Módulo: Segundo. Clase: Las escuelas de magia. Lugar: Arcanum Schola - Aula de Teoría (Aula II). Maestra: Señora Odger. Alumno: Cassian (Halbrecht). Oyentes: Yo (Nox), (Helios) Señor Odger y Samira de Vaelmonte. Objetivo: Identificar las diferencias estructurales entre las diversas escuelas de magia.
Relatoría
Dejé el aire viciado del cementerio cuando pasé los muros de la ciudad, en dirección a la Arcanum Schola, donde me presenté como un oyente bajo el anonimato de mi máscara. Fui recibido por una mujer que se identificó como Maestra, quien me guio al aula tras notar mi presencia. Al cruzar una ilusión mágica con forma de pared, sentí cómo la magia activa en mi cuerpo se disipaba por las protecciones del lugar, un recordatorio físico de la autoridad arcana que allí impera.
La lección se centró en la definición y clasificación de las Escuelas de Magia, entendidas como disciplinas que agrupan conjuros con particularidades similares. Se discutió la diferencia entre los magos generalistas y los especialistas, quienes dominan una rama concreta a cambio de un conocimiento general más limitado. La maestra explicó ocho disciplinas principales:
Abjuración
Conjuros protectores divididos en Escudos (como el hechizo Escudo, capaz de anular trombas de proyectiles), Barreras físicas (capas protectoras de resistencia limitada) y Disrupciones (Disipaciones, Ancla dimensional o Rupturas) diseñadas para impedir o eliminar efectos mágicos.
Adivinación
Dedicada a la recopilación de información y a ver más allá del velo de la realidad. Incluye métodos para encontrar lo oculto y frustrar ilusiones mediante conjuros como Detectar magia, Leer magia, Ver lo invisible o Visión verdadera.
Conjuración (o Convocación)
Conjuros de llamada que transportan materia o criaturas desde otros planos. Se distinguieron las convocaciones menores (que solo emulan criaturas) de las Ligaduras de plano, que traen al ser real y requieren negociación. También engloba efectos como Nube apestosa, Nube incendiaria o los Tentáculos negros de Evaard.
Encantamiento
Dividida en Hechizos (alteran sutilmente la opinión, como Hechizar persona o Sugestión) y Compulsiones (obligan a actuar contra la voluntad, como los Geas, que pueden provocar dolor). También permite imbuir propiedades en objetos, como los Símbolos de sueño o el conjuro Atraer regalo.
Evocación
Manipula la materia de otros planos para generar energía o efectos directos, destacando los conjuros de daño clásicos como Bola de fuego o Incendiario.
Nota al margen: La curación solía estar vinculada a la Conjuración, pero en algunos tratados modernos, los efectos puramente curativos de fe se han consolidado aquí.
Ilusión
Altera la percepción mediante cinco variantes: Engaños (cambian la apariencia sensorial), Fantasmagorías (impresiones mentales enajenadoras que causan daño), Pautas (imágenes), Quimeras (sensaciones falsas) y Sombras. Estas últimas son las más potentes, pues utilizan materia del Páramo Sombrío para alcanzar una pseudorealidad capaz de infligir daño real.
Nota al margen: Durante la explicación sobre la Ilusión, se hizo un inciso de que todas las Fantasmagorías son, por definición, conjuros enajenadores. Se trata de impresiones mentales implantadas directamente en los receptores, una percepción falsa tan potente que el cerebro la procesa como real, pudiendo llegar a causar un gran daño físico derivado del trauma mental.
Transmutación
La contrapartida física del encantamiento; altera las propiedades de criaturas o condiciones existentes mediante Agrandar/Reducir persona, Poliformaciones o Cambios de forma.
Nigromancia
Trata con la energía vital y los muertos. Es la escuela más denostada y en Amn se prohíbe estrictamente el alzamiento de cuerpos.
Nota al margen: Aunque la lección se centró en las ocho ramas principales de especialización, algunos manuales arcanos suelen recoger una categoría adicional: la Magia Universal. Esta "escuela" no permite especialización, ya que agrupa conjuros de utilidad general que todo mago debe dominar, como Prestidigitación, Deseo o la propia capacidad de Leer Magia (que a veces se solapa con la Adivinación).
La sesión concluyó con un debate sobre la ética arcana, donde se planteó que la magia es una herramienta cuya moralidad depende del usuario, comparándola con una hoz que puede servir tanto para la agricultura como para segar vidas.
Se explicó además la organización de la Schola en Decanatos.
Decanatos
Decanato de Batalla
Escuelas: Abjuración, Convocación y Evocación.
Intereses y perfil: Aplicación directa, defensa y despliegue de fuerza planar.
Artes Místicas
Escuelas: Adivinación, Encantamiento e Ilusionismo.
Intereses y perfil: Sutileza, recopilación de información e influencia mental.
Tiempo y la Materia
Escuelas: Nigromancia y Transmutación.
Intereses y perfil: Alteración de la realidad física y estudio de la energía vital.
Tras la clase, la atención se desplazó hacia un reporte de crisis en Kalathtyr. Se informó de una Bruma que mantiene prisionera a la población, mientras criaturas mutadas (trácnidos, cocodrilos y Koas modificados) asolan la zona. Se mencionó la presencia de unos misteriosos "visitantes" de otro plano con ojos amarillos que buscan artefactos peligrosos capaces de causar locura. Ante la advertencia de una posible calamidad de escala planar, algunos presentes comenzaron a preparar su marcha hacia el conflicto mientras yo me retiraba en silencio.
Observaciones
Resulta curioso observar cómo los eruditos dedican tanto esfuerzo a clasificar la magia que modela la Urdimbre, en ocho "escuelas" rígidamente estancadas.
Mientras se comenzaban a explicar las diferencias entre la Abjuración protectora, la Adivinación reveladora y la Convocación de materia, no pude evitar sentir lo artificial que sonaban las categorías.
El poder moldear la Urdimbre a través de un pacto directo, me hace pensar que la magia no es un conjunto de etiquetas archivadas en tomos viejos y milenarios, sino como la forma que toma mediante la voluntad de una entidad superior.
Se habla de especialistas y generalistas como si se tratara de oficios, sin comprender que, fuera de estos muros, el poder no se molesta en identificarse antes de manifestarse .
Me llamó especialmente la atención en la forma de ver la magia, simplemente como una "herramienta", comparándola con una hoz que puede crear o segar vida. Es una visión pragmática pero limitada. En mi caso, la magia no es algo que se empuña y se olvida tras la jornada, sino la esencia misma que habita en mi cuerpo.
Durante la lección sobre la Ilusión y sus cinco variantes, mencionaron que las Sombras poseen una "pseudorealidad" capaz de causar daño físico, un concepto que ellos podrían considerar avanzado pero que, por desgracia, es una verdad básica y fundamental.
Incluso en la Nigromancia o el Encantamiento, buscan matices legales entre diferentes tipos de conjuros, ignorando que el poder, en su estado más puro, no requiere de tales justificaciones académicas.
En definitiva, la clase fue un intento de poner orden a lo que, por naturaleza, es un misterio indomable.
Módulo: Segundo. Clase: Práctica: Defensa arcana Lugar: Arcanum Schola - Aula de prácticas. Maestra: Maestra (Vera) Comstock Alumno: Alaric Thorne. Oyentes: Yo (Nox) y Samira de Vaelmonte. Objetivo: Guía práctica de supervivencia arcana para no acabar con el culo al aire.
Relatoría
Tras abandonar el frío del cementerio, me dirigí a la Arcanum Schola para asistir a una clase práctica. Al llegar, busqué indicaciones del secretario, quien me señaló que debía cruzar el muro ilusorio y dirigirme al fondo a la derecha, el lado opuesto a la biblioteca. Al atravesar dicha ilusión, experimenté cómo la magia que habitualmente fluye por mi ser se desvanecía ante las protecciones del edificio. Una vez dentro del aula, me mantuve apartado, apoyado contra la pared en silencio, observando a los presentes.
La lección se centró en el duelo y la importancia crítica de la defensa arcana. La maestra solicitó a Alaric Thorne que conjurada un proyectil mágico contra ella mientras preparaba un escudo arcano básico, un sortilegio que calificó como una protección competente pero limitada, un simple seguro para enfrentar amenazas menores. Ante la protección de un conjuro mayor, se demostró la utilidad de la toga contra conjuros mayor, una defensa de séptima esfera capaz de absorber ataques tan destructivos como una bola de fuego. También se mencionaron variantes como el escudo de muerte, que devuelve parte del daño infligido, y el escudo elemental, diseñados para cubrir necesidades puntuales del combate cuerpo a cuerpo.
Nota al margen: El conjuro Escudo es la única defensa de bajo nivel que garantiza la anulación total del Proyectil Mágico. Esto se debe a que el escudo crea una barrera de fuerza invisible que bloquea específicamente la firma energética de los proyectiles, los cuales, de otro modo, impactan siempre en su objetivo sin posibilidad de fallo.
Nota al margen: A diferencia de una simple barrera, la Toga contra Conjuros funciona como una esponja arcana. No es infinita. Tiene una capacidad limitada para absorber un número específico de ("niveles" de) conjuros antes de colapsar. Una vez agotada esa "reserva", el arcano vuelve a quedar expuesto, lo que obliga a calcular con precisión qué ataques merecen la pena absorber.
Hubo varias demostraciones, como la excursión etérea, un conjuro de alta magia que permite al arcano transitar por un estado donde los ataques físicos, como las punzantes estocadas de Thorne, atravesaran el aire sin causar daño alguno. No obstante, se advirtió de que en este estado, no ofrece inmunidad frente a la magia directa. La propia maestra recibió el impacto de proyectiles mágicos mientras permanecía etérea para demostrar que otros conjuros podrían aún alcanzan al conjurador en ese plano.
