Sariel
Enano sin acento ruso
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Trucos Esfera I Esfera II Esfera III Esfera IV
- Resistencia
Otorga a la criatura objetivo un bonificador +1 a todos los tiros de salvación.
- Luz
Crea una pequeña fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con él y es capaz de iluminar un área pequeña. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.
- Llamarada
El lanzador dispara un estallido de luz tórrida contra un objetivo que le impone un penalizador -1 a las tiradas de ataque.
- Atontar
Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.
- Rayo de escarcha
Inflige 1d4+1 de daño por frío a una sola criatura objetivo.
-Sacudida eléctrica
El lanzador inflige 1d3 puntos de daño eléctrico a un objetivo.
- Salpicadura de ácido
El lanzador dispara un pequeño orbe de ácido hacia el objetivo que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
- Comprensión idiomática
Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarán incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo, sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
- Detectar muertos vivientes
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacién revelada será la siguiente: presencia o ausencia de auras, cantidad de auras presentes en el área y potencia y situación exacta de cada una de las auras.
Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora, si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría.
- Convocar criatura I
El lanzador convoca a un tejón terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
- Disfrazarse
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse.
- Niebla de obscurecimiento
Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y el lanzador tendrá ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).
- Arma mágica
Le otorgas al arma que toques un bonificador +1 de mejora.
- Soportar los elementos
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 10/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
- Protección contra alineamiento
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvío +2 a la CA, +2 a los tiros de salvación, e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
- Grasa
Un agitado campo de aceite y grasa llena el área objetivo, provocando que todo el que esté en su interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.
- Salto
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.
- Espantar
Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.
- Orbe menor de ácido
Un orbe de ácido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por ácido. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de electricidad
Un orbe de electricidad de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño eléctrico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de fuego
Un orbe de fuego de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por fuego. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de sonido
Un orbe de sonido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño sónico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Armadura de mago
El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA: +1 de armadura natural, +1 de esquiva, +1 de desvío y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de esquiva a la CA, pero los demás no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.
- Transposición benigna
Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Ambos objetivos deben estar al alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad.
- Hechizar persona
A los ojos de un objetivo humanoide, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
- Identificar
Durante los dos asaltos siguientes, el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador, a su habilidad Saber popular.
- Retirada expeditiva
El lanzador se vuelve un 150% más rápido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya está acelerado.
- Dormir
Provoca que criaturas por valor de 4+1d4 DG caigan en un estado de sueño comatoso, comenzando por aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 o más DG no se ven afectadas.
- Rayo de energía negativa
Un rayo de energía negativa choca contra la criatura objetivo, infligiendo 1d6 puntos de daño. Tras el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d6 a 9.º nivel. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.
- Daga de hielo
Creas un trozo de hielo con forma de daga que vuela hasta el objetivo, infligiéndole 1d4 puntos de daño por frío, por nivel (hasta un máximo de 5d4).
- Escudo
El lanzador obtiene un bonificador +4 a la CA. Además, es inmune al conjuro Proyectil mágico mientras dure el Escudo.
- Estómago de hierro
Cuando toques al objetivo, éste recibirá un bonificador +4 de circunstancia a los tiros de salvación de Fortaleza para resistir todo tipo de venenos.
- Estruendo de Horizikaul
Atacas al objetivo con sonidos agudos y estridentes. Éste sufre 1d4 puntos de daño sónico por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d4); además, debe superar un tiro de salvación de Voluntad o quedar ensordecido durante 1d4 asaltos.
- Hoja persistente de Shelgarn
El lanzador convoca una daga que actúa como un sirviente leal y fiable.
- Impacto verdadero
Por medio de una intuición mágica el lanzador obtiene un bonificador +20 a las tiradas de ataque.
- Manos ardientes
Un cono de fuego surge de las manos del lanzador, quemando a todo el que se encuentre en el área de efecto e infligiendo 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador hasta un máximo de 5d4.
- Proyectil mágico
El lanzador crea un brillante proyectil de fuerza mágica que alcanza de forma infalible al objetivo seleccionado. Tras el 1.er nivel, el conjuro crea un proyectil adicional por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5 proyectiles en el 9.º nivel. Cada proyectil mágico inflige 1d4+1 puntos de daño.
- Rayo de debilitamiento
La criatura objetivo pierde 1d6 puntos de Fuerza, más 1 por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 11.
- Rociada de color
Rociada de color libera un cegador despliegue de luces que confunde a todas las criaturas dentro del área de efecto. Este efecto varía según los DG de las criaturas afectadas:
1-2 DG: Dormida durante 3 + 1d4 saltos
3-4 DG: Cegada durante 2 + 1d4 asaltos
Más de 4 DG: Aturdida durante 1 + 1d4 asaltos
- Falsa vida
Empleas el poder de la muerte viviente para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).
