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Los proyectos escritos de Aranvir

Rokhen

Gerardo de Amn
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Escritos y teorías, recopilación de estudios y meditaciones de Aranvir Steelhorn
Una rápida mirada a los libros y tinteros hizo que la comisura de los labios del tiefling se curvasen en una ambiciosa sonrisa al ver lo que tenia ante él. Por un lado, libros que consultar para seguir aumentando sus conocimientos de aquellos temas que siempre le interesaron, por el otro unos en blanco que rellenar con sus propias averiguaciones y teorías. Miles de ideas comenzaban a arremolinarse en su cabeza antes de darse a si mismo un toque en uno de sus cuernos con la mano derecha para centrarse.

Tomó asiento en aquella solitaria habitación de la posada, mojó su pluma en el tintero antes de comenzar a escribir con calma el primero de esos libros en blanco y esbozó una sonrisa de satisfacción conforme cada palabra se plasmaba en las hojas.

Arcano/Urdimbre Planos Mazmorras Historia Otros Temas Estudios/Tesis Propias


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    Urdimbre y Magia: El Mundo De Los Arcanos​
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    Si​
    Urdimbre y Magia: Cosmología y Planos​
    Completado​
    Si​

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    ¿Publicada?
    Los Nueve Infiernos y Los Diablos​
    Completado​
    Si​
    El Diablonomicon​
    Completado​
    Si​
    Mapas Esotéricos de los Planos: Guía para la Exploración y Colonización de Bolsillos Planarios​
    Completado​
    Si​

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    ¡No Desesperes Con La Artesanía Urdimbrica!​
    Completado​
    Si​

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    ¿Publicada?
    Disección y Estudio de Ovatoriums Infernales​
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    No​
    Estudio sobre lenguas: Netherino​
    Completado​
    No​
 
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Rokhen

Gerardo de Amn
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Urdimbre y Magia: El mundo de los arcanos
(1a parte)​
Índice:

1.- Introducción a la Urdimbre.
1.1.- Zonas de Magia Muerta
1.2.- Zonas de Magia Salvaje
1.3.- El Rechazo de Mystra

2.- Variantes de la Magia
2.1.- Magia elemental
2.2.- Alta Magia Élfica
2.3.- Magia de Gemas
2.4.- Magia Rúnica
2.5.- Fuego Mágico
2.6.- Depósitos de Conjuros
3.- Lugares de Poder
3.1.- Enclaves Naturales
3.2.- Enclaves Mejorados Mágicamente
3.3.- Naturaleza Venerada
3.4.- Enclaves De Plegarias
3.5.- Bastiones De Lo Arcano
4.- Las Escuelas De La Magia
4.1.- Las Escuelas


1.- Introducción A La Urdimbre
La definición que más acertada podría resultar para la pregunta “¿Que es la Urdimbre?” seria
la de un punto de acceso que permite interactuar con la magia en bruto, propia de Faerún, y el mundo físico como tal. Es gracias a esta que toda criatura mortal del mundo en el que vivimos, puede acceder a la magia y, al mismo tiempo, estar protegidos de los efectos adversos de contactar con la magia en bruto, pudiendo explotar a la vez su refinada energía.

Sin la urdimbre, la magia en bruto se disipa rápidamente del mundo, desestabilizando
previamente la magia ya existente y flagelando a los conductores mágicos cercanos. Esta se halla presente en todas las cosas de Toril, ya sean vivos, muertos, insepultos, inanimados, sólidos, líquidos o gases. Impregna el suelo, se extiende hasta el fondo del océano y se extiende hasta los limites del cielo e incluso más allá. La forma más sencilla de imaginarla es como un gran tejido en el cual se trenza la sustancia del mundo, una telaraña sobre la que los mortales caminan como arácnidos, un gran océano sobre el que flotan todos los objetos. A su vez, la Urdimbre es una faceta más de Mystra, y es por la voluntad de esta diosa que tiene tal extensión.

Los lanzadores de conjuros, sean innatos o no, hacen que sus hechizos funcionen obteniendo
poder de la Urdimbre, calibrando el equilibrio de la energía para que el poder de esta intrincada red surja y sea modelada por sus acciones y voluntad. Los lanzamientos imprudentes de conjuros y los desastres de origen mágico pueden llegar a dañar la Urdimbre, dejándola rasgada, deshilachada o destruida, dejando paso entonces a las zonas denominadas como áreas de magia muerta o salvaje.

1.1.- Zonas de Magia Muerta
Aquellos lugares en los que la Urdimbre ha sido destruida por completo, o directamente
no existe, se denominan zonas de “Magia Muerta”. En estas zonas los objetos mágicos no funcionan dentro de sus limites, ningún objeto puede ser detectado mediante medios mágicos y las criaturas no pueden ser llamadas, convocadas ni teleportadas mágicamente hacia dentro o fuera de sus confines. Se ha comprobado que aquellos objetos creados con adamantio conservan sus propiedades dentro de las áreas de magia muerta.

Si bien las zonas afectadas por este nefasto estado existen, son cuasi imposibles de
reparar de manera permanente, pues se requiere de hechizos de alta esfera siendo canalizados con éxito desde el limite, avanzando poco a poco hasta cubrir la zona entera que se quiere reparar. Se teoriza que estos conjuros son a su vez peligrosos puesto que pueden crear un área de magia muerta, pero nadie ha demostrado que esto pueda ser así.

Cualquier lanzador de conjuros que extraiga su poder de la Urdimbre, se sentirá inquieto
e incomodo en estas áreas, siéndole relativamente fácil discernir los limites cercanos donde pueda extenderse esta zona. Sin embargo, para determinar con exactitud las dimensiones de este área, muchos especialistas en adivinación coinciden en el uso del conjuro llamado vulgarmente: “Detectar magia”, pues este puede ayudar a limitar con mayor precisión la extensión que pueda tener una zona de Magia Muerta.

Es necesario a su vez diferenciar que una zona de Magia Muerta no es lo mismo que una
zona afectada por el hechizo, comúnmente denominado, “disipar magia” o símiles. Este ultimo sortilegio suaviza las energías de la Urdimbre, devolviéndola a un estado virgen, mientras que las zonas de Magia Muerta son la ausencia absoluta de Urdimbre.

1.2.- Zonas de Magia Salvaje
A diferencia de las zonas de Magia Muerta, donde no existe Urdimbre alguna, una zona de
Magia Salvaje es un lugar donde la Urdimbre ha sido gravemente dañada. Este área, en principio parece normal y no causa ninguna incomodidad como lo hace una zona de Magia Muerta, así que es mucho más peligrosa y difícil de detectar.

Cualquier criatura usuaria de Urdimbre puede, como con las zonas anteriormente
mencionadas, usar el conjuro conocido como “detectar magia” para determinar la extensión de una zona de Magia Salvaje dentro del alcance que permita el propio hechizo. Las áreas de magia salvaje sólo afectan a los conjuros y a las aptitudes sortílegas lanzadas dentro de sus límites, incluyendo los efectos de este tipo originados con objetos mágicos como fuente. No afectan a las aptitudes sobrenaturales, a conjuros en marcha que entren en el área o a conjuros lanzados desde fuera de estas áreas y que lleguen hasta esta.

Lo recomendable es usar primero un sortilegio para “disipar magia” para poder usar
la Urdimbre de manera normal, estabilizando los daños para evitar sorpresas desagradables. Sin embargo, esto no es una solución a largo plazo, puesto que hacen falta unos conjuros más poderosos para reparar los daños que hayan causado la zona de Magia Salvaje, necesitando un numero mayor de igual o mayor poder.

1.3.- El Rechazo de Mystra
Los textos sobre Mystra la retratan como manifestación de la Urdimbre, es quien decide
quién puede obtener poder de ella y a quién se le prohíbe el acceso. Al tratarse de una diosa, es mas que probable que cada intento de usar la Urdimbre requiera de su atención y una ínfima porción de su poder, mas seguramente sea trivial para tan poderosa deidad; tanto si es un mortal como un centenar de ellos los que lo hacen.

El suceso conocido como “El Rechazo de Mystra” se considera un castigo que suele
reservarse para aquel que haya abusado de la magia, intentando infligir un gran daño a la misma, ya sea creando zonas de Magia Salvaje o Magia Muerta de manera intencional, o investigando conjuros capaces de crear una destrucción temible. La criatura que sufra de este efecto dejara de poder acceder a la Urdimbre y, por tanto, perderá su capacidad para canalizarla y moldearla como conjuros, o bien usar objetos que necesiten de esta para funcionar, así como tampoco será capaz de activar cualquier rasgo de su propia especie que requiera de una extracción, por leve que sea, de la Urdimbre para funcionar. Cabe destacar que si bien no puede acceder a la Urdimbre, esta sin embargo si que puede dañarle.

Los textos de aquellos que son devotos de la diosa de la magia, dicen que esta puede incluso
vetar a una deidad del acceso a la Urdimbre, impidiendo a esta el uso de todo aquel poder que requiera del acceso a la red mientras dure su estancia en Toril, pero no si se encuentra en otro plano donde su red no llegue. Estos textos incluyen la mención de que tal acción es realmente agotadora, pero a la vez necesaria para limitar la interacción de otros dioses en el plano mortal. Si bien esto ultimo es un extracto resumido de los textos de sus seguidores, puede ser interesante de valorar como una de las múltiples acciones que Mystra puede realizar para mantener un cierto equilibrio en el caótico mundo que es Toril.



2.- Variantes De La Magia
Si bien las formas del Arte y el Poder son las más comunes, practicadas por magos y clérigos
respectivamente además de sus innatos, existen muchos tipos de magia menos conocidos por los eruditos y practicantes del moldeado de esta. Algunos, como la magia elemental, solo representan la especialización en un campo concreto. Mientras que aquellos taumaturgos que se reúnen en gremios prefieren combinar sus poderes para crear reservas de sortilegios conocidas como depósitos de conjuros, otros usuarios hábiles en el uso de magia suelen realizar esto en gemas hechizadas, velas o runas. Una minoría a su vez desprecian cualquier forma de entrenamiento o aprendizaje formalizado, prefiriendo esgrimir la magia mas pura y en bruto conocida como fuego mágico.

Existe un pequeño ritual que muchos usan para canalizar su poder en busca de mejorar la practica
a lo cual se conoce como “duelo mágico”, permitiendo esta clase de enfrentamientos reglados sin que peligre la vida de los participantes.

2.1.- Magia Elemental
Algunos lanzadores de conjuros hablan poéticamente de los distintos elementos que
conforman el mundo (aire, agua, fuego y tierra) manteniendo que la división de la magia en estas cuatro categorías es magia en su forma más pura. Hay gentes, normalmente aquellos provenientes de Kara-Tur, que añaden un quinto elemento, la madera, o usan un anillo de elementos ligeramente diferente. Por otro lado, los hay que exponen los méritos de estudiar los “elementos” de energía de los conjuros (ácido, electricidad, frío, fuego y sonido, añadiendo unos pocos mas la energía que denominan “fuerza”). Otros estudiantes de la magia insisten en que los genios representan las verdaderas esencias elementales y explican conexiones entre los espíritus elementales y el plano Material.

Este debate lleva sucediendo desde hace generaciones y no parece próximo a terminar
en un consenso que guste a todas las partes implicadas en esta interesante discusión sobre que es la magia elemental y sus elementos reales.

En la práctica, los especialistas de los diferentes elementos tienen ciertas similitudes.
Suelen vestir colores apropiados para su elemento, pregonan la superioridad de su elemento por encima del resto, evitan los conjuros de elementos opuestos, y este concepto existe al igual que existe las escuelas de magia opuestas, y se concentran en la magia relacionada con su elemento en detrimento del resto de tipos de conjuros.

Los elementalistas de aire a menudo son conjuradores, pues la propia escuela posee
una gran cantidad de conjuros de niebla, nubes y gas. En Halruéi se ha vislumbrado una mayor proporción de elementalistas del elemento aire a la del resto de lanzadores elementales. Esto puede deberse a sus vínculos con las antiguas ciudades flotantes de Nezheril o por sus barcos celestes. A su vez, de todos los tipos de energía mágica, esta clase de elementalistas se relacionan mas firmemente con la electricidad.

Los elementalistas de tierra a menudo se especializan en conjuros de transmutación,
que muchos de estos están relacionados con la tierra, la piedra y el metal. Aun así, unos pocos siguen el camino de la conjuración. Los elementalistas terraneos se refieren a los conjuros cuya energía es la del ácido cuando no usan magia de tierra “verdadera”. Estos son mas comunes de encontrar ente las gentes del desierto y la montaña

Los elementalistas de fuego suelen ser evocadores, con frecuencia especializados en
magia de batalla, siendo tal su habilidad que muchas veces son capaces de cambiar el propio elemento de sus hechizos para ampliar su arsenal de conjuros de fuego. Esta clase de elementalistas son los mas notorios y ningún lugar genera más de ellos que Thay, donde Kossut, el señor del fuego, es una deidad popular.

Los elementalistas de agua no tienen inclinación a especializarse en escuelas de magia, pero
prefieren las abjuraciones, adivinaciones y algunas clases de encantamiento. Anteponen la energía del frío por encima de cualquier otro tipo de energía mágica. Muchos provienen de las tierras alrededor del mar de las Estrellas Fugaces.

2.2.- Magia Alta Élfica
A los mayores y más ancianos de los magos entre los elfos a veces se les inicia en el nivel
más alto de la magia, llamado Alta Magia Élfica. Esta magia va más allá de los límites del modelado y lanzamiento de conjuros común, afectando a grandes áreas o a centenares de personas a la vez. Esta clase de poder requiere de décadas de estudio, y su puesta en marcha requiere de días de lanzamiento y la obtención de la energía colectiva de docenas o incluso centenares de participantes elfos, pero es capaz de obtener fabulosos efectos mágicos que no podrían llevarse a cabo sin ésta dedicación de grandes cantidades de tiempo, recursos y energía personal. Un ejemplo de rituales llevados a cabo con esta clase de magia podría ser la recuperación de grandes secciones de bosque, destruir una ciudad entera mediante fuerzas de la naturaleza concentrada o curar a centenares de personas a la vez. La forma mas famosa de esta clase de magia es la creación “mytal”, una custodia mágica capaz de proteger a una ciudad entera.

La Alta Magia Élfica es increíblemente rara y solo se enseña a unos pocos elfos merecedores
de ello que sean, además, lo suficientemente resistentes para aprenderla. Se dice que pedir ser enseñado es un signo de no estar preparado, y es posible que la práctica de la Alta Magia Élfica desaparezca en unas pocas generaciones a no ser que los elfos más ancianos decidan enseñar su uso a otros miembros de su raza. Teniendo en cuenta su potencial destructivo para el mundo y la propia Urdimbre, si se utiliza mal, hay muchos magos más conservadores que abogan por el cese de la practica de esta clase de poder.

2.3.- Magia de Gemas
De vez en cuando, los aventureros recuperan una bonita baratija de alguna antigua
acumulación de tesoros, sólo para descubrir más tarde que la piedra preciosa es una trampa mortal dejada atrás hace tiempo por un difunto maestro de gemas. Otros encuentran gemas que proporcionan un conjuro benigno al ser tocadas, convirtiéndose en polvo al activarse su magia. Estos objetos son el legado de la Magia de Gemas, un arte largo tiempo olvidado que recientemente ha revivido en algunas partes de Toril.

La Magia de Gemas, así como la Magia de Runas, consiste en fijar conjuros a objetos
pudiéndose activar más tarde. Aunque resulta en la destrucción de la gema, la magia de gemas es versátil y más rápida que otros tipos de creación de objetos mágicos.

Un practicante de esta clase de magia, puede lanzar un conjuro al interior de la gema y fijar
también las condiciones para su liberación: tiempo y contacto o proximidad. Ahora bien, una vez el hechizo es liberado, la gema es destruida, sin embargo el preparar el conjuro no la altera físicamente. Cabe destacar también, que el propio creador de la gema podrá tocarla sin peligro alguno o activarla deliberadamente si así lo desea.

Cuando en estas gemas se infunden hechizos de protección, las gemas pasan a ser
llamadas “custodias de gemas”. Las más comunes son aquellas que protegen contra el mal o bien poseen otros hechizos como el de caída de pluma, protección contra flechas o piel pétrea.

2.4.- Magia Rúnica
La Magia Rúnica es un medio para atar conjuros a objetos, con la forma de runas que se
activan por contacto. Aunque se trata de una practica tradicional entre el pueblo de los enanos y los gigantes, la Magia Rúnica se ha empezado a extender y se está convirtiendo en predominante en otras áreas además de los túneles y las montañas donde el pueblo robusto y los gigantes tienen sus hogares.

Cabe destacar que tanto el pueblo robusto como el de los gigantes usan su propio alfabeto, por lo que es fácil distinguir las runas inscritas por unos y por otros.

Dethek (Alfabeto rúnico de los robustos):
Dethek.jpg

Jotun (Alfabeto rúnico de los gigantes):
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2.5.- Fuego Mágico
Este tipo de “fuego” se trata ni mas ni menos que de magia en bruto, refinada y bajo
control. En sus manifestaciones benignas, se muestra como una fuente de luz plateada y energía curativa. En la batalla, es un ardiente de chorro corrosivo de una extraña luz blanco-azulada.

Muchos creen que la aptitud sobrenatural que es el fuego mágico es exclusiva de una sola
persona en cada generación, pero esto es realmente una falacia según los últimos estudios realizados, y que los portadores del fuego mágico son más comunes de lo que se pensó en un principio. Una persona con el don de manejar esta clase de magia puede llevar a cabo actos asombrosos, dependiendo de su habilidad, talento y de la cantidad de energía que tenga en su interior en el momento. El fuego mágico puede ser usado para curar, crear explosiones de fuego destructor o absorber efectos mágicos con los que entre en contacto, aunque los efectos exactos varían según las circunstancias y el usuario. Los portadores más hábiles han llegado a desarrollar la aptitud de disparar varias explosiones a la vez, e incluso de volar.

2.6.- Deposito de Conjuros
Un gran numero de gremios de magia usan un depósito de conjuros, es decir, una reserva
mágica de conjuros a la que pueden acceder sus miembros. En general, cada miembro recibe un foco especial en el momento de su iniciación. Este foco permite a un lanzador de conjuros agremiado acceder al depósito de conjuros de su gremio. El foco sólo funciona para su propietario y, si lo pierde, debe obtener uno de nuevo mediante otra iniciación.

Si bien esto puede sonar útil, deben aclararse diversos puntos para explicar apropiadamente
las limitaciones y obligaciones de estas reservas. Cuando un lanzador de conjuros pide un conjuro de este depósito, debe devolver uno preparado del mismo nivel al solicitado al generarse una “deuda” para con el gremio. A su vez, todo hechizo que sea solicitado no puede ser aprendido de esta forma de manera permanente, pues es un mero préstamo para los miembros de estos gremios.


 
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Urdimbre y Magia: El mundo de los arcanos
(2a parte)​

3.- Lugares De Poder
Toril bulle con un número casi infinito de localizaciones de poder. Desde pantanos hasta lagos
cristalinos, animadas plazas de ciudad y plácidos jardines privados, estatuas en remotas arboledas o postes indicadores en intersecciones principales; éstos son lugares dignos de mención en nuestro mundo, que la gente no puede olvidar, y que sirven como encrucijada para los viajeros que se desplazan por el territorio.

3.1.- Enclaves Naturales
Cuando se le deja seguir sus propios esquemas, la magia se hace existente, expresándose en
estanques relucientes y bosques susurrantes, en árboles retorcidos y en misteriosas cavernas. La magia no necesita nada para hacerse sentir, vive en la naturaleza y se acumula en las grietas del mundo.

3.1.1- Remolinos Místicos
Conocidos también con el nombre de vórtices místicos, estos extraños lugares
consumen la magia que entra en su radio de influencia. Surgen en cualquier tipo de territorio y lugar, pudiendo encontrarse uno dentro de un sótano e incluso en lo alto de una repisa del lugar más apartado que a uno se le pueda ocurrir. En la plaza Pierdemagos de Suzail hay señales advirtiendo del peligro, pero aún así muchos deciden ignorarlos para entrar a ciegas a uno de estos peligrosos e increíbles sucesos.
Sus características mas notorias son las siguientes:
  • Son invisibles, pero las criaturas mágicas son capaces de sentirlos.
  • Son inmóviles, muchos de estos fenómenos registrados han ocupado la misma localización desde tiempos inmemoriales, aunque existen rumores de que algunos se han desplazado de sus localizaciones registradas.
  • Son prácticamente indestructibles por el momento, nadie ha averiguado como destruirlos aunque muchos querrían lograrlo.
  • Su tamaño y su influencia son de un tamaño variable, pero normalmente se puede dibujar mentalmente una zona esférica de hasta treinta pies de radio. Cualquiera que entre podrá notar que no puede conjurar hechizos, así como cualquier efecto mágico es destruido al entrar entrar en dichas zonas.
  • Las criaturas mágicas que entren en la zona de influencia de los remolinos se debilitan.
Se dice que hay dos maneras de detectar estas zonas. La primera es con el hechizo
conocido vulgarmente como “detectar magia”, el cual revela una abrumadora presencia mágica. El segundo es el hechizo de “visión verdadera” el cual, según los testigos que lo hayan usado para vislumbrar la forma de estos fenómenos, se describe como un vórtice arremolinado y aspirante de energía gangrenosa de presencia abrumadora.

3.1.2.- Irradiaciones
Lo opuesto de un remolino místico, es una irradiación. Un caprichoso fenómeno
que potencia los efectos de la magia lanzada en su interior. Éstos son uno de los lugares más preciados de Toril, ya que un lanzado de conjuros siempre busca métodos para lanzarlos con mayor poder. El paradero de las irradiaciones es guardado celosamente, ya que cuando se tiene noticia de una, las criaturas con poderes mágicos, normalmente racionales, luchan para reclamarla.

Estas suelen ser tan pequeñas como una esfera de no mas de cinco pies, llegando incluso
a los treinta o más.

3.1.3.- Túmulos De Fatas
Las fatas poseen unos cementerios especiales, cuyo nombre resulta impronunciable
para los que no son de su especie, pero que se conocen entre los aventureros como túmulos de fatas.

Estos cementerios mágicos se levantan lejos de los caminos transitados, en lo
profundo de bosques virginales o en escondidos valles entre montañas inexploradas. Una vieja historia que se narra entre los bardos dice que: cubren a su amistad caída con sus pertenencias y una fina capa de polvo, hojas y ramas. Tales relatos cuentan que estos implementos no esconden los huesos secándose cuando el cuerpo se pudre y se asienta. Es a través de los años que se forma una capa tras otra de huesos y abono vegetal. Algunos dicen que la acumulación resultante tiene propiedades mágicas y que estimula el crecimiento de las plantas. Muchos son los que han intentado robar en estos túmulos protegidos por las terribles fatas, afirmando que estas promulgaron una sentencia de muerte contra estos saqueadores que reían antes de desaparecer.

Todas las fatas usan estos túmulos sin prejuicio alguno.

3.1.4.- Cultivos De Setas Explosivas
Tal como su nombre indica, esta clase de enclaves son campos de setas, cuyo
crecimiento no se ve afectado por las constantes explosiones que despedazan a aquellos que se aventuran en su interior. Una sola criatura que sea tan necia de adentrarse en uno de estos lugares, puede acabar detonando docenas de estos hongos, posteriormente añadiendo sus huesos para el abono que los alimenta.

Habitualmente, esta clase de setas crecen en pantanos y ciénagas en los que
viven carroñeros los cuales no dudan en atacar a las victimas de tan mortales hongos. Los buitres y las diversas razas de los contempladores suelen ser las mas habituales, esperando la señal de las explosiones antes de ir a darse un festín.

Cabe destacar una peculiaridad de esta clase de enclaves y es que, sin importar
los esfuerzos de quien lo intente, las setas volverán a crecer en el mismo lugar pasada una dekhana, aunque aquellos recolectores más hábiles pueden llegar a recolectarlas, evitando así que estallen.

3.1.5.- Fosos de Fatalidad
Más peligrosos incluso que los cultivos de setas explosivas, estos estanques
invisibles de arenas movedizas mágicas aspiran a los viajeros hasta sus profundidades sin posibilidad alguna de supervivencia. La principal razón de tan nula proporción de supervivientes es debido a que estos lugares parecen afectados por diversos conjuros que anulan las resistencias de aquellos con la mala fortuna de entrar en ellos.

Los fosos de fatalidad surgen en cualquier tipo de territorio, incluso en piedra
sólida. Muchos aventureros han descubierto diversos tipos de fosos en todo tipo de localizaciones exteriores, así como algunos en profundas cuevas o laberintos.

Normalmente, aquellos que poseen un moderado control sobre la escuela de la
transmutación son capaces de revelarlos para evitarlos. Sin embargo, la visión de aquellos que los evitan es cuanto menos intimidante, pues ven a la victima incrustarse en el material que poco a poco les rodea. Una manera de intentar salvarse es que alguien les arroje algo para sujetarse sin acabar ellos también en esta clase de fosos, o bien usar los conjuros de volar o levitar para frenar el hundimiento hasta conseguir sacar a la pobre victima.

En varios de estos, estudiados por valientes eruditos, se han podido observar
algunos de estos conjuros que afectan a los fosos:
  • Dormir
  • Maldición
  • Intermitencia
  • Debilidad Mental
  • Geas Menor: “Quédate aquí”
  • Laberinto
Este ultimo se teoriza que es de los mas peligrosos, puesto que una vez entras en
el foso el conjuro se activa enviándote a un laberinto extraplanar para que escapes. Una vez lo haces, vuelves al foso y comienza así un ciclo que termina con la muerte por cansancio de la victima, hundiéndose su cadáver con lentitud en tan nefasto lugar.

3.2.- Enclaves Mejorados Mágicamente
Muchos conjuros y objetos custodian y protegen áreas. Pero éstas son normalmente sombras de los enclaves mas poderosamente protegidos: Las encrucijadas y los famosos “mytales”. Ciertos tipos de custodia protegen estos lugares, y pocos pueden usar su magia sin la aprobación de aquellos que los guardan.

3.2.1.- Encrucijadas Y Atajos
Tras el mundo, escondidos de los ojos que no saben donde mirar, existen
místicos caminos de energía geomántica que se entrecruzan por toda la faz de Toril. Estos pasajes no pertenecen a nadie, aunque las fatas los protegen desde tiempos inmemoriales. Se dice que los druidas conocen estos caminos secretos, así como algunos afortunados bardos.

Los que no son fatas solo conocen pequeñas secciones de los atajos, vías de
comunicación que conectan dos lugares. Es decir, sólo pueden entrar en los atajos en una encrucijada y viajar en una dirección hasta un destino específico. Este viaje es instantáneo, entras en el camino y en un latido del corazón más tarde apareces en el destino del atajo.

Se sabe que los druidas han registrado la localización de algunas encrucijadas,
aunque un número indeterminado de ellas cubren el mundo. Algunos de estos hábiles taumaturgos naturales han comparado los atajos con pliegues en el tejido del mundo. Estos pellizcos juntan dos lugares que normalmente estarían mucho más lejanos al medirlos en un plano. Los viajeros entran y salen de los atajos por una encrucijada, estas son invisibles y no se corresponden a las carreteras y caminos reales.

Los atajos y las encrucijadas han adquirido un estatus de leyenda y no todo
el mundo cree en su existencia, ya que no pueden ser vistos, sentidos ni rastreados, parecen extraplanarios pero no lo son, y sólo aquellos con sangre pura de fata pueden entenderlos en su totalidad, y las fatas guardan el secreto celosamente para proteger los atajos de la corrupción de los mortales.

Gracias a algún druida, pero mayormente bardos que se dedican a extender
esta información, se han podido listar algunas encrucijadas, aunque esto no quiere decir que encontrarlas sea sencillo.
  • Encrucijada del peñón de Arn → Se dice que se encuentra en el centro del lago Vaho y lleva hasta otra en el eje de Jérkemon.
  • Encrucijada de Cantlow → Se rumorea que se encuentra en una habitación protegida en los Archivos de Cantlow. Nadie que haya atravesado este sitio ha vuelto.
  • El eje de Jérkemon → Tres dólmenes marcan una encrucijada donde convergen otras tres encrucijadas. Se dice entre los bardos que estas lleva a los Yermos, Nykkara y al peñón de arn.
  • Encrucijada del alto del Ermitaño → Las lenguas bardicas dicen que se encuentra en uno de los picos de la cordillera de Orsron, al lado de una hendidura al lado de una de las montañas. Conecta con el bosque Espino.
  • Encrucijada de los nueve caballeros arbóreos → Situada en el bosque del Rey en Cormyr, los rumores apuntan a un hueco en uno de los cientos de arboles de este lugar y se dice que quien entra, acaba en Aguasprofundas.
  • Encrucijada de Nykkara → En el centro fúnebre de Calimshan, hay una encrucijada en su costa que lleva hasta el eje de Jérkemon.
  • Encrucijada del bosque Espino → Se aposenta en el corazón del bosque Espino, más solo se conoce que su destino es el eje de Jérkemon.
  • Encrucijada de los Yermos → En algún lugar de los yermos de Téshylal en el desierto de Calim, esa conecta con el eje de Jérkemon.
  • Encrucijada de Aguasprofundas → Situada en el jardín de los Héroes, dentro del distrito Marítimo, es el único jardín publico de Aguasprofundas fuera de la ciudad de los Muertos, esta encrucijada lleva a la de los nueve caballeros arbóreos.

3.2.2.- Mytales
Un mytal es un entramado de energía mágica creado por la alta magia élfica.
Con una conciencia primitiva y la tarea de proteger un lugar, como una ciudad élfica o un lugar sagrado, los mytales son poderosas y extensas custodias que perduran durante siglos e incluso milenios. Diseñados para proteger su interior y rechazar a cierto tipo de criaturas, los mytales usan conjuros conocidos, aunque cada uno tiene un conjunto de aptitudes únicas que no reproducen ningún conjuro corriente.

Desgraciadamente, como toda forma de magia persistente, los mytales son
vulnerables a las interrupciones de la Urdimbre, y la mayoría de estos se encuentran dañados debido a unos sucesos acaecidos en los últimos mil setecientos años, provocando la destrucción de algunos y corrupción de otros.

Se sabe que los mytales corruptos generan áreas de magia salvaje y magia
muerta, afectan a los invasores de manera aleatoria con conjuros dañinos o curativos, brillan con extraños colores o que, incluso, alteran físicamente las formas de aquellos que se encuentran en su interior.

Además de los mytales auténticos, creados por la alta magia élfica, varios
arrogantes lanzadores de conjuros han intentado crear su propio tipo de mytales, con un éxito limitado. Estas construcciones suelen ser mucho menos poderosas y duran mucho menos que un mytal auténtico. Otros efectos mágicos parecen mytales, pero en realidad son restos de manifestaciones divinas o rarezas puntuales de la Urdimbre.

Todo lo aquí escrito es una leve capa de la autentica complejidad de los
misteriosos mytales en la actualidad de Toril, por lo que muchos investigadores tratan de averiguar sobre estas extrañas y poderosas custodias que son amenazadas con desaparecer al igual que la alta magia elfica.

Los sabios difieren sobre el número real de mytales auténticos, pero la cifra
más popular es doce. A continuación, podéis leer una lista de estos.
  • Myt Drannor → El más famoso de los mytales, bien conocido como una trampa mortal ya que actualmente esta corrompido y el lugar se encuentra infestado de demonios, muertos vivientes e incluso se dice que por miembros del peligroso Culto del Dragón.
  • Myt Glaurakh → Construido cerca de lo que ahora es el castillo Puerta del Infierno, este lugar fue invadido y arrasado por hordas de orcos hace mucho tiempo. Actualmente solo queda poco más que cascotes cubiertos de enredaderas y algunos túneles de alcantarilla. Muchos aventureros visitan este lugar porque se rumorea que tiene la aptitud de reparar y restaurar las cargas de objetos mágicos.
  • Myt Óntazh → Se encuentra cerca de las ruinas de Óntazhel, la ciudad de la paz, y dedicado a Eldat, pues esta ciudad y su mytal fueron destruidos por un invierno mágico causado por una mujer conocida como la reina del hielo, su ejercito de asedio, el liche Vrándak y un poderoso objeto mágico conocido como el cristal del guarda. Los poderes de este mytal no quedaron registrados.
  • Myt Dyraalis → Situada en el bosque de Mir, se jacta de un mytal que impide que cualquiera la vea incluso mediante magia, excepto elfos, gnomos y quizas unos pocos tipos mas de criaturas. Aquellos que no pueden verla son teleportados al lado opuesto si intentan cruzar sus límites.
  • Myt Unnohyr → En su tiempo fue una fortaleza élfica en el bosque de Mir, este mytal se corrompió y ahora se manifiesta como un área de magia salvaje de día y de magia muerta por la noche. Dentro de sus limites, la magia curativa inflige putridez en lugar de sanarlo. Queda poco de los edificios originales, y no se sabe si los tesoros de la nación élfica de Kéltomir todavía existen bajo sus terraplenes cubiertos de maleza.
  • Myt Rhynn → Una ciudad tumba para los héroes elfos que fallecieron en la batalla contra gigantes y otros monstruos. Myt Rhynn es antigua, y ni siquiera los elfos están seguros de cuándo se fundó. El cometido del mytal era proteger a sus espíritus de la magia hostil y permitirles existir con sus amados bosques. Ahora, su mytal esta deteriorándose y animando los cuerpos de cualquier otra criatura muerta dentro de sus límites. Se sabe que esta habitado por fuegos fatuos y los restos de un mágico que ahora acaudilla a los muertos vivientes de la ciudad como si de un liche se tratara.
  • Myt Lhárast → Construido dentro de Amn como santuario para los adoradores no ortodoxos de Selune, Myt Lhárast se convirtió en un refugio seguro para licántropos benignos. A pesar de este principio pacífico, se derrumbó en una batalla entre una cábala de magos malignos y una poderosa fuerza de licántropos bajo el control de uno de los creadores del mytal. La ciudad fue expulsada de Toril por el poder de Selune, y ahora existe como un semiplano al que solo se puede llegar en las noches de luna llena. Se dice que los descendientes de los antiguos contrincantes todavía viven, buscando un modo de escapar.
  • Myt Nántar → Es el único mytal conocido que existe bajo el agua, pues descansa bajo las aguas del mar de las Estrellas Fugaces. La ciudad está habitada por elfos, sirénidos, tritones y otras razas. Su mytal permite que tanto criaturas acuáticas como las de la superficie respiren dentro de sus límites, proporciona fuerza y resistencia a los habitantes elfos, e impide que entren la mayoría de criaturas acuáticas malignas. Aunque si bien se sabe en que zona de Toril reside, pocos conocen la localización real de la ciudad, y menos aun poseen la capacidad para llegar a ella aunque la supieran.
  • Myt Áiscar → Poco se sabe de esta ciudad mytal, excepto que fue construida en la isla de Lantan, que permitía volar a sus habitantes y que fue destruida en algún momento. Los lantaneses no dan ninguna pista sobre su localización, ya sea porque no la conocen o porque son realmente buenos manteniendo secretos.
  • Myt Adófjaer → Esta ciudad de los elfos solares en el bosque Alto, fue mágicamente apartada de Toril para proteger a sus habitantes. Ellos y la propia ciudad esperan en hibernación hasta que se cumplan ciertas condiciones que nadie conoce.
  • La Corte Élfica → Esta ciudad templo se construyó sobre las ruinas de la antigua corte élfica tras la caída de Myt Drannor. Situada al sureste de Myt Drannor, en el bosque de Cormanzhor, su mytal era parecido al ya mencionado, impidiendo la entrada de drows y demonios, protegiendo contra fuegos, etc. Se cree que todavía existe, aunque lo mas probable es que sea una ciudad cerrada para cualquier no elfo.
  • Shunakh → Construido alrededor del asentamiento del antiguo imperio Shun de Calimshán, éste no es un auténtico mytal. Shunakh fue creado por magia poderosa, pero no por alta magia verdadera. Las ruinas comprenden dos ciudades y varios emplazamientos más pequeños, y la magia que los envuelve consta de áreas de magia salvaje, una custodia que impide salir a los numerosos muertos vivientes, conjuros que ralentizan las armas a distancia y efectos metamágicos que maximizan la magia de fuego, minimizan la de frío e impiden el funcionamiento de los conjuros divinos de nigromancia. Es un refugio para muchos malvados también.
  • Refugio del Heraldo → Aunque no se conocen a los arquitectos de este área, se ha confirmado que no se trata de un auténtico mytal. Esta fortaleza posee una magia que impide la entrada de los orcos y niega ciertos tipos de magia. Situada cerca de Argluna, ha resistido ataques de mágicos, hordas de orcos, agrupamientos de contempladores e incluso, se rumorea, de la tarasca.
  • Bajomontaña → Los múltiples estratos de conjuros colocados por Haláster bloquean la teleportación y escuadriñamiento, y originan muchas áreas de magia muerta. Pero no conforman un mytal auténtico, si no cientos de pequeños efectos especializados.

3.3.- Naturaleza Venerada
Los druidas y aquellos que aprenden a convivir con los animales se consideran los
guardianes de Toril. Sin sus esfuerzos para mantener a la tierra en su estado natural, las fuerzas de la civilización y la destrucción se comerían vivo todo el mundo. Los lugares donde viven y los que visitan destacan y realzan la naturaleza para que pueda prosperar en el futuro.

3.3.1.- Cofradías De Exploradores
Muchos de aquellos que pasan gran tiempo protegiendo los bosques a menudo
se juntan en cofradías. Estas asociaciones no hacen distinciones como suelen hacer el resto de gremios o cofradías, si no que ofrecen hospitalidad a cualquiera de sus congéneres que no haya cometido un crimen contra la naturaleza o la propia cofradía.

Estos lugares ofrecen muchos servicios a los exploradores, servicios que
encuentran a faltar cuando están solos por los senderos. Algunos de estos servicios incluyen el rastreo de manadas y rebaños migratorios, un listado de furtivos, tiendas para comprar y reparar armamento, y lo más importante, compañía y relatos compartidos.

Estos lugares se pueden encontrar en bosques, colinas, a lo largo de la costa,
bajo el agua, sobre copas de arboles, en glaciares e incluso ciudades.

3.3.2.- Círculos Druídicos
Los druidas construyen sus círculos en los bosques más espesos, escondidos
en los oasis de desiertos, en húmedos cenagales y en otros lugares inexplorados. Pueden ser encontrados también en ciudades o lugares densamente poblados, aunque estos suelen ser anteriores al desarrollo que los envuelve. La mayoría de estos últimos se han convertido en ruinas, aunque unos pocos druidas se obstinan en conservarlos.

Todos los círculos druídicos tienen al menos un altar de piedra, y la mayoría
un conjunto de varias piedras gigantes denominadas “megalitos”. Las piedras no siempre forman un círculo, a veces se encaran hacia el sol naciente, en una línea, o están apiladas para formar dólmenes. A esta disposición se la llama dintel y a menudo indica la localización de una encrucijada.

Muchas de estas piedras sirven como una especie de calendario celestial,
a veces son simplemente la llave de un misterio druídico e incluso se rumorea que podrían ser un mapa codificado que esconde una localización cercana incluso más secreta, o simplemente son una representación de los constructores del círculo. En todo caso, lo que es un hecho es que el área circundante o circundada por las piedras forma suelo sagrado para los druidas, un lugar donde rezan, discuten, enseñan y arbitran disputas con otros druidas.

3.4.- Enclaves De Plegarias
Los templos son tan variados como los dioses, del mismo modo que los clérigos
y paladines difieren en filosofía. Existen un gran numero de estos lugares dedicado a la veneración, dogma y culto de las diversas deidades que vigilan Toril, reflejando en sus seguidores gran parte de sus ambiciones.

Hay demasiado que decir de estos lugares, por lo que nos centraremos
principalmente en pequeños ejemplos dado el vasto campo, y hastiada lectura, que seria describir cada uno de los dogmas divinos, sus seguidores y su arquitectura. Sin embargo, cabe destacar que cada séquito de creyentes posee una estética única que aplican a sus construcciones de adoración divinas.

3.4.1.- Tipos De Enclaves De Plegarias
  • Destinos de peregrinaje → Los milagros, la muerte o el nacimiento de un héroe y otros acontecimientos fantásticos crean hitos a los que los creyentes viajan para recibir bendiciones e inspiración. Estos lugares son muy variados, desde iglesias que han conseguido notoriedad hasta fiestas relacionadas con el acontecimiento que hizo especial a ese lugar. Si se tiene suficiente fe, la gente peregrina a casi cual lugar, incluso arriesgando sus vidas por ello. Un lugar así podría ser el conocido: “Suelo de las danzas”, situado en una colina cubierta de musgo en el valle Alto.
  • Monasterios → Diferentes sectas de monjes y clérigos pueden congregarse en un monasterio para entrenarse o para vivir o ambas. Los monasterios de deidades malignas suelen ser lugares terroríficos tanto a simple vista como a nivel espiritual, sin embargo cabe destacar que aquellos dedicados a las deidades benignas tampoco suelen ser suntuosas fincas de recreo. Un ejemplo de un lugar como este, bastante famoso realmente, podría ser conocido: “Monasterio de Albarrosa”, un templo de Lathander situado al borde de un acantilado cerca de la Costa de la Espada, al norte del rio Chionthar y al este de Puerta de Baldur.
  • Santuarios → Estos lugares suelen estar escondidos en sitios poco convencionales, normalmente en el exterior, sobre árboles cubiertos de hiedra, recovecos salinos de acantilados o en las estructuras sumergidas de barcos naufragados. Suelen ser construidos y mantenidos por una única persona con la imperiosa necesidad de que un dios le ayude con algunas tarea, viniendo después otros que acaban añadiendo sus símbolos de veneración y acaban formando el santuario como tal. Un buen ejemplo seria el lugar conocido como: “La Roca Del Centinela”, un santuario situado junto a una tranquila comunidad de granjeros, Espar, en Cormyr.
  • Pequeñas capillas → Estas edificaciones se encuentran en cualquier entorno, desde tierras salvajes hasta ciudades de cualquier tamaño. Los paladines a menudo las prefieren a las iglesias más grandes cuando realizan una vigilia en preparación de una misión o una batalla. Muchos castillos y fortalezas poseen sus propias capillas privadas en su interior. Un ejemplo famoso de una seria la conocida: “Última Petición Del Marino”, una discreto lugar que se encuentra situado en la esquina de las calles Dispar y Embarcadero en la ciudad de Aguasprofundas.
  • Iglesias Rurales → Los miembros de comunidades rurales a menudo tienen creencias religiosas comunes y construyen sus humildes iglesias como un lugar tanto para la adoración, como para reunirse. Las iglesias de este tipo suelen transmitir una sensación de comunidad que les da un toque de personalidad propia del lugar donde se hallan. Una de las mas conocidas es: “El Salón De Agua Alta”, un lugar donde se reúne la comunidad comerciante de Agua Alta tras el deshielo que inunda la cuenca entre los ríos Galena, Serpiente y Cordonhel.
  • Iglesias Medianas → Las comunidades mayores tienen los recursos para construir mayores testimonios de su fe. El mantenimiento de esta clase de lugares requiere de una cierta fuerza económica para sostenerlo. Uno de los mas conocidos seria: “El Abadiado de Abbathor”, un lugar donde clérigos enanos mercadean con gemas y objetos mágicos, muchas veces con un precio demasiado alto para lo que son.
  • Iglesias Urbanas → Muchas de estas iglesias aprovechan de las fuerzas de seguridad de la propia ciudad y a menudo pueden dirigir sus esfuerzos hacia objetivos menos prácticos y más estéticos. Aún así, la seguridad sigue siendo un problema y las iglesias que se encuentran en las ciudades suelen tener escondrijos donde guardar sus tesoros más valiosos. Una bastante conocida seria: “La Sala De La Niebla Del Alba”, un templo dedicado a Lathander que se encuentra en la isla central de la bahía de Marsémber.
  • Catedrales Grandes O Fortificadas → Gracias a su enorme tamaño, estos edificios sirven para múltiples funciones en cualquier religión, convirtiéndose en reclamo para los creyentes, y su majestuosidad a menudo es intencionada para inspirar, o intimidar, a las masas. Comúnmente situadas en grandes ciudades y metrópolis, las catedrales proporcionan emplazamientos seguros para grandes encuentros y consejos eclesiásticos, y algo quizás aun mas importante, son uno de los recuerdos más visibles del poder de una deidad y el éxito de una iglesia, ya que construir una catedral es una empresa de tan gran escala que solo las más adineradas pueden llevarla a cabo. Si bien algunos lugares de veneración coexisten pacíficamente, otros parecen más campamentos militares que iglesias o lugares de culto. Una de las mas famosas, equívocamente denominada quizás, es la: “Abadía De La Verdad Cegadora”, un gran complejo de templos que incluye tanto una catedral como una abadía dedicado a la deidad Tyr.

3.5.- Bastiones De Lo Arcano
La amplia mayoría de estos lugares han sido creados como resultado, o propósito,
de las prácticas mágicas de un lanzador de conjuros arcanos. Estos lugares suelen estar protegidos mediante diversas defensas y custodias que protegen a aquellos en su interior y evitan que otros puedan robar impunemente sus artefactos custodiados o el amplio conocimiento reunido en materias de diversos temas que abordan los misterios de Toril.

3.5.1.- Gremios De Magos
Toril rebosa magia y aquellos que la usan varían enormemente en su
filosofía y técnica. Los mágicos con disposiciones parecidas a menudo se juntan en grupos, a los que se llama como “Gremio de Magos”. El título es poco apropiado, ya que la mayoría no restringen su afiliación a únicamente magos, si no que aceptan a cualquiera que pueda usar magia, como hechiceros, bardos e incluso clérigos. Debido a la gran diversidad de magia y sus usuarios, no existe nada que pueda considerarse un gremio de magos típico.

Suelen ser fáciles de encontrar, pues se asientan en zonas metropolitanas
y suelen ser gremios públicos de sede fijas. Las villas mas pequeñas suelen tener uno solo y en las rurales no existen suficientes magos para formar un gremio. Aunque no todos son públicos o fáciles de encontrar, a veces los mágicos tienen conflictos con la autoridad o la plebe local. Estos gremios suelen tener sedes temporales y actúan con la mayor de las discreciones.

Normalmente estos lugares suelen poseer grandes bibliotecas y laboratorios a
modo de escuelas, así como muchos de sus miembros poseen habitaciones o pequeños departamentos donde poder residir durante sus investigaciones o creaciones. Sin embargo, debemos distinguir dos lados de un mismo espectro en cuanto a los gremios de magos.

Por un lado tenemos a los festivos, normalmente alojados en antiguas tabernas
o posadas, con pocas reglas y cuya mayor inclinación son las gansadas o pasarlo bien mientras se inicia en el camino de la magia, siendo sus actividades principales las fiestas y las travesuras mas típicas de los aprendices que de magos plenamente formados.

Al otro lado, tenemos los gremios mas serios y extremadamente tranquilos de
contemplación y estudio, siendo el más famoso de estos el Salón Silencioso de Iriebor, alojado en un impresionante edificio que parece un templo y desprende dignidad además de modales.

3.5.2.- Ferias De Mágicos
Aunque las villas o ciudades con una significativa población de magos
pueden organizar por si mismas encuentros a pequeña escala de manera regular, estos eventos no se pueden comparar con un acontecimiento que atrae principalmente a magos pero también a hechiceros y, a veces, a bardos de todo Toril. Esta feria de mágicos, que ha dado nombre al resto de ferias menores, se celebra anualmente en un lugar determinado por un concilio de magos ancianos, supuestamente con la participación del Magíster.

Solo aquellos que pueden probar su capacidad para lanzar conjuros arcanos
son admitidos en uno de estos eventos, aunque a cada mago o hechicero se le permite ir acompañado de un no lanzador de conjuros. Nada más llegar al lugar donde tiene lugar la feria de mágicos, un supuesto asistente es controlado por un centinela que va bien equipado con diversos objetos mágicos. El mago debe lanzar un conjuro arcano antes de ser admitido en la feria. Los centinelas vigilan el proceso y se aseguran de que no haya sido lanzado con una varita o pergamino. Una vez admitido, el mago entra en la feria propiamente dicha y en esta obtienen un permiso implícito para desplegar hasta el limite sus excentricidades sin ser juzgados ni condenados por el pueblo mundano.

Los magos de estas ferias se reúnen para intercambiar historias, secretos
de conjuros, componentes, objetos mágicos e información. Cierran negocios, forman sociedades, comparten el resultado de sus investigaciones, canjean entrenamiento especializado, lucen su poder, luchan en duelos mágicos, adoptan aprendices y se hacen bromas los unos a los otros. No es difícil entender por qué el Magíster puede promover estos acontecimientos, ya que al reunirse tantos magos en un sitio, se comparte y expande la magia.


4.- Las Escuelas De La Magia
¿Qué es una escuela de magia? Una escuela de magia es una tradición o enfoque
específico mediante el cual los magos estudian y practican el arte. En nuestro mundo, no es simplemente una institución educativa, sino más bien una filosofía que guía nuestro aprendizaje y práctica.

Cada escuela representa un camino único hacia el dominio de la magia, con sus
propios conjuros característicos, teorías y enfoques metodológicos. Por ejemplo, los abjuradores se enfocan en la protección y la disipación, mientras que los evocadores se centran en la manipulación de energías elementales para causar daño. Estas escuelas no solo definen qué hechizos podemos lanzar, sino también cómo vemos y entendemos la magia en sí misma.

En esencia, una escuela de magia es nuestra guía y nuestro marco conceptual
para comprender y modelar la urdimbre que se extiende por todo el mundo de Toril. A medida que avanzamos en nuestros estudios, exploramos diferentes escuelas, nos podemos especializar en una de ellas y profundizamos nuestra comprensión de la magia en todas sus formas y facetas.

4.1.- Las Escuelas
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Un total de ocho escuelas, sin contar subescuelas menores, conforman la totalidad

de clasificación de los hechizos y los poderes obtenidos gracias a la Urdimbre. Cada escuela posee una afinidad especifica, por lo que es habitual que al especializarse en una, la escuela frente a ella en el diagrama al principio de esta sección queda restringida. Luego están los magos conocidos como "Generalistas", los cuales no se especializan en ninguna ni obtienen los beneficios específicos de tal escuela, permitiéndoles usar un abanico mas versátil de conjuros.

Las escuelas brevemente explicadas:
  • Escuela de la Abjuración 1713988286108.png→ Los conjuros pertenecientes a esta escuela son denominados, vulgarmente, como conjuros protectores. Sirven para crear barreras físicas o mágicas, negar aptitudes de cualquier origen, infligir daño a intrusos e incluso desterrar a su objetivo a otro plano de existencia. Los conjuros más conocidos de esta son "Protección contra el mal", "Disipar magia", "Campo antimagia" y "Destierro". Esta escuela a su vez posee algunas limitaciones, siendo una de ellas que ha de medirse con gran exactitud los limites de las barreras puesto que pueden interferir entre ellas y hacer que pierdan eficacia. Así pues, las barreras creadas por esta escuela no pueden usarse para empujar a sus objetivos, de intentar forzar este uso, la barrera se quebrara irremediablemente.
  • Escuela de la Adivinación 1713988714749.png → La mayoría de conjuros de esta escuela permiten averiguar secretos olvidados hace mucho, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas y frustrar aquellos conjuros que pudiesen engañar con la alteración de percepciones. Los conjuros más conocidos de esta serian: "Identificar", "Detectar pensamientos", "Clarividencia/Clariaudiencia" y "Visión verdadera". La mayoría de estos hechizos se mueven con el propio lanzador del conjuro o se mantienen en una zona, sin embargo, cabe destacar que esta es una escuela posee una subescuela más especializada a la que se le denomina "Escudriñamiento". Un hechizo de esta subescuela es un conjuro que crea un sensor mágico invisible, el cual envía información al creador. Muchas veces esta creación es considerada un órgano sensorial independiente del lanzador de conjuros, por lo que funciona de manera normal aunque el creador haya quedado cegado o ensordecido.
  • Escuela de la Conjuración 1713988924877.png → Esta escuela, conformada por un total de cinco subescuelas, es de las más populares para aquellos lanzadores de conjuros que sean tan atrevidos de aventurarse solos en los caminos de Toril. En esta, se incluyen conjuros capaces de traer a presencia del creador alguna criatura o forma de energía (Subescuela de convocación), transportar criaturas de otro plano hasta el plano donde uno se encuentra (Subescuela de Llamada),otros sirven para curar (Subescuela de la Curación), transportar criaturas u objetos a grandes distancias (Subescuela de la Teleportación), o crear objetos u efectos sacándolos de la nada (Subescuela de la Creación). Normalmente, las criaturas convocadas con esta escuela obedecerán las ordenes del lanzador de conjuros, pero es necesario comprender que no siempre será así. Varios de los sortilegios más conocidos de esta escuela son: "Convocar monstruo", "Curar heridas", "Teleportar" y "muro de hierro". Algo destacable de esta escuela es que cualquier criatura u objeto que el lanzador de conjuros cree o transporte, no podrá aparecer dentro de otra criatura u objeto, así como tampoco flotando en medio de un espacio vacío. Aparecerá en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de soportarlo.
  • Escuela del Encantamiento 1713989313964.png → Los conjuros pertenecientes a esta escuela afectan a las mentes de los demás, influyendo en su comportamiento o controlándolo. Algunos de los conjuros más representativos de esta escuela son: "Hechizar persona" y "Sugestión". Dos subescuelas engloban la totalidad de conjuros que esta escuela pone a disposición de los modeladores de la Urdimbre. La subescuela de la Compulsión, son aquellos hechizos que obligan a su receptor de una forma o cambian el funcionamiento de su mente. Algunos de estos conjuros determinan las acciones del receptor o los efectos que sufrirá, otros permiten al lanzador de conjuros determinarlos personalmente en el momento del lanzamiento, mientras que otros conceden un control continuo sobre el receptor.
    La subescuela que engloba a los conjuros conocidos como "Hechizo", son aquellos conjuros que cambian la opinión del receptor sobre el conjurador, básicamente le hacen ver como a un buen amigo.
  • Escuela de la Evocación 1713989432218.png → La escuela predilecta para aquellos taumaturgos que quieran desenvolverse en la batalla. Los conjuros de esta escuela manipulan la energía o abren una fuente de poder invisible para que se produzca el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de la nada, pudiendo generar efectos tan espectaculares como devastadores. Los conjuros más representativos de esta escuela son: "Proyectil mágico", "Bola de fuego" y "Rayo relampagueante".
  • Escuela de la Ilusión 1713989553113.png → Los conjuros de esta escuela engañan a los sentidos y las mentes de los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están presentes, ignoren otras que tienen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han sucedido. Varios de los sortilegios más representativos son: "Imagen silenciosa", "Invisibilidad" y "Velo". Cinco subescuelas conforman los hechizos de la escuela de la ilusión. La subescuela del Engaño engloba a todos los conjuros que cambian la forma de en la que los sentidos perciben al receptor del conjuro, haciendo que parezca distinto a la vista, el tacto, el gusto, el olfato o el oído, o incluso que parezca desaparecer. La subescuela de la Fantasmagoría, crea imágenes mentales que normalmente sólo pueden ser percibidas por el lanzador y el receptor, o receptores, del conjuro. La impresión, mental y personalizada, sólo estará presente en las mentes de sus receptores y no será una percepción falsa ni algo que pueda verse realmente. Las terceras personas que traten de examinar lo que vea el afectado, no verán nada. La subescuela de la Pauta incluye aquellos conjuros que crean una imagen que otros pueden ver, pero también afecta a las mentes de aquellos que la vean o se encuentren en su interior. La subescuela de la Quimera engloba aquellos conjuros que crean una sensación falsa. Todos los que presencien un conjuro de esta subescuela percibirán la misma cosa, no su propia versión ligeramente distinta del efecto. Los conjuros quiméricos no pueden hacer que una cosa parezca ser otra, es decir, aquellas con efectos audibles no podrán duplicar una forma de hablar inteligible, salvo en contados casos cuya forma de hablar se hará en un idioma que el creador del conjuro conozca. Tanto esta, como la subescuela de los engaños son irreales y jamás podrán producir daño ni a objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer protección alguna. Finalmente, tenemos la subescuela de la Sombra, cuyos conjuros crean algo parcialmente real usando la energía del plano de las sombras. Las ilusiones de este tipo pueden tener efectos reales, así como el daño que infringen es algo muy real.
  • Escuela de la Nigromancia 1713989644441.png → Mal vista por muchos, esta escuela se caracteriza por manipular el poder de la muerte, la muerte viviente y la vida. Gran parte de los conjuros de esta escuela tienen que ver con las criaturas muertas vivientes, lo que a su vez extiende su mala fama por todos los rincones de Toril. Los conjuros mas representativos de esta escuela incluyen: "Causar miedo", "Reanimar a los muertos" y "Dedo de la muerte".
  • Escuela de la Transmutación 1713989766708.png → Los conjuros de esta escuela cambian las propiedades de alguna criatura, cosa e incluso condiciones que puedan afectar a algunas de las dos anteriores. Los conjuros más representativos de esta escuela incluyen: "Agrandar persona", "Reducir persona", "Polimorfar" y "Cambiar de forma".
 
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Gerardo de Amn
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¡No Desesperes con la Artesanía Urdimbrica!

Índice
1.- Introducción a la Artesanía Urdimbrica
1.1.- Esenciación
1.2.- Infusión
1.3.- Inscripción Urdimbrica

2.- Diagramas de Artesanía Urdimbrica

2.1.- Fáciles
2.2.- Moderados
2.3.- Difíciles o más



1.- Introducción a la Artesanía Urdimbrica
Si has decidido comprar este tomo he de felicitarte por tu curiosidad al lanzarte a
tan laborioso y complejo oficio, pero a su vez, poderoso y versátil. Este oficio es difícil de dominar pues no consiste en poner los materiales de la receta y recitar una mera palabra de poder. Las recetas están vivas y quizás aquello que a uno artesano le sirve, al siguiente no lo hace. Es por ello que debes tener paciencia además de perseverancia para avanzar con calma en este oficio, pues ir demasiado deprisa puede ser un pasillo directo hacía el plano de la fuga.

Si bien el oficio es complejo, este se divide a la vez en tres suboficios que explicare
a continuación: Esenciación, Infusión e Inscripción Urdimbrica o, como la llaman muchos, Artesanía Urdimbrica.

1.1.- Esenciación
A estas alturas te estarás preguntando ¿Qué son las esencias? Pues bien, una esencia
es una porción de magia materializada en un simple y pequeño objeto, adquiriendo a su vez una propiedad única de una criatura de nuestro mundo u otros mundos, y esa propiedad podemos transferirla al correspondiente procedimiento a nuestras armas, armaduras o artículos de orfebrería.

Si bien esta es nuestra materia prima y la denominamos comúnmente como
esencias, cada una posee un nombre propio que describe a su vez la criatura de la que podemos obtenerla de manera mas común, como por ejemplo el "Galope de Centauro" indicándonos que es una esencia mas fácil de extraer de un centauro que de otras especies. Por otro lado, además de estas esencias más básicas, aparecerán otras a las que denominamos "Cristales Urdimbricos" una parte igual de indispensable para regular la fuerza de los encantamientos de los objetos que deseemos encantar. Los más comunes son los cristales "Nishruu" y los "Fénix", mientras que los mas poco frecuentes son los conocidos por unos pocos como "Quimera" o "Leviatán".