Posteriormente, se abordó la defensa contra la energía negativa mediante el escudo sombrío, el cual otorga inmunidad contra la nigromancia y efectos letales como el dedo de la muerte, ejecutado durante la clase por la Maestra (Samira) de Vaelmonte. Se recalcó que, ante amenazas extremas como un liche, la mejor táctica puede ser el uso de la teletransportación y la agilidad física para poner distancia de por medio.
Nota al margen: El escudo sombrío, no actúa como una barrera física de fuerza, sino que canaliza la materia del Páramo Sombrío para envolver al conjurador con una frecuencia energética similar a la de la muerte. Al utilizar la misma esencia que los conjuros de Nigromancia, el escudo permite que los efectos de energía negativa y los hechizos de muerte simplemente se desvanezcan o se vuelvan inocuos al contacto, al no encontrar una polaridad vital que atacar.
Explicó la vulnerabilidad que genera la dependencia excesiva en los potenciadores mágicos. Mientras el alumno (Alaric) Thorne se rodeaba de múltiples efectos como arma flamígera, fuerza de toro, heroísmo y acelerar, la maestra demostró la eficacia de la puerta dimensional para reposicionarse y el uso crítico de la disipación mayor para anular por completo las defensas del oponente en un solo instante.
Un consejo final, nos indicó la importancia de que un duelo arcano es un ejercicio de rapidez, picaresca e intelecto, donde un error puede dejar al mago totalmente desprotegido. Nos instó a no limitarnos a lo aprendido en los libros y a comprender que el poder en el campo de batalla exige una perspectiva que trasciende la teoría académica.
Nota al margen: Aunque la Excursión Etérea permite evadir casi cualquier obstáculo físico, los efectos de Fuerza pura (como un Muro de Fuerza o una Jaula de Fuerza) se extienden desde el Plano Material hasta el Plano Etéreo.
Nota al margen: Existe otro medio para evitar que un arcano se prepare, lo que llaman "contraconjurar". Mientras que la disipación elimina un efecto ya activo sobre un sujeto, "contrarrestar" intercepta el flujo de energía en el momento exacto del lanzamiento, impidiendo que el conjuro llegue a manifestarse. Requiere una rapidez mental que pocos logran bajo la presión de un duelo real.
Al margen de la clase, la persistencia de la Detective (Samira) de Vaelmonte es un factor que debo vigilar con cautela. Sus preguntas y sus ofertas de negocio, son solo distracciones para intentar sacarme información. Ella afirma que nadie puede esconderse de su mirada, una declaración audaz. He visto cómo la disipación niveló la balanza para Thorne en otras expediciones, y eso reafirma mi cautela, un susurro bien colocado, puede hacer más daño, que una tormenta de conjuros que puede desaparecer en un parpadeo.
Antes de concluir la clase, la maestra advirtió sobre los riesgos de usar pergaminos de esferas superiores, frente a la propia capacidad de lanzarlos, pues un error puede desintegrar el objeto y dejar al usuario indefenso. Tras un breve intercambio de ataques a modo de demostración final, la maestra (Vera) Comstock conjuró una teletransportación mayor y trasladó al grupo hacia los llanos. Yo opté por declinar el transporte, prefiriendo retirarme del lugar por mi propio pie una vez que el aula quedó en silencio.
Observaciones
La magia parece una carga pesada, se envuelven en capas de fuerza, heroísmo y fuego, calculando cada pliegue de su armadura invisible. Cuando esa estructura se desmorona por una disipación, se quedan desnudos ante el enemigo, como si hubieran perdido una extremidad necesaria para combatir. Es una visión del poder, que debo tener en cuenta, ya que todas las protecciones conjuradas, pueden ser desactivadas con una sola palabra del oponente.
Prefiero la discreción de una posición alejada o el refugio de un conjuro de invisibilidad que me permita observar sin ser el centro de atención, pues entiendo que, desde el momento en que un enemigo reconoce tu naturaleza mágica, centrará todos sus esfuerzos en alcanzarte. Si me disipan, pierdo el favor momentáneo de mi patrón sobre el entorno, pero no la esencia de quien soy, por lo que debo ser rápido, adaptarme a la situación y reposicionarme, tal, y como explicó y demostró, la maestra.
Módulo: Tercero. Clase: Los Constructos y artífice arcano. Lugar: Arcanum Schola - Aula de Teoría (Aula I). Maestra: Maestra (Samira) De Vaelmonte.
Alumno: Cassian Halbrecht.
Oyentes: Yo (Mith'tyl), Alexander Engendiel y Bashar Souleyman. Objetivo: Guía teórica sobre la creación, programación y riesgos de los autómatas y gólems.
Relatoría
Tras pagar el correspondiente tributo a un arcano en Caravasar para que me trasladara mediante su magia, regresé a la Arcanum Schola para presenciar una nueva clase teórica. Al cruzar las protecciones interiores, busqué un rincón apartado en el aula para acomodarme en silencio, desplegando mi cuadernillo para registrar los conceptos sin perturbar la clase.
La maestra explicó el propósito fundamental de los constructos o autómatas, servir como guardianes, soldados o sirvientes perfectos. Remarcó una cruda realidad militar, al carecer por completo de alma, empatía, orgullo, envidia o dignidad, estas masas inertes jamás dudarían ni mostrarían compasión en el campo de batalla, siendo capaces de cobrar vidas inocentes sin el menor rastro de remordimiento si la directriz lo exige. No obstante, esta obediencia ciega obliga a tener en cuenta el peligro más crítico, la necesidad de una precisión absoluta y matemática en los comandos de voz. Un error de sintaxis arcana o una orden ambigua como "protege esta puerta" provocará que el autómata actúe de forma hostil contra su propio creador si este intenta cruzar el umbral.
Nota al margen: El armazón físico y los conjuros son inútiles si el arcano carece de la afinidad excepcional (dote) requerida para entrelazar ambos mundos.
Alexander Engendiel intervino para añadir que estas instrucciones funcionan como parámetros rígidos y que, en caso de transferir la propiedad, el dueño original debe ceder explícitamente el comando de obediencia al nuevo controlador. Ante la duda del alumno Halbrecht, la docente aclaró de forma tajante que la escuela que se dedica a la creación de estas maravillas, no es el Encantamiento, sino la Transmutación, su propia especialidad académica.
Nota al margen: La creación de un constructor no depende de una disciplina "exclusiva", si no que es producto de un arte multidisciplinar. Los requisitos y las escuelas involucradas, varían según el gólem, pero por lo general, suelen ser las siguientes escuelas:
Transmutación: Para moldear y alterar la materia física.
Evocación: Indispensable para canalizar y manipular la energía elemental que alimentará el motor del constructo.
Conjuración: Esencial para realizar el lazo que arrastra y apresa el espíritu del Plano Elemental hacia el plano material.
La elección de los materiales responde estrictamente a criterios de funcionalidad y economía. El hierro proporciona una resistencia formidable para la vanguardia militar a cambio de un peso desmesurado y movimientos pausados. Por el contrario, la arcilla modela estructuras más endebles pero idóneas para las tareas de la servidumbre doméstica, una opción recurrente y comprensible frente al encarecimiento del mercado de esclavos bajo el amparo de las leyes comerciales de Amn.
Nota al margen: El Gólem de Arcilla es uno de los más aterradores debido al factor divino, y tienen un defecto grave, que provoca la posibilidad, de que se rompa el control del artificie durante momentos de máximo estrés.
El núcleo es la pieza indispensable que define a cualquier constructo, sin importar su armazón. La Maestra De Vaelmonte utilizó su mano de mago para registrar en la pizarra las tres fases ineludibles de este proceso manufacturero:
Fase de Ingeniería (El Receptáculo)
El diseño y ensamblaje de la estructura física exterior, un proceso costoso que demanda conocimientos avanzados de mecánica y herrería.
Fase de Infusión (El Núcleo Arcano)
El confinamiento de una chispa procedente de un Plano Elemental dentro de una gema que actúa como foco imperecedero. Este proceso altera las propiedades de la criatura, una esencia de tierra infundirá una fuerza bruta incansable, aunque con una capacidad intelectual reducida.
Fase de Vinculación
El paso final, donde se programa el propósito, se fijan los comandos y el transmutador sella la obediencia de la máquina, una tarea de precisión extrema, que la propia maestra confesó no dominar por completo todavía.
Nota al margen: El proceso implica arrastrar un espíritu elemental completo (una entidad sensible de los planos elementales) y encadenarlo contra su voluntad dentro del armazón del constructo. El cuerpo físico (de hierro, piedra o arcilla) actúa literalmente como una prisión mágica para esa criatura.
Se profundizó en las advertencias del tratado clásico de construcción, cuando Bashar Souleyman preguntó sobre la implicación del conjuro Deseo en estos rituales. La maestra confirmó que este sortilegio de novena esfera representa la vía más directa para animar la materia al duplicar o imitar cualquier magia de la octava esfera o inferior, permitiendo omitir por completo los desorbitados costes de los componentes materiales. Sin embargo, sentenció que su ejecución es una temeridad, que puede quebrar la voluntad del arcano, infligir daños severos o causar el olvido permanente del sortilegio, inhabilitando al mago para volver a pronunciarlo en su vida.
Las jornadas de infusión elemental demandan sacrificios físicos extremos, requiriendo sesiones ininterrumpidas de diez horas diarias sin comer, dormir ni descansar durante dekhanas enteras. Para mitigar esta extenuante carga, los arcanos suelen asociarse con el Gremio de Artesanos o rotar la canalización entre varios arcanos experimentados.
El funcionamiento exacto de esta colaboración se desglosó de la siguiente manera:
La rotación de la carga arcana
Varios arcanos experimentados que compartan la misma voluntad y poder, pueden unirse para dividirse el esfuerzo físico y mental que exige imbuir el núcleo. Si las fuerzas de uno comienzan a flaquear tras horas de canalización, otro puede tomar el relevo para proseguir con el proceso.
La restricción absoluta
Esta colaboración debe realizarse estrictamente turnándose de uno en uno. La maestra advirtió de que bajo ningún concepto pueden canalizar varios magos de forma simultánea, ya que el núcleo elemental se sobrecargaría críticamente y estallaría en el acto.
