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La situación en Murann

Vel

Nadador del río Alandor
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Buenas
Esto es algo que en su momento estudiaran en la universidad de Mascachuches por su complejidad pero a groso modo en mi opinión los aspectos mas importantes a mejorar en Murann son por orden no necesariamente de mayor a menor:

1. Mapeado: Es una región que al menos desde la perspectiva del jugador no parece cuidada. No resulta nada inmersiva ni "acojedora". Al contrario da una impresión inconexa e improvisada.

2. La sensación de jaula: La mayoría de las subrazas murannitas no tienen precisamente fácil el moverse por el 90% del mapeado, eso hace que como ya han comentado, los jugadores se puedan pasar horas esperando cruzarse con alguien con quien interaccionar.

Si bien esto no tiene mas remedio que ser asi porque onrol no tendria sentido que un orco paseara por Crimmor si que se podria solventar algo si existiese mas mapeado o mapeado mas atractivo donde poder hacerlo. Esto lleva en cierto modo de nuevo al punto 1, una Murann mas atractiva in game.

3. La propia dinamica de una region Maligna. Mientras otras regiones por logica son mas acojedoras y mas dadas al entendimiento Murann es una region donde un Ogro por la simple razon de ser un ogro puede jugar a tiro al plato con un trasgo y a nadie le importara. Esto da lugar a situaciones que pueden no encajar bien offrol todos los jugadores y que puede resultar incomodas de forma mas habitual.

4. Un rol en general mas superfluo. Antes de que alguien se me tire al cuello, me explico:
El rol de un pj murannita puede ser tan profundo y complejo como el que mas, pero muchos jugadores, sino la mayoria tal vez, asocian a Murann roles basicos tipo "bestia humanoide que quiere quemar casas, comer bebes y matar humanos." Este tipo de roles, aunque pueden ser igualmente divertidos, a la larga al jugador le acabara aburriendo y dejando el pj por alguno otro mas trabajado cuyas mativaciones, objetivos y trasfondos sean mas complejos y le tengan enganchado mas tiempo.
Esto ultimo no es culpa de nadie ni es algo que como tal el staff pueda solventar. Es únicamente otro factor que creo que se ha de tener en cuenta.

Saludetes
 

Kronos

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Buenas. No contesté a este hilo pero muchas de las cosas que aquí se han dicho son interesantes y estamos de acuerdo en ellas. Mejorar la jugabilidad de Murann es una de nuestras prioridades actualmente. Preferimos no decir nada sobre las modificaciones que haremos hasta que todo esté listo por lo que os pedimos un poco de paciencia ya que llevará tiempo. Pero la intención es que evidentemente haya cambios en el mapeado, normativa y situación de rol en sí. Todos los cambios se aplicarán a la vez para que tengan mejor sinergía.
 

duBal

Shevarasita que habla bajito
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Tras estar pendiente del debate que se ha producido recientemente por discord, me he animado a postear.

No sé si esto que voy a decir es algo polémico o no, pero considero importante mencionarlo aunque me pueda caer hate. El servidor debería ofrecer una versión oficial de cuál es su ambientación principal. Cuando se emite una queja o surge una discusión en discord (y digo discord por ser el canal que se usa habitualmente) se contesta muchas veces que el servidor sigue la misma línea que Baldur's Gate 2 y que por ende se basa en Amn. ¿Cuál es el problema entonces? Que estas palabras siempre salen de jugadores y no de la propia administración.

Lo curioso es que cuando accedes a la información de la web las referencias que encuentras son a Faerûn o a Reinos Olvidados. ¿Adónde quiero llegar con esto? Pues a que por un lado se habla de pluralidad y diversidad y por otra de todo lo contrario. No voy a decir si es mejor esto o lo otro, simplemente que para tratar un tema primero es necesario saber dónde se pone el foco. Me parece perfecto si el servidor se basa en Amn. Pero entonces no hay discusión. Murann/Murannheim está bien como está. Un rincón sin pretensiones donde la gente va a probar una subraza y luego se va, que básicamente es la situación que se viene repitiendo durante años a pesar de los esfuerzos de muchos jugadores. Soy de la opinión de que para tener regiones así lo mejor es quitarlas. No merece la pena tener territorios complemento porque son un generador de frustraciones.

