En vistas de los cambios que se van a realizar en Murann, propongo unas sugerencias que, en mi opinión, creo que son las más importantes.
Mejorar el mapeado de Murann.
Ya se ha comentado que el mapeado necesita un lavado de cara, se ha quedado 'viejo' en comparación con otras áreas del servidor. Los cambios que convendrían hacer son:
-Mover el Reclutador de la posada de Jarra Astada a la posada del puerto. No tiene sentido que el reclutador, que es un gancho a que los Pjs visiten Murann, esté en el Distrito Norte, que es inaccesible para quienes no tienen la ciudadanía.
-Mover la tienda de joyería al puerto. Lo mismo que el reclutador, es un gancho para que los Pjs vayan allí a comerciar. Si se encuentra en una zona inaccesible para 'visitantes', se optará por ir a Musgolito o Crimmor, donde está la misma tienda de joyería.
-Mover las Alcantarillas al puerto. Mismo punto que los anteriores, es una quest de nivel bajo que además se coge en el puerto, junto a la del hormiguero. La cuestión es que sin ciudadanía no se puede acceder a la zona norte.
Nota: La ciudadanía, a priori, no es un problema. El inconveniente es que esta restricción limita el acceso a zonas que un visitante o comerciante en Murann (sin ser ciudadano) debería poder acceder, como joyería, reclutador, alcantarillas, e incluso el banco y el Coliseo. Por tanto, movería todo esto al puerto.
Para no sobresaturar el puerto, las dependencias del bajo Consejo y los calabozos, los movería a la zona Norte, donde tiene más sentido, junto al templo de las bestias y el palacio del Murkul.
Mejorar la conectividad a Murann.
-Es cierto que desde Caravassar al Puerto de Murann hay, sino me equivoco, 2 o 3 áreas fáciles de transitar por niveles bajos. Pero si se llega a la Fortaleza Tronante y no eres ciudadano, no puedes pasar o los NPC te prohíben el paso. Si vas como comerciante o visitante, deberías poder pasar..., pero ya queda a discreción de DM's o de los jugadores muranníes, quedando en un limbo extraño. Conclusión: solo murannitas utilizan ese paso.
-La otra ruta es por barco para llegar directamente al puerto. Para quienes no tienen teleportar, es un fastidio tomar el barco y estar un buen rato con el script de viaje. Si son niveles bajos, se exponen a un asalto y a morir miserablemente en el trayecto, a bugs por desconexión, etc. Obviamente el barco es parte del ambiente y no lo quitaría, pero no sé si puede acortarse un poco la duración del viaje, o directamente que solo esté a un 'click'. El teleport de Caravassar a Murann desconozco si ya se arregló, pero estuvo mucho tiempo desactivado, lo que añade más dificultades para ir a Murann.
En Murann, Suldanessellar y Nueva Xhothaerim, se asigna con suerte un único DM para toda la región.
Aquí convendría asignar si acaso dos DMs a la región de Murann cuando tiene esos picos de actividad, porque claramente un DM no puede dar abasto cuando una región se llena, quedando muchos roles desatendidos e iniciativas en el cajón por falta de un director de juego que haga el seguimiento. Se demostró en la guerra de Kalathyr, donde había solo un DM para toda la región, mientras que en Amn había varios atendiendo las peticiones. Es verdad que todo el staff estaba involucrado en la trama, pero directamente en Murann solo había un DM in situ para organizar todo.
Ahora voy a entrar en comentarios más subjetivos, basados en mi experiencia en regiones como Murann u otras, sea con mi Pj actual u otros que he tenido a lo largo de los años.
En cuanto a la actividad de la región, es cíclica y va por temporadas. Siempre ha sido así y siempre lo será, no creo que eso vaya a cambiar por muchos cambios de normativa o mapeado que se hagan.
Hay otras regiones raciales igualmente desiertas como Suldanessellar o Khazad Gromdall y nadie habla de ello. Hay 7 subrazas de Elfos, contando al Fey'ri, y eso no aumenta la actividad en la región élfica, ni atrae más a los jugadores. Lo mismo en la ciudadela enana.
Hay que tener en cuenta que son 'regiones raciales' y como tal, tienen un rol más específico que la zona de Amn, donde se concentra el grueso de personajes y las tramas, como es lógico, es el centro neurálgico del servidor y debe contar con muchos Dms asignados por ciudades, dado la magnitud del mapeado. Cuando alguien entra de nuevas al servidor, se va a Amn, como mucho termina en Minsorran, pero no se va a Murann o Suldanessellar, que requiere más conocimiento del lore y de las subrazas.
Comparar Amn con Murann, en este sentido, es hacer trampa en el argumento.
Autocrítica: gestión ON y OFF de la región.
Para terminar, Murann tiene la autogestión por jugadores y menos dependencia DM para tomar decisiones básicas, como administrar el dinero, gestionar fuerzas militares, proponer cambios de leyes, etc. Y eso está genial.
Pero seamos honestos, que una región como Murann se vea desierta, en gran medida, es por las decisiones de los jugadores con sus personajes, y no tanto del mapeado, del DM de turno o cualquier culpable que se quiera buscar.
Hay multitud de ejemplos a lo largo del tiempo... perder una guerra contra Amn y que surja el descontento generalizado, hacer tramas abocadas al fracaso porque el promotor abandona, vetar el paso a facciones y obstaculizar el movimiento de Pjs por la región, que no se concedan desbloqueos, y un largo etcétera.
Todas estas situaciones influyen en que la región se quede desierta. Si ONROL se toman ciertas decisiones arbitrarias o se abusan de los cargos de poder, va a dar como resultado que la región sea un lugar donde nadie quiera ir... un lugar muy alejado de lo que debería ser una región como Murann, acogedora con Pjs malignos, espías amnianos, piratas, comerciantes y escoria de todo tipo.
Rejuntar malignos en la región: Accesos a cargos y subforo.
Resulta contradictorio sugerir aunar a todos los malignos en Murann cuando eso se ha demostrado que es inviable, entre otras cosas, porque los mismos jugadores del Bajo consejo de Murann no quieren abrir su subforo a los ciudadanos. Existiendo sugerencias de este tipo.
¿Que pepito de Bodhi o fulanita de la Runa, juanito de LDS o del Kraken, o menganita del Enclave Druídico también son ciudadanos y se llevan esa info a sus facciones? Es parte del rol; todo lo demás es poner impedimentos OFF y no saber gestionar ON y OFF la región.
Hay que recordar cada poco que Murann no es una facción, es una región.
Por otro lado, no todos los malignos tienen los mismos intereses, ni acceden a Murann para servir al Murkul o ser como una bestia unga bunga. Ser ciudadano es solo un papel. Al igual que los amnianos ciudadanos que no sirven al Consejo de los Seis y lo hacen a sus cultos, organizaciones, gremios u objetivos personales.
Pertenecer al ejército, al consejo, a la cofradía de alquimistas, las ratas de sentina, no garantiza nada. Son sub-facciones compatibles con la membresía a otras facciones. Y hacer incompatible las membresías entre sí, se ha demostrado que no arregla la inactividad en la región (caso Suldanesellar), al contrario, lo limita aún más y contribuye al aislamiento.
Para no enrollarme más en el tocho-post, en conclusión, administración y equipo técnico tienen un trabajo que hacer (mejora del mapeado, scripts y normativas) pero los jugadores o los que llevan una subraza mayor (ogro hechicero) orientada al liderazgo, también tienen su parte del trabajo, que muchas veces no se cumple y va en perjuicio de la región... y luego nos llevamos las manos a la cabeza cuando en Murann no hay ni 'piter'.
¡Un saludo!.
