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Los Cuentos del Saber

Guty

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Informes de los Centinelas del Saber Eterno
Los Cuentos del Saber

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¿Lo más divertido que he visto en mi vida? Un mago confundido, por supuesto. Simplemente, parecen no poder creerlo cuando los hechizos salen mal o el mundo se levanta y los abofetea en el apogeo de su grandeza. Es como la mirada de perplejidad que tiene un gallo después de sentarse y quedarse dormido sobre un huevo desechado, luego se despierta y lo descubre. Camina alrededor y alrededor, preguntándose si lo puso, de alguna manera, mientras dormía. La mitad de él quiere huir y negar que alguna vez estuvo cerca del lugar, mientras que la otra mitad quiere saltar y gritar al mundo: "¡Escúchenme!". Oh, es lamentable.

Aquí serán contadas las historias de la organización Los Centinelas del Saber Eterno y sus miembros.
 

Guty

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Compendio Enciclopédico de Criaturas No Muertas, Volumen I
Entrada 1 - Vampiros: Depredadores Inmortales


Los vampiros, la prole maldita de la noche, se erigen como heraldos del terror en el reino de los no muertos. Estas criaturas impías personifican la malevolencia, encarnando la astucia y el pavor asociados con su naturaleza chupasangre. Para el cazador de vampiros experimentado, comprender sus rasgos es crucial para sobrevivir en el escenario nocturno donde acechan estos depredadores no muertos.

Características físicas:
Los vampiros, antaño mortales, se transforman en criaturas de eterna noche. El semblante de un vampiro conserva una belleza antinatural y mortuoria; su piel clara y hermosa oculta una inmortalidad pesadillesca. Casi siempre, ojos rojos e intensos adornan sus rostros, un fuerte contraste con sus complexiones alabastrinas. Aparentando la edad en la que fueron convertidos, su apariencia puede ocultar siglos de existencia.