Estas esencias deben ser extraídas de criaturas que sean abiertamente hostiles o
deseen matarte, pues en ese instante la vida y la muerte se vuelven una sola cosa, permitiendo extraer esa porción de magia tan necesaria para nuestro oficio, sin embargo, no todas las esencias se obtienen de criaturas. Hay lugares repletos de poder por todo Toril y esto provoca que varios lugares acaben con un cumulo de magia superior a lo normal, lo que nos permite extraer esencias de plantas u hongos incluso.

Para realizar los procesos de esenciación solo hace falta una herramienta sencilla
a la que llamamos "Varita esenciadora", un sencillo artilugio compuesto de un mango y una esfera de un material que no revelaremos para evitar copias baratas o peligrosas. El método de usar es sencillo, pues una vez encuentres el lugar o a la criatura, solo debes apuntar hacia ella con la esfera y el proceso de esenciación comenzara solo, materializando la magia en un pequeño objeto físico para poder usar posteriormente en tus encantamientos. Si tiene suficiente maestría con este suboficio, esos materiales aparecerán en su mano pero si no, tendrá que rebuscar en la criatura para recogerlos.

1.2.- Infusión
Esta parte suele ser la más olvidada ya que solo sirve para dos encantamientos
concretos: Lanzar conjuros e inmunidad contra un conjuro en especifico. Aparte de ello, este complicado proceso no tiene mayor uso a día de hoy, por lo que seria normal que quizás quieras olvidarte de esta parte. Si sigues adelante, conocerás un proceso simple al mismo tiempo que complejo que podrían ampliar tu catalogo de encantamientos.

Las infusiones son la canalización de un conjuro, de origen arcano o divino,
metido mágicamente en un frasco que sirve para poder encantar objetos con el conjuro canalizado. El proceso para crear una infusión se puede explicar de manera rápida y sencilla, nombrando a su vez los materiales necesarios para estos.
  1. Un vial de infusión de conjuro, disponible para comprar en la gran mayoría de tiendas de componentes urdimbricos.
  2. Un poco de agua pura, esto se puede obtener de aquellos que se dediquen a la herboristería.
  3. Un polvo mágico de un tipo de escuela mágica. De estos existen ocho tipos, cada uno correspondiente a cada una de las escuelas que conforman la totalidad de la clasificación de los conjuros conocidos hoy día. Es importante destacar que esto es un paso importante, pues esta intrínsecamente relacionado con el cuarto paso. Así pues, estos polvos podrán ser extraídos por maestros esenciadores, ya que es más habitual su esenciación en criaturas de gran poder.
  4. Lanzar un conjuro que coincida con la misma escuela del polvo mágico escogido. Este punto es importante por varios motivos, ya que si escoges un polvo de evocación pero lanzas un conjuro de transmutación es más que probable que la infusión acabe explotando o, en el mejor de los casos, no se realice y pierda tanto el vial como el agua pura.
Una vez realices estos pasos y tengas éxito, podrás recoger un frasco con el hechizo
preparado y listo para usar en el ultimo suboficio de este interesante oficio. Así pues, recomiendo encarecidamente que comiences con trucos y conjuros de primera esfera, puesto que cuanto más alta sea la esfera del conjuro, mas complicado será enfrascarlo debido al poder extraído.

1.3.- Inscripción Urdimbrica
Si has llegado hasta aquí he de felicitarte, pues muchos no son capaces de leer
más allá del primer punto cuando ven la complejidad de este oficio. Este ultimo suboficio es el que da nombre a todo el proceso, siendo donde nos centraremos para aprender a encantar aquellos objetos que deseemos con aptitudes alejadas de lo mundano. Aun así hay que tener presente las limitaciones a las que nos vemos sujetos para no acabar malheridos por tratar de sobreponernos a estas.

  • Solo podremos encantar aquellos objetos que posean una cierta calidad, es decir, los realizados por artesanos de otros oficios. ¿Cuál es el motivo? Es tan sencillo como que serán nuestro papel en blanco para practicar, virgenes de cualquier manipulación anterior y, por tanto, más aptos para el encantamiento.
  • El objeto no podrá tener nunca más de cinco propiedades mágicas, de lo contrario, se podrá fracturar y quedar totalmente inservible en el mejor de los casos, estallando en el peor de estos.
  • Solo se pueden realizar tres encantamientos distintos sobre el objeto, requiriendo los siguientes al primero de mayor dificultad y concentración para estabilizarlo sin estallar por los aires.
  • Cualquier esencia, incluyendo cristales, será consumida independientemente de si el proceso tiene éxito o fracasa.
  • Diversos intentos fallidos sobre el mismo objeto, desencadenara que este acabe quebrándose por completo, quedando inútil y sin reparación alguna posible.
  • Algunos de los encantamiento solo admiten un cierto tipo de esencias y un cierto tipo de materiales .
  • Debido al gran esfuerzo mental que estos requieren, es habitual que se pierda una nimia porción de los conocimientos del artesano Urdimbrico, lo que provoca a su vez una retroalimentación para no dejar de aprender.
  • Cada encantamiento requerirá de un conocimiento de conjuros base distinto, si no alcanzas dicho conocimiento, será imposible la tarea de llevar a cabo dicho encantamiento.
Con estas limitaciones en mente uno ya puede comenzar a probar con el fin de
encontrar los diagramas correctos que puedan otorgar aquellos efectos deseados a sus piezas de armas, armaduras u orfebreria. Así pues, a continuación podrán leer, de forma resumida e igualmente instructiva, los pasos a seguir para un correcto procedimiento de encantamiento.

  1. Colocar la esencia o infusión sobre la mesa de artesanía urdimbrica.
  2. Colocar el número y tipo de cristales urdimbricos apropiados, teniendo en cuenta que algunos encantamientos admitirán mas que otros con el fin de regular la fuerza del encantamiento.
  3. Colocar el objeto susceptible de ser encantado junto a la esencia y cristales.
  4. Comprobar que la receta es correcta y, de serlo, alejarse unos pasos.
  5. Lanzar el conjuro pertinente sobre la mesa de encantamiento.
Si estos pasos son un exito, podras retirar un objeto encantado con el efecto deseado,
pero la potencia depende tambien del hechizo usado para el encantamiento, pues no tiene la misma fuerza un hechizo de fuerza de toro mayor que fuerza de toro. De fracasar pueden suceder una larga lista de sucesos, desde que no ocurra nada hasta una explosión, pasando por una polimorfia temporal en otra especie o criatura.

Con esto, terminamos las explicaciones de este interesante oficio. En las siguientes paginas
podrás encontrar distintos diagramas de Artesanía Urdimbrica que poder usar como guía para tus primeros pasos en este laborioso oficio. Suerte en tu viaje y no desesperes, persevera, pues solo así llegaras a ser un autentico maestro de este oficio.



2.- Diagramas de Artesanía Urdimbrica
2.1.- Fáciles
2.1.1.- Luz
Materiales no permitidos: Todos permitidos
Esencia requerida: Fragmento de golem del color deseado.
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Nishruu
Cristales máximos: 4
Conjuro requerido: Luz o llama continua

Dificultad (Crecimiento exponencial): Muy sencilla

2.1.2.- Habilidad
Materiales no permitidos: Todos permitidos
Esencia requerida:

  • Cabello de ghaele - Saber local
  • Concha de tojánida - Abrir cerraduras
  • Gracia de sirénido - Nadar
  • Antenas de grilio - Escapismo
  • Cresta de dragón tortuga - Supervivencia.
  • Elasticidad de fasmo - Saber religión
  • Podredumbre de Babau - Inutilizar mecanismos
  • Castigo de Nalfesnhi - Descifrar escritura
  • Contrato de Kolyarut - Reunir información
  • Pezuña de Pegaso - Montar
  • Pìgmentacion de mimento - Disfrazarse
  • Tinieblas de Noctámbulo - Moverse Sigilosamente
  • Proteccion Solar - Sanar
  • Bolsa viscosa de bestia del Caos - Piruetas
  • Cadenas de Kitón - Artesania
  • Puas de salamandra - Conocimiento de conjuros
  • Corazón Negro de Pesadilla - Engañar
  • Flautin de Sátiro - Interpretar
  • Siseo de Ahogador - Esconderse
  • Instrucciones Telepaticas de Formicida Reina - Tasacion
  • Firmeza de titán - Concentración
  • Luz cegadora de Bezekira - Equilibrio
  • Pata zancuda de aquerena - Saltar
  • Músculos de Planotáreo - Diplomacia
  • Locura de Derro - Poner trampas
  • Excrecencia Osea De Arbolez Mago - Saber otros
  • Plumazon de Roc - Buscar
  • Pico de águila Gigante - Avistar
  • Presa de Buho Gigante - Escuchar
  • Astucia de Marilith - Averigüar intenciones
  • Estragos de Quimera - Falsificar
  • Mudelz de Birlador etereo - Juego de manos
  • Pinzas de Glabezu - Intimidar.
  • Belleza cegadora de ninfa - Trato con animales
  • Ferocidad de erinia - Uso de cuerda
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Nishruu
Cristales máximos: 8
Conjuro requerido: Curar heridas leves, Amplificar, Claridad, Clarividencia.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Sencilla.

2.1.3.- Succión de Vida
Materiales no permitidos: El primero
Esencia requerida: Sangre de vampiro
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fenix
Cristales máximos: 4
Conjuro requerido: Toque de necrófago o infligir heridas criticas

Dificultad (Crecimiento exponencial): Muy baja

2.1.4.- Resistencia a los Conjuros
Materiales no permitidos: El primero
Esencia requerida: Brasas de Azer
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fénix
Cristales máximos: 5
Conjuro requerido: Resistencia a conjuros o ancla dimensional.
Dificultad (Crecimiento exponencial): Baja

2.1.5.- Refuerzo
Materiales no permitidos: Todos permitidos
Esencia requerida: Galope de Centauro
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Nishruu
Cristales máximos: 4
Conjuro requerido: Daga de hielo o espinas arrojadizas.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Muy baja

2.1.6.- Salvación
Materiales no permitidos: La primera para los sencillos, más difícil según la cantidad de salvaciones
Esencia requerida:

  • Liviandad de bestia de Xvim -> Reflejos
  • Brillo de Magmino -> Fuego
  • Carne pegajosa de Regresado -> Miedo
  • Lengua Bífida de Yuan-ti -> Veneno

Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fénix
Cristales máximos: 3 aunque universal solo 1
Conjuro requerido: determinará el tipo de salvación escogida:

  • Resistencia
  • Auxilio divino
  • Estómago de hierro
  • Quitar enfermedad
  • Ligadura menor de los planos
  • Restablecimiento menor
  • Restablecimiento
Dificultad (Crecimiento exponencial): Muy baja

2.1.7.- Conjuros Memorizados
Materiales no permitidos: El primero de cada oficio
Esencia requerida:
  • Encanto de Lilenda -> Bardo
  • Nobleza de Grifo -> Paladin
  • Fervor de Ent -> Druida
  • Instinto de lobo terrible -> Explorador
  • Devoción de Mártir -> Clerigo
  • Enigma de ginoesfinge-> Mago
  • Plumas de Coulat-> Hechicero
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fénix
Cristales máximos: 6
Conjuro requerido: Proyectil mágico.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Fácil

2.1.8.-Inmunidad al Daño
Materiales no permitidos: Los tres primeros
Esencia requerida:
  • Pezuña de malar -> Cortante
  • Vellosidad de Alaghi -> Contundente
  • Colmillo de Abishaí -> Perforante
  • Tentaculo de Yokhol -> Negativa
  • Faz de Hybsil -> Positiva
  • Escama de Asabi -> Ácido
  • Gotas de Abalin -> Frío
  • Ojo de contemplador -> Mágico
  • Espolones de dragónido -> Fuego
  • Claridad de Nyzhl -> Sonico
  • Caspa de ibraldilin -> Divino
  • Halito del dragón del canto -> Eléctrico
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Quimera
Cristales máximos: 1
Conjuro requerido: Piel Pétrea o neutralizar veneno.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Ligeramente elevada

2.1.9.- Bonificador de Daño
Materiales no permitidos: El primero de cada oficio, más estricto segun la mejora.
Esencia requerida: Cuerno de behir o los puestos en “Diagrama de limitacion”
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fénix
Cristales máximos: 1
Conjuro requerido: Dependiendo del usado dará bono de ataque o mejora, circulo magico
contra el bien o hechizar monstruo.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Sencilla la primera.

2.1.10.- Diagrama de Peso
Materiales no permitidos: Se permiten todos los materiales
Piezas posibles para encantar: Bastones, Armaduras, escudos y yelmos
Esencia requerida: Levitación de Lamparconte
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Nishruu
Cristales maximos: 4
Conjuro requerido: Virtud o Rayo de Debilitamiento
Dificultad (Crecimiento exponencial): Baja

2.1.11.- Críticos Aumentados
Materiales no permitidos: Se permiten todos los materiales
Piezas posibles para encantar: Todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia
Esencia requerida: Mordisco de Perro de Guerra Nessiano
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Nishruu
Cristales maximos: 4 salvo para los estoques, cimitarras y kukris que se limita a 2.
Conjuro requerido: Incendiar, rayo de energia negativa o llamarada
Dificultad (Crecimiento exponencial): Muy Baja

2.2.- Moderados
2.2.1.- Daño Aumentado
Materiales no permitidos: Los dos primeros de cada oficio
Esencia requerida:

  • Tentaculo de Yokhol -> Negativa
  • Faz de Hybsil -> Positiva
  • Escama de Asabi -> Ácido
  • Gotas de Abalin -> Frío
  • Ojo de contemplador -> Mágico
  • Espolones de dragónido -> Fuego
  • Claridad de Nyzhl -> Sonico
  • Caspa de ibraldilin -> Divino
  • Halito del dragón del canto -> Electrico
  • Vellosidad de Alaghi -> Contundente
  • Colmillo de Abishaí -> Perforante
  • Pezuña de bestia de malar -> Cortante
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Quimera
Cristales máximos: 7
Conjuro requerido: Los orbes para cada elemento. Luz abrasadora para positivo y disipar
para mágico
Dificultad (Crecimiento exponencial): Moderada

2.2.2.- Resistencia al Daño
Materiales no permitidos: Los dos primeros
Esencia requerida:
  • Pezuña de malar -> Cortante
  • Vellosidad de Alaghi -> Contundente
  • Colmillo de Abishaí -> Perforante
  • Tentaculo de Yokhol -> Negativa
  • Faz de Hybsil -> Positiva
  • Escama de Asabi -> Ácido
  • Gotas de Abalin -> Frío
  • Ojo de contemplador -> Mágico
  • Espolones de dragónido -> Fuego
  • Claridad de Nyzhl -> Sonico
  • Caspa de ibraldilin -> Divino
  • Halito del dragón del canto -> Eléctrico
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fénix
Cristales máximos: 1
Conjuro requerido: Soportar, resistencia o protección contra los elementos.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Moderada

2.2.3.- Cargas de Conjuro
Materiales no permitidos: Los cinco primeros de cada oficio
Esencia requerida: Un vial de infusión con el conjuro
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Leviatán
Cristales máximos: Entre 1 y 5
Conjuro requerido: Ruptura de conjuro menor o revivir a los muertos.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Moderada

2.2.4.- Visión
Materiales no permitidos: Los dos primeros de cada oficio
Esencia requerida: Derribo de sabueso yez
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Fenix
Cristales máximos: 1
Conjuro requerido: Ver lo invisible, Visión verdadera, perspicacia de búho.

Dificultad (Crecimiento exponencial): Ligeramente superior.

2.2.5.- Limitación
Materiales no permitidos: El primero
Esencia requerida:
  • Armazón de shiv -> Legal
  • Cáscara de batraco -> Caótico
  • Pelaje de araña subterránea -> Neutral.
  • Cortezas de arbol oscuro -> Malo
  • Plumas de Aarakocra -> Bueno
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Nishruu
Cristales máximos: 1
Conjuro requerido: Proteccion contra el alineamiento

Dificultad (Crecimiento exponencial): Moderada

2.2.6.- Armadura
Materiales no permitidos: El más simple desde el tercero, exponencial
Esencia requerida:

  • Cataclismo de tarrasca + Libertad de movimiento -> AC desvió y natural
  • Pezuña de malar -> Cortante
  • Vellosidad de Alaghi -> Contundente
  • Colmillo de Abishaí -> Perforante
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Quimera
Cristales máximos: 4
Conjuro requerido:
Dificultad (Crecimiento exponencial):
Moderada, aumenta dificultad según material y cristal

2.3.- Difíciles o más
2.3.1.- Efectos
Materiales no permitidos: Los cinco primeros de cada oficio.
Esencia requerida:

  • Presa de gusano purpura -> Inmovilizar
  • Zarpa de can Trasguero -> Hechizar
  • Pua afilada de Gelugón -> Realentizar
  • Puño de trueno de Marut -> Sordera
  • Mandíbula de Araña -> Veneno
  • Carne putrefacta del señor de las momias - Fatalidad
  • Zarpa de clan trasgero - Atontar
  • Concentración de diablo astado - Aturdimiento
  • Plaga de murciélagos -> Hiriente
  • Verruga -> Miedo.
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Leviatán
Cristales máximos: 2
Conjuro requerido: Veneno, contagio o debilidad mental.
Dificultad (Crecimiento exponencial): Difícil

2.3.2.- Inmunidad Mágica
Materiales no permitidos: Los siete primeros de cada oficio
Esencia requerida: Belleza Sobrenatural de Clangarconte.
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Leviatán
Cristales máximos: 1

Conjuro requerido: Disipación mayor o Mano interpuesta de bibgy

2.3.3.- Características
Materiales no permitidos: Los cuatro primeros de cada oficio (Solo en cascos y armaduras
de mithril)
Esencia requerida:

  • Encanto de dríada -> Carisma
  • Ojos rojos de medusa -> Sabiduría
  • Dentina de bestia oscurecida -> Destreza
  • Ímpetu de Gigante de la niebla -> Fuerza
  • Caparazón de ankheg -> Constitución
  • Astucia de arpía -> Inteligencia
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Quimera
Cristales máximos: 5
Conjuro requerido: Los suyos para cada una (Gracia felina, esplendor de águila, etc)

Dificultad (Crecimiento exponencial): Difícil

2.3.4.- Diagrama de Munición
Materiales no permitidos: Todas las armas a distancia
Esencia requerida: Aletas de Locathah
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Desconocido (Ni fenix ni Nishrru)
Cristales máximos: 3
Conjuro requerido: Flecha flamígera o Zancada arbórea
Dificultad (Crecimiento exponencial): Muy difícil si usa 1 cristal urdimbrica. Crecimiento

exponencial por cada cristal

2.3.5.- Reducción de Daño
Materiales no permitidos: Mithril para arriba
Esencia requerida: Carroña de xorn
Tipo de cristal urdímbrico requerido: Quimera
Cristales máximos: 4
Conjuro requerido: Inmovilizar persona

Dificultad (Crecimiento exponencial): Difícil, exponencial
 
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Gerardo de Amn
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Urdimbre y Magia: Cosmología y Planos

Índice

1.- Introducción a los Planos
1.1.- Cosmología de Toril

2.- Modelo Cosmologico del Árbol del Mundo
2.1.- Estructura Básica

2.2.- Planos Colindantes, Coexistentes y de Paso

2.3- Planos Exteriores
2.3.1.- Planos Celestiales
2.3.2.- Planos Infernales
2.3.3.- Planos Neutrales

2.4.- Cyanosure y el Plano de la Fuga

2.5.- Planos Elementales

2.6.- Planos de Energía



1.- Introducción a los Planos
Cuando hablamos de los diversos planos se hablan de reinos, criaturas
desconocidas a las que habitan en Toril, paisajes extraños o místicos, sin embargo, solo unos pocos se preguntan realmente ¿Qué es un plano? Un plano es en sí un universo con sus propias leyes naturales, geográficas, mágicas e incluso morales. Estos son a su vez denominados como “Planos de Existencia” los cuales son entidades singulares separadas del Plano Material o Plano Mortal. Por esta razón, normalmente se les llama realidades secundarias.

Cabe destacar que estos pueden ser confundidos por los reinos, pero estos son
pequeños mundos o masas de tierra encontrados en planos individuales. Sin embargo, un solo plano puede albergar múltiples reinos.

1.1.- Cosmología de Toril
El Plano Material en el que se encuentra el mundo de Toril es uno de los muchos
planos de la existencia. Más allá de Toril se encuentran los Planos Elementales, los Planos de Energía Positiva y Negativa y los numerosos reinos de las deidades, demonios y diablos, denominados colectivamente Planos Exteriores, Los Planos Etéreos y de Sombra se solapan con el Material, conectados todos ellos por medio del Plano Astral.



2.- Modelo del Árbol Del Mundo
2.1.- Estructura básica
En este modelo cosmologico, el plano Material, el plano de la Sombra y el
plano Etéreo, que son coexistentes entre sí, forman el tronco de este árbol; y en sus ramas están situados los planos Interiores, tanto los Elementales como los de Energía, y los planos Exteriores. Toda rama de los planos Exteriores posee pequeñas ramas que podemos identificar como los reinos divinos de las deidades que moran en estos, pudiendo compararse estos reinos como pequeños semiplanos separados de los principales.

Todos estos planos se hallan rodeados por el plano Astral como una nube amorfa,
permitiendo el viaje astral directamente de un plano a otro. Sin embargo, debido a la disposición cosmologia de Toril similar a la de un árbol es imposible saltar de una rama a otra del árbol, es decir, es imposible cruzar directamente de un plano Interior a uno Exterior y viceversa. Es más natural, y seguro, hacerlo usando como punto intermedio el tronco, es decir, el Plano Material. Hay rumores, teorías, que hablan de conexiones directas entre los semiplanos que se rumorea albergan los reinos divinos, sin embargo este tipo de conexiones son algo imposible de manera natural.

De todos los planos que existen en este modelo destacan tres debido a sus inusuales
características: el Abismo, los Nueve Infiernos y la Brecha de Sangre. Ninguno de estos planos es el hogar de deidad alguna, aunque algunos se refieren a los archiinfernales como deidades, o seres a un paso de serlo, y los tres planos además son limítrofes entre sí. Estos planos Infernales forman una rama inusual de la cosmología planaria, el lugar de una guerra eterna desatada entre las criaturas nativas del Abismo y de los Nueve Infiernos, las cuales reciben el nombre de demonios y diablos respectivamente. Por otro lado, las criaturas nativas de la Brecha de Sangre, los yugoloth, sirven como mercenarios en el eterno conflicto, al tiempo que persiguen sus propios objetivos.

Existen dos rasgos que se extienden por los diversos planos, dependiendo de si se
encuentran en un eje celestial o infernal.

El primero se trata del propio “árbol” cósmico, el cual conecta a muchas de las ramas
celestiales del árbol astral. Desde sus raíces en Arvandor y el Hogar enano, se alza a través de todos los planos Celestiales hasta las puertas de la luna. Aguaclara, las Colinas doradas y la Casa del conocimiento están conectadas al tronco del árbol Mundo, mientras que sus ramas inferiores se extienden hasta el Núcleo de la Esencia, la Casa de la Triada y los Campos verdes. Si bien hay registros de gente que ha usado este árbol para viajar entre los planos celestiales sin tener que pasar a través del Plano Material, también es sabido que es un camino peligroso debido a que este árbol posee inteligencia y no gusta de ser usado como una escalera planaria.

El segundo es el río de la sangre, un río vasto y fétido que fluye a través de la mayoría
de los planos Infernales, proporcionando una conexión similar a la que el árbol Mundo ofrece a los planos Celestiales. Se dice que su fuente se encuentra en algún lugar del Abismo, y que fluye con más fuerza a traves de ese plano, la brecha de la Sangre y los Nueve Infiernos. Así pues, se desliza a través de los Eriales de Ruina y Desesperación, Clangor, el Corazón de la Furia, Mazoadusto y Nishrek antes de derramarse en las lóbregas aguas de las Profundidades Condenadas. Solo dos de los planos Infernales no son tocados por este río, el denominado Trono Supremo y los Fosos de la Telaraña Demoníaca. Tal como sucede con el árbol Mundo, los viajeros mas atrevidos han intentado utilizar este río para pasar de un plano infernal a otro, pero los peligros son más incluso que su contraparte. Además, se dice que cualquier mortal que caiga a sus aguas o nade por estas, pierde completamente la memoria.

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2.2.- Planos Colindantes, Coexistentes y de Paso
Los planos colindantes se encuentran conectados por uno o mas puntos donde
los viajeros pueden viajar sin la ayuda de magia. Dos o más planos se consideran coexistentes si se han superpuesto completamente, permitiendo el paso entre ambos por algún medio, usualmente magia, en cualquier punto de estos. Estos últimos son a su vez referidos como planos paralelos. Los planos de paso son aquellos usados como conducto o pasillo entre dos planos, o dos puntos del mismo plano, que a su vez son colindantes con el plano de paso. Un plano puede ser a su vez coexistente y de paso.

Plano Astral
Este plano es un plano de paso que a su vez es colindante con el resto de planos
conocidos por la cosmologia con excepción del plano de la fuga y Cynosure. Sin embargo, este plano es un plano de paso canalizado, lo que quiere decir que cuando un viajero decide usarlo para viajar a otro plano, solo será capaz de ver distintas acumulaciones de diversos colores, siendo cada color único para los planos disponibles para viajar. Adicionalmente, todas las ramas del plano Astral solo llevan a/desde el Plano Material, pues todo viaje entre los planos interiores o exteriores debe pasar por el Plano Material. Este plano en si se describe un vacío plateado e intemporal con muy poca materia solida. Las acumulaciones de colores por otro lado posen el aspecto de discos suspendidos en la nada que, al atravesarlos, te llevaran al destino con el que están ligados.

Plano Etéreo
Este plano es coexistente con el Plano Material, tocándolo en todos sus puntos.
Algunos conjuros pueden ser usados para salir del plano material y entrar en el Etéreo. Una vez aquí, el viajero aun puede vislumbrar tenuemente el plano que ha dejado atrás, como si hubiese atravesado un espejo pero pudiendo atravesar objetos sólidos y “volar” en cualquier dirección si así lo desease. La atmósfera es respirable pero brumoso lleno de ondulantes nubes de niebla multicolor. Aquellos que estén en el Plano Material no pueden ver con normalidad a los viajeros en el Etéreo, pero si con ayuda magia pudiesen verlos estos podrían atacar a aquellos en el Etéreo con conjuros como el misil mágico, sin embargo no se puede hacer a la inversa, es decir, aquellos que estén en el plano Etéreo no pueden atacar a los que estén en el Plano Material.

Plano de las Sombras
Este plano es coexistente con el Plano Material y puede ser usado como un plano
de paso para viajar rápidamente largas distancias entre dos puntos del plano Material. Así pues, es el link entre universos alternos como Oerth. No existe conexión alguna entre el Plano de las Sombras y el plano Etéreo, aunque ambos coexistan con el Plano Material. Los puntos de referencia para orientarse no sirven en este plano pues no solo la sustancia de las sombras pueden ser manipuladas, si no que el plano en si mismo cambia a lo largo del tiempo.

2.3.- Planos Exteriores
Los planos Exteriores se dividen en tres grupos distintos según su posición
en un eje moral establecido por los eruditos de Toril, los planos buenos/Celestiales, los planos malvados/Infernales y finalmente aquellos en medio de esta balanza, los planos neutrales. Algunos de estos planos exteriores poseen distintas capas que son colindantes con las capas vecinas, normalmente a grandes o muy bajas elevaciones, dando la impresión de que se acumulados como niveles. El plano Astral conecta todas las capas de un plano si este posee más de una.

2.3.1 - Planos Celestiales
Estos planos son el hogar de aquellos seres que determinamos como buenos por su
naturaleza, palabra y actos, ademas de ser la residencia de dioses de similar inclinación en el eje del bien y el mal. Cada uno de los Planos Celestiales están conectados al Plano Material por una rama del Plano Astral. Adicionalmente, cada uno de ellos es colindante con al menos un “vecino” gracias al Árbol Mundo, el cual puede ser usado como un camino secundario con el permiso del Árbol.

El Hogar Enano
Este es el hogar del “Mordinsamman”, o el Panteón Enano, con la excepción de
aquellos exiliados como lo son Deep Duerra y Laduguer. El Hogar enano consiste en una montaña lo suficientemente grande para engullir mundos y un pico menor llamado Monte Clangeddin, ambos lugares se caracterizan por una amplia actividad industrial, expertos artesanos y un arte asombroso. No hay portales conocidos que existan en este plano.

Arvandor
Es el hogar de los Seldarine, o Panteón Élfico, y la diosa Eilistraee. Arvandor se
encuentra lleno de belleza natural, el paraíso de un druida. Los portales conocidos incluyen pasos a Aguasclaras, La Casa de la Naturaleza, la dragonera y a las Puertas de la Luna.

Los Campos Verdes
Muy similar a las Colinas Doradas excepto que sus colores son mas naturales y
sus campos están cultivados, este plano pertenece al panteón de los medianos quienes comparten el plano en lugar de crear sus propios reinos personales. Este plano es un paraíso rural de pequeños, no permanentes, asentamientos cuyos habitantes alternan el trabajo duro con disfrutar de los frutos de su labor. En algún lugar de este plano hay un portal al reino de Tymora en Aguasclaras.

La Casa de la Triada
Este plano esta compuesto principalmente por tres grandes montañas rodeando
una montaña mayor llamada Celestia. Este ultimo posee un total de siete capas, cada una conectada por portales desde el punto mas alto de una hasta el mas bajo de la siguiente. Solo la capa más baja de Celestia es accesible desde cualquier lado de este plano o del plano Astral. Los dioses Ilmater, Torm y Tyr tienen sus reinos en los picos de cada una de las montañas menores, mientras que Helm y Siamorphe mantienen los suyos alrededor de las bases de los cuatro picos. No hay portales conocidos que lleven o salgan de la Casa de la Triada, así como todas las pozas de color o puertas temporales se encuentran vigilados por los vigilantes de Helm. Bahamut posee su palacio también aquí, pero este deambula por las capas inferiores de Celestia.

El Corazón de la Esencia
Una hermosa ciudad con estructuras que solo la magia podría crear,
El Corazón de la Esencia se erige como la meseta mas alta sobre un sin fin de cuevas, cavernas y más mesetas, pareciendo una brillante universidad para el estudio de la magia. Deidades como Mystra se rumorea que lo usaron como reino, así pues, no existen portales para llegar a este plano

La Casa del Conocimiento
Oghma, Gond, Milil y Deneir son las deidades que se dice que comparten este
plano, con antiguos bosques de robles y charcas alimentadas por manantiales ocasionalmente interrumpidas por edificios que conforman la Biblioteca de Todo el Conocimiento. En estas edificaciones se encuentran recopilados hechizos, artefactos mágicos, canciones, música, ciencia, alquimia, historia, profecía, escritura y lengua de todos los campos de estudio académico. El único portal conocido que lleva y sale de este plano es custodiado por Gond y conecta con el taller de Flandal Steelskin en las

Colinas Doradas
Siete colinas bucólicas forman este plano, cada una es el hogar de un miembro
del panteón gnomico. El único miembro que se cree no se halla presente es Urdlen, que reside en Mazoadusto. Todo en este plano es de color dorado, ya sea de forma natural, tintado, adornado, decorado o realzado. El único portal conocido a este plano es aquel que conecta con el reino de Gond en la Casa del Conocimiento.

Aguaclara
Es el plano hogar para las diosas Lliira, Sharess, Sune, Tymora y Waukeen.
Similar en cuanto a belleza con Arvandor pero con menos naturaleza y más gentrificado, Aguasclaras se describe como una vibrante comunidad llena de juerga y alegre diversión. Se conoce que este posee portales que conectan con Arvandor, Heliopolis y los Campos Verdes.

Las Puertas de la Luna
La principal residente de este plano en la cima del Árbol Mundo es la diosa Selune,
seguida de Finder Wyvernspur y Shaundakul. Este plano se describe como un mar de agua iridiscente rodeando una rocosa isla que emula la cima de una montaña, coronada por el palacio de plata de la diosa bañado en una constante luz crepuscular. Un portal hacia Arvandor es vigilado por algunos eladrin, pero ninguno más es conocido. Sin embargo, la misteriosa escalinata infinita aparece durante la luna llena y se rumorea que conecta el reino de Selune con cada ciudad de todos los planos.

2.3.2.- Planos Infernales
Aquellas entidades y deidades que en el eje moral se inclinan por las
acciones malvadas se encuentran en los planos conocidos como Planos Infernales. Ramas separadas del plano Astral conectan a cada uno con el Plano Material y muchos de ellos son ademas colindantes con uno o más planos del mismo lugar gracias al Rio de Sangre; siendo las únicas excepciones a esto los Fosos de la Telaraña Demoníaca y el Trono Supremo. El Rio de Sangre se cree que nace en el Abismo y fluye ordenadamente a través de la Brecha de Sangre, los Nueve Infiernos, Los Eriales de Ruina y Desesperación, Clangor, El Corazón de la Furia, Mazoadusto, Nishrek y las Cavernas Profundas antes de desembocar en las Profundidades Condenadas.

El Abismo
Con más capas que todos los demás planos juntos, el abismo es
prácticamente un universo de caos y maldad en si mismo, desbordándose con infinitas hordas de demonios gobernados por tiránicos señores demoníacos. Cada paisaje y clima imaginable puede ser encontrado en este plano, siempre y cuando se encuentre corrompido, tocado o torturado por el mal. Los visitantes que llegan por el Plano Astral pueden entrar en cualquiera de sus capas y existen portales entre estas, pero no son constantes ni estables. La cambiante naturaleza de este plano trae nuevas capas en conjunción con el Rio de Sangre, por lo que viajar en barco es también diferente cada vez. Existen portales conocidos entre el Abismo y los Eriales de Ruina y Desesperación, Clangor, los Fosos de la Telaraña Demoniaca, el Plano de la Fuga y Mazoadusto. Así como conexiones intermitentes entre las Cavernas Profundas y las Profundidades Condenadas.

La Brecha de Sangre
Es inusual plano es el campo de batalla principal para la
Guerra de Sangre pues colinda tanto con los Nueve Infiernos como con el Abismo ademas del Rio de Sangre. El terreno es similar a partes de los Eriales de Ruina y Desesperación, lo que ha permitido a los cosmologos teorizar sobre el origen de este plano siendo la teoría mas arraigada que la Brecha de Sangre era parte de los Eriales hasta que se separó de este, convirtiéndose en un plano propio entre el hogar de los demonios y el hogar de los diablos. Es sabido que han existido conexiones entre este plano y los Eriales, Clangor, las Cavernas Profundas, las Profundidades Condenadas, El Corazón de la Furia, Mazoadusto, Nishrek, el Trono Supremo y los Fosos de la Telaraña Demoniaca en algún punto de su historia. No se conoce que ninguna deidad haya establecido aquí su reino, pero si que esta habitado por toda clase de yugoloths que actúan en la propia Guerra de Sangre, más sus motivos para ello se desconocen.

Los Nueve Infiernos
El hogar de los diablos es un plano dividido en un total de
nueve capas, siendo solo la primera, conocida como Avernus, accesible por el Plano Astral. Cada capa, exceptuando la ultima, se encuentra perforada por un enorme agujero de quizás cientos de miles de pies que luego se hunde otras tantas hacia la siguiente capa inferior. Los agujeros de las capas son cuasi concentricos y progresivamente más pequeños, formando un foso de nueve niveles de proporciones gigantes. Avernus además es colindante con la Brecha de sangre y los portales, de los que se conocen su existencia, llevan a los Eriales de Ruina y Desesperación y Clangor. El Rio de Sangre no solo fluye a través de la primera capa, si no que posee afluentes y cascadas en cada una de las nueve capas. No hay registro o conocimiento publico de que deidad alguna haya creado su hogar aquí, pero cada una de las capas posee un gobernante de gran poder, archidiablos, los cuales únicamente responden ante el gobernante de la novena y ultima capa, Asmodeo.

Los Eriales de Ruina y Desesperación
Tal como el nombre implica, este plano no es nada salvo
desiertos de distintas clases, desde eriales de arena hasta rocosas tierras baldías, pasando por pantanos emponzoñados y tundras heladas, zonas carentes de cualquier clase de vida bajo un cielo rojo carente de sol y escondido por nubes negras. Los únicos puntos de referencia para romper la monotonía de este lugar son el Rio de Sangre y las extrañas torres o ciudadelas que marcan los reinos de Bane, Beshaba, Hoar, Loviatar o Talona. Portales que conectan con este plano desde Martilloadusto, el Abismo y, ocasionalmente, la Brecha de Sangre, permiten a los combatientes de la Guerra de Sangre escapar de esta o perseguirse mutuamente más allá de la frontera.

Clangor
Este plano facilita un ciclo sin fin de guerra y sanación rápida,
regeneración de extremidades e incluso resurrección de sus combatientes caídos cada amanecer. El terreno de este plano esta hecho de hierro solido, oxidado e incluso polvo de oxido que constantemente se alza al rojizo cielo por la interminable batalla. El sonido de las marchas y el chocar de las armas hacen eco a través del plano, el sonido llega a cada uno de sus rincones por el suelo de hierro solido. Adicionalmente al Rio de Sangre, varios portales que conectan al Abismo y a los infiernos existen pero se hallan bajo el control de las deidades goblin de Maglubiyet y Hruggek y la deidad kobold conocida como Kurtulmak. Las únicas “ciudades” son redes de cuevas talladas en el hiero, villas itinerantes o el raro fuerte armado.

El Corazón de la Furia
Un clima violento azota este plano de forma casi constante,
el único respiro es bajo la superficie del Mar de Sangre de Umberlee u ocasionalmente en las Tierras de Caza de Malar. Talos y Auril también tienen sus reinos aquí, igualmente hostiles a su modo. El terreno es muy similar al encontrado en los Eriales de Ruina y Desesperación, pero muchas criaturas han conseguido sobrevivir y muchos de los seres poseen la forma de animales primitivos. Se dice que Umberlee mantiene un portal hacia las Profundidades Condenadas y el Rio de Sangre fluye a través de los terrenos de Malar y posee un afluente que desemboca en el Mar de Sangre.

Mazoadusto
Conocido por sus maestros armeros así como su atmósfera triste
y deprimente, la gigantesca fortaleza de Mazoadusto es el más allá para la gran mayoría de duergars. El plano en si mismo es una ciudadela sin ventanas, con muros exteriores tan gruesos que a un humano le costaría bastante el recorrerlos desde el exterior hasta el interior. Laduguer y Deep Duerra poseen sus reinos en esta fortaleza, mientras que el avaro y malvado Urdlen posee el suyo justo debajo. Se conoce que existe una conexión entre el Abismo y el reino del malvado dios gnomico, además de portales varios que llevan a los Eriales de Ruina y Desesperación son abiertos frecuentemente. El Rio de Sangre fluye lentamente por este plano también.

Nishrek
Similar a Clangor, este plano posee un rasgo positivo menor
que provoca que los heridos sean curados y los muertos revividos en cada atardecer. Hogar del panteón orco liderado por Gruumsh, los fieles orcos de todas las tribus continúan demostrando su poderío y habilidad en batallas nocturnas en busca de obtener el favor de su deidad. Nishrek posee muy poca flora o fauna y es una planicie infinita con numerosas almenas, trincheras y fortificaciones creadas o destruidas a lo largo de los años. No se conoce de portales permanentes, pero el Rio de Sangre fluye a través de Nishrek y el errante plano de la Brecha de Sangre suele volverse colindante con este, causando estragos en los planes de batalla para ambos conflictos.

Las Cavernas Profundas
Este plano es similar al Plano Elemental de la Tierra en el
sentido de que es piedra solida, sin luz o cielo alguno. Una infinita red de túneles, cuevas, fisuras y grutas cuya piedra se retuerce como si fuese madera carcomida por gusanos, acomodando a aquellos individuos de los observadores, ilicidos y trogloditas que llegan a este plano. Cada una de las deidades principales de estos, La Gran Madre de los observadores, Ilsensine de los ilicidos y Laogzed de los trogloditas, controlan una región del plano ampliamente separadas por otras y pueden comandar la piedra bajo sus dominios para abrirse, cerrarse e incluso modelarla con su voluntad. Los portales que existen con este plano conectan con muchos otros, pero la mayoría llevan al Abismo.

Profundidades Condenadas
Este plano se asemeja al Plano Elemental del agua con la
excepción de que las profundidades de este son totalmente oscuras y el agua de este plano puede identificarse como profana. El Rio de Sangre termina su largo recorrido en este plano, dejando todos los residuos, polución y efluvio recogido durante su recorrido y alimentando a la mortal fauna y ajenos que residen en este plano. Blibdoolpoop de los Kuo-Toa ademas de Sekolah de los sahuagin han hecho de este plano su hogar. Aquellas capas del Abismo con paisajes donde las masas de agua son predominantes y el propio Plano Elemental del Agua están conectados por portales a las Profundidades Condenadas. También es conocido un portal al hogar de Umberlee en el Corazón de la Furia según los cosmologos.

Fosos de la Telaraña Demoníaca
La separación de este plano del propio plano del Abismo
corresponde al nacimiento de la cosmologia del Árbol del Mundo para explicar el orden de los planos más allá del Material. En lugar de telas de araña, el nuevo plano de Lolth esta tejido por la propia materia, con grandes hebras que atraviesan el vacío, formando fosos sin fondo entre ellos y evitando que el Rio de Sangre pueda fluir a través de este Plano. Muchos de los dioses del panteón drow poseen aquí su morada, asemejándose a pequeñas esferas a lo largo de esta, más Lolth parece mantenerse a un lado de esto. Los portales que llevan al Abismo son los mas comunes, tanto aquellos que mantienen una posición fija como otros que se abren al azar.

Trono Supremo
Este plano se encuentra totalmente aislado, solo pudiendo
alcanzarse por el Plano Astral. El dios loco Cyric eventualmente lo escogió como su hogar, estableciendo su decrepito y decadente castillo en tan desolado plano, azotado constantemente por vientos aullantes. Todas las leyes del Trono Supremo se doblegan ante la egoísta voluntad de Cyric.

2.3.3.- Planos Neutrales
Estos planos suelen estar habitados por aquellos que no podemos
clasificar en los extremos del eje moral establecido por los mortales de Toril, o bien aquellos que toleran la presencia de los alineamientos opuestos. A esta clase de planos también se les llama los planos No Alineados, así pues se hallan conectados al Plano Astral de la manera usual, pero no tocan las ramas del Árbol Mundo o afluente alguna del Rio de Sangre recorre estos lugares.

La Dragonera
Una única y colosal montaña, desde unas oscuras raíces hasta
un pico nevado, con los reinos del panteón draconico por cualquier lado de este plano, manteniendo en estos unos hábitats adecuados para sus adoradores. No hay asentamientos más alla de una ocasional ermita en este plano, pues los draconidos guardan con fiereza el pico. Se conoce de un portal que lleva a Arvandor y es mantenido por Hlal, pero se rumorea que han habido un gran numero de conexiones a deseo de distintas deidades. Se rumorea que Tiamat se arrastra por una oscura caverna debajo de la montaña y posee un portal a otro reino en algún lugar de Heliopolis.

Heliópolis
Este plano es un vasto desierto de arena azotado por un intenso
sol y dividido por un gran rio de agua bendita conocido como el rio Isis. Todas las tierras alrededor del rio son frondosas ademas de fértiles, dando hogar a los devotos mulhorandies. El plano entero es el hogar de muchas deidades de este panteón, cuyos reinos se hallan levitando en forma de pirámides, templos y monumentos de piedras erigidos en su honor a lo largo de este rio y extendiéndose hacia el desierto. No hay portales conocidos que lleven a Heliopolis más allá del celosamente protegido por Tiamat que se rumorea lleva a los oscuros dominios de Set.

La Casa de la Naturaleza
Este plano es la virginal naturaleza acompañada de climas
y hábitat variados para un sin fin de criaturas naturales, sin ninguna clase de perversión de la civilización menos aun edificios de esta. Muchas de las deidades naturales tienen aquí su hogar, siendo conocidos los reinos de Chauntea, Eldath, Gwaeron Windstrom, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shiallia y Ubtao así como un gran numero de paragones y deidades de criaturas sintientes como los centauros, todos conviviendo en relativa armonía bajo las leyes de la naturaleza. Un portal compartido hacia Arvandor es mantenido por aquellas deidades con algún interés en el plano celestial, así pues, es sabido que Nobanion mantiene un portal permanente que lleva al Bosque de Gulthmere.
El Descanso del Guerrero
Irónicamente por su nombre, en este plano las batallas estallan
constantemente como en Clangor o Nishrek. Tanto por tierra como por mar, los combates es algo normal en este plano donde la astucia y la sabiduría es la que suele vencer más allá que la mera fuerza bruta. No se conoce de la existencia de ningún portal en este lugar, más si que la única deidad de este plano es Tempus, el cual parece haber permitido a otras deidades de la guerra menores tener un poco de poder y autonomía en sus reinos.

Jotunheim
Otro plano de vasta naturaleza a la escala de las deidades
del panteón de los gigantes, Jotunheim es una tierra de extremos. Todo es enorme, gigante o mucho más peligroso que lo encontrado en el Plano Material. Este plano posee dos mitades, una con una mayor predominancia del fuego, Surtr y otra con una región donde el frio es más dominante, Thrym. El único portal conocido es el que lleva directamente al Plano Elemental del fuego y este se halla en Surtr.

2.4.- Cyanosure y el Plano de la Fuga
Cyanosure
Un pequeño y finito semiplano, Cynosure es una zona de reunión neutral
para todas las deidades y señores elementales de cierto poder. El plano entero consiste en un gran y descubierto anfiteatro o agorá adornado con pilares bajo un estrellado cielo nocturno. Fuera de la estructura se encuentran diversos portales dispuestos en un semicírculo, cada uno hacia un reino divino distinto que solo puede ser activado por una deidad. No hay manera de acceder a este lugar, pues no existen ni charcas de color ni magia que funcione más allá de la divina que activa esos portales.

Plano de la Fuga
Este plano consiste en una planicie sin mas notoriedad en ella que la ciudad
del juicio. Se dice que todas las almas eventualmente viajan a este plano para esperar el juicio de Kelemvor o para ser llevadas al reino de su deidad patrona. No existen charcas de color que lleven a este plano, menos aun las que salga de él. Se dice que los únicos portales permitidos son aquellos para que los condenados viajen a los nueve infiernos. Es posible que el único método para llegar a este lugar siendo mortal sea el morir.

2.5.- Planos Elementales
Plano Elemental del Aire
Un cielo infinito con intrusiones ocasionales de otros elementos. De los
cuatro planos elementales, este es el menos hostil con aquellos visitantes de otros planos, más esto no le resta peligro alguno. Los viajeros que decidan visitar este plano deben saber volar o ser maestros en la técnica de dejarse caer en una dirección hasta que chocan con algo y entonces cambiar de dirección. Aterrizar de forma segura en la superficie de alguna de las islas flotantes es una maniobra bastante complicada. Akadi es la señora de los vientos, el poder supremo en este plano.

Plano Elemental de la Tierra
Este plano es el más hostil e inhóspito de los cuatro planos elementales ya
que se encuentra formado en su totalidad de materia solida, siendo pocos los lugares donde el aire es respirable o hay algún cuerpo de agua. Solo las cavernas que conforman la Gran Excavación Lúgubre parecen ser las mejor mantenidas en esta operación que parecen dirigir los dao. Ricas vetas de metal y gemas han atraído a numerosos prospectores pero, tanto el propio plano como sus habitantes, han acabado expulsándolos o peor. Grumbar es el rey de la tierra bajo las raíces, el gobernante de este plano.

Plano Elemental del Fuego
Los planos del agua, el aire y la tierra son prácticamente indistinguibles
si los comparamos al Plano Material y sus respectivos Planos Elementales, pero no ocurre lo mismo con el fuego. El fuego elemental produce luz, calor y humo como un fuego normal, sin embargo, este primero lo hace sin necesidad de aire o combustible, pudiendo tomar una forma solida, liquida e incluso gaseosa. Los viajeros que quieran visitar este plano deben preparar conjuros y pociones que les garanticen una inmunidad o protección contra el fuego, así como una manera de respirar. Pocas son las zonas que no son hostiles con los visitantes, pero la mas famosa es La Ciudad de Latón que se encuentra regentada por ifrits. Kossuth, el señor de las llamas, es el gobernante de este plano.

Plano Elemental del Agua
Sin presión que pueda aplastarte, pero con pocas reservas de aire, el
Plano del Agua es como un mar infinito sin superficie ni fondo. Aquellos que deseen visitarlo necesitaran las mismas precauciones que tomarían si fuesen a sumergirse en cualquier gran masa de agua. Las olas, corrientes y remolinos pueden ser unos peligros más que significativos para los no preparados. Diversas especies de miriades viven, y cazan, aquí. Istishia, el señor del agua, mantiene unido su liquido dominio.

2.6.- Planos de Energía
Los planos de energía positiva y negativa son la fuente y el drenaje, el empujar
y tirar, de la vida y la muerte. Extremadamente peligrosos para la vida mortal, solo unas pequeñas áreas pueden ser habitadas y, pese a esto, se encuentran en constante peligro de ser sobrepasadas por el flujo de energía dominante. Mientras que el Plano Negativo drena toda la energía, el Plano Positiva es una energía tan pura y abundante que las formas mortales son incapaces de contenerla.

Plano de Energía Negativa
Un erial de eterna oscuridad que devora la luz, el calor y la vida sin ninguna
clase de mediación. Algunas pequeñas áreas son las favoritas de los nigromantes que consiguen sobrevivir a tan hostil plano, viendo sus hechizos potenciados por el propio Plano.

Plano de Energía Positiva
Este plano se mantiene desbordando continuamente una energía tan intensa
que sobrecoge los sentidos de los mortales, llenando cualquier receptáculo con energía de la vida hasta que esta se ve sobrepasada y explota, desintegrándose para pasar a unirse de nuevo a este frenético ciclo. Las pocas áreas que son relativamente seguras, son un bien muy preciado dadas sus propiedades sanadoras.
 
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Rokhen

Gerardo de Amn
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Los Nueve Infiernos y Los Diablos
(1a parte)

Índice
1.- Introducción a Los Nueve Infiernos

2.- Las Capas en Profundidad

2.1.- Avernus
2.2.- Dis
2.3.- Minauros
2.4.- Phlegethos
2.5.- Stygia
2.6.- Malbolge
2.7.- Maladomini
2.8.- Cania
2.9.- Nessus

3.- Diablos

3.1.- Archidiablos
3.2.- El Idioma Infernal



1.- Introducción a Los Nueve Infiernos
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Los Nueve Infiernos de Baator, a veces acortado como Infierno o Infiernos y llamado
Baator en infernal, es el hogar de los diablos y a su vez un plano donde la maldad se mezcla con el orden en una organizada jerarquía social claramente dividida en diversas castas, aunque la crueldad “institucional” de estos es algo también muy presente.

Este plano es clasificado como un Plano Infernal y a su vez se divide en un total de nueve
capas distintas, cada una con sus propias leyes físicas además de propiedades de la materia, pero compartiendo su hostilidad y mortalidad para con los visitantes de otros planos.

Los nombres de las capas de los Nueve Infiernos son, desde la mas externa hasta la más
interna:
  • Avernus - Gobernado por Zariel
  • Dis - Gobernado por Dispater
  • Minauros - Gobernado por Mammon
  • Phlegethos - Gobernado por Belial y Fierna
  • Stygia - Gobernado por Levistus
  • Malbolge - Gobernado por Glasya
  • Maladomini - Gobernado por Baalzebul
  • Cania - Gobernado por Mefistofeles
  • Nessus - Gobernado por Asmodeo, monarca de todos los infiernos
Y por todas ellas corre el Rio de Sangre, atravesando un enorme agujero en el centro de cada
plano que permite alcanzar los otros niveles, con excepción del ultimo que no se encuentra perforado por la misma peculiaridad geográfica.



2.- Las Capas en Profundidad
Cada uno de los Nueve Infiernos es único y usualmente el reflejo de su malévolo
gobernante, o quizás los archidemonios han moldeado el terreno que desean gobernar, nadie puede saber esto a ciencia cierta. Así pues, la relación entre las distintas capas que conforman este plano tampoco es algo claro, pudiendo variar según el cosmologo consultado para ello.

2.1.- Avernus
La primera de las capas de los Nueve Infiernos de Baator y la cabeza de playa más
probable ante un ataque de los demonios, siendo ademas el campo de batalla principal de la Guerra de Sangre donde legiones de diablos marchan por sus planicies constantemente preparados para repeler las hordas de demonios que deciden intentar invadir los infiernos.

Geografía de Avernus
Esta es la mayor de las capas de Baator y una de las mas tradicionalmente infernales
en cuanto a aspecto, pues se trata de un paisaje lleno de ríos de lavas, áridas colinas y montañas pequeñas ademas de rocosas hasta donde alcanza la vista. Escalar estas montañas o moverse demasiado rápido es lo mas inconsciente en el mejor de los casos, pues se sabe que la obsidiana y el cuarzo, así como otros cristales, se forman a lo largo de estas tierras, cortando ropas y carne por igual. La ubicua presencia de rocas y cantos, algunos de los cuales parecen rostros atormentados o criaturas, se extienden por el terreno para crear un lugar traicionero y difícil de cruzar a cualquier pasó mas rápido que caminar. Los escombros cubren las vastas y cenicientas llanuras de desechos carbonizados, encontrándose pozos de brea, arenas movedizas, lagos de lava e incluso salinas creadas por las lagrimas de los condenados.

Enormes bolas de fuego vuelan por el cielo de Avernus, pareciendo que lo hacen en
patrones aleatorios a simple vista antes de caer y calcinar la tierra, dejando humeantes cráteres y cuerpos quemados tras su rugido. Los viajeros necesitan encontrar refugio, ya sea en una cueva o ruinas de algún edificio, a no ser que deseen ser golpeados de manera inevitable. El aire se encuentra contaminado por polvo de piedra y ceniza volcánica de las fumarolas del lugar, así como plagado de enjambres de moscas de origen infernal. Retorcidas nubes con tonos rojos y negros expulsan llamas anaranjadas, mas el cielo de este lugar no posee sol o estrellas, solo una constante luz rojiza que inunda el aire.

Sangre, como suele ocurrir, es el leitmotiv de Avernus; es aquí donde el Rio de Sangre
fluye a través de Baator, uniéndose a este riachuelos de cada charco, estanque y arroyo de las victimas de millones de batallas. Prácticamente todo el plano se halla bañado en una capa de sangre, cubierta de huesos y vísceras cuyo origen no importa que sea demoníaco, diabólico o de otro plano, actuá como un sombrío recordatorio del derramamiento de sangre que acaece diariamente en Avernus.

Gobierno
Tanto para los vivos como para los muertos, Avernus es el punto de entrada a Baator
y la capa mas comúnmente visitada de los Nueve Infiernos desde que el gobernante de estos, Asmodeo, prohibió la apertura de portales en las otras regiones. Debido a esto, las almas de los condenados deben atravesar Avernus antes de alcanzar alguna de las otras capas de los Nueve Infiernos, convirtiendo en esta la más poblada por sirvientes de los diversos archidemonios, tales como los barbazu que reúnen a los olvidados, o los diablillos y espinagones que actúan como mensajeros.

Como puente que lleva a la batalla entre los Nueve Infiernos y el Abismo, Avernus
es increíblemente peligroso incluso sin dificultades ambientales, pues ejércitos de bateezu entrenan para futuras batallas. Mientras que antaño esta capa estaba llena de ciudades y ciudadelas, siglos de combate en la Guerra de Sangre ha devastado Avernus, por lo que unicamente aquellos fuertes reconstruidos y temibles fortalezas es lo único que se mantiene en pie a día de hoy. Se mantiene en un constante estado de expansión por conquistas militares.

Así pues, el archidiablo que gobierna esta capa es Zariel, una antigua sirviente de
Lathander que fue corrompida por las energías de Baator, por lo cual esto nos enseña que no solo hay peligros físicos, si no también de corrupción al estar demasiado tiempo expuestos a las energías de este plano.

Localizaciones Destacables:

  • La ciudadela de Bronce: Una enorme ciudad-fortaleza de miles de millas que se extiende por doce capas en forma de anillo de murallas fuertemente defendidas. Es el hogar de miles de demonios menores que actúan como soldados rasos así como también donde se preparan las maquinas de guerra. Es ademas el hogar del archidiablo gobernante.
  • La Gran Carretera de Avernus: Un camino masivo que lleva a una fortaleza y cuyo único propósito es el de poder entrar a la batalla de manera más eficaz, siendo recorrido constantemente por los diablos que marchan a esta.
  • El Pilar de las Calaveras: Un macabro marcador de calaveras de aquellos muertos en la Guerra de Sangre. Alcanza una altura de mas de una milla y se rumorea que cerca se halla la entrada para acceder a Dis, la segunda capa de los infiernos.
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2.2.- Dis
Dis es la segunda capa de los Nueve Infiernos de Baator y, cuasi en su totalidad, se
trata de una ciudad que ocupa el mismo nombre que la capa. Dicha ciudad se halla edificada en un valle, rodeada de un anillo de escarpadas montañas. Pese a la preocupación de muchos habitantes del plano y los viajeros, es imposible distinguir la capa de la ciudad.

Geografía
Pese a ser potencialmente infinita, su arquitectura esta diseñada para ser opresiva
y provocar una sensación de tumulto y agobio constante a cualquiera que se encuentre dentro. La ciudad entera esta construida con hierro candente. Todo muro y guijarro arden al tocarlos, así como toda esta exuda una columna de humo que se acumula contra el limite con la capa superior.

Cualquiera que deje la ciudad puede caminar y alejarte de ella, dejándola atrás
mientras el valle queda escondido de nuevo por las montañas. Sin embargo, pocos son aquellos que conocen el exterior de esta ciudad. Por otro lado, acercarse a Dis parece estar saliendo de la realidad. Un visitante solo puede llegar a esta siguiendo un camino pavimentado con calaveras. Conforme los muros se acercan, uno acaba dentro de la ciudad sin darse cuenta de la transición, sin borde o muro externo a la vista.

Ciudadanos
Las calles de Dis siempre se encuentran transitadas por diablos nobles y trabajadores
que constantemente se encuentran remodelando la ciudad según los deseos de Dispater. Los “ciudadanos” mas números son los abishai, diablillos, lemures, nupperibos y espinagones, pero a su vez las sombras y otras criaturas planares pueden ser encontradas recorriendo sus calles.

Se dice que las mazmorras de la ciudad se encuentran llenas de las almas de los
condenados, prisioneros de la Guerra de Sangre y mortales secuestrados del Plano Material. Es posible que los gritos que muchos describen escuchar de las distintas rendijas que existen por la ciudad pertenezcan a estas almas torturadas.