Exclusión de la magia de círculo
Debido a la norma anterior, donde la energía debe fluir a través de un único individuo a la vez para mantener la estabilidad del foco, la Maestra Samira descartó por completo el uso de la magia de círculo tradicional para este tipo de creaciones.
Nota al margen: Tendría que investigar, que si bien no hay duda de que si el proceso se interrumpe, el dinero y los componentes se pierden, pero creo que sí puede permitirse un artífice, descansar, comer y dormir entre jornada y jornada, siempre y cuando no pase mucho tiempo.
Antes de finalizar la clase, la maestra colocó sobre su escritorio una caja metálica alargada y comenzó a tamborilear los dedos sobre ella de forma juguetona. Fue en ese momento cuando planteó el dilema, podía elegir llevarse un pergamino de la esfera más alta que él fuese capaz de lanzar como recompensa inmediata por finalizar su cartilla teórica, o bien renunciar a ello para aceptar el desafío oculto en el interior de la caja.
Escogió la caja misteriosa.
El reto consistía en manufacturar un primer prototipo de homúnculo. Para viabilizar la prueba en el entorno del aula, la maestra especificó que se trataría de un diseño rudimentario, completamente desprovisto de núcleo elemental, lo que agilizaba el proceso al retirar la extenuante fase de infusión de diez horas diarias. La recompensa por aceptar este camino era la convalidación directa de la asignatura práctica de "investigación de interés arcano" en su tablilla académica, siempre y cuando lograra que el armazón autómata obedeciera una orden simple.
Observaciones
El término "artífice" proviene de la misma raíz que artesanía o manufactura. En el entorno arcano, se refiere al mago transmutador (o artesano) que diseña, ensambla e infunde el poder en el receptáculo. Es el "arquitecto" o "ingeniero" de la magia. También engloba el propio proceso o arte de la manufactura arcana (la ingeniería del armazón, la infusión de la chispa elemental mediante el foco y la posterior programación de los comandos). La obsesión de estos, por someter la materia mediante reglas inflexibles denota una alarmante falta de perspectiva.
Dedican dekhanas de aislamiento a moldear elementales de tierra o gastan fortunas en armaduras de hierro, buscando una fuerza física que cualquier disipación bien colocada, unos conjuros específicos o conocer el funcionamiento del comando exacto, pueden echar por tierra toda la inversión, y sortear con facilidad, lo que en un principio, puede ser un grave obstáculo.
Lo más llamativo de la lección fue la mención velada a ciertos tomos que insinúan la posibilidad de insuflar el núcleo con esencias extraídas del mismísimo Páramo Sombrío. Un poder de esa naturaleza otorgaría capacidades de sigilo y facultades destructivas inalcanzables con los componentes en este plano de existencia. Sin embargo, el temor académico y los prejuicios, catalogan estas vías como prácticas peligrosas con las que no se debe jugar.
Offtopic :
Dudas pendientes
(Respuestas rápidas, pendientes de confirmar)
¿Se pueden ir turnando entre individuos para su creación?
No. Según las reglas estrictas de creación de constructos y objetos mágicos, el proceso requiere la concentración del creador principal. Si el proceso se interrumpe o el creador se aparta, el proyecto falla. (Hay una dote por manual, pero es inexistente en el servidor).
Desde el momento en que se inicia la fase de infusión (cuando se introduce la gema con la chispa elemental) y se pasa a la vinculación, la energía del artífice empieza a "sintonizarse" con el receptáculo.
En términos metafísicos, la magia (en D&D) no es electricidad anónima, lleva la "firma arcana" o la impronta del alma del arcano.
Si el artífice se ausenta o intenta ser relevado por otro (como si fuera un turno de fábrica), el espíritu elemental atrapado, que está bajo una presión psicológica terrible al ser encadenado contra su voluntad, detectará de inmediato el cambio en la "frecuencia" de la voluntad que lo somete. Al debilitarse el agarre del primer mago para dar paso al segundo, el elemental aprovecharía ese instante de discordancia arcana para rebelarse, destrozar el núcleo y, muy probablemente, manifestarse de forma violenta.
¿No se puede usar magia de círculo?
Es precisamente la forma perfecta para resolver el problema anterior, los Magos Rojos de Thay o las brujas de Rashemen aúnan sus poderes para superar muchas limitaciones.
Que se afirme que no pueden canalizar a la vez pero sí "turnarse" contradice la naturaleza de la vinculación arcana, donde el lazo de obediencia se sella con el alma/voluntad del artífice. Si se turnan a mitad de camino, el espíritu elemental se liberaría o se volvería loco al detectar firmas mágicas distintas.
En la Magia de Círculo, varios magos asistentes (llamados componentes) canalizan sus espacios de conjuro y su energía hacia un único líder del círculo (el canalizador o director).
La energía no fluye en tropel hacia el objeto, fluye hacia el director del círculo, quien actúa como un "canalizador" unificador. Por lo tanto, el "foco elemental" solo percibe la firma mágica del líder, pero potenciada por el poder de varios arcanos.
Por lo tanto, la "restricción" de relevarse de uno en uno, es un método ineficiente de arcanos menores que no saben, o no pueden, ejecutar la verdadera magia de círculo.
¿Se usa solo la escuela de Transmutación?
No. Crear un gólem es un proceso multidisciplinar:
- Transmutación: Para animar el cuerpo (ej. Animar los objetos, Polimorfizar cualquier cosa).
- Conjuración: Para invocar y atar al elemental (ej. Enlace plano, Trampa de fuego).
- Evocación/Encantamiento: Dependiendo del gólem, se necesitan conjuros como Geas/Empeño (Encantamiento) para asegurar la obediencia, o Bola de fuego / Relámpago (Evocación) para encender su motor.
¿El homúnculo sigue el mismo procedimiento que los constructos?
No, es radicalmente diferente. Se acertó al omitir el núcleo elemental, pero no se mencionó el ingrediente oscuro del homúnculo, la sangre del creador (ver para ideas de rol, la 2ª temporada de Carnival Row).
Un homúnculo no se alimenta de un espíritu elemental atrapado en una gema. Se crea mediante una mezcla de arcilla, cenizas, mandrágora y sangre del propio artífice (habitualmente sufriendo un coste durante el proceso). Por eso el homúnculo comparte un enlace telepático directo con su creador y siente lo mismo que él. Si el creador muere, el homúnculo muere. No es un robot inerte como un gólem de hierro, es una extensión biológica/mágica de su creador.
Si el homúnculo es destruido, el vínculo telepático se desgarra de forma violenta. Dado que el creador comparte los sentidos con la criatura, en el momento en que el homúnculo muere (ya sea aplastado por un gólem de hierro o disuelto en ácido), el arcano sufre inmediatamente un impacto brutal en su propia salud debido al trauma místico y experimenta en su propia mente la agonía exacta de la criatura, lo que suele dejar al arcano aturdido o incapacitado temporalmente por el dolor empático.
¿Se puede adquirir la esencia de un elemental que esté en el plano material?
Sí, pero es extremadamente ineficiente y peligroso. Los grimorios especifican que para los gólems se extrae un espíritu del Plano Elemental correspondiente, porque allí están en su estado más "puro" e incorpóreo, listos para ser encapsulados.
Si se intentase capturar a un elemental que ya está en el Plano Material, este ya posee un cuerpo físico temporal (hecho de la roca, fuego o agua de este plano). Primero se tendría que destruir su forma material, "recoger" su esencia antes de que regrese a su plano natal y encadenarla. Es mucho más fácil invocarlo directamente desde su plano de origen al interior de la gema mediante un ritual de Conjuración.
¿Qué peligros conlleva el uso del conjuro "Deseo"?
Deseo puede duplicar el conjuro de creación, pero se especifica claramente que si el conjuro duplicado tiene un coste en componentes materiales caros (como los miles de piezas de oro en oro, gemas y materiales del gólem), el lanzador del Deseo debe aportar esos componentes o pagar un coste equivalente en Experiencia/Esencia vital extremadamente alto.
Más preguntas al aire
1) ¿Qué ocurre si el creador muere repentinamente en batalla? ¿El gólem se convierte en una fuerza salvaje guiada por el instinto de supervivencia del elemental atrapado, o se apaga como una máquina sin combustible?
2) ¿Se asume que el fluido vital quese utilizará como catalizador para el enlace místico con el homúnculo será nuestra propia sangre, como dictan los tratados clásicos, vinculando su salud a la nuestra?
3) Si la rotación de arcanos se hace de uno en uno para evitar la sobrecarga del núcleo, ¿cómo se evita que el espíritu elemental aproveche el milisegundo de transición entre la firma mágica de un mago y el relevo del siguiente para romper el lazo y volverse hostil contra los presentes?
4) Las esencias del Páramo Sombrío están proscritas por el temor académico. Sin embargo, dado que los habitantes de la Sombra carecen de la vitalidad de los elementales de la Tierra o el Fuego, ¿un constructo infundido con esencia sombría no sufriría de una degradación acelerada de su armazón físico?.
5) Diferencias entre Autómatas, Golems, Constructos y Homúnculos.
6) ¿Podrían cobrar vida propia los autómatas?
Bibliografía
- Manual de Monstruos
- Guía del Máster
- Compendio de Monstruos
Apuntes para el aprendizaje personal del saber arcano
Conceptos básicos: Lanzadores de Conjuros
Cansado de las mundanas charlas de los aventureros, me despedí del grupo, para salir al exterior del campamento de los llanos. La maestra De Vaelmonte me recordó la conversación que tuvimos para permitirme el acceso a la Biblioteca de la Arcanum Schola, con la intención de iniciar una tutoría privada. Durante el trayecto, un hombre de la orden de Oghma nos acompañó solicitando acceso a los despachos tras ser nombrado escolástico. Una vez dentro de la institución, el hombre se fue a organizar unos grimorios que tenía pendiente.