- Llamarada de Aganazzar
Un chorro de crepitantes llamas surge de tu mano extendida, quemando a toda criatura situada en una trayectoria de 5 pies de ancho hasta el alcance máximo del sortilegio. La llamarada de Aganazzar inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d8 puntos de daño.
- Ultravisión
La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visión en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mágica.
- Transposición funesta
Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Las criaturas deben estar conectadas por algún objeto sólido, como por ejemplo el mismo suelo, un puente o una cuerda. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad. Si una de las criaturas supera su TS de Voluntad, el conjuro queda negado.
- Cuerno de hierro de Balagarn
El lanzador crea una profunda vibración resonante que hace caer a todas las criaturas en el área de efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle quedará abatida durante un asalto.
- Disipación menor
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +5), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
- Trepar cual arácnido
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Trepar.
- Apertura
Este conjuro abre puertas y recipientes cerrados por cerraduras convencionales en un radio de 150 pies alrededor del lanzador. Los mecanismos de cierre excepcionalmente complejos o las puertas y recipientes sellados mágicamente están más allá de la capacidad de este sortilegio.
- Arma flamígera
Prende llamas en un arma cuerpo a cuerpo, haciendo que inflija 1d4 puntos de daño por fuego, + 1 por nivel del lanzador (hasta un máximo de +10). Puedes lanzarlo sobre un arma concreta o sobre una criatura.
- Armadura de muerte
Un aura mágica rodea al lanzador, hiriendo a las criaturas que la toquen. Cualquier criatura que golpee al lanzador sufrirá 1d4 puntos de daño, +1 punto por cada dos niveles del lanzador (hasta un máximo de +5).
- Resistencia a los elementos
La criatura objetivo obtiene una resistencia al daño de 20/- contra todas las formas elementales de daño. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
- Astucia de zorro
La Inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
- Esplendor del águila
El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
- Convocar criatura II
El lanzador convoca a un jabalí terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
- Gracia felina
La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
- Resistencia de oso
La Constitución de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
- Fuerza de toro
La Fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
- Oscuridad
Todas las criaturas dentro del área de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que sólo se puede atravesar usando Ultravisión.
- Sabiduría de lechuza
La Sabiduría de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.
- Círculo eléctrico de Gedlee
Creas un pequeño relámpago que va pasando por todas las criaturas del área de efecto. El conjuro inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles del lanzador (hasta un máximo de 5d6). Aquellos que fallen el tiro de Reflejos deberán superar uno de Voluntad o quedarán aturdidos durante un asalto.
- Invisibilidad
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visión normal. Cualquier ataque o acción de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelará inmediatamente la Invisibilidad.
- Ráfaga de viento
Este conjuro crea una tromba de aire que abate a todas las criaturas que fallen el tiro de salvación. La ráfaga también es lo bastante poderosa como para dispersar cualquier efecto de área (como el de la Nube aniquiladora) que encuentre a su paso.
- Nube de desconcierto
El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el área de efecto quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos.
- Huesos de piedra
Haces que el objetivo, un muerto viviente, reciba un bonificador +3 a la Clase de Armadura natural, gracias a que sus huesos se hacen más gruesos.
- Ceguera/sordera
La criatura objetivo queda ciega y sorda.
- Semblante fantasmal
El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reducción del daño de 5/+1, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultación.
- Terribles carcajadas de Tasha
Si el objetivo falla el tiro de salvación, se echará a reír histéricamente y será incapaz de defenderse hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador obtendrá un bonificador +4 al tiro de salvación, ya que el humor no se "traduce" bien.
- Ver lo invisible
La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su línea de visión.
- Llama continua
Este conjuro crea una llama mágica que ilumina como una antorcha hasta que se disipa. Solo se puede lanzar en un objeto que pueda llevarse puesto, para crear una fuente de luz permanente.
- Flecha ácida de Melf
El lanzador elige como objetivo a una sola criatura contra la que arroja un proyectil ácido. El daño inicial del conjuro es de 3d6, +1d6 cada asalto hasta que expire el sortilegio.
- Incendiar
Este conjuro hace que una criatura sea alimento de las llamas. La erupción inicial de llamas inflige 2d6 puntos de daño por fuego, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), sin posibilidad de tiro de salvación. Además, la criatura debe superar una salvación de Reflejos o el fuego prenderá, infligiendo 1d6 puntos de daño. Esto continuará hasta que se consiga el tiro de salvación de Reflejos.
- Telaraña
Unas pegajosas hebras se aferran a todas las criaturas dentro del área de efecto, enmarañándolas. Las criaturas que superen su salvación podrán moverse, pero a una velocidad reducida dependiendo de su Fuerza.
