DM Kapillo
Sombrero perdido de Astrid
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La Fiebre del Oro - Crónica de la Costa Norte.
En el Imperio de Sothilis, en los acantilados de la Costa Norte, ha surgido un fenómeno que ni magos ni eruditos han logrado descifrar.
Cada amanecer, cuando la primera luz del sol tiñe de rojo el horizonte, la marea deja tras de sí un resplandor imposible de ignorar: montones de piedras doradas, gemas y fragmentos de oro puro arrancados de vetas que nadie ha reclamado.
Lo que empezó como un rumor entre pescadores se convirtió en una llamada salvaje.
Goblins, piratas, bandas errantes, mercenarios sin escrúpulos… todos fueron atraídos por el brillo del tesoro.
El amanecer en la costa norte se volvió sinónimo de sangre y codicia.
Durante días, la playa fue un campo de batalla...
cuerpos desgarrados flotando en la orilla, gritos ahogados bajo el rugido de las olas, y manos desesperadas acumulando tantas gemas como podían antes de ser derribados.
La ambición desmedida transformó el lugar en una carnicería, un espectáculo tan brutal que incluso los oficiales imperiales, acostumbrados a la guerra, se vieron obligados a intervenir.
Finalmente, el ejército de Muranndim descendió sobre la costa con disciplina férrea.
Las espadas imperiales dividieron a los contendientes, pusieron fin al conflicto… y reclamaron el oro para el propio imperio.
Pero pese a todo cada mañana, sin falta, el oro vuelve.
Gemas nuevas, piedras doradas que nadie reconoce, fragmentos de metal cuyo origen no se puede rastrear.
Como si el mar estuviera vomitando los restos de algo enorme, algo antiguo, algo que ha despertado en las profundidades.
La Fiebre del Oro -Parte II: El Llamado del Destripador
Mientras la costa norte de Muranndim se ahoga cada amanecer bajo una nueva marea de gemas y oro, en lo profundo del interior del imperio algo igual de inquietante comienza a gestarse.
En la imponente Fortaleza del Cuerno Tronante, el general Vorpax el Destripador —famoso tanto por sus campañas victoriosas como por mantener a raya a las fuerzas extranjeras desde la frontera norte— ha convocado al gremio de aventureros, a mercenarios sin escrúpulos o a cualquiera con el valor suficiente para hallar una respuesta.
Desde varias dekhanas atrás, las guardias nocturnas de Vorpax han sido halladas en estados indescriptibles:
cuerpos mutilados, armaduras rajadas y restos irreconocibles por cualquier filo conocido.
No hay huellas, no hay rastro, no hay indicio de asedio… solo silencio y la sensación enfermiza de que algo observa desde la oscuridad.
Ni sus soldados más leales ni sus oficiales veteranos han logrado explicar los ataques.
El enemigo si realmente existe uno no deja señal alguna.
Por ello, Vorpax ha decidido recurrir a manos externas.
Ofrece parte del oro de la marea a quien sea capaz de identificar y eliminar el fenómeno que merodea en torno a su fortaleza.
Quien descubra al que despedaza a mis bestias sin dar la cara, será recompensado con oro.
La cabeza de tal cobarde será clavada en una pica en mi frontera.
Palabras de Vorpax El Destripador.
La Costa Norte Acordonada
Mientras tanto, el ejército imperial lucha por mantener el orden en la costa norte.Lo que al principio fue una intervención rutinaria se ha convertido en una guerra sin nombre: un pulso constante contra piratas, tribus nómadas, clanes goblins, bandidos y cazadores de tesoros que acuden como cuervos atraídos por el brillo del oro.
Cada amanecer, la escena se repite:
El sol apenas asoma y la playa ya resplandece con destellos dorados.
Junto a ellos, una multitud de desesperados, dispuestos a matar por un puñado de riqueza y aferrarse al botín como si su vida dependiera de ello.
El oro pertenece al Imperio de Muranndim.
Levantad vuestras armas… y seréis tratados como enemigos del trono.
Algunos obedecen.
La mayoría cegados por la fiebre del oro, no.
Offtopic :
Son dos one-shots pensados para quienes quieran meterse en esta trama de ambientación.
El primero va de rastrear y enfrentar el lío que está causando a Vorpax el Destripador dentro de la Fortaleza del Cuerno Tronante. Para Pjs Neutrales, con rol de aventurero o mercenario sean Pjs afines a Muranndim o al gremio aventurero, cazadores de monstruos, busca fortunas o mercenarios. Máximo 6 Pjs.
El segundo se centra en calmar los ánimos evitar o realizar una masacre entre los desesperados que se han lanzado en busca del oro que trae la marea cada noche. Máximo 6 Pjs, para pjs afines a la región de Muranndim.
De momento lo dejo cerrado hasta que publique el del Consorcio Rundeen