Estaremos de acuerdo en que no hay sistemas perfectos, pero no por ello hay que perpetuar cosas que no funcionan. No voy a hablar de si es lo mismo en otros sitios. Hablo de Murann porque he pasado la mayor parte de mi tiempo en ella en diferentes etapas y es la única de la que puedo hablar con conocimiento de causa aparte de Amn. Quien está en Murann se enfrenta al ostracismo y eso es incompatible con proyectos a largo plazo, por tanto creo que lo primero que se debe buscar es honestidad. Dejar claro qué es Puerta de Baldur y qué es lo que se va a encontrar un jugador cuando se inicie con un personaje. Si Murann es una región complementaria porque lo que se sigue es la línea de los videojuegos de Black Isle pues genial, pero entonces no esperemos que surja nada complejo o duradero en su espacio. Estará para hacerse un gnoll con el que molestar durante uno o dos meses a aventureros por el camino hasta que el jugador se canse porque la propuesta no da para más. Personalmente me cuesta ver ese cometido como algo práctico. Veo más óptimo quitar la región o dejarla como una dungeon enorme con npcs hostiles y consecuencias por entrar.

Por el contrario si, como se vende en el inicio de la web, estamos hablando de regiones, sin poner ninguna por encima de otra, de pluralidad y todo eso hay que plantearse muchas cuestiones. Por ejemplo, cómo es que posible que se eche para atrás un desbloqueo de nivel 12 a un personaje aduciendo que rolea en "círculos cerrados" (caso real que no ha sido el mío). O cómo es posible que se exija a alguien de la región ser conocido fuera cuando en el caso contrario no se pide que los de fuera sean conocidos en Murann, sin tener en cuenta además lo que supone ser raza perseguida. También otras cuestiones como el hecho de los continuados ataques a Amn. ¿Son realmente elección o necesidad? ¿Son debido a falta de imaginación o es que no hay otras opciones? ¿Por qué el jugador medio de Murann independientemente de qué clase de persona sea siempre acaba teniendo una sensación de abandono? Y no es por el número de jugadores activos porque a finales del año pasado y comienzos de este por logros y esfuerzos se consiguió mucha afluencia.

Son muchas cosas a analizar. Creo que hay hacerse estas y otras preguntas y, aunque no exista una fórmula mágica, llegar a la conclusión de que nadie o muy pocos dedican su tiempo a hacerse un "antagonista". Detrás de los personajes hay proyectos y esfuerzo invertido y si la línea a seguir para esos jugadores es sacrificarse para dar juego a otros merece más la pena cerrar la región o hablar claro y que nadie se lleve a engaños creyendo que podrá hacer algo "distinto".

Celebro que se vayan a producir cambios, aunque al mismo tiempo me da pena que se hayan "desperdiciado" momentos de florecimiento a través de los cuales se pudo haber conseguido estabilidad en la región. No sé si he sido especialmente duro o no pero mi intención con esto era hacer una crítica que considero necesaria.

Por cierto, y sé que grandes jugadores y amistades propias que han llevado ogros hechiceros me van a odiar por decir esto pero... eliminaría al ogro hechicero como subraza jugable. :p Creo que generaría más competencia en el juego del resto de subrazas, marcando distancias con la casta gobernante y volviendo más entretenida la obtención de influencia. No es casualidad que de todos los nombres reseñables por más de una década el 90% o más sean de ogros hechiceros, siendo una subraza con 2 plazas. Esto y una reformulación de la Horda, aparte de la eliminación de restricciones que han hecho más mal que bien por el progreso de la zona.
 

Essex

Panfleto tirado de Shack
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Las regiones funcionaban bien cuando eran utilizadas para ambientar roles. No creo que deban eliminarse y dejarse solo como dungeons. El problema es que, durante un tiempo, se solicitó dar más poder a los personajes y se implementaron ciertas mecánicas que, con el tiempo, han demostrado no ser una idea tan buena.