Habilidades y Rasgos:
⦁ Succión de Sangre: El principal medio de sustento del vampiro es la sangre de los vivos. Capaces de drenar a sus presas con letal precisión, los vampiros no solo infligen daño, sino que también reponen su vitalidad en el proceso.​
⦁ Consunción de Energía: Al golpear con sus manos, garras o armas naturales, estos seres chupasangres infunden a sus víctimas una energía negativa que les consume temporalmente. Este sombrío proceso no solo disminuye las capacidades de combate de la presa, sino que también concede al vampiro una vitalidad temporal adicional.​
⦁ Engendrar: Cuando un ser vivo humanoide o monstruoso sucumbe a la consunción de energía de un vampiro y perece, se alzará como un engendro unos días después de su sepultura. La transformación de la víctima en un engendro o un vampiro dependerá de la fuerza y habilidades inherentes de dicho individuo. En ambos casos, el recién creado vampiro o engendro quedará subyugado al vampiro que lo haya engendrado y permanecerá esclavizado hasta la muerte de su señor. Existen límites para la cantidad de engendros y vampiros que un vampiro puede mantener bajo su dominio. Si el vampiro alcanza dicho límite y engendra una nueva criatura, esta última será creada como una entidad libre, exenta del control de su creador. Un vampiro sometido también posee la capacidad de engendrar y esclavizar engendros por sí mismo, permitiendo al amo vampírico controlar un número adicional de vampiros menores.​
⦁ Hijos de la Noche: Un comando sobrenatural sobre criaturas de la noche, como murciélagos, ratas y lobos, permite a los vampiros rodearse de un tétrico séquito, creando una atmósfera de terror y obteniendo criaturas para luchar por él.​
⦁ Dominio: La capacidad para dominar las mentes de sus víctimas distingue a los vampiros como titiriteros manipuladores, doblando voluntades más débiles a sus deseos malévolos.​
⦁ Cambiar de Forma: Esta habilidad confiere a los vampiros la capacidad camaleónica de adoptar distintas apariencias, permitiéndoles transformarse en criaturas específicas como una rata, un murciélago, un lobo común o incluso en un lobo terrible. Esta metamorfosis otorga al vampiro la habilidad de moverse sigilosamente y explorar entornos de manera discreta, además de también brindarle la versatilidad de adaptarse a diversas situaciones.​
⦁ Forma Gaseosa: A medida que las sombras se funden en la oscuridad, los vampiros pueden asumir un estado gaseoso, eludiendo perseguidores o infiltrándose en lugares seguros a través de las aberturas más pequeñas.​
⦁ Escalada Arácnida: Hábiles escaladores, los vampiros recorren paredes y techos con gracia arácnida, mejorando su ventaja predadora en diversos entornos.​
⦁ Regeneración: La habilidad de Regeneración de los vampiros les confiere una asombrosa capacidad de recuperación frente a heridas, permitiéndoles curarse de manera eficiente. Sin embargo, cuando un vampiro sufre un daño considerable, su cuerpo adoptará la forma gaseosa como último recurso para escapar. En un plazo de horas, buscará refugio en su ataúd, o enfrentará la aniquilación permanente. Al llegar a su ataúd, el vampiro debe descansar para recobrar fuerzas y despertar de nuevo.​
⦁ Resistencia Sobrenatural: Los vampiros poseen una resistencia sobrenatural que los protege contra daños convencionales, siendo excepcionalmente robustos. Sin embargo, esta tenacidad encuentra su vulnerabilidad en armas de plata imbuidas de magia. Además, muestran cierto aguante ante la electricidad y una notable resistencia al frío, características que definen su naturaleza inmortal y oscura.​
Debilidades:​
⦁ Vulnerabilidad a la Luz Solar: La perdición de los vampiros reside en el abrazo radiante del sol. La exposición a la luz solar inflige daño debilitante, obligándolos a buscar refugio en la oscuridad de sus criptas o guaridas durante las horas diurnas.​
⦁ Debilidad al Agua Corriente: La naturaleza pura y fluida del agua corriente representa una amenaza para los vampiros. La inmersión o el contacto con agua corriente puede dañar y, en algunos casos, destruir a estas criaturas no muertas, convirtiéndose en una estrategia defensiva formidable.​
⦁ Parálisis por Estaca de Madera: Una estaca de madera bien dirigida, clavada en el corazón del vampiro, sirve como arma formidable y método de restricción. Si bien esto no inflige un golpe fatal, deja a la criatura paralizada, neutralizando su destreza sobrenatural hasta que se retire la estaca.​
⦁ Repelido por Ajo y Símbolos Sagrados: Los vampiros son notoriamente repelidos por el fuerte aroma del ajo, manteniéndose a la distancia cuando este olor se presenta en grandes cantidades. Además, los espejos y los símbolos sagrados actúan como barreras simbólicas que no causan daño físico, pero mantienen a raya a los vampiros, limitando su avance. Estos elementos, con su sutil influencia, se convierten en herramientas defensivas eficaces para aquellos que desean protegerse de las artimañas de estos señores de la oscuridad.​

Matar a un Vampiro:
La destrucción de un vampiro puede llevarse a cabo mediante varios métodos eficaces. Una breve exposición a la luz solar resulta letal en menos de 15 segundos, desvaneciendo su existencia ante la fuerza purificadora del sol. Sumergir al vampiro en agua corriente acarrea un destino similar, aniquilándolo en menos de 20 segundos.
Una estrategia clásica implica atravesar una estaca por el corazón del vampiro. Aunque esta acción provoca su muerte inmediata, la precaución es vital, ya que si la estaca es retirada, el vampiro resucitará instantáneamente. La destrucción completa del cuerpo es imperativa, ya sea mediante la decapitación, llenándole la boca con hostias sagradas, la inmolación por fuego, u otras formas que aseguren la aniquilación del vampiro mencionadas anteriormente. La caza de vampiros exige un conocimiento preciso y métodos contundentes para asegurar la erradicación permanente de estas criaturas nocturnas.
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Zwalu adh Eremnon
Adepta del Saber

Offtopic :
Informe realizado por Zwalu para la Llama Purificadora.

Gracias a la Llama por la confianza y a Zwalu por el informe chulisimo <3
 

Guty

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Informe 001
Conjuros para el combate contra vampiros

En este pequeño informe, podrás hallar algunos de los múltiples caminos que se puede tomar en contra los vampiros.
Adivinación
Detectar Magia: Para investigar áreas es muy importante
Leer Magia: Si hay inscripciones o notas, muy útil también.