- Toque de necrófago
La mano del lanzador brilla con un resplandor sobrenatural. La criatura objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza o queda paralizada. Las criaturas paralizadas por este conjuro emiten una nube nociva que aplica un penalizador -2 a las habilidades, tiros de salvación y tiradas de daño a todas las criaturas enemigas en un radio de 5 pies.
- Veneno de araña- Afiladura
Envenenas tu arma cuerpo a cuerpo con veneno. Al golpear inflingirás 1d6 puntos de daño de ácido y 1d2 puntos de daño a la Fuerza.
- Volar
El lanzador podrá volar al lugar deseado en el alcance. El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble; además, la criatura tendrá una maniobrabilidad buena. No podrá llevar consigo armadura intermedia o pesada ni podrá lanzarse en áreas de interiores, sino habrá un porcentaje elevado de caer durante el vuelo sufriendo 2d6 puntos de daño.
- Indetectabilidad
Este conjuro impide la obtención de información mediante conjuros con efectos de adivinación.
- Aliento ácido de Mestil
Exhalas un cono de gotitas de ácido. El cono inflige 1d6 puntos de daño por ácido por nivel de lanzador que tengas (hasta un máximo de 10d6).
- Heroismo
Este conjuro imbuye una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Inmovilizar persona
El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.
- Bola de fuego
El lanzador libera un abrasador proyectil que explota dentro del área de efecto infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 10d6.
- Encontrar trampas
El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro del área de efecto, dichas trampas son desactivadas.
- Protección contra los elementos
La criatura objetivo obtiene resistencia al daño 30/- contra todas las formas de daño elemental. El conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de daño de un tipo de elemento cualquiera.
- Claridad
Este conjuro elimina los efectos de Atontar, Dormir, Confusión, Aturdimiento y Hechizar, y protege contra ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de daño.
- Convocar criatura III
El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.
- Círculo mágico contra alineamiento
Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador +2 de desvío a la CA, +2 a todos los tiros de salvación e inmunidad a las aptitudes sortílegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento elegido.
- Disipar magia
Este conjuro intentará eliminar todos los efectos mágicos de un solo objetivo. También puede ser centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro más poderoso de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipación con 1d20, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +10), contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del efecto del conjuro.
- Sueño profundo
Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén más cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.
- Acelerar
El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA, 1 acción adicional por asalto (permitiéndole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% más de movimiento.
Añade la propiedad 'Afilada' al arma melé cortante objetivo, aumentándole así el rango de amenaza de crítico.
- Clariaudiencia/clarividencia
Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador +10 en todas las pruebas de Avistar y Escuchar.
- Desplazamiento
El objetivo obtiene un 50% de ocultación al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de forma parecida a las aptitudes de una bestia trémula.
- Esfera centelleante
El lanzador arroja un proyectil eléctrico que explota sobre todo lo que esté en el área de efecto infligiendo 1d6 puntos de daño por electricidad, por nivel del lanzador (hasta un máximo de 10d6).
- Esfera de invisibilidad
El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con él mientras dure el conjuro. Todos los aliados dentro del área de efecto se vuelven invisibles, pero no entre sí. Los que abandonen la esfera se hacen visibles de nuevo.
- Explosión de energía negativa
Todas las criaturas en el área de efecto sufren 1d8 puntos de daño por energía negativa, +1 por nivel de lanzador (hasta un máximo de +20). Todas las criaturas atrapadas en el área pierden también 1 punto de Fuerza por cada 4 niveles de lanzador. Los conjuros de energía negativa tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, curándolos en lugar de dañarlos.
- Arma mágica mayor
Al arma que toques le das un bonificador +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas (hasta un máximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzárselo, o bien a una criatura, afectando entonces al arma que empuñe en la mano hábil.
- Flecha flamígera
El lanzador arroja una abrasadora flecha conjurada contra la criatura objetivo por cada 4 niveles de lanzador. Cada flecha inflige 4d6 puntos de daño.
- Ralentizar
Todas las criaturas dentro del área de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un ataque por asalto.
- Nube apestosa
Todas las criaturas atrapadas dentro del área de efecto quedan atontadas. Este efecto persiste mientras se permanezca dentro de la nube y durante 1 asalto después de abandonarla.
- Rayo relampagueante
El lanzador dispara un rayo de relámpago que pasa en línea recta a través de todas las criaturas que tenga delante. El rayo inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador, hasta un máximo de 10d6.
- Toque vampírico
La criatura objetivo sufre 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de lanzador, hasta un máximo de 10d6. Este daño se suma a los puntos de golpe del lanzador como un bonificador temporal. No puedes obtener más puntos de golpe temporales que los puntos necesarios para matar al objetivo (puntos de golpe actuales del objetivo +10).