Personalmente, creo que las regiones se han convertido en una especie de sims de fantasía para jugadores a los que les gusta jugar con ciertos sistemas. En mi opinión, sería mejor aplicar una "motosierra", al estilo Milei, y convertirlas en zonas libres de ambientación, lo que facilitaría la proliferación de roles más imaginativos y alejados de sistemas predeterminados.

Que esta idea sea popular o no, realmente no importa. La gente se amolda a lo que hay o deja de jugarlo si no le gusta. ¡Saquen la motosierra!​
 

Lufram

Discípulo comegemas
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Yo de este tema no entiendo soy un noob y no se que es mejor para Murann, lo unico que diré ( y he dicho por discord) esque hay que incentivar a las personas que se hagan Murannitas para que haya rol en Murann, sé que es facil decirlo pero muy dificil de hacerlo soy consciente pero sé que hay gente muy imaginativa para crear un gran Murannita pero hay que incentivarlas con algo que necesite ya sea el jugador o que necesite Murann para dar rol.

Todos/as sabeis que podeis contar con mi pj Lufram para lo que sea ademas mi pj ya tiene antecedentes contra Murann y ya le cortaron una mano y luego un brazo, es decir mi pj se presta para roles de murann (evidentemente hostil). Y como tambien he dicho en discord puedo crearme un pj Murannita si es necesario para dar rol (aunque no soy muy buen rolero pero al menos hago bulto) 🤣🤣🤣
 

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
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Creo que antes seguir opinando sobre este hilo tendríamos que esperar a saber qué es lo que los DMs tienen pensado. Tengo entendido que tienen previsto implementar cambios sustanciales.

Yo puedo simplemente compartir mi perspectiva, por si sirve.

Cuando volví al server, al parecer habían quitado la Infraoscuridad del servidor. Tras reflexionar sobre ello, me parece todo un acierto.

Me explico. Recuerdo cuando se creó Murann, se planteó en parte para dar solución a un problema razonable: se habían habilitado una serie de subrazas jugables (trasgo, minotauro), que por limitaciones de mapeado estaban limitadas a unas pocas zonas (el famoso campamento de los Páramos). Y si querían interactuar mínimamente con el servidor, tenían que pasar offrol corriendo por los Llanos. Eso, evidentemente, pues cortaba un poco el rollo a los que estaban por ahí, o forzaba a esas subrazas a un rol incómodo.

Y por eso, eventualmente, entiendo que se quiso dar un espacio a los PJs pertenecientes a subrazas monstruosas.

Pero el problema subyacente persiste. Que creo que, además, afecta a muchas otras "facciones de subraza", por así decirlo. La interacción de estos PJs se limita a otros PJs de su grupo, y los PJs vienen y van.

Creo que es muy dificil mantener una masa crítica suficiente que sirva de polo de atracción natural para que la gente se haga PJs de Murann. Con Amn es más sencillo, ya que admite una pluridad de conceptos de personaje.

Quizás una solución sería dar el tratamiento de la Infraoscuridad a Murann. No digo con esto que se borre (ya que hay un trabajo detrás), pero sí quizás abrir un poco el rol a otros perfiles. Y que a su vez, esto permita a los PJs de Murann no limitarse a interactuar en un espacio muy cerrado y con perfiles muy limitados.

Entiendo que esto, sin embargo, implicaría forzar un poco las costuras del trasfondo. Pero bueno, es una posibilidad que quizás haya que explorar si aceptamos las limitaciones que impone un mundo persistente.
 

duBal

Shevarasita que habla bajito
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Las regiones funcionaban bien cuando eran utilizadas para ambientar roles. No creo que deban eliminarse y dejarse solo como dungeons. El problema es que, durante un tiempo, se solicitó dar más poder a los personajes y se implementaron ciertas mecánicas que, con el tiempo, han demostrado no ser una idea tan buena.

Personalmente, creo que las regiones se han convertido en una especie de sims de fantasía para jugadores a los que les gusta jugar con ciertos sistemas. En mi opinión, sería mejor aplicar una "motosierra", al estilo Milei, y convertirlas en zonas libres de ambientación, lo que facilitaría la proliferación de roles más imaginativos y alejados de sistemas predeterminados.