Adivinación
Cadena de ojos: Para usar alguna criatura para realizar investigaciones sigilosamente

Ilusión
Desorientar: Para confundir las posibles adivinaciones

Nigromancia
Protección contra engendramiento: Para proteger a los que puedan pasar por ataques vampíricos

Trasmutación
Agarrón pétreo: Para inmovilizar los enemigos.

Adivinación

Detectar escudriñamiento: Para proteger las reuniones de posibles invasores adivinos

Trasmutación

Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de barro en rocas, nos posibilitando al medio del combate enterrarles
Transmutar roca en barro:Transforma dos cubos de roca en barro, nos posibilitando al medio del combate atraerles a una trampa.

Trasmutación

Desintegrar: Para desintegrar el enemigo
Remover tierras: Para mover grande cantidad de tierra

Evocación

Jaula de fuerza: Para atrapar algún enemigo si necesario.

Trasmutación
Cristalizar: Para cristalizar el enemigo por si intenta huir.


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Alastor de Mysta
Magíster del Saber​
 

Guty

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El plano de las sombras
Informe 001

Naturaleza del Plano de las Sombras:

El plano de las sombras es una dimensión etérea y paralela al mundo material en Puerta de Baldur.
Se caracteriza por una penumbra perpetua, una luz difusa que no proviene de fuentes naturales, sino de una luminiscencia generalizada que otorga una apariencia etérea a todo lo que se encuentra en él.
Las sombras adquieren una cualidad palpable y tienen una profundidad inusual. Las fronteras entre lo real y lo ilusorio se difuminan, lo que da lugar a percepciones distorsionadas y a la posibilidad de crear ilusiones poderosas.

Criaturas y Habitantes del Plano de las Sombras:

En este plano, diversas criaturas y entidades hacen de él su hogar o lugar de paso. Entre ellas se encuentran:​

Sombras: Seres etéreos y oscuros que se alimentan de la energía vital de otros seres.
Semi-Elementales de Sombra: Entidades formadas por la esencia misma del plano, tomando la forma de seres humanos pero hechos de sombras y oscuridad.
Doppelgangers: Criaturas cambiantes capaces de asumir la forma de otros seres, se sienten atraídos por la ilusión y la ambigüedad del plano.
Múrgoles: Seres nacidos del plano de las sombras, humanoides pero con una piel oscura y habilidades mágicas relacionadas con las sombras.

Magia y Poderes en el Plano de las Sombras:

La magia en el plano de las sombras se ve influenciada por la naturaleza oscura y etérea del lugar. Los hechizos de ilusión y manipulación de sombras son especialmente potentes aquí.
Los magos que dominan la magia ilusoria encuentran que sus habilidades se ven amplificadas, permitiéndoles crear ilusiones más elaboradas y efectivas.

Los hechizos de ocultación, camuflaje y cambio de forma son más potentes debido a la naturaleza borrosa de la realidad en este plano. Además, la magia que involucra la manipulación de la luz y la oscuridad es más eficaz aquí, permitiendo conjuros que controlan las sombras o generan luces ilusorias.​


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Malbario Estrenante
Adepto del Saber​

Offtopic :
Muchas gracias a Malbario por el interesante informe sobre el plano de las sombras <3
 

Guty

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Los grifos y sus rasgos
Informe 002

Descripción de los Grifos:
Los grifos son criaturas míticas con un cuerpo que combina características de león y águila.
Tienen la cabeza, alas y garras del águila, mientras que el resto del cuerpo, incluyendo patas y cola, son similares a las de un león.
Son conocidos por su imponente tamaño, fuerza y ferocidad, así como por su aguda visión y velocidad en el vuelo.​

Comportamiento y Hábitat:
Se dice que los grifos son criaturas nobles y majestuosas. A menudo son retratados como guardianes de tesoros, protectores de lugares sagrados o símbolos de valentía y honor.
Prefieren vivir en regiones montañosas, acantilados rocosos o en sitios altos que les permitan vigilar su territorio desde las alturas.​

Mitología y Significado Cultural:
A lo largo de la historia, los grifos han sido objeto de mitos y leyendas en diversas culturas.
Se les considera símbolos de poder, sabiduría y nobleza.
En algunos relatos, se dice que pueden ser mensajeros de los dioses o guardianes de conocimiento oculto.
Su imagen se ha utilizado en emblemas y escudos, representando la fuerza y la protección.​

