Damienman
Vampiro buceador de lagos
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Lekin nació en Sambar, capital de Lantan. Sus abuelos habían vivido como siervos domésticos de los Callideix, una familia de gnomos relativamente bien asentada en la ciudad. Para la siguiente generación, los padres de Lekin ya ayudaban en el taller del Gremio que estos regentaban. El Gremio Callidus, uno de alcance local pero que aportaba grandes beneficios con sus artesanías producidas casi en masa.
Ya de bien joven, como hijo único tras el fallecimiento de su madre, Lekin destacaba por ser incansable. Nunca decía que no, ni se cansaba ni protestaba cuando había que quitar el polvo de las instalaciones, engrasar las máquinas, ordenar los planos y, en general, trabajo laborioso y cansino. De esta forma finalizaba antes sus tareas y, como consecuencia, podía pasar más tiempo contemplando prototipos y libros relacionados con proyectos ya obsoletos del gremio.
Grande fue la sorpresa de, con solo quince años, Lekin elaborase su primer dispositivo arcano: Una pequeña caja que proyectaba hologramas tridimensionales sobre planos y prototipos. Grande fue también la sorpresa cuando, tras cinco segundos de uso, este se desintegrara. Aunque fue un completo fracaso le bastó a la líder del gremio Callidus, Nesryn, para impresionarse. Por primera vez en la historia del gremio, contrario a las herméticas tradiciones, un humano recibiría una beca como aprendiz.
Esta etapa fue incluso más ardua que la anterior, sus tareas no cambiaron a nivel esencial, pero ahora tenía que asistir a sesiones teóricas y prácticas con las que ponerse al día, extrayendo tiempo de sus horas de sueño y descanso. Esta fue una etapa especialmente estresante para él, pero su constante y risueña sonrisa nunca abandonó su rostro.
Mientras tanto su padre no perdió el tiempo, y se casó con una mercader portuaria, de las pocas que comerciaban con la Costa de la Espada, con Cthult y los puertos alrededor de Lantan. Allí Lekin conoció a su hermanastra y amiga, Annareva Mishtai, la que poco después le revelaría sus aptitudes como hechicera, y que en un futuro abandonaría Lantan para aprender a mejorar sus aptitudes a la Costa de la Espada como polizona.
En sus días libres, Lekin holgazaneaba y era sujeto de amistosas bromas por Ryn O'Driel, un bribón y ratero que albergaba un buen corazón, pero astucia capaz de amortiguar la inteligencia pero inocencia de Lekin. Hacían un buen dúo.
Tras varios años como aprendiz, se decidió por seguir el ejemplo de su maestra. Creando, sin prototipos previos, lo que sería la Armadura Titán A1. Un primer modelo que poco distanciaba de una armadura de mediana calidad, aún así, le sirvió para continuar su beca de investigación. Por desgracia, no todo era tan fácil.
A la hora de promocionar sus trabajos en el exterior, para comenzar a hacer contactos y para establecerse como una figura relevante en la capital. Lo intentó varias veces, incluso tras los castigos de Nesryn al saberlo por percibirlo como una posible traición al gremio. Nada, nadie le escuchaba ni se acercaba a hablar con él, independientemente de lo buenas que fueran sus ideas, prototipos y avances en su armadura. La capital del ingenio era también la capital de los contactos, si no los tenías de serie o los heredabas, estabas destinado a la irrelevancia.
Esta situación y el trato tiránico de Nesryl, así como la única vía de vida de trabajar para tener un techo, comer y estar a la sombra de la gnoma frustró a Lekin durante los siguientes años. Aún así, su actitud simpática y alegre nunca se desvaneció.
Hasta que, en colaboración con Ryn, elaboró un plan. Ryn entró como siervo en el Gremio, en parte para escapar de la (Aún peor) vida que tenía en las calles y sabotear cualquier intento de Nesryl de recabar información de Lekin.
Este escapó junto con los siguientes engramas de prototipos para su armadura que Nesryl estaba evaluando, se metió de polizón en un barco y, siguiendo las últimas correspondencias de su hermanastra Annareva (Indicándole que iba a Amn), y decidió que el barco donde se subiría, iría a la capital de Amn. El lugar del comercio y donde todo puede venderse. En esperanza de labrarse un nombre en un terreno más fértil y menos competitivo.
Ya de bien joven, como hijo único tras el fallecimiento de su madre, Lekin destacaba por ser incansable. Nunca decía que no, ni se cansaba ni protestaba cuando había que quitar el polvo de las instalaciones, engrasar las máquinas, ordenar los planos y, en general, trabajo laborioso y cansino. De esta forma finalizaba antes sus tareas y, como consecuencia, podía pasar más tiempo contemplando prototipos y libros relacionados con proyectos ya obsoletos del gremio.
Grande fue la sorpresa de, con solo quince años, Lekin elaborase su primer dispositivo arcano: Una pequeña caja que proyectaba hologramas tridimensionales sobre planos y prototipos. Grande fue también la sorpresa cuando, tras cinco segundos de uso, este se desintegrara. Aunque fue un completo fracaso le bastó a la líder del gremio Callidus, Nesryn, para impresionarse. Por primera vez en la historia del gremio, contrario a las herméticas tradiciones, un humano recibiría una beca como aprendiz.