Que esta idea sea popular o no, realmente no importa. La gente se amolda a lo que hay o deja de jugarlo si no le gusta. ¡Saquen la motosierra!​

A lo que me refiero con que deberían eliminarse es a que si se promociona un sistema de regiones desigual como el actual, para eso no merece la pena tenerlas pues proyectas falsas ilusiones y haces creer a quienes se hacen a sus trasgos para montar un clan en la Horda que lo suyo tendrá recorrido. No puede ser que existan dos versiones. Una que jugamos a Shadows of Amn y otra, la de la web, de que esto es Faerûn con distintas regiones funcionales. Pienso yo que hay que elegir si es una cosa cosa o la otra. Para resumir mi opinión, si estamos jugando Shadows of Amn una estructura regional como la de Murann en este caso es tremendamente insatisfactoria a corto-medio plazo, porque condenas a sus jugadores a jugar a un contenido secundario sin saberlo, repleto de opciones que pocos consiguen llevar a la práctica. Prueba de ello es que la región está constantemente renovándose y no hay personaje que dure más de seis meses en el mejor de los casos. Si la línea del servidor no es Shadows of Amn y se basa en elegir el contexto regional en el que uno quiera jugar, entonces algo está fallando, porque el problema expuesto viene de muchos años atrás. Tampoco tengo la varita mágica ni creo que los admins la tengan, pero se meta motosierra o no, es importante decidir cuál es el papel de las regiones y que los jugadores lo tengan claro. Así evitaríamos chascos y malestar. Y si solo se aspira a que sean un reducto, les sobra ornamento, texto e incluso hasta mapas.
 

Aderin

Pirata sin barco
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El problema es que el sistema actual desde hace tiempo se movió a otra cosa haciendo que quienes consideran círculos cerrados o rol bunker otros roles pues se fuera capando hasta lo que hemos llegado hoy.

Siendo Murann una región world of warcraft forzada a extrañas alianzas con no muertos esperando poder abarcar como es normal. Esta más que ninguna necesita de herramientas para poder retroalimentarse para que no sea solo sea temporada de dm activo en esa temporada dame cita o asaltar a gente de lvl 8 en la cueva de los lobos para darles "ese rol"(exagerando lo último cof cof).
 
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Imperii

Bolsa de la Bolsa Planar
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Buenas noches, vengo con mi humilde opinión como exjugador que llevo un ogro (no uno hechicero, si no uno de los guapos), perteneció al CNI muranni y un largo etc, siendo antes de mi baneo bastante activo por el lugar.

Yo creo que el problema es muy sencillo, hay poco mapeado (Amn cuadruplica en mapeado a Murann y Tezhyr en conjunto) y sinceramente los últimos mapas añadidos me parecen más bonitos de lo que son los mapeos murannis que no parecen tener encanto propio.

Otro problema, suele ser la falta de roles de DMs al menos en su momento (que por lo que se ahora está más o menos solucionado) anda que no me he quedado quieto en Murann esperando una trama muranni y viendo como los de Amn reciben tramas sin parar... Y esto también tiene que ver el mapeado. Murann tiene una geografía curiosa y zonas de interés que no estan siendo aprovechados. Por ejemplo las dos torres negras, nunca las he visto al menos, y es algo muy importante para el imperio muranni y una trampa mortal para los ejércitos amnianos. Si hubiera mapas más bonitos y en mayor cantidad seguramente Murann sería más atractivo para jugar y hacer quests.


También la división de malignos en áreas de poder (Torre invertida magos y hechiceros, Murann militar y algo de magia con los alquimistas, y Corte de Bodhi como los malos del subterfugio) hace que haya mucha división de pjs y de intereses por distintas facciones. Mi opinión es que los DMs y Admins deberían sentarse, tomar un té y contemplar la posibilidad de unificar esas dos facciones y la region muranni en una sola región con sus subfacciones (Torre Invertida, Corte de Bodhi y el murkulato) que pueden pelear por tener más poder y que pierdan poder otros o ellos al fracasar etc. Sería divertido y haría que los buenos se juntarán también buscando erradicar ese mal que se ha unido.
 