Localizaciones Notables:

  • La Torre de Hierro: La fortaleza personal de Dispater, el señor de la segunda capa del Infierno. Es visible desde cualquier lado de esta por su altura, alzándose por encima del humo acumulado incluso.
  • El jardín de las Delicias: Un local que ofrece la ilusión de copiosas comidas y placeres de la carne por unos precios desorbitados.
  • Mentiri: La gran prisión de Dis, la cual alberga a todo aquel que rompa las leyes de los infiernos. Reforma a sus prisioneros tentándolos constantemente a volverse malignos.

2.3.- Minauros
La tercera capa de los Nueve Infiernos de Baator, es conocido como el Pantano Sin Fin
y es el centro económico del plano de los diablos, donde las nuevas almas son procesadas así como cuñadas, donde su gran fortuna se esconde tras una apariencia destartalada y que asquea a la gran mayoría. Esta es la capa de la codicia y los avariciosos, un miserable pantano toxico que solo promete enfermedades y desesperación, lentamente cubriendo todo con una pútrida capa de fango.

Geografía
Tal como su nombre indica, esta capa es un enorme y maloliente pantano de fétida
bruma y pútrido fango, una extensión de gran pestilencia y miseria. Se la podría considerar la capa más enferma de cualquiera de los planos, un lúgubre pantano de tierra apestosa ademas de podrida y pulgadas de agua contaminada donde el veneno y la enfermedad se vuelven mas fuertes mientras que las capacidades de sanación o recuperación, por el contrario, disminuyen notablemente. Los cadáveres y la carroña gorgotean hacia la superficie, colmando el aire de diversas enfermedades a la vez que los causantes de estas se tornan obstáculos para aquellos que decidan tratar de deambular por tan enfermizo lugar.

Además del pantano, diversas ciudades en decadencia se pueden encontrar por este
plano, todas en un constante estado de deterioro imposible de detener, danzando peligrosamente en el borde de la ruina. Las estructuras de este plano se encuentran en constante necesidad de reparación o reemplazo total, construidas con materiales endebles, técnicas deficientes y, en general, artesanía de muy mala calidad. Todo lo construido en esta capa acaba hundiéndose en el pútrido fango de manera irremediable.

Sumado a tan nefasto pantano, Minauros se halla cubierto también de gruesas capas
de neblina, marismas infectadas y pozos de una pegajosa sustancia negra. Estos lugares emiten unos gases de tonos amarillos y verdosos que iluminan débilmente la capa, viciando el aire y alzando niebla. Así pues, la temperatura del lugar varía de forma azarosa e impredecible, pues en unos lugares el calor es suficiente para hacer hervir el agua mientras que en otros hace tanto frio que se congela.

Bajo el fango se esconden profundos pozos que acaban convirtiéndose en trampas,
y posteriormente en las tumbas, de muchos inconscientes que caminan confiados por tan peligroso lugar. En lo profundo de este insano lugar, los pantanos dan paso a tramos de arboles carentes de vida, asfixiados por la ceniza volcánica y crestas volcánicas, acrecentándose este paisaje cuanto más cerca del centro del plano se encuentra uno, terminando en una vasta cordillera volcánica donde el fuego y la lava se mezclan con un asqueroso limo.

Esta zona además se ve azotada constantemente por fuertes vientos y lluvias ácidas,
por lo cual el surcar los cielos para intentar atravesar esta capa es algo completamente inviable.

Ciudadanos
Aquellos diablos al servicio de Mammon emulan su comportamiento con la
esperanza de impresionarlo. Como resultado, su coordinación es nefasta dado que incluso las ordenes suelen ser dadas como acertijos. Estos también comparten su uso de la sonrisa falsa, la explotación y la subversión para sobresalir mejor en el complicado juego de poder sobre el que se construyo la sociedad infernal. Los diablos más comunes que sirven al señor del gran pantano son: los lemures, los espinagones, los nupperibos, sin embargos también son comunes los barbazu, hamatulas, excruciarcas y kytons. Los diablillos, merregons y cambiones son también bastante comunes de ver en esta capa, mientras que los narzugones son buscados activamente por el séquito de Mammon por su lealtad absoluta.

Menos comunes son los abishai y osyluth, así como las erinias, pero realmente cuasi
imposibles de ver en esta capa son los demonios del foso, amnizu, cornugones, paeliryons y los gelugones.

Aquellos viajeros planares que son atrapados en los dominios de Mammon, sin permiso
para estarlo, acaban siendo esclavizados para extraer la codiciada piedra que tanto necesitan los diablos para mantener a flote sus asentamientos, torturados en ciertos momentos por los kyton. Aun así, se conoce que unos pocos han conseguido una especie de ciudadania tras demostrar su utilidad al señor de esta capa.

Localizaciones Notables:

  • La Ciudad de Minauros: Es el asentamiento más grande de la capa y se halla en su centro, es la sede de poder de Mammon, señor del Tercero. Su sobrenombre, la Ciudad Que Se Hunde, viene dado a que esta se hunde en el pantano de forma constante, recurriéndose a esclavos para extraer piedra y reemplazar los débiles cimientos de esta ciudad.
  • Jangling Hiter: Una ciudad suspendidas por cadenas en el fondo de Dis, la segunda capa, y que por tanto no se hunde en el pantano de Minauros. Compuesta enteramente de cadenas, esta ciudad de mantiene suspendida por encima del gran pantano y balanceándose constantemente por los vientos de Minauros. Aquellos que residen en esta ciudad se encuentran exentos del servicio militar obligatorio para la recolección de piedra, lo cual puede ser un respiro debido al eterno tormento que se encuentra en este lugar, pues es el hogar de los kyton.
  • El Laberinto de las Verdades: Una sombría fortaleza aislada y de desgastada piedra gris que se encuentra al borde de una zona del pantano que no deja de hervir. Es un vasto depósito de registros atendido por una horda de burócratas diabólicos de menor rango, custodiados por barbazu, narzugons y supervisados por amnizu. Diversos relatos cuentan que en tal lugar se guardan innumerables documentos en cajas, compilados a lo largo de eones, muchos de ellos sin valor algunos pero unos pocos podrían ser de inestimable valor en las manos adecuadas. En los niveles inferiores de este lugar se rumorea que se encuentran documentos de distintos tipos, más se desconoce hasta que punto que relevancia real pueden llegar a tener.

2.4.- Phlegethos
Esta es la cuarta capa de los Nueve Infiernos. Un campo desolado de fuego y lava,
terriblemente peligroso tanto para diablos como para viajeros planares.
Geografía
El clima de este plano es similar al del Plano Elemental del Fuego. Es una capa
dominada por un calor tan intenso que es capaz de prender el aire por si mismo, creando agresivas llamas que parecen tener consciencia propia que se abalanza contra los visitantes, pero no contra los residentes. El terreno posee fisuras que expulsan chorros de lava que fluyen finalmente a los rios de fuego liquido. Así pues, numerosos volcanes en constante erupción vierten el magma a los incandescentes rios de lava para acabar en el océano de magma.
Gobierno
Phlegethos es gobernando conjuntamente por Belial y su hija Fierna, una colaboración
permitida por Asmodeo como excepción a la regla de que cada capa debe tener un solo gobernante. Esta capa es el centro de la actividad judicial de los Nueve Infiernos. Toda disputa legal que envuelva diablos es discutida en la Corte Diabólica, una institución independiente que unicamente responde ante Asmodeo. Se dice que es aquí donde el ascenso o degradación de los diablos sucede, a través de un ritual que les hace vulnerables temporalmente a las llamas de los infiernos.

Localizaciones Notables:

  • Abriymoch: Una ciudad hecha de roca volcánica, obsidiana y cristal, localizada en la ladera de un volcán. Se rumorea que fue construida sobre la tumba de una deidad a la que mató Asmodeo. Posee un gran numero de tabernas y lugares de entretenimiento.
  • Corazón Celoso: Un vasto campo de polvo escarlata y ríos de sangre. No es tan ardiente como el resto de la capa, pero levanta la pasión de la guerra en sus visitantes y habitantes.
  • El Pozo de Llamas: Un lugar de dolor y castigo, pero a su vez de placer y purificación, un lugar donde los limites entre esto se difumina hasta el punto de no saber donde comienza uno y termina el otro. Se encuentra en el centro volcánico de Phlegethos, un masivo lago de basura hirviente en cuya superficie se encuentran columnas de llamas blancas de cientos de pies hacia el cielo. Si bien esto parece inofensivo para los diablos, hay testimonios de que es todo lo contrario y estos no pueden soportar la agonía de estas llamas pues no es fuego normal, si no fuego infernal.

2.5.- Stygia
La quinta capa de los nueve infiernos es llamada Stygia y se encuentra gobernada por
Levistus, también es conocida como el Desecho Congelado. Esta extraña capa de la jerarquía infernal no posee una función explicita. En su lugar, la indomable extensión acuosa conocida como “El Gran Mar” es un terreno para probarse, un ambiente de cruel frio y conflicto activo que pone a prueba la proeza y resistencia de los soldados infernales contra monstruosos seres que no les temen. Este plano se denomina Stygia por el rio Estigio, el cual atraviesa toda la extensión.

Geografía
El paisaje estigio consiste principalmente en grandes elevaciones y bajadas mayores aun.
La gran mayoría de elevaciones se tratan de interminables montañas de hielo. También existen grandes cañones y sinuosos valles colgantes, e incluso algunas grietas volcánicas que, junto al hielo de la propia capa, forman lo que se conocen como grietas de vapor. Junto al escabroso terreno, es destacable que las avalanchas son algo muy común. Sin embargo, pese a su accidentado terreno, Stygia posee una gran riqueza natural. Las canteras de las montañas de roca congelada ayudaron a suministrar a todos los infiernos de gran parte de la piedra utilizada para sus estructuras, incluyendo granito, basalto, mármol e incluso tiza, mientras que muchas de las gemas de los avernos son extraídas de las vetas de rubíes, berilos y turquesas escondidas por esta capa entre otros minerales de acceso más peligroso al encontrarse escondidos en las grietas de vapor.

Conforme uno se acerca al rio Estigia, las enormes y escarpadas montañas de hielo dejan
paso a un vasto pantano de sal. Así pues, esta curiosa propiedad de la quinta capa parece haberse formado a lo largo de eones donde pequeñas plantas y musgos extendieron sus raíces para intentar alcanzar los escasos nutrientes del suelo, mientras que unas pocas sobrevivieron, la descomposición de la gran mayoría de aquellas que no lo consiguieron, extendiéndose durante milenios de generaciones descomponiéndose, crearon estos fríos pantanos sobre el hielo. Aquellas zonas donde el pantano es más espeso suelen ser mas hospitalarias, aunque esto significa que son las zonas donde habita una gran cantidad de criaturas. No solo eso, estas zonas suelen ser más cálidas, por lo que caer a través del hielo es un riesgo mayor en estas.

No hay sol en Stygia, solo un cielo sombrío lleno de negras nubes y un paisaje de tenue
crepúsculo por las largas sombras que los icebergs proyectan en este lugar. Las tormentas eléctricas son más comunes en esta capa, siendo ademas la única “iluminación” que recibe la quinta capa del infierno.
Habitantes
Pese a que Levistos se halla sellado en su tumba, se dice que aun sigue gobernando
Stygia mediante otros métodos. Los feudos de los duques se reparten entre los cañones de icebergs y los valles del Yermo Congelados.

La gran mayoría de diablos suelen evitar Stygia, más aquellos que sirven a Levistus
se ven acostumbrados al hielo y frío inhóspito además de aprender a usar este entorno en su propio beneficio. Cabe destacar que la población infernal de esta capa es peculiar, puesto que los demonios de los fosos no son supremos en esta. Los amnizus actúan como los cancilleres del archidiablo gobernante, pero también podemos encontrar abishai, erinias, gelugones, cornugones, osyluth, diablos de las tormentas, espinagones, diabllillos, demonios con púas y demonios de la legión, así como una pronunciada población de cambiones.

Localizaciones Notables:

  • Tantlin, la Ciudad de Hielo: Un translucido asentamiento creado a partir de hielo tallado y moldeado después con agua congelada. Se trata de la ciudad mas grande de Stygia, justo en el centro de plano y ocupando el más vasto de los icebergs del lugar. Pese a su ubicación, se trata de un importante enclave comercial en los infiernos, siendo superada unicamente por Dis en términos de trafico. Los diablos de mayor rango se encuentran en lo profundo del asentamiento, mientras que los de menor rango y los visitantes quedan relegados a las zonas exteriores.
  • Ciudadela de Acero Helado: Un extenso complejo de fortalezas diseñado y construido con un fin secreto. Pocos detalles hay realmente de esta ciudadela salvo que surgió del hielo en el centro de Stygia. Junto a este fenómeno, se alzaron vientos aullantes y gritos que llenaron la capa del averno, provocando la frecuente aperturas de portales a su alrededor cuyo destino es desconocido.
  • El Abismo del Duelista: Se trata de una fisura irregular en el iceberg de Ghiskidin, excavada en este, alberga un terreno circular y resbaladizo con un permanente lodo rojo formado a partir de la sangre semicongelada de guerreros muertos en el lugar. En el interior de esta fisura se encuentra un rudimentario coliseo cuyas gradas se hallan talladas en el propio hielo y en el cual se organizan juegos donde los diablos pueden ejercer la violencia unos contra otros sin penalizaciones legales tras adquirir la licencia necesaria para ello. Hay registros de algunos no diablos que han participado en estos combates tras seguir el mismo procedimiento burocrático infernal.
  • El Salón de los Vencidos: Este lugar es una combinación de museo y a la vez campo de entrenamiento con diversas salas de exhibición que usan el hielo de Stygia para mantener los especímenes u objetos en perfecto estado. La mayoría de esta exposición consiste en rivales típicos de los baatezu, incluyendo héroes famosos, arcontes, demonios, bestias del caos e incluso algún que otro diablo que rompe las leyes infernales. Estas figuras se mantienen congeladas, posando dramáticamente sobre pedestales ante placas de información talladas con fuego infernal que describen las capacidades de cada sujeto, hazañas e incluso consejos para combatir contra entidades similares. Son pocos aquellos que han logrado rescatar a ciertos especímenes, más todos confirman que esto es únicamente posible una vez se ha descongelado al espécimen, si no, este vuelve al pedestal con una nueva expresión torturada.
  • El Pilar de Gerión: Un tosco bloque de granito con forma humanoide, de unos nueve pies de alto, cuatro de ancho y dos pies de espesor que se atascó en el glaciar Elgarz. Este antiguo monumento al que era el anterior gobernante de Stygia avanza lentamente incrustado en el hielo, recorriendo el plano.

2.6.- Malbolge
Esta es la sexta capa de los Nueve Infiernos, gobernada por la archidiablesa Glasya,
la Tirana de la Agitación y vastaga del propio Asmodeo. Malbolge es la prisión de los infiernos, donde los diablos que son declarados culpables de romper la ley pasan años siendo torturados como castigo bajo la mirada de su gobernante. Este es una de las capas mas inhabitables del plano, siendo impopular incluso entre los propios baatezu por sus constantes derrumbes.

Geografía
Malbolge es indiscutiblemente la capa más traicionera de los Nueve Infiernos y la mas
dificil de atravesar. El terreno es muy dificil de escalar, reduciendo el movimiento hasta el punto de ser la mitad de rapido que en otros lugares, incluso para aquellos habiles recorriendo terrenos escabrosos o con amplia experiencia escalando. Esta capa se encuentra ligeramente inclinada, aumentando el riesgo de acabar cayendo por uno de sus limites o bien estrellarse irremediablemente contra alguna formación rocosa.

Aquellos que busquen atravesar Malbolge se tendran que enfrentar al peligro de las
rocas que ruedan libremente por la capa, teniendo que evitarlas para no acabar aplastados mientras descansan o continuan su avance. Frecuentemente, partes de esta capa se rompen y acaban rodando cuesta abajo, pero realmente nadie sabe de donde provienen realmente la gran cantidad de rocas rodantes, pareciendo que estas caen de forma aleatoria a simple vista, pero pudiendo descubrirse un intrincado patrón si se presta la suficiente atención.

Junto a estas rocas mas pequeñas, se encuentran las grandes Islas de Piedra, rocas
mucho mayores que tienden a ser más estables, pero incluso estas no se encuentran ancladas a la montaña en si misma y todo intento de construir sobre estas acaban en fracaso cuando la propia roca rueda ante un violento terremoto.

En el “suelo” de esta capa, afilados trozos de obsidiana se alzan hacia el cielo, siendo
conocidas estas formaciones como “Los cuchillos”, unos enormes monolitos que acaban apoyados los unos contra los otros, formando laberínticos pasajes.
Habitantes
Siendo una capa realmente hostil, Malbolge tiende a ser evitada incluso por los
diablos, pudiendo encontrarse deformes y exiliados desfigurados por el aburrimiento de Glasya y condenados a vagar por la oscuridad. Los diablos mas comunes de esta capa son los diablillos, diablos de hueso, diablos barbados y diablos cornudos. Así pues, las erinias y los paeliryons poseen un trato de favoritismo en contraparte a los lemures y nupperibos. Los diablos de la guerra, espinagones, cambiones, diablos de cadenas, diablos del dolor y diablos de legión.

Otros seres que habitan este plano son diversos tipos de sagas y, ademas, existe una de las mayores poblaciones de sucubos en los infiernos.

Localizaciones Notables:

  • Los Fosos de Nacimiento: Fetidos estanques donde muchas de las almas condenadas son arrojadas. Los diablos del dolor las empujan con una sonrisa de satisfacción solamente para acabar siendo presa de diversas clases de gusanos. Horas más tarde, los lemures surgen de estas charcas, solo para ser guiados fuera y que vaguen sin mente alguna por la capa por el resto de la eternidad.
  • Ciudadela de Glasya: El palacio de la archidiablesa tras que Malbolge volviese a su estado montañoso. Esta soportado por antaño regios, pero ahora agrietados e inestables, pilares de piedra y dentro de este lugar se encuentra un laberinto lleno de celdas y cámaras de torturas donde aquellos que insultan o no complacen a la dama Glasya son confinados ademas de atormentados.
  • El Jardín de las Delicias: Un jardín cerrado situado en algún lugar en el centro de Ossiea, escondido tras altos muros de calaveras blanqueadas. Un bello y expansivo lugar lleno de plantas de todos los planos. Los diversos aromas de las flores y los susurros de los sucubos amansan a los visitantes, calmando sus preocupaciones y alejando sus miedos. No hay fauna alguna ni tampoco flora peligrosa, es un lugar de autentica belleza en un reino de feas mentiras, un descanso del propio Infierno en el mismo corazón de este. Existe para calmar a las victimas de Malbolge solo lo suficiente para hacerlo realmente agonizante cuando estas comodidades son arrebatadas cruelmente.
  • La Fortaleza de la Condesa Saga: La antigua fortaleza de Malagard durante su reinado de Malbolge. Esta fortaleza es usada para dar refugio a un aquelarre de tres sagas nocturnas, un puñado de annises, sagas verdes y medusas, así como posee un establo lleno de pesadillas.
  • El Bosque de Pelo: Un denso bosque compuesto por los retorcidos, escamosos y rezumantes cabellos de la Condesa Saga, aumentados y enraizados en un aceitoso suelo blanco. En este lugar muchos han sido los que han encontrado tesoros u oscuras celdas con un angosto túnel cuyo destino es desconocido. También muchos de los arboles poseen restos de mortales resecos y podridos, por lo que ademas se trata de una zona de ejecución. Existe la creencia de que estos arboles mantienen vivas a sus victimas mientras se alimentan de sus almas.
  • Las Entrañas de la Bruja: Una serie de estrechos pasadizos formados por los intestinos de Malagard. Su podrida masa se filtro hasta quedar por debajo de Malbolge, manteniendo un aspecto similar a la carne pese a ser tan duro como la piedra. Aquellos viajeros que han sobrevivido a estos pasajes intestinales son tratados como comida indigesta y acaban siendo rociados de forma periódica por ácido, mientras que las escasas habitaciones se mantienen con una relativa normalidad.
  • Los Lagos de Bilis: Una colección de pútridos estanques que producen diversos tipos de potentes venenos, los cuales son embotellados y vendidos por las fuerzas de Glasya a aquellos interesados a través de los planos. Humos tóxicos se alzan de las masas de agua estancada, mezclándose con resultados impredecibles. Toda el área se encuentra imbuida en una peligrosa toxicidad para que los mortales se hallen cerca, mientras que cualquier diablo que no sea inmune a los venenos, eventualmente sale siéndolo.
  • Maggoth Thyg: Una caverna cuyos muros brillan de un tenue gris que parece cansar la vista si uno mira demasiado tiempo. Las rocas rodantes de Malbolge normalmente bloquean el acceso a este lugar, pero acaba volviendo a abrirse cada cierto tiempo. Los diablos enviados a investigar, así como los viajeros, no han vuelto jamas.
  • Ossiea: El palacio fortaleza de Glasya, un lustroso edificio blanco, decorado con extrañas figuras y formas. Aparentemente construido de piedra, un analisis mas detallado revela que se trata de la agrandada y deforme calavera de Malagard fusionada con los blanqueados huesos de incontables victima. El palacio se encuentra más alla del limite con el Bosque de Pelo, por encima de grandes jardines y en la cima de una colina. El camino a este se encuentra decorado con eróticas estatuas e inamovibles esculturas decoradas con plantas venenosas. Tras la lujosa y bien vigilada entrada, se encuentra un pasillo tubular que se asemeja a una enorme garganta, incluso los rosados muros parecen moverse como si se tratase de la respiración de una enorme criatura.
  • Slag, La Fortaleza Final: La ultima de las grandes fortalezas de bronce del antiguo administrador de Malbolge. Es una gran estructura medio fundida, con galerías preservando los restos de cientos de criaturas sumergidas en el oro fundido y colocadas en nichos para que Moloch pudiese ser testigo de las retorcidas expresiones de sus agónicos últimos momentos. Glasya permitió que se mantuviese en pie como símbolo de lo que fue en su día Malbolge y como este pasado ha quedado atrás.
  • Las Diez Torres: Torcidas agujas de marfil que en su dia fueron los dedos de Malagard. Estos se encuentran huecos, habiendo sido reutilizados para crear puestos de guardia para las erinias cuya tarea es la de vigilar Malbolge, dejando unicamente la primera de estas edificaciones para construir la Torre del Dolor, un lugar donde los enemigos demasiado peligrosos para mantenerse en el palacio quedan encerrados. Los regímenes de castigo son mas excruciantes cuanto mas se sube en esta torre, quedando los niveles menores para criminales de poca monta, incluyendo a muchos aventureros, mientras que las cámaras superiores están reservadas para los antiguos lealistas y psicópatas aun leales a la condesa Saga.

2.7.- Maladomini
La séptima capa de los Nueve Infiernos de Baator y gobernada por el archidiablo
Baalzebul. Este es el centro de toda la burocracia de los Nueve Infiernos, un bizarro laberinto de información donde todo documento y contrato del plano infernal es eventualmente archivado. El Circulo de Ruinas es un recordatorio de la decadencia del Señor de las Moscas, en sus imperfectas y ruinosas estructuras se puede contemplar su legado en la persecución de la perfección imposible.

Geografía
Maladomini es muy similar a Malbolge, al menos durante la época en la que este
se encontraba bajo el control de Moloch. Es caliente al tacto y lleno de apestosos gases ademas de humo, sin olvidarnos de terremotos que se suman a las explosiones del subsuelo entre sus grandes cavernas y fosos de fuego. También son idénticos en términos de recursos minerales, incluyendo aquellos únicos en los infiernos como el tantulhor y el arjale, con la excepción del diamante y la obsidiana que son algo más comunes en Maladomini.

Otros material con mayor presencia en la séptima capa se trata del granito, el cual
se encuentra por toda la superficie de la capa, además de los agujeros dejado por los temblores terraneos. También la lava que fluye de los volcanes, uniéndose en un mar de magma que rodea la totalidad de esta capa infernal, en este mar se encuentra un anillo de montañas volcánicas y, dentro de este ultimo, es donde la civilización se asienta.

Las diferencias mas notables son principalmente las cualidades despojadas de
Maladomini. Bajo un cielo de tonos rojizos, trozos de materia contaminada se arrastran fuera de los bancos de mugre, solo para acabar asfixiándose por el toxico aire y morir rápidamente. Cualquier recuerdo de los carbonizados arboles que una vez cubrieron Maladomini continúan en un proceso lento de imparable degradación o bien arden constantemente para acabar siendo pozas de brea que poco a poco retoman la forma de la vegetación muerta en un ciclo sin fin. Las únicas fuentes de luz “natural” pueden ser encontradas de forma atenuada por el enfermizo ambiente que cubre esta capa.

Ciudadanos
El mayor de los peligros de Maladomini no son los peligros naturales, si no los
diablos bajo el mando de Baalzebul. Aquellos diablos capaces de realizar complejas intrigas políticas se alzan rápidamente entre los rangos de los siervos del señor de la séptima capa. Los amnizu, falxugones, paelirones y las erinias son particularmente numerosos. Los barbazu, lemures y espinagones son especies también comunes en este lugar, asi como ver a los hamatulas patrullando y los diablos de la artillería de la tormenta. Otros diablos que se pueden encontrar en esta capa, en menor medida a los anteriores, son los diablillos, nupperibos, merregones y cambiones.

Los señores del foso son una visión rara y ausentes en el mando de Baalzebul,
pues el señor de las moscas sospecha de todos ellos y no permite su acceso en su capa. En su lugar, Maladomini es la única capa donde los ayperobos son comunes de ver, pues acechando en las toxicas nieblas con trampas para los viajeros.

Las almas condenadas y esclavos que acaban en esta capa cavan sin herramientas
para extraer más piedras con las que mantener los edificios de Maladomini. Sin embargo, aquellos que no sean diablos no se encuentran bajo el control de Baalzebul Los no diablos mas comunes en esta capa son los humanos, semihumanos, orcos, medio orcos, trasgoides, kobolds, gigantes, gith, manticoras, medusas, observadores, rakshasas, yugoloths, maelephants, modrons y baatezu

Localizaciones Notables:

  • El Eterno Carnaval: Un valle cuyos putridos pabellones se encuentran siempre cubiertos de mugre por el inevitable limo que cae sobre ellos. Aqui es donde Baalzebul provee a sus siervos exitosos de placeres indescriptibles del modo mas decadente y diabólico. Poco se sabe que placeres este lugar ofrece, pero parece acrecentar la competitividad entre aquellos que sirven al señor de las moscas.
  • Grenpoli, la ciudad de la diplomacia: Una ciudad abovedada donde las armas y todo tipo de agresiones se encuentran prohibidas, ademas, es donde se encuentra la Escuela Política de los Nueve Infiernos, la cual ofrece titulaciones en engaño y traición para diablos emprendedores.
  • Malagard/Malagarde: es la gran ciudad de Maladomini y hogar de Baalzebul. Como el resto de la propia capa, cree que esta carece de esplendor y este se ha perdido para siempre. Es entonces que este lugar es la personificación de su pereza, descuido y desesperación hasta el punto que finalmente el señor de las moscas ha dejado de intentar restaurarla. Ocasionalmente peligrosa, una locura neurótica se ha apoderado de sus habitantes, instándoles a reconstruir y cayendo de nuevo en el fatalismo igual de rápido. La decadencia avanza para todo, tanto edificios como ríos de agua gris, provocando que la atmósfera de la ciudad sea cada vez más opresiva. Baalzebul gobernaba desde el palacio de la suciedad, su gran castillo antes de que fuese maldecido y se convirtiese en un montón de limo fecal.
  • Offalion: un montón de escombros en una ladera que se usa para simular diversos escenarios del Plano Material. Los diablos residentes usan la piedra esparcida para crear parodias de lugares de influencia antes de detallar escenarios políticos. Conferencias, sínodos, tratos de mercado, elecciones, cortes reales y otros eventos que se realizan para entrenar a los diablos. Cada simulación posee sus propias condiciones y reglas; los ganadores son enviados a sus planos objetivo para poner su educación en practica, mientras que los perdedores se quedan e incluso son degradados. A veces, los mortales que llegan a esta capa son usados como consejeros o participes para añadir autenticidad, e incluso para que alteren el escenario para poner a prueba a los diablos.

2.8.- Cania
La octava capa de los Nueve Infiernos es un implacable reino de frio viviente y
gobernado por Mephistopheles.

Geografía
Esta capa se caracteriza por tener glaciares e icebergs que se desplazan tan rápido
como una persona corriendo, constantemente colisionando los unos con los otros y con las enormes montañas que pueblan Cania.. Las avalanchas de nieve son algo común y mas violentas de lo común. Su clima esta dominado por tormentas de nieve con fuertes viento. Finas capas de nieve acumulada ocultan las grietas del suelo, engullendo a los exploradores más incautos.

El frio supernatural de Cania es mucho mas fuerte que el encontrado en Stygia. Puede
penetrar rápidamente en la ropa que no se encuentre encantada, congelando a las criaturas desprotegidas en cuestión de minutos y matando a aquellos cuyos encantamientos les permitan resistir el frio en pocas horas. Las criaturas que no tengan refugio se encuentran en un peligro constante de congelación, por lo que es habitual encontrar los cuerpos preservados en el hielo de aquellos que no consiguiesen refugiarse. Esta capa posee diversos laboratorios y bibliotecas en aisladas ciudadelas.

Lugares de Interés:

  • Kyntire: Una enorme e inhabitada ciudad de extraña arquitectura enterrada en el hielo.
  • Mephistar: El hogar de Mephistopheles, una cálida ciudadela tallada en el hielo y apostada en la cima del glaciar Nargus, cuyo movimiento es controlado por el señor de la octava capa en persona.
  • El Foso: Una oscura y ventosa hendidura de varios cientos de pies de diámetro. Fuertemente vigilada por diablos helados, termina en un lago granizado además de congelado. En el fondo del lago se encuentra un portal que es el acceso principal a la novena capa, Nessus.

2.9.- Nessus
La novena y ultima capa de los Nueve Infiernos de Baator, el lugar mayor dificultad de
acceso y donde el poderoso Asmodeo gobierna con astucia sobre las otras ocho capas, manteniendo a los archidiablos vigilados.

Geografía
Esta capa se trata de una llanura sin rasgos distintivos y bordes irregulares que se extienden
unas dos mil quinientas millas de este a oeste y unas mil cien millas de norte a sur, flotando en un vacío rojo sin fin. Estas llanuras se encuentran quebradas por abismos y barrancos de varios miles de millas de profundidad, siendo frecuentemente devastados por fuertes vientos.

El Rio de Sangre desemboca en Nessus por un pequeño ramal poco conocido y
fuertemente vigilado por diablos que matan a todo el que desee verlo sin autorización. El río desemboca en un estanque cono el Lago Olvidado, prosiguiendo después su curso.

Ciudadanos
Nessus se encuentra habitada por una gran mayoría de diablos mayores, incluyendo
legiones enteras de amnizus, diablos de la sima y cornugones entre otros.

Localizaciones Notables:

  • Malsheem: se trata de la ciudad más grande de todos los planos exteriores y hogar del poderoso Asmodeo. Ubicada en el fondo de un enorme foso, directamente debajo del portal del lago en Cania, se encuentra habitada por millones de diablos mantenidos en reserva para una batalla desconocida. La ciudadela de Asmodeo, la fortaleza de Nessus, se eleva muy por encima de las llanuras desde el fondo de la grieta.
  • La Espiral de la Serpiente: la grieta más profunda de la capa, destruida como resultado de la caída de Asmodeo a los Infiernos. Se dice que aquí es donde el poderoso señor infernal sanó las heridas sufridas durante su caída y que de su sangre, brotaban nuevos diablos, especímenes perfectos de diablos del pozo y cornugones.
  • Tabjari: una ciudadela hecha de cobre que se alza a lo largo de las paredes del cañón de Reaper. Se dice que es aquí donde se encuentra una de las tres copias del Pacto Primitivo.


 
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Rokhen

Gerardo de Amn
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Los Nueve Infiernos y Los Diablos
(2a parte)


3.- Diablos
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Estas feroces criaturas son capaces de atacar y matar a otros sin motivo alguno. Sin
embargo, odian ser ellos mismos el blanco de la miseria, lo que nos lleva a otro rasgo característico de los diablos, su venganza extrema con su falta de capacidad para aceptar sus errores. Los diablos poseen el instinto de buscar a otros a quienes culpar de sus reveses y poseen el impulso de vengarse de quienes consideran responsables.

A menudo estos delegan su trabajo en otros, pero no se confunda querido lector, esto
no indica que sean perezosos, puesto que el rasgo principal de la personalidad de cualquier diablo es la ambición. Estos buscan constantemente formas de obtener poder y ascender, por lo que el motivo detrás de este comportamiento se trata del cumplimiento de los propios deseos del diablo.

Pese a lo que pueda uno pensar, la sociedad infernal esta más estructurada de lo que
puede parecer a simple vista. Los baatezu son la clase de diablo predominante en los Nueve Infiernos y estos a su vez tratan de mejorar su posición constantemente. Las almas de los mortales son la fuente de energía sobre la cual se construyo esta sociedad e incluso existe un documento llamado “El Pacto Primitivo”, que se trata de un contrato entre Asmodeo y los dioses, la base legal en la que se fundamente el derecho de los diablos para corromper a los mortales.

Economía
La economía demoníaca se basa principalmente en las almas que proporcionan
energía a su plano. Estas almas deben ser corrompidas en vida para después poder ser reclamadas y llevadas a Baator, donde se les tortura para exprimir la energía mágica de estas antes de ser renacidas como lemures.

Si bien esta se basa en las almas, no es lo único con lo que tratan. Los metales preciosos,
el oro y otros bienes no son ignorados por estos, pero tampoco utilizados para comerciar entre ellos. El valor de estos últimos mencionados radica en su uso para obtener más almas. Un buen ejemplo es que los diablos necesitan dinero para financiar sus acciones en el Plano Material, por lo que este es usado para financiar sectas u otros servicios.

Jerarquía
Los diablos se dividen en varias castas. En la base de la jerarquía se encuentran los
menos diablos. Todos estos son tratados mal y las oportunidades para escalar escasas. Por encima de estos se encuentran los diablos menores, generalmente empleados en el comercio de almas puesto que en este campo las oportunidades de ascender eran mayores. Por encima de estos se encuentran los demonios mayores, encabezados por los diablos del pozo, quienes ostentan un alto grado de autoridad en la sociedad infernal. Sin embargo, no son los mejores, pues la posición de mas alto rango la ocupan los archidiablos, servidos de otros diablos únicos que ostentan el titulo de duque. Conocidos como Los Nueve, Asmodeo es el más poderoso de todos los diablos.

Cuando hablamos de “promoción/ascenso” o “degradación” no hablamos de una
mera formalidad, si no de una transformación completa en otro ser más poderoso o la vuelta a uno inferior. Es por ello que los diablos ansían con tanta fuerza proseguir ascendiendo sin ser degradados, pues el premio lo merece para estos ambiciosos seres.

Ganar Créditos
Como se ha mencionado más arriba, los diablos desean almas mortales.
Constantemente tratan de convertir a estos a la moralidad más afín a la propia. Cuando un mortal fallece en este estado, su alma va al Baator y el diablo que más haya influido en el resultado obtiene créditos por ello. Cuando el diablo consigue mancillar al mortal, también organiza su muerte para beneficiarse lo antes posible de su muerte. Aun así, los diablos necesitan permiso para matar a alguien y obtener el crédito por llevar su alma a los Nueve Infiernos.

Hay varios métodos por los cuales los diablos obtienen ese crédito.

Los terrenos de caza: La vasta mayoría de almas que llegan a los infiernos no llegan
porque un diablo haya llegado corromper a un mortal, si no porque esa corrupción es algo innato u obtenido a lo largo de su vida sin una manipulación diabólica de por medio. Los diablos han organizado algunos terrenos a los que llaman “Terrenos de Caza”. Cada uno de estos terrenos posee un diablo asignado que obtiene el titulo de controlador, el cual es asignado tras obtener el favor de diversos archidiablos. Cualquier alma que acabe en el Baator sin ser reclamada por otro diablo, acaba bajo el control de estos diablos, los cuales poseen dos trabajos.

El primero es asegurarse que el terreno se encuentre bajo el control de su superior
directo. Cuando mortales y diablos menores luchan entre ellos, suele ser reflejo de que dos controladores, asignados por superiores distintos, luchan entre ellos para tratar de que su señor posea mayor control sobre el terreno que el otro. Esto suele ocurrir cuando se coloca a un diablo problemático en este cargo, siendo el objetivo real que este muera durante el combate, beneficiándose igualmente si este ganase, enriqueciendo a su señor con mas almas y aumentando su presencia en Baator.

El segundo trabajo de los controladores es mantener las leyes e indicaciones de los
nueve infiernos, o al menos que se mantengan en publico. Este objetivo lo consiguen modificando las propias normas de sus terrenos de caza. Cuando una sociedad otorgada muestra rasgos donde la autoridad es respetada incondicionalmente, ademas de que las leyes son abordadas con un castigo ejemplar, los registros son brutalmente honestos de manera continua y, al mismo tiempo, el regidor no esta ligado a cumplir las misma reglas, este campo de caza se considera un éxito y su controlador un diablo responsable y de confianza. Los diablos poseen una esperanza de vida ilimitada, lo que les permite realizar sus planes a largo plazo, hasta que la sociedad cambie por completo incluso.

Pactos Fáusticos: Estos pactos son considerados la herramienta más efectiva en el
arsenal de un diablo para corromper a los mortales. Si bien existen copias para ambas partes, el diablo solo entrega al mortal la suya si se le presiona. La sangre del mortal es la tinta que suele usarse para firmarlos. Así pues cabe destacar la existencia de dos tipos de contrato cuyos nombres no suelen decirse al ser algo intimidantes para los mortales. El Pacto Insidioso y el Pacto Seguro.

El Pacto Seguro es el preferido por los diablos por su rapidez. El mortal entrega de
inmediato su alma a él o a Batoor al morir a cambio de unos servicio. A no ser que este demuestre que este pacto es firmado por alguna clase de coacción, como amenaza de muerte o tortura, los términos son imposibles de adjudicar.

El Pacto Insidioso: Este es ligeramente diferente. En este, el mortal y el diablo
acuerdan el intercambio de servicios. Es decir, el diablo provee al mortal de algo y el mortal debe actuar de la manera que el diablo desee. Es posible realizar diversos contratos que otorgan al mortal diversos dones a cambio de comportamientos o acciones adicionales a placer del diablo conforme estos se concatenan. Fallar de alguna manera hace que el mortal pierda los beneficios del contrato. Aceptar este tipo de pacto no condena el alma del mortal al Baator, pero sus actos pueden acabar que se encuentre más cerca de hacerlo cuando llegue su hora. Todos los pactos de esta clase poseen una clausula que impide a los mortales discutir el contenido del contrato con otra gente.

Los beneficios que un diablo da a un mortal son calculados en base a la posibilidad
de que este acabe en los Nueve Infiernos al morir. Aquel que se encuentre alejado de este final posee una mejor posición para negociar que aquellos que seguramente terminen en los avernos. Esto es debido a que los diablos poseen recursos que al final son limitados. Así pues, otro factor que estos tienen en cuenta a la hora de negociar es el poder que el mortal posee, tanto hablando de poder politico como el propio poder que posee en si mismo.

El reclamo de un diablo sobre un alma puede ser legalmente desafiado por un mortal.
Esto es posible siempre que se cumpla una de la siguientes condiciones. Una de estas se cumple cuando el mortal ha sido forzado de alguna manera a aceptar el contrato, o cuando el diablo no cumple su parte. Sin embargo, esto solo es posible tras la muerte del mortal, significando que el alma mortal acaba llegando al Baator, mientras que los diablos no aclaran a los mortales este derecho a desafiar su destino. Cuando este derecho es invocado, el mortal obtiene un abogado el cual defenderá su causa. Este suele ser una erinia o un falxugon, pero el mortal posee el derecho a asignar a otra persona o diablo como su abogado. De hacerlo, los diablos trataran de ponerse en contacto con esta persona, pero quedara solo a la hora de ver la manera de llegar al Baator. De invocarse este derecho, la parte contraria también empleara un abogado infernal que rebatirá al defensor del mortal. Sea cual sea el resultado, el alma no podrá salir del Baator, pero será libre o no.

Adoración Infernal: Una manera de entrar a los Nueve Infiernos es que el mortal sea un
infernalista. Adorar a un diablo es una manera segura de entrar a este plano al morir. Normalmente, estos mortales adoran a un archidiablo o, menos frecuentemente, a un diablo mayor.

Tratos en el Plano de la Fuga: Debido a un acuerdo con Kelemvor, los diablos tienen
permiso para hablar con las almas de los fallecidos en el tiempo que pase entre la llegada de estos y la recogida por los siervos de sus deidades a su reposo final. Estos tratos suelen ser para que el alma decida cambiar su destino final para acabar en Baator. Las peticiones para aceptar estos acuerdos varían enormemente de unos a otros, pero todos comparten el objetivo de atraer al Infierno a las almas.

3.1.- Baatezu
Esta es la especie dominante entre los diablos en los Nueve Infiernos, se trata de las
almas renacidas de aquellos mortales que por sus actos malvados, deuda infernal o contrato han sido condenados a Baator. Despojados de su individualismo a través de viles torturas y rehechos con la energía divina cosechada del corrompido colectivo, los baatezu representan el sufrimiento institucional de los infiernos, ascendiendo a la tiranía apoyados en las espaldas de los condenados.

Personalidad
El objetivo principal de muchos baatezu es el avanzar en la jerarquía infernal,
potencialmente motivados por formar parte del modelado del multiverso. Aquellos que siguen sus ideales avanzan más rápidamente que aquellos que no, siendo las capacidades para la traición y el engaño las predilectas.

Los baatezu cambian su aspecto físico conforme son ascendidos o degradados, y
con este cambio viene uno psicológico también. Algunos creen que estos seres pierden su memoria cuando cambian, pero la verdad es que retienen la totalidad de su mente. Con un aumento de poder, también aumenta su inteligencia y con ello la habilidad para conservar sus memorias sin importar los siglos que hayan pasado.

Sociedad
La vida de un baatezu comienza como un alma mortal que llega a los Nueve Infiernos.
Solo aquellas que sobresalgan de cientos de miles son convertidas en lemures. Los baatezu ademas son conocidos por comprar almas a las sagas nocturnas. Los estándares de selección unicamente incluyen lo bien que la larva puede valerse por si misma. Este proceso es artificial, pues dejar un alma a solas provocara que se convierta en un nupperibo.

Estos últimos suelen ser reunidos para ser reconvertidos en lemures. Si bien puede sonar
como una degradación, este proceso asegura que se conviertan en algo totalmente distinto. La razón para esto es que los baatezu son precavidos y no gustan de arriesgarse que un nupperibo evolucione en algo que puede ser más fuerte que uno de ellos.

La tercera manera, la más rara quizás, es que un baatezu aparezca de forma espontanea
en el plano infernal.

Se puede clasificar a los baatezu en tres categorías: bateezus pequeños, bateezu menores
y bateezu mayores. Estos tienen la opción de ser ascendidos cuando aprenden una lección que se les inculca en su forma sobre la naturaleza infernal. Los lemures y nupperibos son una excepción.

El camino por el cual un baatezu puede ser ascendido se divide de dos maneras:
promoción por probabilidad, únicamente apta para los lemures, y promoción intencionada, un proceso burocrático. Estos infernales seres poseen ministerios que observan a cada individuo y mantienen un registro actualizado de estos, sabiendo exactamente a quien ascender y a quien no.

El criterio que el Ministerio de Ascensos evalúa se entiende tanto el tiempo servido
como la soltura con sus funciones. Los baatezu poseen un tiempo mínimo el cual deben servir en un rol en particular y únicamente pueden crecer dependiendo del desempeño en su labor. Un buen trabajo, a nivel de estos seres, no es definido por cuan excelente es su trabajo, si no que se valora en base a cuantos errores no ha cometido.

Sobornar para que los registros sean manipulados para el ascenso de ciertos diablos
es un crimen castigable tanto para el que acepta el encargo como para quien desea la promoción. Sin embargo esto no significa que no ocurra y la posibilidad de castigo sea un aliciente para ser sutil y hábil entre bambalinas.

Anatomía
La disección de un baatezu ha mostrado que estos poseen órganos internos. Estos
ocupan posiciones similares a la de los de los humanos. Sin embargo, existen algunas diferencias. Por ejemplo, los baatezu parecen obtener una gran sintonia con la materia planar gracias a sus desarrolladas glándulas pineales, incrementando sus habilidades de combate pero a su vez su personalidad agresiva por su gran, hasta tres veces más grande, glándula adrenal, una mayor constitución y aguante gracias a músculos más largos, una gran fuerza explosiva gracias a su alta capacidad de transmisión de fluidos como la sangre en los músculos cortos y la habilidad incrementada de aguantar los golpes físicos gracias a sus órganos internos escamados. La coloración de la sangre de los baatezu cambia según la atmósfera donde se encuentran en el momento, pero la habitual es negra. Un misterio que había antaño de los baatezu eran sus huesos, pues además de ser ligeramente metálicos, daban la impresión de estar tallados, lo que provoco la errónea idea de que estos eran creaciones artificiales mecánicas.

Reproducción
Los baatezu no poseen necesariamente órganos sexuales. Cada tercer miembro de
esta especie posee órganos masculinos, otro tercero femeninos y el ultimo tercero no posee órganos sexuales. De los dos tercios que si poseen estos órganos, solo el de los varones parecen ser funcionales para poder engendrar. Solo hay tres excepciones, los lemures y nupperibos que son universalmente asexuales y las erinias, quienes son universalmente hembras. El genero de un bateezu es escogido por su superior, este además se basa en el registro de este. Normalmente, cuando el superior cree que el bateezu necesita aprender algo del otro genero, al ascender lo evoluciona en un miembro de este, por lo que es algo común que estos mantengan un genero o cambien varias veces a lo largo de su vida. La única excepción a esta regla son los diablos del foso, quienes poseen la capacidad de escoger por si mismos.

Como se ha mencionado anteriormente, solo los varones baatezu son fértiles.
Debido a que sus mujeres son estériles, los diablos suelen procrear con mujeres de otras especies por dos razones. LA primera, es simple lujuria. La segunda y más importante, es que la sociedad de estos seres animan a expandir la influencia de los baatezu aumentando el numero de mortales con sangre infernal en sus venas.

Dieta
Si bien estos seres no necesitan alimentarse, lo hacen como un mero entretenimiento
para ellos.

Suelen preferir la carne de criaturas sintientes, carne de criaturas sintientes buenas e
incluso aquella que proviene de los devas o los solares. Comer permite a los baatezu añadir la fuerza vital de la criatura a si mismos. Lo que raramente hacen es devorar un alma mientras el dueño sigue vivo. Solo hacen esto cuando el alma cambia a una forma física tras que su dueño haya muerto.

Cuando beben, lo hacen de los ríos y lagos de Baator que poseen fluidos que son
inútiles para los mortales. Los baatezu pueden obtener el efecto de beber no solo por la boca, si no de la humedad del aire.

Los únicos que nunca beben o comen son los nupperibos.

Tipos de Baatezu
  • Abishai: Conocidos comúnmente como “diablos escamados” son una variante draconica de los baatezu que sirvieron como guardias de la prisión de los Infiernos y elegidos de Tiamat cuando esta escogió ligarse a si misma al Baator. Se teoriza que la dragona puso el alma de aquellos no dragones que consideraba dignos en una vida de terrible tortura para convertirlos en abishai.
  • Advespa: Estos baatezu son enormes diablos que se asemejan a baatezu que sirven como reconocimiento aéreo de los infiernos, patrullando los cielos en busca de victimas sobre las que descender, aguijonearlas y capturarlas. Se conoce que es una raza de diablos plenamente femeninos y que consiguen coordinarse con facilidad, sus enjambres son dirigidos por oficiales de su misma especie, distinguibles por las coloridas marcas de su abdomen.
  • Amnizu: Conocidos comúnmente como los diablos estigios, los amnizu sirven como oficiales de los infiernos, supervisando el trafico de entrada y salida, especialmente en el rio estigio, asegurándose de que los intrusos no escapen jamas. Son famosos por ser políticos traicioneros y burócratas, cancilleres de confianza del traicionero Levistus y, como el propio rio estigio, pueden inducir amnesia.
  • Ayperobos: Similares a mosquitos, estos diablos se organizan en enjambres que se usan ocasionalmente como parte de trampas para los incautos. Imaginados por Baalzebul y creados desde los lemures, son vengativos contra los diablos más grandes que los tratan como delicias, y unidos como uno para hacer que otros sientan lo que es encontrarse bajo el yugo de una criatura más poderosa.
  • Barbazu: Conocidos como los diablos barbudos, los barbazu son baatezu barbaricos que sirven como tropas de choque del Infierno, matando con placer en las gloriosas batallas para las que estos berserkers nacen. Puede que se traten de los mas salvajes y caóticos de entre los suyos, pues estos diablos tan salvajes luchan con gujas dentadas y sus venenosos zarcillos que se asemejan a barbas.
  • Brachina: Conocidos comúnmente como diablos del placer, los brachina se tratan de baatezus seductores que sirven como la tentación de los virtuosos agentes divinos, sin importar su genero, poco a poco confundiendo e influenciando la devoción de estos antes de atar sus almas a través de pactos de lujuria. Creadas a partir de erinias dotadas de mayor poder y belleza, las almas que cosechan suelen ser las más dulces por su caída.
  • Bueroza: Los diablos de acero son unos guerreros infernales que sirven como soldados de primera linea para los Infiernos, firmes luchadores ligados al deber para expandir el mal. Solo existen para la guerra y se especializan en matar criaturas que usen magia, compensando su falta de fuerza bruta con una aguda inteligencia, una destreza mortal y una cohesión entre ellos difícil de igualar.
  • Cornugones: Los diablos cornudos, estos intimidantes baatezu sirven como los guerreros de élite de Baator, la infantería voladora de las legiones y feroces protectores personales de muchos de sus lideres. Estos combatientes son feroces a la par que directos, siendo temidos entre los propios diablos, sus grandes cuernos son una visión aterradora para quien los reconoce.
  • Dogai: Conocidos comúnmente como los diablos asesinos, los dogai son bateezu sombríos que sirven como los sicarios infernales, entrenados como asesinos, debido a las leyes arcanas en Baator, pueden asesinar a cualquiera sin un consentimiento oficial. Marginados y desconfiados por su habilidad, los primeros de ellos eran meras sombras de una vaga malicia que Asmodeo fundió en un foso de fuego para acabar remodelandolos.
  • Erinias: Estos baatezu son de las pocas variantes plenamente femeninas de los diablos, sirviendo en diversos roles por todo el Infierno, incluyendo el de tentadoras, exploradores aéreos, vengadores infernales y abogadas de los condenados. Descendientes de ángeles que cayeron a Baator, estos hermosos diablos son lideres capaces y servidores más competentes todavía, la élite de las excepciones infernales.
  • Excruciarcas: Los diablos del dolor son baatezu sadisticos que sirven como torturadores del Infierno, encargados de traer terribles sufrimiento sobre los condenados ya sean almas nuevas o diablos criminales. Estos ajenos mercenarios son maestros del dolor, capaces de causar grandes cantidades de agonía con un esfuerzo mínimo.
  • Falxugones: Los diablos cosechadores, los falxugones se tratan de insidiosos diablos que sirven como recolectores de almas para los Infiernos, los legendarios timadores cuyos poderes de persuasión, contratos tentadores e iconicos acuerdos fausticos otorgan grandes recompensas a los Infiernos. Aquellos que se encuentran en este codiciado rango se dedican a explorar las tierras mortales en busca de residentes a los que corromper e ideales que retorcer.
  • Gelugon: Conocidos comúnmente como los diablos helados, los gelugones son fríos baatezu que sirven como los comandantes de los Nueve Infiernos, tácticos ambiciosos y a su vez, guerreros viciosos a la vez que metódicos. Creados originalmente por Mephistopheles modelando una raza de ajenos mercenarios, estos ansiaban el poder de los diablos de los fosos, siempre actuando para avanzar a la vez que evitan los errores.
  • Ghargatula: Los monstruosos guardianes del Infierno, protectores de sus palacios y catedrales cuando no se encuentran vagando por las cálidas tierras exteriores matando a todo el que encuentran. Carentes de magia, estos seres son terroríficos seres de tremenda fuerza y aterradora ferocidad, capaces de engullir a una persona entera con sus enormes mandíbulas.
  • Gulthir: Estos miserables baatezu sirven como los comisarios y castigo viviente de los Infiernos. Parias incluso entre los suyos, estos sucios diablos fueron creador por aquellos que descontentaron a sus maestros, dejándolos para siempre como gulthirs hasta que estos recuperen la confianza de sus superiores. Tragando a otros ajenos, sus victimas pueden ser convertidas en gulthirs también.
  • Hamatula: Conocidos comunmente como diablos espinados, los hamatulas sirven como los vigilantes del Infierno, protectores de sus residentes más fuertes y sus prisiones, cámaras acorazadas, escondites y otras propiedades importantes.
  • Jerul: Los diablos de la muerte o los atormentadores de los desleales y falsos, con aspecto similar a segadores que sirven tanto como torturadores en el Infierno como en el Plano de la Fuga. No están ni vivos ni muertos, pero poseen permisos para castigar a los falsos y desleales.
  • Kocrachon: Similares a escarabajos, estos baatezu sirven como torturadores de aquellos que no provienen de los infiernos, extrayendo la información que buscan con una dolorosa precisión. Estos seres se enorgullecen de poder reducir a un resiliente celestial entre carcasas temblorosas.
  • Lemures: Un baatezu carentes de forma que sirven como carne de cañón a los Infiernos al ser la clase más baja de los suyos. Después de sufrir una agonía inimaginable, las almas rotas son dejadas sin identidad, memoria o personalidad más allá del innato deseo de herir y avanzar, estas deformes pesadillas se encuentran preparadas para ser moldeadas a placer de sus maestros.
  • Logokron: Estos diablos de lengua de plata sirven como los auténticos expertos del Infierno, intrigantes eruditos especializados en la disciplina y la manipulación de la palabra para su ventaja. Estas maliciosas criaturas urden sus planes pacientemente, orientándolos a lo largo de los años.
  • Malebranche: Conocidos comúnmente como los diablos de la guerra, estos baatezu son brutos y son conocidos como el musculo del Infierno, ejecutores poco sutiles pero ligeramente astutos, guardaespaldas, campeones y maestros de guerra. Masivos titanes de tiranía monolítica, sufren de abuso inmediato para hacerlos duros a la par que serviles, y ellos a su vez intimidan a los más pequeños y débiles.
  • Merregon: Conocidos como los diablos legionarios, los merregones son baatezu militares que sirven como los soldados de a pie sin rostro del infierno, sus soldados mas débiles que luchan como uno solo en sus ejércitos infinitos. Creados de las almas de mercenarios, guardaespaldas y soldados que servían al mal sin reserva alguna, continúan su servicio como legionarios de Baator.
  • Narzugones: Comúnmente llamados “Caballeros Infernales”, los narzugones son bateezu honorables que sirven como los jinetes caídos del Infierno, actuando como retorcidos caballeros errantes y como caballería de élite. Ciegamente obedientes a las leyes malvadas e involuntaria traición contra sus dioses sello su condena. Enfadados consigo mismos, saben que se encuentran más allá de la redención.
  • Nupperibo: Baatezu hinchados que, como los lemures, sirven como la carroña de los Infiernos. Seres ciegos, mudos y sordos cuya pronta obediencia les ayuda a reducir el tormento para conseguir un rango superior al suyo. Carecen de malicia y ambición como los mortales, incluso para convertirse en humildes lemures, resultando su condenación en la negligencia y pereza.
  • Orthon: Cazarrecompensas patrióticos que sirven como especialistas para cazar a demonios en el infierno, luchando solos o en pequeñas formaciones para matar a sus acerrimos enemigos. Aunque su mera existencia sea una miseria constante y atormentada por el dolor, creen que morir por la gloria del infierno es un honor por lo cual luchan con gran deleite.
  • Osyluth: Conocidos como los diablos de hueso, los osyluth son baatezus esqueléticos que sirven como la fuerza policial de los Infiernos, actuando como capataces, disciplinarios, interrogadores e inquisidores que promueven la moral infernal. Impulsados por una ira odiosa y una envidia amarga, se deleitan en degradar a los más desafiantes, odiando amargamente a sus superiores.
  • Paeliryon: Estos baatezu son conocidos como los diablos de la corrupción sirven como la élite en las políticas del Infierno dada su naturaleza conspiradora, destacando también como maestros de espías y estafadores que buscaban información ilícita para abusar personalmente. Utilizan la sordidez y el vicio para crear redes de intrigas, explotando secretos para manipular y corromper sociedades enteras, incluyendo las suyas.
    Diablos de los fosos: Los baatezu supremos que sirven como tiranos gobernantes del infierno, superados unicamente por los archidiablos en poder, intelecto y autoridad. Purgados de impurezas caóticas en el temible Foso de las Llamas, es donde se dice que estos señores comprenden la manera única de su naturaleza diabólica y buscan una comprensión perfecta que solo se encuentra en el poder absoluto.
  • Espinagones: Conocidos como diablos con espinas, los espinagones son baatezu menores cubiertos de púas que sirven como los exploradores, espías, mensajeros y recaderos de los Infiernos. Cobardes y comunes, solo se encuentran a un paso por encima de los lemures e infestan Baator como alimañas, provocando esto que estos seres sean los ojos y oídos en su hogar, acechando en cada rincón.
  • Xerfilstyx: Estos diablos son semejantes a enormes babosas, como los amnizu, sirviendo a los Infiernos como guardianes del rio Estigio. Llevados a la locura por la constante exposición al rio, obtienen placer de los recuerdos pese a que sus propias mentes se erosionan de manera constante. Pese a que están locos y son impredecibles, su locura posee un método, y se encuentran entre los diablos más conocidos.

3.2.- Archidiablos
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Los archidiablos son diablos únicos y poderosos. Los más poderosos son conocidos como Los Señores de los Nueve.

Archidiablos de Avernus

  • Zariel: La señora del primero y comandante de los ejércitos diabólicos en la Guerra de Sangre. Una antigua ángel caída y posteriormente nombrada como archiduquesa por el propio Asmodeo.
  • Bel: Un general bajo el mando de Zariel y antiguo archiduque de la primera capa.
  • Qirozz: Un estratega bajo el mando de la propia Zariel.

Archidiablos de Dis

  • Dispater: Señor del segundo. Raramente deja su torre de hierro debido a su extrema paranoia.
  • Lilis: La leal consorte de Dispater
  • Titivilus: El consejero más cercano de Dispater
  • Arioch: Vasallo de Dispater que acaba con aquellos que osan desafiar a su maestro.
  • Biffant: El leal rector de Dispater
  • Merodach y Alocer: Duques de Dis.

Archidiablos de Minauros

  • Mammon: Señor de Minauros y patrón de la avaricia
  • Glwa: Consorte de Mammon tras que Glasya le abandonase.
  • Bael: Un poderoso general al servicio de Mammon.
  • Focalor: El cauteloso senescal de Mammon
  • Caarcrinolaas y Melchon: Duques de Minauros.