Esta etapa fue incluso más ardua que la anterior, sus tareas no cambiaron a nivel esencial, pero ahora tenía que asistir a sesiones teóricas y prácticas con las que ponerse al día, extrayendo tiempo de sus horas de sueño y descanso. Esta fue una etapa especialmente estresante para él, pero su constante y risueña sonrisa nunca abandonó su rostro.
Mientras tanto su padre no perdió el tiempo, y se casó con una mercader portuaria, de las pocas que comerciaban con la Costa de la Espada, con Cthult y los puertos alrededor de Lantan. Allí Lekin conoció a su hermanastra y amiga, Annareva Mishtai, la que poco después le revelaría sus aptitudes como hechicera, y que en un futuro abandonaría Lantan para aprender a mejorar sus aptitudes a la Costa de la Espada como polizona.
En sus días libres, Lekin holgazaneaba y era sujeto de amistosas bromas por Ryn O'Driel, un bribón y ratero que albergaba un buen corazón, pero astucia capaz de amortiguar la inteligencia pero inocencia de Lekin. Hacían un buen dúo.
Tras varios años como aprendiz, se decidió por seguir el ejemplo de su maestra. Creando, sin prototipos previos, lo que sería la Armadura Titán A1. Un primer modelo que poco distanciaba de una armadura de mediana calidad, aún así, le sirvió para continuar su beca de investigación. Por desgracia, no todo era tan fácil.
A la hora de promocionar sus trabajos en el exterior, para comenzar a hacer contactos y para establecerse como una figura relevante en la capital. Lo intentó varias veces, incluso tras los castigos de Nesryn al saberlo por percibirlo como una posible traición al gremio. Nada, nadie le escuchaba ni se acercaba a hablar con él, independientemente de lo buenas que fueran sus ideas, prototipos y avances en su armadura. La capital del ingenio era también la capital de los contactos, si no los tenías de serie o los heredabas, estabas destinado a la irrelevancia.
Esta situación y el trato tiránico de Nesryl, así como la única vía de vida de trabajar para tener un techo, comer y estar a la sombra de la gnoma frustró a Lekin durante los siguientes años. Aún así, su actitud simpática y alegre nunca se desvaneció.
Hasta que, en colaboración con Ryn, elaboró un plan. Ryn entró como siervo en el Gremio, en parte para escapar de la (Aún peor) vida que tenía en las calles y sabotear cualquier intento de Nesryl de recabar información de Lekin.
Este escapó junto con los siguientes engramas de prototipos para su armadura que Nesryl estaba evaluando, se metió de polizón en un barco y, siguiendo las últimas correspondencias de su hermanastra Annareva (Indicándole que iba a Amn), y decidió que el barco donde se subiría, iría a la capital de Amn. El lugar del comercio y donde todo puede venderse. En esperanza de labrarse un nombre en un terreno más fértil y menos competitivo.
- Npc's
- Nesryn Callideix: La maestra de Lekin y cabeza del Gremio donde este estudió y vivió. El Gremio local Callidus. Ella es una cíborg debido a los múltiples accidentes en la experimentación provocaron quemaduras y mutilaciones que fue sustituyendo con acero y metal mágico. Alterando su cuerpo y su mente en el proceso. Dejó ir a Lekin a cambio de la patente de su armadura cuando esta esté finalizada (Cosa que no sucederá, al menos por parte de Lekin).
- Ryn O'Driel: Amigo de la infancia de Lekin, que compensa la excesiva simpatía, confianza y falta de "calle" general del Artífice. Vive siendo un ladrón y pícaro de poca monta, cuando Lekin partió a Amn se inscribió como ayudante en el Gremio para tener a la anterior maestra de este vigilada y para frustrar sus intentos de localizar a Lekin.
- Annareva Mishtai: Hermanastra de Lekin. Nació con el don de la magia innata en su ser, y partió en su adolescencia al sur de la Costa de la Espada en búsqueda de un lugar donde aprender y un hogar más fácil de obtener de lo que podría intentar en Lantan. La última carta que Lekin recibió de ella fue hace 2 años, contándole que estaba dirigiéndose a Amn, habiendo aprendido lo básico de magia en Waterdeep para poder seguir por su cuenta. Cuando Lekin pisó Amn por primera vez, lo hizo porque sabía que en algún lugar estaría su hermanastra. Espera verla algún día.
- Metas y Objetivos
- El deseo principal de Lekin es la de labrarse un nombre y fortuna. ¿Cómo hacerlo? Aprendiendo, conociendo a personas afines y afianzarse en las Tierras de la Intriga.
- Busca avanzar su Tesis Gremial (Su armadura de Artífice), ya que en el proceso mejorará como inventor. Pudiendo desarrollar inventos e ingenios que le darán dinero y nombre.
- Desea graduarse de la Arcanum, teniendo un conocimiento profundo sobre la magia tradicional, y poder transponerlo e incorporarlo en su ámbito vocacional.
- Sabe que en estas tierras y en cualquiera, ir solo le destinará a la muerte o lo que es peor, la irrelevancia, va a intentar evitar que eso le suceda.
- En general, ha descubierto recientemente que Amn es una tierra muy peligrosa. Está bastante contento con el sencillo hecho de no morir.
- Carácter
- Por lo pronto, Lekin es un individuo bastante alegre, risueño y simpático. Más inteligente, inocente y culto que listo, es una persona de corazón bondadoso que no duda en ayudar a la gente.
- Es una persona que valora su libertad personal, excepto en situaciones de importancia evidentemente, creyendo que esta es la clave de que su artesanía avance y de que la vida de las personas sean mejores.
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