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Krognar YunqueOscuro, el exilio del artífice

Valle.exe

Pitillo desechado de Talivia
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El martillo no mentía, pero el dogmatismo de su clan sí.

En las entrañas de la Infraoscuridad, entre los vapores sulfurosos y el eco incesante del enclave minero donde Kozgrim había pasado la mayor parte de su existencia, el hierro dictaba el valor de cada alma. Pero mientras sus hermanos de sangre se conformaban con moldear toscas hachas de guerra y cotas de malla tradicionales para equipar a las patrullas del enclave, él veía la forja como un laboratorio para erradicar las debilidades del cuerpo. Para Kozgrim, cada articulación biológica era un fallo de diseño, cada músculo un engranaje propenso al cansancio y cada gota de sangre una pérdida inútil de recursos.

El punto de inflexión no ocurrió en el campo de batalla, sino en el silencio de su taller personal. Tras semanas de trabajo clandestino, Kozgrim logró acoplar los primeros servos mecánicos y conductos rúnicos directamente a las placas pectorales de su armadura de hierro oscuro, logrando que el exoesqueleto respondiera de forma casi simbiótica a sus impulsos. Sin embargo, cuando los ancianos y maestros herreros del enclave inspeccionaron sus avances, no vieron un triunfo de la ingeniería; vieron una aberración contra la tradición duergar, una excentricidad peligrosa que restaba tiempo a las cuotas de producción impuestas por la jerarquía. Le ordenaron desmantelar su trabajo, destruir sus anotaciones y regresar al yunque comunitario para forjar lingotes estándar.
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Esa misma noche, la lealtad de Kozgrim hacia su clan se rompió para siempre.

Comprendió que quedarse allí significaba el estancamiento de su genio. Con una determinación fría y calculadora, calzó su pesada armadura, ajustó la cofia sobre su cabeza para protegerse en la marcha y guardó con celo los esquemas de su proyecto más ambicioso: los planos preliminares de lo que parecía una suerte de núcleo. Abandonó el puesto de avanzada sin mirar atrás, adentrándose solo en los túneles ascendentes de la Infraoscuridad.

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La travesía hacia la superficie fue la prueba de fuego que su invento necesitaba. Enfrentando los peligros de los abismos, Kozgrim comprobó de primera mano que su armadura distaba mucho de ser perfecta: los tubos de presión se sobrecalentaban tras cada esfuerzo prolongado, la distribución del peso ponía a prueba sus articulaciones y el sistema requería un acoplamiento mucho más directo con su propia carne. Pero lejos de desanimarse, cada fallo mecánico reconfirmaba su filosofía: la piel debía dar paso al metal, y él mismo se convertiría en el lienzo de su propia obra.

Tras semanas de avance entre cavernas olvidadas y grietas traicioneras, el hedor a azufre profundo fue reemplazado por el humo denso de las grandes fundiciones de la superficie. Kozgrim emergió finalmente en los dominios del Imperio de Murannheim, la legendaria Ciudad de las Bestias.

Ante sus ojos se desplegó un bastión brutal dominado por gigantes, orcos y criaturas monstruosas donde la fuerza bruta y el poderío militar eran la única ley. Allí no existían los prejuicios ni el tradicionalismo asfixiante de su clan; en Murannheim solo importaba la eficacia de las armas y la capacidad de dominar al enemigo.

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Kozgrim apretó sus gruesos guanteletes mecánicos, sintiendo el leve zumbido de la energía arcana recorriendo la placa de su pecho. Los gigantes necesitaban ingenieros capaces de construir máquinas de guerra colosales, y él necesitaba los materiales raros y la libertad que la ciudad ofrecía para financiar su ascensión metálica. Con paso pesado y metálico, se adentró por los accesos de la ciudad, sabiendo que no se detendría hasta que su nombre y su tecnología fueran indispensables para el imperio.
 
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