Relación con Humanos:
Los grifos, a pesar de su naturaleza majestuosa, suelen evitar el contacto con humanos y otras criaturas.
Sin embargo, hay historias de alianzas entre humanos y grifos en cuentos épicos o relatos legendarios, donde los grifos
han ayudado a héroes en sus empresas o se han unido a ellos en batallas contra enemigos poderosos.​

Datos Adicionales:

Alimentación: Se cree que los grifos se alimentan de animales como caballos, ciervos y otros seres de tamaño similar.
Longevidad: Existen relatos que sugieren que los grifos tienen una vida extremadamente larga, alcanzando a veces siglos de existencia.​


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Malbario Estrenante
Adepto del Saber
Offtopic :
Una vez más, muchas gracias a Malbario por el excelente informe.
 

Nazgul

Vestido de Valak
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Investigación Mágica:
Base de una Orden Arcana (I)


En la historia de Toril los arcanistas de diferentes razas, civilizaciones y eras, se han unido en comunidades mágicas -especialmente en lugares como Amn donde la aracnofobia es grande y requerimos protegernos- y se han erigido construcciones de muy diferentes índoles. Quizá en este siglo lo más común entre los sueños húmedos de un mago de renombre sea erigir una gran Torre, pero cualquier edificio espacioso y preparado podría servir realmente. Desde una casa, una fortaleza o castillo, un zigurat o pirámide, hasta un sótano con acceso a criptas subterráneas o si gozásemos del quasi-omnisciente conocimiento del Antiguo Imperio de Netheril, una ciudad flotante.

Bajo las premisas de ‘cualquier base es aceptable’ y ‘me quieren cazar por ser mago en Amn’, yo, James Kerloch, realizo esta investigación para la construcción de la futura base de operaciones de Los Centinelas del Saber Eterno.

Los magos requerimos espacio para ver fórmulas y aprenderlas unos de otros de forma económica, así que algo que perdure en el tiempo, no se pierda ni desgaste, podría ser óptimo. Por ello he pensado en algo que aún hoy en día encuentran los arqueólogos, la roca tallada. Duración estimada de más de 6000 años con algo de desgaste.
Si además sumamos el hecho de elegir la forma de nuestra base y darnos seguridad creando un baluarte inexpugnable, hay varios puntos que nos incitan a ‘escondernos’ y trabajar dentro de una montaña que ir ‘ahuecando’ lejos de miradas indiscretas.

En mi cabeza, cavaríamos en las enormes montañas cercanas a Náshkel algo como lo dibujado a continuación recurriendo a sortilegios de grandes trasmutadores como mi colega ‘Gelvalm Williams’ capaces
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de conjurar Socavar, Remover Tierra o bien transformando materiales en otros más fáciles de trabajar.

Y sobre todo para las bases no disipables para que no haya arquitectónicamente peligro de colapso, contratando mineros como podrían ser los enanos de Khazad Gromdall para penetrar la dura roca y conjurando criaturas fuertes capaces de encargarse de sacar el escombro.


Es importante recalcar que escribir conjuros en símbolos aplicables a tatuajes, bastones, madera o incluso roca tiene un esfuerzo añadido sobre el grimorio: un artesano tarda por cada símbolo unas 24 horas + 8 horas por esfera de conjuro y se requiere un espacio equivalente a las hojas que gastaría de un grimorio.

El inmenso esfuerzo de tallar las paredes con fórmulas mágicas para mejorar el aprendizaje de nuestros eruditos sin coste añadido en grimorios, podría ser abaratado y las horas mermadas si incluyésemos sortilegios permanentes como la transmutación de séptima esfera ‘Transformar Piedra Mayor’.

Esta además de ser una base de instrucción académica, con las enseñanzas de metodologías y las fórmulas mágicas para instruir adeptos, tendría las salas de práctica y entrenamiento con muñecos de roca a los que apuntar y círculos protegidos para ser zonas de duelos mágicos e invocaciones, así como laboratorios de artífices y alquimistas.
Al ser la organización una ‘consultora armada de arcanistas’ es requisito una zona segura donde custodiar artefactos mágicos que encontrásemos, componentes valiosos para los sortilegios y preparación para enfrentar grandes enemigos o asegurarnos de que un viaje planario vaya bien.
Todas las paredes, figuras, columnas e incluso obeliscos tallados en su interior formarían parte de la ‘Biblioteca’, pero también sería necesario una sala en la que custodiar no solo libros arcanos si no también grimorios de los desviacionistas que entreguemos a los Magos Encapuchados en nuestras colaboraciones.