Archidiablos de Phlegethos

  • Fierna: La señora oficial del cuarto.
  • Belial: Padre de Fierna al igual que su predecesor, es en parte el poder tras el trono de Phlegethos.
  • Chamo: Archidiablo que sirvió a Belial como legado de Abriymoch, se desconoce su lealtad actual.
  • Balan: Duque de Phelgethos que sirvió a Belial; sigue siéndole totalmente leal.
  • Bathym: Duque de Phelgethos que sirvió a Belial; sirve a Fierna fielmente.
  • Gaziel: Duque de Phelgethos que sirvió a Belial; se mantiene totalmente leal a Belial.

Archidiablos de Stygia

  • Levistus: El señor del quinto y encerrado en un iceberg por Asmodeo debido a sus crimenes pasados. Obligado a dirigir su reino telepaticamente, teniendo que lidiar incluso con su predecesor de esa manera.
  • Geryon: El destronado señor del quinto, un archidiablo salvaje que intenta reclamar su antigua posición.
  • Agares y Machalas: Antiguos duques que sirvieron a Geryon; ambos le abandonaron en beneficio de Levistus.

Archidiablos de Malbolge

  • Glasya: Hija de Asmodeo, señora del sexto.
  • Tartach: Antiguo legado de Moloch, abandono a Baalzebul para servir a Glasya.

Archidiablos de Maladomini

  • Baalzebul: Tambien conocido como el señor de las mentiras o el señor de las moscas, el señor del séptimo es el repulsivo ángel caído antaño conocido como Triel.
  • Baftis: La silenciosa primera consorte de Baalzebul.
  • Lilith: La antigua consorte de Moloch; más tarde se convirtio en la segunda consorte de Baalzebul.
  • Neabaz: Conocido como el heraldo de las mentira, sirve como heraldo del señor de Maladomini.
  • Barbatos: El mariscal de Maladomini.
  • Bileth: Antiguo tribuno de Moloch, se convirtió en general al servicio de Baalzebul tras volver a Maladomini.
  • Abigor y Zepar: Duques y generales de Maladomini.

Archidiablos de Cania

  • Mephistopheles: Señor de Cania.
  • Baalphegor: Consorte de Mephistopheles y posiblemente la razón por la que el señor del octavo no fue degradado.
  • Hutijin: Duque de Cania y poderoso general que sirve lealmente a Mephistopheles.
  • Bele: Justicar de Cania
  • Adonides: El mayordomo de Cania
  • Barbas: Chambelan de Mephistopheles.
  • Bifron: Duque y poderoso vasallo del señor del octavo.

Archidiablos de Nessus

  • Asmodeo: Señor del noveno y rey de los infiernos, muchos lo comparan a una deidad en cuanto a poder y astucia.
  • Adramalech: El canciller de los infiernos, guardián de los registros, solo responde ante Asmodeo.
  • Phongor: El temido inquisidor infernal.
  • Buer, Bune, Morax, Rimmon y Zagun: Duques de Nessus.

Archidiablos Exiliados

  • Gargauth: Se desconoce el motivo
  • Malkizid: Fue exiliado tras obtener el desprecio de Asmodeo. Se dice que reside en la Brecha de Sangre.
  • Nergal: Exiliado por Asmodeo
  • Moloch: Exiliado por un intento de rebelión.
  • Herodias: Exiliado tras que Geryon perdiese su poder.
  • Amon: Exiliado tras que Geryon perdiese su poder.
  • Malachlabra: La hija exiliada de Dispater.

Otros archidiablos exiliados incluyen a Amaros, Azazel, Bist, Cahor, Caim, Duskur, Jaqon, Kochbiel, Malarea, Nisroch y Rumjal. Se desconoce el paradero de todos estos.


Archidiablos Fallecidos

  • Bensozia: Consorte de Asmodeo y reina de los infiernos, asesinada por Levistus.
  • Naome: Consorte de Belial y madre de Fierna.
  • Beherit: El señor del sexto original.
  • Batna: Consorte de Beherit, destruida junto a él.
  • Cozbi: Consorte de Geryon, destruida tras que la perdida de poder de Geryon.
  • Gorson: El alguacil de Geryon, destruido tras que su señor perdiese su poder.

3.3.- Lengua Infernal
Esta es la lengua de los baatezu, traída a Toril a través del contacto de seres infernales
desde otros planos. Se describe como una lengua de naturaleza dura y extraña, puesto que se ha desarrollado en seres cuyos patrones de pensamiento son muy distintos a aquellos de las razas más civilizadas del Plano Material.

Esta lengua se halla intrínsecamente ligada al sistema de castas de los baatezu,
dividiéndose en cuatro parte, compartiendo la misma base todas ellas.

La lengua de los pequeños baatezu, como los diablos espinados, es simple y dura,
adecuada para gritar ordenes en el campo de batalla.

La lengua de los baatezu menores es igual a cualquier lengua mortal en cuanto a
complejidad, usada para comunicar conceptos abstractos como el honor u el odio. Es menos grave que la anterior, pero no exactamente posee musicalidad. Muchos seres que aprenden infernal aprenden esta variante del lenguaje de los infiernos.

La lengua formal, irritante, pero extrañamente melódica del baatezu mayor se
encuentra llena de patrones oscuros que parecen serpentear engañosamente antes de llegar a un inesperado punto. Hablarlo correctamente requeriría de una cuidadosa planificación y la capacidad de responder inteligentemente a frases basándose únicamente en las señales más sutiles. Se dice que dos baatezu mayores pueden mantener conversaciones enteras con esta variante del infernal sólo utilizando el comienzo de sus frases. Es casi imposible que un mortal lo aprenda.

La cuarta y ultima forma es el lenguaje usado en la corte de Baator, usado sólo por
los diablos de la sima y los archidiablos. Esta forma es tan absolutamente corrupta y malvada que su malevolencia puede arrastrar a los oyentes a una odiosa desesperación con solo escuchar sus patrones.

El alfabeto infernal:


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Gerardo de Amn
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El Diablonomicon
El Bestiario Infernal
(1a parte)

Índice
1.- Introducción al Diablononicom

2.- Los diablos en profundidad

3.- Los Baatezu en profundidad

4.- Especies de Baatezu

4.1.- Abishai
4.2.- Advespa
4.3.- Amnizu
4.4.- Ayperobos
4.5.- Barbazu
4.6.- Brachina
4.7.- Bueroza
4.8.- Cornugones
4.9.- Dogai
4.10.- Erinias
4.11.- Excruciarcas
4.12.- Falxugones
4.13.- Gelugones
4.14.- Ghargantula
4.15.- Gulthir
4.16.- Hamatula
4.17.- Jerul
4.18.- Kocrachon
4.19.- Lemures
4.20.- Logokron
4.21.- Malebranche
4.22.- Merregon
4.23.- Narzugon
4.24.- Nupperibo
4.25.- Orthon
4.26.- Osyluth
4.27.- Paeliryon
4.28.- Diablos de la Sima
4.29.- Espinagones
4.30.- Xerfilstyx

5.- Otras especies de diablos

5.1.- Diablillos
5.2.- Felinos Infernales
5.3.- Avispas Infernales
5.4.- Diablos de las Cadenas
5.5.- Kalabon
5.6.- Canes Infernales
5.7.- Maelephant

6.- El Consejo de los Ocho


7.- Archidiablos



1.- Introducción al Diablonomicon
En el vasto e intrincado tapiz del universo en el que nos hallamos, pocos planos son tan
temidos y fascinantes como los Nueve Infiernos de Baator. Este plano exterior infernal, hogar de los insidiosos y poderosos ajenos, vulgarmente llamados diablos, ha sido durante eones un lugar de intriga, poder y desesperación. Su complejidad y estructura son un reflejo del orden diabólico que lo gobierna, y su existencia misma desafía la comprensión de los mortales.

"El Diablonomicon" se erige como una obra única en su clase, un compendio que se
adentra en las infernales profundidades de Baator con el propósito de desentrañar los secretos de sus engañosos habitantes. Este bestiario detallado es fruto de un estudio exhaustivo y peligroso, llevado a cabo por magos, eruditos y aventureros que han arriesgado su cordura y sus almas para traer a la luz la verdadera naturaleza de los diablos y otras oscuras criaturas que pueblan estos dominios.

A lo largo de sus páginas, "El Diablonomicon" explora cada uno de los seres que
habitan los Nueve Infiernos, describiendo con precisión los rasgos distintivos de cada uno de estos. Cada capítulo ofrece una visión detallada de las jerarquías, poderes y debilidades de los diversos diablos.

Para aquellos que se aventuren a utilizar este tomo, recordad siempre: el conocimiento
es poder, pero también puede ser la llave de vuestra perdición. Los diablos son maestros del engaño, y cualquier trato o interacción con ellos debe abordarse con extrema cautela. Que "El Diablonomicon" os guíe y os proteja en vuestros estudios y encuentros, pero nunca olvidéis el precio que conlleva tratar con las fuerzas del Infierno.

2.- Los diablos en profundidad
Estas feroces criaturas son capaces de atacar y matar a otros sin motivo alguno. Sin
embargo, odian ser ellos mismos el blanco de la miseria, lo que nos lleva a otro rasgo característico de los diablos, su venganza extrema con su falta de capacidad para aceptar sus errores. Los diablos poseen el instinto de buscar a otros a quienes culpar de sus reveses y poseen el impulso de vengarse de quienes consideran responsables.

A menudo estos delegan su trabajo en otros, pero no se confunda querido lector, esto
no indica que sean perezosos, puesto que el rasgo principal de la personalidad de cualquier diablo es la ambición. Estos buscan constantemente formas de obtener poder y ascender, por lo que el motivo detrás de este comportamiento se trata del cumplimiento de los propios deseos del diablo.

Pese a lo que pueda uno pensar, la sociedad infernal esta más estructurada de lo que
puede parecer a simple vista. Los baatezu son la clase de diablo predominante en los Nueve Infiernos y estos a su vez tratan de mejorar su posición constantemente. Las almas de los mortales son la fuente de energía sobre la cual se construyo esta sociedad e incluso existe un documento llamado “El Pacto Primitivo”, que se trata de un contrato entre Asmodeo y los dioses, la base legal en la que se fundamente el derecho de los diablos para corromper a los mortales.

Combate

Los diablos a menudo poseen habilidades mágicas. Un gran numero de diablos
poseen un aura capaz de hacer que sus enemigos tiemblen de miedo, la cual usan para dividir los grupos que se enfrentan a estos. Muchos de estos poseen alguna clase de habilidad ilusoria, las cuales usan para sembrar la discordia y desconfianza entre sus rivales. Una táctica habitual de esta ultima suele ser la ilusión de que poseen un compañero para apoyarles, abusando así de la incapacidad de sus enemigos para distinguir entre una convocación real y una ilusoria. Existen algunos que son capaces de usar “dones divinos” pero no son clérigos, si no diablos que han recibido tales dones del propio Asmodeo o de otros archidiablos.

Las Guerras de Sangre

Los diablos se encuentran en una constante desventaja numérica en este peligroso
conflicto, que muchos gustan de despreciar desde la absoluta ignorancia,luchando contra los caóticos demonios. Sin embargo, las huestes infernales poseen muchas ventajas contra los seres abisales, como un mejor equipamiento, moral y la habilidad de realizar diversas tácticas. Pese a todo, se calcula que el ratio de victorias/derrotas de los diablos se encuentra en un 50/50.

Tácticas

Debido a la gran desventaja numérica contra los demonios, los diablos han desarrollado
un gran numero de estrategias para luchar contra estos, las cuales ademas usan contra otros enemigos que osen enfrentarse a ellos. La primera de estas, es que los diablos nunca luchan en el Baator si pueden escoger el campo de batalla. Esta decisión se ve sostenida en que es en los infiernos donde sufrirían una muerte autentica. La segunda, muchos diablos poseen la capacidad para usar el conjuro conocido como “Teleportación Mayor”. Gracias a esto suelen usar tácticas relámpago para golpear y retirarse lo mas rápido posible. En resumen: Atacan a un grupo de enemigos, se teleportan lejos, se sanan y vuelven a empezar.

Cuando los diablos deben luchar batallas más extensas, recurren a estrategias que sean
capaces de reducir las habilidades de combate de sus enemigos de manera duradera. Por ejemplo, es común que se infiltren y acaben asesinando a los compañeros animales, o criaturas similares, de sus enemigos para reducir sus capacidades y numero.

Cuando luchan contra cualquier ser vivo, la filosofía de combate de los diablos es la
de asegurarse de matar a sus enemigos. Es decir, si un diablo noquea a un enemigo, este no piensa en que su trabajo ya esta hecho. Primero, el infernal rematara a su rival inconsciente antes de pasar al siguiente. Esto lo hacen para evitar cualquier probabilidad de que el noqueado vuelva al combate por cualquier medio.

Más allá, cuando luchan en el Plano Material, saben que el morir no les matara,
pero saben que el morir puede salirle por un alto precio el cual incluye su rango. Por lo cual, no tienen problemas en huir cuando una batalla no va a su favor. Un diablo no necesita mucho tiempo para averiguar si el conflicto esta a su favor o no, pues un diablo siempre va con todo en una pelea. Por ejemplo, tratan de usar sus poderes de conjuración lo más pronto posible para invocar aliados en posiciones ventajosas. Entonces se lanzan al combate de la manera más ruidosa posible, siendo habitual un constante grito. Esto permite a sus aliados saber donde se encuentran para que estos puedan asistirles durante la batalla. Cuando los diablos poseen la oportunidad, tratan de agotar los recursos de sus rivales enviando a sus esbirros para que inicien diversos combates con el enemigo. Aun así, cuando hacen esto, lo hacen valorando a sus subordinados. Aquellos de menor importancia son enviados primero, mientras que los importantes solo son enviados cuando el diablo cree que el enemigo puede ser derrotado con un solo golpe.

Contra Demonios

Debido a su inmunidad al fuego, una táctica bastante común que se desarrolló
contra los demonios es el uso de este elemento, por lo cual el campo de batalla suele estar cubierto de llamas. Así pues, pese a que los diablos son capaces de atravesar la mayoría de terrenos sin sufrir daño, suelen recurrir a cualquier medio para hacerlo, desde el uso de habilidades innatas hasta aquellas aprendidas de un mago o hechicero.

Contra Ángeles

Cuando el rival se trata de ángeles o arcontes, los diablos con la capacidad de volar
toman el liderazgo. Una táctica bastante común es el uso de un producto alquímico que, al entrar en contacto con la victima, estalla y cubre a su enemigo de un pegajoso limo, lo suficientemente espeso para forzar a los celestiales a tomar tierra, donde los diablos de a pie se reúnen alrededor del caído para atacarlo desde todas partes. El uso de fuego de una manera similar a la usada contra los demonios es bastante común también, demostrando ser muy eficaz para combatir contra ajenos “buenos”.

Protegiendo Registros

Sin importar su rango, los diablos son guardianes de registros. Escriben toda
clase de documentos para mostrar a sus superiores cuan buenas son sus cualidades y resultados. Realizan esta labor incluso en el Plano Material. Esto significa que cualquier plan que estuviesen tramando en el plano Material se encuentra en este. Son incluso capaces de soportar el dolor para proteger su información y evitar que caiga en manos de facciones rivales. Esto incluye formas de destruir los registros para prevenir cualquier filtración y una particular tenacidad para protegerlos o recuperarlos. De hecho, una de las primeras cosas que hacen cuando son invadidos y los esbirros no pueden contener al invasor es prevenir que sus documentos caigan en manos enemigas, incluso destruyéndolos de ser necesario.

Protegiendo la Fortuna

La fortuna material es, comparada a las almas, de ningún uso para los diablos
más allá que para algunos planes particulares. Por lo tanto, los infernales están dispuestos a entregar cualquier clase de bien material, incluso sus fortunas, cuando esto les permite evitar problemas. Sin embargo, existe una excepción a esta regla, los diablos que sirven a Mammon. Estos diablos ven valor en los bienes materiales y están dispuestos a tomar cualquier riesgo para protegerlos.

Tácticas de Guarida

Cuando los diablos luchan, lo hacen de manera eficiente para alcanzar su objetivo,
por ejemplo matar a sus enemigos y luego centrar su atención en otros asuntos. Sus guaridas reflejan su inclinación en el combate. Estas se distribuyen de forma que maximizan sus fuerzas, disminuyendo a la vez la de sus oponentes. El exterior de una guarida puede diferir enormemente de unos diablos a otros. Por ejemplo, las erinias suelen crear las suyas de forma que les permiten entablar combate a distancia desde el aire, mientras que los hamatula prepararan las suyas para que sean espacios concurridos con los que acabar con sus rivales con habilidades como el conjuro de “Bola de Fuego”. Ademas de las modificaciones referentes al espacio, los diablos aprecian sus propias inmunidades, asegurándose que sus guaridas posean ambientes o condiciones que provoquen diversos detrimentos en sus oponentes pero no sobre si mismos. Un claro ejemplo de esto serian los gelugones, los cuales crean un área helada mientras que los diablos con inmunidades contra venenos escogerán zonas que llenen sus guaridas de diversas ponzoñas.

Cabe destacar que hay diversos puntos que todo diablo suele acomodar en sus guaridas.
El primero, es que los infernales poseen una predilección natural por las trampas, colocandolas por sus hogares al mismo tiempo que explican a sus subordinados la localización de estas, para que así puedan ser de mayor ayuda. El segundo, es que les encanta limitar el movimiento de sus enemigos. Parte de las habilidades comunes de estos seres, al menos los que trabajaron durante un tiempo como ingenieros militares, son conocidos por construir obstáculos de manera que eventualmente llevan a sus enemigos a una zona en concreto en las que poder encargarse de ellos de un solo golpe. El tercero, los diablos que han trabajado en áreas afectadas por la magia que cubre Baator tratan de duplicar algunas de las vistas mas aterradoras de los infiernos. Esto no es debido a la nostalgia, si no que estas vistas son perturbadoras de formas que podría afectar la preparación en combate y su desempeño de aquellos no nativos del Baator. Es normal también la preparación de diversas alarmas, aunque no siempre de origen mágico.

Tal como se mencionó más arriba, los diablos no tienen reparos en huir si creen que
no pueden asegurar una victoria. Asi pues, la guarida de estos seres suele tener como mínimo dos rutas de escape preparadas. La primera, una obvia que el infernal no pretende usar para escapar, pero en la que sus enemigos gastaran energía ademas de prestar atención. La segunda, un pasadizo secreto y lleno de trampas que sera la ruta de escape real, la cual sera un camino peligroso para los enemigos del diablo. Otra construcción bastante común en estos lugares tienen la función de prevenir que los enemigos escapen.

Tras la Batalla
Suponiendo que un diablo no acabe con sus enemigos, si no que sean simplemente
derrotados, el futuro de los mortales que se encuentren envueltos en esto es aciago. Los destinos más comunes para los enemigos de los infernales son:

Tortura: Normalmente los prisioneros de los infernales son ofrecidos a los kytones o
excruciarcas para ser torturados. La usual especialidad de estos diablos es la tortura de almas, pero habitualmente aprenden habilidades de tortura mundanas para obtener habilidades mas destacadas que usar en pos de obtener crédito adicional a la hora de valorar sus ascensos. El conocimiento que se busca obtener de los prisioneros es cuanto conocen de los planes de los diablos y quienes conocen de estos. Otra información relevante trata sobre la estructura de poder local, de forma que esta puede ser usada para infiltrarse o chantaje. Sin embargo, las piezas de conocimiento más deseadas son aquellas de escándalos de la gente que parece corruptible por los diablos.

Las sesiones de tortura suelen tener un final en el cual el diablo suele ofrecer al prisionero
realizar un pacto con él. Esta clase de pactos son los pactos Fausticos y la oferta inicial incluye normalmente el ofrecimiento de liberar al cautivo y no seguir con la tortura. Aceptar este acuerdo no ofrece el alma del prisionero al diablo, pues esta decisión no se considera realizada por propia voluntad, si no por coacción, por lo cual este puede desafiar al diablo más tarde por su alma en el Baator. Un cautivo que no acepte el trato suele ser agasajado con mayores incentivos para aceptar. De continuar negándose, otro diablo es enviado a contactar con los familiares y allegados del prisionero, los cuales suelen preocuparse por la vida del cautivo, para proponer un rescate. Este nuevo acuerdo suele pedir el alma del mortal al que contactan, o grandes sumas de bienes materiales en casos más raros, a cambio del cautivo. Los diablos suelen esforzarse en conseguir que el prisionero renuncie a su alma a cambio de libertad al mismo tiempo que el mortal contactado entregue la suya a cambio de la libertad del cautivo. El ultimo paso de este agonizante proceso es el hacer que la victima sea incapaz de volver a causar problemas a los infernales. Esto se hace en forma de un contrato escrito en el cual el alma mortal es arrancada de este para ser arrojada a los infiernos si este realiza cualquier acción o plan en contra de los diablos y sus aliados, pero a la vez convierte al mortal en un lunático.

Represalias: Pese a su espíritu de venganza, cuando un diablo es derrotado no
siempre hay represalias. Incluso cuando este vuelve al Baator por su derrota. Estos seres poseen la necesidad de vengarse tras cada retraso, pues estos pueden resultar en su degradación y por ende buscan disuadir a las personas de sabotear sus planes. Cuando este retraso se trata de algo nimio que apenas afecta a su gran intriga, el diablo escogera habitualmente no actuar en su deseo por venganza, más las posibilidades de que acabe incurriendo esto aumentan con la importancia del plan que fue desarticulado. Dicho esto, cuando el infernal llega a la conclusión que empezar una operación en pos de la venganza, o aumentar los esfuerzos dedicados a esta, se vuelve un detrimento para sus planes, usualmente la cancelan.

Tal como se menciona más arriba, uno de los objetivos que buscan al tomar venganza es
el disuadir a otra gente de actuar contra los diablos. Así pues, estos infernales enviaran a sus lacayos contra sus objetivos para matarlos de manera llamativa o publica, de forma que otros puedan ser testigos. Esto no quiere decir que valoren una pelea justa. Acabar con sus enemigos mientras duermen, de una manera llamativa o vistosa es el camino usual para llevar a cabo estas venganzas, pues el objetivo de matar a las victimas es mas fácil de esta manera que luchar de frente. Para cumplir con el efecto disuasorio de estos ataques, los diablos matan de manera indiscriminada, sin importar la edad, profesión o salud de sus victimas. Estos ataques pueden llegar en diversos lapsos de tiempo, siendo el primer grupo de asalto para medir las fuerzas de su objetivo y, tras que estas sean adecuadamente medidas, sera enviado el grupo de asalto real para que realicen el asesinato.

Mientras que el método explicado es el mas típico, acabar con sus objetivos mediante el
asesinato, el preparar trampas o los venenos son también son tácticas comunes entre algunos diablos.

Cualquiera que sea el método, el diablo que desea tomar venganza primero tratara de
averiguar todo lo posible de su objetivo. En lugares donde sus esbirros pueden actuar con mayor libertad, son estos los que se encargan de obtener la información de los objetivos. Cuando este no es el caso, el diablo usa cualquier método mágico posible para encontrar a su victima, lo que puede provocar que el objetivo acabe embrujado por bezekiras. Cuando el diablo es incapaz de encontrar a su victima, tratan de hacer que aparezca en publico. El método usual es la extorsión, ya sea secuestrando a alguien cercano o bien a una comunidad entera, actuando como asesinos fantasmales hasta que el objeto de su venganza sale a la luz. Se han dado casos en los que los ciudadanos, aterrados por estas acciones, son los que han entregado a la victima para evitar sufrir la ira del diablo.

Economía
La economía demoníaca se basa principalmente en las almas que proporcionan
energía a su plano. Estas almas deben ser corrompidas en vida para después poder ser reclamadas y llevadas a Baator, donde se les tortura para exprimir la energía mágica de estas antes de ser renacidas como lemures.

Si bien esta se basa en las almas, no es lo único con lo que tratan. Los metales preciosos,
el oro y otros bienes no son ignorados por estos, pero tampoco utilizados para comerciar entre ellos. El valor de estos últimos mencionados radica en su uso para obtener más almas. Un buen ejemplo es que los diablos necesitan dinero para financiar sus acciones en el Plano Material, por lo que este es usado para financiar sectas u otros servicios.

Jerarquía
Los diablos se dividen en varias castas. En la base de la jerarquía se encuentran los
menos diabolicos. Todos estos son tratados mal y las oportunidades para escalar escasas. Por encima de estos se encuentran los diablos menores, generalmente empleados en el comercio de almas puesto que en este campo las oportunidades de ascender eran mayores. Por encima de estos se encuentran los demonios mayores, encabezados por los diablos del pozo, quienes ostentan un alto grado de autoridad en la sociedad infernal. Sin embargo, no son los mejores, pues la posición de mas alto rango la ocupan los archidiablos, servidos de otros diablos únicos que ostentan el titulo de duque. Conocidos como Los Nueve, Asmodeo es el más poderoso de todos los diablos.

Cuando hablamos de “promoción/ascenso” o “degradación” no hablamos de una
mera formalidad, si no de una transformación completa en otro ser más poderoso o la vuelta a uno inferior. Es por ello que los diablos ansían con tanta fuerza proseguir ascendiendo sin ser degradados, pues el premio lo merece para estos ambiciosos seres.

Ganar Créditos
Como se ha mencionado más arriba, los diablos desean almas mortales. Constantemente
tratan de convertir a estos a la moralidad más afín a la propia. Cuando un mortal fallece en este estado, su alma va al Baator y el diablo que más haya influido en el resultado obtiene créditos por ello.
Cuando el diablo consigue mancillar al mortal, también organiza su muerte para beneficiarse lo antes posible de su muerte. Aun así, los diablos necesitan permiso para matar a alguien y obtener el crédito por llevar su alma a los Nueve Infiernos.


Hay varios métodos por los cuales los diablos obtienen ese crédito

Los terrenos de caza: La vasta mayoría de almas que llegan a los infiernos no llegan
porque un diablo haya llegado corromper a un mortal, si no porque esa corrupción es algo innato u obtenido a lo largo de su vida sin una manipulación diabólica de por medio. Los diablos han organizado algunos terrenos a los que llaman “Terrenos de Caza”. Cada uno de estos terrenos posee un diablo asignado que obtiene el titulo de controlador, el cual es asignado tras obtener el favor de diversos archidiablos. Cualquier alma que acabe en el Baator sin ser reclamada por otro diablo, acaba bajo el control de estos diablos, los cuales poseen dos trabajos.

El primero es asegurarse que el terreno se encuentre bajo el control de su superior directo.
Cuando mortales y diablos menores luchan entre ellos, suele ser reflejo de que dos controladores, asignados por superiores distintos, luchan entre ellos para tratar de que su señor posea mayor control sobre el terreno que el otro. Esto suele ocurrir cuando se coloca a un diablo problemático en este cargo, siendo el objetivo real que este muera durante el combate, beneficiándose igualmente si este ganase, enriqueciendo a su señor con mas almas y aumentando su presencia en Baator.

El segundo trabajo de los controladores es mantener las leyes e indicaciones de los
nueve infiernos, o al menos que se mantengan en publico. Este objetivo lo consiguen modificando las propias normas de sus terrenos de caza. Cuando una sociedad otorgada muestra rasgos donde la autoridad es respetada incondicionalmente, ademas de que las leyes son abordadas con un castigo ejemplar, los registros son brutalmente honestos de manera continua y, al mismo tiempo, el regidor no esta ligado a cumplir las misma reglas, este campo de caza se considera un éxito y su controlador un diablo responsable y de confianza. Los diablos poseen una esperanza de vida ilimitada, lo que les permite realizar sus planes a largo plazo, hasta que la sociedad cambie por completo incluso.

Pactos Fáusticos: Estos pactos son considerados la herramienta más efectiva en el
arsenal de un diablo para corromper a los mortales. Si bien existen copias para ambas partes, el diablo solo entrega al mortal la suya si se le presiona. La sangre del mortal es la tinta que suele usarse para firmarlos. Así pues cabe destacar la existencia de dos tipos de contrato cuyos nombres no suelen decirse al ser algo intimidantes para los mortales. El Pacto Insidioso y el Pacto Seguro.
  1. El Pacto Seguro: Es el preferido por los diablos por su rapidez. El mortal entrega de inmediato su alma a él o a Batoor al morir a cambio de unos servicio. A no ser que este demuestre que este pacto es firmado por alguna clase de coacción, como amenaza de muerte o tortura, los términos son imposibles de adjudicar.
  2. El Pacto Insidioso: Este es ligeramente diferente. En este, el mortal y el diablo acuerdan el intercambio de servicios. Es decir, el diablo provee al mortal de algo y el mortal debe actuar de la manera que el diablo desee. Es posible realizar diversos contratos que otorgan al mortal diversos dones a cambio de comportamientos o acciones adicionales a placer del diablo conforme estos se concatenan. Fallar de alguna manera hace que el mortal pierda los beneficios del contrato. Aceptar este tipo de pacto no condena el alma del mortal al Baator, pero sus actos pueden acabar que se encuentre más cerca de hacerlo cuando llegue su hora. Todos los pactos de esta clase poseen una clausula que impide a los mortales discutir el contenido del contrato con otra gente.

Los beneficios que un diablo da a un mortal son calculados en base a la posibilidad de
que este acabe en los Nueve Infiernos al morir. Aquel que se encuentre alejado de este final posee una mejor posición para negociar que aquellos que seguramente terminen en los avernos. Esto es debido a que los diablos poseen recursos que al final son limitados. Así pues, otro factor que estos tienen en cuenta a la hora de negociar es el poder que el mortal posee, tanto hablando de poder politico como el propio poder que posee en si mismo.

El reclamo de un diablo sobre un alma puede ser legalmente desafiado por un mortal.
Esto es posible siempre que se cumpla una de la siguientes condiciones. Una de estas se cumple cuando el mortal ha sido forzado de alguna manera a aceptar el contrato, o cuando el diablo no cumple su parte. Sin embargo, esto solo es posible tras la muerte del mortal, significando que el alma mortal acaba llegando al Baator, mientras que los diablos no aclaran a los mortales este derecho a desafiar su destino. Cuando este derecho es invocado, el mortal obtiene un abogado el cual defenderá su causa. Este suele ser una erinia o un falxugon, pero el mortal posee el derecho a asignar a otra persona o diablo como su abogado. De hacerlo, los diablos trataran de ponerse en contacto con esta persona, pero quedara solo a la hora de ver la manera de llegar al Baator. De invocarse este derecho, la parte contraria también empleara un abogado infernal que rebatirá al defensor del mortal. Sea cual sea el resultado, el alma no podrá salir del Baator, pero será libre o no.

Adoración Infernal: Una manera de entrar a los Nueve Infiernos es que el mortal
sea un infernalista. Adorar a un diablo es una manera segura de entrar a este plano al morir. Normalmente, estos mortales adoran a un archidiablo o, menos frecuentemente, a un diablo mayor.

Tratos en el Plano de la Fuga: Debido a un acuerdo con Kelemvor, los diablos
tienen permiso para hablar con las almas de los fallecidos en el tiempo que pase entre la llegada de estos y la recogida por los siervos de sus deidades a su reposo final. Estos tratos suelen ser para que el alma decida cambiar su destino final para acabar en Baator. Las peticiones para aceptar estos acuerdos varían enormemente de unos a otros, pero todos comparten el objetivo de atraer al Infierno a las almas.

La Guerra de Sangre

La sociedad diabólica esta construida alrededor de dos actividades: conseguir almas
para obtener energía y luchar en el conflicto de la Guerra de Sangre. En el lado infernal, Avernus es el campo de batalla principal. Luchar en este conflicto es la otra ocupación que los diablos pueden perseguir para avanzar en los rangos infernales. Aquellos que combaten se encuentran exentos de cualquier cuota de almas y pueden ascender dependiendo de sus logros militares. Existe algo de rivalidad entre los veteranos de esta guerra y los cosechadores de almas. Estos últimos claman su superioridad debido a que son los que cosechan la energía que permite a los soldados luchar con total libertad, mientras que los veteranos contraargumentan que es gracias a ellos a que pueden dedicarse a la cosecha de almas. Entre los diablos más importantes, solo el conocido como “Bel” se encuentra continuamente en los campos de batalla de la Guerra de Sangre luchando, pues para el resto este conflicto es considerado necesario pero no tan interesante como para que muchos decidan participar.

La condición de victoria para defender Baator de los demonios es el evitar que Avernus
caiga en sus manos. La razón de esto es que el plano de Baator posee una condición mágica que impide a los diablos teleportarse de una capa hacia la siguiente. Por lo que los diablos deberían reconquistar las capas de una en una. Manteniendo Avernus seguro, previene que esto suceda.

Pasatiempos

Tal como se mencionó más arriba, los diablos han tomado el comer, beber e incluso
las relaciones carnales como una especie de pasatiempos. Si bien no pueden emborracharse ni tampoco alterar sus mentes con otras sustancias, esto no es bien visto en su sociedad. Sin embargo, hay un gran numero de sustancias alteradas mágicamente que sirven como sustitutas para las drogas creadas en Maladomini usando los cienpies gigantes infernales a la que llaman “gughalaki”, que básicamente se trata de un alucinógeno, mientras que en Phlegethos se prepara el vino infernal usando uvas de fuego que acaba por emborrachar a los diablos, podrían ser ejemplos de estas sustancias capaces de afectar a los infernales.

Tal como se ha mencionado, embriagarse o tomar sustancias que alteren las mentes
no es algo bien visto y muchas veces esta prohibido. Esta clase de sustancia se tiende a los diablos a modo de recompensa o para ciertos rituales. Los únicos infernales con la posibilidad de obtener regularmente esta clase de sustancias son aquellos clasificados como diablos de alto rango.

Ecología

Los diablos tienen numerosas formas y clases, pero todos ellos comparten un
órgano al que denominamos “ovatorium”. Este órgano blando es blanco y consiste en diversos sacos, dentro de los cuales se hallan versiones en miniatura de las formas infernales. Al ser ascendidos, cambian a una de estas formas especificas, provocando que el saco crezca al mismo tiempo que su contenido y acabe estallando a través de la piel de la antigua forma. Es entonces cuando el ascenso se completa.

Sentidos

Muchos de los diablos pueden ver en la oscuridad, sin embargo su visión es tan
potente que les permite ver a través de la oscuridad mágica incluso. Sin embargo, sus sentidos poseen ciertas peculiaridades. Sienten todo con una especie de sentido destructivo o desesperado. Por ejemplo, un campo de flores con diversos aromas agradables para los mortales o distintivos entre si, también serán distintivos para los infernales, pero la diferencia radica en cual de estos sera menos desagradable para sus sentidos.

Dieta

Los diablos no necesitan comer ni beber, pero esto no significa que no puedan hacerlo.
Para ellos, estas acciones son un mero pasatiempos donde la comida refinada y la buena bebida son una muestra de poder y dominación, sobretodo cuando están devorando a uno de sus enemigos.

Se desconoce si la carne de los diablos es venenosa, porta enfermedades o parásitos,
o si es comestible en general; algunos aventureros locos que rondan Toril afirman haberla comido, pero esto no puede ser verificado y es totalmente posible que el haberlo hecho sea lo que les haya avocado a la locura.

Reproducción

La mayor parte de los diablos comienzan sus vidas como mortales fallecidos convertidos
en lemures. La reproducción mediante los actos carnales es cuasi imposible para los infernales, pues las mujeres de su especie son incapaces de quedar embarazadas, con la única excepción de las erinias y las brachinas. Aun así, los varones pueden ser los progenitores de estirpes mestizas al reproducirse con mortales. Otra excepción a la regla de la infertilidad entre las feminas infernales se trata de los diablos únicos. Aunque esto ocurre de manera inusual, un hijo tan poderoso como un diablo único es un bien peligroso si se vuelve contra sus padres y la sociedad infernal si no se logra establecer una relación de lealtad entre padres e hijo. En ocasiones los diablos surgen espontáneamente en los infiernos, mientras que en otras ocasiones puede ocurrir como las erinias y acabar los celestiales convertidos en diablos.

Muerte

Un diablo que muere en Baator muere realmente, mientras que si lo hace fuera de este
plano, cambia a una sustancia viscosa y venenosa. En los infiernos, el diablo asesinado vuelve totalmente recuperado y con la forma en la que fue eliminado; sin embargo, les toma largo tiempo recuperar su antigua forma. Muy a menudo, especialmente cuando el diablo es de un rango bajo, la degradación espera al infernal asesinado.

Estos seres poseen una vida y juventud eterna, por lo que ver a alguno de estos con un
aspecto enfermizo o frágil es causa de alguna maldición o enfermedad supernatural e incluso que hayan sido aislados del torrente de energía que necesitan del Baator.

En el siguiente capitulo hablaremos de los Baatezu, la raza infernal predominante y de
diversos aspectos de estos.
 
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Gerardo de Amn
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El Diablonomicon
El Bestiario Infernal
(2a parte)

3.- Los Baatezu en Profundidad
Estas feroces criaturas son capaces de atacar y matar a otros sin motivo alguno. Sin
embargo, odian ser ellos mismos el blanco de la miseria, lo que nos lleva a otro rasgo característico de los diablos, su venganza extrema con su falta de capacidad para aceptar sus errores. Los diablos poseen el instinto de buscar a otros a quienes culpar de sus reveses y poseen el impulso de vengarse de quienes consideran responsables.

A menudo estos delegan su trabajo en otros, pero no se confunda querido lector, esto
no indica que sean perezosos, puesto que el rasgo principal de la personalidad de cualquier diablo es la ambición. Estos buscan constantemente formas de obtener poder y ascender, por lo que el motivo detrás de este comportamiento se trata del cumplimiento de los propios deseos del diablo.

Pese a lo que pueda uno pensar, la sociedad infernal esta más estructurada de lo que
puede parecer a simple vista. Los baatezu son la clase de diablo predominante en los Nueve Infiernos y estos a su vez tratan de mejorar su posición constantemente. Las almas de los mortales son la fuente de energía sobre la cual se construyo esta sociedad e incluso existe un documento llamado “El Pacto Primitivo”, que se trata de un contrato entre Asmodeo y los dioses, la base legal en la que se fundamente el derecho de los diablos para corromper a los mortales.

Personalidad

El objetivo principal de la mayoría de los baatezu es ascender en la jerarquía infernal,
motivados por la posibilidad de participar en la configuración del multiverso. Aquellos que siguen sus ideales de los Nueve Infiernos avanzan antes que los que no lo hacen, y las cualidades preferidas incluyen la capacidad de traicionar y engañar.

Según una teoría, los baatezu que sobresalen en estos empeños también son los que más
sufren, porque carecen de ellos en algún momento. Las amistades se desarrollan más a menudo entre los baatezu de rango inferior y el círculo se hace más pequeño a medida que avanzan. También ocurre que los baatezu de mayor rango actúan como mentores para los de menor rango, instando sutilmente a los asociados del mentorado a la traición, enseñando así al traicionado la virtud de la autosuficiencia.

Estos infernales cambian su forma física cuando son promovidos o degradados, y con el
cambio físico viene uno psicológico. Algunos creen que un baatezu pierde sus recuerdos cada vez que cambia, pero en verdad casi siempre retienen sus mentes. Con un aumento en el poder generalmente viene también un aumento en la inteligencia, y con ello la capacidad de acceder a sus recuerdos, posiblemente acumulados durante siglos en cada estación de sus vidas.

A menudo, la gran cantidad de recuerdos supera su capacidad de organizarlos, lo que
significa que necesitan mucho tiempo para recordar piezas de conocimiento particularmente insignificantes. Si alguien permanece fuera de su mente el tiempo suficiente, siendo clasificado como insignificante, se puede utilizar el tiempo que el baatezu tarda en recordarlo para actuar. Aun así, estos seres son criaturas universalmente vengativas, obligando al culpable a estar constantemente alerta si cruzan a uno.

A pesar de se considerados "legales", los baatezu de bajo rango todavía mantienen algo de caos
en su interior, lo que puede hacer que se comporten desobedientemente. El primer impulso de estos diablos salvajes (incluyendo a los lémures y nupperibos sin mente, así como a los abishai sapientes) es atacar primero y nunca hacer preguntas.

Es difícil vencer psicológicamente a un baatezu, especialmente a los de alto rango, pero una
manera de superarlos, o al menos confundir a estas criaturas legales, es actuar con reflejos superficialmente caóticos. Sin embargo, los movimientos instintivos no son verdaderamente caóticos, y los baatezu inteligentes pueden ver la sistemática de estos comportamientos supuestamente aleatorios, lo que hace que esta táctica solo sea utilizable contra los tontos y/o de bajo rango. También es posible, aunque difícil, superar a un baatezu convenciéndolo de que su forma de vida está equivocada. Esta sería una táctica complicada ya que los diablos están adoctrinados en su sistema de creencias, y si el intento es un engaño, no caerían en el mismo dos veces, sin importar quién lo intenta.

Habilidades
Los baatezu son completamente inmunes al fuego y al veneno. También tienen tolerancia
contra el ácido, las bajas temperaturas y los gases. Una forma de combatirlos es con armamento de plata, pero esto no es tan efectivo como luchar con un arma sagrada o con electricidad. El agua bendita también es efectiva contra los baatezu.

A veces, los baatezu tienen capacidades regenerativas. Una forma de eludir esto es comiendo
al baatezu. Este es el método normal que los demonios usan para resolver el problema de combatirlos.
Es peligroso intentar lanzar detectar pensamientos sobre un baatezu. Sus mentes funcionan de
maneras que los mortales no pueden manejar. Leer la mente de un baatezu vuelve a una persona loca o, en el mejor de los casos, la deja en un estado mental similar al creado por un hechizo de mente débil. Este último no es solo temporal, sino que es el producto del éxito del lector de mentes al procesar alguna información.

Usualmente, los baatezu tienen una serie de hechizos y habilidades similares a hechizos
innatos (nacidos con ellos y utilizables sin entrenamiento). Estas habilidades están tan arraigadas en los baatezu que usarlas requiere menos esfuerzo mental que el que requiere un humano al usar sus extremidades. Estas habilidades suelen incluir alguna forma de teletransportación, lo que les permite desengancharse del combate y volver a entrar en una posición favorable, algo que hacen a menudo. Otra habilidad que un baatezu usualmente tiene es la capacidad de llamar a sus congéneres en busca de ayuda. Esta habilidad significa que cualquier combate inicialmente equilibrado en número puede rápidamente convertirse en una masacre debido a la superioridad numérica rápidamente creada por los baatezu.

Sociedad

La vida de un baatezu comienza como un alma mortal que llega a los Nueve Infiernos.
Solo aquellas que sobresalgan de cientos de miles son convertidas en lemures. Los baatezu ademas son conocidos por comprar almas a las sagas nocturnas. Los estándares de selección unicamente incluyen lo bien que la larva puede valerse por si misma. Este proceso es artificial, pues dejar un alma a solas provocara que se convierta en un nupperibo.

Estos últimos suelen ser reunidos para ser reconvertidos en lemures. Si bien puede sonar
como una degradación, este proceso asegura que se conviertan en algo totalmente distinto. La razón para esto es que los baatezu son precavidos y no gustan de arriesgarse que un nupperibo evolucione en algo que puede ser más fuerte que uno de ellos.

La tercera manera, la más rara quizás, es que un baatezu aparezca de forma espontanea
en el plano infernal.

Se puede clasificar a los baatezu en tres categorías: bateezus pequeños, bateezu menores y
bateezu mayores. Estos tienen la opción de ser ascendidos cuando aprenden una lección que se les inculca en su forma sobre la naturaleza infernal. Los lemures y nupperibos son una excepción.

El camino por el cual un baatezu puede ser ascendido se divide de dos maneras:
promoción por probabilidad, únicamente apta para los lemures, y promoción intencionada, un proceso burocrático. Estos infernales seres poseen ministerios que observan a cada individuo y mantienen un registro actualizado de estos, sabiendo exactamente a quien ascender y a quien no.

El criterio que el Ministerio de Ascensos evalúa se entiende tanto el tiempo servido como
la soltura con sus funciones. Los baatezu poseen un tiempo mínimo el cual deben servir en un rol en particular y únicamente pueden crecer dependiendo del desempeño en su labor. Un buen trabajo, a nivel de estos seres, no es definido por cuan excelente es su trabajo, si no que se valora en base a cuantos errores no ha cometido.

Sobornar para que los registros sean manipulados para el ascenso de ciertos diablos es
un crimen castigable tanto para el que acepta el encargo como para quien desea la promoción. Sin embargo esto no significa que no ocurra y la posibilidad de castigo sea un aliciente para ser sutil y hábil entre bambalinas.

Degradación

En la sociedad de los baatezu, la degradación se toma en serio. Un baatezu puede ser
degradado por mal desempeño y por transgresiones. Hasta qué punto se degrada a un infractor dado depende de la gravedad y la frecuencia y podría llevar a la degradación a lemur.

La degradación también tiene el potencial de ser peligrosa para el degradado. Este es
especialmente el caso cuando termina entre las filas de sus subordinados directos. Como se mencionó anteriormente, los baatezu son vengativos y probablemente vivirán este rasgo matando a su superior por algunos errores que cometió mientras era su superior. Para evitar esto, algunos baatezu degradados en realidad se vuelven rebeldes.

Militar

El servicio militar es algo difícil. El ejército está estrictamente organizado y es un lugar
donde una posición alta no representa una medida de seguridad para no ser enviado al frente de batalla. Además, ser parte del ejército no significa más o menos respeto. Un baatezu de una estación dada, es decir, una forma, que tiene un rango militar es tan bien considerado como uno que tiene un trabajo civil. Sin embargo, a pesar de toda su dureza, el servicio militar no es ingrato. Los veteranos baatezu pueden esperar una rápida promoción y tienen una oportunidad comparativamente realista, es decir, alguna, de entrar en la nobleza baatezu. Los civiles necesitan registros verdaderamente excepcionales para tener una oportunidad de entrar en la nobleza.

Magia

Los baatezu no aprenden magia como un mago por sí mismos. Lo que saben sobre la
magia arcana es de origen mortal y no propio. No hay muchos baatezu con la voluntad de dedicarse al aprendizaje de la magia además de lo que poseen innatamente. Cuando lo hacen, se observa que los baatezu que aprenden el potencial de la hechicería tienen un límite máximo. Solo el potencial de los señores del foso no tiene un limite.

Religión
Es raro que un baatezu sea religioso y, aun así, la "fe" consiste más en un pacto entre la
deidad y el baatezu para ganar poder, donde la piedad no tiene lugar. Siempre son sacerdotes especializados de deidades legalmente malignas. Sin embargo, ser sacerdote no está bien visto en la sociedad baatezu y, cuanto más alto sube un baatezu en la jerarquía, más debe renunciar a las relaciones con su dios. Por lo tanto, ningún baatezu por encima del estatus de cornugón es sacerdote.

Gobierno

Los baatezu son gobernados por dos grupos. Primero, están los baatezu nobles. Segundo,
están los Ocho Oscuros. La distinción entre estos dos grupos radica en dónde reside su competencia. La vida cotidiana, la educación y los asuntos de la Guerra de la Sangre forman parte de los ministerios que son dirigidos por los Ocho Oscuros. Los asuntos relacionados con la gobernanza del plano entero de Baator y sus capas individuales son manejados por los nobles.

Las instituciones de los baatezu están presentes en cada una de sus ciudades y también
tienen protocolos de emergencia que determinan cómo proceder si uno de sus ministerios es destruido por los tanar'ri.

Descanso

Los baatezu odian tener que descansar, ya que esto les impide trabajar para avanzar.
Por lo tanto, intentan mantener su tiempo de descanso al mínimo. Además, como se mencionó anteriormente, los baatezu pueden retrasar su necesidad de descansar, los de alto rango por siglos literales, a costa de un mayor tiempo de descanso cuando ya no pueden mantener a raya sus necesidades. Estos tiempos prolongados de descanso representan un peligro serio para un baatezu, ya que es cuando están más vulnerables. Por lo tanto, los baatezu mantienen lugares de descanso secretos que no solo están ocultos, sino también protegidos. El nivel de protección aumenta con el rango del baatezu en cuestión.

Viajes

El rumor común sostiene que los baatezu no pueden salir de Baator por su cuenta
hacia el plano material primario o cualquiera de los planos superiores. La razón de esto es que los baatezu de alto rango forjan contratos con cláusulas que obligan a los baatezu a permanecer y/o no entrar en ciertas áreas y la gran mayoría de los baatezu se adhieren a estos pactos y no traspasan las áreas donde tienen prohibido contractual entrar. Un grupo de baatezu que siempre queda fuera de estos contratos son las erinias, quienes por lo tanto son libres de ir a donde quieran.
Los baatezu que rompen estas reglas caen en una de las siguientes categorías: aquellos
para quienes romper las reglas significa que pueden deponer a los superiores responsables de su castigo, aquellos que están seguros de que pueden entregar resultados tan grandes con el acto que les absolvería de romper las reglas, aquellos con una perspectiva caótica y/o buena, o idiotas.

Invocación de Baatezu

Se puede invocar a un baatezu desde Baator. Hay dos formas de invocar a un
baatezu. Primero, se puede invocar a uno específico. Esto se hace incorporando el nombre del baatezu en el conjuro correspondiente. Esto crea un llamado para el baatezu nombrado, quien entonces es llamado ante el conjurador. A los baatezu no les gusta ser invocados de esta manera. Las razones de esto son una o ambas de las siguientes: ser sacados de Baator mientras están trabajando para cumplir las órdenes de un superior significa que son elegibles para castigo por desatender deberes y lo odian. Ser sacados de Baator mientras están trabajando en uno de sus esquemas, impidiendo así que se concrete, es considerado el mayor de los insultos por los baatezu, algo que también odian. Los baatezu que dan la impresión de no estar enojados están mintiendo por alguna razón.

La segunda forma de invocar a un baatezu es no incorporar un nombre específico
en el conjuro. Lanzarlo para invocar a un baatezu causa la creación de un cristal mágico en Baator. Los lugares donde estos cristales son más propensos a aparecer son conocidos por el Ministerio de Relaciones Mortales. Los baatezu son enviados a estos lugares para dejarse sacar de Baator. Se les dan trabajos sobre qué hacer una vez que llegan al lugar del conjurador. Por lo general, estos trabajos incluyen una agenda, pero el baatezu invocado tiene libertad para decidir cómo seguir dicha agenda. Los baatezu que son invocados de esta manera son considerados la cara pública de Baator. En otras palabras, cuando hacen algo que mancha la reputación de Baator, son castigados con gran severidad.

Arte
Los baatezu no se encuentran entre los mejores artistas. Esto no significa que no tengan
comprensión de la estética o carezcan de inspiración. Su necesidad de formar patrones afecta su obra de manera perjudicial. Por ejemplo, cuando componen una pieza musical, podría comenzar como una obra inspiradora. Sin embargo, debido a su necesidad mencionada de construir en un patrón, la obra de arte se vuelve predecible, siempre y cuando el oyente pueda discernir el patrón subyacente. Pocos entre los baatezu de menor rango tienen permitido dedicarse a actividades artísticas.

Lenguaje

Los baatezu hablan muchos idiomas y también pueden comunicarse mediante telepatía.
Cuando hablan entre ellos, usan su propio idioma, que es muy complicado. Por ejemplo, cada rango tiene su propio lenguaje que se basa en el mismo y el nivel de complejidad del lenguaje, así como su capacidad para transmitir conceptos abstractos, aumenta con el rango. Un baatezu generalmente conoce el idioma de su propio rango y los de los rangos inferiores. Conocer el idioma de rangos superiores es un delito punible.

Anatomía

La disección de un baatezu revela que sus cuerpos tienen órganos internos. Estos ocupan
posiciones bastante similares a la ubicación de los órganos humanos correspondientes. Sin embargo, hay algunas diferencias entre los órganos humanos y los de los baatezu. Por ejemplo, un baatezu gana una mayor sintonía hacia asuntos planares a través de sus altamente desarrolladas glándulas pineales, mayores habilidades de combate pero también una personalidad agresiva debido a una glándula adrenal grande (hasta tres veces el tamaño de la humana), mayor resistencia gracias a músculos más largos, una fuerza a corto plazo extremadamente alta debido a una mayor capacidad de transmisión de fluidos como la sangre en los músculos más cortos, y una mayor capacidad para soportar y recuperarse de golpes físicos gracias a órganos internos escamados. El color de la sangre de los baatezu cambia dependiendo de la atmósfera en la que se encuentren, siendo su color predeterminado el negro. Un misterio sobre la anatomía de los baatezu son sus huesos. Estos huesos ligeramente metálicos dan la impresión de que no crecen, sino que son tallados, lo que lleva a la idea de que el cuerpo de un baatezu es construido.

Reproducción

Un baatezu no tiene necesariamente gonadas. Exactamente un tercio de una
especie de baatezu tiene órganos masculinos, otro tercio exacto tiene órganos femeninos y el último tercio exacto no tiene órganos sexuales. De los dos tercios que tienen tales órganos, solo los masculinos son funcionales en el sentido de ser capaces de producir descendencia. Hay solo tres excepciones: los lemures y nupperibos, que son universalmente asexuales, y las erinias, que son universalmente femeninas. El sexo de un baatezu es elegido por su superior. La elección del superior depende del historial de desempeño del baatezu acendido. Cuando el superior tiene la impresión de que un baatezu necesita aprender algo sobre uno u otro genero, se le convierte en ese genero al ser ascendido. Por lo tanto, sucede que un baatezu cambia de sexo o se vuelve asexual varias veces en su vida. La única excepción a esta regla son los señores del foso, quienes pueden hacer su propia elección al ser promovidos a uno y pueden cambiarlo a su antojo. Sin embargo, los diablos de mayor rango pierden esta habilidad para cambiar de sexo.

Como se mencionó anteriormente, solo los baatezu masculinos son fértiles. Dado que sus
mujeres son infértiles, los descendientes de baatezu siempre se producen con miembros femeninos de otras razas. Esto se hace por dos razones. Primero, por simple lujuria. Segundo, y la más prevalente, la sociedad baatezu fomenta la expansión de la influencia baatezu aumentando el número de personas que tienen un baatezu en su ascendencia; los baatezu tienen un verdadero fervor por dejar muchos hijos.

Dieta

Los baatezu no necesitan sustento. Sin embargo, eso no significa que no coman o beban;
es un pasatiempo para ellos y no una necesidad.

En cuanto a la comida, en orden de preferencia, a un baatezu le gusta la carne de una
criatura consciente, la carne de una criatura consciente buena y la carne de una criatura para la cual la bondad es parte de su ser, como es el caso con devas o solares. Comer permite a un baatezu añadir la fuerza vital de la criatura comida a sí mismo. Lo que rara vez hacen es comer un alma mientras su dueño aún está vivo. Lo hacen solo cuando el alma se transforma en una forma física después de la muerte de su dueño, por ejemplo, cuando se convierte en una larva. La razón de esto es que los baatezu ven las almas como un recurso potencial que se les volverá disponible si logran su corrupción. Por lo tanto, comerla antes de la muerte del dueño se considera un desperdicio.

Cuando los baatezu beben, lo hacen de los ríos y lagos de Baator que contienen fluidos
que son básicamente inútiles para los mortales. Los baatezu pueden obtener el efecto de beber no solo por medios orales, sino también absorbiendo la humedad del aire.

Sueño

Los baatezu necesitan, si no dormir, al menos descansar. Como tendencia, los de
menor rango requieren descansos más frecuentes pero más cortos, mientras que los de mayor rango requieren descansos menos frecuentes pero más largos. Los baatezu de mayor rango pueden forzarse a operar sin descanso, este tiempo de vigilia puede sumar siglos enteros, pero cuanto más se esfuerza un baatezu, más largo se vuelve el descanso requerido cuando ya no pueden posponer más la necesidad de descansar. Como regla general, los baatezu de menor rango necesitan dedicar una décima parte de su tiempo a descansar.

Durante estos descansos, los baatezu sueñan. Estos sueños tienen el propósito expreso
de motivar al baatezu a trabajar arduamente durante su próximo ciclo activo. Algo curioso sobre sus sueños es que los baatezu pueden compartir sus sueños con otros. Básicamente, cargan sus sueños individuales a un sueño colectivo baatezu y descargan sueños de dicho colectivo. Esto infunde un sentido de orden en el baatezu que sueña. Extraer del colectivo resulta en un cambio mental debido a la influencia del sueño colectivo mientras permite que el baatezu influya a otros con sus propios sueños.

4.- Especies de Baatezu
4.1.- Abishai
Descripción
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Los abishais parecen ser diablos arquetípicos debido a su fuerte semejanza con las gárgolas, siendo reptilianos delgados con garras y grandes alas de cuero similares a las de un murciélago. Sus colas son prensiles, se mueven constantemente alrededor de sus cuerpos y terminan en una púa oculta. Los ojos de un abishai son rasgados y de sus fauces llenas de colmillos surge una voz áspera. En la parte superior de su rostro tienen un par de pequeños cuernos, cabello parecido a serpientes y orejas puntiagudas.

Extrañamente, su presencia trae consigo un olor a vinagre y un perceptible aumento en la calidez del aire. Ellos vienen en cinco colores diferentes: rojo, blanco, negro, verde y azul, pero las escamas que adornan su piel son más apagadas que las de sus verdaderos contrapartes cromáticos. Se dice que su tamaño corresponde a su estatus, pero en general son diablos de entre 110 y 230 kg (250 a 500 lb) que pueden alcanzar alturas de entre 1,2 y 2,4 metros (4 a 8 pies).


Personalidad
Los abishais son diablos arrogantes que se consideran a sí mismos como los hijos más puros de Tiamat y, como tal, se ven superiores tanto a los otros subordinados de ella como a otros baatezu. Ellos derivan tanto sus posturas filosóficas como su comportamiento de su reina y le juran lealtad.

Su sentido de rivalidad se extiende no solo a otros diablos, sino también a diferentes razas de abishai, y debido a su intenso sentido de clasismo, solo interactúan con abishais de rango inmediatamente superior o inferior, y aun así de mala gana. Al mismo tiempo, se sienten irritados por su propio bajo estatus y estado de servidumbre, y por lo tanto, disfrutan enormemente atormentando a los pocos baatezu que están más abajo en la jerarquía infernal que ellos. Además, tienen una fascinación casi clínica por descubrir las profundidades del sufrimiento mortal.


Habilidades
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Los abishais están armados naturalmente con dientes, garras y aguijones lo suficientemente fuertes como para defenderse y, dependiendo del tipo de abishai, sus colas causan un efecto diferente relacionado con su tipo cromático. Al sostener a un oponente, sus escamas y garras también pueden clavarse en la carne, abriendo heridas. Aunque son capaces de volar, son torpes y pobres en ello, lo que les facilita aterrizar en el suelo cuando luchan.

Como la mayoría de los diablos de bajo nivel, se regeneran lenta pero seguramente de cualquier herida que no sea causada por agua bendita o armas sagradas, implementos que les pueden causar un dolor particular. Los hechizos cambiarse, comandar, producir llama, pirotecnia y asustar también están a su disposición, así como la capacidad de llamar a unos pocos abishai o una pequeña fuerza de lemures para que los ayuden.


Combate
Antes de aterrizar, los abishais intentan usar habilidades basadas en ilusiones y encantamientos para debilitar a sus enemigos antes de luchar contra ellos propiamente. A menudo, esto incluye el uso de hechizos de asustar y sugestión para dividir grandes multitudes de enemigos antes de descender para destruir a sus oponentes en el suelo.