La penumbra del recinto y la tenue iluminación de las velas flotantes que se movían por los pasillos al anochecer, me ofrecieron un respiro frente a mi sensibilidad a la luz. Una vez en la Biblioteca, pude permitirme desanudar el sombrero y retirar el paño que cubría mi blanquecino rostro para ponerme cómodo ante la atenta pero respetuosa mirada de la maestra, quién me miraba expectante, de que cumpliera con mi promesa.
Nos acomodamos en la sección de historia arcana, donde la búsqueda de información se convirtió en el trabajo de todo el día. Desplegué mi cuadernillo con el fin de desentrañar la clasificación básica de los lanzadores de conjuros. Samira, haciendo gala de sus dotes de investigadora, utilizó su mano arcana para aproximar una escalerilla y ascendió metódicamente por los estantes superiores. Su búsqueda se centró en localizar tratados antiguos para complementar mis apuntes, logrando hallar varios tomos específicos tras un concienzudo escrutinio en la balda general.
Mientras yo extraía anotaciones de estos libros sobre el significado de varios de términos sobre los lanzadores de conjuros, la maestra emprendió su propia investigación simultánea. Hojeando de forma metódica diversos sectores de la biblioteca, Samira buscaba datos específicos sobre los gusanos de hielo (en particular si poseen estados de estasis o explosiones de efecto retardado), así como el origen de ciertos brujos vinculados a las brumas cuyos nombres comenzaran con el prefijo Vist.... Al final, entre los tomos olvidados por los alumnos, solo encontró áridos textos de estudio, frustrándose su deseo de hallar alguna novela romántica.
Clasificaciones
Clasificación por el origen de la Magia
Arcano vs Divino
Esta es la división más clásica y antigua de cuantos grimorios pudimos encontrar:
Lanzadores Arcanos
Manipulan la energía del cosmos mediante estudio, sangre o pactos. No deben rendir cuentas a ninguna deidad. Su magia suele ser ofensiva, utilitaria o de control.
Ejemplos: Mago, Hechicero, Bardo o Brujo.
Lanzadores Divinos
Su magia proviene de una fuerza superior (dioses, la naturaleza o un juramento sagrado). Está muy enfocada en la sanación, la protección y la mejora de aliados.
Ejemplos: Alma predilecta, Clérigo, Druida, Paladín o Explorador.
Clasificación por el método de lanzamiento
Conjuros Preparados vs Espontáneos
Esta clasificación se consolidó según tras asentarse la anterior clasificación y se avanzó en sus diferentes formas de "preparar" sus conjuros.
Lanzadores Preparados (Magia "Vanciana")
Se Estudia o reza por la mañana y se elige qué conjuros específicos va a "memorizar" en su mente para el día.
Ejemplos: El Mago o el Clérigo.
Lanzadores Espontáneos (o Conocidos)
No preparan conjuros. Tienen una lista fija de hechizos grabados en su mente o en su sangre y los lanzan usando su energía disponible al momento.
Ejemplos: El Alma predilecta, Hechicero o el Bardo.
Nota al margen: Un caso aparte es al que denominan "Brujo", no usamos conjuros "normales", sino Invocaciones que podemos usar a voluntad sin límite de veces al día, representando un pacto directo con una entidad. Lo que yo llamaría, "Magia de Pacto".
No deja de ser otra forma, de etiquetar a los lanzadores de conjuros, de acuerdo con los fundamentos de antaño (Legado). Es una forma básica pero directa, que sirve como base para el desarrollo de otras formas de clasificación más complejas.
Arquetípicos
Centrados puramente en la magia elemental y el control.
Ejemplos: Magos y Hechiceros.
Híbridos
La magia es solo una herramienta más dentro de un abanico de habilidades pícaras o musicales.
Ejemplos: Bardos.
Innatos/Pactados
Magia que fluye como una habilidad sobrenatural constante en lugar de fórmulas místicas tradicionales.
Ejemplos: Brujos.
Clasificación por Progresión de Poder
Una corriente moderna y disruptiva. Cambian las reglas de multiclasificación, ordenando a los lanzadores según el ritmo con el que alcanzan cada cota de poder.
Lanzadores Completos
Su progresión es máxima. Obtienen conjuros muy pronto y alcanzan los más poderosos conjuros conocidos y por conocer.
Combinan combate marcial con magia. Progresan más lentamente que los anteriores, quedándose en un límite máximo de potencial de lanzador de conjuros, ya que su poder está íntimamente ligado a su entrenamiento y sus estudios.
Si los anteriores llegaban a un límite teóricos, este nuevo grupo, también progresa aún más lentamente, definiendo una línea clara entre su conocimiento o estudios, y su entrenamiento marcial o pícaro.
Desglose de qué significa cada término, su matiz y a qué clases corresponden.
Arcanista
Cualquier lanzador de conjuros arcanos. El término literal es, esencialmente, un sinónimo de "lanzador de conjuros".
Ejemplos: Magos, Hechiceros, Bardos y Brujos arcanos.
Archimago
Son magos de gran poder que a menudo reciben el título de archimago, tenga o no, la clase de prestigio (El tipo de conocimientos o el reconocimiento "Inter pares") para recibir tal apelativo.
Ejemplo: (Clase de prestigio) Archimago.
Arcano
No es una clase en sí misma, sino un adjetivo o categoría que engloba a todo lo relacionado con la magia que manipula el tejido del cosmos sin depender de los dioses.
Ejemplos: Magos, Hechiceros, Brujos y Bardos.
Nota al margen: Si en algún lugar se refiere a "un arcano poderoso", se están refiriendo a cualquiera capaz de lanzar magia arcana, de la misma forma que "un divino" se refiere a un Clérigo o Druida.
Nacidos o herederos de un linaje sobrenatural, que pretenden dominar el peligroso poder inunda nuestro ser. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, nosotros "invocamos" un poderoso poder sin nada más que nuestra fuerza de voluntad.
Ejemplos: Según muchos estudiosos, Yo mismo.
Nota al margen: He preferido remarcar lo de "arcano" para no confundirlo con el masculino de "bruja", con las descripciones sobre el término, que no vienen al caso en estos apuntes, que sería la traducción estricta.
Mago que se ha especializado en una escuela de magia. Se debería denominar a un especialista según el nombre que recibe su especialidad, abjurador, adivino, conjurador, encantador, evocador, ilusionista, nigromante o transmutador. Sufre la penalización de tener que renunciar a escuelas de magia prohibidas, pero a cambio, su especialidad es más fácil de aprender y puede permitirse lanzar mayor cantidad de sortilegios adicionales.
Ejemplo: Especialista Conjurador (Mago especialista en la escuela de Conjuración).
Nota al margen: Por alguna extraña convención arcana de la que no encontré motivo alguno, hace que las escuelas de Abjuración, Evocación y Nigromancia, con conjuros tan icónicos y de uso generalizado (como las protecciones, los proyectiles y bolas de fuego, o los potentes conjuros de daño y debilitación) estén disponibles para el estudio de una mayor cantidad de magos especialistas, sin importar la rama que decidan tomar.
Mago que ha decidido no especializarse en ninguna escuela de magia en particular, optando por estudiar los fundamentos generales de la Urdimbre. A diferencia de los especialistas, un generalista avanza de forma homogénea en todas las ramas de la magia arcana, lo que le permite mantener una versatilidad absoluta. No sufre las penalizaciones de tener que renunciar a escuelas de magia prohibidas, pero a cambio no recibe los sortilegios adicionales ni la facilidad de aprendizaje que poseen los especialistas en su campo selecto.
Ejemplo: Mago.
Hechicero
A menudo confundido con el Mago por el público general, pero radicalmente opuesto, el matiz es que no estudia. Su magia proviene de su linaje de sangre (un antepasado dragón, un demonio, un hada o pura magia salvaje). El Hechicero es la "magia", no necesita libros ni deidades, solo fuerza de voluntad (Carisma) para exteriorizar su poder.
Nota al margen: A diferencia de nosotros, los Brujos Arcanos, es que el Hechicero nace con el poder en su propia sangre, mientras que nosotros lo obtenemos mediante un pacto con una entidad superior.
Se refiere al arcanista cuyo talento principal es el lanzamiento de conjuros arcanos. Los bardos, por ejemplo, no reciben el apelativo de mágicos, porque el lanzamiento de conjuros es sólo una faceta del conjunto de sus talentos.
Es el lanzador de conjuros arcano por excelencia. Su magia no es innata, sino el resultado de años de estudio académico, fórmulas matemáticas y memorización. Suele referirse tanto a especialistas como generalistas. Puede venir indicado su especialización si fuera el caso.
Ejemplo: Mago (si fuera generalista) o Mago Conjurador (en el caso de ser un especialista).
Nota al margen: Su poder radica en su Libro de Conjuros. Es un científico de la magia, si le quitas su libro, se queda sin su mayor biblioteca de recursos.
El término Magus o también llamado Mago de Combate, representa la fusión perfecta entre la espada y el hechizo.
Ejemplos: Los Hojacantantes o Caballeros Arcanos.
Según la Maestra (Samira) De Vaelmonte, es un título institucional y académico dentro de la propia Arcanum Schola. Se usa para referirse al rango en uno de los tres decanatos.
Decanato de Batalla
Escuelas: Abjuración, Convocación y Evocación.
Intereses y perfil: Aplicación directa, defensa y despliegue de fuerza planar.
Artes Místicas
Escuelas: Adivinación, Encantamiento e Ilusionismo.
Intereses y perfil: Sutileza, recopilación de información e influencia mental.
Tiempo y la Materia
Escuelas: Nigromancia y Transmutación.
Intereses y perfil: Alteración de la realidad física y estudio de la energía vital.
Nota al margen: Mientras que un Mago normal se esconde detrás del guerrero, el Magus canaliza sus descargas eléctricas o pantallas de fuego a través del filo de su propia espada mientras ataca cuerpo a cuerpo en primera línea de batalla.
