Novedades

Maestro de Múltiples Formas

Estado
Cerrado para nuevas respuestas.

Kronos

Administrador
Registrado
7/8/12
Mensajes
25,815
Edad
37
MAESTRO DE MÚLTIPLES FORMAS

NivelBABForRefVolEspecial
1+1+2+2+0Forma salvaje perfeccionada (humanoide), Habla del cambiante, Forma Salvaje ampliada, Forma Salvaje 3/día, Las Mil Caras, Seleccionador de Apariencias.
2+2+3+3+0Forma salvaje perfeccionada (gigante; Grande)
3+3+3+3+1Forma salvaje perfeccionada (humanoide monstruoso)
4+4+4+4+1Forma salvaje perfeccionada (fata, Menudo)
5+5+4+4+1Forma salvaje perfeccionada (sabandija)
6+6+5+5+2Forma salvaje perfeccionada (aberración, Enorme)
7+7+5+5+2Forma salvaje perfeccionada (planta)
8+8+6+6+2Forma salvaje perfeccionada (cieno; Diminuto)
9+9+6+6+3Forma salvaje perfeccionada (elemental)
10+10+7+7+3Forma salvaje perfeccionada (dragón; Gargantuesco), forma siempre cambiante, habla del cambiante mayor.

Requisitos: Dotes Aguante y Alerta y clase Druida 5, Mago de nivel 5 o Hechicero de nivel 6
Ataque Base: 1/1
Dado de golpe: d8
Competencias: Competencia con armadura intermedia.

♦ Nivel 1: Habla del cambiante (Ex): un maestro de múltiples formas conserva su capacidad de hablar con normalidad (incluyendo los componentes verbales de conjuros) mientras adopte formas humanoides. Además, puede comunicarse con otras criaturas del mismo tipo mientras permanezca en la forma salvaje, siempre y cuando éstas puedan hacerlo normalmente las unas con las otras a través de medios naturales.
♦ Nivel 1: Forma salvaje perfeccionada (humanoide)
♦ Nivel 1: Forma Salvaje hasta 3 usos /día
♦ Nivel 1: Forma Salvaje ampliada:
Múltiples formas animales (para rol)
♦ Nivel 1: Seleccionador de apariencias: Seleccionador de Apariencias para formas: Este objeto abre un dialogo donde te permite configurar que apariencia quieres que tenga cada forma. Cada vez que te transformes en la forma usarás la apariencia seleccionada. Hay formas con varias apariencias y otras con solo 1 debido a la disponibilidad de modelos en los haks.
♦ Nivel 2: Forma de Gigante (Ogro, Ettin, Troll)
♦ Nivel 3: Forma de Humanide Monstruoso (Minotauro, Yeti, Gárgola, Arpía)
♦ Nivel 4: Forma de Fata (Driada, Ninfa, Sátiro)
♦ Nivel 5: Forma de Sabandija (Araña Gigante, Escarabajo de Fuego)
♦ Nivel 6: Forma de Aberración (Draña, Oseogárfio)
♦ Nivel 7: Forma de Gigante Intermedia (Gigante de las colinas, Ogro Hechicero)
♦ Nivel 7: Forma de Humanoide Mayor (Drow, Duergar)
♦ Nivel 7: Forma de Humanoide Monstruoso Intermedia Mayor (Aguijoneador, Centauro)
♦ Nivel 7: Forma de Planta (Micónido)
♦ Nivel 8: Forma de Cieno (Pudin)
♦ Nivel 9: Forma de Elemental (Elemental Fuego, Agua, Tierra, Aire)
♦ Nivel 10: Forma de Aberración Mayor (Azotamentes)
♦ Nivel 10: Forma de Alimaña Mayor (Araña Gargantuesca)
♦ Nivel 10: Forma de Cieno Mayor (Cubo Gelatinoso)
♦ Nivel 10: Forma de Fata Mayor (Pixie)
♦ Nivel 10: Forma de Gigante Mayor (Gigante de Fuego, Gigante de Hielo)
♦ Nivel 10: Forma de Humanoide Monstruoso Mayor (Medusa)
♦ Nivel 10: Forma de Planta Mayor (Ent)
♦ Nivel 10: Forma de Dragón Cromático (Dragón Rojo, Azul, Verde, Negro, Blanco)
♦ Nivel 10: Forma de Dragón Metálico (Dragón Dorado, Oropel, Bronce, Cobre, Plata)
♦ Nivel 10: Forma siempre cambiante: a 10º nivel, un maestro de múltiples formas ha alcanzado el pináculo de su capacidad cambiaformas. Gana el subtipo de cambiaformas y se vuelve inmune a cualquier efecto de transmutación a menos que desee aceptarlo.
♦ Nivel 10: Habla del cambiante Mayor (Ex): un maestro de múltiples formas podrá hablar también en formas no humanoides y lanzar conjuros en estas formas.