Andorian

Stalker de Pornorroles
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En vistas de los cambios que se van a realizar en Murann, propongo unas sugerencias que, en mi opinión, creo que son las más importantes.
  • Mejorar el mapeado de Murann.
Ya se ha comentado que el mapeado necesita un lavado de cara, se ha quedado 'viejo' en comparación con otras áreas del servidor. Los cambios que convendrían hacer son:

-Mover el Reclutador de la posada de Jarra Astada a la posada del puerto. No tiene sentido que el reclutador, que es un gancho a que los Pjs visiten Murann, esté en el Distrito Norte, que es inaccesible para quienes no tienen la ciudadanía.

-Mover la tienda de joyería al puerto. Lo mismo que el reclutador, es un gancho para que los Pjs vayan allí a comerciar. Si se encuentra en una zona inaccesible para 'visitantes', se optará por ir a Musgolito o Crimmor, donde está la misma tienda de joyería.

-Mover las Alcantarillas al puerto. Mismo punto que los anteriores, es una quest de nivel bajo que además se coge en el puerto, junto a la del hormiguero. La cuestión es que sin ciudadanía no se puede acceder a la zona norte.

Nota: La ciudadanía, a priori, no es un problema. El inconveniente es que esta restricción limita el acceso a zonas que un visitante o comerciante en Murann (sin ser ciudadano) debería poder acceder, como joyería, reclutador, alcantarillas, e incluso el banco y el Coliseo. Por tanto, movería todo esto al puerto.

Para no sobresaturar el puerto, las dependencias del bajo Consejo y los calabozos, los movería a la zona Norte, donde tiene más sentido, junto al templo de las bestias y el palacio del Murkul.
  • Mejorar la conectividad a Murann.
-Es cierto que desde Caravassar al Puerto de Murann hay, sino me equivoco, 2 o 3 áreas fáciles de transitar por niveles bajos. Pero si se llega a la Fortaleza Tronante y no eres ciudadano, no puedes pasar o los NPC te prohíben el paso. Si vas como comerciante o visitante, deberías poder pasar..., pero ya queda a discreción de DM's o de los jugadores muranníes, quedando en un limbo extraño. Conclusión: solo murannitas utilizan ese paso.

-La otra ruta es por barco para llegar directamente al puerto. Para quienes no tienen teleportar, es un fastidio tomar el barco y estar un buen rato con el script de viaje. Si son niveles bajos, se exponen a un asalto y a morir miserablemente en el trayecto, a bugs por desconexión, etc. Obviamente el barco es parte del ambiente y no lo quitaría, pero no sé si puede acortarse un poco la duración del viaje, o directamente que solo esté a un 'click'. El teleport de Caravassar a Murann desconozco si ya se arregló, pero estuvo mucho tiempo desactivado, lo que añade más dificultades para ir a Murann.
  • Asignación de DM's.
En Murann, Suldanessellar y Nueva Xhothaerim, se asigna con suerte un único DM para toda la región.

Aquí convendría asignar si acaso dos DMs a la región de Murann cuando tiene esos picos de actividad, porque claramente un DM no puede dar abasto cuando una región se llena, quedando muchos roles desatendidos e iniciativas en el cajón por falta de un director de juego que haga el seguimiento. Se demostró en la guerra de Kalathyr, donde había solo un DM para toda la región, mientras que en Amn había varios atendiendo las peticiones. Es verdad que todo el staff estaba involucrado en la trama, pero directamente en Murann solo había un DM in situ para organizar todo.


Ahora voy a entrar en comentarios más subjetivos, basados en mi experiencia en regiones como Murann u otras, sea con mi Pj actual u otros que he tenido a lo largo de los años.

  • Actividad en la región.
En cuanto a la actividad de la región, es cíclica y va por temporadas. Siempre ha sido así y siempre lo será, no creo que eso vaya a cambiar por muchos cambios de normativa o mapeado que se hagan.

Hay otras regiones raciales igualmente desiertas como Suldanessellar o Khazad Gromdall y nadie habla de ello. Hay 7 subrazas de Elfos, contando al Fey'ri, y eso no aumenta la actividad en la región élfica, ni atrae más a los jugadores. Lo mismo en la ciudadela enana.