En las dependencias importantes de facciones se suele recurrir a magia 'anti adivinaciones' que un experto abjurador como el Magíster Alastor sabría evitar, según he investigado las más comunes ordenadas por esfera de adivinación de menor a mayor son: Danza circular, Escudriñamiento, Escudriñamiento Mayor o Discernir Ubicación. Y las protecciones típicas el conjuro ‘Sanctasanctórum Privado de Mordekainen’ o recubrimientos de plomo. También se utiliza ‘Zona de Calma’ o ‘Ancla Dimensional sobre la superficie’ para evitar cualquier irrupción no deseada con la llamada ‘magia de desplazamiento’.
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Para éste último punto he de matizar que estamos investigando junto al colega Rick del Triunvirato de la Erudición las propiedades cuya existencia acabo de descubrir del llamado ‘Faerzress’ por la raza drow y los hongos mágicos de la Supraoscuridad, que si lográsemos replicar o cultivar, se me ocurre darle uso para aplicar una capa de anomalía de o anulación de magia de desplazamiento que mantuviese la zona más profunda de nuestro baluarte protegida de intrusos (con la contra de que no podríamos teleportarnos fuera en caso de asedio y tener que cerrar los portones de la montaña cual enanos en guerra pero podríamos cavar túneles de huida mágicos e incluso refugiar a nashkelitas si les invaden o hay guerra hacia el norte contra el Puño Llameante de Puerta de Baldur por ejemplo).

Para iluminación de las estancias existen numerosos conjuros sencillos de replicar (para otros arcanos, con mi poder yo no soy capaz), como el propio truco ‘Luz’ o la ilusión de segunda esfera ‘Llama Eterna’, por no nombrar otros tantos. Personalmente creo que Llama Eterna junto con candelabros, velas y antorchas es más que suficiente para garantizar a los arcanistas ver bien los textos sin esfuerzo ocular.

Una opción muy decente para esconder zonas muy privadas y sensibles del baluarte es recurrir a Muros Ilusorios, runas de desplazamiento por un pequeño hueco oculto que requiera transformarse en niebla o formas incorpóreas o diminutas, o el uso de puertas dimensionales viendo un pequeño hueco que sólo detectarías sabiendo su ubicación previamente.

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En caso de ataque un ávido abjurador podría utilizar ‘Guardias y Custodias’ para protegernos otorgando tiempo, así como conjuros de ralentización masificada o nubes aniquiladoras en una trampa de muros cerrándose a cal y canto por alguna suerte de mecanismo ordinario o simple muro mágico.
También podría prepararse en caso de guerra un contenedor que active el conjuro abjuratorio de sexta esfera ‘Rechazo’ para disuadir a los enemigos en caso de querer atacarnos, así como algún constructo guardián y convocaciones mientras con un ‘Recado’ se avisa a posibles aliados, guardias o mercenarios de que estamos bajo ataque.

Como último hallazgo interesante, para evitar quizá gastos de recursos en la 'Permanencia' de varios conjuros, podría utilizarse para mantener nuestras protecciones la transmutación de sexta esfera ‘Campo transformador de energía’ para alimentar con objetos mágicos de mala calidad de nuestras aventuras y viajes, o conjuros mágicos de los aprendices de forma regular.



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Att: James Kerloch,
Triunvirato de la Erudición
de los Centinelas del Saber
 

Guty

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La Llama purificadora y el ataque al cubil de los vampiros
Informe 003

Introducción:
Como ya sabéis todos, los vampiros han causado, desde hace años, graves problemas para los ciudadanos de Amn y de todo el mundo, así que hemos de unirnos bajo un único estandarte para acabar o frenar a estos malignos y antinaturales seres.