Notas

El personaje puede transformarse en diferentes formas sin pasar por la original, esto no puede combinarse con la poliformación base del juego, es decir forma salvaje y conjuros de mago. Si se detecta algún caso que sí deje puede bugear al personaje. Tampoco se puede usar las mil caras.
Se pueden lanzar conjuros transformado en las formas del MMF desde nivel 1, pero no en las formas salvajes o las transformaciones via conjuros.
No se puede descansar, usar monturas ni subir de nivel estando transformado.
Si se desconecta transformado y al volver a conectar no ha expirado el efecto, seguiremos transformados. Por otro lado, si el servidor se ha reiniciado mientras estabamos desconectados volveremos con la forma original.
Las habilidades especiales que adquieren las formas dependen del nivel del personaje, los "usos infinitos" son substituidos por 30 usos. Se usan los scripts de los conjuros ya creados y por limitaciones de la mecánica su máximo será nivel de lanzador 15. A veces hay un bug visual donde no te deja usarlas desde el menu radial, volviéndolo abrir debería solucionarse. Desde la barra de acciones rápidas funciona bien.
Todas las aptitudes del Maestro de Múltiples formas seguirán la CD de 10 + Nivel de PJ/3 + Bonificador de Característica asociada (depende de si subes desde druida, mago o hechicero). Actualmente esto no está aplicado pero se corregirá en breve.
Cuando mueres vuelves a tu forma original.

Tipos de transformación

♦ Formas humanoides:
Estas formas permiten cambiarse el equipo libremente una vez transformado, algunas ganan incluso propiedades extras en las armas al equiparse. Por ejemplo, si se lleva una daga de 1d6 daño acido y se transforma en gigante de fuego, se le añadira al arma una propiedad temporal de +1d6 daño de fuego. Esto ignora el limite de 3 propiedades de daño en una arma, así que se puede tener 4 propiedades de daño diferente en la misma arma.

♦ Formas no humanoides: Mantienen el equipo al transformarse, pero éste no se podrá cambiar mientras dure la transformación. El personaje no se lo podrá quitar y las propiedades del arma equipada en el momento de la transformación se pasarán al objeto de garra/mordisco. Son las formas de bestias, elementales, pudins, dragones, plantas, alimañas, Oseogarfio, Gargola y Troll. Algunas armas de criatura ya llevan propiedades, se sumarán con las del arma equipada en el momento de la transformación con los siguientes detalles:
Si es una propiedad al golpear que ya posee la garra/mordisco no se añadirá, aunque sea mas poderosa. Ejemplo: Forma de arañe tiene veneno al golpear. Si el arma tiene esa propiedad, aunque sea un veneno mas fuerte, no se aplicará a la garra/mordisco. Si fuera otra propiedad al golpear, sí se suma.
Si la tirada de daño elemental es inferior al mismo daño que ya posea la garra/mordisco, no se añadirá. Ejemplo: El dragón tiene 1d10 elemental en las garras, el rojo 1d10 daño fuego. Si el arma tuviera 1d6 daño de fuego simplemente se ignoraria esta propiedad.
Si el daño elemental es superior al que posea la garra/mordisco, substituirá el daño que poseyera la garrra/mordisco. Ejemplo: Pudin tiene 1d6 daño acido, si el arma tuviera 1d10 daño acido, ésta reemplazará la base del pudin a 1d10 daño acido.
Si tiene la propiedad de afilada, se mejora el critico base de la criatura del rango 20 al rango 19-20. Si la forma tiene critico mejorado con impacto sin arma, el rango pasará a ser del 18-20
-Las propiedades de "Uso" no serán añadidas y se ignorarán.