Hay que tener en cuenta que son 'regiones raciales' y como tal, tienen un rol más específico que la zona de Amn, donde se concentra el grueso de personajes y las tramas, como es lógico, es el centro neurálgico del servidor y debe contar con muchos Dms asignados por ciudades, dado la magnitud del mapeado. Cuando alguien entra de nuevas al servidor, se va a Amn, como mucho termina en Minsorran, pero no se va a Murann o Suldanessellar, que requiere más conocimiento del lore y de las subrazas.

Comparar Amn con Murann, en este sentido, es hacer trampa en el argumento.

  • Autocrítica: gestión ON y OFF de la región.
Para terminar, Murann tiene la autogestión por jugadores y menos dependencia DM para tomar decisiones básicas, como administrar el dinero, gestionar fuerzas militares, proponer cambios de leyes, etc. Y eso está genial.

Pero seamos honestos, que una región como Murann se vea desierta, en gran medida, es por las decisiones de los jugadores con sus personajes, y no tanto del mapeado, del DM de turno o cualquier culpable que se quiera buscar.

Hay multitud de ejemplos a lo largo del tiempo... perder una guerra contra Amn y que surja el descontento generalizado, hacer tramas abocadas al fracaso porque el promotor abandona, vetar el paso a facciones y obstaculizar el movimiento de Pjs por la región, que no se concedan desbloqueos, y un largo etcétera.

Todas estas situaciones influyen en que la región se quede desierta. Si ONROL se toman ciertas decisiones arbitrarias o se abusan de los cargos de poder, va a dar como resultado que la región sea un lugar donde nadie quiera ir... un lugar muy alejado de lo que debería ser una región como Murann, acogedora con Pjs malignos, espías amnianos, piratas, comerciantes y escoria de todo tipo.
  • Rejuntar malignos en la región: Accesos a cargos y subforo.
Resulta contradictorio sugerir aunar a todos los malignos en Murann cuando eso se ha demostrado que es inviable, entre otras cosas, porque los mismos jugadores del Bajo consejo de Murann no quieren abrir su subforo a los ciudadanos. Existiendo sugerencias de este tipo.

¿Que pepito de Bodhi o fulanita de la Runa, juanito de LDS o del Kraken, o menganita del Enclave Druídico también son ciudadanos y se llevan esa info a sus facciones? Es parte del rol; todo lo demás es poner impedimentos OFF y no saber gestionar ON y OFF la región.

Hay que recordar cada poco que Murann no es una facción, es una región.

Por otro lado, no todos los malignos tienen los mismos intereses, ni acceden a Murann para servir al Murkul o ser como una bestia unga bunga. Ser ciudadano es solo un papel. Al igual que los amnianos ciudadanos que no sirven al Consejo de los Seis y lo hacen a sus cultos, organizaciones, gremios u objetivos personales.

Pertenecer al ejército, al consejo, a la cofradía de alquimistas, las ratas de sentina, no garantiza nada. Son sub-facciones compatibles con la membresía a otras facciones. Y hacer incompatible las membresías entre sí, se ha demostrado que no arregla la inactividad en la región (caso Suldanesellar), al contrario, lo limita aún más y contribuye al aislamiento.


Para no enrollarme más en el tocho-post, en conclusión, administración y equipo técnico tienen un trabajo que hacer (mejora del mapeado, scripts y normativas) pero los jugadores o los que llevan una subraza mayor (ogro hechicero) orientada al liderazgo, también tienen su parte del trabajo, que muchas veces no se cumple y va en perjuicio de la región... y luego nos llevamos las manos a la cabeza cuando en Murann no hay ni 'piter'.