Sociedad
Los diablos escamados son tanto torturadores como guardianes de los Nueve Infiernos, pero particularmente de las dos primeras capas, siendo responsables de vigilar a los cautivos y procesar a los prisioneros en las capas correctas. Las alas, dos o tres abishais, son el grupo más común de su tipo, encargadas de cazar fugitivos que escapan de las prisiones del Infierno. Las bandadas son grupos de tres a doce que operan los complejos de prisiones y vigilan a decenas de cautivos. Cuando no actúan como guardianes de prisiones, los abishais sirven como soldados de bajo nivel en la Guerra de la Sangre, formando grandes legiones junto a otros diablos para luchar contra demonios y otros invasores del Infierno. Los abishais solitarios a menudo tienen la tarea de enviar mensajes o explorar.

A los abishais individuales también se les asigna la tarea de tentar y corromper a los mortales con oro, gemas y objetos mágicos, y como tal, a menudo tienen acceso a grandes recursos a pesar de su bajo estatus. Los mortales que aceptan sus pactos viles son a menudo engañados, ya que los abishais les otorgan magia de tal poder intenso que los inexpertos en magia a menudo pierden el control sobre ella. Los abishais más débiles son algunos de los diablos más comúnmente invocados, lo que les da amplias oportunidades para seducir a los mortales con ofertas de poder, pero también se disfrazan de baatezu más poderosos para tentar a los mortales que han llegado voluntariamente a Baator. Contrario a lo que uno podría esperar de criaturas parecidas a dragones, los abishais no se preocupan personalmente por las gemas y normalmente invierten su riqueza en implementos mágicos de protección, pociones y monedas, aunque raramente se los puede encontrar entregando gemas a diablos superiores.


Avance
La mayoría de los abishais son mortales que, por cualquier razón, ganan el favor de la Reina Dragón en vida y que son recompensados con una forma infernal. Sus adoradores no dragones se manifiestan en su reino como almas retorciéndose antes de que ella juzgue su valía, y aquellos que se consideran aceptables son transformados a través de un proceso horripilante en abishais blancos, y todos los demás son vendidos a diablos compradores a cambio de oro y gemas. Aquellos convertidos de espinagones en abishais de bajo rango generalmente son vistos como demasiado perezosos o incompetentes para ascender a un estatus superior, y el único método para rectificar la situación es aplicarse diligentemente para alcanzar una posición más respetable.

Aunque algunos estudiosos piensan que los abishais deben pasar por cada rango de abishai, posiblemente a través del envejecimiento, antes de que puedan entrar en una nueva forma, tales sabios están equivocados. Cada raza de abishai es un tipo de diablo distinto y, aunque pueden pasar por cada rango de color, también es posible que sean promovidos directamente a otras formas como el barbazu, kocrachon, kyton o incluso erinias si demuestran una excelencia particular. Los abishais están algo desconectados de la jerarquía infernal en general, rara vez abandonando su estatus, incluso cuando es posible realinearse con el camino estándar de avance.


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4.2.- Advespa
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Personalidad
Como la mayoría de los diablos, las advespas son criaturas crueles con un fuerte sentido del orden. Son altamente disciplinados y pueden cooperar fácilmente entre ellos.

Habilidades
Se requiere ácido o poder sagrado para dañar a una advespa sin que se regenere. Pueden invocar un par de advespas más una vez al día con una tasa variable de éxito. Tres veces al día, una advespa puede lanzar los hechizos cambiarse, comandar, producir llama y pirotecnia.

Combate
Las advespas normalmente usan asaltos aéreos, agarrando a sus enemigos con sus garras rastreras antes de hundir repetidamente sus aguijones en sus adversarios. Su veneno rápidamente drena la fuerza del enemigo hasta que la víctima indefensa es llevada al cielo.

Sociedad
Las advespas están clasificados por la cantidad de marcas adicionales en sus abdómenes. Aquellos con más marcas de color tienen un estatus superior y generalmente son los comandantes de los escuadrones de patrulla y enjambres. Normalmente están al servicio de baatezu más poderosos como los amnizus, capturando intrusos en sus dominios.

4.3.- Amnizu
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Descripción
Los amnizus son humanoides verdes y horripilantes con cuerpos cortos y rechonchos, con extremidades regordetas. Suelen medir entre 1,2 y 1,5 metros de altura y pesar 91 kg, aunque los amnizus más viejos pueden crecer hasta más de 3 metros de altura y pesar más de 320 kg. De sus espaldas brotan un par de grandes alas de cuero de color negro con un borde plateado. Sus cabezas calvas son desproporcionadamente grandes y alargadas en comparación con el resto de sus cuerpos, con ojos porcinos, una nariz chata y una boca llena de dientes irregulares. A medida que los amnizus envejecen, comienzan a vestir sus formas corpulentas con túnicas de oficina.

Personalidad
Los amnizus tienen un odio profundo no solo hacia los extranjeros, sino también hacia los habitantes nativos de los Nueve Infiernos, viendo a todos los demás solo como herramientas para ser utilizadas o una forma de moneda. Son baatezu despiadados y tiránicos, cuya alta posición les hace adoptar una actitud altiva respecto a los diablos inferiores, un desinterés que frecuentemente llega al punto de la indiferencia cruel. Este sentimiento de superioridad es fomentado por Levistus, quien anima a sus consejeros de confianza a verse a sí mismos por encima de las reglas del Infierno.

Por otro lado, los amnizus aborrecen ser inferiores a otros, ya sea en términos de posición personal o habilidad. En lugar de obedecer órdenes debido a una disposición inherentemente legal, siguen a sus superiores para avanzar o evitar el castigo de los pit fiends. Los pit fiends no están exentos de los constantes planes y maquinaciones de los amnizus, convencidos de que solo ellos están verdaderamente capacitados para gobernar el Infierno. Incluso cuando un amnizu finge servilismo, trama persistentemente eliminar a sus rivales y superiores, ya sea intentando desacreditar a sus enemigos con maniobras políticas complejas o mediante medios más directos, como contratar a un asesino.

Aunque son notorios por su naturaleza diabólica y conspiraciones constantes, los diablos del Estigia son admirables en su capacidad para cumplir con sus deberes y llevar a cabo sus malvados planes dentro de los límites de la ley. A pesar de su gran inteligencia, los amnizus a menudo caen debido a sus enormes egos cuando enemigos astutos apelan a su orgullo. Si no están trabajando o tramando, se entregan imprudentemente a los placeres y lujos de los Nueve Infiernos.


Habilidades
El toque de un amnizu es increíblemente peligroso, ya que canaliza energía dañina en sus enemigos que solo la protección mágica puede impedir. Su toque degrada no solo el cuerpo, sino también la mente, drenando a los objetivos de su intelecto y recuerdos como el propio Estigia. Por otro lado, su conexión con el Estigia también los hace inmunes a sus efectos dañinos, una inmunidad que se extiende a cualquier cosa que reduciría su capacidad mental. Las armas mágicas, de plata y sagradas son de las pocas cosas que pueden dañarlos adecuadamente, además del ácido o los hechizos y habilidades alineados con el bien. Para desterrar a un amnizu de vuelta a Estigia, se debe pronunciar una palabra sagrada.

Debido a su papel como protectores, los diablos del Estigia también tienen acceso a poderosos hechizos de encarcelamiento con los que pueden sellar a oponentes peligrosos, aunque solo pueden utilizarlos una vez al día. Los amnizus también tienen una gama de magia mental poderosa e innata, que les permite dominar y destruir las mentes de sus oponentes. También son capaces de lanzar bolas de fuego a gran velocidad contra sus enemigos como un medio de causar daño directo. Si están en peligro, los amnizus pueden llamar a una amplia variedad de diablos para que los ayuden, incluyendo abishai, advespas, barbazus, erinyes, hamatula o incluso otro amnizu, con diversos grados de éxito.


Combate
Debido a su percibida nobleza como grandes baatezu, los amnizus prefieren dejar el combate a sus secuaces en lugar de enfrentarse a los atacantes ellos mismos. Incluso cuando se ven obligados a luchar, los diablos del Estigia prefieren tener una gran fuerza de advespas, barbazus o subordinados similares como una barrera entre ellos y sus oponentes. El objetivo principal de un amnizu es capturar a sus enemigos, por lo que lanzan una ráfaga de bolas de fuego a los oponentes más grandes para debilitarlos mientras sus tropas se encargan de las amenazas menores. Una vez que sus enemigos están suficientemente agotados, un amnizu intenta usar su toque que drena la mente para incapacitar y detener a sus enemigos derrotados. Si tales tácticas no son posibles, el siguiente paso de un amnizu es intentar lanzarse sobre los oponentes cuerpo a cuerpo e incapacitarles mentalmente con su toque.

Los amnizus son los baatezu que más frecuentemente estudian la magia como magos, a menudo especializándose en magia de agua. Los pseudo-elementales que conjuran de las aguas impuras del Estigia son muy temidos.


Sociedad
Estigia alberga la mayor población de amnizus, con la mayoría de ellos residiendo en la Ciudad de Hielo, también conocida como Tantlin. Los amnizus a veces son llamados los Guardianes del Estigia, ya que, a pesar de servir otras funciones dentro de los Nueve Infiernos, su propósito principal es defender el Río de Sangre. El Estigia es un punto débil en las defensas del Infierno, ya que fluye tanto por Estigia como por Avernus, permitiendo así a los cruzados mortales y las hordas de tanar'ri acceso al Infierno desde otros puntos dentro de los Planos Inferiores. Aunque los amnizus son técnicamente responsables de mantener a los invasores fuera de los Nueve Infiernos, su verdadera tarea no es tanto impedir que entren, sino asegurarse de que nunca escapen.

Cada diez millas a lo largo del Estigia hay puntos de control en los que todos los visitantes del Infierno deben registrarse. Estos puntos de control normalmente consisten en una torre de vigilancia desde la cual los guardias abishai blancos pueden volar para identificar a los viajeros y un centro de procesamiento donde reside la mayoría de los amnizus. Los centros de procesamiento son lugares sombríos y malolientes con corredores laberínticos al final de los cuales se encuentran los amnizus interrogadores encargados de discernir la motivación, posesiones y tiempo de estancia de los extranjeros. Después de humillantes registros corporales realizados por sus guardias, los viajeros deben pagar una tarifa de entrada inferior a 500 piezas de oro en monedas, objetos mágicos o gemas. Cualquier intento de eludir la red burocrática es respondido por una tropa de cazadores organizada rápidamente que busca incansablemente a los fugitivos rebeldes por los Nueve Infiernos. Los objetivos son perseguidos sin importar las fronteras, no solo por la tortura interrogatoria que un amnizu puede realizar sobre los prisioneros antes de entregarlos a los kytons, sino por la fama y el reconocimiento que conlleva la hazaña.

La segunda función de los diablos del Estigia es servir como generales de las legiones infernales. En lugar de ocupar puntos de control a lo largo del Estigia, algunos amnizus vigilan el río desde fortalezas a lo largo de su banco desde donde fluye a través de Dis y Estigia. Los lemures que llegan al Infierno a través del Estigia, sin personalidad, recuerdos o deseos más allá de vengarse de la realidad, deben aprender las reglas de Baator de los sargentos amnizu antes de ser organizados en ejércitos. La protección de Estigia depende de los generales amnizu, cada uno de los cuales tiene un ejército compuesto por miles de abishai y erinias, aunque nada les impide usar tales fuerzas para su propio beneficio. Independientemente de su posición personal, la mayoría de los amnizu tienen al menos un escuadrón de advespas a su disposición y un grupo de barbazus como guardaespaldas, aunque prefieren tener diablos de guerra como protectores debido a su inteligencia ligeramente superior.

Los amnizus constituyen la mayoría de los líderes en el Segundo Comando, la división de las legiones de diablos que se especializa en la guerra en el mar. Su resistencia natural al Estigia y su mayor experiencia con él los hace perfectos para el trabajo de proteger y atacar utilizando la malvada vía fluvial. Los almirantes de las armadas a menudo abastecen sus barcos con una flor intoxicante conocida como "noche del desierto", una flor encontrada en el reino estigio de Set que puede contrarrestar los efectos de pérdida de memoria del Estigia.


Otros Roles
Aunque los amnizus principalmente vigilan el Estigia, no solo son sus guardianes, sino los guardianes de todas las puertas a Baator y el tráfico entre ellas. Sus misiones a menudo los llevan a las capas superiores del Infierno, y a menudo se les pone a cargo de gestionar portales y puntos de contacto planar en todo Baator. Debido a que protegen los portales a los Nueve Infiernos, pueden verse con más frecuencia que otros diablos en los reinos mortales, ocasionalmente recorriendo el Plano Material para llevar a cabo devastadores genocidios.

Como grandes baatezu, los amnizus forman parte de la clase gobernante dentro de Baator, existiendo como una especie de nobleza justo por debajo del estatus de los señores del foso. Como administradores y políticos de los Nueve Infiernos, pasan gran parte de su tiempo tramando cómo ascender en su jerarquía, ya sea mediante la recolección del prestigio que conlleva la captura de fugitivos o negociando acuerdos con fuerzas siniestras. Actúan en las sombras para asegurar almas de las brujas de la noche o, ocasionalmente, hacen alianzas con mortales para derrotar a rivales protegidos por la ley. Sus tesoros personales, si no se gastan en lujos, se invierten en pociones y objetos mágicos.

Aunque es sabido que los diablos de mayor estatus son observados más de cerca por los enigmáticos Ocho Oscuros, los amnizus a menudo ordenan a sus subordinados que destruyan a los sirvientes de los Ocho Oscuros. Se dice que los amnizus incluso podrían intentar traicionar a los señores del foso si pudiera hacerse en secreto, tal es su deseo de escalar en la jerarquía. Su perspicacia táctica y adherencia a las reglas del Infierno son lo suficientemente grandes como para que los diablos del Estigia aún tengan valor para los archidiablos a pesar de sus frecuentes traiciones.


Promoción
Sus traicioneros actos para ascender pueden deberse a su deseo de obtener el respeto dado a los señores del foso, o simplemente para superar la tarea de ser guardianes, ya que intentar ascender a un rango superior de diablo es inevitablemente difícil. A pesar de ser grandes baatezu, el rango de amnizu es en última instancia desfavorable para cualquier diablo que desee alcanzar la cima de la jerarquía del Infierno. Al igual que los nupperibos, la única manera de avanzar es a través de la transformación en cornugones, seres que se consideran de menor estatus.

Ecología
Para convertirse en un amnizu, un osyluth debe someterse a un doloroso proceso de promoción en el que se le arrancan las extremidades para revelar otras más cortas y se le quita el rostro. El ritual es administrado por otros diablos de hueso que dejan que el sujeto se desprenda de la piel sobrante de su cara, o de lo contrario muere antes de que se complete la promoción.

4.4.- Ayperobos
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Los ayperobos son baatezu que se asemejan a enjambres de mosquitos y a veces se utilizan como parte de trampas para los incautos. Imaginados por Baalzebul y hechos a partir de lemures, son vengativos hacia los diablos más grandes que los tratan como delicadezas, y se unen como uno solo para hacer que otros sepan cómo se siente estar a merced de una criatura más fuerte.

4.5.- Barbazu

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Los barbazu son humanoides verdes y desagradables de 1.8 metros de altura, con cuerpos musculosos que pesan alrededor de 102 kg. Su característica distintiva es su asquerosa barba llena de gusanos blancos, aunque también se les puede reconocer por sus orejas puntiagudas y largas colas. Su piel es húmeda pero cubierta de escamas, y a pesar de tener manos y pies con garras, casi siempre llevan enormes gujas con dientes de sierra.

Personalidad
Los barbazu son volátiles y violentos, atacando al menor indicio de provocación y aprovechando cualquier oportunidad para ponerse a la ofensiva. Son extremadamente crueles, luchando no por lealtad al sistema o camaradería con sus semejantes, sino por la necesidad de herir, matar y aterrorizar. Son seguidores por naturaleza, ya que son demasiado imprudentes y simplones para liderar, siendo posiblemente los más caóticos de los baatezu. La matanza y el mutilar son su principal forma de interactuar con los mortales, a diferencia de las tentaciones sutiles y engaños de otros diablos. Los barbazu tienen un apego personal a sus gujas y se empeñan en mantenerlos incluso si se les ofrece una de mejor calidad.

Habilidades
La barba de un barbazu contiene una enfermedad peligrosa conocida como "escalofríos del diablo", que causa una erupción ardiente y dolorosa en aquellos que la padecen. Si no están atacando con sus garras y barbas, un barbazu puede intentar invocar abishai, lemures o simplemente más barbazu. Los barbazu también pueden azotarse en un frenesí de batalla peligroso similar al de un bárbaro, arrasando el campo de batalla sin preocuparse por su propia seguridad. A medida que avanza la batalla, es más probable que entren en este estado y permanecerán enfurecidos a menos que se les detenga o se les retire de la batalla.

Combate
Siendo criaturas ansiosas por el combate, los barbazu aprovechan cada oportunidad para luchar y a menudo se niegan a detenerse hasta que sus oponentes estén muertos. Sus tácticas son bastante directas, aunque están entrenados para usar el trabajo en equipo y defender a sus aliados en medio de la batalla. La mayoría de los barbazu están armados con un glaive con dientes de sierra que tiene un gancho curvado en su base. Mientras que la hoja en sí misma serrucha a sus enemigos y les causa una hemorragia profusa, el gancho se puede usar para arrastrar a los enemigos que intentan huir. Debido a su apego a sus propias gujas, normalmente se niegan a luchar con sus garras a menos que no puedan usar sus armas.

Sociedad
Los diablos barbudos son las tropas de asalto élite de los archidiablos que luchan hombro a hombro al frente de las hordas de lemures. Son desplegados en las legiones de los círculos medios del Infierno, particularmente en Minauros, por miles, ya sea para proteger Baator de incursiones externas o para atacar los ejércitos del Abismo. Siempre se encuentran como la fuerza bruta para un villano más astuto y también son empleados como guardias de baatezu superiores o de sus tesoros y tierras. Los amnizus suelen estar protegidos por grupos de barbazu, aunque prefieren emplear a los diablos de guerra debido a su mayor inteligencia.

Los barbazu también son responsables de localizar y transportar nuevas almas hasta los dominios de sus respectivos señores. Después de llegar a las islas ensangrentadas en Avernus, olfatean a qué archidiablo pertenece el alma basado en el diablo de menor rango responsable de su corrupción, ya que todas las almas que van a los Nueve Infiernos están marcadas con una mancha de corrupción. Sin embargo, ocasionalmente no está claro cuál debe ser el destino de un alma, una rareza ya que normalmente hay territorios marcados en los reinos mortales que determinan esto, incluso cuando ningún diablo interfiere con su condenación. En tal escenario, los barbazu al servicio de diferentes señores entran en frenéticas sesiones de regateo que a menudo se convierten en peleas abiertas, y cualquier barbazu que logre llevar tales almas no marcadas a sus archidiablos recibe crédito por la captura y así aumenta sus posibilidades de ascenso. Tal situación también hace posible que el alma escape o sea robada por un tercero, y los servidores de deidades del mal también pueden ser encontrados negociando por almas no reclamadas con los barbazu.

Los diablos barbudos están criados para la batalla, y todos los demás diablos reconocen su valía en situaciones de combate. Sin embargo, también tienen una mala reputación con otros diablos debido a su naturaleza impulsiva que a menudo les lleva a ser disciplinados brutalmente. A pesar de liderar la carga en los ejércitos infernales, nunca comandan tales fuerzas a pesar de ser baatezu menores. Los barbazu rara vez son promovidos porque sufren pérdidas increíbles durante la Guerra de Sangre, y su rol general es el de salvajes desechables. La mayoría de los baatezu nunca son promovidos nuevamente después de alcanzar el rango de barbazu, con excelentes abishai rojos y spinagones saltándose el rango por completo y solo aquellos diablos barbudos de mérito excepcional ascendiendo al único nivel que pueden desde ese punto, el de los osyluths.

4.6.- Brachina
Comúnmente conocidas como las diablesas del placer, las brachinas se tratan de seductores baatezu que sirven como tentadoras de los virtuosos agentes divinos, sin importar su genero, desentrañan su devoción antes de ligar sus almas mediante pactos de lujuria. Creadas a partir de las erinias escogidas por su gran belleza y poder, las almas que estos diablos cosechan son las mas dulces por la caída que traen consigo.

4.7.- Bueroza
Conocidos como los diablos de acero, los bueroza son guerreros baatezu que sirven como la primera linea de soldados de los Infiernos, firmes luchadores obligados por el deber para hacer el mal. Solo existen para la guerra y se especializan en acabar con criaturas que usan magia, compensando su falta de fuerza bruta con una afilada inteligencia, habilidades mortales y un gran trabajo en equipo.

4.8.- Cornugon

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Los cornugones son criaturas del tamaño de un ogro, cuyos cuerpos alcanzan hasta 2.7 metros de altura. Pesan alrededor de 270 kg y son seres humanoides cubiertos de repulsivas escamas. Su presencia se considera intimidante incluso para otros diablos, ya que sus enormes alas, cuernos prominentes y colas serpenteantes refuerzan su aspecto aterrador.

Personalidad
A pesar de estar entre los más capaces y astutos de los baatezu, los cornugones son también de los menos propensos a traicionar a sus superiores, lo que los convierte en poderosos activos. La verdadera fuente de su lealtad es un punto de controversia, aunque notablemente odian y temen a aquellos más fuertes que ellos y actúan para evitar riesgos personales. Mientras algunos afirman que su verdadera naturaleza es militarista y disciplinada, otros dicen que su lealtad proviene de la pereza y su amor por la batalla de la beligerancia. Independientemente de las razones de su obediencia, si se les agita profundamente, son capaces de una furia intimidante.

Habilidades
Las alas de un diablo cornudo no son solo para mostrar, ya que les permiten moverse por el campo de batalla mucho más rápido que a pie. Además de su habilidad para luchar con colmillos y garras, los cornugons infligen heridas infernales a aquellos cuya piel perforan con sus colas. Estas heridas sangran profusamente y nunca sanan de manera natural, solo la medicina capaz o la magia de curación experta pueden detener la hemorragia.

Los cornugones pueden elegir irradiar un aura de miedo a su alrededor en un radio de 1.5 metros, para aterrorizar a los no baatezu. También pueden regenerar cualquier daño que sufran, excepto el infligido por armas alineadas con el bien, armas de plata o hechizos inherentemente buenos. Los cornugones poseen una amplia variedad de habilidades mágicas innatas, lo que les permite lanzar rayos, crear llamas increíblemente peligrosas y crear poderosas ilusiones. También tienen la capacidad de invocar a una variedad de diablos, incluidos una pequeña turba de lemures, un grupo de barbazus, una bandada de abishai o algunos cornugones adicionales.


Combate
Los cornugones a menudo luchan con tridentes militares o cadenas con púas, con las que aturden a sus enemigos. Son audaces en combate y rara vez se retiran, incluso cuando están en desventaja. Normalmente se lanzan al combate desde el aire, intentando deshabilitar y eliminar rápidamente las amenazas más poderosas con sus tridentes, cadenas o colas.

Los cornugons hechiceros son infrecuentes. Pocos están dispuestos a dejar de lado su entrenamiento físico el tiempo suficiente para convertirse en magos destacados y solo rara vez retienen alguna de sus lealtades anteriores a las deidades una vez que alcanzan su lugar en la jerarquía infernal.


Sociedad
Los cornugones ocupan los círculos inferiores del Infierno, particularmente Malbolge y Maladomini, donde sirven como la élite de la infantería voladora. Sus ejércitos cuentan con hasta 2,000 de su tipo y solo seres con estatus de pit fiend tienen permitido liderar sus legiones infernales. Los diablos cornudos también son los guardaespaldas de élite de Baator, deseados por poderosos gelugons y pit fiends para servir como guardias personales y retenedores.

Junto con los hamatula, los cornugons están entre los baatezu que avanzan más rápidamente. Los cornugons que demuestran sus habilidades a través de varios éxitos militares reciben el mando de vastos ejércitos de diablos menores. El único camino más rápido hacia el ascenso desde ese punto sería el servicio directo a los Ocho Oscuros, lo que lo convierte en una posición increíblemente deseada.

Los cornugones que se demuestran particularmente excepcionales tienen permitido servir entre los 106 cornugons que ya protegen a los Ocho Oscuros. Dichos cornugons poseen una lealtad extrema rara vez vista dentro de las traicioneras profundidades de Baator, se rumorea que están dispuestos a morir por el consejo ya sea por devoción genuina o simplemente por puro terror a las consecuencias de abandonarlos. Los cornugons que logran servir con los 106 avanzan relativamente rápido para los baatezu, alcanzando el estatus de gelugon en aproximadamente un milenio.

En la jerarquía infernal de los baatezu, se piensa que los cornugones son los menores de los grandes diablos, pero aun así reciben prestigio por su rango. Los cornugones a menudo tienen nombres que se traducen en cosas como "Ala Doblada" o "Cola Malvada".
 
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El Diablonomicon
El Bestiario Infernal
(3a parte)

4.- Especies de Baatezu
4.9.- Dogai
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En sus formas normales, todos los dogai son físicamente idénticos, apareciendo como humanoides de 1.8 metros de altura y 84 kg de peso, con piel gris sólida. Sus cabezas son esencialmente sin rasgos, con solo un leve indicio de tener una nariz y un par de ojos rojos ardientes, aunque sí poseen una boca. Sus sonrisas amenazantes son su rasgo más perturbador, siendo muecas fijas que revelan dientes tan blancos como el hueso.

Personalidad
Los dogai son implacables en el uso de sus habilidades, nunca dudan en matar o desenterrar información comprometedora sobre sus objetivos. Los asesinos infernales sienten un gran orgullo por su trabajo asesino.

Habilidades
Los dogai utilizan los poderes de las sombras para llevar a cabo sus malignas asignaciones. Pueden entrar rápidamente en una forma de sombra, convirtiéndose en una figura indistinta aparentemente hecha de pura oscuridad. Escondiéndose tras la cobertura de la oscuridad, pueden volverse invisibles rápidamente, con informes que varían sobre si pueden atacar a otros mientras permanecen invisibles, si la luz del sol disipa la oscuridad y con qué frecuencia y libertad se puede usar este poder. Pueden imbuir sus espadas con niveles peligrosos de poder necrótico que consumen a aquellos que cortan y crear redes de sombras que inmovilizan y debilitan a sus enemigos.

Los diablos asesinos tienen acceso a habilidades similares a hechizos como puerta dimensional, nube de niebla, detección no, y lenguas a voluntad, y pueden usar teletransporte mayor una vez al día.


Combate
Los diablos asesinos son oponentes pragmáticos que atacan sin previo aviso y solo luchan en sus propios términos. Son expertos en ataques furtivos y utilizan tácticas de golpe y huida para infiltrarse tras las líneas enemigas e impersonar a otros antes de escabullirse sin que se note su presencia. Contra grupos, lanzan una red sombría para inmovilizar a tantos enemigos como sea posible antes de matarlos.

Cuando enfrentan a enemigos preparados para ellos, los dogai aprovechan su visión ciega saturando un área con niebla, atacando a sus enemigos y luego desvaneciéndose en la niebla antes de que se pueda preparar un contraataque. Esta estrategia se puede contrarrestar permaneciendo cerca y listo para atacar al primer signo de su aproximación.

Los dogai usan puerta dimensional para aparecer inesperadamente en medio de grupos o para retirarse si son acorralados por una amenaza seria. La presencia de demasiados enemigos descontrolados los lleva a retirarse bajo la oscuridad, esconderse y esperar el momento adecuado para intentarlo de nuevo.

La mayoría de los diablos asesinos trabajan solos y generalmente prefieren que sea así, creyendo que otros diablos se interpondrían en su espionaje y asesinatos. Cuando se envían en equipos, generalmente de dos a cuatro, es a menudo para asesinatos, y cuando luchan con otros diablos usan puerta dimensional para colocarse en posiciones de flanqueo. Al enfrentarse a oponentes particularmente duros, confían en combatientes cuerpo a cuerpo como los diablos de guerra para servir de distracción mientras ellos se mueven para matar.


Sociedad
Dado el inmenso papel que juega el asesinato de rivales en el gran juego de intrigas políticas que tiene lugar en los Nueve Infiernos, no es sorprendente que los diablos asesinos sean sirvientes importantes en el séquito de cualquier diablo. Rara vez sirven como los cerebros, existiendo para servir la oscura voluntad de sus amos detrás de las escenas a través de escuchas, el descubrimiento de información ilícita, eliminando objetivos específicos y merodeando en las cortes de seres tan poderosos como los pit fiends y los archidevils.

Parte de lo que hace a los dogai tan asesinos capaces son las reglas del propio Infierno. Según las retorcidas y arcanas (literal y figurativamente) reglas de Baator, los dogai no pueden entrar en los pactos que permiten a los diablos invocar a otros para recibir apoyo, pero son compensados de las maneras más letales. Los diablos asesinos no pueden enfrentar represalias, al menos oficialmente, por matar a cualquier otro diablo, incluso a sus propios jefes, lo cual, en circunstancias normales, resultaría universalmente en ejecución.

Es precisamente por su eficiencia y habilidad que los dogai son parias en los márgenes de la sociedad baatezu, no confiados por todos los demás diablos. La mayoría de los diablos asumen lo peor de ellos cuando aparecen, incluso los mayores tiranos del Infierno los evitan, porque un dogai en movimiento es uno con una misión. Los diablos asesinos típicamente se entrenan como pícaros, pero adecuadamente, todos son inherentemente capaces de entrenarse como asesinos. Los dogai experimentados a menudo lo hacen y son los asesinos de élite de su tipo, temidos por todos los diablos debido a la posibilidad de que puedan estar acechando en cualquier lugar.

Los clérigos de Dispater pueden invocar a los diablos asesinos mediante hechizos de aliado planar, ya que el paranoico Duque de Hierro obtiene el servicio de docenas de dogai y a veces los envía a sus vasallos como sirvientes y espías. Los recompensa con gemas, objetos mágicos y otros tokens, aunque como siempre están en misión, la mayoría de los dogai invierten su riqueza en utilidades, como pociones de curación o espadas de hierro frío. Muchos dogai reportan directamente a Asmodeus mismo, revelando en secreto los secretos de sus patrones. En lugar de responder a la decepción con acusaciones o ataques, la mayoría de los diablos típicamente intentan deshacerse de los espías, o engañarlos para que den a Asmodeus información que les beneficiaría que él supiera.

Afortunadamente para aquellos que temen a los diablos asesinos, también realizan funciones similares en los reinos mortales, eliminando amenazas a las tramas baatezu y reuniendo información secreta. Por ejemplo, un paeliryon cuyos planes han sido repetidamente frustrados podría enviar a un dogai para aprender más sobre los intrusos antes de informar de nuevo. Luego, el diablo de corrupción podría enviar la resistencia apropiada para evitar que los individuos logren sus objetivos.

4.10.- Erinia

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Las erinias originalmente aparecen como figuras imponentes pero hermosas, tan atractivas que fácilmente podrían ser confundidas con celestiales. Una erinia generalmente mide alrededor de 1.8 metros de altura y pesa aproximadamente 68 kg. Aunque son naturalmente femeninas, las erinias pueden aparecer como versiones idealizadas de cualquier sexo de una raza mortal.

Sus formas naturales normalmente poseen ojos rojos brillantes, así como grandes alas emplumadas que permanecen sin importar la forma que tomen.


Personalidad
Las erinias no solo son físicamente impresionantes, sino también peligrosamente capaces, altamente disciplinadas y lealmente infalibles a sus señores. Al cazar almas mortales, muestran tanto crueldad como astucia, explotando su apariencia angelical y tentando a quienes encuentran para cometer actos malvados.

La relación entre las erinias y otros diablos es una combinación conflictiva de admiración y odio. Habiendo venido de celestiales en lugar de almas condenadas, las erinias se consideran innatamente superiores a otros baatezu, lo que causa un desprecio mutuo entre ellas y sus parientes infernales. Otros diablos envidian grandemente a las erinias, pero al mismo tiempo, se inspiran en su indomable furia. Sentimientos de lujuria e idolatría chocan con la hostilidad, tanto que los dos grupos ocasionalmente desobedecen a sus superiores y se encuentran con violencia.


Habilidades
Las erinias tienen poderosas habilidades de encanto que hacen que aquellos a quienes miran obedezcan todos sus caprichos. Su dominio es tan completo que las víctimas están dispuestas a proteger a su encantadora incluso a costa de sus propias vidas y obedecen sus órdenes sin preocuparse por las vidas de otros. El encanto puede durar indefinidamente, desvaneciéndose solo con la muerte de la víctima o si la erinia lo disipa, aunque solo pueden usarlo contra una persona a la vez. Por el contrario, una erinia puede infundir terror en cualquiera que la mire, haciendo que huyan en pánico.

Su magia les ayuda a disfrazar su propia presencia mientras que su visión verdadera les permite ver a través de los disfraces mágicos de otros. Al invocar a otros diablos para asistencia, pueden llamar a los más débiles, como un pequeño grupo de lemures, espinas o barbazus, o a otra erinia.


Combate
Las erinias, aunque no son las mejores guerreras del Infierno, poseen una destreza de combate legendaria. A menudo están armadas con espadas y arcos increíbles, pero pueden manejar prácticamente cualquier arma con pericia. Su armamento convencional incluye poderosas cuerdas de enredo utilizadas para atrapar tanto a oponentes poderosos como a víctimas indefensas. La estrategia de batalla normal empleada con las cuerdas es atar a sus enemigos antes de levantarlos a gran distancia y dejarlos caer. También se sabe que usan armas recubiertas de veneno cáustico.

A través de la brutalidad que infligen en el campo de batalla, las erinias renuevan el vigor de sus aliados, a menudo enfrentándose a múltiples enemigos a la vez con una furia desenfrenada. A pesar de su temible ira, las erinias también son tácticamente adeptas, coordinándose con otras de su clase para rodear a grupos de enemigos en lugar de simplemente flanquearlos. Aunque las erinias no tienen reparos en enfrentarse a enemigos en el suelo, prefieren luchar desde lejos. Normalmente utilizan primero sus habilidades mágicas, sembrando confusión en aquellos que están debajo de ellas antes de disparar sus arcos.


Sociedad
Favorecidas por Dispater por su belleza, habilidades y lealtad inquebrantable, las erinias son comunes dentro de Dis. Stygia también posee una gran población de erinias, con todo un regimiento responsable de proteger la tumba helada de Levistus de intrusiones aéreas. Se pueden encontrar en gran número dentro del laberinto político de Maladomini, y específicamente en Grenopli actúan como patrulleras para disipar o contrarrestar la magia ofensiva y todos los intentos de violencia. Junto con los paeliryones, las seductoras erinias disfrutan de una posición noble y un notorio favoritismo dentro de la corte de Glasya, quien a menudo les proporciona objetivos para corromper personalmente, especialmente aquellos de fe autojustificada. Las cazadoras son conocidas por acechar los cielos de Malbolge en busca de intrusos sin permisos de paso seguro, capturando a menudo a enemigos carismáticos para que Glasya los torture o seduzca a su antojo.

Incluso las erinias que no trabajan bajo los archidiablos a menudo reportan directamente a los Ocho Oscuros en lugar de tener un maestro intermediario. Mientras algunas sirven como sirvientas o simplemente como concubinas, otras tienen tareas mucho más superiores, como espiar tanto a enemigos como a aliados. Muchas erinias son responsables de llevar justicia al Infierno, aunque el método con el que lo hacen varía en gran medida. Con cascos con cuernos y armaduras estilizadas, las guerreras erinias llevan la muerte a aquellos que desafían a sus maestros infernales o las órdenes del propio Asmodeo. Como árbitros de la justicia, actúan en nombre del Infierno y son responsables de rastrear a aquellos que rompen contratos infernales. Otras actúan al otro lado de la ley, ayudando a liberar almas mortales actuando como consejeras legales para aquellos que no recibieron lo que se les prometió o fueron forzados a hacer sus tratos.

El rol que gana más respeto a las erinias entre sus compañeros infernales, sin embargo, es el de la seductora.


Corrupción
A diferencia de casi todos los demás diablos, las erinias son capaces de entrar en el mundo mortal por su propia voluntad y utilizan esta habilidad para recolectar almas mortales. El método tradicional usado para lograr este objetivo es a través de la seducción, aunque se ven obligadas a usar magia para disfrazar sus alas si no intentan usar su herencia celestial como cobertura. Entran en el mundo mortal solas, ya que son incapaces de traer a otros con ellas, y buscan a mortales que puedan atraer de vuelta a Baator. Solo una persona puede regresar al Infierno con ellas a la vez, dejando la materia inorgánica atrás, lo que obliga a la víctima a intentar escapar de Baator mientras está peligrosamente mal equipada o a ser transformada en un lemur. Al seducir mortales, hablan en lugar de comunicarse telepáticamente y pueden hablar una amplia variedad de idiomas.

Cuando la seducción no es suficiente, las erinias tienen otros métodos para cautivar a los mortales, como ofrecer tratos fáusticos y otras formas de acuerdos. Mientras que las erinias normalmente lideran a diablos enfocados en la batalla, como los barbazus, merregones o kytones, también comandan guerreros mortales, ya que algunos están dispuestos a vender sus almas a cambio de entrenamiento. Además de los diablos, las erinias también son ocasionalmente encargadas de gestionar pequeños cultos. Aquellas que eligen dedicarse a la hechicería usualmente estudian la magia de encantamiento para mejorar su habilidad preexistente para encantar.


Promoción
Las erinias pueden ser promovidas a la forma de cualquier diablo superior a ellas o ser degradadas a barbazus dependiendo de su servicio. Aunque comúnmente se transforman en osyluths, es posible que incluso se conviertan en diablos de la sima. Para convertirse en diablos de la sima, deben someterse al mismo proceso que los gelugones y soportar el tormento del Pozo de las Llamas durante 1,001 días. A pesar de su gran maniobrabilidad dentro de la jerarquía infernal, muchas rechazan oportunidades de promoción, habiéndose acostumbrado a su exención de las filas normales de los baatezu y a numerosas ventajas.

Ecología
Las erinias son el único tipo de diablo que posiblemente nacen en lugar de ser creadas a partir de almas mortales. A diferencia de la mayoría de los diablos, que solo son capaces de engendrar hijos, las erinias son capaces de llevarlos. No se sabe si las erinias adquirieron esta capacidad antes o después de su descenso, pero la habilidad de quedar embarazadas es otra razón por la que a menudo rechazan la promoción. Son padres protectores y cautelosos que esconden colonias de sus jóvenes lejos de los ojos de aquellos que interferirían con su desarrollo.

Aunque algunos estudios afirman que los diablos no pueden ser promovidos a erinias, otros sostienen que el rango puede servir como recompensa para diablos perezosos que superan sus errores iniciales a pesar de numerosas pruebas, como los abishai. Se dice que los abishai promovidos a erinias tienen sus rasgos reacomodados para hacerlos más atractivos a los mortales y de alguna manera se les añaden sílabas a sus nombres verdaderos para hacer más complicado invocarlos. Se rumorea que solo se permiten 500 erinias a la vez, promoviendo a baatezu inferiores para llenar sus posiciones cuando las erinias actuales son promovidas a formas superiores.

4.11.- Excruciarcas

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Los excruciarcas se asemejan a humanoides calvos con piel pálida y ojos rojos que suelen vestir delantales de cuero manchados de sangre y máscaras. Miden un poco menos de 1.8 metros de altura y pesan alrededor de 91 kg.

Personalidad
Los excruciarcas son criaturas ordenadas, pero extremadamente crueles. Disfrutan enormemente torturando a seres indefensos. Cuando luchan, los diablos del dolor tienden a atraer a un oponente casi derrotado a una falsa sensación de esperanza haciéndose pasar por más débiles de lo que son, solo para poder extinguir esa esperanza de victoria o escape cuando el cruel demonio gana.

Habilidades
Los excruciarcas, al igual que otros diablos, poseen varias habilidades similares a hechizos, incluyendo la capacidad de imitar los efectos de toque vampírico y teletransporte mayor (solo ellos más 23 kg de objetos) a voluntad, y curar heridas moderadas y ola de pena tres veces al día. Además, una vez al día, un demonio del dolor puede intentar invocar a otro diablo del dolor.

Los diablos del dolor irradian un aura de dolor y miseria, causando pequeños pero dolorosos cortes que aparecen espontáneamente en las criaturas cercanas. De manera similar, pueden enviar energía arcana a través de su arma para infligir un dolor casi inimaginable a sus víctimas.


Combate
Los excruciarcas típicamente usan látigos en combate y prefieren luchar en parejas. Su estrategia normal implica atraer a un enemigo lejos de su grupo, y hacer un uso extensivo del alcance que les dan sus látigos infernales.

Su sadismo natural los impulsa en combate, y su habilidad para torturar criaturas les permite encontrar la manera de superar las defensas y resistencias de un oponente.


Sociedad
Los excruciarcas son los torturadores de los baatezu, aplicando su oficio sobre almas desafortunadas, diablos que desagradan a su maestro y cualquier otro cautivo que se les entregue o que capturen. Mercenarios de corazón, trabajan para cualquier señor o dama en los Nueve Infiernos que sean su hogar, aunque eventualmente se aburren de un trabajo y buscan uno nuevo. Cuando no están al servicio de un señor, residen en fortalezas aisladas con otros diablos del dolor, donde perfeccionan sus habilidades. Se encuentran más comúnmente en la capa de Cania, donde torturan a los numerosos cautivos allí retenidos.

Sin embargo, otros diablos temen y detestan a los excruciarcas por sus puestos como castigadores, ya que un diablo que desagrada a su maestro y es entregado a un excruciarca puede ser degradado. Así, cuando otros diablos encuentran a un diablo del dolor solo, lo atacan y lo matan.

Los excruciarcas a menudo escuchan muchos secretos de sus víctimas, que normalmente pasan a su señor o señora actual, pero también venden la información.

Los diablos del dolor tienen una rivalidad intensa y mortal con los kytones, compañeros torturadores e interrogadores. Los dos tipos de diablos conspiran constantemente uno contra el otro. Sin embargo, los kytones son más frecuentemente asignados a "trabajar" sobre cáscaras de almas, mientras que los excruciarcas son más frecuentemente asignados a torturar mortales u otros demonios.

En la jerarquía de los baatezu, los excruciarcas son considerados baatezu menores.

4.12.- Falxugones
Conocidos comúnmente como los diablos cosechadores, los falxugones son insidiosos baatezu que sirven como los recolectores de almas de los Infiernos, los legendarios timadoras cuyos poderes persuasivos, contratos tentadores e icónicos acuerdos fáusticos han cosechando innumerables recompensas para Baator. Aquellos que acaban en las tierras de los mortales, buscan corromper a sus residentes y pervertir sus ideales.

4.13.- Gelugones
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Los gelugones son insectoides bípedos de color azul y blanco que miden entre 3.2 y 3.7 metros de altura y pesan alrededor de 320 kg. Sus manos y pies terminan en garras y sus largas y gruesas colas están rodeadas de espinas. Sus cabezas tienen un par de antenas, mandíbulas afiladas y un par de ojos compuestos.

Personalidad
Los gelugones desprecian a los débiles y respetan a los poderosos, sin importar sus lealtades. Cooperan de mala gana con diablos más débiles, viéndolos como peones o salidas para su frustración. Su deseo por el poder de los diablos de la sima inculca en ellos no solo una lealtad diligente, sino también un miedo paralizante a cometer errores. Aunque los diablos del hielo todavía planean obtener almas para sus amos, evitan planes complejos y tratan de retrasar el final de sus planes hasta después de ser promovidos.

Habilidades
Los gelugones son guerreros salvajes que combaten a sus enemigos con sus garras, pinzas y colas. El cuerpo de un gelugón, especialmente su cola, está rodeado por un aura de frío entumecedor que ralentiza a aquellos que golpean. También son conocidos por estar rodeados de un aura de miedo que hace que la mayoría de rivales huyan aterrorizados y se regeneran lentamente cuando no son heridos por hechizos o armas alineadas con el bien.

Las habilidades mágicas de un diablo del hielo les permiten volar y manipular el frío de varias maneras, pero su capacidad para crear muros de hielo es particularmente escalofriante, congelando a aquellos que se acercan y disipándose en aire peligrosamente helado cuando son destruidos. Pueden intentar invocar a una amplia variedad de diablos para obtener ayuda, incluyendo lemures, barbazus, osyluths u otro diablo del hielo.


Combate
La salvaje maldad de los gelugones se muestra plenamente cuando no están liderando soldados en batalla, ya que su odio a la debilidad los lleva a destruir primero a sus enemigos más frágiles. Su estrategia de combate típica es inmovilizar primero a la línea del frente, permitiéndoles usar su velocidad y alcance para atacar a enemigos más débiles, evitando que sus víctimas huyan. Sus habilidades marciales y poderes mágicos son más adecuados para batallas en espacios confinados, y son conscientes de esto.

Sin embargo, los diablos del hielo también están orientados a objetivos, luchando solo si es necesario para completar su misión, pero nunca retrocediendo de batallas necesarias o victorias fáciles. Debido a la naturaleza importante de su trabajo, es posible que, si los diablos del hielo están perdiendo, un pit fiend venga en su ayuda.

Prefieren el combate sin armas, destruyendo a sus objetivos con sus numerosas armas naturales o usando sus habilidades sobrenaturales para sembrar el caos en las filas enemigas. A pesar de esta preferencia marcial, uno de cada cuatro gelugones empuña lanzas con púas tan frías que la mayoría quedan paralizados por su escarcha.


Sociedad
Aunque los gelugones se encuentran más comúnmente en Cania, una gran cantidad puebla la vasta extensión helada de Stygia. Un regimiento de soldados gelugón está estacionado en balsas de hielo para defender la tumba de Levistus. Los gelugones son tanto líderes como soldados, una posición única entre los baatezu, y son casi exclusivamente responsables de comandar tropas infernales. Debido a que los diablos del hielo no tienen reparos en enviar soldados débiles a su perdición y prefieren luchar solos, son malos generales. Tanto mortales poderosos como diablos los usan como guardias personales y guerreros de élite.

Los gelugones persiguen incansablemente la promoción, cumpliendo fielmente sus misiones y recolectando tantas almas como sea posible para sus amos. La fortaleza de Malsheem se encuentra dentro de Nessus y tiene una sola entrada portal situada en el fondo de un pozo profundo en Cania. Los diablos del hielo son los únicos responsables de proteger el portal, y en cualquier momento el noveno círculo de Baator está protegido por 9,999 guardias gelugón. Los diablos de la sima se ven obligados a poner una inmensa confianza en los gelugones y ocasionalmente los defienden cuando están perdiendo, pero los formidables requisitos para la promoción de gelugón permiten a los diablos de la sima confiar en ellos de manera segura. Simplemente estar en la lista de candidatos requiere que un gelugón sirva durante 777 años consecutivos sin cometer un solo error, con la mayoría teniendo que repetir el proceso de calificación más de nueve veces.

Los gelugones, junto con los diablos de la sima, son los baatezu más adeptos en la hechicería, aunque practican la magia con menos frecuencia que sus superiores. Avanzan como los magos normales, pero aprenden más hechizos relacionados con el frío además de la cantidad típica, y también investigan variantes heladas de hechizos existentes (como una esfera congelante en lugar de una esfera flamígera).


Ecología
Un gelugón que finalmente gana su promoción es sometido al fuego infernal del Pozo de la Llama, experimentando 1,001 días de agonía excruciante antes de renacer como un diablo de la sima. Aunque otros baatezu ocasionalmente visitan, los gelugones son los únicos diablos nativos de Cania y se dice que su aura gélida proviene del mismo reino. A diferencia de la mayoría de los diablos, los gelugones encuentran climas más fríos más hospitalarios, aunque su inmunidad al fuego les permite habitar incluso en regiones abrasadoramente calientes. Los pantanos húmedos de Minauros y las llanuras de lava de Phlegethos son física y visualmente inquietantes para los diablos del hielo. Los gelugones poseen la capacidad de ver la luz ultravioleta.

Debido a que la electricidad es una vulnerabilidad evidente de los baatezu, se realizan experimentos para crear gelugones más resistentes a los choques. Si bien algunas pruebas tienen éxito, el resultado es que los diablos del hielo ven reducida su capacidad para irradiar frío. Otras pruebas producen el resultado opuesto, causando que los gelugones sean aún más fríos de lo normal. Estos gelugones a menudo son desplegados junto a mercenarios yugoloth, explotando la susceptibilidad de los daemones al frío para evitar su típica traición. Los gelugones resistentes a los choques pueden reconocerse por sus antenas adicionales y piel transparente, mientras que los gelugones más fríos son de un tono de azul tan brillante que nunca se desvanece, incluso dentro de los grisáceos páramos que drenan el color.


Biología
Los ojos de estas criaturas son capaces de ver en la oscuridad total. Además, los gelugones pueden ver su entorno sin utilizar sus sentidos visuales.

4.14.- Ghargatula
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Los ghargatulas miden 7.6 metros de altura y, a primera vista, fácilmente se podrían confundir con dragones o dinosaurios infernales debido a su tamaño imponente. Sin embargo, su forma real revela que no son tales criaturas; no se encuentra ningún indicio de la gracia o estructura de un dragón en la masa bípeda de un ghargatula, cuya carne oscura, desigual y casi rocosa refleja los páramos infernales en los que habitan. Docenas de brazos desiguales y con múltiples articulaciones cubren sus cuerpos, cada uno con una o más garras, y cada uno tiene una cola prensil de 4.6 metros de largo que termina en un aguijón negro como el carbón, lleno de veneno. Lo más impactante de todo es la enorme boca que ocupa la mayor parte de la cabeza del ghargatula, albergando dientes del tamaño de dagas, colmillos de la longitud de espadas cortas y un aliento fétido.

Personalidad
Los ghargatulas son criaturas torpes que, a menos que se les ponga a trabajar, matan cualquier cosa que encuentren, incluyendo otros diablos.

Habilidades
Un ghargatula puede devorar a un humano entero de un solo bocado, tragándolo entero, y puede mantener criaturas más grandes atrapadas en sus poderosas mandíbulas. También tienen las resistencias comunes de los diablos, así como poderes regenerativos que solo pueden ser detenidos por armas sagradas o encantadas. Si alguien logra cortar su camino fuera de sus entrañas, la acción muscular cerrará el agujero, obligando a la persona recién atrapada a abrirse camino de nuevo. Sus colas se mueven alrededor de sus cuerpos masivos y entregan un veneno que afecta la capacidad de moverse.

Como otros diablos, los ghargatulas tienen habilidades telepáticas y la capacidad de invocar a otros baatezu. Sin embargo, a diferencia de sus parientes, generalmente carecen de poderes mágicos, y su intento de invocación es débil, con solo una posibilidad entre cuatro de llamar a un cornugón.


Combate
Careciendo de la magia de otros baatezu, los ghargatulas son combatientes directos pero increíblemente salvajes, confiando en su puro poder físico en combate. Comprimen su forma desgarbada para atacar mejor a presas más pequeñas, agachándose para atraparlas con sus mandíbulas.

Ecología
Si no están vagando por las capas más cálidas del Infierno causando carnicería, los ghargatulas son empleados para proteger los lugares importantes de Baator, como palacios y catedrales; un gran número, por ejemplo, ronda la residencia de Baalzebul y actúa como sus guardias personales.

Biología
Los ghargatulas, como otros baatezu, tienen visión en la oscuridad capaz de penetrar la oscuridad más profunda. Su agudo sentido del olfato les permite localizar inmediatamente a enemigos ocultos (incluidos los invisibles) y rastrear por el olor, aunque no pueden diferenciar entre copias en la misma área relativa, como las creadas mediante magia de ilusión.

4.15.- Gulthir
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Los gulthirs miden 3 metros de altura y parecen esqueletos con piel rojiza y amarillenta que cuelga flojamente de sus cuerpos de 360 kg. Sus cabezas calvas, cuadradas y verrugosas están cubiertas de tumores y otras lesiones, y albergan dos puntos de luz carmesí que son sus ojos. Las heridas sueltas y rezumantes que sirven como sus bocas tienen mandíbulas que pueden desencajarse, lo que les permite tragar presas del tamaño de un hombre de un solo bocado.

Personalidad
Los gulthirs lamentan su condición actual, creyendo universalmente y sin duda que no merecen su condenación. Odian sus formas y desahogan este odio en otros diablos, deleitándose en el horror de los demás cuando usan sus poderes viles. Aprovechan cada oportunidad para abusar de los restos de su poder y autoridad, y aquellos que resisten su tiranía pesada son tragados. Sin embargo, la transformación solo se usa voluntariamente en diablos mayores como una muestra del orgullo que les queda.

Aferrándose a lo poco que tienen y deseando aún más, los gulthirs guardan tesoros como símbolo de estatus y se adornan con joyas. Codician objetos de poder y guardan las valiosas pertenencias de sus víctimas dentro de ellos para mantenerlas seguras.


Habilidades
Un gulthir es un oponente lento cuya arma principal es su boca, con la cual muerde a sus enemigos y los traga enteros con facilidad, aunque solo pueden mantener una criatura en su estómago a la vez. Los tragados son inmediatamente y de manera irresistible dominados por el gulthir, quien puede tomarse unos segundos para vomitarlos cubiertos de baba. Una baba blanca y espesa cubre los ojos de la víctima, y una vez expulsados, el sujeto dominado debe reunir la fuerza de voluntad para liberarse de su influencia, hacer que alguien más mate al gulthir o lavarse los ojos con agua bendita para escapar de su control.

Contra diablos y otros seres extraplanarios malignos, un gulthir tiene opciones aún más mortales. Si son tragados y carecen de la fortaleza para resistir, el desafortunado diablo será destruido inmediatamente, sus esencias absorbidas para empoderar al gulthir en un grado que coincida con la vitalidad y fuerza de la víctima obliterada. En lugar de ingerir instantáneamente a un diablo tragado, los gulthirs también pueden digerirlos lentamente para convertirlos en gulthirs también.

Los gulthirs pueden invocar entre uno y cuatro lemures. Pueden usar las habilidades mágicas de teletransporte mayor y ver invisibilidad a voluntad, y usar rayo de debilidad y miedo cinco veces al día.


Combate
Habiendo perdido ya tanto, los gulthirs cargan imprudentemente en la batalla sin mucho que temer. Eligen a un enemigo y se enfocan en tratar de tragar ese objetivo lo antes posible, usando miedo para dispersar a otros enemigos. Debilitan a la oposición más fuerte con rayo de debilidad para debilitarlos cuando llega el momento de consumirlos, y convocan lemures cuando están en inferioridad numérica como distracciones (y para consumirlos y empoderarse).

Sociedad
Los gulthirs son una de las formas que un diablo puede tomar después de enfurecer a sus amos a través del fracaso. Aquellos que desagradan a sus señores infernales a menudo son alimentados a los gulthirs tanto para castigarlos específicamente como para mantener la población de gulthirs. Al estar fuera de la jerarquía tradicional del Infierno, los gulthirs deben encontrar alguna manera de recuperar la confianza y/o favor de sus amos para no ser condenados a una eternidad como sombras de su antiguo ser.

Irónicamente, a pesar de ser parias, su condición hace que los gulthirs sean algunos de los sirvientes más leales del Infierno, y disfrutan de la diversión de causar estragos en los diablos inferiores a ellos. Actúan como una especie de fuerza policial y castigo viviente, y otros diablos se mantienen alejados mientras trabajan. Cuando no sirven a un diablo mayor, merodean por Baator acumulando manadas de lemures para que sirvan tanto como mascotas como alimento, los lemures deambulan sin darse cuenta del peligroso entorno en el que se encuentran.

Los gulthirs infestan todos los Infiernos, pero son comunes en Dis, donde Dispater impone su propia forma de justicia paranoica. Las criaturas son muy frecuentes en los campos de batalla del Grieta Sangrienta, sirviendo como comisarios y tropas de choque desechables. Los diablos de la sima ocasionalmente envían escuadrones de ellos para actuar como "bandas de presión" cazando yugoloths más débiles y convirtiendo a los supuestamente inmortales diablos en gulthirs, reforzando las fuerzas infernales sin tener que contratar a los daemonios como mercenarios. Los diablos mayores negarían que los gulthir están trabajando en alguna capacidad oficial, pero los yugoloths los matan de todos modos siempre que pueden salirse con la suya.

Los gulthirs pueden ser invocados por hechiceros malvados usando el hechizo convocar monstruo VI, y se sabe que sirven a poderosos seres malignos como los liches.


Ecología
Los gulthirs recién formados quedan inconscientes por la transformación, sus cuerpos sacudidos por oleadas de agonía mientras se adaptan a sus nuevas formas, y en el momento en que despiertan, conocen todas sus habilidades, funciones corporales y lo que deben hacer para escapar de ellas. Los gulthirs particularmente viejos son mucho más grandes que sus contrapartes más nuevas, y por lo tanto pueden tragar seres más grandes.

4.16.- Hamatula
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Los hamatulas son humanoides esbeltos de 2,1 metros de altura con cuerpos de 140 kg que, como su nombre indica, están completamente cubiertos de púas. Sus manos con cuernos terminan en garras extrañas y largas, y sus largas y robustas colas están cubiertas de espinas. Sus ojos brillantes y vigilantes se mueven constantemente por la habitación, tanto que parecen ansiosos.

Personalidad
Los hamatulas son criaturas extremadamente codiciosas, siempre buscando objetos o criaturas de las que puedan reclamar la propiedad. También son entidades increíblemente orgullosas, atendiendo celosamente a sus deberes sin aburrimiento o desinterés debido a su deseo de aumentar su propio estatus. Su apariencia constantemente agitada, acompañada de tics nerviosos, refleja con precisión su estado mental, ya que son inherentemente paranoicos y suspicaces.

Aunque son solitarios, disfrutan teniendo oponentes, ya que estos les brindan oportunidades para demostrar su valía. A diferencia de ciertos diablos de los círculos superiores del Infierno, son inquebrantables en su persecución de criminales y no son susceptibles a sobornos, negociaciones o súplicas lastimosas de los infractores.


Habilidades
Las púas de un diablo barbado tienen muchos usos en combate, como perforar a sus oponentes con sus garras y colas, herir a los enemigos que se acercan demasiado y empalar a los enemigos abrazándolos. Además, la primera vez que golpean a un oponente con sus garras, llenan a sus enemigos de un miedo sobrenatural. También se sabe que pueden manipular las llamas y causar otros efectos ígneos; por ejemplo, pueden producir llamas y lanzarlas, controlando su intensidad y tamaño con gran precisión. Su habilidad de invocación les permite llamar a otros hamatulas o solicitar la asistencia de abishai o barbazus.

Combate
Aunque siempre están ansiosos por combatir, los diablos barbados desprecian las armas, prefiriendo impalar a sus enemigos con su armamento natural. Aquellos que evitan sus intentos de acercarse son inmovilizados mediante medios como inmovilizar persona, y a los enemigos distantes les lanzan fuego. Dependiendo de la naturaleza de su misión, se involucrarán en escaramuzas o incitarán a sus enemigos a huir antes de perseguirlos con garras y fuego.

Sociedad
Los hamatulas son la guardia de élite de las capas medias de Baator, responsables de defender ciudadelas infernales, bóvedas y diablos importantes como los diablos de la sima y los paeliriones. A menudo patrullan Minauros y Phlegethos para capturar a los viajeros no autorizados que logran deslizarse debajo de Avernus y Dis, pero también monitorean los sinuosos túneles de Malbolge y Maladomini. Cualquier intruso es rápidamente encerrado en una de las innumerables celdas del Infierno.