Nivel
Formas
Fue
Con
Des
Inv.
Spell
Propiedades
lvl5
lvl10
1
Orco, Troglodita y Hombre lagarto​
16​
18​
10​
Sí​
No​
Visión en la Oscuridad, Hendedura, Soltura con un arma (Gran Hacha), Soltura con un arma (Espadón), Soltura con un arma (Maza Terrible), Crítico mejorado con un arma (Gran Hacha), Crítico mejorado con un arma (Espadón), Crítico mejorado con un arma (Maza Terrible), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado.​
+2 Fue​
+2 Fue​
1​
Trasgo y Kobold​
8​
12​
18​
Sí​
No​
Visión en la Penumbra, +3 Esconderse +3 Moverse Sigilosamente. Recarga rápida. Disparo localizado. Disparo a bocajarro. Soltura con un arma (Ballesta ligera), Soltura con un arma (Daga), Soltura con un arma (Espada corta), Crítico mejorado con un arma (Ballesta ligera), Crítico mejorado con un arma (daga), Crítico mejorado con un arma (Espada corta), Sutileza con un arma y Disparo de francotirador.​
+2 Des​
+2 Des​
2​
Ogro y Ettin​
20​
18​
8​
Sí​
No​
Visión en la Penumbra, capacidad para usar armas de dos manos con una, -4 Esconderse, +25% velocidad, -1 ataque, Soltura con un arma (Maug), Soltura con un arma (Lanza), Crítico mejorado con un arma (Maug), Crítico mejorado con un arma (Lanza), Crítico mejorado con un arma (Lanza), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado, Embestida mejorada.​
+2 Fue​
+2 Fue​
2​
Troll​
16​
16​
18​
Sí​
No​
+2 CA, Regeneración 5 +4 Esconderse, Soltura con un arma (Impacto sin arma), Soltura con un arma (Clava), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma), Soltura con un arma (Clava), Ataque poderoso.​
+2 Fue​
+2 Fue​
3
Minotauro y Yeti​
18​
18​
14​
Sí​
No​
Visión en la Oscuridad, Hendedura, Soltura con un arma (Gran Hacha), Soltura con un arma (Espadón), Crítico mejorado con un arma (Gran Hacha), Crítico mejorado con un arma (Espadón), Soltura mayor con un arma (Gran Hacha), Soltura mayor con un arma (Espadón), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado.​
+2 Fue​
+2 Fue​
3​
Gárgola​
16​
16​
16​
Sí​
Volar​
+4 Esconderse y +3 Avistar. RD 10 -/- Cortante, Perforante y Contundente. Derribo Mejorado. Visión en la Oscuridad, Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma), Sutileza, Esquiva.​
+2 Fue​
+2 Fue​
3​
Arpía​
12​
16​
18​
Sí​
Volar y Hechizar Monstruo​
+4 Engañar +4 Escuchar. Disparo a bocajarro, Disparo localizado, Visión en la Oscuridad, Soltura con un arma (Arco largo), Crítico mejorado con un arma (Arco largo), Disparos múltiples, Sutileza, Esquiva.​
+2 Des​
+2 Des​
4​
Dríada y Ninfa​
10​
14​
18​
Sí​
Zancada
arbórea
4 /día.
Dominar persona.
Hechizar
Monstruo​
Visión en la Oscuridad, Disparo a bocajarro, Disparo localizado, Soltura con un arma (Lanza ligera), Soltura con un arma (Arco largo), Crítico mejorado con un arma (Arco largo), Crítico mejorado con un arma (Lanza ligera), Sutileza, Esquiva, Zancada arbórea sin límites uso. Inmunidad a conjuros de Encantamiento.​
+2 Des​
+2 Des​
4​
Sátiro​
16​
18​
18​
Sí​
. Dominar persona y Hechizar monstruo 4 usos/día​
El arma que porte recibirá extra la propiedad de aturdir CD 20. Visión en la Oscuridad, Soltura con un arma (Daga), Crítico mejorado con un arma (Daga), Sutileza, Esquiva, Inmunidad a conjuros de Encantamiento. Disparo a bocajarro. Soltura con un arma (arco corto). Crítico mejorado con un arma (arco corto).​
+2 Des​
+2 Des​
5​
Araña Gigante​
18​
14​
20​
Parcial​
Telaraña 4 usos/día, Puerta dimensional 4 usos/día. Trepar cual arácnido 4 usos/día.​