¡Un saludo!. 👺
 

duBal

Shevarasita que habla bajito
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Estoy de acuerdo con que el mapeado se ha quedado obsoleto en muchos casos e incompleto en otros, con bugs molestos que ya forman parte de la tradición. También añadiría que el actual sistema de encuentros empeoró la situación. Hace años se hacían roles casuales en la zona boscosa de los Dientecillos, en sus cuevas y en la Loma Ghallar. Los enemigos eran asequibles salvo en algunos puntos concretos. Hoy día se te quitan las ganas de moverte por el mapa para pasar el rato con un personaje porque debes ir preparado para la guerra. Está todo lleno de encuentros desproporcionados. Unos trácnidos que dan unas tortas exageradas o unos minotauros y gigantes que te matan solo con mirarte, por no hablar de Loma Ghallar, que ha pasado de una ubicación donde a veces se iba para una conversación apartada o para ambientar una autoguiada, a convertirse en el área 51. Al final esto lo que ha provocado es que a muchos jugadores no les apetezca salir de Murann ciudad.

Esto que comento entronca con la dificultad para ser parte de la Horda. Se supone que la idea base de la Horda es la de llevar un rol más tribal e independiente, pero no existen zonas específicas para desarrollarlo. Un clan no tiene sitios atractivos donde poder instalarse. Para un nivel 12 hacer frente a estos encuentros anteriormente mencionados es como embarcarse en una odisea. Para un nivel 8 directamente tarea imposible. Este sistema premia que seas ultra cheto. Por tanto una vertiente del juego de Murann como es la de los clanes parte con un hándicap tan importante como es la movilidad. Urge rebajar la dificultad y reducir el número de bichos o aislarlos de manera que se pueda transitar y dejar lo duro en parcelas donde sea interesante asumir el riesgo.

Por dar más ideas:

- Campamento tribal. Estaría bien contar con una ubicación extra independiente de Murann ciudad, que motive a desplazarse hacia ella o desde ella y que pueda servir de punto de reunión para los personajes con trasfondo Horda u otro tipo de grupos, al margen del sitio que pueda buscarse un clan. Un lugar al que se pueda llevar a personajes de nivel bajo sin fracasar siempre en el intento, con un espacio habilitado para lo básico y con algún mercader u otro elemento que aporte algo. Una especie de Kalathtyr más bestial. No sé si esto cambiaría mucho o poco las cosas pero al menos aportaría encanto ya que actualmente no hay vida fuera de la ciudad, dando lugar a incoherencias con el modelo de juego de la región. Las dos fortalezas existentes pertenecen al Ejército y lo único que hay de la Horda es un camping con clanes predeterminados fuera de las puertas.

- Vuelta de la importancia de las autoguiadas. En el Staff se produjo un cambio que tuvo un efecto negativo en Murann que dicho sea de paso no sé si sigue vigente. Se caparon las autoguiadas, dejando para escena DM las cosas que tuvieran como objetivo conseguir algo. Desconozco las razones. Supongo que por recibir oleadas de validaciones, o por considerar que se cometían abusos, no lo sé. El caso es que esa autogestión dio en numerosas ocasiones vidilla a los personajes de Murann, ante la evidente falta de cosas para hacer. Sé que hay mucha gente con alergia a las autoguiadas pero para muchos jugadores representaban una manera de no ser dependientes, agilizando a su vez procesos estancados.

- Cambio en la normativa y en las leyes. Si perteneces al Ejército eres intocable pero para el resto de personajes de Murann ajenos al entramado militar no hay ningún incentivo. Sea el rol que buscas o no al final te ves forzado a entrar en él si no quieres que tu personaje sea vulnerable. ¿Para qué arriesgarte a quedar desprotegido, poniendo en riesgo, quizás, todos tus esfuerzos? En cuanto a las ciudadanías, lo ya comentado. En caso de que se quiera mantener el modelo de ciudadano debería al menos darse un permiso de paso o algo así de básico, dejando lo de ciudadano para otra clase de privilegios. Antiguamente existía la piedra de aliado de Murann, pero era algo manual entregado de jugador a jugador y creo en algún punto desapareció. Es triste ver a gente haciendo autostop en la plataforma de embarque durante horas esperando a ver si pasa alguien con criterio o potestad porque tiene miedo a dar tres pasos de más. He visto jugadores con personajes humanos repetir el mismo proceso varios días. Naturalmente muchos se cansan y abandonan el intento o les baja el entusiasmo hasta tal punto que comienzan preagotados su rol en la región. No tiene sentido en un juego estar forzado a pasar horas muertas delante de la pantalla. Es más, y esto es un hecho conocido por casi todo jugador habitual de Murann: muchas personas se saltan la norma, yendo de manera ilegal a los aledaños de la arena o hasta el Hormiguero. Incluso yo mismo lo he hecho.