Antes de nada empecemos recordando algunas de sus debilidades:
  • Fuego: estos seres no son únicamente dañados por la luz del astro rey, sino que también se ven afectados por fuego, pero este es más efectivo cuando está indefenso para así destruir por completo su cuerpo para prevenir cualquier tipo de regeneración.
  • Símbolos sagrados y ajos: es de saber popular la debilidad que sienten estos seres hacia los símbolos sagrados, haciendo que no puedan avanzar, pudiendo realizar así un mejor control de estos seres. El ajo simplemente les causa asco.
  • Estacas: estas son de madera afilada para poder ser insertadas en sus malignos corazones y funciona para paralizar casi por completo a estos seres. También poseen otras debilidades menos conocidas, pero nos centraremos en estas previamente nombradas para nuestra labor.



Conjuros y herramientas que usaremos (este centrado):
  • Protección contra el mal a través de símbolos protectores, sean divinos o arcanos.
  • Trampas de fuego y divinas
  • Luz persistente potente (opcional)
  • Magia de evocación de alta potencia para bloquear la cueva



Plan para controlar y eliminar gran presencia de los vampiros en la región:
El plan principal es derrumbar la cueva para evitar que sigan campando a sus anchas por los páramos y zonas circundantes, para ello usaremos magia de evocación como previamente se ha mencionado acompañada de magia defensiva.

A continuación enumeraré las labores que debemos realizar:
  • Derrumbamiento de la cueva: esta será ejecutada con magia de evocación, esta podría ser hecha con varios conjuros conocidos como: bola de fuego, esfera centelleante, entre otros.
  • Bloqueo y frenado: para esto usaremos símbolos protectores y conjuros de protección contra el mal para evitar que puedan reabrir la entrada, eso les tendrá entretenidos un buen tiempo. También podríamos usar trampas divinas y de fuego para causar grandes daños si se les ocurre acercarse.
  • Vigilancia: como estas cosas no suelen durar para siempre, propongo recolocar las trampas cada pocos días a la vez que volvemos a conjurar dichas magias para mantener la protección.

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Gwen Agatha
Centinela del Saber
Offtopic :
Muchas gracias a Gwen por el excelente informe de ascensión a Centinela que hizo.

Y a los de la Llama que lo habían encargado hace un par de días <3
 

zumoenvenenado

Discípulo comegemas
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Zarathustra Centelleante

En lo más profundo de una expedición junto a Alastor y los valientes miembros del Enclave Esmeralda, nos vimos cara a cara con el majestuoso dragón de cobre, Zarathustra Centelleante. Su esplendor brillaba con una luz radiante, pero su mirada contenía la sabiduría de eones. Como bardo, mi corazón ansiaba la oportunidad de tejer una historia que resonara a través del tiempo. Con la confianza en mis habilidades y el deseo de dejar una marca indeleble en el tapiz de la historia, me acerqué al dragón.

Con el uso de mi voz y mi ingenio con las letras, hice alarde de mi arte, cautivando al noble dragón. Mi voz resonaba como el canto de las sirenas, atrayendo su atención y haciendo que sus ojos centelleasen con cada palabra que salía de mis labios. Mientras mi actuación alcanzaba su apogeo, los Centinelas del Saber Eterno eran testigo de cada palabra, cada movimiento, cada brillo en los ojos del dragón. Quería que esta experiencia trascendiera el presente, que perdurara en las páginas del tiempo para las generaciones venideras.

Zarathustra Centelleante aceptó mi tributo artístico como un regalo digno de recordar. Al finalizar mi actuación, el dragón emitió un rugido resonante que estremeció el suelo bajo nuestros pies, dejando libre el camino que habíamos de tomar.​

En la búsqueda de un grifo, con Alastor al caminar,
mis ojos y el Enclave, no esperábamos hallar
a un ser legendario, con brillo sin igual,
Zarathustra Centelleante, el dragón ancestral.

En la cueva oculta, su figura se alzó,
tan grande como ocioso, al grupo retó.
Como bardo intrépido, mi voz alcé,
con canto e ingenio, su atención capturé.

Con la gracia de un maestro, desplegué mi arte,
cautivando al dragón con cada cante.
El dragón, mi audiencia, tras sus ojos un fulgor,
aceptó mi tributo con un rugido estremecedor.

Que la historia perdure, en el eco del cantar,
la épica del encuentro, en nuestra memoria brillará.

Bashar Souleyman
 
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