Resistencia elemental 5 -/-. Las garras reciben las propiedades del arma que tuvieras equipadas y veneno CD 18(1d6 FUE | 1d6 FUE), +4 Trepar, +4 Equilibrio, 10 -/- Cortante, Perforante, Contundente. Soltura con un arma (Impacto sin arma), crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a enajenadores y golpes furtivos.​
+2 Fue​
+2 Fue​
5​
Escarabajo de Fuego​
20​
18​
16​
Parcial​
Bola de fuego sin límite/usos día.​
Resistencia elemental 5 -/-. Las garras reciben las propiedades del arma que tuvieras equipadas y +1d6 daño fuego. +4 Trepar, +4 Equilibrio, 10 -/- Cortante, Perforante, Contundente. .Soltura con un arma (Impacto sin arma), crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a enajenadores y golpes furtivos. 50% inmunidad daño fuego.​
-​
+2 Fue​
6​
Draña​
20​
18​
20​
Sí​
Todos 3 usos/día. Oscuridad, Disipar magia, Armadura de mago​
Añade la propiedad veneno CD 18 al arma que lleves equipada. RC 22 y Visión en la Oscuridad, +3 Esconderse +3 Moverse Sigilosamente. Soltura con un arma (Espada corta), Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Defensa con dos armas. Ambidextrismo, Crítico mejorado con un arma (Espada corta), Sutileza con un arma.​
-​
+2 Fue
RC 26​
6​
Oseogarfio​
20​
20​
20​
No​
+3 TS Universal. +2 CA Resistencia elemental 5 -/-.Resistencia 15 -/- Cortante, Perforante, Contundente. Romper arma mejorado. Vista Ciega. +4 Esconderse + Moverse Sigilosamente +3 Trepar. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma), Inmunidad a golpes furtivos. Ataque poderoso. Desarme mejorado.​
-​
+2 Fue​
7​
Micónido​
20​
18​
14​
Parcial​
3 usos/día nube azul y hechizar monstruo.​
Resistencia elemental 10 -/-. Resistencia 10 -/- Cortante, Perforante, Contundente. Averiguar intenciones +6, RC 24 y Visión en la Oscuridad. Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Soltura en un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado en un arma (Impacto sin arma).​
-​
+2 Fue​
7​
Drow​
12​
12​
22​
Sí​
Oscuridad 3/día​
RC 22 y Visión en la Oscuridad, +6 Esconderse +6 Moverse Sigilosamente. Disparo a bocajarro. Recarga rápida. Disparo localizado. Soltura con un arma (Ballesta ligera), Soltura con un arma (Daga), Soltura con un arma (Espada corta), Crítico mejorado con un arma (Ballesta ligera), Crítico mejorado con un arma (daga), Crítico mejorado con un arma (Espada corta), Sutileza con un arma y Disparo de francotirador.​
-​
+2 Des y RC 26​
7​
Duergar​
12​
18​
20​
Sí​
Invisibilidad 4 usos/día.​
Visión en la Oscuridad. +6 Esconderse +3 Avistar y +3 Escuchar. Recarga rápida. Disparo a bocajarro. Soltura con un arma (Ballesta pesada), Soltura con un arma (Hacha de mano), Crítico mejorado con un arma (Ballesta pesada), Crítico mejorado con un arma (Hacha de mano), Sutileza con un arma y Disparo de francotirador. Inmunidad a conjuros concretos (Asesino fantasmal y Némesis inexorable).​
-​
+2 Des y +2 Con​
7​
Ogro hechicero​
21​
18​
10​
Sí​
Invisibilidad 3 usos/día, Cono de frío 1 uso/día, Hechizar persona 1 uso/día​
Regeneración 1, Resistencia a conjuros 20, Visión en la oscuridad. Capacidad para usar armas de dos manos con una, -4 Esconderse, +25% velocidad, -1 ataque, Soltura con un arma (Espadón, Soltura con un arma (Katana), Crítico mejorado con un arma (Espadón), Crítico mejorado con un arma (Espadón), Crítico mejorado con un arma (Katana), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado, Embestida mejorada.​
-​
+3 Fue​
7​
Gigante de la Colina​
24​
20​
6​
Sí​
Lanzar piedras sin límite/uso.​