- Mejora de Caravasar. Con la Paz del Mercader Caravasar podría ser la vía de escape ideal para el rol aislado de los muranníes, o al menos una de ellas. Para interactuar con los vecinos sin estar en modo hostil. Sin embargo está bastante desaprovechada en este aspecto. Iniciativas como la de DM Volrath con el Coliseo de Caravasar demostraron que se puede manejar la tensión y hacer cosas para todos y además con un efecto bastante chulo y positivo. Pero esto lamentablemente es la excepción. En uno de los momentos de mayor esplendor de Murann de los últimos años se inauguró el modelo de tramas de temporada dejando fuera de la ambientación a la propia Murann, y esto lo digo como una crítica sincera. Teniendo en cuenta que por aquel entonces había asentado un numeroso grupo de personajes, no habría costado nada hacer la misma trama de la sequía no quedándose justamente en el límite con Imnescar.

En cuanto a Imnescar, se hizo una actualización de mapeado genial, un lavado completo no solo a la ciudad sino a sus inmediaciones, ya no solo en lo estético sino también en lo funcional, con un área rural inmersiva, con campos de cultivo, la abadía e incluso la entrada vigilada a la Infraoscuridad. Un buen entorno, digamos, con diferentes ambientes. Algo así estaría bien hacer con Caravasar, que es una zona neutral abierta a muchas posibilidades pero que carece de entorno. Hace años creo recordar que estaban al lado las ruinas de Bormton que bueno, no eran nada especial pero al menos había algo. Se quitaron y se dejaron caminos lineales que dan pie a poca cosa. Incluso por lore tiene campiña, con posesiones de alguna de las más eminentes Casas Mercaderes de Amn. Podría ser una zona que favoreciera más la interacción no hostil entre regiones, tanto mejorando su atmósfera con el mapeado como situando tramas en la zona de manera que tanto un orco de Murann como un humando de Athkalta se puedan acercar a ver e interactuar. Esto seguro que mejoraría la variedad de roles a los que alguien de Murann puede acceder.

Como idea, no estaría mal hacer en Caravasar una dungeon estilo Aguasprofundas-Bajomontaña. En unas de las casas abandonadas estaba, al menos antes, una ruta subterránea hacia unas ruinas. Estaría bien hacer algo similar a la expansión de Shadow of the Undentride, ampliando ese espacio existente con una mazmorra o mazmorras en las que se pueden dar muchas situaciones de encuentro por ser un sitio compartido.

- Accesos a cargos y subforo. Esta parte es en respuesta a la sugerencia de Andorian. Se puede debatir si es mejor quitar la "institución" del Bajo Consejo o no, pero un control de información y de accesos de subforos y discord es necesario. Por supuesto que es rol que alguien se lleve información. Pero no es rol que alguien solo aparezca para conseguir su dosis informativa sin ningún esfuerzo o participación en el día a día, solo con el pretexto de que pasaba por ahí, bastando eso para arruinar cualquier trabajo ajeno. Claro que ciudadanos hay también en Amn, pero ningún ciudadano en Amn tiene acceso a lo que se cuece en las Fuerzas Armadas o en la Justicia salvo que su personaje esté dentro o tenga a alguien dentro que se lo revele. No veo que deba ser diferente en Murann. La solución sería hacer lo mismo. Subforos para cada cosa. Tal vez se perdería actividad en el general pero al menos serviría para evitar malentendidos.

Se ha demostrado que lamentablemente se hace un mal uso de la información, aprovechando datos off rol para el on rol, mezclando ambos, forzando situaciones a conveniencia, mirando quién se conecta para seguirlo "de casualidad" y más cosas. A mí eso no me parece lícito. Mientras no se persiga y se sancione con dureza el metagaming la única alternativa para un juego limpio es limitando accesos. Sí es verdad que ciertos casos de incompatibilidades son una putada.
 
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