- Orbe de ácido
Un orbe de ácido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda indispuesta por los vapores venenosos del ácido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de electricidad
Un orbe de electricidad de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño eléctrico y queda enmarañada por la sacudida durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de frío
Un orbe de frío de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por frío y queda cegada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de fuego
Un orbe de fuego de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por fuego y queda deslumbrada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de sonido
Un orbe de sonido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño sónico y queda ensordecida por el estruendo durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Asesino fantasmal
El lanzador conjura una imagen de horror extremo para abatir a una criatura. El objetivo puede intentar una salvación de Voluntad para descreer el conjuro, evitando todos los efectos adversos. Si la falla, debe efectuar una salvación de Fortaleza para no morir al instante. Aunque supere la salvación sufre 3d6 puntos de daño.
- Conjuración sombría
El lanzador conjura una variante sombría de uno de los siguientes sortilegios: Oscuridad, Invisibilidad, Armadura de mago, Proyectil mágico o Convocar sombras.
- Contagio
La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmesí, mal de ceguera, muerte viscosa o temblequeo.
- Lanzar maldición
Lanzar maldición reduce en 2 todas las puntuaciones de característica de la criatura objetivo.
- Ultravisión en grupo
Los objetivos son capaces de ver en completa oscuridad incluso si es de origen mágico.
- Quitar maldición
Todas las maldiciones y efectos de maldición son eliminados de la criatura objetivo.
- Quitar ceguera/sordera
Todos los aliados dentro del área de efecto quedan curados de la ceguera y la sordera.
- Confusión
Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen nada.
- Enervación
La criatura objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles de personaje.
- Piel pétrea
Este conjuro otorga a la criatura objetivo una reducción del daño de 10/+5. El sortilegio absorbe 10 puntos de daño cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un máximo de 100, antes de agotarse.
- Escudo elemental
El lanzador es rodeado por un anillo de fuego que daña a todos los oponentes que efectúen con éxito un ataque cuerpo a cuerpo contra él. El daño infligido es de 1d6, +1 por nivel de lanzador. El lanzador también se beneficia de un 50% de inmunidad al frío y al fuego.
- Hechizar monstruo
A los ojos de la criatura objetivo, la reputación personal del lanzador mejora en un 50%.
- Ancla dimensional
Un rayo verdoso surge de tu mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura quedará cubierta por un brillante campo esmeralda que le impedirá completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, teleportar mayor, palabra de regreso, zancada arbórea, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Un ancla dimensional no impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocación.
- Miedo
Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra acción y huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.
- Globo menor de invulnerabilidad
Un brillante campo de energía evita que todos los conjuros de nivel 3.º o inferior afecten al lanzador.
- Puerta dimensional
Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
- Muro de fuego
Este conjuro crea una cortina de fuego que inflige 4d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que intente cruzarla.
- Convocar criatura
El lanzador convoca a una araña terrible para que le sirva fiel y lealmente.
- Invisibilidad mejorada
La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visión normal. Después de atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.
- Polimorfarse
El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
Araña gigante
Troll
Mole sombría
Pixi
Zombi
- Ruptura de conjuro menor
Este conjuro elimina hasta dos defensas mágicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel pétrea, Premonición, Protección contra los elementos, Semblante fantasmal y etéreo, Armadura de mago, Escudo sombrío y Escudo elemental. También reduce en 3 la RC de la criatura objetivo durante diez asaltos.
- Tormenta de hielo
Todas las criaturas en el área de efecto sufren 3d6 puntos de daño contundente y 2d6 puntos de daño por frío. Tormenta de hielo infligirá 1d6 puntos adicionales de daño por frío por cada 3 niveles de lanzador.
- Tentáculos negros de Evard
Del suelo surgen gruesos y correosos tentáculos de 10 pies de largo. Cada uno de ellos es capaz de hacer presa en un objetivo y causar 1d6+4 puntos de daño contundente. Si tiene éxito, el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza o se quedará paralizado. Los tentáculos se distribuyen al azar por toda el área de efecto, sin que más de la mitad de los mismos pueda alcanzar a un único objetivo en un mismo asalto. Los tentáculos son incapaces de atacar a criaturas de tamaño Pequeño, por lo que todas las criaturas Pequeñas son inmunes a los efectos del conjuro.
- Tromba menor de proyectiles de Isaac
Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un máximo de 10) aparecen, apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del área de efecto. Si hay más criaturas que proyectiles, sólo se dañará a los objetivos más cercanos. Si hay más proyectiles que criaturas, una de ellas será alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflige 1d6 puntos de daño.
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