Visión en la Penumbra, capacidad para usar armas de dos manos con una, -4 Esconderse, +25% velocidad, -1 ataque, Soltura con un arma (Maug), Soltura con un arma (Clava), Soltura con un arma (Lanza) Crítico mejorado con un arma (Maug), Crítico mejorado con un arma (Lanza), Crítico mejorado con un arma (Clava), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado, Embestida mejorada.​
-​
+2 Fue​
7​
Aguijoneador y Centauro​
14​
18​
22​
Sí​
Puerta Dimensional 3 usos/día.​
El arma que porte recibirá extra la propiedad de veneno CD 20. Disparo a bocajarro. Disparo localizado. Visión en la Oscuridad, Hendedura, Soltura con un arma (Lanza ligera), Soltura con un arma (Arco largo), Crítico mejorado con un arma (Arco largo), Crítico mejorado con un arma (Lanza ligera), Sutileza, Esquiva, +35% Velocidad.​
-​
+2 Des​
8​
Pudin Negro​
10​
10​
22​
Parcial​
No​
Daño extra al golpear de 1d6 ácido. Esconderse +3. RD 6/10, Presa mejorada. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. 100% Inmunidad a Daño Cortante y Perforante. Sutileza con un arma.​
-​
-​
8​
Cubo Gelatinoso​
24​
20​
10​
Parcial​
No​
Daño extra al golpear de 1d10 ácido. Esconderse +3. Paralizar al golpear CD 24 (50% 2 rondas), RD 6/10, Presa mejorada. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento.​
-​
-​
9​
Elemental de Fuego​
24​
22​
10​
Parcial​
Escudo elemental 3 veces/día.​
Daño extra al golpear de 1d10 Fuego. RD 6/10, Presa mejorada. Inmunidad al Fuego 100%. TS Universal +3 RC 25. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento.​
-​
-​
9​
Elemental de Aire​
10​
22​
24​
Parcial​
Volar uso infinito​
Daño extra al golpear de 1d10 Electricidad. Ocultación 30%. RD 6/10, Presa mejorada. Inmunidad a la Electricidad 100%. TS Universal +3 RC 25. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Sutileza. Esquiva.​
-​
-​
9​
Elemental de Tierra​
20​
28​
10​
Parcial​
Vaina ácida 3 veces/día.​
Aturdir CD 20 (50% 2 rondas) al golpear. RD 6/10, Cortante, Perforante y Contundente 10 -/-. Presa mejorada. TS Universal +3 RC 25. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento.​
-​
-​
9​
Elemental de Agua​
10​
22​
24​
Parcial​
Ahogar 2 vez/día​
Daño extra al golpear de 1d10 Frío. RD 6/15, Presa mejorada. Inmunidad al Frío 100%. TS Universal +3 RC 25. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Sutileza. Esquiva.​
-​
-​
10​
Gigante de Fuego​
26​
20​
8​
Sí​
Lanzar piedras sin límite/uso.​
El arma que porte recibirá 1d6 extra daño de fuego. Visión en la Penumbra, capacidad para usar armas de dos manos con una, -3 Esconderse, +25% velocidad, -1 ataque, Inmunidad 100% daño de fuego. Soltura con un arma (Espadón), Soltura con un arma (Martillo de Guerra), Soltura con un arma (Hacha de guerra enana) Crítico mejorado con un arma (Espadón), Crítico mejorado con un arma (Martillo de Guerra), Crítico mejorado con un arma (Hacha de Guerra Enana), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado, Embestida mejorada.​
-​
-​
10​
Gigante de Hielo​
24​
22​
10​
Sí​
Lanzar piedras sin límites/uso.​
El arma que porte recibirá 1d6 extra de daño frío. Visión en la Penumbra, capacidad para usar armas de dos manos con una, -4 Esconderse, +25% velocidad, -1 ataque, Inmunidad 100% daño de frío. Soltura con un arma (Espadón), Soltura con un arma (Martillo de Guerra), Soltura con un arma (Hacha de guerra enana) Crítico mejorado con un arma (Espadón), Crítico mejorado con un arma (Martillo de Guerra), Crítico mejorado con un arma (Hacha de Guerra Enana), Ataque poderoso, Ataque poderoso mejorado, Embestida mejorada.​
-​
-​
10​
Medusa​
10​
14​
20​
Sí​
De la carne a la piedra y Veneno sin límite usos/día pero con CD de 20 segundos.​