Nota al otro margen: Históricamente, la palabra Magus, proviene de antiguos sabios y sacerdotes. Esta otra acepción, es la imagen del erudito supremo, el astrólogo, el alquimista y el sabio que posee un conocimiento oculto y profundo que el resto de los mortales no comprende. Por lo tanto, llamar Magus, cómo título, a alguien que destaca por su inmenso conocimiento o su estatus de gran maestro es también correcto. A diferencia del título de Archimago que se refiere al erudito con un estudio específico y exclusivo, "Magus" se refiere al erudito multidisciplinar.
La jornada transcurrió en un silencio de estudio en el que ambos nos ensimismamos en la lectura y la escritura con simbología extraña. Al percibir mi interés, la investigadora me ofreció la posibilidad de solicitar tutorías formales en su despacho y se comprometió a custodiar los pesados tomos dentro de la Schola para futuros encuentros. Finalmente, el agotamiento acumulado y las hierbas relajantes de su té hicieron efecto en la maestra, quien se quedó profundamente dormida sobre sus brazos cruzados en el suelo, momento que aproveché para cubrirla con un pequeño manto antes de retirarme del lugar.
Tomo y Sangre - Guia para Mago y Hechicero
Reinos Olvidados - Magia de Faerún
Libro del Poder Arcano II (El Poder de la Canción y del Alud)
Canción y Silencio, guía para bardos y picaros
Defensores de la Fe, guía para clérigos y paladines
Señores de lo salvaje, guía para bárbaros, druidas y exploradores
El Arcano Completo
Dragon Magazine (Varios números)
Módulo: Tercero. Clase: Los arcanistas netherinos. Lugar: Arcanum Schola - Aula de Teoría (Aula II). Maestra: Señora Odger (Jadzia Lartos). Alumnos: Balus G Whistle y Teris. Oyentes: Yo (Mith'tyl) y la Maestra (Vera) Comstock. Objetivo: Comprender la organización de la magia en el Imperio Netherino y el legado oculto de sus grandes arcanistas.
Relatoría
Acudí a una nueva sesión teórica en la Arcanum Schola. Me encontré con la maestra Odger. Tras ordenar sus apuntes y dar la bienvenida al resto de los alumnos presentes, empezó contando sobre el Imperio Netherino, la civilización mágica más extensa y poderosa que ha conocido la humanidad (según ella, claro).
Planteó por qué los conjuros más elementales, no conservan el nombre de sus creadores originales en la historia oficial, concluyéndose que las fuerzas vencedoras y la envidia histórica se encargaron de borrar convenientemente sus identidades para manipular la memoria del Arte.
Desglosó detalladamente la estructura de la magia en Netheril, donde los practicantes se autodenominaban arcanistas basándose en un vocablo dracónico. Aunque reconocían las ocho escuelas de magia tradicionales que se utilizan hoy en día, las organizaban bajo una clasificación mucho más estricta orientada a las aplicaciones prácticas de los conjuros. Esta división constaba de tres campos fundamentales:
Inventivas
Agrupaba principalmente los conjuros destinados a la creación o la destrucción física. Incluía la escuela de Evocación, las abjuraciones físicas, las conjuraciones de invocación, la nigromancia física y algunas alteraciones de Transmutación.
Mentalismos
Centrado por completo en la vertiente espiritual y de la mente. Englobaba la nigromancia espiritual, las Ilusiones, los Encantamientos y las Adivinaciones.
Variaciones
Orientado hacia la alteración de la urdimbre y la materia, abarcando las Transmutaciones, las Conjuraciones, las metamagias y ciertas aplicaciones de Evocación.
Bajo esta estructura, la norma habitual entre los arcanistas era perfeccionar de forma absoluta uno de estos campos, mantener un segundo campo como disciplina adicional y despreciar por completo el tercero. La propia maestra se puso como ejemplo, definiéndose como una Mentalista cuya especialidad secundaria son las variaciones, dejando de lado las inventivas.
A lo largo de la clase magistral, se rescató el legado de los mayores exponentes de esta época dorada y sus aportaciones reales a la magia contemporánea. Analizó la figura de Aksa el destructor, artífice del devastador desintegrar y, curiosamente, del conjuro de remendar, motivado por el deseo de mantener sus togas pulcras. También rememoró al adivinador Anglin, creador de los efectos prismáticos y de un espejo mágico que con los siglos mutó en el actual sortilegio de escudriñar. El aspecto militar estuvo representado por el General Matick, responsable directo de diseñar las defensas indispensables de escudo y armadura de mago, así como el misil mágico original. Por último, se estudió a Noanar, el guardián del fuego que concibió las esferas ígneas (Trampa de fuego, Bola de Fuego, Muro de fuego) y sus variantes retardadas, y a Trebbe, cuyas abjuraciones y adivinaciones dieron origen al ojo arcano y los campos antimagia.
El tramo final de la clase se reservó para aquellos arcanistas de un poder tan desmedido que sus conocimientos terminaron vetados o estrechamente controlados.
Ioulaum
Fue el legendario creador de las ciudadelas flotantes y, fundamentalmente, de los Mythallares. Estos artefactos eran capaces de filtrar y generar magia "cruda", permitiendo a otros arcanistas alimentar dispositivos y estructuras cuasi-mágicas sin agotar sus propias reservas.
Karsus
Descrito como un auténtico prodigio que lanzó su primer conjuro en la infancia y dominaba la creación de mythallares al llegar a la veintena. Pertenecía al campo de los Mentalismos (especializado en encantamiento e ilusionismo) y revolucionó el Arte al desarrollar la "magia pesada" y el proceso de Lichificación para anclar el alma a un objeto. Su final llegó cuando intentó arrebatarle el poder a la mismísima Dama de los Misterios con su conjuro Avatar de Karsus, provocando su muerte y haciendo que sus hechizos quedaran sellados de forma permanente tras una barrera mística divina
Concluido el temario, guardé mis pertenencias y me retiré de las aulas de forma discreta entre las sombras.
Observaciones
Resulta sumamente revelador cómo la historia de la magia es capaz de sepultar los logros de un imperio entero por mero recelo académico de las eras posteriores. Los nombres que hoy memorizamos con naturalidad no son más que aquellos que los vencedores decidieron conservar, mientras que las verdaderas raíces de la alta magia permanecen ocultas o distorsionadas bajo pseudónimos y términos simplificados.
El control de la información es el primer escudo del ignorante, conocer la verdadera autoría de un "Arte" tan puro y devastador, otorga una ventaja intelectual indiscutible sobre aquellos que lanzan conjuros repitiendo vocablos sin comprender el verdadero origen de la fuerza que están invocando.
No se me ocurren notas al margen sobre la información aportada por la maestra, ya que no es un campo que domine, ni posiblemente, me llegue a interesar, pero quién sabe.
Módulo: Tercero. Clase: Elementales y ajenos elementales (genios). Lugar: Arcanum Schola - Aula de Teoría (Aula II). Maestra: Maestra (Samira) De Vaelmonte. Alumnos: Cassian Halbrecht y Alexander Engendiel. Oyentes: Yo (Mith'tyl), la mujer del informe militar, Sariel Shade (Sari), Gwenaelle Shade (Señora Shade, Oráculo, Gwen) y Mernalyn Traphine. Objetivo: Comprender la organización de la magia en el Imperio Netherino y el legado oculto de sus grandes arcanistas.
Relatoría
La maestra De Vaelmonte, se presentó con su característica gabardina descuidada, una notable cara de resaca y fumando un cigarrillo. Daba la impresión de estar cumpliendo trabajos sociales más que impartiendo una cátedra.
Comenzó explicando la naturaleza de los elementales. Espíritus conscientes compuestos de energía y materia pura de cada uno de los cuatro Planos Interiores: Fuego, Aire, Agua y Tierra. A diferencia de los seres biológicos del plano material, estas entidades carecen de órganos o almas mortales, siendo la magia primordial la que dota de vida a su propio elemento físico. Además, aclaró que, en sus planos de origen son masas informes y que al atraerlos mediante el Arte, los obliga a aprisionarlos en un contenedor, lo que genera un resentimiento ineludible que los lleva a atacar cruelmente al invocador si este pierde la concentración.
La mentalidad de estas criaturas es puramente instintiva y carente de moralidad compleja, actuando bajo el único fin de cumplir la función salvaje de su elemento, como el fuego que busca consumir o la tierra que permanece inmutable. Para comunicarse con ellos es indispensable el idioma primordial, el cual se divide en cuatro dialectos conocidos como Aquan (Agua), Auran (Aire), Ignan (Fuego) y Terran (Tierra).
Existen unas Fisuras Elementales, descritas como cicatrices o heridas en nuestro mundo, donde las fronteras planares se vuelven difusas debido a la alta concentración de magia. Mencionó como ejemplos el desierto de Anauroch, conectado al Plano del Fuego por la antigua magia netherina y los Phaerimm, y el Espinazo del Mundo, que concentra actividad de Tierra por su cercanía con las profundidades de la Supraoscuridad.
Comentó la aristocracia de los Planos Interiores, los Genios Nobles, quienes gobiernan vastos imperios surgidos del Caos Elemental, un sustrato original previo al orden de los dioses donde las leyes físicas no aplican. Estas poderosas entidades poseen la facultad de conceder tres deseos a los mortales, habitualmente de formas retorcidas y peligrosas.
Ifrit
Una estirpe noble despiadada y militarista que gobierna desde la Ciudad de Latón. Se jactan de su amplio comercio con esclavos provenientes de todo el multiverso y poseen un admirable sentido de la moda, destacando por sus sedas ignífugas y una arcanología perfecta.
Nota al margen: Cuando menciona la "arcanología perfecta", se refiere a que sus conocimientos de la ciencia, arqueología o estudio teórico de los misterios de la magia arcana, son sumamente avanzados, precisos y refinados
Djinn
Los grandes Califas que habitan en la Ciudadela de Hielo, caracterizados por ser seres benévolos pero extremadamente orgullosos. Desprecian por completo la tiranía y viven en majestuosos palacios flotantes hechos de nubes.
