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La suerte de los desafortunados

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La suerte de los desafortunados - Agenda DM Suerte

¡Buenas! La función principal de este tema es la de servir como agenda para nuestras escenas y lugar donde señalar las directrices principales de mi forma de trabajar como DM en el servidor para entendernos mejor.

Horario del DM:

Atenderé peticiones en principio de Lunes a Domingo entre las 20 a 02 AM (Hora España Continental), con preferencia del fin de semana. Y en su mayoría fines de semana durante las tardes.

Cómo pedir una escena:


  • Si la quest implica un ámbito de otro DM sólo se realizará con el permiso de éste.
  • La solicitud de escenas se hará en la agenda para fijar una fecha. Deberán enviarse los detalles por privado en caso de querer evitarse el metarol.
  • En el mentado mensaje se me debe notificar de los objetivos, recursos especiales y participantes de la escena.


Directrices del DM:

  1. Respeto ante todo, para con otros jugadores, jugadoras, miembros del staff y conmigo mismo. El DM está para ambientar, rolear y divertirse con ustedes. Los jugadores no abusarán del tiempo del DM.
  2. El rol prima sobre todo, por lo que los jugadores podrán solicitar cualquier acción IC que deseen en las escenas, no llevo un guíon de cómo deberá ser una historia; es vuestro trabajo llenar esas páginas dentro de la ambientación.
  3. No hay una sola forma de resolver los problemas, acertijos o situaciones, los jugadores tienen libertad para tomar las acciones que estimen pertinentes, y el DM de responderlas en la medida del entorno.
  4. En principio, mis escenas están hechas para que asistan entre 4-6 personas. Mientras más asistan, más difícil serán los encuentros y las tiradas, en proporción de la cantidad de gente.
  5. Unirse tarde a una escena, sin una justificación previa off necesitará una razón onrol para añadirse a la escena donde sea que se realice una vez empezada y que haya pasado mas de 30 minutos o estén en un lugar remoto. Esto es para evitar que se una alguien ajeno o que llega al final cuando el grupo esta a punto de una batalla o roleando una infiltración por poner ejemplos.
  6. El DM conoce las reglas, el trasfondo de los reinos olvidados y se pone en el lugar de los jugadores, sin embargo, está muy lejos de ser perfecto, por lo que puede cometer errores. Cualquier duda, sugerencia o queja de la escena se resolverá al terminar esta, a menos que sea imperativo tratarla en el momento.
  7. Si consideráis que no he atendido alguna de vuestras acciones, notificádmelo por privado. Evitad tiradas de dados, uso de conjuros u otras acciones que deba supervisar hasta obtener mi permiso de lo contrario podré la CD un +1 a lo que ha salido (causando que falleis).
  8. Durante mis escenas, solo podréis cambiar el equipo de los huecos de Colgante y Anillos de forma rápida y siempre y cuando seáis coherentes con la situación en la que se encuentra el personaje. Por ejemplo, si un personaje está dialogando con un PNJ y se le pide una tirada de Diplomacia, no voy a consentir que se cambie el equipo. Es uso de sentido común y ante cualquier duda sobre este punto podéis preguntarme en el momento si os dejo realizar el cambio o no.
  9. El riesgo es proporcional a la recompensa.
  10. El mundo es abierto y las posibilidades ilimitadas. Recuerden que el mundo está vivo pese a que no estemos conectados. Los PNJs tambien tienen "vidas", tienen una razón de ser, trasfondo, motivaciones, etc.
  11. Cada acción tiene consecuencias y ramificaciones, que tarde o temprano se manifiestan.
  12. No todo es un simple Mata-Mata, tratad de ver mas allá, usad el entorno.
  13. La muerte de los NPC se tomará como definitiva, a menos que el DM exprese lo contrario. Incluso si fue hecha por "reflejo mata-mata".
  14. Queda terminantemente prohibido tocar los restos de los NPC, salvo que diga lo contrario.

Consecuencias: Acciones decisivas pueden tener consecuencias, como puede ser Cambios de Alineamiento (mínimos, nunca completos a no ser que sea algo muy importante) Muerte Permanente, Pérdidas o roturas de equipo, Mutilaciones o daños físicos (temporales o permanentes), Contraer enfermedades, traumas, y todo tipo de consecuencias lógicas.

En mis escenas se puede fallar perfectamente un objetivo si se toman malas decisiones o inclusive si se sacan malas tiradas.

Los personajes con -10 vida o menos se encuentran K.O a menos que el DM diga lo contrario, se podrá revivir a los personajes mediante curaciones mundanas o magia. Solo se requerirá una resurrección en caso de requerirlo el DM.

El DM siempre considerará las acciones previas de los jugadores y no matará sin previo rol o sentido IC.

Recordad que hay peores destinos que una MP.

Nota importante referente a las MP: El sentido común juega un papel importante a la hora de recibir MP en una de mis tramas o quest. Una racha de mala suerte (acciones equivocadas y malas tiradas, por ejemplo) puede ser también la causante de la muerte permanente. Y se debatirá la MP de aquellos personajes que mueran más de 3 veces por motor en importantes tramas/escenas y siempre que sea a causa de una acción temeraria, no en combates de grupo (no quiero premiar el chetismo ni que sea fruto del lag). Si hay situaciones especiales de MP que puedan darse por muertes por motor lo indicaré antes de los combates.


Conjuros roleados: Deben ser enviados a lo menos 2 días antes a mi Discord personal o a mis mensajes privados del foro, preferiblemente con descripción detallada del manual.

Tiradas:

La suerte y sus implicaciones en el mundo

La Suerte es algo muy útil...e implacable. O se tiene o no se tiene...pero va por temporadas.

Al iniciar una escena pediré a alguno de los presentes lanzar 1d4, dicho dado marcará la suerte que tendrá el grupo durante la escena.

  • 1: Beshaba os observa.
  • 2: Neutro
  • 3: Neutro
  • 4: Tymora os sonríe.

Significado:

  • Beshaba: los 1 son fallos críticos, y los 20 NO son éxitos automáticos.
  • Neutro (tal cual manual 3.5): Los 1 son fallos críticos y los 20 son éxitos automáticos. (excepto en habilidades, donde un 1 o 20, no representan ningún tipo de fallo o éxito)
  • Tymora: Los 1 NO son fallos críticos, y los 20 son éxitos automáticos

Nota importante: La suerte, no solo determina el funcionamiento de las tiradas, sino tambien algunos encuentros, interacciones, etc.

Tiradas: Dependiendo del tamaño del grupo, muchas veces pediré 1d20, en vez de tiradas de habilidad, TS, etc. Para mantener la intriga e inmersión.

Si veo que con los puntos base habilidad superan la dificultad no hará falta tirada alguna. (Excepto si Beshaba está observando)
 
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Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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¿Suerte, te viene bien este sábado a las 21 ó 22 para lo de wauken?
Si es así guardame la hora porfa.
 

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Krystäl

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Buenas Suerte.

Te pido cita para lo comentado por MP.

Gracias!
 

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