Visión en la Oscuridad, Soltura con un arma (Impacto sin arma), Soltura con un arma (Arco corto), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Arco corto), Sutileza, Esquiva.​
-​
-​
10​
Pixi​
8​
10​
26​
Sí​
Invisibilidad mejorada y Volar sin límite usos/día. Dominar persona 4 usos/día​
El arma que porte recibirá extra la propiedad de aturdir CD 20. Visión en la Oscuridad, Soltura con un arma (Daga), Crítico mejorado con un arma (Daga), Sutileza, Esquiva, Inmunidad a conjuros de Encantamiento. Disparo a bocajarro. Soltura con un arma (arco corto). Crítico mejorado con un arma (arco corto).​
-​
-​
10​
Araña Gargantuesca​
24​
20​
22​
Parcial​
Telaraña de Bebelith 4 usos/día. Trepar cual arácnido 4 usos/día.​
Resistencia elemental 10 -/-. Las garras reciben las propiedades del arma que tuvieras equipadas y veneno CD 26 (1d8 FUE | 2d8 FUE) y +1d6 daño ácido. +4 Trepar, +4 Equilibrio, 15 -/- Cortante, Perforante, Contundente. Soltura con un arma (Impacto sin arma), crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a enajenadores y golpes furtivos.​
-​
-​
10​
Azotamentes​
10​
16​
20​
Parcial​
Psionic inertial barrier, Illithid mind blast.​
RC 28, +3 concentración, +3 Buscar, +3 Escuchar y +3 Avistar. Tus garras reciben aturdir CD 22 (50% 2 rondas) y +1d6 daño psíquico. Sutileza. Iniciativa mejorada. RD +6/10. Inmunidad a enajenadores. +5 CA.​
-​
-​
10​
Ent​
22​
24​
10​
Parcial​
Enredaderas sin límite uso.​
Resistencia elemental 10 -/-. Resistencia 10 -/- Cortante, Perforante, Contundente. Paralizar al golpear CD 18 (50% 2 rondas). -20% Velocidad de movimiento. Averiguar intenciones +3, RC 24 y Visión en la Oscuridad RD. Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a los golpes críticos. Inmunidad a los efectos enajenadores. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Soltura en un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado en un arma (Impacto sin arma). RD +6/5. Vulnerabilidad al fuego 50%. +2 CA Esquiva​
-​
-​
10​
Dragón rojo, de Oropel o Dorado​
26​
22​
22​
Parcial​
Aura de Miedo sin límite usos/día. Teleportar 1 uso/día, Aliento de Fuego Anciano 3 vez/día.​
Daño extra al golpear de 1d10 Fuego. RD 6/15, Presa mejorada. Inmunidad al Fuego 100%. TS Universal +3 RC 28. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Esquiva. +2 CA Esquiva​
-​
-​
10​
Dragón Azul o de Bronce​
26​
24​
20​
Parcial​
Aura de Miedo sin límite usos/día. Teleportar 1 uso/día, Aliento de Electricidad Anciano 3 vez/día​
Daño extra al golpear de 1d10 Electricidad. RD 6/15, Presa mejorada. Inmunidad a la Electricidad 100%. TS Universal +3 RC 28. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma).Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Esquiva. +2 CA Esquiva​
-​
-​
10​
Dragón Negro, Verde o de Cobre​
22​
18​
24​
Parcial​
Aura de Miedo sin límite usos/día. Aliento de Gas Anciano 3 veces/día.​
Daño extra al golpear de 1d10 Ácido. RD 6/15, Presa mejorada. Inmunidad al Ácido 100%. TS Universal +3 RC 28. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Esquiva. Sutileza. +2 CA esquiva​
-​
-​
10​
Dragón Blanco o Plateado​
22​
20​
22​
Parcial​
Aura de Miedo sin límite usos/día. Aliento de Frío Anciano 3 vez/día.​
Daño extra al golpear de 1d10 Electricidad. RD 6/1, Presa mejorada. Inmunidad a la Electricidad 100%. TS Universal +3 RC 28. Soltura con un arma (Impacto sin arma), Crítico mejorado con un arma (Impacto sin arma). Inmunidad a golpes furtivos. Inmunidad al veneno. Inmunidad a la parálisis. Inmunidad al aturdimiento. Esquiva. +2 CA esquiva​
-​
-​

Créditos a la clase para @Noler .
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.
Arriba