Los hamatulas son solitarios por naturaleza y solo trabajan en grupo cuando son obligados por un baatezu más fuerte, normalmente para investigar un informe de intrusión. A diferencia de otros diablos, los hamatulas no pueden atravesar libremente diferentes capas del Infierno. Algunos creen que esto es una limitación física, pero en verdad los hamatulas son comandados específicamente para patrullar una sola capa para evitar que se alejen demasiado de sus asignaciones de guardia. El hecho de que los hamatulas puedan entrar en ciertas áreas sin restricciones los convierte en espías y mensajeros extremadamente efectivos. Otros diablos reconocen la tenacidad que los diablos barbados ponen en su trabajo y consideran su vigilancia paranoica un rasgo positivo.


Invocación
Cuando son invocados a los reinos mortales, los hamatulas son útiles como guardaespaldas, campeones y en otros roles donde el poder es valioso.

Hechiceros
Los hamatulas ocasionalmente estudian magia, algunos practican lo suficiente como para lanzar hechizos como bola de fuego o flecha llameante, aunque generalmente no son buenos magos. Junto con los osyluths, constituyen la mayoría de los sacerdotes infernales.

Promoción
La mayoría de los osyluths que logran avanzar están destinados a convertirse en hamatulas, con solo aquellos que muestran una habilidad mayor saltándose esta etapa. El camino más rápido hacia el éxito para un hamatula es brindar un servicio notablemente leal a sus señores.

Ecología
Poseen glándulas detrás de las orejas que secretan una sustancia alucinógena. Esta se utiliza principalmente por diablos mayores como herramienta de tortura e interrogación, pero existen rumores de que grandes cantidades de la secreción pueden producir poderosas pociones de ilusión.

4.17.- Jerul
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Los jeruls son figuras esqueléticas de aproximadamente 3 metros de altura y 250 kilogramos de peso. Cuatro brazos sinuosos que terminan en manos alargadas con garras brotan de sus torsos, y cuatro alas esqueléticas cubiertas de carne marchita salen de sus espaldas. Sus cabezas alienígenas recuerdan a las de un buitre demacrado, pero con cuatro ojos hundidos que brillan con un frío color amarillo. Típicamente visten túnicas ondeantes con capuchas negras y siempre llevan una guadaña gigante y un látigo caro y de aspecto siniestro.

Personalidad
Los jeruls muestran la forma de actuar malvada que se espera de los seres infernales, compartiendo las naturalezas disciplinadas y crueles de sus hermanos baatezu.

Habilidades
Además de las habilidades y resistencias comunes a los baatezu, los jeruls poseen muchas propiedades de los muertos vivientes y son detectados como tales. Son resistentes a la energía negativa, inmunes al frío, enfermedades, parálisis, magia mental y cualquier cosa que debilite su aptitud física o mental, y pueden volar incluso más rápido de lo que corren a pesar de sus alas esqueléticas. Como los clérigos, los jeruls pueden reprender a los muertos vivientes a voluntad. Sus ataques pueden dañar naturalmente a objetivos incorpóreos, golpeándolos con una efectividad usualmente imposible de realizar contra tales entidades, mientras que los vivos pueden quedar exhaustos por sus golpes.

Los diablos de la muerte también tienen varias habilidades similares a hechizos, incluyendo animar muertos, ancla dimensional y teletransporte mayor a voluntad, así como oscuridad profunda y profanar tres veces al día, y debilitamiento y plaga impía una vez al día. Al igual que otros baatezu, los jeruls pueden intentar invocar a más diablos, o a otro jerul.


Combate
Si se ven forzados a luchar, los diablos de la muerte prefieren entrar en combate cuerpo a cuerpo con los atacantes, teletransportándose cerca siempre que sea posible para combatir con sus armas y garras. Los látigos punzantes de los jeruls les permiten herir a sus enemigos de manera no letal. Su sadismo innato los impulsa cuando hieren a sus oponentes.

Sociedad
Los jeruls son el tipo de diablo más común en el Plano de la Fuga. Con el permiso del dios de la muerte de Faerûn, ya fuese Kelemvor o Cyric, Myrkul o Jergal antes que él, castigan a algunas de las almas de los ateos y los herejes.

Los jeruls a menudo llevan consigo varias miles de piezas de oro en joyas ornamentadas pero macabras. Son expertos en el uso de cuerdas. También son conocidos por hablar los idiomas Abisal, Celestial y Común, además de su nativo Infernal.

4.18.- Kocrachon
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Los kocrachons son diablos de 1.5 metros de altura con exoesqueletos similares a los de los escarabajos, carapaces esmaltadas de un color azul oscuro-púrpura que pueden abrirse desde la espalda para revelar alas con las que pueden volar. Tienen seis miembros largos y delgados, cada uno terminado en garras, dos piernas y dos pares de brazos. Cada uno de sus brazos termina en pinzas o garras oponibles capaces de manipulación fina, siendo un par lo suficientemente grande como para causar daño serio y el otro par demasiado pequeño y débil para causar heridas por sí mismo. Sus pequeñas cabezas están equipadas con tres antenas ondulantes y probóscides largas y serradas que sobresalen de sus frentes, justo por encima de sus ojos diminutos y brillantes que miran desde debajo de su quitina.

Personalidad
Los kocrachons son criaturas inteligentes y completamente sádicas, encontrando gran placer en infligir dolor, lo que los convierte en torturadores naturales. Su crueldad es sutil y lenta, utilizando una metodología precisa y hábil de un verdadero experto en las artes del dolor.

Habilidades
Al perforar a sus víctimas con sus probóscides durante un período prolongado, los kocrachons pueden inyectarles una enfermedad letal que mata en el transcurso de varias semanas, conteniendo suficiente fluido para administrar tres dosis diarias. Además, acorde con sus deberes torturadores, también son capaces de curar a través del mismo método, transmitiendo un fluido restaurativo mediante inyección y conteniendo la misma cantidad de fluido que para su otra sustancia.

Físicamente hablando, los kocrachons son bastante débiles, al menos en comparación con otros diablos. Además de la enfermedad, que tomaría demasiado tiempo en tener un efecto inmediato, solo pueden dañar a sus enemigos picándolos y apretándolos con su par de pinzas más poderoso. A diferencia de otros diablos, son particularmente resistentes al frío, pero son más vulnerables cuando son atacados por la espalda y, en última instancia, son más hábiles físicamente al escabullirse o volar lejos.

Los kocrachons tienen las habilidades mágicas comunes a los baatezu, así como profanar, detectar magia, disipar magia, dolor líquido, círculo mágico contra el bien, tristeza, ola de dolor, marchitar extremidad, tormento y, una vez al día, blasfemia. También pueden invocar ocasionalmente a otros kocrachons para que los ayuden.


Combate
Aunque son bastante capaces de defenderse, los kocrachons detestan el combate directo o cualquier altercado, prefiriendo volar en lugar de luchar. No tienen obligaciones de combate, prefiriendo la tortura paciente de víctimas indefensas a la lucha real, y nunca son enviados a la batalla, ya que sus talentos son demasiado útiles detrás de las líneas enemigas como para desperdiciarlos en confrontaciones en el campo de batalla. Si el combate se vuelve necesario, los kocrachons prefieren confiar en su magia innata mientras luchan durante el mayor tiempo posible, pero son capaces de infligir algún daño cuerpo a cuerpo.

Los kocrachons son tan hábiles con los instrumentos de tortura, y lo suficientemente fuertes en el par de brazos que albergan sus pinzas más pequeñas, que al empuñar herramientas de corte pueden hacer más daño con ellas que con sus pinzas más grandes.

Esto se debe en parte a la habilidad pura con la que pueden manejar sus armas, y gran parte del daño solo es un problema temporal, ya que el objetivo se recupera después de unas pocas horas. Si a un kocrachon se le da al menos unos minutos para estudiar a sus oponentes, pueden volverse aún más enemigos aterradores. Usando su conocimiento de la anatomía, les toma solo un corto tiempo identificar un área de incisión donde pueden cortar hasta el hueso o una zona sensible del exoesqueleto para cortar, debilitando severamente a sus víctimas durante varios minutos mientras se recuperan. Su comprensión psicológica también tiene alguna aplicación en el combate, como fingir sufrir por un golpe para atraer a sus enemigos, una táctica que utilizan con entusiasmo.


Sociedad
La tarea principal de cualquier kocrachon es infligir dolor, y la secundaria es extraer información. Los hechos que un kocrachon podría preguntar a sus cautivos incluyen planes de batalla y secretos sobre espías, y son capaces de sacar confesiones de las bocas más reacias. Son conocidos por trabajar solos o en equipos, típicamente entre 3 y 18, para obtener conocimientos cruciales o para tratar con grupos de prisioneros. Normalmente trabajan en grandes ciudadelas del Infierno bajo las órdenes de algún diablo superior, libres para moverse entre capas pero a veces ordenados a ir a ubicaciones específicas, aunque generalmente prefieren concentrarse en un grupo de víctimas en un lugar determinado, y ser movidos constantemente podría afectar su obediencia típicamente incuestionable.

Pero aunque los kocrachons están diseñados para traer dolor, y aunque son diablos, no son inmediatamente conscientes de su misión ni de cómo llevarla a cabo. En lugar de ser expertos desde el principio, los diablos que se convierten en kocrachons deben estudiar en la Escuela del Dolor, una institución de aprendizaje del Infierno bajo la Colina de las Espadas en Dis, que les enseña la fisiología y psicología de mortales e inmortales por igual, así como cómo atormentarlos y quebrarlos. Pearza, investigador diablo de la sima de los Ocho Oscuros, comanda a los torturadores de la Colina de las Espadas, y su eficiencia prestigiosa en la extracción de información hace que unirse a sus filas sea un objetivo muy deseado para aquellos que desean hacerse un nombre. El archidiablo Dispater emplea personalmente a más de mil de ellos en su Ciudad de Hierro, tal es la legendaria destreza de los kocrachons.


Promoción
El aspecto clave de la promoción de un kocrachon radica en ganar respeto. A pesar de ser técnicamente iguales en rango a los barbazus, los kocrachons reciben un trato muy diferente comparado con los brutales guerreros baatezu. Maestros en el arte del sufrimiento, los kocrachons reciben respeto por sus habilidades, y aquellos que capturan y rompen tanar'ri son admirados menos solo que aquellos que hacen lo mismo con celestiales como arcángeles y ángeles. Los demonios encuentran la bondad insoportable, y aquellos que logran destrozar celestiales hasta convertirlos en restos temblorosos y gritos a través de experimentación interminable, dada su capacidad de soportar grandes cantidades de abuso, son dignos de grandes elogios y estima igual.

Aquellos que demuestran la mayor cantidad de habilidad incluso pueden desarrollar un sentido de camaradería con sus cautivos; a pesar de seguir odiando a sus torturadores, incluso las víctimas comienzan a respetarlos por su talento. Algunos incluso sienten que el odio disminuye en favor del placer, las pobres almas sienten una necesidad de más sufrimiento y, horriblemente, equiparan el dolor exquisito con amor. Esto puede convertirse en una forma enferma de devoción, y los cautivos pueden comenzar a seguir voluntariamente las sugerencias de los kocrachons, los mortales y celestiales liberados en este estado siendo excepcionalmente peligrosos. Este nivel de habilidad, después de 223 años de servicio excelente y fiel, verá a un kocrachon ascender al único lugar en la jerarquía al que puede llegar, el estatus de erinyes, algo que la mayoría de los kocrachons esperan con ansias y sirven bien para lograr.

Convertirse en una erinyes es un paso importante para cualquier baatezu ambicioso, y por lo tanto, otros ven el rango de kocrachon como simplemente el paso anterior. Típicamente, los kocrachons se forman a partir de abishai que muestran suficiente talento como para que sus habilidades se desperdicien como soldados barbazus desechables, pero aquellos que muestran aún mayores cantidades de talento pueden saltarse la etapa de kocrachon y convertirse inmediatamente en erinyes. Irónicamente, los responsables de promover a tales abishai son los kocrachons de la Colina de las Espadas, que no solo realizan cirugías cosméticas para hacer más atractivos los rasgos del diablo dracónico, sino que también añaden una sílaba extra al verdadero nombre de la criatura para hacerlo más complicado, astuto y difícil de invocar. Se sugiere por algunos que los kocrachons son enviados a moldear a ciertos peticionarios y prisioneros para prepararlos para ser transformados en ciertos tipos de baatezu, inculcándoles el conocimiento de que solo los seres poderosos tienen el privilegio de infligir dolor e inspirándoles a luchar por un alto estatus.
 
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El Diablonomicon
El Bestiario Infernal
(4a parte)

4.- Especies de Baatezu
4.19.- Lemures
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Los lemures son masas horrendas de carne derretida y apestosa de 1.5 metros de altura que rezuman por el suelo a medida que se mueven. Son una masa informe y temblorosa de 45 kg bajo sus cinturas, pero sus cabezas y torsos tienen una forma vagamente humanoide. Incluso cuando sus rasgos faciales se derriten y cambian, mantienen una expresión permanente de horror y angustia, y la mayoría de ellos murmura constantemente para sí mismos a pesar de su incapacidad para hablar.

Pueden percibirse vestigios del ser mortal que fueron cuando no están demasiado retorcidos por la angustia. Aunque la mayoría son irreconocibles, un lemur raro muestra algún recuerdo de su vida mortal al hacer ciertos rasgos faciales o tics nerviosos. Incluso si no lo hacen mediante expresiones, algunos tienen vestigios de sus vidas pasadas, como pequeños jirones de ropa aún adheridos a sus masas amorfas. Con el tiempo, sin embargo, los restos de individualidad se vuelven menos notorios a medida que continúan soportando sus miserables existencias.


Comportamiento
Los lemures son casi completamente irracionales y efectivamente incapaces de tomar decisiones, incluso aquellas que les conciernen a ellos mismos. Existen en un estado de dolor físico constante y buscan vengarse de la realidad misma, culpando a todo el cosmos por su condición actual y atacando violentamente a todos los seres. Solo los mandatos telepáticos forzados de sus superiores pueden restringir su sed de venganza, ya que los lemures son sensibles a tales mensajes y obedecen incuestionablemente al diablo más fuerte cercano. Generalmente tratan de evitar a otros diablos y se desatan en sus hordas.

Independientemente del tipo de alma del que se crea un Lemur, normalmente no retienen nada de su antigua personalidad o memoria, aunque rara vez queda algún remanente menor de sus recuerdos. A menos que se les dirija, se comportan como si hubieran sido privados de su inteligencia. Sin embargo, a pesar de su falta de razonamiento, son capaces de una motivación primaria para la promoción y la comprensión innata de que esto ocurrirá si de alguna manera se prueban a sí mismos.


Habilidades
Los lemures son difíciles de matar ya que tienen una habilidad de regeneración inherente y tenue, aunque lenta. Incluso si se convierten en cenizas, pueden regenerarse completamente con el tiempo. Una forma de matarlos permanentemente es usar implementos sagrados, como un arma santa o agua bendita. Otro método es comiéndolos, una táctica que es tanto la más segura como la más comúnmente utilizada por los demonios. Los lemures son completamente inmunes a cualquier efecto que intente manipular sus mentes, debido a que no tienen mente para manipular.

Combate
Los lemures avanzan tambaleándose en legiones infernales al mando de la telepatía de sus maestros, masacrando sin pensar todo a su paso y deteniéndose solo ante las órdenes telepáticas de sus superiores. Usualmente atacan a sus presas desgarrándolas con sus garras o golpeándolas hasta someterlas. Son individualmente débiles y sus tácticas, o lo que pasa por tales, consisten en abrumar a sus enemigos y confiar en su número, aunque no siempre necesitan grandes cantidades para tener éxito.

Dichos números pueden superar los mil bajo un solo comandante diablo, permitiéndoles marchar en una formación especial en cuña llamada "empuje de batalla", que les permite golpear con mayor precisión. La horda que avanza lentamente, eventualmente, prevalece por la fuerza de sus números, pero comúnmente sufre una tasa de bajas del 70-90%, por lo que la táctica generalmente se reserva para batallas desesperadas cuando el éxito es más importante que la longevidad del ejército.


Sociedad
Los lemures son los más bajos de los baatezu, despreciados por otros diablos, regularmente abusados y carentes de un verdadero nombre. Sirven en los deberes más básicos de cualquier grupo infernal y son organizados en masa por los espinagones y amnizus en los ejércitos infernales que son lanzados a la Guerra de Sangre, actuando como carne de cañón para atraer el fuego enemigo en cualquier confrontación inicial.

Cuando no están en combate, los lemures son dejados en los pozos de engendro ardiente del Infierno para torturar a cualquier alma mortal que encuentren nadando en el fuego infernal. Se sospecha que los Lemur son de número infinito y a menudo deambulan por Avernus y Dis en hordas masivas.


Promoción
Se presume que la falta de razonamiento de los lemures es intencional para que los baatezu puedan influir fácilmente en la casta inferior para elegir el camino del mal. Con esta falta de razonamiento viene la falta de una "lección" que el lemur necesita aprender si quiere una promoción. Las almas que llegan a los Nueve Infiernos en forma de lemur, impulsadas solo por su deseo de hacer el mal, tienen las muchas reglas de Baator grabadas en lo que pasa por sus mentes por los amnizus que patrullan.

Por más baja que sea la posición de un Lemur, tienen una oportunidad de alcanzar una alta posición en la jerarquía infernal, ya que cualquier Lemur es al menos teóricamente capaz de ascender en las filas hasta el rango de Diablo de la sima y de allí a una mayor nobleza. Después de convertirse en un Lemur, los baatezu reconocen a la criatura como parte de su raza y no como un peticionario, aunque todavía están por debajo de la atención.

El proceso es en su mayoría aleatorio, basado en la necesidad del promotor más que en el mérito del Lemur, aunque ocasionalmente se utiliza tal proceso para diversión. Cuando un lemur tiene la oportunidad de ser promovido a espinagon, a veces debe luchar contra otros lemures por la posición. Después de que uno gana, su piel se quita para revelar la forma de un espinagon. También es posible que el diablo a cargo de la lucha simplemente mate al ganador si la pelea no resulta entretenida.

La promoción en un nivel tan bajo puede ser hecha por un diablo superior y se realiza cuando hay una demanda de una habilidad especializada, como la común transformación en un imp, o extrañamente en una ira o espectro. Por el contrario, es completamente posible que un baatezu de mayor rango cometa un crimen tan severo que sea degradado al estatus de lemur, causando que pierda todos sus recuerdos.


Ecología
En general, solo las almas más viles de los mortales pueden alcanzar el estatus de lemur. Cuando un alma llega a Baator, es enviada a estaciones de tortura y sometida a un proceso de agonía inimaginable, que retuerce sus almas con dolor, las infunde con furia y las exprime de toda su energía. Esto a menudo implica el uso de un dispositivo de tortura similar a una cama conocido como un "shriver" que extrae energía de las almas mortales, así como el trabajo de equipos de kytones y excruciarcas para convertir a sus víctimas peticionarias en proto-lemur. Una vez completamente drenadas de energía, las almas son sometidas a rituales arcanos que las corrompen con poder infernal. El proceso de creación de un lemur concluye con arrojar al proto-lemur en el Pozo de Gusanos en Avernus, donde el cascarón drenado muere rápidamente antes de renacer como un lemur.

También pueden hacerse a partir de larvas de alma, aunque, de cada cien mil, solo una docena son convertidas por los diablos en lemur después de un proceso de selección natural. También es posible que los lemures sean creados degradando a los nupperibos que aparecen naturalmente de las larvas de alma. Ocasionalmente, los lemures incluso se extraen espontáneamente de Baator mismo, aunque tal evento es raro. Las almas sin contratos previos con diablos, que han llegado a los Nueve Infiernos por su propio comportamiento malvado legal, a menudo emergen del Río Estigia.

Si un lemur no logra obtener un ascenso, algo que efectivamente es una cuestión de suerte en su baja posición, eventualmente es absorbido por Baator como los peticionarios que realmente son.

Los lemures necesitan descansos más frecuentes pero más cortos que los diablos de mayor rango, deteniéndose siempre que pueden para satisfacer los cinco minutos que necesitan para recuperarse completamente. Son diablos sin género que no tienen órganos sexuales.

4.20.- Logokron
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Los diablos logokron son humanoides de 3 metros de altura, con cuatro brazos y un peso aproximado de 270 kilogramos. Sus lenguas anchas miden varios pies de largo y siempre cuelgan fuera de su boca, revelando un símbolo arcano y complejo tatuado en ellas, un tatuaje doloroso de mirar para ojos no baatezu. A pesar de sus lenguas colgantes, los logokrons son capaces de hablar claramente en voz alta.

Personalidad
Los logokrons son la encarnación del malvado maquinador, criaturas astutas y crueles con una inclinación por los planes a largo plazo y la persistencia paciente para llevar a cabo sus intrigas. Buscan los nombres verdaderos de criaturas poderosas, a menudo otros demonios o héroes del Plano Material, y luego usan sus poderes para dominarlos. Disfrutan haciendo esto con sus enemigos, y podrían simplemente atormentarlos en lugar de esclavizarlos.

Habilidades
Los diablos logokron son excepcionalmente hábiles en el uso de la magia de nombres verdaderos. Comúnmente tienen acceso a pronunciaciones que hieren al enemigo, proporcionan previsión, otorgan valentía y ayudan a encontrar verdades ocultas. Sus propios nombres verdaderos a menudo están ocultos y pueden causar una represalia a cualquiera que intente usarlos.

Además de la magia de nombres verdaderos, los logokrons tienen algunas otras habilidades mágicas. El símbolo en sus lenguas es un símbolo de dolor que actúa constantemente y solo afecta a los no baatezu. Una vez al día pueden invocar a unos pocos diablos barbados o a un diablo de hielo con una probabilidad de éxito de aproximadamente tres cuartas partes. Aunque son relativamente lentos a pie, son capaces de volar más rápido y pueden teletransportarse sin error (así como crear una imagen mayor) a voluntad.


Combate
Los logokrons observan a sus enemigos desde una distancia segura siempre que es posible, haciendo que sus esbirros prueben sus capacidades antes de usar la magia de nombres verdaderos sobre ellos. Algunos enemigos son obligados a retirarse, y los que permanecen son atormentados con pronunciaciones de dolor y daño.

Los logokrons son conocidos por usar con una atronadora alabarda para cada par de manos y vestir una armadura de placas negra como el azabache.


Sociedad
Los logokrons son temidos y servidos por diablos menores, quienes realizan todo tipo de servicios para ellos, como espiar, luchar o tareas nimias como entregar mensajes. Entre estos temerosos sirvientes se encuentran los diablos barbados, de los cuales la mayoría de los logokrons busca tener uno o más atendiéndolos en cualquier momento, un grupo conocido como un cabal. Pero, aunque los logokrons se rodean de esbirros, consideran a otros que practican la magia de nombres verdaderos, incluidos otros logokrons, como rivales, y por lo tanto los tratan con particular hostilidad.

Los logokrons son vistos como abominaciones horrendas por los arcontes de la palabra debido a su perversión de la magia de nombres verdaderos, que ellos consideran sagrada, y por lo tanto son atacados al ser vistos por los celestiales.


Ecología
Los logokrons residen en los Nueve Infiernos, pero tal es su ansioso estudio de los nombres verdaderos que a menudo viajan al Plano Material para "investigar" los que ya conocen. Muchos se aventuran a Toril con la esperanza de usar sus ricos recursos para promover sus ambiciones en casa, y ocasionalmente se establecen allí, ya sea para avanzar en sus grandes planes o como parte de un pacto que hayan hecho.

4.21.- Malebranche
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Debido a que los diablos de guerra son creados a partir de otros diablos, su tamaño depende de su forma original, con la mayoría midiendo 6.7 metros de altura y pesando 9,100 kilogramos, y los más grandes superando los 18 metros de altura y pesando 113,000 kilogramos. Tienen cuerpos enormes y musculosos con pieles negras y correosas, y alas poderosas. Poseen un par de enormes cuernos ligeramente curvados, mandíbulas prominentes llenas de dientes afilados y ojos bestiales que brillan en varios tonos de rojo.

Personalidad
Los diablos de guerra son matones que disfrutan atormentando a criaturas más pequeñas, pero se acobardan ante cualquiera más fuerte que ellos. Están casi fanáticamente devotos a los diablos mayores, como los diablos de la sima y los archidiablos, obedeciendo incluso sus órdenes humillantes o suicidas y no tomando órdenes de nadie más. A pesar de su apariencia y comportamiento brutales, los diablos de guerra son líderes astutos y tácticos ingeniosos.

Habilidades
Los diablos de guerra poseen una fuerza aterradora que pueden utilizar incluso si están desarmados, usando sus garras malignas para desgarrar a sus enemigos. Exudan un aura de miedo que hace que los no baatezu huyan aterrorizados.

Combate
Las armas que los diablos de guerra prefieren son tridentes y ronconas de hierro frío. Generalmente cargan en combate acercándose silenciosamente a sus enemigos desde el aire para atacarlos por sorpresa. Son excelentes en maniobras aéreas, capaces de flotar en el aire y girar en esquinas cerradas. Una vez comprometidos con sus oponentes, dependen de la fuerza bruta en lugar de la delicadeza, atacando con sus garras si sus enemigos se acercan demasiado para que sus armas de largo alcance sean útiles.

Sociedad
Los diablos de guerra pueden residir en cualquier parte de Baator, pero son más comunes en Avernus y Dis. Prefieren agruparse con otros miembros de su especie en grupos de tres o cuatro y pueden ser encontrados merodeando por el Infierno cuando no están trabajando. Son más comunes en Avernus ya que les permite la oportunidad de masacrar a las hordas infinitas de demonios que invaden el Infierno, junto con las ocasionales fuerzas celestiales. Bajo el mando de diablos mayores más inteligentes, sirven como los ejecutores, disciplinarios y guerreros del Infierno. Los individuos sirven como guardianes y protegen guaridas o objetos de valor, mientras que las parejas trabajan como guardaespaldas o porteros. Debido a su inteligencia relativamente alta, los amnizu prefieren a los diablos de guerra como guardias en lugar de los defensores barbazu. Bajo el mando de diablos de la sima o archidiablos, los diablos de guerra tienen el control de legiones de diablos menores para eliminar a aquellos que sus amos necesitan destruir.

Lealtad y Servicio
La lealtad de los diablos de guerra es un efecto secundario causado por el abuso y tormento brutal que soportan para aumentar su resistencia al dolor. Es por esta razón que siguen a regañadientes órdenes degradantes, como ser utilizados como monturas para otros baatezu. Aunque son maltratados, reciben salarios justos por sus servicios militares. No entran en pactos que normalmente permiten a los baatezu invocar a otros de su tipo, y cuando lo hacen, a menudo se niegan a poner a otros en su deuda. Entre los mortales, los diablos de guerra son los más frecuentemente invocados de los diablos mayores, llamados por tiranos crueles para servir como generales de sus ejércitos.

4.22.- Merregon
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Los diablos de la legión son humanoides de 1.8 metros de altura y 77 kilogramos, con piel roja profunda y dientes afilados, aunque informes más recientes afirman que no tienen rasgos faciales en absoluto, ya que sus caras están cubiertas por una máscara de hierro que no se puede quitar. Generalmente están equipados con una combinación de armadura de placas, espada larga, escudo, armadura de cuero tachonado, cofia de malla y arco largo. Mientras que sus brazos derechos empuñan normalmente un arma, sus antebrazos izquierdos están hinchados y tachonados de hierro, con una pequeña mano vestigial colgando de manera lánguida. Todos los merregones son idénticos, y la única forma de distinguirlos es revisar las máscaras metálicas atornilladas a sus caras, que indican su comandante y la capa de los Nueve Infiernos a la que están asignados.

Personalidad
Al igual que la mayoría de los diablos, los merregones son crueles, despiadados y severamente disciplinados por sus amos. Los diablos de la legión son ejemplos de orden, totalmente leales a sus amos sin preocuparse por su propia existencia y completamente carentes de individualidad e iniciativa. Viven para servir a sus amos y siguen incuestionablemente la jerarquía infernal, actuando sin temor y nunca retirándose a menos que se les ordene. Sin embargo, su dedicación sin límites viene con varios defectos, como su interpretación completamente literal de las órdenes, su brutalidad poco astuta y su completa previsibilidad sin interferencia externa.

Habilidades
La conexión entre los merregones va mucho más allá de la simple coordinación y es, en verdad, un extraño vínculo mágico entre ellos. Un grupo de diablos de la legión comparte la vitalidad de los demás, lo que permite que un individuo siga luchando mucho después de haber sido derrotado. Al mismo tiempo, herir a un diablo de la legión debilita a todo el grupo, y un golpe verdaderamente devastador a uno puede ser suficiente para hacer caer a toda la legión. Esta debilidad también puede ser explotada separando forzosamente a un legionario de su escuadrón. Aquellos separados por aproximadamente 30 metros recuperan una pequeña porción de su poder compartido, pero si no queda suficiente, el soldado retirado probablemente perecerá.

También forman una especie de mente colmena cuando están agrupados, lo que al igual que su vitalidad compartida, puede ser una bendición y una maldición. Los intentos de usar magia mental afectarían a todos en un escuadrón y no solo al individuo objetivo, lo que significa que si alguno lograba superar el efecto, todos compartían su éxito. El desafortunado subproducto de esta habilidad es que si ningún miembro es capaz de resistir el efecto, todos sucumbirán a él, lo que significa que un solo hechizo abrumador es suficiente para hacer caer a la legión. También pueden teletransportarse a cualquier otro diablo de la legión dentro de 30 metros y ellos mismos pueden intentar llamar a un diablo de la legión adicional para recibir ayuda.


Combate
A pesar de su falta de destreza individual, los diablos de la legión trabajan en regimientos de soldados de infantería para abrumar a sus oponentes. Un merregon solitario casi siempre está separado de su legión e intenta encontrar a sus compañeros legionarios antes de intentar enfrentarse a los enemigos, retirándose y buscando ayuda si se enfrenta a la violencia. Sin embargo, juntos, pueden usar sus habilidades como una extraña mente grupal y su entrenamiento en combate en equipo para superar sus limitaciones mentales y físicas habituales y luchar con una adaptabilidad táctica y astucia previamente no vistas. Intentan moverse en grupos compactos para mejorar su habilidad en combate grupal y se teletransportan distancias cortas para flanquear o reposicionarse. Cualquier baja dentro de sus filas es ignorada a pesar de la desesperanza de una situación dada. Como seres que carecen de matices y se especializan en seguir órdenes, a menudo es mejor que tengan un líder para guiar sus actividades, de lo contrario, pueden ser fácilmente confundidos.

Los propios diablos de la legión tienen diferentes estatus dentro de sus batallones. Los más débiles son conocidos como reclutas, seguidos por guardias infernales, veteranos y finalmente legionarios, los más fuertes de los diablos de la legión. Los merregones de rango superior son más perceptivos, mejor armados, más inteligentes y más rápidos que sus camaradas, y solo los más excepcionales de ellos pueden llegar a ser oficiales en los ejércitos de los Nueve Infiernos. Dichos oficiales diablos de la legión suelen entrenarse como guerreros, pero también son comunes los clérigos, magos y hechiceros.


Sociedad
Cientos de merregones custodian las ciudadelas, fortalezas y dominios privados de varios diablos, sirviendo como la base leal para muchas unidades protectoras. Innumerables regimientos patrullan los Nueve Infiernos, ya sea ocupando sus interminables barracas en los yermos cenicientos de Avernus o marchando por las profundas hendiduras de Nessus. Ya sea atacando o defendiendo, pueden pasar varios días llegando al campo de batalla desde sus campamentos. Se pueden encontrar en menor número en el Plano Material, protegiendo templos del mal o saqueando las tierras de los débiles. Grupos de dos a cuatro son conocidos por servir como guardaespaldas y soldados de magos malvados o clérigos oscuros, mientras que tropas de ocho pueden arrasar batallones mortales. Señores extremadamente malvados y tiranos viciosos pueden recibir una o más legiones de sesenta y cuatro merregons para servirles como pequeños ejércitos personales.

Al igual que los mortales, los diablos de la legión requieren cuarteles, campos de entrenamiento y otras provisiones para hacer la batalla correctamente. Cada día para ellos es la misma rutina regimentada de guardia, práctica de armas, estudio táctico, mantenimiento del campamento, patrullas y otras tareas varias. Sus horarios estrictos se siguen al pie de la letra y sin falta a menos que una circunstancia externa cambie la naturaleza de sus deberes. Aunque a menudo llevan monedas, no tienen uso para ellas debido a su falta de motivación individual. Este pago es resultado de las elaboradas y aparentemente imprácticas reglas del Infierno, obligando a sus amos a pagarles salarios que no pueden usar y asegurando que ningún duque individual del Infierno pueda permitirse una legión de merregones lo suficientemente fuerte como para abrumar a sus rivales personales.


Ecología
Los merregones provienen de las almas de soldados, mercenarios y guardaespaldas que sirvieron a amos malvados sin escrúpulos. La mayoría encuentra su lealtad despiadada recompensada con el estatus eterno de un diablo de la legión.

Las máscaras de los merregones son imposibles de quitar sin antes matar al diablo de la legión que las lleva.

4.23.- Narzugon
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Los narzugones son humanoides espantosos y grises que miden más de 1.8 metros de altura y pesan 91 kilogramos. Están completamente encerrados en una armadura de placas con púas, magistralmente construida, y a menudo llevan trofeos de sus victorias pasadas. Los estandartes atados a sus lanzas ondean en el aire independientemente del viento. Los narzugones individuales son prácticamente idénticos y sus ojos reflejan una inmensa tristeza.

Personalidad
La personalidad dominante de un narzugon es la ira. Desprecian todo: a sus amos, a los mortales, a sí mismos y su propia inmortalidad. Su ira surge en parte del conocimiento de que sus acciones son evidentemente incorrectas, o al menos desagradables, pero están obligados por el deber a llevarlas a cabo.

Este sentido del honor y del deber es raro entre los diablos, ya que los narzugones prefieren la acción y el valor sobre la intriga y la conspiración. Existen historias de narzugones que permiten a sus oponentes rendirse o recuperar su arma si han sido desarmados. Aunque la ira de un narzugon se debe a la aceptación de sus malvados actos, su sufrimiento es el resultado de saber que su supuesta virtud como mortales era falsa. Independientemente de sus sentimientos personales, los caballeros infernales siguen cada orden al pie de la letra y muestran una disciplina rígida en sus acciones y actitudes.


Habilidades
Cualquier criatura que vea a un narzugon sin su máscara verá su peor miedo en los ojos del narzugon. Si mantienen la mirada demasiado tiempo, sus miedos se manifiestan como una alucinación que eventualmente bloquea la realidad, causando un efecto similar al hechizo asesino fantasmal. Incluso sus voces pueden sembrar terror en sus enemigos y fortalecer el corazón de sus aliados. También poseen una percepción mejorada de entidades alineadas con el bien.

Los narzugones tienen varios hechizos innatos que pueden lanzar. Una vez al día, pueden usar ira del orden y corrupción impía. A voluntad, pueden usar desecrar, fatalidad, inmovilizar persona, producir llama y sugerencia. Además, una vez al día pueden intentar invocar a otros baatezu, como una erinia u otro narzugon.


Combate
Los caballeros infernales prácticamente nunca se ven sin sus monturas pesadillas, criaturas que han sido capturadas, domadas y obligadas a servir al narzugon con arreos infernales. Aunque los narzugones están listos para entrar en combate, tienen en cuenta el bienestar de sus monturas y nunca las sacrifican innecesariamente. Si sus monturas están en grave peligro, la mayoría de los narzugones se retirarán, a menudo utilizando su habilidad de eterealidad para escapar.

Montados en sus pesadillas, los narzugones atraviesan el campo de batalla buscando una falla en las defensas enemigas antes de elegir un objetivo y cargar. Los narzugones inician la batalla ordenando a sus monturas usar una de sus habilidades especiales una vez que el caballero ha terminado su carga, un ataque devastador que siempre intentan usar. Fuera de la carga, los narzugones tienen otros métodos para utilizar las habilidades de sus monturas, como aprovechar su mayor maniobrabilidad, realizar ataques en movimiento y volverse etéreos para deslizarse detrás de las fuerzas enemigas. Una vez completada la carga de un caballero infernal, sus pesadillas a menudo se convierten en una nube nociva de humo, dejando a sus enemigos asfixiándose con los vapores y dando al narzugon la oportunidad de ganar distancia y preparar una segunda carga. Una pesadilla puede contener su habilidad de humo a petición de su caballero para que un narzugon pueda acabar con un enemigo él mismo.

Contra oponentes a distancia, los narzugones lanzan ráfagas de llamas a sus enemigos mientras intentan acercarse al combate cuerpo a cuerpo. Si están inseguros del curso de la batalla, los narzugones se quitan los cascos para llenar a sus enemigos de alucinaciones de pesadilla. Cuando luchan en legiones, los caballeros infernales marchan en perfecta armonía y lideran cargas devastadoras contra sus enemigos. Si están a pie, se agrupan cerca de puntos estratégicos para dificultar la movilidad enemiga. Algunos pocos narzugones practican la arquería a caballo, pero la mayoría se enfoca en entrenar su habilidad para luchar montados en sus pesadillas.

Aunque los narzugones portan diferentes tipos de armas, sus lanzas más temibles son las forjadas en fuego infernal. Las lanzas de fuego infernal no solo son increíblemente mortales, sino que también envían el alma de cualquier criatura asesinada con ellas al Estigia para ser renacida como un lemure. El proceso es prácticamente irreversible salvo por una resurrección rápida o el uso de combinaciones de hechizos increíblemente poderosos, como deseo y resurrección verdadera. A diferencia de las armas normales, las lanzas de fuego infernal son únicas para sus propietarios, llevando tanto una marca individual para el narzugon como para su amo.


Sociedad
Los caballeros infernales son la caballería de élite de Baator, responsables de llevar a cabo la voluntad de sus amos en los círculos infernales como las retorcidas reflexiones de los caballeros andantes que son. A menudo se les confían tareas importantes que requieren respuestas rápidas o soluciones a largo plazo en otros planos, gracias a su confiabilidad, un rasgo increíblemente raro en los Nueve Infiernos. Mientras que los individuos actúan como mensajeros, enviados y campeones para los diablos mayores, pares de narzugones a menudo son enviados al Plano Material para rastrear prisioneros escapados y diablos renegados que han logrado escapar del Infierno. Sus otras tareas pueden incluir la recuperación de artefactos malvados perdidos, la destrucción de templos buenos, liderar cultos malvados o encabezar legiones diabólicas, haciendo su papel similar al de los aventureros.

Cuando están adjuntos a unidades de ejércitos infernales, los narzugones a menudo sirven como portadores de estandartes, pero cuando se organizan en sus propios escuadrones masivos, se convierten en legiones de caballería verdaderamente temibles. Algunos narzugones son miembros de una compañía militar conocida como la Orden de la Pesadilla, llamada así por sus icónicas monturas. La falta de duplicidad de los caballeros infernales los convierte en una de las armas más valiosas en el arsenal de un líder diablo, al igual que el hecho de que prefieren ganar tesoros y objetos mágicos a través de la conquista y el saqueo en lugar de como recompensa por el servicio. Son especialmente útiles para los archidiablos del Infierno, para quienes los campeones obedientes sin cuestionamientos son una ayuda incalculable. Desafortunadamente, los narzugones juran lealtad a un señor en particular hasta la muerte y la gran mayoría está bajo la bandera de Asmodeo, quien hace todo lo posible para evitar que otros diablos adquieran sus propios caballeros. A pesar de esto, no todos los caballeros infernales sirven directamente a Asmodeo, y cada archidiablo, duque y barón menor tiene al menos unos pocos narzugones bajo sus banderas.

Los caballeros infernales raramente se asocian con otros habitantes del Infierno, excepto cuando son ordenados por sus superiores. A menudo, sus únicos compañeros en sus misiones impías en el Plano Material son sus confiables monturas pesadillas. Intentar forzar a una pesadilla a servir normalmente lleva al resentimiento de la criatura, pero el fuerte vínculo de lealtad entre amo y jinete marca a un narzugon y a una pesadilla como verdaderos socios en la maldad. El mayor aliado de un caballero infernal es su montura y, aunque tradicionalmente es una pesadilla, son capaces de elegir otras monturas. En Cania, los mamuts son a menudo utilizados por los narzugones de élite, y en Avernus, los narzugones conocidos como jinetes de ceniza patrullan el aire montados en wyverns. Los narzugones también son capaces de montar grandes barghests, jabalíes fieros diabólicos y quimeras. Los mayores campeones caballeros infernales son conocidos por tomar incluso dragones malvados como sus monturas.


Creación
Los narzugones son antiguos paladines que en vida, hicieron un pacto infernal con un poderoso diablo o fueron engañados para traicionar a su deidad u orden, a menudo por el propio Asmodeo. También pueden ser creados a partir de las almas de aquellos que mostraron una obediencia ciega e insensible a superiores malvados.

Aparte de los métodos anteriores, los narzugones se forman naturalmente a partir de los espíritus de grandes guerreros mortales que seguían la letra más que el espíritu de la ley. Su insistencia en las reglas independientemente de las consecuencias era una falsa virtud que los condenaba a un servicio eterno en el Infierno.

4.24.- Nupperibo
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Los Nupperibos son diablos hinchados de 1.5 metros de altura que se desplazan arrastrándose con sus cuerpos de 250 lb (110 kg). Son similares a los lemures, siendo monstruosidades vagamente humanoides con rasgos aún menos discernibles. Tienen apéndices alargados similares a brazos y una cabeza con los ojos y la boca cosidos, un hecho que no les impide chillar o percibir a quienes los rodean. Siempre quedan vestigios de sus antiguas formas, como tatuajes, cicatrices, coloraciones de piel extrañas u otros restos oscuros. Nubes de alimañas forman un velo punzante alrededor de sus formas distendidas.

Personalidad
Los nupperibos apenas tienen algo que pueda considerarse una personalidad. Carecen de ingenio para desarrollar algo que se asemeje a una estrategia de combate por sí mismos, incluso cuando alguien los dirige. Muestran su sentido del orden en su obediencia incondicional hacia sus superiores y expresan su crueldad a través del regocijo que sienten al enfrentarse a enemigos. Siguen las órdenes telepáticas de cualquier diablo debido a su sensibilidad a tales comandos y para aliviar su propio tormento a manos de sus comandantes. Conocen poco más que un hambre interminable, consumiendo todo lo que puedan meter en sus bocas cosidas.

Habilidades
Al igual que los lemures, son increíblemente difíciles de matar, ya que tienen una capacidad de regeneración persistente, aunque lenta. Incluso cuando se queman hasta convertirse en cenizas, la capacidad de regeneración de un nupperibo lo restaura por completo si se le da suficiente tiempo. Hay dos métodos principales para destruirlos permanentemente. En primer lugar, solo se regeneran cuando están en los planos inferiores, lo que significa que si un nupperibo es llevado lejos de allí, podría ser asesinado permanentemente. En segundo lugar, los nupperibos no pueden regenerarse de heridas infligidas por cualquier herramienta sagrada como armas sacras o agua bendita. Otro rasgo que comparten con los lemures es su falta de mente, lo que los hace imposibles de manipular mentalmente.

Combate
Fuera de su deseo instintivo de infligir dolor y su búsqueda interminable para satisfacer su hambre, los nupperibos tienen un poco de pensamiento independiente. Atacan violentamente a cualquier no diablo que encuentren y cazan implacablemente presas potenciales a menos que sean distraídos por otra comida. Aunque son patéticos cuando están solos, normalmente se reúnen para obstruir pasajes importantes o atacar a grupos.

Con prácticamente ningún objetivo personal o instinto de autopreservación, obedecen ciegamente las órdenes telepáticas de otros diablos, lo que los convierte en tropas ideales para la Guerra de Sangre. Forman grupos de entre cuatro y ocho a menudo son enviados, pero en los campos de batalla de la Guerra de Sangre su número puede llegar a miles. Sus supervisores los reúnen en grupos y los equipan para la guerra con armas rudimentarias, ya que no serían particularmente más eficientes con herramientas refinadas, y los envían a la primera línea para enfrentarse a hordas demoníacas. La mayoría de los grupos de nupperibos están bajo el mando, y a veces son reunidas por, espinagones, sin embargo, incluso cuando son dirigidas, luchan sin sentido de estrategia, habilidad o previsión.


Sociedad
Los nupperibos están en el fondo absoluto de la jerarquía baatezu, solo superados por los lemures en algunos aspectos por pura tecnicidad. El estado de nupperibo es un callejón sin salida en términos de promoción, obligando a un nupperibo a ser primero degradado a lemur antes de poder progresar aún más.

Ecología
Se dice que los nupperibos no comen a pesar de su voraz apetito. En verdad, siempre intentan saciar su sed insaciable de comida y bebida consumiendo cualquier materia sucia que encuentren, pero nunca pueden satisfacer su glotonería. Son ciegos, sordos y mudos, solo capaces de percibir la existencia de criaturas cercanas por el olfato. Parcialmente debido a esta falta de información sensorial, los nupperibos son poco inteligentes. Una forma de "cegar" a un nupperibo es enfrentarlo a un olor abrumador.

Creación
Los diablos son degradados a nupperibos a través de un proceso a menudo realizado por un excruciarca que deja al diablo prácticamente sin indicio de su forma anterior. Se les talla parte de su carne, se les cosen los ojos y la boca, se les sellan los oídos con plomo, se les llena completamente el cuerpo de corrupción y finalmente, se les extrae el cerebro a través de las fosas nasales. Cicatrices únicas permiten que otros los identifiquen como sus formas anteriores, por lo que la mayoría de los diablos de rango superior tratan de hacerse reconocibles. Si un diablo muere fuera de Baator sin hacer un intento deliberado de partir, el renacimiento como nupperibo es el destino más común y los obliga a ascender nuevamente en la jerarquía para recuperar su estatus perdido sin ayuda de un sirviente anterior. Si un nupperibo muere fuera de Baator, permanece permanentemente muerto, mientras que los que mueren en Baator normalmente regresan como nupperibos, aunque hay una probabilidad de uno entre cien de que se conviertan en lemures.

Maduración
Después de pasar casi incontables siglos en su estado abismal, los nupperibos comienzan a experimentar varios cambios que marcan su transición hacia una nueva forma perturbadora. A diferencia de los baatezu, que deben ser promovidos a través de procesos tortuosos para alcanzar nuevas formas, estos cambios simplemente ocurren naturalmente después de un período prolongado de tiempo.

Al principio, los cambios son sutiles, pero igualmente impactantes; los nupperibos maduros no solo pueden ver, sino que son realmente sapientes, capaces de hablar en un idioma desconocido y comprender su situación, aunque no sean particularmente inteligentes. Después de cierto punto, los cambios se vuelven tan notorios que sería difícil clasificarlos aún como nupperibos. Sus estómagos pálidos estallarían de repente y docenas de pequeños tentáculos rosados surgirían de la carnicería, agarrando violentamente todo lo que esté cerca. El doble de rápidos y mucho más duraderos que un nupperibo regular, estas criaturas no solo serían inmunes a una debilidad típica de los diablos, la electricidad, sino que también drenarían temporalmente la energía vital de todo lo que tocan.

4.25.- Orthon
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Los orthons son enormes humanoides corpulentos que miden alrededor de 8,5 pies (2,6 metros) de altura y pesan casi 500 libras (230 kilogramos). Su piel, similar a la piedra, está impregnada de jeroglíficos infernales que expresan ira y odio, estando cubierta con placas de metal atornilladas directamente a su carne. Los diablos sangran por los clavos que fijan la armadura al cuerpo, manchando ambos con su sangre negra, y se sabe que gusanos se retuercen en sus heridas. Sus rasgos son monstruosos y torcidos por el dolor, como los prominentes colmillos que brotan de sus mandíbulas inferiores que están evidentemente podridos, pero su mirada aún muestra una astucia primitiva.

Personalidad
Los orthons son demonios definidos por el conflicto y leales hasta la médula. Creen que morir por los baatezu es un honor, ya que su sacrificio incrementa la gloria del Infierno. Esta creencia persiste a pesar de que su existencia es un tormento constante, donde el más mínimo movimiento hace que sus placas rocen contra tejido y hueso, causando una angustia horrible. Solo en combate sus mentes se distraen lo suficiente para superar su miseria. Así es como los orthons son criaturas que viven para la batalla y tienen poco interés más allá de luchar y morir por sus amos.

La primera lealtad de un orthon es hacia su archiduque, pero si no tienen asignación, buscan oponentes dignos por su cuenta. Valoran el desafío de una persecución y el éxtasis del combate uno a uno sobre todo, y se alegran casi hasta la infantilidad en su amor por el juego violento. Disfrutan del rocío de sangre, se deleitan en la sensación de aplastar huesos y se enfurecen de alegría cuando la pelea alcanza su clímax mortal. Más que cualquier otra criatura, desprecian a los demonios y los prefieren como víctimas.

Aunque son algo simples de mente y en algunos aspectos conocidos por dar oportunidades deportivas, los orthons no deben confundirse con brutos irreflexivos o fáciles de obtener. Son combatientes bien organizados e implacables que no dan cuartel a sus enemigos y son plenamente capaces de utilizar tácticas inteligentes.


Habilidades
Los orthons poseen un amplio y aparentemente variado conjunto de poderes. Según algunos relatos, los poderosos y robustos diablos son algo lentos, pero con esa estabilidad que los hace difíciles de mover, mientras que en otros son totalmente móviles, capaces de escalar obstáculos con facilidad e incapaces de fatigarse. Otras habilidades misceláneas incluyen inmunidad a ser encantados y la capacidad de teletransportarse sin error.

Se sabe que los orthons crean una variedad de efectos sobrenaturales a su alrededor. Uno es un campo de invisibilidad que pueden activar a voluntad para ocultarse a sí mismos y a cualquier cosa que lleven, aunque termina inmediatamente después de atacar o ser atacados. Otro es un campo de interferencia dimensional con un radio de 20 pies (6,1 metros) que interrumpe todos los intentos de viaje extradimensional dentro de él, similar a un ancla dimensional; esto dura solo unos segundos, pero no hay forma de resistirlo y se puede activar a voluntad. El tercer efecto se activa cuando el diablo golpea a su enemigo en combate cuerpo a cuerpo, haciendo que los símbolos de ira en su gruesa piel brillen y erosionen las resistencias de su objetivo.

En términos de habilidades consistentes, los orthons son famosos por sus agudos sentidos, a veces reportados como una forma de visión verdadera a corto alcance y en otras como la capacidad de ver invisibilidad a voluntad. La otra capacidad confiable es algún grado de autodestrucción, aunque incluso esto toma diferentes formas. En la primera, los voraces gusanos que infestan al orthon, que sobreviven de su sangre y pus constantemente supurantes, salen en masa cuando sufre un golpe particularmente fuerte o estallan del cuerpo cuando es asesinado, mordiendo a toda vida no baatezu en una desesperada búsqueda de alimento durante el breve período que pueden sobrevivir fuera del anfitrión. En la segunda, un orthon cercano a la muerte puede elegir explotar en una fuerte explosión de llamas; curiosamente, la muerte de un orthon de esta manera destruye su equipo especial, pero también parece desintegrarse cuando el orthon es asesinado, incluso si no está cerca de la explosión.


Combate
Los orthons emplean un diverso arsenal de armamento infernal. La más singular de estas armas es su lanza infernal, una larga lanza de hierro frío magistralmente elaborada con una variedad de hojas afiladas que sobresalen a lo largo del asta, lo que las hace utilizables contra objetivos cercanos y lejanos. Tal es su intenso entrenamiento y familiaridad con estas armas que los orthons pueden hacer barridos con la lanza para atacar a varios objetivos a la vez. De similar utilidad son sus mazas, con las que pueden desatar una ráfaga de impactos sobre todos los enemigos a su alrededor, derribándolos y, a menudo, tirándolos al suelo. También poseen dagas infernales venenosas.

El arma a distancia de los orthons, y la más versátil de ellas, son sus ballestas de fuego infernal. Con estos instrumentos de bronce y hueso, los orthons disparan diferentes tipos de flechas, incluidas aquellas que arrojan ácido, liberan luz cegadora, desatan fuerza concusiva, enredan a los oponentes en hebras de telaraña pegajosa, y electrifican y paralizan a su víctima. El último tipo permite al orthon saber en qué plano se encuentra su objetivo, su dirección y distancia una vez que están en el mismo plano, aunque este efecto solo dura un día. Las ballestas son peligrosas incluso si los orthons se quedan sin flechas, o en todo caso si no tienen cuerda, ya que cualquier baatezu puede enfocar la ballesta y disparar un rayo de puro fuego infernal. Esta energía, aunque parece fuego, es una fuerza única que ignora toda resistencia e inmunidad, y solo puede ser generada por manos baatezu; ninguna otra criatura puede enfocar la energía.

Los orthons creen que la mejor defensa es una ofensiva implacable de músculo retorcido y golpes de armas; esta actitud está justificada en algunos aspectos, como por el hecho de que su invisibilidad a menudo es mejor contraatacada con un fuerte contraataque. A pesar de esta actitud, los orthons todavía emplean cierto grado de estrategia. Están especialmente entrenados para matar demonios, pero son igualmente peligrosos contra mortales.

Los orthons luchan mejor cuando combaten en formaciones cerradas donde pueden aprovechar las habilidades y la competencia de sus compañeros. Están acostumbrados a luchar en unidades militares y se organizan en dos filas. Mientras la fila delantera empuña armas cuerpo a cuerpo, la línea trasera escanea y dispara al enemigo que avanza. Si el enemigo está superado en número o parece que puede ser abrumado, los orthons se dividen en equipos de dos y los flanquean. Sin embargo, aunque los orthons generalmente se utilizan mejor en escuadrones de cuatro a seis (ellos mismos prefieren cuatro), esto no se hace fuera de zonas de guerra altamente disputadas.

Más a menudo, los orthons trabajan en pares, donde practican tácticas similares a las de equipos más grandes. Un orthon solitario generalmente está separado de sus compañeros o asignado a tareas de patrulla, utilizando sus notorios sentidos especiales para vigilar a los intrusos. Estos orthons se mueven con cuidado y lentitud, atacando a los enemigos desde la mayor distancia posible, generalmente disparándoles, antes de prepararse para la carga, y distribuyen sus ataques con la esperanza de agotar los recursos del enemigo. Al primer signo de resistencia fuerte, se retiran, preferiblemente utilizando teletransporte mayor, y reúnen a más de su tipo para regresar y acabar con el enemigo.


Sociedad
Los amos de los Nueve Infiernos, ya sean diablos de la sima, archidiablos o los propios archiduques, tienen varios usos para los orthons. Por lo general, se les asigna la tarea de localizar y eliminar o capturar un objetivo, incluso si su presa está en otro plano de existencia. Luchar en la Guerra de Sangre es uno de sus propósitos, y algunos señores infernales los emplean como centinelas y patrulleros.

En ausencia de una asignación, los orthons pueden trabajar para cualquiera que prometa encuentros con enemigos peligrosos. Sus viajes de gran alcance los convierten en guías inigualables por todos los Nueve Infiernos, y es probable encontrarlos en cualquier lugar controlado o disputado por los diablos, pero son comunes en Averno, donde ven más acción. Recorren esa capa en manadas, buscando oponentes y aliándose con cualquier agente infernal que garantice batalla.

Dado que sus habilidades son casi tan peligrosas para sus compañeros diablos como para su oposición demoníaca, la mayoría de sus congéneres tratan bien a los orthons. A menudo se emparejan con diablos legionarios, y los diablos de la ira disfrutan viéndolos ser masacrados durante el combate. Por el contrario, admiran a los caballeros infernales y los siguen en la batalla sin cuestionar, incluso cuando los narzugones los tratan como ganado sin mente.

Los orthons generalmente llevan tesoros, pero en forma de recuerdos de combate, como armas enjoyadas, escudos, cinturones y otros adornos.


Ecología
Los orthons encontrados en el plano Material Primario generalmente están bajo el dominio de un individuo peligroso. Los lanzadores de hechizos malvados pueden invocar a los orthons usando el hechizo convocar monstruo IV. Los cultos diabólicos pueden invocarlos para luchar contra un enemigo odiado, pero sus servicios no están limitados a brujos infernales y similares; déspotas locos y señores de la guerra rampantes también pueden encontrar en sus manos los servicios de un orthon. Sin embargo, se necesita una mano fuerte y firme para controlar a un diablo de la ira, y si se pierde el control, los orthons pueden representar una amenaza tanto para los líderes débiles como para aquellos que desean destruir.

4.26.- Osyluth
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Los osyluths son criaturas de 9 a 9,5 pies (2,7 a 2,9 metros) de altura con piel seca y enfermiza que parece estirada sobre cada hueso de su cuerpo. A pesar de ser criaturas de 500 libras (230 kilogramos), sus estructuras son tan increíblemente flacas y demacradas que parecen esqueléticas. Sus colas son como las de escorpiones gigantes, mientras que sus cabezas se asemejan a cráneos amenazantes. Un hedor putrefacto de podredumbre rodea sus formas temibles.

Personalidad
Los osyluths son sádicos maliciosos que disfrutan del dolor de las criaturas inferiores, pero aún así ejercen una vigilancia paciente y astuta. Están impulsados casi por completo por una diversidad de emociones negativas, incluyendo la lujuria, los celos, el odio y la furia hacia todos los demás seres. El sufrimiento de los inferiores desafiantes es particularmente placentero para ellos, pero al mismo tiempo sienten amargura hacia sus propios superiores por su estatus. Se espera de ellos una adhesión absoluta a los principios de la moralidad baatezu y a la voluntad de sus amos, con la mayoría siendo fanáticamente leales o al menos obedientes, fomentando que otros baatezu muestren niveles similares de ferocidad y celo.

Habilidades
Los osyluths son capaces de exudar un aura de miedo dentro de un radio de 5 pies (1,5 metros) para hacer que sus enemigos huyan en pánico. Sus otras habilidades mágicas innatas les permiten volar, volverse invisibles, crear poderosas ilusiones y crear un muro de hielo. También son capaces de invocar entre 1 y 100 nupperibos, un pequeño grupo de lemures o espinagones, o hasta dos otros osyluths.

Combate
Impulsados al combate por una furia implacable, los osyluths atacan violentamente con dientes y garras, rodeándose de terror para evitar que sus enemigos luchen de vuelta. Aunque son capaces de luchar sin armas, a menudo empuñan armas de asta con ganchos construidas de huesos para atrapar y herir a sus enemigos. Una vez que los cuerpos de sus oponentes están restringidos y su resolución quebrantada, un diablo de hueso puede someterlos completamente con el veneno de su cola. Normalmente se enfocan en enemigos individuales y dividen grupos usando su muro de hielo.

Sociedad
La función de los osyluths es similar a la de una fuerza policial, específicamente una policía moral, ya que son responsables de erradicar la decadencia de las virtudes infernales dentro de Baator. Monitorean las actividades de otros diablos, reportando vigilante sus actividades y asegurando su obediencia. Su rol como capataces es tomado extremadamente en serio, ya que constantemente buscan inspirar a otros diablos a mantener los ideales de los infiernos mediante acciones disciplinarias brutales y técnicas motivacionales severas.