Dao
Los Grandes Jáns que conforman una estirpe profundamente codiciosa. Su estatus y nivel de nobleza se miden estrictamente por la cantidad de gemas, esmeraldas mágicas y esclavos mineros que mantienen bajo su control absoluto.
Marid
Los Grandes Padishás que habitan en una corte imperial flotante sobre océanos infinitos. Se definen como la estirpe más esquiva y egocéntrica, carente de interés por la política de Faerûn, ya que consideran que cualquier criatura que no sea un Marid noble es automáticamente inferior e insignificante.
Debido a lo extensa que fue la clase, finalizó dejando pendiente a los Príncipes del Mal Elemental y a los Monarcas Benignos, quedando pospuesto para la siguiente sesión teórica.
Observaciones
Es interesante saber, cómo el experto manejo de El Arte, es capaz de aprisionar fuerzas tan puras como la energía primordial, obligándolas a tomar una forma comprensible para nuestras mentes a costa de un rencor eterno.
Personalmente comprendo lo que implica estar atado a los términos y voluntades de un pacto superior, me resulta sumamente familiar ese resentimiento ineludible del elemental hacia su invocador, después de todo, obligar a una fuerza informe a cohesionarse en un contenedor material no es muy diferente a encadenar un espíritu bajo un contrato vinculante.
La advertencia de la maestra sobre cómo estas criaturas atacan por venganza al perderse la concentración resalta que toda magia de convocación es, en esencia, un peligroso juego de dominación mística donde el menor descuido se paga con sangre, ya que su primera y única acción es volverse con crueldad y sed de venganza contra el propio conjurador que lo aprisionó, buscando consumir, aplastar o destruir todo a su paso antes de disiparse de nuevo en el Caos Elemental.
De la misma manera, si un pacto con un patrón superior se rompe o se violan sus cláusulas, siento que las consecuencias no son una simple pérdida de poder, sino una violenta liberación de fuerzas. Temo que al quebrarse los términos que cohesionan y canalizan la magia otorgada, quedaría expuesto a la represalia directa de la entidad negociadora.
Un pensamiento, un ejemplo, sobre un patrón feérico o una deidad de la Corte Oscura, ofendidos por la ruptura del contrato, actuarán de forma similar a ese elemental liberado, desatarán su influencia de manera hostil y retorcida, cobrándose la osadía mediante maldiciones, el reclamo del alma o persiguiendo al infractor con el mismo rencor implacable con el que un espíritu primordial destruye a su antiguo amo.
En ambos casos, las enseñanzas de la maestra, me demuestra que jugar con voluntades ajenas exige un control absoluto, pues el precio de romper las cadenas siempre se paga con la propia existencia.
El conocimiento de las Fisuras Elementales y los sutiles bordes que conectan Faerûn con otros planos despierta en mí, un interés inevitable, especialmente al analizar cómo las cicatrices geográficas permiten el tránsito de fuerzas exóticas.
Escuchar al resto de la clase, teorizar sobre los bordes difusos y portales me hizo trazar paralelismos inmediatos con los pasajes y brumas del Plano Feérico o el Shadowfell, ambos, se deforman bajo reglas ajenas al plano material.
Es irónico, constatar que la aristocracia de los genios comparte con los mortales los mismos vicios de codicia, tiranía y orgullo desmedido, y que incluso retuercen los deseos que conceden, refuerza mi aversión hacia las promesas y las palabras a la ligera. Una palabra mal dicha es un contrato vinculante que siempre será utilizado en tu contra.
Al igual que en la clase anterior, no se me ocurren notas al margen más relevantes, sobre la información aportada por la maestra, ya que en un principio, no es un campo de conocimiento que preste atención, por ahora.
Módulo: Cuarto. Clase: Planos elementales y de energía Lugar: Arcanum Schola - Aula de Teoría (Aula II). Maestra: Maestra (Samira) De Vaelmonte. Alumnos: Cassian Halbrecht y Alexander Engendiel. Oyentes: Yo (Mith'tyl), la maestra Odger y la maestra Comstock. Objetivo: Comprender la estructura de los Planos Interiores, el funcionamiento de sus fronteras hacia las Regiones Exteriores y la naturaleza del Caos Elemental.
Relatoría
La maestra De Vaelmonte para ilustrar la organización planar, comenzó recurriendo a una analogía didáctica, proponiendo que si el Plano Material que habitamos es una preciosa casa de madera y piedra, los Planos Elementales actúan como los almacenes de donde se extraen los ladrillos, los clavos y el cemento para su construcción. Explicó que el multiverso se estructura de forma similar a una cebolla, donde el Plano Material ocupa el corazón y los Planos Interiores o Elementales la envuelven como una capa protectora indispensable, sin la cual nuestro mundo carecería de sustancia física y se desvanecería.
A partir de esta base, la maestra desglosó las dimensiones fundamentales de la siguiente manera:
El Plano del Aire
Descrito como un cielo infinito caracterizado por vientos huracanados, nubes perpetuas y corrientes que mutan sin previo aviso. Carece por completo de suelos o techos, lo que vuelve indispensable la capacidad de volar o levitar para los viajeros planares, dado que caer significa perderse en un abismo sin fin.
Es el hogar de los genios djinn, méfits de aire, elementales, aves gigantes desconocidas y misteriosas ciudades flotantes.
El Plano de la Tierra
Se define como un entorno sólido y denso compuesto en su totalidad de roca, tierra, minerales y gemas, donde la oscuridad absoluta es la norma. Su estructura infinita está surcada por cuevas y túneles originados por corrientes de magia pura o por el tránsito de las propias criaturas, existiendo además cavernas iluminadas por cristales luminiscentes que envuelven lagos de magma.
Es el territorio de los titanes de la tierra, xorns, gárgolas y elementales de roca.
El Plano del Fuego
Un océano de llamas vivas y calor abrasador donde el aire mismo arde y la materia foránea se consume de forma instantánea si carece de protección mágica. El terreno se compone de brasas incandescentes, volcanes en erupción constante y ríos de fuego líquido.
Alberga a los agresivos genios ifriti, azers, salamandras y elementales de fuego.
El Plano del Agua
Definido como el Mar Infinito, no posee un arriba ni un abajo, rompiendo con la noción del mar del plano material. Es un espacio tridimensional infinito de líquido que emite una luminiscencia azul verdosa difusa, otorgándole el aspecto de un acuario iluminado desde el interior. En sus zonas fronterizas, el agua es perfectamente respirable para cualquier criatura, oxigenando los pulmones con un fluido ligero y translúcido sin provocar ahogamiento. Al carecer de gravedad o suelo, el desplazamiento se asemeja más a volar por el espacio que a nadar.
Detalló que en las fronteras de este plano habitan los Genios Dao y bancos de peces.
Durante la explicación de este último plano, la maestra De Vaelmonte, hizo hincapié en dos fenómenos específicos:
Las Grandes Corrientes
Ríos acuáticos que se desplazan a velocidades desorbitadas dentro del océano estático, funcionando como carreteras interplanares capaces de arrastrar viajeros, barcos hundidos y bancos de peces a miles de kilómetros en cuestión de minutos.
Islas de Materia Extraña
Fenómenos provocados por el cruce de fronteras de otros planos, dando lugar a arrecifes de coral del tamaño de continentes, bloques de hielo flotantes de dimensiones urbanas o gigantescas burbujas de aire atrapadas (respiraderos) donde se establecen campamentos y enclaves.
Ante las dudas de los asistentes, explicó la transición hacia los extremos de estas dimensiones. Al caminar hacia el exterior de un plano elemental, se alcanzan las Fronteras con las Regiones Exteriores, los sectores más hostiles donde los elementos se manifiestan en su estado más absoluto y puro, careciendo por completo de sustancias ajenas, como la roca sólida infinita sin aire en los límites de la Tierra o la energía térmica pura en el Fuego. Más allá de estas regiones inhóspitas, en el límite remoto del viaje, las divisiones elementales desaparecen para disolverse en un tumulto interminable donde la tierra choca contra el fuego y el agua se evapora con el aire, dando lugar al Caos Elemental. Esta tormenta perpetua de energía física resulta tan inestable que deshace a los elementales comunes, siendo habitada únicamente por extraños elementales híbridos y salvajes de naturaleza caótica.
Observaciones
Resulta instructivo saber que la estabilidad y la existencia misma del Plano Material dependen por completo de este cinturón protector de fuerzas primordiales, evidenciando que el equilibrio del multiverso requiere de la contención absoluta de sus almacenes elementales para no desvanecerse en la nada.
La descripción de las Regiones Exteriores y el Límite Remoto demuestra que la pureza absoluta de los elementos se traduce en una hostilidad inhabitable para los viajeros, donde la ausencia de sustancias foráneas o de un orden secundario anula cualquier posibilidad de supervivencia común.
El análisis del Caos Elemental revela una dinámica de inestabilidad perpetua donde la falta de barreras y la colisión directa de las energías físicas terminan por disolver la estructura de las entidades ordinarias, permitiendo únicamente la existencia de híbridos de naturaleza salvaje.
Como sucedió en las dos últimas clases, este saber se desvía de la meta que me propuse. Pese a ello, considero prudente registrar cada detalle, en un multiverso gobernado por fuerzas tan inestables, nunca está de más poseer la teoría necesaria por si el destino me obligase a valerme de ella. Además, mi pacto me obliga a alimentar las páginas de mi grimorio con todo conocimiento disponible.
Apuntes para el aprendizaje personal del saber arcano
Métodos para levitar objetos
Asistí a una tutoría privada, solicitada por mí, en el despacho de los maestros, había quedado con la maestra Odger. Aunque inicialmente se esperaba que la sesión fuera multidisciplinar junto a la investigadora Samira (actualmente en periodo de excedencia) y el gnomo Bimblin Tuercasuelta, este último sufrió un imprevisto que hizo estallar parte de su laboratorio, lo que retrasó su llegada hasta la finalización de la tutoría. La maestra y yo nos dispusimos a abordar una detallada consulta por mi parte.
