Mac_n_Cheese
Apilador de Muros de Fuego
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Queridas gentes de bien, nos complace anunciar que... ¡La Rueda Feliz busca su campeón!
Durante el próximo año, la casa de apuestas La Rueda Feliz organizará el emocionante campeonato ‘Gran Tahúr de Amn’... ¡Seis torneos celebrados en seis ciudades, cuyos ganadores participarán en una gran final! ¿Serás tú el próximo Gran Tahúr de Amn?
Cada torneo se llevará a cabo en alguna ciudad diferente donde se podrá disfrutar de buena bebida, comida, subastas, rifas y otros espectáculos, mientras el torneo da lugar ¡¿Qué lugares serán los afortunados en acoger dichos eventos?!
La inscripción al evento serán de 25.000 monedas de cobre, como siempre en vuestra querida casa, una parte irá al bote de la victoria y otra a los gastos de gestión de la casa En este caso serán 20.000 y 5.000 respectivamente.
¡Purskul busca a su campeón! Pronto se revelará el día y la hora del primer torneo y las sorpresas que os tenemos preparadas.
Normas del torneo:
Normas del 21:
Aclaraciones, avisos y normas offrol.
Durante el próximo año, la casa de apuestas La Rueda Feliz organizará el emocionante campeonato ‘Gran Tahúr de Amn’... ¡Seis torneos celebrados en seis ciudades, cuyos ganadores participarán en una gran final! ¿Serás tú el próximo Gran Tahúr de Amn?
Cada torneo se llevará a cabo en alguna ciudad diferente donde se podrá disfrutar de buena bebida, comida, subastas, rifas y otros espectáculos, mientras el torneo da lugar ¡¿Qué lugares serán los afortunados en acoger dichos eventos?!
La inscripción al evento serán de 25.000 monedas de cobre, como siempre en vuestra querida casa, una parte irá al bote de la victoria y otra a los gastos de gestión de la casa En este caso serán 20.000 y 5.000 respectivamente.
¡Purskul busca a su campeón! Pronto se revelará el día y la hora del primer torneo y las sorpresas que os tenemos preparadas.
Normas del torneo:
- Cualquier persona podrá participar en cualquiera de los eventos de las distintas ciudades, pero dado que desde La Rueda Feliz intentaremos abarcar gran parte de la orografía amniana y alrededores, recomendamos que se participe en el torno solo en las ciudades en las que se tenga cierto apego emocional. Sería raro que uno reputado ganadero de Púrskull representara a la autosuficiente Nashkel.
- El juego al que se jugará será el 21. La variación del mismo o las normas del mismo podrán cambiar, depende de la zona en la que se realice el torneo y será avisado antes del mismo por la organización.
- Los jugadores al pagar la inscripción recibirán 20 fichas con las que jugarán.
- En caso de que se pillara a alguien haciendo trampas, la organización decidirá la sanción correspondiente.
- El torneo será en formato de eliminatoria. Se dividirán en mesas (Dependiendo del número de participantes) y los ganadores de las mismas darán una mesa final. Se jugará en esta mesa final hasta que se tengan dos finalistas. El ganador se llevará el 70% del bote y el otro finalista el 30% restante.
- Los ganadores de cada torneo serán premiados con un doblón representativo de nuestra casa de apuestas, este doblón será la llave de entrada a la gran final.
- Ningún ganador de uno de los torneos podrá volver a presentarse en otro hasta la gran final.
Normas del 21:
- El objetivo del juego es llegar a tener una puntuación de 21 o lo más cercana a 21 sin pasarse.
- Cada jugador empezará con una apuesta inicial de 1 ficha. Una vez entre en la apuesta inicial, el crupier repartirá a cada jugador que entró dos cartas.
- Cada carta tiene el mismo valor de su número salvo el 1 que puede tener el valor de 1 o de 10 a elección del jugador en el momento en que le salga. (La carta se sacará tirando 1d10).
- Una vez estén repartidas, cada jugador decidirá si entrará en la apuesta o no. Si desea entrar en la apuesta deberá decir “Entro con" y decir el número de fichas con el que entrará. (Por ejemplo 2) de este modo el siguiente jugador en decidir si entra o no tiene tres opciones, pasar y retirarse de la apuesta, ver la apuesta y poner esa cantidad (En este caso de ejemplo 2), subir la apuesta (por ejemplo en 1) Una vez esté decidido quien entra en la apuesta y quien se planta. Los jugadores podrán decidir si quieren carta. En caso de querer otra, puede pedirse tantas veces como se quiera.
- Ganará quien consiga puntuar un valor de 21 o el que se acercara más sin pasarse de 21, llevandose el bote de fichas de las apuestas de esta ronda, en caso de existir un empate (Ejemplo un jugador con una puntuación de 18 y dos con una de 19) El bote de fichas de esa ronda se repartirá entre los ganadores.
- Cuando un juego se retire de una apuesta se retirará dejando todo lo que ya apostó en ese turno. (Ejemplo: Si un jugador empieza con la apuesta inicial de 1, luego sube 2 fichas, luego otra ficha más y finalmente decide retirarse, el jugador dejará las 4 fichas apostadas dentro del bote.)
- Nadie podrá hacer una apuesta que ninguno de sus rivales pueda pagar. (Ejemplo: el jugador A tiene 4 fichas aun, el jugador B tiene 7 fichas y el jugador C tiene 12, en ningún caso el jugador C podrá apostar en esta ronda un número superior a 7, si podrá ser superior a 4.)
Aclaraciones, avisos y normas offrol.
- En caso de querer hacer alguna clase de trampa es algo que el jugador deberá hacer y consultar con un Dm, nosotros no nos haremos cargo de las tiradas en cuestión y solo nos haremos cargo en caso de que el jugador fuera pillado.
- Los jugadores con la dote Suerte de los Héroes, dominio Suerte y la dote Afortunado. tendrán una ventaja extra. Una vez por partida y antes de declarar cualquier tirada, el jugador podrá declarar su "tirada afortunada" En esta tirada el jugador tirará dos dados y se quedará con el resultado de cualquiera de los dos.