Se congregan principalmente en los círculos inferiores del Infierno, especialmente en Estigia, y también constituyen la mayor parte de los sirvientes personales de Mammon junto con los hamatula. A menudo deambulan por las capas del Infierno, ocasionalmente agrupándose como inquisidores, para exterminar la herejía y forzar a los baatezu indecisos a la batalla. Cuando son llevados a los reinos mortales bajo el mando de dictadores y tiranos, su talento para detectar la deslealtad y la incompetencia, incluso en pequeñas cantidades, es abundantemente claro.

Como los únicos baatezu con autoridad sobre aquellos de rango superior, los osyluths también son de los más odiados. Más que la supervisión en sí misma, el método de castigo accesible a los diablos de hueso significa que la mayoría de los baatezu con la oportunidad de salirse con la suya los matarían. Si a través de sus enigmáticos métodos de interrogación encuentran a un diablo culpable de quebrantar la ley baatezu, tienen permiso para enviar al infractor al Pozo de las Llamas en Phlegethos. Una vez allí, el infractor experimenta las agonizantes energías infernales del Pozo durante ciento un días antes de ser devuelto a su posición anterior, habiendo presumiblemente aprendido la lección.

Sin embargo, si el criminal intenta matar a un osyluth y es atrapado, se le aplica un castigo mucho más aterrador. El asesino frustrado es transformado en un lemure y marcado con una señal que indica que nunca debe ser promovido nuevamente, y tales lemures son odiados por todos los demás baatezu. Se cree que los osyluths son los agentes de los diablos de la sima, pero independientemente de la verdad de tal afirmación, su jurisdicción disciplinaria sobre los baatezu de mayor rango se detiene en ellos.

Mientras los Ocho Oscuros son los encargados de la promoción de gelugons a diablos de la sima, los diablos de hueso tienen un papel importante en la decisión. Cada siglo, cien osyluths se unen en una asamblea nombrada en honor al fundador fallecido de los Ocho Oscuros, Cantrum. Los osyluths se reúnen en un círculo alrededor de los Ocho Oscuros presentando sus diversos informes sobre el carácter moral y la competencia de los gelugons lo suficientemente prometedores como para ser considerados. Los cien osyluths tienen un único voto combinado dentro del proceso.


Ecología
Como seres que ocupan principalmente Estigia, los osyluths prefieren ambientes fríos en lugar de calientes. Son capaces de ver en el espectro ultravioleta debido a su entorno helado.

Biología
Los osyluths son capaces de ver tanto en la oscuridad total como en el espectro ultravioleta. Su arma natural más temible son sus colas similares a las de escorpiones. Dichas colas inyectan una potente ponzoña que debilita la fuerza de sus víctimas, dejándolas rápidamente impotentes.
 
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El Diablonomicon
El Bestiario Infernal
(5a parte)
4.- Especies de Baatezu

4.27.- Paeliryons
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Los paeliryons son perversiones retorcidas de la forma femenina que miden entre 16 y 20 pies (4,9 a 6,1 metros) de altura. Siendo más anchos que altos, sus 4,000 libras (1,800 kilogramos) de corpulencia se deben a los increíblemente distendidos vientres que cuelgan muy por debajo de sus cinturas. Su piel verrugosa es una combinación de rosa y verde, contrastando con las túnicas negras que suelen vestir. Las túnicas hacen poco para contener el hedor nauseabundo de perfume, azufre y aceites pestilentes que emanan de sus cuerpos. A pesar de su increíble corpulencia, las pesadas alas de murciélago adheridas a sus espaldas les permiten volar, aunque torpemente. Sus temibles uñas siempre emiten un brillo rojo brillante y pueden extenderse muchas veces más en un instante.

Lo que verdaderamente hace que un paeliryon destaque como una parodia de la belleza es su inquietante semblante. Dos crestas óseas corren a lo largo de la parte posterior de sus cabezas anchas. Sus rostros llenos de forúnculos están fuertemente cubiertos con maquillaje de cortesana, con gruesas capas de rubor en sus mejillas y labios rojos brillantes que enmarcan sus anchas bocas llenas de colmillos. Sus ojos grandes y amarillos han sido descritos tanto como porcinos como reptilianos, pero normalmente están oscurecidos por sombra de ojos azul. Su maquillaje facial es como una burla de la humanidad, una máscara usada para ridiculizar su fragilidad e ineficacia.

Curiosamente, los más poderosos de los diablos de la corrupción, a menudo llamados sires de la corrupción, son más pequeños y carecen de la capacidad de volar.


Personalidad
Detrás del horrible exterior y la forma intimidante de un paeliryon se esconde un intelecto agudo y creativo con una preferencia por la manipulación en lugar de la violencia. Los paeliryons pueden rápidamente convertir la ya laberíntica red de política que es Baator en un laberinto enloquecedor de duplicidad y traición, todo mientras se mantienen fieles a su palabra. Tanto maestros en el campo de la corrupción como astutos jueces de la habilidad, los paeliryons ven a todas las criaturas como herramientas para avanzar en sus malvadas agendas. Se rodean de brutos desechables y aduladores mientras manipulan a sus peones más peligrosos e impredecibles desde lejos.

Los diablos de la corrupción son tan hedonistas como horribles, participando en actos repugnantes de exceso cuando no supervisan a diablos inferiores o atormentan almas condenadas. Como maestros de la coerción, los paeliryons pueden fácilmente desatar cadenas de abusos insultantes de una crueldad inigualable sobre otros. Los mayores diablos de la corrupción suelen ser los más moralmente repugnantes, despreciando a aquellos de carácter moral sobresaliente y a menudo conspirando para su caída.


Habilidades
Las masas hinchadas de los cuerpos de los paeliryons los hacen lentos al moverse a pie, pero pueden moverse excavando bajo tierra a una velocidad similar. A pesar de su volumen, también son capaces de volar a velocidades increíbles, o simplemente usar sus alas para flotar en el aire. Las garras retráctiles de un paeliryon no solo desgarran la carne, sino que tuercen y corrompen las mentes de aquellos a quienes atacan.

Sus epítetos e insultos son tan poderosos que doblan las mentes de quienes los escuchan, permitiéndoles enfrentar a sus enemigos entre sí cuando no simplemente inmovilizándolos. También poseen la capacidad de hablar y entender todos los idiomas, así como de lanzar poderosas maldiciones y comandos mágicos a sus enemigos. Su maestría tanto en magia ilusoria como adivinatoria les permite mantener vigilados a sus enemigos mientras ocultan sus propias acciones nefastas.

Si tales métodos no son suficientes, también tienen acceso a hechizos más directamente poderosos como "caparazón antinatural" o "lluvia de meteoros". Entre los muchos baatezu que pueden invocar se encuentran lemures, osyluths, barbazus, erinias, cornugones y gelugones, aunque los paeliryons capaces de hacer un tipo especial de contrato pueden invocar mortales que hayan corrompido.


Combate
Los paeliryons no suelen encontrarse solos, normalmente rodeándose de secuaces como cornugones, barbazus y spinagons. Si un diablo de la corrupción se encuentra en batalla, tal lucha sería en sus propios términos, con una pared de esbirros y trampas entre ellos y sus oponentes. Cuando el olor mentalmente abrumador de su perfume no es suficiente para mantener a raya a los enemigos, también poseen capas y brazales mágicos.

Cuando están en batalla, activan rápidamente sus defensas, usando apresuradamente "caparazón antinatural" y "retener monstruo" para mantener a raya a los enemigos peligrosos. Después, lidian con hechiceros y enemigos a distancia, ya que tales seres tienen la capacidad de romper sus protecciones, antes de flotar sobre enemigos cuerpo a cuerpo en el suelo y luchar contra ellos desde arriba con sus largas garras. Cuando están contra múltiples enemigos, los paeliryons a menudo varían en sus objetivos, atacando con garras a tantos enemigos como sea posible. Como estrategas, los paeliryons también cubren a sus enemigos usando sus soldados desechables mientras gritan maldiciones mágicas.

Cuando la marea de la batalla se vuelve en contra de un paeliryon, comienzan a dirigir sus insultos lejos de sus enemigos y hacia sus aliados, llevándolos a un frenesí diabólico. Los diablos de la corrupción que se creen en peligro real, o cuyos aliados han sido derrotados, intentarán rápidamente negociar con sus adversarios, si no presentan una oferta seria, al menos para ganar tiempo. Los paeliryons siempre tienen preparadas rutas de escape en el caso de que sus atacantes resulten ser una amenaza genuina, y volarán si no pueden encontrar una nueva ventaja para buscar su venganza de inmediato.


Sociedad
Aunque nativos de los Nueve Infiernos, los paeliryons poseen escondites a lo largo de los Planos Inferiores. Muchos paeliryons sirven a Glasya, ya que constituyen la nobleza de su corte, y son favorecidos por ella junto con las erinias, pero la mayoría trabaja bajo el archidiablo Dispater y hacen cumplir su voluntad en Dis. Sus constantes conspiraciones desencadenan la ya hiperactiva paranoia de Mammon, por lo que son raros en Minauros. Los diablos de la corrupción suelen estar en posiciones oficiales de poder, incluyendo la gestión de territorios de cosecha de almas, así como ciudades y cortes dentro del Infierno, ubicándose justo debajo de los diablos de la sima en la jerarquía infernal.

Sus guaridas se encuentran en sitios ocultos accesibles solo por magia, como enterradas bajo callejones olvidados profundamente situados en los corazones de las ciudades infernales. Desde allí, residen en un confort lujoso, alimentándose de carne y alma por igual, bañándose en cuencas de agua contaminada por su propia inmundicia y arreglando su apariencia frente a enormes espejos. Sus habitaciones suelen estar llenas de curiosidades y tesoros como globos, tapices, juegos de ajedrez, estatuas y jaulas de las que torturan a sus víctimas cautivas. Los paeliryons tienen riquezas exorbitantes a su disposición, a menudo en forma de oro y gemas para realizar sobornos.

A diferencia de los diablos menores, que obtienen almas mortales mediante tentaciones de poder, los paeliryons utilizan su maestría de información ilícita. Al crear intrigas diabólicas y redes de secretos, los paeliryons son capaces de chantajear y extorsionar a mortales gravemente afectados por tal conocimiento para vender sus almas por pequeñas ganancias respectivas. Más raros que los individuos que logran tratar con éxito con paeliryons son aquellos que viven para contarlo. Rara vez revelan su participación en una situación a sus peones en el Plano Material, teniendo intermediarios que actúan en su lugar. Los paeliryons solo se involucran personalmente en sus planes si algo sale mal y se necesita fuerza personal para resolver el problema.

Aunque sus principales presas son los mortales, la influencia de un diablo de la corrupción puede extenderse por todo el Plano Exterior y más allá. Los insignificantes espinagones, los poderosos diablos de la sima e incluso los archidiablos mismos no están exentos del espionaje de un diablo de la corrupción. Otros paeliryons también son espiados cuando no se reúnen para intercambiar información. Están dispuestos a trabajar con una diversa cantidad de seres, aunque incluso la mayoría de los ajenos no están al tanto de la verdadera identidad de sus maestros paeliryon.


Sires de la Corrupción
Los sires de la corrupción son mucho más peligrosos que los diablos de la corrupción normales, y sus siniestras agendas rara vez se limitan a objetivos individuales. Corromper una ciudad hasta convertirla en un hervidero de villanía y fechorías es un objetivo simple para un sire, con esquemas mayores que incluyen la caída de imperios enteros. Para lograr sus viles objetivos, los sires de la corrupción coaccionan a los mortales para que firmen contratos mágicos que los transforman en monstruos aterradores bajo el control del paeliryon. Los pactos siempre tienen trampas ocultas o doble significado para atrapar al patético mortal, y una vez firmados o acordados verbalmente, tienen su escritura grabada en la carne del firmante, completando la transformación. Aunque tales seguidores corrompidos no siempre son creación de paeliryons, es la forma más común en que existen, y muchos diablos de la corrupción tienen vastos séquitos de tales sirvientes.

Las almas corrompidas normalmente se crean a partir de humanoides que han dedicado completamente su vida a inducirse en un cierto vicio, incluyendo pero no limitándose a lujuria, gula, avaricia, indolencia, ira o cobardía. Los diablos de la corrupción analizan las debilidades de tales entidades desde las sombras, notando la mejor manera de manipularlos hasta que su víctima alcanza un punto bajo aparentemente irrecuperable. Una vez que el vicio del objetivo los ha llevado a una situación miserable, el diablo de la corrupción aparece con la solución a sus problemas o un trato irrefutable. Es más fácil para los corrompidos aparecer en sociedades reprimidas, extendiendo la iniquidad como una plaga y reuniéndose para alentarse mutuamente. Aunque normalmente están bajo el dominio de un diablo de la corrupción, los corrompidos son seres serviles dispuestos a obedecer a cualquiera que les permita la indulgencia en su mal comportamiento, incluidos otros mortales e incluso demonios. Las víctimas recuerdan solo fragmentos de sus vidas anteriores, y la única manera de revertirlos es que el mortal supere su vicio y que el contrato corruptor sea anulado.

4.28.- Diablos de la Sima
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Los diablos de la sima son a la vez majestuosos y aterradores, con una forma humanoide corpulenta de 12 pies de altura (3.7 metros) y un peso de 800 libras (360 kilogramos). Sus cuerpos están cubiertos de escamas que se inflaman rápidamente en respuesta a su ira o excitación. Un par de enormes alas de murciélago les da una apariencia gárgolesca, y a menudo envuelven sus alas alrededor de sus temibles figuras rojas. Sus enormes colmillos gotean un veneno verde y siseante, y sus colas prensiles pueden azotarse como látigos.

Personalidad
Después de surgir del Pozo de las Llamas, los diablos de la sima obtienen una comprensión perfecta de su naturaleza como diablos. Sus espíritus se purgan completamente de impurezas, ya que han elegido voluntariamente rechazar el caos en su totalidad. Son tanto narcisistas autoproclamados como maestros tiránicos que conspiran para llevar a cabo sus oscuros planes y persiguen implacablemente sus inescrutables deseos. Dentro de las profundidades de sus enigmáticas mentes se encuentra una vasta y manipuladora inteligencia con una comprensión única del dolor.

Habilidades
Cada parte de un diablo de la sima puede usarse como un arma: sus temibles garras, sus poderosas alas, sus colas constrictoras y sus amenazantes fauces. La mordedura de un diablo de la sima es tanto venenosa como infecciosa, infligiendo una enfermedad maligna conocida como escalofríos diabólicos y llenando a la víctima de viles ponzoñas. El efecto combinado drena la vitalidad y la fuerza de la víctima, dejándola impotente ante la brutalidad del diablo de la sima. Tan fácilmente como pueden envolverse en un aura de puro terror, pueden encender sus propios cuerpos para quemar a cualquiera demasiado cercano. Su armadura de escamas y sus habilidades regenerativas los hacen increíblemente duraderos. Los hechizos y armas alineadas con el bien, o las armas de plata, son los medios más efectivos para detener su curación natural.

Las habilidades mágicas de los diablos de la sima se basan en gran medida en su capacidad para crear y manipular llamas, a menudo con una fuerza verdaderamente devastadora. Su magia también les permite paralizar seres poderosos, volverse invisibles y usar un símbolo de dolor para paralizar a sus enemigos. Pueden invocar fácilmente unos pocos baatezu de todos los rangos, desde los más bajos lemures hasta otros diablos de la sima, aunque cuanto más poderoso sea el tipo de diablo, menos pueden llamar. Sin embargo, el poder mágico más peligroso de todos es su capacidad para lanzar el hechizo de deseo. Según algunos estudios, pueden hacerlo una vez al año, mientras que según otros, es cada 99 años, concedido a un mortal mediante la realización de un terrible ritual.


Combate
Los diablos de la sima pueden superar su ya monumental poder entrenando, y aquellos que eligen aprender magia pueden ser fuerzas verdaderamente devastadoras de destrucción. No solo los magos de los diablos de la sima a menudo se especializan en magia de evocación, sino que el único límite a su poder y experiencia mágicos es el tiempo, una noción particularmente aterradora dada su inmortalidad. Pero mientras que sus formas monstruosas y su gama de habilidades mágicas los hacen enemigos formidables, el mayor arma en el arsenal de un diablo de la sima es su mente. A través de una planificación ingeniosa, un astuto engaño y tácticas creativas, los diablos de la sima pueden ganar batallas incluso sin su poder y magia.

Estos infernales normalmente comienzan la batalla envolviéndose en sus auras y convocando a otros diablos para asistencia, a menudo intentando ponerlos en posición de flanqueo. Desde allí, utilizan sus habilidades mágicas para hacer llover infiernos sobre los grupos enemigos, infundiendo miedo en los corazones de sus adversarios y restringiendo mágicamente a aquellos sin armadura, especialmente en lo que respecta a molestos hechiceros. Destruyen ferozmente a aquellos que consideran más debilitados por su embate inicial. Además de sus garras, se sabe que se arman con garrotes dentados, armas similares a ankushas y mazas ardientes.

Otras de sus estrategias incluyen volverse invisibles mientras atacan salvajemente a aquellos más capaces de percibirlos. Si se encuentran en una posición peligrosa, maniobran en el campo de batalla según sea necesario y no dudan en sacrificar diablos más débiles que ellos mismos. La única deficiencia mental de los diablos de la sima es su completa y absoluta arrogancia. Incapaces de considerar la posibilidad de fracaso, a menudo buscan a los enemigos más poderosos primero con una intención resuelta de demostrar su grandeza indomable.


Sociedad
Los diablos de la sima forman la aterradora nobleza de los Nueve Infiernos y son indiscutiblemente los mayores de los baatezu no únicos. Son los supervisores élite de prácticamente todos los demás diablos, y expertos en fomentar el terror tanto en mortales como en diablos. Los diablos de la sima han demostrado tener la sutileza y la brutalidad necesarias para eliminar a los pretendientes a sus tronos de pureza. A pesar de todo esto, el prestigioso rango de diablo de la sima sigue siendo altamente peligroso, ya que deben navegar por las convolutadas reglas del Infierno y el traicionero paisaje político, mientras siguen enfrentando las pesadas responsabilidades que conlleva su posición como siervos de los verdaderos amos de Baator.

Los únicos seres a los que todos los diablos de la sima son subordinados son los duques, duquesas y archidiablos del Infierno, cumpliendo sus voluntades y a veces sirviendo como senescales o consejeros. Cada diablo de la sima actúa como vasallo de un archidiablo y controla un gran dominio dentro de sus tierras, ya sea en la forma de un comandante de fortaleza, gobernador de ciudad o general de una legión. Como sus siervos personales, Asmodeus es el único archidiablo que posee un séquito de más de doce diablos de la sima. Cuando están dentro de Baator, siempre están en posiciones de poder, comandando legiones de diablos menores, juzgando a mortales y controlando territorio, rara vez encontrados sin un séquito de esclavos y diablos más débiles cerca.

Incluso fuera del Infierno, el poder de los baatezu sigue a los diablos de la sima, ya que lideran docenas de ejércitos devastadores contra los tanar'ri. El temor que sus legiones infunden en los mortales es suficiente para hacer que la mayoría huya durante días para escapar de ellos a la vista. No están por encima de los actos de corrupción y tienen la autoridad para tentar a los mortales con pactos faustianos, pero solo a los más poderosos y prometedores de los mortales se les ofrecen sus mayores tentaciones. Los diablos de la sima a menudo están demasiado ocupados con sus complots personales y numerosas obligaciones para molestarse con aventureros mortales, interviniendo en los asuntos solo cuando sus planes están seriamente en peligro o al borde de la victoria.


Ecología
Los diablos de la sima son los más raros en los niveles superiores, con la excepción de Avernus, y particularmente evitan las capas más frías del Infierno, aunque se pueden encontrar en grandes cantidades dentro de Nessus.

Los diablos de la sima se crean a partir de gelugones o erinias dignos que son sometidos al fuego infernal abrasador del Pozo de la Llama durante 1,001 días. Los diablos de la sima pueden elegir su sexo después de salir del Pozo de la Llama, pero cambiarlo nuevamente requiere que vuelvan a entrar en él durante tres días más.

Sin embargo, otra forma de crear diablos de la sima es a través de la sangre del mismo Asmodeo, ya que cada gota se convierte en un diablo mayor, generalmente un diablo de la sima. Estos seres son impartidos con una lealtad fanática hacia su creador y los diablos de la sima creados de esta manera pueden ellos mismos engendrar diablos menores, normalmente barbazus, derramando sangre. A través de este proceso de derramamiento de sangre, Asmodeus llena su capa del Infierno con hordas interminables de diablos de la sima.

Solo los mayores diablos de la sima son promovidos más allá de las filas de los baatezu normales, los pocos elegidos que son transformados por un archiduque en un duque, una forma única de diablo con sus propias habilidades especiales.

4.29.- Espinagones
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Los espinagones son los más pequeños de los baatezu, asemejándose a gárgolas de 2 a 3 pies (0.61 a 0.91 metros) de altura y 25 libras (11 kilogramos) de peso. Tienen largas y afiladas garras en las manos y los pies, y espinas que cubren todo su cuerpo. Contribuyendo a su apariencia tradicionalmente diabólica están los tridentes militares cortos de 4.5 pies (1.4 metros) de largo que a menudo llevan, si no otras armas temibles. Sus ojos brillan con un rojo tenue, y emiten risitas y chillidos tan molestos que incluso otros diablos los encuentran irritantes.

Personalidad
Para involucrarse en su amor por la tortura y el tormento, los espinagones viajan en bandadas para compensar su pequeño tamaño. Mientras sus víctimas lloran y suplican por sus vidas, los espinagones se carcajean y mimetizan burlonamente sus palabras con un grueso, distorsionado e infernal acento.

Son relativamente débiles y cobardes en comparación con otros diablos, pero aun así ansían poder y promoción. Aunque leales en sus deberes como mensajeros, ocasionalmente pueden ser intimidados para revelar sus mensajes siendo fáciles de controlar con promesas de saqueo y destrucción.

Aunque su falta de inteligencia los hace leales, disminuye su capacidad para actuar como agentes útiles, ya que son incapaces de discernir entre información importante e irrelevante. Debido a que no comprenden adecuadamente el propósito de recolectar tesoros, no llevan objetos de valor a menos que se les instruya.


Habilidades
Los espinagones pueden disparar las espinas de sus cuerpos y colas, las cuales se encienden en llamas una vez lanzadas, quemando a los golpeados e incendiando materiales inflamables. La cantidad de espinas que pueden disparar se acuerda en aproximadamente dos cada pocos segundos, pero mientras algunos creen que solo pueden disparar 12 en un tiempo dado, otros dicen que sus espinas se regeneran inmediatamente, dándoles así munición ilimitada. Se dice que las espinas son venenosas y pueden ser disparadas desde el aire, aunque si se ven obligados a entrar en combate cuerpo a cuerpo, pueden arañar a sus oponentes con sus garras o lanzarse contra sus enemigos.

A diferencia de otros diablos, tienen a su disposición los hechizos cambiarse a sí mismos, producir llama, asustar y nube apestosa. Pueden intentar llamar a otros espinagones para obtener asistencia.


Combate
Careciendo tanto de orgullo como de poder, los espinagones normalmente intentan encontrar y alertar a baatezu más peligrosos para que luchen en su lugar en vez de enfrentarse ellos mismos a un enemigo. A menos que se vean acorralados, incapaces de negociar o persuadir a su enemigo de la violencia, y tengan alguna ventaja en combate, evitan luchar en favor de retirarse.

Cuando pelean, del mismo modo desprecian tener que entrar en combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo rodear a sus oponentes desde arriba mientras les lanzan una lluvia de espinas. Si un objetivo es demasiado difícil de alcanzar, intentan volar más cerca para obtener un mejor tiro, pero aún se mantienen fuera del alcance. Solo una vez que sus víctimas están debilitadas proceden a descender y pincharlas con sus armas o desgarrarlas con sus garras.

Por otro lado, los espinagones que buscan víctimas se esconden en un lugar esperando que posibles víctimas pasen por allí para acosarlas. Disparan ansiosamente sus espinas a los desafortunados transeúntes, pero son lo suficientemente cautelosos para actuar con precaución. Huyen rápidamente cuando un encuentro parece peligroso, dispersándose bajo la cobertura de un hechizo de nube apestosa o de asustar, o intentando llamar ayuda. Sus habilidades más poderosas se mantienen en reserva si es necesario una retirada.


Sociedad
Los espinagones son tratados y se comportan como la escoria de los Nueve Infiernos, acechando en lo profundo de sus páramos rocosos e infestando las sombras de sus ciudades infernales debido a la abundancia de escondites en tales áreas. Aunque se pueden encontrar en todas las capas de los Nueve Infiernos, son más comunes en las capas intermedias de Dis, Minauros, Phlegethos, Stygia, Malbolge y Maladomini. También se pueden encontrar en el Plano Material en menor número con otros seres malvados debido a que su falta de inteligencia y debilidad los hace fáciles de controlar para los invocadores.

Su abundancia a lo largo de Baator se debe al hecho de que la gran cantidad de deberes que tienen que completar los lleva a través de todos los Nueve Infiernos. Actúan como lacayos y sirvientes para baatezu más poderosos (esencialmente cualquiera capaz de pensamiento independiente) y cumplen las órdenes de tales entidades debido a su propia falta de tamaño y fuerza.

Como mensajeros, son sirvientes leales que, a pesar de su enorme carga de trabajo, rara vez fallan en entregar sus cartas o memorizar adecuadamente varios mensajes. Su pequeña estatura les permite escabullirse en bases enemigas, haciéndolos útiles como espías, y su disposición a obedecer y su incapacidad para reconocer el valor monetario los hace correos efectivos y lo suficientemente confiables para realizar encargos.

Debido a que a menudo vuelan a lo largo de los Nueve Infiernos, los espinagones sirven al doble propósito de exploradores aéreos indirectos y centinelas. Si no están realizando espionaje o entregas, actúan como escaramuzadores y artillería aérea en las legiones del Infierno, atacando en masas para compensar su relativa debilidad. Incluso si no trabajan dentro de un ejército real, forman bandas de merodeadores chillones que destrozan a cualquier presa potencial que encuentren.

A pesar de su amplia variedad de usos, la mayoría de los baatezu no sienten nada más que desprecio por los espinagones debido a su falta de fuerza y habilidad. Afortunadamente para los espinagones, cualquier empleador sabio se ve obligado a tratarlos con cierto respeto. Por un lado, estas criaturas verminíferas son los ojos y oídos del Infierno, por lo que nunca se sabe lo que han oído o visto. Por otro lado, es su responsabilidad principal reunir a los lemures y nupperibos en sus hordas, una circunstancia que permite a los diablos espinosos desahogar su impotente frustración en los pocos inferiores que tienen, y significa que no pueden ser tratados demasiado mal si un maestro infernal quiere que sus fuerzas se reúnan con rapidez.


Promoción
La velocidad con la que se reúnen los ejércitos de un baatezu es un importante indicador de estatus, lo que significa que las figuras importantes tienen sus legiones primero y los individuos menores las tienen al último. Debido a esto, los espinagones al servicio de baatezu de clase media a menudo se encuentran bajo una fuerte presión para reunir rápidamente los ejércitos en beneficio de sus amos. Esta presión también proviene del hecho de que los espinagones en particular reciben promociones basadas en la calificación dada por sus amos.

El estatus de espinagón es el primero en el que un diablo debe aprender una lección, ya que es la primera vez que tiene alguna determinación sobre su destino. A través de este método, los espinagones al servicio de un gelugon o un diablo de la sima pueden encontrarse repentinamente en el estatus de hamatula o amnizu dependiendo de su historial hasta ahora. La promoción más probable, sin embargo, es la de un abishai, con aquellos que muestran una notable falta de ambición sometidos a la peor "promoción" posible, la forma de un abishai negro, lo que indica que el ex-espinagón desperdició su potencial.


Ecología
Algunos espinagones se someten a un ritual para convertir la combustión natural de sus espinas en llamas mágicas. Usar sus espinas una vez mejoradas mágicamente drena su fuerza vital por cada espina disparada. Aquellos con la mejora mágica son de un tono de rojo más oscuro que sus parientes.

Debido a que los espinagones deben estar constantemente al servicio de sus amos, solo duermen en sesiones de una hora varias veces al día.

4.30.- Xerfilstyx
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Los xerfilstyx miden aproximadamente 12 pies (3.7 metros) de altura y pesan 1,500 libras (680 kg). De la cintura para arriba, se asemejan a un "diablo clásico", con un torso humanoide musculoso y brazos, grandes garras curvadas, y enormes alas de murciélago que sobresalen de sus espaldas. Tienen bocas grandes llenas de colmillos y dos grandes cuernos negros que se curvan hacia afuera y hacia arriba desde sus frentes. Sin embargo, de la cintura para abajo, un xerfilstyx tiene el cuerpo de una babosa, una masa palpitante de carne que se arrastra por el suelo y deja un rastro resbaladizo de baba detrás de ellos.

La mitad superior de la piel de un xerfilstyx es casi translúcida y de un azul enfermizo, mientras que la mitad inferior es más de un azul purpúreo. Venas masivas que pulsan sangre roja son vivamente visibles y están presentes en todo su cuerpo, aunque su coloración natural todavía les permite esconderse adeptamente bajo el agua.


Personalidad
Los xerfilstyx están completamente locos, resultado de su constante exposición al río Estigia. Nadan frecuentemente en sus profundidades aceitosas y, cuando lo hacen, son bombardeados constantemente por ráfagas de recuerdos drenados de las almas perdidas que han terminado en los Nueve Infiernos. A pesar del daño mental que causa, los xerfilstyx parecen disfrutar del proceso, degustando activamente los fragmentos de memoria aterradores y derivando gran satisfacción del bombardeo, incluso cuando disuelve sus mentes.

Los xerfilstyx creen que otras criaturas también deberían probar las aguas del Estigia, sin embargo, paradójicamente, se ofenden con cualquiera que intente acceder a las aguas y los atacan con furiosa venganza. La locura de los xerfilstyx los hace altamente impredecibles y les importa poco el destino del mundo, solo lo que encuentran y pueden tomar y destruir.

A pesar de todo esto, los xerfilstyx son uniformemente malvados legales; aunque su rabia los contradice, aún sienten que es su deber ayudar a revelar que todos deberían probar el Estigia. Además, no deben confundirse con estúpidos, su tiempo prolongado en el río lleno de memorias los hace algunos de los seres más conocedores de los Nueve Infiernos (a pesar de su a menudo falta de capacidad para aplicar ese conocimiento). Locos desquiciados como son, la locura de los xerfilstyx sigue un método.


Habilidades
Los xerfilstyx no están debilitados por los efectos perjudiciales del Estigia y no pueden ser heridos por el frío, los efectos mentales y los ataques que perforarían sus cuerpos. Pueden exudar un aura de miedo dentro de un radio de 30 pies (9.1 metros) a su alrededor. Casi todas las partes de su cuerpo, desde sus colmillos, garras, cuernos afilados y colas de babosa, pueden usarse como armas. También son peligrosamente móviles, siendo rápidos en tierra, excelentes nadadores, capaces de cavar bajo tierra y volar rápidamente (aunque con poca destreza) por el aire.

Si golpean a un individuo con sus colas, es posible que los xerfilstyx se adhieran a sus oponentes, después de lo cual pueden drenarlos física y mentalmente a través de los muchos pequeños ventosas que cubren sus colas. Como criaturas nativas del Río de Sangre, roban no solo los recuerdos (normalmente hasta todo lo relacionado con el xerfilstyx antes del drenaje) sino también la sangre de sus víctimas. Después de robar sangre, pueden luego escupir un cono de aproximadamente 50 pies (15 metros) de sangre hirviendo mezclada con agua del Estigia desde sus bocas. Este ataque (que requiere que el xerfilstyx haya drenado sangre en el último día y se vuelve más poderoso cuanto más sangre haya absorbido) quema a sus enemigos y los somete al mismo poder que sus colas roba-memorias.

Los xerfilstyx son conocidos por usar muchas habilidades similares a hechizos. A voluntad, pueden lanzar confusión, disipar magia, inmovilizar persona, teletransporte mayor y muro de hielo. Tres veces al día, pueden usar cono de frío, tormenta de hielo y leyenda. Una vez al día, pueden replicar locura y palabra de poder cegar. Una vez al día, pueden intentar invocar a otro xerfilstyx, logrando hacerlo aproximadamente la mitad de las veces.


Combate
Aunque los xerfilstyx mantienen una gran cantidad de tesoros, que pueden incluir desde monedas, coral, joyería valiosa, gemas, pociones, pergaminos y otros objetos mágicos, no invierten su riqueza en tesoros, sino que la usan como cebo. También pueden aprovechar eventos oportunos cercanos, como los ecos de memoria que crean visiones en el Estigia, para atrapar a sus presas. Luchan desde la seguridad del Estigia, siempre buscando atraer a sus enemigos hacia el río, y después de cargar contra sus enemigos pueden intentar lanzarlos por el aire (y al río si así lo desean). A menudo observan a aquellos que los han enfurecido desde la distancia, midiendo su fuerza antes de tomar una venganza iracunda.

Los xerfilstyx casi siempre comienzan el combate con una ráfaga de poderes ofensivos, incluyendo tormenta de hielo y cono de frío. Después de hacerlo, a menudo siguen con un chorro de agua del Estigia, habiendo drenado a alguien antes para usarlo, seguido de palabra de poder cegar. Sin embargo, los xerfilstyx disfrutan de masacrar de cerca y rápidamente se mueven, cargando contra el enemigo más cercano antes de lanzarlo y dispersar a sus adversarios con sus auras temibles. Cuando solo tienen un enemigo contra ellos, mantendrán a su víctima inmóvil (usando inmovilizar persona si es necesario) para poder drenarla. Si una batalla se vuelve en su contra, lanzarán un chorro de agua del Estigia para intentar terminar la pelea.


Sociedad
A pesar de su poder, los xerfilstyx tienen poca astucia. Se consideran, en términos generales, baatezu menores o mayores, compartiendo supuestamente el mismo rango en la jerarquía que los gelugones, aunque pocos diablos buscarían tal transformación. Convertirse en más poderosos pero menos influyentes a menudo se denomina una "degradación lateral" y ningún diablo dado la opción elegiría tal forma en lugar de, por ejemplo, un cosechador de almas más débil.

Debido a su extrema imprevisibilidad (especialmente para los seres de la ley), la mayoría de los diablos tienden a evitar a los locos xerfilstyx. A su vez, ellos tienen poco uso para mortales u otros diablos. Es más probable encontrarlos individualmente o en una "escuela", un evento raro donde un grupo se reúne en lo profundo del Estigia para intercambiar información y recuerdos. Sin embargo, los xerfilstyx también pueden organizarse en "tropas" con otros diablos.

5.- Otras Especies de Diablos
5.1.- Diablillos
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Aunque los diablillos pueden tomar la forma de varios animales, su forma natural es la de humanoides de aproximadamente 60 cm de altura que pesan alrededor de 3,6 kg. Existe una gran variedad de coloraciones para los diablillos, pero la más común es el rojo oscuro. Vuelan por el aire con sus alas de cuero, parecidas a las de un murciélago, y sus colas prensiles terminan en temibles aguijones. Sus cuernos son pequeños, afilados y retorcidos, y brillan de color blanco junto con sus colmillos.

Personalidad
La mente de un diablillo es insidiosa y engañosa, deleitándose en la corrupción de los mortales a través del engaño y la tentación. Los diablillos son maestros del halago, coercionando a otros a cometer actos de maldad legal mediante un servicio zalamero debido a la falta de la presencia intimidante que poseen otros diablos. Cuando no están tratando de corromper abiertamente, se dedican a travesuras inescrupulosas, como robar objetos de valor. Independientemente de la fachada aduladora que mantengan, los diablillos están al servicio de sus señores infernales y ven a sus amos mundanos como herramientas.

Al mismo tiempo, su obediencia a sus líderes en el Infierno está arraigada en un pragmatismo cobarde más que en una lealtad genuina. Aunque siempre están al servicio de otro, ya sea un diablo o un mortal, los diablillos son criaturas independientes con ambición que desmiente su pequeño tamaño y comportamiento servil. Su verdadero deseo es como el de la mayoría de los diablos: avanzar más allá de su posición actual y obtener un puesto de poder, y ofrecerles la oportunidad de hacerlo es la única manera de obtener su verdadera lealtad, aunque solo sea temporalmente. Cuando se les proporciona una posición de poder, sus personalidades serviciales desaparecen para revelar a los tiranos abusadores de la autoridad que mantienen ocultos.


Habilidades
En sus formas naturales, los diablillos luchan con sus colas venenosas, perforando la piel e inyectando una toxina potencialmente fatal en sus atacantes. Sin embargo, si es necesario, los diablillos pueden transformarse en una variedad de formas de bestias, y los individuos a menudo tienen una o dos de estas formas. Tales formas son físicamente idénticas a los animales normales y aún permiten al diablillo usar su veneno, aunque filtrado a través de la mordida del animal. Las formas de animales comunes para los diablillos incluyen la de una araña, una rata, un jabalí, un cuervo o una cabra, aunque en forma de cuervo y cabra carecen de la capacidad de usar su veneno. Ya sea en sus formas naturales o en forma de animales, los diablillos retienen sus diversas habilidades mágicas. Pueden volverse invisibles y detectar la presencia de magia o bondad a voluntad. También tienen la capacidad de usar el hechizo de sugerencia una vez al día. Los diablillos son criaturas extrañamente duraderas, sanando de heridas con velocidad sobrenatural y resistiendo el fuego, el frío, el veneno, la magia y las habilidades basadas en electricidad. Solo las armas de plata o encantadas son efectivas contra un diablillo.

Mientras un diablillo sirve como familiar, su amo obtiene ciertos beneficios al compartir el poder del diablillo. Se establece un vínculo telepático entre los dos siempre que estén a una milla de distancia, permitiendo al lanzador compartir sentidos con el diablillo, incluida su infravisión, y potenciando las habilidades de lanzamiento de hechizos del amo. Un diablillo cerca de su amo también les otorga sus habilidades regenerativas y resistencia a la magia. Por otro lado, un diablillo separado de su amo se vuelve más débil de lo normal, y la muerte del diablillo puede causar una pérdida severa de habilidad en su amo. Cuando sirven como familiares, los diablillos también tienen el poder de solicitar sabiduría de los archidiablos, contactándolos para hacer seis preguntas con un poder similar al hechizo de comunión. El vínculo entre un diablillo familiar y su amo se establece a través de un contrato y violar los servicios del trato causa que el diablillo retire su servicio y todos los beneficios del mismo.


Sociedad
Aunque se pueden encontrar en todos los Planos Inferiores, los diablillos se encuentran más comúnmente en Aqueronte y particularmente en Baator. Ocasionalmente se encuentran en grupos, pero es más probable que estén al servicio de otros seres malévolos. Están dispuestos a servir a cualquier tipo de amo maligno, pero no siempre se puede confiar en ellos para ser rápidos o eficientes en sus deberes. Sin embargo, bajo la rígida regla y los ojos vigilantes de los maestros baatezu, los diablillos siguen las órdenes lo mejor que pueden, a menudo sirviendo como mensajeros, espías o emisarios.

Los diablillos realizan muchos roles en manos de los mortales, actuando como asesores, exploradores, asistentes, confidentes y, lo más importante, familiares. Típicamente sirven a lanzadores de hechizos como magos y sacerdotes, o a cualquier otra persona que busque poder mágico. Los mortales considerados dignos de un diablillo los reciben cuando lanzan un hechizo de encontrar familiar, haciéndolo bajo la idea errónea de que los diablillos son sirvientes débiles y obedientes. Al no tener la autoridad para hacer pactos fáusticos, los diablillos confían en su capacidad de persuasión y en los recursos disponibles para acelerar la corrupción de sus objetivos. Los diablillos fomentan el deseo de poder en el corazón de sus invocadores al aumentar sus habilidades mágicas, ya sea ayudándolos a adquirir nuevos hechizos o artículos mágicos. Utilizando la retrospección, el espionaje y el conocimiento que les otorgan otros diablos, los diablillos obtienen una gran cantidad de conocimientos sobre temas arcanos.

Después de hacer contacto, los diablillos fingen estar al servicio de su invocador mientras intentan secretamente controlar sus acciones. Los diablillos asignados a mortales como parte de tratos están en una posición inferior a aquellos que pueden elegir libremente sus objetivos, ya que los seres dispuestos a invocar diablos normalmente ya están condenados a Baator y el diablo que hizo el trato recibiría el crédito. Cuando están atrapados en tal situación, los diablillos a menudo intentan corromper tantas almas como sea posible durante su tiempo como familiares. Mientras que algunos intentan extender su servicio intrigante a aquellos cercanos a sus amos, otros tratan de persuadir a individuos influyentes para que cambien su sociedad de maneras que causen que otros cometan actos diabólicos.

Aunque físicamente débiles en comparación con algunos diablos menores, el rango de diablillo es envidiado ya que la tentación exitosa de mortales para cometer actos de maldad es uno de los caminos más seguros para futuras promociones. Cuando un diablo se convierte en diablillo, a menudo es la primera vez que tienen la oportunidad de ser directamente acreditados por la condenación en lugar de ser marcados como lacayos de otro. Por esta razón, recibir la capacidad de vagar libremente por el Plano Material para encontrar mortales vulnerables es un rol muy deseable, liberando a un diablillo de las estrictas regulaciones del Infierno y dándoles crédito completo por sus obras. No todas las almas son iguales en los Nueve Infiernos, y la corrupción de un individuo importante puede ser vista como igual a la de un gran número de almas. La cantidad promedio de almas requeridas para calificar para una promoción es de aproximadamente nueve. Los diablillos también pueden ser promovidos debido a otros actos notables, como descubrir traidores.


Ecología
Los diablillos comen cualquier forma de carne, ya sea viva o muerta. Aunque no requieren dormir, los diablillos ocasionalmente descansan en el Plano Material en sus formas animales para tomar un descanso de sus constantes deberes. Los diablillos tienen que ganarse el derecho a un género, trabajando durante siglos antes de que se les asigne uno basado en sus obras.

Mientras que otros diablos pueden transformarse en diablillos, también se crean a partir de larvas de almas retorcidas en forma por diablos poderosos. No envejecen naturalmente y, si son asesinados en otro plano de existencia, se reforman en sus planos nativos después de un año y un día. Los diablillos perpetúan la idea de que su especie es descendiente de una variedad de demonios modernos.

Los diablillos son los equivalentes legales de los quasits, otra raza diminuta de demonios que coaccionan a los mortales para que cometan actos atroces a cambio de poder. Existe una variedad de diablillos especializados que sirven funciones específicas dentro del Infierno, como cuidado médico o traducción.

El patagio de diablillo es un componente alquímico valioso. La membrana del ala puede quemarse para producir cenizas que, cuando se mezclan con cierto tipo de sal que apacigua sus propiedades ardientes, forman una poción de invisibilidad.

5.2.- Felinos Infernales
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Mientras que algunos felinos infernales tienen la forma de leones, otros parecen gatos domésticos del tamaño de tigres. Su tamaño varía entre 1,8 y 2,7 metros de largo y a menudo pesan 410 kilogramos. Los felinos infernales son invisibles en presencia de luz y se mueven con una gracia silenciosa. Sin embargo, en la oscuridad total, pueden verse como contornos tenues y espectrales con cuerpos que parecen estar compuestos de luz brillante y destellos de fuego. Solo se les puede ver desde una distancia de 9 metros, o 18 metros si el observador tiene visión en condiciones de poca luz, cuando están en la oscuridad. La oscuridad mágica, por otro lado, los oculta al sofocar su luz en sombras. Al igual que sus colmillos, sus ojos malévolos brillan con un resplandor carmesí, y se rumorea que uno puede ver los fuegos del Infierno si se mira lo suficientemente profundo en ellos.

Personalidad
Los bezekiras carecen de todo el encanto asociado con los felinos, pero tienen en abundancia sus rasgos más exasperantes, el más peligroso de los cuales es su caprichosidad. Aunque sirven a otros seres, protegiéndolos y ayudándolos a cometer actos malvados, en el fondo son completamente independientes y dispuestos a abandonar todas las lealtades a sus maestros actuales en el momento en que aparece uno que juzgan superior. Atacan a sus antiguos amos sin quejas y traicionan a sus nuevos señores tan fácilmente como a los anteriores.

Los bezekiras siempre eligen obedecer a los baatezu por encima de todos los demás, pero incluso entonces su lealtad a los individuos entre ellos es flexible. La primera y principal cualidad por la cual juzgan a los mortales como posibles amos es por su alineamiento. Solo siguen a aquellos comprometidos con los ideales de la ley y el mal, y mientras huyen de aquellos de alineamientos no malvados legales, intentan convertir a aquellos que se inclinan hacia el mal a su alineamiento. Un gato infernal casi siempre abandona a sus amos por aquellos de mayor poder, siempre y cuando tal ser los acepte. Los amos preferidos de los felinos infernales son clérigos, seguidos por lanzadores de conjuros especializados, lanzadores de conjuros regulares, combatientes y luego pícaros.

Si no son alimentados adecuadamente, los felinos infernales convierten a sus dueños en sus comidas. Cuando se les presentan dos opciones para amos considerados equivalentes en deseabilidad, estos seres deciden aleatoriamente entre los dos. Las criaturas de inteligencia inferior a la media según los estándares humanos son consideradas herramientas desechables para el Infierno.


Habilidades
Invisibles bajo cualquier tipo de luz, los bezekiras solo son visibles en oscuridad total y no mágica. A pesar de su apariencia incorpórea, es posible hacer contacto físico con un felino infernal y ellos mismos luchan con dientes y garras. Son resistentes a la magia y a las armas encantadas, aunque pueden ser heridos normalmente usando agua bendita o conjuros de bendición, y pueden ser mantenidos a raya mostrando firmemente objetos sagrados. La independencia felina de un bezkira es tan poderosa que es sobrenatural, protegiéndolos de toda magia que afecte la mente.

Combate
Los bezekiras se mueven en virtual silencio, siempre al acecho de cualquier oportunidad para hacer el mal. En combate, normalmente se lanzan sobre sus enemigos, aunque disfrutan engañando a sus oponentes en lugar de usar la fuerza bruta, como a través de emboscadas. Los seres malignos son dejados en paz o considerados como posibles amos, mientras que aquellos considerados buenos son asesinados de inmediato.

Ecología
Los felinos infernales poseen un sentido único que les permite detectar cuán poderoso es un individuo, lo que les permite evaluar el poder de posibles amos antes de ofrecer telepáticamente su ayuda. A pesar de su comportamiento caprichoso, es increíblemente difícil obligar a un felino infernal a traicionar a su amo. Fuera de la introducción de un poder superior de maldad, uno simplemente puede esperar hasta que el vínculo se rompa naturalmente. Un bezkira permanece en el Plano Material solo por un año y un día, antes de regresar al Infierno en el lugar donde fue engendrado por primera vez. Regresan a la medianoche del último día y saben el tiempo exacto en que serán enviados de vuelta, permitiéndoles planificar con sus amos en consecuencia. Aunque pueden regresar al Plano Material después de dos semanas, no siempre reaparecen donde se fueron y su vínculo con su amo anterior no se restaura automáticamente, forzando a uno a readquirir sus servicios.

Los felinos infernales llegan a existir de tres maneras, siendo la más común que se reproduzcan como animales normales. El rango de felino infernal también puede servir como una forma de castigo para un baatezu, aunque también puede funcionar como una recompensa poco común para los peticionarios que perpetran grandes actos de maldad frente a un baatezu menor o mayor. Por diversas razones, aquellos en forma de felino infernal a menudo permanecen de esa forma por un largo período de tiempo, independientemente de si es una recompensa o un castigo. Los baatezu transformados en estos seres infernales permanecen en sus formas por un largo período de tiempo, y aún más si les va mal como una manera de forzarlos a aprender a usar su forma. Los peticionarios que continúan desempeñándose bien también se mantienen en forma de felino infernal, una posición considerada mucho más favorable que la degradación a estatus de lemure o nupperibo.


Relaciones
El propósito único de estos seres infernales es servir a los gobernantes del Infierno ejecutando las voluntades de los diablos menores, comúnmente actuando como asociados y familiares. Su posición exacta en la jerarquía del Infierno no se entiende completamente, aunque parecen ser más especializados y mejor considerados que otros familiares infernales. Se les considera espías capaces y mensajeros insignificantes, pero no obstante son desconfiados a menos que se les asignen deberes de protección, en cuyo caso se desempeñan celosamente para ganarse el favor de su amo.

Los felinos infernales especialmente entrenados usan su agudo sentido del olfato para perseguir a los enemigos del Infierno donde otras fuerzas infernales no se aventuran. Ya sea enviados por su maestro baatezu o convocados por un mortal imprudente, los bezkiras ocasionalmente son liberados de su capa nativa del Baator para acechar el Plano Material. Desde allí, persiguen los intereses del Infierno sirviendo a seres poderosos y convirtiendo a otros al mismo a un alineamiento afín, un servicio que les otorga recompensas y deberes únicos a su regreso.

5.3.- Avispas Infernales

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Las avispas infernales son insectos grandes con un caparazón resistente y patas fuertes que terminan en armas naturales con forma de cimitarras. Sus alas son delgadas y parecen estar hechas de metal. En la punta del abdomen tienen un gran aguijón. Los guardianes de la colonia son algo más pequeños que la variedad "infernal".

Personalidad
Las avispas infernales son criaturas viciosas, odiosas y agresivas.

Comportamiento
El caparazón de una avispa infernal es susceptible al frío y el metabolismo de la criatura requiere un clima cálido para funcionar correctamente, por lo que evitan lugares en los Nueve Infiernos que son extremadamente fríos, como Cania y Stygia.

Combate
Además de tener patas tan afiladas como garras, las avispas infernales pueden picar a una víctima, inyectando un veneno ardiente en un ataque exitoso. Este veneno no solo quema como gotas de fuego de alquimista, sino que también puede ralentizar o paralizar a una criatura durante hasta un minuto, lo que permite a la avispa infernal llevarse a la víctima para devorarla más tarde. Si hay guardianes de la colonia disponibles, ellos atacan en grupo a los enemigos, intentando picarlos hasta paralizarlos para que los diablos más grandes se los lleven.

Sociedad
Las colonias de avispas infernales construyen nidos para protección comunal, almacenamiento de alimentos y para criar a sus crías. Los adultos regurgitan una bilis pegajosa que normalmente contiene grasa, hueso y arena que es ligera, fuerte y del color del ámbar que usan en la construcción. Un nido tiene múltiples cámaras conectadas por túneles retorcidos, cada uno dedicado a un propósito específico. Una cámara contiene celdas octagonales para adultos individuales, otra cámara (ubicada centralmente) es la incubadora donde se cuidan las larvas. Además, generalmente hay una sala de despensa para almacenar alimentos (víctimas, vivas o muertas). Las larvas de las avispas infernales se colocan dentro de los cuerpos de las víctimas pegadas a las paredes para alimentarse.

En Avernus, las avispas infernales prefieren incrustar ángeles muertos u otros cadáveres mágicamente flotantes en las paredes de sus nidos. Cuando se adjuntan suficientes cuerpos, el nido se eleva de la superficie y debe estar atado al suelo para evitar que se aleje flotando. Una vez logrado esto, las avispas infernales hacen de la parte inferior del nido la única entrada.
 
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El Diablonomicon
El Bestiario Infernal
(6a parte)

5.- Otras Especies de Diablos
5.4.- Diablos de Cadenas
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Los kyton son humanoides de 6 pies (1.8 m) de altura que usan cadenas en lugar de ropa común. Las cadenas envuelven a los kyton como un sudario, sonando al moverse y deslizándose por sus cuerpos como si estuvieran vivas. Las áreas donde estarían los ojos, orejas, nariz y cabello de un kyton también están envueltas en cadenas, con las únicas áreas visibles siendo sus gargantas, bocas sonrientes y el ocasional destello de un solo ojo brillante.

Los grilletes con púas están cubiertos de barbas y restos de hierro que han sido soldados, con cada longitud terminando en un gancho, una hoja o una bola pesada. Su peso normal combinado con el de sus cadenas hace que los kyton pesen alrededor de 300 libras (140 kg). A menudo es difícil distinguir un kyton de un humano común cubierto en cadenas, aunque frecuentemente se les confunde con muertos vivientes ya que se ajustan a la idea tradicional de un espíritu encadenado.


Personalidad
Sádicos y crueles, los diablos de cadenas obtienen gran placer de infligir dolor. Su amor por la tortura los hace fáciles de trabajar con cualquier entidad dispuesta a dejarlos disfrutar de su brutalidad. Los kyton saborean el terror de sus presas tanto que descifran cuidadosamente la mejor manera de inspirar miedo en sus víctimas a través de una metodología enigmática. Ya sea a través de una persecución directa y ominosa, deslizándose entre las sombras o acechando a sus presas durante horas, los kyton cazan con el método que induzca más terror en sus objetivos con un deleite apenas contenido.

Habilidades
Los diablos de cadenas animan las cadenas en sus cuerpos y las agitan para desgarrar y restringir a sus objetivos. Mientras que los kyton normalmente solo pueden mover sus propias cadenas, un ritual conocido como el Don de las Cadenas les permite manipular cadenas no adheridas a sus cuerpos. Hasta cuatro cadenas cerca del kyton se animan, causando que suenen, dancen, se extiendan por 4.6 metros o ganen picos dentados. Las cadenas también aumentan la movilidad de un kyton, permitiéndoles moverse y trepar libremente por el metal.

Las cadenas en posesión de otros pueden ser mentalmente restringidas para evitar que el kyton las controle, y si más de un kyton intenta controlar la misma cadena, esta no se moverá hasta que un kyton establezca dominio. Las cadenas animadas pueden restringir y atacar a los oponentes por sí mismas, pero aún pueden ser rotas y volverán a la normalidad después de recibir suficiente daño o si el diablo de cadenas que las creó es incapacitado.

Los kyton también tienen la habilidad de asumir las caras de individuos fallecidos conocidos por aquellos que los ven, ya sean seres queridos o enemigos odiados. Aunque todo lo que se puede ver es la mitad inferior de sus caras, a menudo es suficiente para que la víctima recree el rostro pretendido. A través de esta habilidad inquietante, los diablos de cadenas hacen que sus presas corran de terror o se queden paralizadas de shock temporalmente.

Los kyton se regeneran constantemente de cualquier lesión, nunca sangrando y regenerando extremidades perdidas cuando no simplemente las vuelven a pegar a su cuerpo. No pueden ser dañados por el frío ni por armas débilmente encantadas. Solo las armas hechas de plata o aquellas con encantamientos más fuertes pueden dañarlos, pero las armas benditas son capaces de ralentizar sus habilidades regenerativas.


Combate
Después de acechar a sus enemigos, los diablos de cadenas intentan capturarlos vivos para continuar torturándolos más tarde. Cuando luchan en serio, danzan por el campo de batalla agitando salvajemente sus armas y esquivando ágilmente cualquier ataque en su contra. Solo usan el Don de las Cadenas si están muy presionados o si creen que hacerlo infundirá terror en sus objetivos. Cuando se encuentran con armas benditas, los kyton se retiran inmediatamente.

Sociedad
Los kyton son los guardianes y torturadores de Baator, llamados para torturar las almas de los mortales condenados a los Nueve Infiernos. Los kyton y otros diablos especializados en el dolor forman equipos de torturadores implacables que evisceran las almas de los mortales hasta que tanto su esperanza como su energía mágica se drenan por completo. Los principales rivales de los kyton son los excruciarchs, otro tipo de diablo torturador. Ambos tipos traman amargamente para socavarse mutuamente y los excruciarchs son visiblemente odiados dentro de la ciudad principal de los kyton.

La ciudad conocida como La Ciudad de las Cadenas se encuentra dentro de Minauros y es el lugar de residencia principal de los diablos de cadenas. Como sus policías, los kyton hacen cumplir los edictos de la ciudad mientras rastrean y castigan a los criminales. Desde dentro de sus enormes estaciones de procesamiento mutilan almas con precisión practicada, y son tan famosos por su trabajo que los archidiablos subcontratan la mayor parte de su tortura de almas a ellos. Carretas de víctimas entran y salen de la ciudad ya sea para ser procesadas o enviadas a sus nuevos maestros, siendo Asmodeus y Levistus en particular quienes solicitan sus servicios. En términos de industria, el transporte es secundario a la tortura, aunque los diablos de cadenas también son altamente hábiles en la metalurgia.

En la Ciudad de las Cadenas, todos los diablos de cadenas son iguales, nunca peleando por estatus sino por la primera elección de almas desafortunadas. Ocasionalmente estallan peleas cortas con el vencedor reclamando a la futura víctima y el perdedor retirándose a las profundidades de la ciudad. El único tesoro que poseen los kyton es lo recolectado de sus víctimas y, por lo tanto, sus pertenencias personales dependen de sus habilidades y elección de objetivos.

Los diablos especializados en la tortura extraen no solo dolor sino secretos, encarcelando a sus enemigos y aprendiendo cómo corromperlos a través de la disección rigurosa. Aquellos que se convierten en verdaderos expertos en el dolor mientras retienen un estilo original pueden alcanzar el nivel de diablos cosechadores. Aunque los abishai rojos pueden convertirse en diablos de cadenas, la mayoría opta por permanecer al servicio de Tiamat.

5.5.- Kalabon
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Los kalabon se asemejan a nada más que un montón de carne que constantemente gotea sangre y pus, y que se desplaza sobre tres patas. La mayoría de los kalabon miden solo 3 pies (0.91 metros) de altura y pesan alrededor de 80 libras (36 kilogramos).

Personalidad
Los kalabon son criaturas torturadas atrapadas en un estado de dolor constante y enloquecedor, principalmente por los ecos y gritos psíquicos de la muerte de Malagard. Esto hace que a menudo colapsen en llantos lastimosos. Sin embargo, también odian a todos y a todo, y matarían a cualquier criatura que encontraran a menos que Glasya les ordenara no hacerlo. Pasan la mayor parte de su tiempo matando a cualquier no kalabon o llorando la pérdida de Malagard; a menudo se consuelan unos a otros formando grandes montones parecidos a tumores.

Habilidades
Un kalabon puede usar un tentáculo ácido, así como su hedor y, si hay otros kalabon presentes, puede unirse a ellos para crear una colonia más grande y, con ella, una criatura más grande.

Combate
En combate, los kalabon a menudo chillan para atraer a otros de su tipo antes de atacar en enjambre a sus enemigos. Si están al borde de la derrota, los kalabon se descomponen en partes individuales para huir y tratar de preservar la mayor cantidad posible de su colonia. Los kalabon a menudo luchan en grupos llamados colonias.

Ecología
Los kalabon se reproducen después de consumir suficiente comida, tras lo cual el kalabon estalla y se forman dos en su lugar.