Mi interés se centró en desentrañar los misterios del transporte y la elevación mágica a gran escala, tomando como base las lecciones sobre "Los Constructos y artífice arcano" y "Los Arcanistas Netherinos". Con el cuadernillo de notas desplegado sobre la mesa, planteé mis dudas sobre cómo hacer flotar objetos de inmenso volumen, tales como las Ciudadelas flotantes del Imperio mágico de Netheril y cómo fue posible la presencia de barcos voladores en Athkatla o en Caravasar.
A lo largo de la tarde, la maestra Odger explicó los conjuros conocidos, las limitaciones de la Urdimbre y otros objetos desconocidos. Al finalizar la tutoría, obtuve su autorización formal y una nota en el claustro para acceder libremente a los grimorios de la Biblioteca, bajo la estricta condición de no extraer los tomos fuera de la institución. Así que aproveché, y me acerqué a ampliar la información que ya disponía.
Métodos de levitación
Métodos de Evocación
Constituyen la respuesta clásica y estándar de los arcanos para el desplazamiento físico de objetos.
Disco de Tenser Menor (Lesser Tenser's Floating Disk)
Escuela de magia: Evocación.
Esfera: 1ª Esfera.
Descripción:
Es la versión más básica, ideal para aprendices o arcanos que viajan ligeros. Se manipula la la Urdimbre para crear un plano circular de fuerza, ligeramente cóncavo, de unas tres pulgadas de grosor y tres pies de diámetro.
Funcionamiento:
El disco queda flotando a una distancia fija de unos tres pies del suelo y se mantiene siempre en una posición perfectamente horizontal.
Capacidad de carga:
Soporta aproximadamente unas 100 libras de peso (por cada nivel que posea el lanzador) como mínimo, aumentando cuanto más poderoso sea el arcano. Si se superase este límite, el disco simplemente se disiparía y la carga cae al suelo.
Nota al margen: Un arcano previsor, habría hecho pruebas previas, para valorar de cuanto sería la carga máxima que sería capaz de soportar
Desplazamiento:
El disco carece por completo de autonomía de movimiento, está ligado mágicamente al espacio que rodea al lanzador. Se mantiene estático a una distancia de unos 5 pies del arcano y se limita a seguirlo fielmente a donde este vaya, imitando su misma velocidad. Si el lanzador se aleja demasiado (generalmente a una distancia mayor de 20 o 30 pies), el vínculo se rompe y el disco desaparece.
Disco de Tenser Mayor (Greater Tenser's Floating Disk)
Escuela de magia: Evocación.
Esfera: 4ª Esfera.
Descripción:
Esta variante representa una evolución, convirtiendo un simple recurso auxiliar de carga en una herramienta de transporte avanzada, robusta y versátil. Genera un plano de fuerza mucho más denso y ligeramente más amplio que la versión menor.
Funcionamiento:
A diferencia de la versión menor, este disco de fuerza no está limitado a flotar a ras de suelo (tres pies), sino que rompe esa restricción física y puede elevarse considerablemente más alto en el aire.
Capacidad de carga:
Su armazón es mucho más denso, lo que le permite soportar mucho más peso, siendo idóneo para mover pesados cofres de tesoros (muy valorado por los aventureros), rocas o cargamentos enteros de suministros. Muchos arcanos, lo suelen usar como vehículo aéreo.
Desplazamiento y Control:
El disco responde de forma directa a las órdenes mentales del arcanista. Puede ordenarle que se mueva en cualquier dirección, que cambie de velocidad o que altere su altura en el eje vertical de forma independiente a la posición del propio lanzador.
Nota al margen: Al igual que en su versión básica, si sobrepasa el límite de peso (250/300 libras por nivel de lanzador) y distancia (100 pies + 10 pues por nivel de lanzador), se desvanecería.
Son aquellos enfoques basados en la iniciativa e ingenio del arcanista, donde en lugar de resolver el problema con un conjuro directamente relacionado con la posible solución, se usan conjuros para resolver el problema de forma indirecta.
Reducir Objeto (Shrink Item)
Escuela de magia: Transmutación.
Esfera: 3ª Esfera.
Descripción:
Esta solución representa una de las herramientas logísticas de la escuela transmutación, permitiendo al arcanista encoger y aligerar cuerpos masivos de materia inerte para su transporte. El conjuro altera la densidad física y el volumen de un objeto no mágico, convirtiéndolo temporalmente en una miniatura idéntica.
Funcionamiento:
Al ejecutar el sortilegio, el objeto inanimado reduce su tamaño a una escala 1/16 del original. Además, el lanzador puede optar por cambiar la consistencia física del objeto comprimido, otorgándole la flexibilidad y textura de un trozo de tela o un pergamino doblado. Para revertir el efecto, basta con lanzar el objeto contra una superficie sólida o pronunciar una palabra de mando.
Nota al margen: El conjuro no puede afectar a objetos mágicos ni a criaturas vivas. Su duración depende de lo poderoso que sea el arcanista (un día por nivel del lanzador), y si el objeto es destruido o quemado mientras está en su forma reducida de tela, al disiparse el hechizo se convertirá en los restos destruidos a tamaño real de la estructura original.
Nota al otro margen: Según explicó la maestra Odger, si un mago quiere usar "Reducir persona" (1ª Esfera) sobre una enorme roca o una columna de piedra, las "leyes" de la Urdimbre bloquearán el conjuro. Para lograrlo sin usar "Reducir objeto", se requiere la "Magia de Círculo". Mediante este ritual, varios lanzadores ceden su poder a un líder para alterar la "matriz" del conjuro básico, permitiendo que un hechizo menor ignore sus restricciones de diseño y afecte a la materia inanimada.
Escuela de magia: Transmutación.
Esfera: 7ª Esfera.
Descripción:
El arcanista distorsiona la realidad en un área determinada, mediante la manipulación del tejido de la Urdimbre, para dar la vuelta por completo a las leyes de la física y la atracción terrestre.
Funcionamiento:
El hechizo crea un área cilíndrica invisible. De forma instantánea, la gravedad en esa zona se invierte (la dirección de la fuerza gravitatoria pasa a ser hacia arriba). Todas las criaturas y objetos inertes que no estén firmemente sujetos al suelo "caen" hacia el cielo o hacia el techo de la estructura de forma violenta. Al terminar la duración del conjuro, la gravedad se restablece con normalidad, provocando una segunda "caída", esta vez hacia el suelo real.
Si el conjuro se lanza en un espacio cerrado, las criaturas atrapadas impactarán contra el techo real y podrán levantarse y caminar por él como si fuera su nuevo suelo mientras dure el efecto. Si se lanza a cielo abierto, los objetivos caerán hacia arriba hasta alcanzar el límite de altura del conjuro, quedando allí atrapados flotando en el vacío.
Nota al margen: Las criaturas flotantes que no dispongan de medios de vuelo propios (como alas o el conjuro Volar) quedan completamente indefensas, perdiendo la capacidad de desplazarse al no tener tracción ni un punto de apoyo sólido donde impulsarse. También afectaría el peso a la "caída", a mayor peso, mayor velocidad de "caída".
Nota al otro margen: Si un arcanista desea elevar una gran estructura u objeto inerte sin verse arrastrado por el vacío, debe proyectar el cilindro del conjuro de forma externa, asegurándose de que su propia posición quede fuera del radio de efecto. En caso de requerir interactuar con la carga flotante desde dentro del campo, el lanzador debe anclarse previamente al suelo o a una pared mediante el sortilegio Caminar por las paredes, de este modo, mientras el objeto "cae" hacia el techo debido a la inversión, el mago conservará su tracción y su punto de apoyo sin perder el control de la situación.
Métodos alternativos que evitan lidiar con el peso en el Plano Material, trasladando la carga a entornos o planos, donde la gravedad es diferente.
Etereidad (Etherealness)
Escuela de magia: Transmutación.
Esfera: 9ª Esfera
Descripción:
A diferencia de conjuros de menor escala como Santuario (Clérigo), se alteran los múltiples objetivos para desplazarlos por completo al Plano Etéreo.
Funcionamiento:
El lanzador y sus acompañantes se vuelven completamente incorpóreos para el Plano Material. Desde la perspectiva etérea, el mundo real se percibe como un reflejo neblinoso, permitiendo a los afectados ignorar por completo los obstáculos sólidos del entorno como paredes, rocas masivas o fortificaciones militares, atravesándolos con absoluta libertad.
El área de efecto es bastante amplio, lo que permitiría arrastrar consigo no solo a un grupo de aliados, sino también objetos pesados que se encuentren en contacto directo. El peso deja de ser un factor restrictivo al interactuar desde la física del plano etéreo.
El desplazamiento se realizaría en cualquier dirección (incluso hacia arriba o hacia abajo a través de suelos y techos) utilizando su propia voluntad de movimiento. Mientras permanezcan en este estado, son invisibles e inmunes a cualquier tipo de daño físico o conjuro originado en el Plano Material.
Nota al margen: La única limitación física en este estado son los campos de fuerza puros, como un Muro de Fuerza o un Santuario Particular, los cuales se extienden al Plano Etéreo y bloquean el paso de forma efectiva. Depende de lo poderoso que sea el lanzador (un minuto por nivel del lanzador) durará más o menos, requiriendo un control estricto del tiempo para no materializarse por accidente atrapado dentro de una montaña o un muro de piedra real.
Nota al otro margen: Es importante indicar que ni el sortilegio de Santuario (1ª Esfera) ni el de Proyección Astral (9ª Esfera) son conjuros válidos para efectuar el traslado físico de mercancías u objetos enormes hacia otros planos. "Santuario" está limitado estrictamente a la protección de criaturas vivas y no posee interacción alguna con la materia inerte. Por su parte, la "Proyección Astral" no desplaza los cuerpos reales, sino que genera réplicas ideales formadas por la energía del plano, cualquier objeto masivo real permanecerá inmóvil en el Plano Material mientras la esencia del arcanista viaja. Para una mudanza o transporte real de grandes masas estructurales a través de las dimensiones, la única vía oficial y efectiva es la transmutación planar que ofrece el conjuro de Etereidad.