Historia
Los kalabon brotan del cadáver de Malagard después de su muerte, siendo criaturas semi-independientes. Sin embargo, después de que los últimos restos de Malagard desaparecieran, comenzaron a alimentarse entre ellos, volviéndose cada vez más raros. Circulan rumores de que cuanto más se devoran entre ellos, menos oyen los gritos mentales de la Condesa Bruja y más pueden desafiar las órdenes de Glasya. Lo más inquietante de todo es que algunos kalabon comienzan a tomar una apariencia humanoide femenina con piel purpúrea y una melena de tentáculos blancos, una apariencia que algunos dicen recuerda a la Condesa Haga.

5.6.- Canes Infernales
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Los canes infernales se asemejan a perros monstruosos con físicos poderosos, midiendo entre 2 a 4'5 pies (0.61 y 1.4 metros) de altura en el hombro y pesando alrededor de 120 libras (54 kg). Las razas nessianas tienen el tamaño de caballos de tiro.

Sus temibles formas están cubiertas de pelaje corto de color rojo óxido o marrón rojizo, y sus ojos brillan en rojo. Las marcas en sus cuerpos, así como sus colmillos y lenguas, son del color del hollín, y despiden un hedor a humo sulfuroso. Las razas nessianas siempre tienen pelaje negro como el carbón y suelen estar equipadas con camisas de cota de malla infernal.


Personalidad
Los canes infernales, son bestias inteligentes, y pueden ser entrenados además de comandados por varias entidades a través de los planos, pero su malicia inherente limita su versatilidad. Fuera de recuperar objetos específicos, los canes infernales solo pueden ser entrenados para matar, abandonando o traicionando a los amos que les prohíben saciar su hambre despiadada. Incluso si no están específicamente entrenados, roban objetos de sus víctimas fallecidas para usarlos como juguetes, como bolsas ruidosas o mochilas que contienen tesoros de las víctimas, jugando con ellos hasta que los componentes inflamables eventualmente se convierten en cenizas y los restos llenan sus guaridas.

Habilidades
Los canes infernales son capaces de exhalar un chorro de fuego abrasador desde sus bocas.

Combate
Los canes infernales son criaturas muy sigilosas y, a diferencia de los perros ordinarios, no aúllan cuando cazan, sino que acechan silenciosamente a su presa y la rodean en un anillo. Uno o dos canes infernales usan inmediatamente su aliento abrasador para conducir a su presa hacia los colmillos ardientes de los otros miembros de la manada, sin temor a dañar a sus otros compañeros infernales.

Astutos y eficientes, apuntan a las presas más débiles, rodeando lentamente a aquellos que se niegan a retirarse. Solo aúllan cuando están en la persecución decidida de víctimas que huyen, creando un tono hueco y aterrador.


Sociedad
Las manadas de canes infernales pueden ser tan pequeñas como una pareja o contener hasta veinte de estas bestias viciosas. El can infernal más grande y fuerte se convierte en líder y expulsa a cualquier competidor, obligándolos a establecer sus propias manadas y territorios. Los territorios abarcan entre 8 y 23 kilómetros centrados en sus guaridas y pueden superponerse entre sí.

Relaciones
Aunque tienen dificultades para aparearse en el Plano Material, muchos seres malvados crían poblaciones indígenas. Los canes infernales invocados tienden a escapar hacia la naturaleza e incluso aquellos domesticados como cachorros tienen una pequeña posibilidad de volverse rebeldes más adelante en la vida.

Se sabe que los azer los usan como mascotas fieles, pero los gigantes de fuego y los diablos en particular son conocidos por su uso de estas bestias infernales. Apreciados y favorecidos por sus agudos sentidos, los gigantes de fuego usan a los canes infernales como perros guardianes y criaron sus propias poblaciones hace milenios para crear una raza instintivamente leal. Habiendo sido seleccionados artificialmente por su tamaño y habilidad, los canes infernales criados por el fuego son mucho más poderosos y utilizan tácticas más cautelosas, capaces de cargar una versión aún más peligrosa de su aliento de fuego que reservan para cuando están rodeados.


Dieta
Las necesidades dietéticas de los canes infernales son similares a las de los caninos ordinarios y consumirán cualquier cosa que parezca comestible. La carne que consumen alimenta los fuegos dentro de ellos y solo ocasionalmente llevan comida de vuelta a sus guaridas para consumirla más tarde, prefiriendo comer en el lugar de la caza.

Sentidos
Es prácticamente imposible evitar la detección de un can infernal, ya que su visión es lo suficientemente aguda como para detectar a aquellos que se ocultan o son invisibles la mitad del tiempo. Sus excelentes sentidos olfativos los convierten en rastreadores capaces y su audición los hace increíblemente difíciles de sorprender.

Ciclo de Vida
Los cachorros de can infernal nacen en camadas de 2 a 8 y los recién nacidos tienen solo una décima parte del tamaño de los adultos. Crecen lentamente hasta alcanzar el tamaño adulto en el transcurso de un año y medio, adquiriendo la mordida ardiente de sus padres después de dos meses, la cual aumenta gradualmente en poder a medida que envejecen. Al menos una vez al día eructan una ráfaga incontrolada de llamas inofensivas, que tiende a encender objetos inflamables cercanos. La llama interna de un can infernal los envuelve al morir, resultando en una erupción de brasas y humo que deja solo restos quemados y negros de pelaje.

Territorio
Los canes infernales no son nativos del Plano Material, sino que fueron llevados allí por una plétora de entidades malignas para varios usos, principalmente la caza o la guarda. A pesar de su apariencia infernal que les gana asociación con los Nueve Infiernos, los canes infernales no se originaron en Baator. Los primordiales los crearon hace eones, de ahí que se puedan encontrar en el Plano del Fuego.

Se sabe que algunos migran al Plano Material usando portales encontrados allí, como desde los Picos de Llama en Chult. Desde entonces, los canes infernales se ubican principalmente en los campos de batalla de Acheron y en el resto de los planos inferiores. Habitan áreas conocidas por sus paisajes ardientes, desde montañas áridas hasta desiertos abrasadores y cavernas llameantes, desde el Infierno hasta el Abismo. En el Plano Material son seres invasores que causan más incendios forestales que cualquier otra criatura, excluyendo a los humanoides, debido a sus tácticas de caza.

5.7.- Maelephant
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Los maelefantes tienen una forma vagamente humanoide, miden 9 pies (2.7 metros) de alto y pesan 800 libras (360 kg). Son criaturas desconcertantes pero, no obstante, aterradoras, con manos desmesuradamente grandes terminadas en garras feroces. Sus cabezas masivas se asemejan a las de los elefantes, pero con ojos, orejas, dientes y bocas más pequeños. Tienen ojos rojizos y llorosos y una trompa serpentina que termina en una larga y estrecha púa.

Personalidad
Los maelefantes son seres instintivamente leales, creados con un impulso primario de proteger. No tienen posesiones propias y, por lo tanto, deambulan por los planos inferiores buscando cosas que proteger.

Habilidades
Los maelefantes pueden exhalar una nube de gas nocivo de 10 pies (3 metros) de ancho y 30 pies (9.1 metros) de largo, que, al entrar en contacto con la piel, puede suprimir todos los recuerdos de la víctima. Habilidades, experiencias, relaciones e incluso el propio nombre de la víctima son olvidados, y una exposición durante demasiado tiempo puede hacer que cualquier nuevo recuerdo formado desaparezca. Aunque cualquier habilidad racial permanecería, la víctima suele perder el acceso a sus habilidades de lanzamiento de hechizos, aunque una vez que sus recuerdos se restauraran, todos los hechizos preparados podrían ser lanzados. La pérdida de memoria infligida por un maelefante se puede remediar utilizando cualquier técnica que trate el veneno, pero una victima no se puede recuperar de manera natural con el tiempo.

Los maelefantes tienen acceso a varias habilidades similares a hechizos, incluyendo alarma, enredar, ráfaga de viento, luz, visión verdadera y deformar forma a voluntad, así como barrera de cuchillas y polimorfia funesta. Solo las armas encantadas pueden dañarlos y se regeneran lentamente de la mayoría de los ataques, aunque no pueden regenerar nuevos miembros.

Combate
Ya sea protegiendo a una persona o un lugar, un maelefante daría su vida para defender su encargo, usando sus garras para aplastar a los intrusos y sus trompas para perforar a aquellos que agarran. Siempre permanecen en sus puestos, abandonarían cualquier batalla actual para detener una amenaza más inminente a su protegido y nunca los dejarían fuera de su vista. Pueden embestir a sus enemigos en un frenesí aterrador una vez por minuto, o adoptar una postura defensiva para fortalecerse durante unos segundos durante una batalla, dependiendo de si necesitan mantener una posición o ahuyentar a los intrusos. Normalmente, crean contramedidas defensivas alrededor de sus protegidos antes de intentar enfrentarse a sus oponentes.

Sociedad
Los maelefantes, ya sea al encontrarse accidentalmente con ellos o al ser intencionalmente buscados por ellos, son utilizados por diablos importantes y magos poderosos como protectores. El único problema de un maelefante es que debe ser alimentado con una gran cantidad de carne viva, después de lo cual actuará felizmente como defensor, normalmente por un término de cien años. Se pueden encontrar en todos los Planos Inferiores, pero son más comunes en Baator. Además, algunos hacen sus hogares en el Semiplano de las Pesadillas.

Aunque los maelefantes poseen su propia lengua única y hablan infernal, muchos también conocen el común.

Ecología
Los maelefantes tienen sentidos olfativos y auditivos el doble de agudos que los de un humano promedio y una visión cuatro veces superior a la de la humanidad. Son capaces de ver sin problemas en la penumbra y en la oscuridad.

6.- El consejo de los Ocho
Originalmente, los Ocho Oscuros tenían nueve miembros, pero después de la muerte de
su fundador Cantrum, los ocho restantes renombraron el consejo en lugar de intentar encontrar un sustituto para su líder insustituible.

Contrario a lo que uno podría esperar, su estructura es democrática en lugar de jerárquica,
donde las acciones de un miembro pueden ser votadas por los otros siete. Como corresponde a seres de la ley, los miembros de los Ocho Oscuros son excelentes en cuanto a trabajo en equipo, cooperando para llevar a cabo sus grandes planes y para la continua prosperidad de los baatezu. Al mismo tiempo, los diablos de la sima del consejo siguen siendo diablos ambiciosos que se ven unos a otros como rivales. Con frecuencia, los miembros del consejo se dejan a sus propios dispositivos, involucrándose en intrigas traicioneras y juegos de poder político para lograr sus objetivos nebulosos. Mantener a los Ocho Oscuros enfocados en sus deberes es tarea de Asmodeo, a veces directamente y otras a través de los archidiablos. A diferencia de la nobleza infernal por encima de ellos, los Ocho Oscuros son generales y cada miembro es responsable de gestionar un aspecto de la Guerra de la Sangre según su juicio personal.

Los historiadores del Infierno a menudo se desconciertan por la aparente inmortalidad de
los Ocho Oscuros, ya que incluso después de eones de conflicto, todos los miembros fuera de Cantrum mismo permanecen en el poder. Esto a pesar de que los Ocho Oscuros luchan personalmente en los campos de batalla de la Guerra de la Sangre mientras todavía tienen que lidiar con los intentos regulares de asesinato y conflictos internos del Infierno. Aunque parecería que logran mantener su longevidad a través de la astucia y el ingenio en lugar de poderes mágicos, la misma idea de que los Ocho Oscuros originales permanecen en el poder es, probablemente, un engaño diabólico. Para crear la ilusión de una autoridad invencible, los miembros de los Ocho Oscuros son reemplazados rápidamente por un diablo de la sima físicamente alterado que estaba bajo su mando cuando uno ya no puede cumplir con sus deberes. Combinado con la lealtad y las amenazas de ejecución a aquellos bajo su mando, el secreto de los Ocho Oscuros se ha mantenido durante eones.

Actividades

Los Ocho Oscuros controlan no solo la Guerra de la Sangre, sino que también influyen en
cada parte de la cultura baatezu, especialmente asegurándose de que los edictos del Infierno coincidan con los deseos de los archidiablos sin abrumar a los baatezu comunes. Ocasionalmente, los miembros de los Ocho Oscuros abandonan el Infierno y entran en otros planos en forma mortal para buscar información y poder, solo revelando sus verdaderas formas cuando están en necesidad urgente o para lidiar con entidades irritantes. Los nombres de los Ocho Oscuros originales se correlacionan con sus deberes y cada uno posee una guarnición de fuerzas en uno de los círculos del Infierno, excluyendo a Nessus.
  • Baalzephon es el Maestro de Suministros de Baator, responsable de mantener a las legiones del Infierno completamente abastecidas para la Guerra de la Sangre. Sus agentes proporcionan raciones y provisiones, aseguran que las tropas tengan herramientas utilizables y efectivas, y de otra manera alimentan la máquina de guerra del Infierno. Lidera a los Campeones Estigios que trabajan bajo Levistus, fuerzas que usan su superior movilidad para superar a las hordas demoníacas. Cuando las fuerzas infinitas del Abismo comienzan a abrumar al Infierno, los Campeones Estigios usan su gran número contra ellas.
  • Las fuerzas de Corin se especializan en espionaje y recopilación de información, asegurándose de que Baator nunca sea sorprendido. Sus espías se han infiltrado no solo en las filas de los baatezu, sino también en algunas fuerzas yugoloth y celestiales, aunque se especializan en el reconocimiento demoníaco. El Maestro Espía de Baator dirige la red de agentes secretos conocida como la Orden Serpentina en Cania, aunque los diablos celosos en sus filas son conocidos por reportar primero a Mefistófeles y luego al Corin. Sus miembros también participan en la interrogación de prisioneros y en misiones de asesinato.
  • El Mariscal de la Sima es el título dado al diablo de la sima que asume el manto de Dagos. Estos diablos toman el papel de estrategas y jueces militares, dirigiendo a otros generales a lo largo de Baator en la Guerra de la Sangre y castigando a los baatezu que intentan traicionar de diversas maneras. Las estrategias de los Dagos se revisan y reestructuran según la información recopilada por el Maestro Espía. Su legión de guarnición es conocida como Los Pocos y está compuesta por una pequeña cantidad de tropas, aunque a pesar de su bajo número, son un regimiento peligroso. Los Pocos residen en Avernus y se especializan en teletransportación, ya sea desplazándose detrás o dentro de las filas enemigas.
  • Un Furcas es responsable del Ministerio de Relaciones Mortales que supervisa las interacciones entre mortales importantes y diablos. Si bien la gran mayoría de los mortales son vistos como alimañas, algunos mortales han acumulado suficiente poder mágico o destreza en combate como para merecer un pequeño respeto. Relaciones Mortales se enfoca en corromper y reclutar a dichos mortales, misiones que a menudo dejan a los involucrados sintiéndose traicionados. Todos los diablos encargados de viajar al Plano Material, ya sea por una invocación o para perseguir libremente objetivos, son informados por Relaciones Mortales. Las erinias, en particular, reportan directamente a los Ocho Oscuros, y específicamente al Furcas. La legión comandada por el Furcas conocida como la Cadena Sigilosa se formó relativamente recientemente debido a la transformación cancerosa de Malbolge. Sus armas son enfermedades horribles, venenos fétidos, varitas enervantes, pergaminos de drenaje de energía y otros armamentos pestilentes.
  • Como Jefe de Investigación, un Pearza es responsable de investigar nueva magia, técnicas y tecnología capaces de destruir a los tanar'ri. También se especializan en la interrogación a través de los torturadores expertos kocharon del Cerro de las Cuchillas, una asociación que lleva a muchos diablos a intentar ingresar en sus filas para un rápido ascenso. La legión conocida como los Caminantes en Fuego también está bajo las órdenes del General Pearza, una región de diablos que manejan fuego desde Phlegethos que explotan la inmunidad de los diablos al fuego lanzando bolas de fuego a los de abajo.
  • El Ministro de Promociones, conocido como un Zaebos, mantiene la compleja y extensa burocracia que decide las promociones y degradaciones de todos los diablos no únicos. Usando los registros meticulosamente escritos del Infierno y los informes de la Guerra de la Sangre de Dagos, recae en el Zaebos decidir qué diablos ascienden en las filas y cuáles se quedan atrás. Como el ser responsable de prevenir muchas promociones, el Ministro de Promoción es posiblemente el más comúnmente reemplazado de los Ocho Oscuros y el más despreciado de todos los baatezu. También son responsables de la Guardia Resplandeciente de Mammon, así llamada por su equipo robado y corrupto, pero no obstante angélicamente ilustre. Como los mejor equipados de las fuerzas de guarnición, son convocados cuando se requiere cierto equipo mágico.
  • Los Zapans son responsables de enfrentarse a varios seres inmortales, normalmente con engaño, incluidos los yugoloths, arcángeles, los proxies de deidades malignas e incluso demonios. Bajo las órdenes del Ministro de Diplomacia Inmortal, los diablos tienen prohibido robar peticionarios de las deidades en el Infierno para evitar la guerra cataclísmica que resultaría de tal escenario. El Ministro también está a cargo de los Defensores de Hierro de Dis, diablos entrenados en ingeniería, excavación, terminación de asedios y mantenimiento del terreno.
  • Los Zimmimars son los Ministros de Moral que mantienen a las legiones baatezu ordenadas, en cierto sentido haciéndolos responsables de cubrir a los otros Ocho Oscuros cuando sus errores causan rebelión. No limitados al estímulo, también se usan amenazas para imponer obediencia y eliminar la insurrección con los secuaces del Ministro yendo alrededor antes de la batalla para fortalecer la resolución. Dirigen a los Maladominiar, tropas de choque salvajes que usan su ferocidad indomable para destrozar formaciones enemigas y dividir soldados.

Miembros

  • Baalzephon es una diablesa de la sima tranquila y reservada que usa regalos y endosos para asegurar su lugar entre los otros siete. Juega con los otros miembros del consejo unos contra otros y sus solicitudes raramente son rechazadas ya que está a cargo de repartir sus suministros.
  • Corin es tan apasionado como un balor, oscilando entre preocupación meditabunda y furia aterradora. En verdad, su comportamiento caótico es posiblemente un acto diseñado para ocultar su verdadera naturaleza. Aunque siempre prevé el peor resultado posible, cualquier expresión externa de sorpresa es una farsa puesta para despistar a sus enemigos.
  • Dagos es el más directo de los Ocho Oscuros, un diablo de la sima despreciativo que exige disciplina de todos a su alrededor mientras cree que como gobernante está por encima de las reglas. Debido a sus rigurosas demandas de orden, persecución de cualquier error e intolerancia de cualquier forma de corrupción, aquellos bajo su mando son promovidos más rápidamente que en todo el resto de los Ocho Oscuros.
  • Furcas busca a aquellos que puede usar para lograr sus objetivos mientras asegura que los mortales caóticos sean rápidamente destruidos.
  • Pearza lucha por equilibrar entre astucia y asertividad. A pesar de comandar las fuerzas ígneas de Fierna, encuentra mayor afinidad con Mefistófeles y su investigación sobre el fuego infernal.
  • Zaebos es meticuloso y cauteloso, obligado a observar cuidadosamente sus decisiones debido a la naturaleza precaria de su posición. Trabaja con Zimimar para prevenir rebeliones y se cuida de mantener buenas relaciones con los otros miembros de los Ocho Oscuros.
  • Zapan es un charlatán adulador que gana su posición confiando únicamente en sus habilidades de negociación. Su comportamiento servil alrededor de los archidiablos y las deidades le ganó el odio de muchos, pero su capacidad para hacer tratos tentadores y manipular emociones lo hace un líder capaz.
  • Zimimar es una diablesa de la sima cuyo exterior amigable oculta una personalidad explotadora. Su sonrisa falsa se usa tanto al conversar con los diablos más bajos como al aplastar a sus enemigos, y si la moral está baja, adorna Avernus con más muertos hasta que se levanta. Ha creado una red de información hasta el nivel de los espinagones y sus agentes vigilan tanto a los visitantes mortales como a los diablos.

7.- Los Archidiablos
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Los archidiablos son diablos únicos y poderosos. Los más poderosos son conocidos como Los Señores de los Nueve.

Archidiablos de Avernus
  • Zariel: La señora del primero y comandante de los ejércitos diabólicos en la Guerra de Sangre. Una antigua ángel caída y posteriormente nombrada como archiduquesa por el propio Asmodeo.
  • Bel: Un general bajo el mando de Zariel y antiguo archiduque de la primera capa.
  • Qirozz: Un estratega bajo el mando de la propia Zariel.
Archidiablos de Dis
  • Dispater: Señor del segundo. Raramente deja su torre de hierro debido a su extrema paranoia.
  • Lilis: La leal consorte de Dispater
  • Titivilus: El consejero más cercano de Dispater
  • Arioch: Vasallo de Dispater que acaba con aquellos que osan desafiar a su maestro.
  • Biffant: El leal rector de Dispater
  • Merodach y Alocer: Duques de Dis.
Archidiablos de Minauros
  • Mammon: Señor de Minauros y patrón de la avaricia
  • Glwa: Consorte de Mammon tras que Glasya le abandonase.
  • Bael: Un poderoso general al servicio de Mammon.
  • Focalor: El cauteloso senescal de Mammon
  • Caarcrinolaas y Melchon: Duques de Minauros.
Archidiablos de Phlegethos
  • Fierna: La señora oficial del cuarto.
  • Belial: Padre de Fierna al igual que su predecesor, es en parte el poder tras el trono de Phlegethos.
  • Chamo: Archidiablo que sirvió a Belial como legado de Abriymoch, se desconoce su lealtad actual.
  • Balan: Duque de Phelgethos que sirvió a Belial; sigue siéndole totalmente leal.
  • Bathym: Duque de Phelgethos que sirvió a Belial; sirve a Fierna fielmente.
  • Gaziel: Duque de Phelgethos que sirvió a Belial; se mantiene totalmente leal a Belial.
Archidiablos de Stygia
  • Levistus: El señor del quinto y encerrado en un iceberg por Asmodeo debido a sus crimenes pasados. Obligado a dirigir su reino telepaticamente, teniendo que lidiar incluso con su predecesor de esa manera.
  • Geryon: El destronado señor del quinto, un archidiablo salvaje que intenta reclamar su antigua posición.
  • Agares y Machalas: Antiguos duques que sirvieron a Geryon; ambos le abandonaron en beneficio de Levistus.
Archidiablos de Malbolge
  • Glasya: Hija de Asmodeo, señora del sexto.
  • Tartach: Antiguo legado de Moloch, abandono a Baalzebul para servir a Glasya.
Archidiablos de Maladomini
  • Baalzebul: Tambien conocido como el señor de las mentiras o el señor de las moscas, el señor del séptimo es el repulsivo ángel caído antaño conocido como Triel.
  • Baftis: La silenciosa primera consorte de Baalzebul.
  • Lilith: La antigua consorte de Moloch; más tarde se convirtio en la segunda consorte de Baalzebul.
  • Neabaz: Conocido como el heraldo de las mentira, sirve como heraldo del señor de Maladomini.
  • Barbatos: El mariscal de Maladomini.
  • Bileth: Antiguo tribuno de Moloch, se convirtió en general al servicio de Baalzebul tras volver a Maladomini.
  • Abigor y Zepar: Duques y generales de Maladomini.
Archidiablos de Cania
  • Mephistopheles: Señor de Cania.
  • Baalphegor: Consorte de Mephistopheles y posiblemente la razón por la que el señor del octavo no fue degradado.
  • Hutijin: Duque de Cania y poderoso general que sirve lealmente a Mephistopheles.
  • Bele: Justicar de Cania
  • Adonides: El mayordomo de Cania
  • Barbas: Chambelan de Mephistopheles.
  • Bifron: Duque y poderoso vasallo del señor del octavo.
Archidiablos de Nessus
  • Asmodeo: Señor del noveno y rey de los infiernos, muchos lo comparan a una deidad en cuanto a poder y astucia.
  • Adramalech: El canciller de los infiernos, guardián de los registros, solo responde ante Asmodeo.
  • Phongor: El temido inquisidor infernal.
  • Buer, Bune, Morax, Rimmon y Zagun: Duques de Nessus.
Archidiablos Exiliados
  • Gargauth: Se desconoce el motivo
  • Malkizid: Fue exiliado tras obtener el desprecio de Asmodeo. Se dice que reside en la Brecha de Sangre.
  • Nergal: Exiliado por Asmodeo
  • Moloch: Exiliado por un intento de rebelión.
  • Herodias: Exiliado tras que Geryon perdiese su poder.
  • Amon: Exiliado tras que Geryon perdiese su poder.
  • Malachlabra: La hija exiliada de Dispater.
Otros archidiablos exiliados incluyen a Amaros, Azazel, Bist, Cahor, Caim, Duskur, Jaqon, Kochbiel, Malarea, Nisroch y Rumjal. Se desconoce el paradero de todos estos.

Archidiablos Fallecidos

  • Bensozia: Consorte de Asmodeo y reina de los infiernos, asesinada por Levistus.
  • Naome: Consorte de Belial y madre de Fierna.
  • Beherit: El señor del sexto original.
  • Batna: Consorte de Beherit, destruida junto a él.
  • Cozbi: Consorte de Geryon, destruida tras que la perdida de poder de Geryon.
  • Gorson: El alguacil de Geryon, destruido tras que su señor perdiese su poder.
 
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Rokhen

Gerardo de Amn
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-Disección y Estudio de Ovatoriums Infernales-

Sujeto de estudio:

Diversos órganos de origen infernal conocidos como "Ovatorium" obtenidos en el semiplano tras una expedición con diversos aventureros.

  • 4 de Erinia
  • 1 de Osyluth
  • 1 de Maelefante
  • 1 de Hamatula
  • 1 de Kocrachon
Casi un treinta por ciento de las muestras recogidas son inservibles debido a la brutalidad de los aventureros, pero el setenta por ciento restante sirve, siendo las mejores muestras las mencionadas más arriba.

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Dibujo de Ovatorium

Métodos y materiales:

Para la realización de este estudio, se procedió a la disección y análisis de los ovatorium de cada uno de los especímenes infernales mencionados. Para la realización de estas disecciones se ha usado principalmente un bisturí, diversas pinzas para la sujeción de tejidos y extracción de especímenes inertes, así como diversos frascos con líquidos para conservar lo que pudiese ser de interés.

  1. Erinias (4 muestras):
    • Descripción general: Las erinias son conocidas por su apariencia angelical y su habilidad en el combate. Sus ovatorium presentan características singulares debido a su extraña naturaleza en comparación a los demás tipos de infernales conocido.
    • Procedimiento de disección: Se realiza una incisión longitudinal en cada uno de los organos, utilizando un bisturí para esto y pinzas para separar cuidadosamente los tejidos, accediendo al interior de los sacos del ovatorium.
    • Observaciones: Se encontraron patrones recurrentes de cicatrización interna, probablemente debido a la regeneración acelerada de tejido tras los combates en los que participases las infernales. Los ovatorium pertenecientes a esta especie de infernales mostraron una estructura ligeramente más fibrosa con alta densidad de tejido conectivo, lo que sugiere una adaptación para soportar el esfuerzo físico intenso y las heridas frecuentes. En el interior de los diversos sacos he encontrado las formas a las cuales es más posible que estas diablesas muten una vez ascienden o son degradadas.
  2. Osyluth (1 muestra):
    • Descripción general: También conocidos como diablillos de hueso, los osyluth son temidos por su apariencia esquelética y su retorcida mente que intimida tanto a otros diablos como a mortales.
    • Procedimiento de disección: Se siguió el mismo proceso que con el ovatorium de las erinias, con mayor cuidado dado las diferencias visuales.
    • Observaciones: El ovatorium del osyluth se encontró encapsulado en una matriz ósea. Presenta una estructura densa y compacta, con una capa externa ligeramente calcificada. Esto nos muestra una protección adicional contra daños físicos, y posiblemente arcanos, reflejando la necesidad de resistencia adicional dado el hostil entorno en el que estos seres suelen habitar. Las pequeñas figuras de sus sacos son distintas a las encontradas de las erinias, denotando la presencia de algún gelugon aparentemente.
  3. Maelefante (1 muestra):
    • Descripción general: Los maelefantes son criaturas poderosas y robustas, conocidas por su fuerza bruta y tamaño imponente.
    • Procedimiento de disección: Se siguió el mismo proceso que con el ovatorium de las erinias y osyluth, con mayor cuidado dado las diferencias visuales, e incluso con un bisturí ligeramente mayor dado el gran tamaño del órgano de este ser.
    • Observaciones: Se observó un órgano de gran tamaño, correlacionado con la masa corporal del maelefante. Las fibras musculares adyacentes al ovatorium estaban altamente vascularizadas, lo que sugiere una estructura optimizada para soportar y distribuir grandes cantidades de energía física, facilitando así la inmensa fuerza de estas criaturas. La cantidad de criaturas halladas en los sacos de este órgano eran variadas, predominando aquellas con una mayor constitución o fuerza dentro de los diablos.
  4. Hamatula (1 muestra):
    • Descripción general: Los hamatulas, son conocidos por su aspecto espinoso y su habilidad para inmovilizar a sus enemigos antes de perforarlos con sus púas.
    • Procedimiento de disección: Se siguió el mismo proceso que con los ovatorium descritos anteriormente, con el mismo y extremo cuidado dada las diferencias entre los diablos, e incluso con un bisturí ligeramente mayor dado el gran tamaño del órgano de este ser.
    • Observaciones: El ovatorium del hamatula mostró una estructura cristalina, con múltiples canales internos que parecen diseñados para distribuir energía de manera eficiente. Las espinas internas estaban conectadas directamente al ovatorium, lo que sugiere una rápida movilización de recursos internos para defensa y ataque. En su interior encontramos diversas formas en miniatura de diversas clases de diablos, siendo más numerosas las de diablos menores e incluso del "mismo rango" que el hamatula, quizás con alguna característica ligeramente superior que le permitiese mutar por estatus o funciones.
  5. Kocrachon (1 muestra):
    • Descripción general: Los kocrachones son entes infernales de gran inteligencia y sadismo que encuentran un macabro y autentico placer en el dolor ajeno.
    • Procedimiento de disección: Se siguió el mismo proceso que con los ovatorium descritos anteriormente, con el mismo y extremo cuidado dada las diferencias entre los diablos, e incluso con un bisturí de filo más afilado dada la fibrosidad del tejido de este órgano en concreto.
    • Observaciones: El ovatorium del kocrachon estaba integrado cerca del sistema nervioso central, con extensiones que se ramificaban por todo el encéfalo. Esto sugiere una estructura diseñada para potenciar funciones cognitivas avanzadas, facilitando la rápida transmisión de información y procesamiento estratégico, asi como para poder inclinar más su evolución dependiendo de su personalidad e inclinación por la violencia o estrategia. Las formas extraídas de este parecen confirmar esta teoría, pero es difícil corroborarlo con un solo espécimen.

Conclusiones:

El análisis de los ovatorium de diversas criaturas infernales ha revelado una notable variedad de adaptaciones estructurales que reflejan sus diferentes roles y características en el plano infernal. Las variaciones observadas están intrínsecamente ligadas a las capacidades físicas de cada especie. Los ovatorium de las erinias están adaptados para soportar el estrés físico del combate, los de los osyluth para la resistencia estructural, los de los maelefantes para la distribución de fuerza, los de los hamatulas para la defensa rápida a la par que efectiva, y los de los kocrachones para potenciar funciones cognitivas avanzadas. Con estos hallazgos podemos llegar a intuir que el ovatorium además se ve influido por los actuares del propio diablo, teniendo una mayor cantidad de "formas" en sus sacos de un tipo u otro dependiendo de las características psicológicas del infernal.

Así pues, procedo a conservar las muestras extraídas de los sacos de los ovatorium para futuros estudios o experimentos en los que puedan ser útiles, si acaso pueden serlo, con el fin de conocer en mayor profundidad la biología de las criaturas infernales pues no seria raro que un diablo inclinado a la violencia desmedida de la misma especie que otro dado a las artimañas posea alguna de las formas más desarrollada para adaptarse a esa preferencia de estrategias.


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Muestra de diablo extraído de uno de los ovatorium
Estudio y disección realizado por:
Aranvir Steelhorn, erudito y miembro de la Myrdon Salasker.
 
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Gerardo de Amn
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-Estudio sobre lenguas: Netherino-

El netherino era un idioma hablado en el antiguo imperio de Netheril antes y despues del -339 DR. Pese a que se consideraba muerto hasta hace relativamente poco, varios académicos creen que este evoluciono en los idiomas de Ruathlek y Halruaan. Esta variante era la usada principalmente por el bajo Netheril, hablado incluso por sus plebeyos en el alto Netheril. Sin embargo, hay que diferenciar la variante usada por los nobles de este ultimo, siendo este un lenguaje hermano llamado Loross.

De igual manera debemos señalar que, pese a su pronunciación, a nivel escrito parecen usar una variante del draconico conocida como "Iokharico". Esta variante usa caracteres especiales que consisten entre cinco o seis líneas que apuntan hacia afuera, similar a una estrella o a las cinco cabezas de la propia Tiamat. Cuándo los caracteres se encuentran escritos de esa manera, la palabra se pronuncia con la primera y ultima silaba acentuadas.


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-Alfabeto Iokharico/Netherino escrito-

El netherino es en si una de las lenguas humanas más antiguas, datando con siglos de antigüedad. Se le considera parte de la familia de lenguas Ulou, la cual incluye también el damarano y el ulutiun. El termino "netherino" se usa habitualmente para referirse a este idioma, pero incluyendo aquellos derivados de este como podría ser el halruaan y el ruathlek. Mientras que estos dos idiomas son considerados descendientes directos del netherino, hay un gran numero de otras lenguas con pequeños retazos de la lengua netherina, incluyendo el iluskano, tethyriano, damarano y chondatano.

Así pues, se dice que muchas de las ruinas pertenecientes al bajo netheril, sobretodo aquellas bajo el desierto de Anauroch, se encuentran plagadas por su escritura y palabras individuales que eran usadas habitualmente como palabras de poder para ciertos objetos mágicos.

Fdo.

Aranvir Steelhorn
 

Rokhen

Gerardo de Amn
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Mapas Esotéricos de los Planos: Guía para la Exploración y Colonización de Bolsillos Planarios

Indice
  • Capítulo 1: Métodos de Detección de Bolsillos Planarios
  • Capítulo 2: Exploración y Acceso Seguro a Bolsillos Planarios
  • Capítulo 3: Entidades y Criaturas de Bolsillos Planarios
  • Capítulo 4: Recursos y Tesoros Planarios

Capítulo 1: Métodos de Detección de Bolsillos Planarios
En los anales de la historia arcana de Faerûn, las mentes más brillantes han buscado desentrañar los secretos de los planos. Desde los majestuosos reinos exteriores hasta los inestables planos elementales, mucho se ha documentado. Sin embargo, existen otros espacios, menos conocidos pero igualmente importantes: los bolsillos planarios. Estos son pequeñas porciones de realidad que, por diversas razones, se encuentran separadas de los planos mayores.

Un bolsillo planario puede definirse como un área limitada, un fragmento de un plano que ha sido separado del tejido planar normal. Aunque la existencia de estos espacios no es ampliamente reconocida, se han encontrado evidencias de su presencia en estudios sobre el Plano de las Sombras y las intersecciones entre el Plano Material y los Planos Elementales.

1.1. Teoría Planar: La Creación de Bolsillos y su Detección
En términos arcanos, los bolsillos planarios surgen cuando una porción de un plano queda atrapada o aislada, a menudo debido a interacciones mágicas de gran magnitud o accidentes planar. En Faerûn, los magos han documentado casos en los que conjuros poderosos, especialmente aquellos que alteran la realidad o manipulan el espacio-tiempo, han dado lugar a estas áreas.

Conexiones con el Plano de las Sombras
El Plano de las Sombras es un plano coterminante que tiene una influencia significativa en la creación de bolsillos planarios. Debido a su naturaleza mutable y su proximidad constante al Plano Material, pequeñas burbujas de realidad pueden quedar atrapadas entre estos planos, formando así los bolsillos planarios. La mayoría de los bolsillos conocidos en Faerûn han mostrado conexiones o influencias de este plano.

Métodos de Detección
Detectar un bolsillo planario no es una tarea sencilla. Estos espacios son, por definición, difíciles de percibir debido a su naturaleza oculta. Sin embargo, la tradición arcana de Faerûn ofrece varios métodos para identificar estas áreas.

1.1.1. Conjuro: Detectar la Alteración Planar
Este conjuro, la teoría que se va a plantear al menos para su realización, se trata de una adaptación avanzada del hechizo Detectar Magia cuyo desarrollo dependería principalmente de la escuela de Conjuración y Transmutación para identificar fluctuaciones planarias menores. Detectar la Alteración Planar debería permitir al lanzador percibir alteraciones en el tejido del plano cercano, lo que a menudo indica la presencia de un bolsillo planario.

Componentes: Un fragmento de cristal de cuarzo y una gota de sangre de un ser extraplanar.

Duración: Concentración, hasta 10 minutos.

Efecto: Permite al lanzador detectar la presencia de una anomalía planar en un radio de 60 pies. Estas anomalías suelen manifestarse como distorsiones sutiles en la realidad, visibles para el lanzador.


1.1.2. Uso del Plano de las Sombras
El Plano de las Sombras ha sido utilizado por los magos como una herramienta para localizar bolsillos planarios debido a su conexión cercana con el Plano Material. A través de hechizos como Cambio de Plano o Puerta de las Sombras, los magos pueden explorar los límites entre el Plano Material y el de las Sombras, buscando distorsiones que puedan indicar la existencia de un bolsillo.

Nota: Estos métodos son peligrosos, ya que el Plano de las Sombras es conocido por sus peligros inherentes, como la presencia de criaturas hostiles o la posibilidad de perderse en su vastedad.

1.2. Artefactos, Objetos Mágicos y Casos Documentados
En la vasta historia arcana de Faerûn, se han desarrollado varios artefactos específicamente diseñados para detectar anomalías planarias.

1.2.1. Esfera de Concordancia Dimensional
Este artefacto, creado por los arcanistas de Halruaa, permite al usuario detectar fluctuaciones planarias en un área determinada. La Esfera de Concordancia Dimensional es una esfera de cristal de roca que, cuando se activa, emite una luz suave que parpadea en presencia de un bolsillo planario.

Modo de Uso: Al sostener la esfera y canalizar una pequeña cantidad de energía arcana, la esfera ilumina la dirección y proximidad de cualquier distorsión planar cercana.

1.2.2. Varita de Exploración Planaria
Desarrollada por los magos de Thay, esta varita permite al usuario escanear un área para detectar irregularidades planarias. Al activarse, la varita emite una serie de pulsos que, si encuentran una anomalía planar, regresan con un cambio en el color de la punta, indicando la presencia de un bolsillo planario.


1.2.3. Ejemplos de Detección: Casos Documentados
Para ilustrar la aplicación de estos métodos, presento dos ejemplos documentados de bolsillos planarios descubiertos en Faerûn:
  1. Las Ruinas de Ilimar, Veldorn: En las remotas tierras de Veldorn, un grupo de arcanistas en busca de conocimiento olvidado descubrió un pequeño bolsillo planario dentro de las ruinas de Ilimar. Utilizando la Esfera de Concordancia Dimensional, lograron localizar el bolsillo que contenía fragmentos de antiguos textos arcanos escritos en un dialecto desconocido, posiblemente un vestigio de los antiguos necromantes de la región.
  2. El Bosque de Velprintalar, Aglarond: En las afueras de Velprintalar, un ermitaño arcano detectó un bolsillo planario menor utilizando una varita de exploración planaria. El bolsillo, oculto entre las raíces de un antiguo roble, contenía un pequeño santuario olvidado dedicado a un dios menor de la naturaleza, preservado desde tiempos inmemoriales.

Capítulo 2: Exploración y Acceso Seguro a Bolsillos Planarios
Si bien la detección de bolsillos planarios es un desafío en sí mismo, su exploración y acceso presentan peligros aún mayores. Estos fragmentos aislados de realidad no siempre siguen las reglas establecidas del plano del que provienen. Desde fluctuaciones temporales hasta distorsiones espaciales, los bolsillos planarios pueden ser trampas mortales para aquellos que no se preparan adecuadamente. Este capítulo está dedicado a proporcionar las herramientas y conocimientos necesarios para minimizar los riesgos asociados con su exploración.

2.1. Preparativos Previos a la Exploración
Antes de aventurarse en un bolsillo planario, es esencial realizar una serie de preparativos. Estos pasos garantizarán que el explorador esté adecuadamente equipado para manejar las condiciones únicas de cada bolsillo.

2.1.1. Investigación Previa
El primer paso crucial es recopilar toda la información posible sobre el bolsillo planario antes de intentar ingresar. Esto incluye:

  • Orígenes posibles: Investigar la historia de la región donde se detectó el bolsillo, buscando eventos arcanos o cataclismos que puedan haber causado su formación.
  • Naturaleza del bolsillo: Determinar si el bolsillo tiene conexiones conocidas con un plano específico, como el Plano de las Sombras, el Plano Elemental del Fuego o cualquier otro plano menor.
  • Entidades y peligros potenciales: Buscar informes sobre criaturas o fuerzas mágicas que puedan habitar el bolsillo.
Esta fase de investigación se puede realizar consultando grimorios arcanos, entrevistando a testigos locales, y utilizando conjuros como Comunicarse con Planos o Leyenda Mayor para obtener información.

2.1.2. Preparación de Conjuros y Artefactos
Una vez que se haya completado la investigación, es vital seleccionar los conjuros y artefactos adecuados para la exploración:

  • Conjuros de Protección: Conjuros como Protección contra la Energía o Resistencia a los Elementos son esenciales para protegerse contra peligros inherentes al bolsillo, como temperaturas extremas o energías dañinas.
  • Conjuros de Escape: Tener a mano conjuros como Palabra de Regreso o Teleportares es fundamental para retirarse rápidamente si la situación se vuelve insostenible.
  • Artefactos de Contención: Objetos como la Jaula Dimensional o la Varas de Inmovilización pueden ser cruciales si se encuentran criaturas extraplanarias hostiles dentro del bolsillo.
2.1.3. Equipo de Exploración
Además de los conjuros y artefactos, es importante preparar equipo mundano que pueda ser útil:

  • Cuerdas arcanas: Estas cuerdas encantadas pueden extenderse y retraerse a voluntad, proporcionando una herramienta valiosa para moverse en terrenos inestables o en zonas de gravedad alterada.
  • Provisiones de emergencia: Si bien el tiempo dentro de un bolsillo planario puede funcionar de manera diferente, es prudente llevar suministros que aseguren la supervivencia en caso de que la permanencia sea prolongada.

2.2. Métodos de Acceso Seguro y Precauciones Durante la Exploración
Una vez que se ha completado la preparación, el siguiente paso es acceder al bolsillo planario de manera segura. Esto puede lograrse mediante diversos métodos, dependiendo de la naturaleza del bolsillo y la conexión planar.

2.2.1. Apertura de Portales Planarios
Uno de los métodos más comunes para acceder a un bolsillo planario es la creación de un portal temporal. Este proceso requiere un conocimiento profundo del punto de entrada al bolsillo.

  • Conjuro: Portal Menor es un conjuro utilizado por conjuradores experimentados para abrir una brecha temporal hacia un plano menor o un bolsillo planario.
  • Componentes: Una gema de azurita valorada en 500 po y polvo de estrellas.
  • Duración: 1 minuto por nivel del conjurador.
  • Efecto: Crea un portal temporal que permite el paso hacia el bolsillo planario. La estabilidad del portal depende del nivel del conjurador y de las condiciones del bolsillo.
  • Riesgos: La apertura de un portal puede atraer la atención de entidades del plano del bolsillo o causar inestabilidad en la estructura del plano.

2.2.2. Rituales de Sintonización
Algunos bolsillos planarios no se pueden acceder simplemente abriendo un portal. En tales casos, un ritual de sintonización es necesario para ajustar la frecuencia planar del mago con la del bolsillo.

  • Ritual de la Convergencia Etérea Este ritual implica la sincronización del cuerpo y la mente del mago con la energía del bolsillo planario. Requiere la cooperación de varios arcanistas y un ancla planar.
  • Componentes: Cristales de ametrino, tres velas de esencia de sombra, y un círculo mágico grabado con runas sintonizadas al plano del bolsillo.
  • Efecto: Permite al mago entrar en fase con el bolsillo planario, logrando un acceso seguro sin necesidad de un portal. Este método es más discreto y menos probable de causar inestabilidades.

2.2.3 Precauciones durante la Exploración
Una vez dentro del bolsillo planario, es esencial seguir ciertas precauciones para garantizar la seguridad y el éxito de la misión.

2.2.4. Monitoreo Temporal
El tiempo dentro de un bolsillo planario puede transcurrir de manera diferente al del plano material. Por lo tanto, es crucial:

  • Reloj planar: Utilizar un reloj encantado que esté sincronizado con el tiempo del Plano Material para medir las discrepancias temporales.
  • Marcas temporales: Establecer puntos de referencia temporales que permitan rastrear el flujo del tiempo dentro del bolsillo y compararlo con el tiempo real.

2.2.5. Mantener una Vía de Escape
Nunca se debe explorar un bolsillo planario sin una vía de escape claramente establecida. Esto puede incluir:

  • Anclajes de retorno: Marcar el punto de entrada con un ancla mágica que permita a los exploradores regresar al Plano Material en caso de emergencia.
  • Conjuros de evacuación: Preparar conjuros de escape que puedan lanzarse instantáneamente en caso de peligro, asegurando una salida rápida.

Capítulo 3: Entidades y Criaturas de Bolsillos Planarios
Los bolsillos planarios, al ser fragmentos aislados de realidad, a menudo albergan una diversidad de criaturas y entidades que no se encuentran en el Plano Material o que son variantes de las mismas, influenciadas por las condiciones únicas de su entorno. Desde seres nativos que han evolucionado para sobrevivir en estos entornos específicos hasta entidades extraplanarias atrapadas por accidente, cada bolsillo planario puede presentar una ecología única y, a menudo, peligrosa.

3.1. Clasificación de Entidades en Bolsillos Planarios
Las criaturas y entidades encontradas en bolsillos planarios pueden clasificarse en tres categorías principales: Nativos Planarios, Intrusos Planarios, y Manifestaciones Anómalas. A continuación hablare de las más comunes de cada tipo

3.1.1. Nativos Planarios
Los Nativos Planarios son aquellos seres que han nacido o se han adaptado completamente a la vida dentro de un bolsillo planario. Estos seres suelen estar perfectamente sincronizados con el entorno único del bolsillo y pueden presentar habilidades o características inusuales que los diferencian de sus contrapartes del Plano Material.

  • Espectros de Sombra: Estos espíritus sombríos son habitantes comunes en bolsillos conectados al Plano de las Sombras. Son variantes de los espectros normales, con una mayor resistencia a la luz y una capacidad incrementada para manipular la oscuridad a su favor.
  • Vermis Cristalinas: En bolsillos planarios con una alta concentración de energía elemental, es posible encontrar versiones cristalinas de criaturas comunes, como los gusanos púrpura. Las Vermis Cristalinas son depredadores temibles, cuya piel está cubierta de cristales afilados que reflejan la luz y les otorgan una resistencia natural a los ataques mágicos.

3.1.2. Intrusos Planarios

Los Intrusos Planarios son criaturas que han sido transportadas al bolsillo planario desde otro plano, ya sea por accidente o intencionalmente. Estas criaturas no están adaptadas de manera natural al entorno del bolsillo, lo que puede hacerlas más impredecibles.
  • Diablillos Errantes: En bolsillos conectados a los Planos Inferiores, es común encontrar Diablillos Errantes. Estos pequeños diablos pueden haber sido atrapados en el bolsillo durante un ritual fallido o un accidente planar. Su naturaleza traviesa y malevolente los convierte en un peligro constante, especialmente porque buscan cualquier oportunidad para escapar.
  • Elementales Desplazados: Los Elementales Desplazados son entidades elementales que han sido arrastradas fuera de su plano de origen. En un bolsillo planario, estas criaturas pueden actuar de manera errática, intentando regresar a su hogar, lo que puede causar perturbaciones en la estructura del bolsillo.

3.1.3. Manifestaciones Anómalas

Las Manifestaciones Anómalas son seres o fenómenos que surgen directamente de las propiedades anómalas del bolsillo planario. Estas entidades no tienen una existencia natural en otros planos y pueden ser el resultado de inestabilidades o condiciones únicas dentro del bolsillo.
  • Entidades Temporales: En bolsillos donde el tiempo fluye de manera irregular, es posible encontrar Entidades Temporales. Estas criaturas son seres de energía pura que parecen estar atrapados en un bucle temporal. Su comportamiento es errático, y su mera presencia puede alterar la percepción del tiempo para quienes los encuentren.
  • Fracturas Mnemónicas: Estas son manifestaciones psíquicas que emergen en bolsillos planarios conectados con fuertes resonancias emocionales o recuerdos. Las Fracturas Mnemónicas pueden tomar la forma de ilusiones vivientes que representan eventos pasados, intentando atraer a los exploradores a recrear o corregir esos recuerdos. Estas entidades pueden ser extremadamente peligrosas, ya que intentan manipular la mente de quienes las encuentran.

3.2. Como abordar a las Criaturas de Bolsillos Planarios
Dado que los bolsillos planarios pueden contener criaturas extremadamente peligrosas, es crucial que los exploradores estén preparados para enfrentarlas o, cuando sea posible, evitarlas.

3.2.1. Identificación y Evaluación
Antes de intentar cualquier interacción, el primer paso debe ser la identificación correcta de la criatura o entidad y la evaluación de su nivel de peligro.

  • Conjuro: Visión Verdadera: Utilizar Visión Verdadera puede revelar la verdadera naturaleza de una entidad que podría estar oculta o disfrazada por las distorsiones planarias.
  • Conjuro: Detectar el Mal/Detectar el Bien: Estos conjuros pueden proporcionar una lectura inicial sobre la alineación de la criatura, lo que puede ayudar a determinar si es hostil o benigna.

3.2.2. Diplomacia y Negociación

En algunos casos, las entidades encontradas en los bolsillos planarios pueden ser tratadas mediante diplomacia. Esto es especialmente relevante cuando se trata de Intrusos Planarios que desean regresar a su plano de origen.
  • Lenguas: El conjuro Don de Lenguas es esencial para comunicarse con entidades que hablen lenguas desconocidas. Ofrecer asistencia para regresar a su plano de origen puede, en algunos casos, asegurar la cooperación de estas criaturas.
  • Evitar Confrontación Directa: En bolsillos donde las criaturas son demasiado poderosas o peligrosas para enfrentarlas, es preferible evitar el combate directo. Usar Invisibilidad Mejorada o Paso Dimensional puede permitir a los exploradores moverse sin ser detectados.

3.2.3. Combate y Contención

Cuando la confrontación es inevitable, los exploradores deben estar preparados para utilizar tácticas específicas adaptadas a la criatura o entidad en cuestión.
  • Conjuro: Jaula de Fuerza: Utilizar una Jaula de Fuerza puede ser eficaz para contener temporalmente a una criatura poderosa mientras se planifica un escape o se estudia la mejor manera de neutralizarla.
  • Conjuro: Destierro: En el caso de Intrusos Planarios, el conjuro Destierro puede ser la solución más efectiva, devolviendo a la criatura a su plano de origen y eliminando la amenaza.

3.2.4 Aprovechamiento de Entidades Planarias

No todas las entidades encontradas en bolsillos planarios deben ser vistas como amenazas. Algunas pueden ofrecer conocimientos, poder o recursos valiosos si se manejan adecuadamente.

3.2.5. Pactos y Alianzas

Los arcanistas experimentados pueden negociar pactos o alianzas con entidades poderosas dentro de un bolsillo planario, especialmente si estas entidades tienen conocimientos sobre el bolsillo o el plano en general.
  • Ejemplo: Pactos con Espectros de Sombra: En bolsillos conectados al Plano de las Sombras, se han documentado casos en los que arcanistas han pactado con Espectros de Sombra para obtener acceso a secretos arcanos perdidos a cambio de realizar un servicio en el Plano Material.

3.2.6. Vinculación de Entidades

En algunos casos, es posible vincular a una entidad planaria a un objeto o artefacto mágico, canalizando su poder para usos específicos.
  • Vinculación Elemental: En bolsillos con presencia de Elementales Desplazados, los arcanistas pueden utilizar rituales avanzados para vincular a estos elementales a objetos mágicos, creando artefactos que contienen el poder elemental de la criatura.

Capítulo 4: Recursos y Tesoros Planarios
Los bolsillos planarios, debido a su aislamiento y a menudo exóticas condiciones, son una fuente inagotable de recursos únicos que no se encuentran en el Plano Material. Desde minerales imbuidos de energía elemental hasta artefactos mágicos olvidados por el tiempo, estos recursos pueden aumentar considerablemente el poder de un arcanista, siempre que se tomen las debidas precauciones para extraerlos y manejarlos.

4.1. Minerales y Materias Primas
Los minerales encontrados en los bolsillos planarios a menudo poseen propiedades especiales, derivadas de la energía del plano con el que están alineados. Estos materiales pueden ser utilizados en la creación de poderosos objetos mágicos, armaduras, y armas, así como en rituales arcanos.

4.1.1. Esquirlas de Cristal de Éter

  • Descripción: Estas esquirlas translúcidas son comúnmente encontradas en bolsillos planarios conectados al Plano Etéreo. Su composición parece resonar con las frecuencias del éter, haciéndolas altamente valiosas para la creación de objetos que requieran la manipulación de energías invisibles.
  • Uso: Son utilizadas principalmente en la fabricación de varitas y bastones que permiten el acceso temporal al Plano Etéreo o que proporcionan invisibilidad prolongada sin desgaste para el usuario.
  • Precauciones: Su extracción debe hacerse con cuidado, ya que las esquirlas pueden volverse volátiles si se exponen a energías arcanas mal controladas.

4.1.2. Piedra de Sangre Abisal

  • Descripción: Un mineral oscuro, casi negro, encontrado en bolsillos conectados a los Planos Inferiores. Esta piedra está saturada de energía maligna, lo que la convierte en un material buscado para objetos que requieren una fuente de poder oscuro o que están diseñados para combatir criaturas celestiales.
  • Uso: Utilizada en la creación de espadas mágicas, anillos de protección contra el bien, y en rituales de convocación de demonios. También es efectiva como un componente de sacrificio en rituales de gran poder destructivo.
  • Precauciones: La manipulación de la Piedra de Sangre Abisal requiere un profundo conocimiento de las energías oscuras. Sin las protecciones adecuadas, puede corromper al portador, imbuyéndolo de un deseo insaciable de maldad.

4.1.3. Metales Celestiales

  • Descripción: Estos metales raros, como el oricalco o el platino etéreo, se encuentran en bolsillos planarios con una fuerte conexión a los Planos Superiores. Poseen un brillo que parece emanar luz divina, y son muy ligeros pero increíblemente resistentes.
  • Uso: Son codiciados para la creación de armas sagradas, armaduras de protección divina, y objetos que canalizan energía positiva o curativa.
  • Precauciones: Extraer estos metales puede ser peligroso, ya que a menudo están custodiados por guardianes celestiales o ligados a barreras de energía positiva que pueden dañar a los mortales no preparados.

4.2. Artefactos Perdidos y Reliquias
Los bolsillos planarios, al estar a menudo fuera del flujo del tiempo, son el lugar de descanso de muchos artefactos y reliquias perdidas, que pueden tener un poder incalculable.

4.2.1. El Orbe de Nixil

  • Descripción: Este artefacto, una esfera de cristal negro de 6 pulgadas de diámetro, fue encontrado en un bolsillo planario conectado a una versión alternativa del Plano de la Sombra. Se dice que el orbe contiene fragmentos de la consciencia de un antiguo archimago.
  • Poderes: Permite al usuario acceder a conocimientos arcanos olvidados, así como canalizar energía sombría para potenciar sus conjuros. También puede otorgar visiones de posibles futuros sombríos.
  • Precauciones: El orbe tiende a corromper a aquellos que lo usan en exceso, llenando su mente de dudas y miedos. Además, el espíritu del archimago atrapado dentro puede intentar poseer al usuario para escapar.

4.2.2. El Escudo de las Estrellas

  • Descripción: Este escudo dorado fue encontrado flotando en un bolsillo planario con fuerte influencia del Plano Astral. El escudo está decorado con gemas que representan las constelaciones del cielo de Toril.
  • Poderes: Ofrece una protección extraordinaria contra conjuros basados en la energía, y puede desviar ataques de proyectiles. También tiene la capacidad de absorber la energía de conjuros dirigidos hacia el portador, almacenándola para ser liberada como un estallido de luz cegadora.
  • Precauciones: El escudo está vinculado a un destino predicho por las estrellas. Su portador a menudo experimenta visiones del futuro, algunas de las cuales pueden ser perturbadoras o confusas, y que pueden influir en su juicio.

4.3. Energías Planarias y su Recolección
Además de los recursos tangibles, muchos bolsillos planarios contienen reservas de energías arcanas puras que pueden ser recogidas y almacenadas para su uso posterior.

4.3.1. Nodos de Energía Elemental

  • Descripción: Los nodos de energía elemental son concentraciones puras de energía elemental, como fuego, agua, tierra, o aire, que se encuentran en bolsillos conectados a los planos elementales.
  • Uso: Estos nodos pueden ser cosechados mediante técnicas arcanas y utilizados como baterías de energía para objetos mágicos, rituales, o conjuros de gran poder. También pueden ser incorporados en el proceso de creación de gólems o elementales vinculados.
  • Precauciones: Los nodos son extremadamente inestables. Si no se extraen correctamente, pueden explotar, liberando la energía elemental en una onda destructiva que puede desestabilizar el bolsillo planario entero.

4.3.2. Energía Temporal Distorsionada

  • Descripción: En bolsillos planarios con anomalías temporales, es posible encontrar vórtices de energía temporal, que pueden ser manipulados para acelerar o ralentizar el tiempo en áreas específicas.
  • Uso: La energía temporal puede ser utilizada para crear objetos encantados con efectos relacionados con el tiempo, como relojes mágicos, anillos de aceleración, o pergaminos que ralentizan el tiempo.
  • Precauciones: La manipulación de la energía temporal es arriesgada. Si se utiliza incorrectamente, puede causar que el tiempo en la zona cercana al objeto creado se vuelva inestable, creando bucles temporales o rupturas en la realidad.

4.4. Técnicas de Extracción y Manipulación
Recolectar y manejar estos recursos y tesoros planarios requiere técnicas especializadas que minimicen los riesgos asociados y maximicen el rendimiento de las materias primas o artefactos.

4.4.1. Extracción Etérea

Para recursos como las Esquirlas de Cristal de Éter, se debe emplear un método de extracción etérea que involucra conjuros de manipulación de materia intangible.
  • Proceso: Utilizar un hechizo de Telequinesis modificado para captar objetos en fase etérea es fundamental. Es importante sincronizar la energía del conjurador con la frecuencia del cristal, para evitar que se volatilice durante la extracción.

4.4.2. Encantamiento de Contención

Al manipular minerales como la Piedra de Sangre Abisal o Metales Celestiales, es fundamental utilizar técnicas de contención arcana que eviten que sus energías se descontrolen.
  • Proceso: Antes de la extracción, se debe conjurar un Círculo Contra el Mal o un Círculo de Protección contra la Energía, dependiendo de la naturaleza del material. Estos círculos deben estar grabados en el lugar de extracción, evitando así que la energía se filtre hacia el entorno o afecte al conjurador.
 

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