Conceptos y Restricciones en objetos sin voluntad propia
Para que un conjuro de levitación o movimiento aéreo afecte a una estructura inanimada de manera indefinida o permanente, la magia exige romper el límite del lanzamiento estándar a través de tres vías analizadas en los grimorios de la Arcanum Schola
La Vía Conjuradora
Permanencia (Permanency)
Es el método más directo para estabilizar un hechizo en el tiempo sin necesidad de forjar un artefacto desde cero.
El arcanista lanza primero el conjuro de movimiento y, acto seguido, ejecuta Permanencia. Este hechizo sella la magia para que el efecto no expire nunca.
Levitar solo se puede hacer permanente sobre el propio lanzador, y Volar no figura entre los conjuros posibles que puedan ser afectados por este método. Sin embargo, se puede usar Permanencia sobre otros conjuros en objetos inertes mediante una exhaustiva investigación arcana al margen de esta tutoría.
La Vía de la Caligrafía Arcana
Glifos y Runas de Activación
Si lo que se busca es plasmar un conjuro de forma visual ("dibujando un glifo o poniéndolo por escrito") para que dote de poder al objeto, encontré dos opciones:
El Glifo de Guardia Mayor (Greater Glyph of Warding).
Permite almacenar un conjuro (de hasta 6ª Esfera) en un dibujo o inscripción. Sin embargo, estos glifos son de trampa o activación, es decir, el conjuro se libera una sola vez cuando alguien lo toca y luego el dibujo se borra. No mantiene un barco flotando eternamente, por ejemplo.
El conocimiento de (La dote) "Inscribir Runa" (Inscribe Rune).
Esta es la solución caligráfica de creación de objetos de las regiones del norte (como los enanos de Lantan o los guardianes de las runas). Se cree que permite al arcanista dibujar una runa física sobre una superficie inanimada e imbuir en ella un conjuro como Volar o Suspensión. En algunos libros mencionan, pero sin ser precisos, de que al diseñar la runa, se puede configurarla con "Uso ilimitado" o "Efecto continuo". De este modo, mientras la runa permanezca intacta y dibujada en la quilla del barco o el tejido de la alfombra, el objeto emanará el conjuro de forma indefinida.
Nota al margen: Toda esta información debe ser tomada con cautela, ya que son notas al margen de libros antiguos, desvaríos propios de ignorantes de la magia, o anotaciones de avistamientos de estos objetos, realizadas por autoridades lejanas, influenciadas por las imaginaciones de granjeros o de magos que perdieron la cordura.
Intuyo de que este es el proceso por el cual se crean las Alfombras Mágicas, las Escobas Voladoras o cualquier otro objeto. Es un ritual que requiere tiempo y paciencia (al igual que los constructos). El arcano pasa días en su taller invirtiendo oro (dinero) en materiales exóticos y sacrificando su propia esencia (experiencia). Durante el proceso, se debe lanzar el conjuro de Volar, Levitar o el correspondiente, cada día de su "fabricación". En el resultado final se espera de que las propiedades del conjuro sean absorbidas por el objeto. El objeto deja de ser "un trozo de tela con un hechizo encima" (en el caso de la alfombra voladora) y pasa a convertirse en un Objeto Maravilloso. Es en este momento donde el proceso artesanal añade el componente de "parásito empático" (menudo nombre, ¡eh!, de locos), permitiendo que el objeto inerte adopte y canalice la voluntad de la criatura que se suba a él para saber hacia dónde desplazarse.
Nota al margen: Se le llama "parásito empático" porque en la "ingeniería" artificiera, los objetos inertes carecen de mente y voluntad propia para dirigir un conjuro de vuelo (o cualquier otro). El artífice soluciona esta limitación diseñando el encantamiento como un receptor dependiente que necesita un huésped vivo (¿Quizás como los constructos?). Al situarse un piloto encima, el objeto se acopla a sus impulsos mentales, "absorbiendo" y adoptando sus pensamientos direccionales como propios para hacer funcionar la magia. Sin un jinete del cual extraer esa dirección mental, la estructura es incapaz de maniobrar de forma autónoma y simplemente queda suspendida de manera estática o cae al suelo.
Si el arcanista lanza el conjuro "Deseo", va más allá de los conjuros conocidos (por ejemplo, "Deseo que este galeón de guerra flote y se desplace por el aire bajo mi control para siempre"), entra en la categoría de "Alterar la realidad".
El coste exige un sacrificio enorme del lanzador de forma obligatoria. En los grimorios se advierte de que cuando pides algo que excede los límites normales, la Urdimbre puede conceder el deseo de forma literal pero retorcida. Si pides que el barco flote para siempre, el conjuro podría transportarlo permanentemente al Plano Elemental del Aire (donde flotará, sí, pero fuera de tu alcance), o podría cumplirlo imbuyendo el barco con la voluntad de un espíritu atrapado que tal vez no quiera obedecerte.
Es una opción, muy arriesgada, y muy peligrosa, por ello, el arte de suspender grandes pesos en el aire es uno de los campos más codiciados y celosamente guardados de todo arcano poderoso.
Hay escritos, sobre hechizos ancestrales capaces de mantener en el aire de forma prolongada tanto a criaturas como a objetos masivos. Este conocimiento está actualmente vedado para los arcanos de Amn, sus fórmulas son un secreto de estado exclusivo de los arcanos de Halruaa (barcos voladores), los genios de Calimshán (alfombras voladoras) o el antiguo Imperio de Netheril (Enclaves).
Lugares de interés
Candelero (Candlekeep)
Custodia todo tipo de copias y tratados teóricos. Se encuentra en la costa oeste del continente (la Costa de la Espada). La barrera principal es su ley de entrada, se debe entregar un libro de gran valor que la biblioteca no posea.
Calimshán (Calimshan)
Región de la confección de alfombras mágicas. Está en el extremo suroeste del continente, es un inmenso imperio de desiertos. El secreto de que las alfombras leviten, está dividido y repartido entre los gremios artesanales y familias nobles (los Bajás).
Halruaa
Los barcos voladores (como los vistos en Athkatla y Caravasar) son de esta región. Se encuentra en el rincón más remoto del sur del continente. El acceso es casi imposible debido a su política xenófoba y militar.
Shade (Antigua Thultanthar)
La maestra Odger explicó que la ciudad de Shade se alza actualmente en el Desierto del Anauroch, justo donde antes se encontraba la antigua Thultanthar, un lugar en el que ella misma estuvo en varias ocasiones. Según su opinión, es muy posible que los habitantes de Shade conserven conocimientos arcanos antiguos. Advierte de que organizar una expedición hasta allí es complicado porque no todo el mundo es bien recibido, sin embargo, señala que los suyos, a quienes define como umbras o sombras, sí que son bienvenidos en ese lugar.
Ruinas del Antiguo Imperio de Netheril
Es posible que haya laboratorios o bibliotecas con poderosos conjuros ancestrales. Las ruinas están esparcidas y enterradas bajo las arenas del Desierto del Anauroch. Se podrían encontrar con desconocidos y poderosos guardianes, moradores de las arenas o las zonas de magia salvaje que pueden alterar la realidad.
El Imperio Shoon (Ruinas de Shoonach)
Al igual que el antiguo Imperio de Netheril, las ruinas del antiguo Imperio Shoon pueden esconder antiguo y poderoso conocimiento. Sus ruinas se encuentran en la frontera entre el desierto de Calimshán y el bosque de Tethyr. El acceso está protegido por muertos vivientes de gran poder y una desconocida maldición.
Compendio de conjuros 3.5 ed.
Aventuras Orientales 3 ed.
Manual del jugador 3.5ed.
Escenario de Campaña de Reinos Olvidados 3.5ed.
Imperios de Arena
Guía de Campaña 3.5ed.
El Este Inalcanzable
El Candil de Candelero
Imperios Perdidos de Faerûn 3.5ed.
Empires of the Sands 2ed.
Brillar del Sur 3.5
El Imperio de las Sombras 3.5ed.
Netheril: Empire of Magic 2ed.
Master Class
Fundamentos y metabolismo de la no-muerte
Lugar: Torre Negra - Aula Instructor: Velstadt. Oyentes: Una mujer aprendiz y yo (medianoche). Objetivo: Comprender la naturaleza de la energía negativa, el metabolismo de los cuerpos animados y sus métodos de propagación.
Relatoría
Me adentré en la Torre Negra con serenidad, ya que estuve esperando en el exterior por si se acercaba alguien hasta ser casi la hora. Velstadt ya aguardaba pacientemente con su bastón, dispuesto a dar inicio a una lección privada sobre la no-muerte a la que también se sumó una mujer.
Accedimos a otro lugar sin impedimentos de los maestros, al parecer tenía un privilegio temporal para acceder a las instalaciones sin haber ningún representante. Tomé asiento a regañadientes en un incómodo taburete sin respaldo, manteniendo una postura distante y los brazos cruzados, esperaba expectante el inicio.
La clase discurrió entre conceptos teóricos sobre el origen de los muertos vivientes y la ausencia de metabolismo en la mayoría de ellos. Cuando se nos preguntó a los asistentes sobre los métodos de propagación, vi con recelo que el golem presente pudiera descontrolarse y mi compañera aprovechó para mostrar su conocimiento sobre la materia. Es muy posible, que haya una futura maestra en ciernes.
Observaciones
Resulta sumamente revelador cómo los misterios de la necromancia se rigen por leyes tan estrictas como las de la propia Urdimbre, donde un Arte tan incomprendido es catalogado de corrupto por el simple recelo de las mentes ignorantes. Comprender que la no-muerte no es una mera enfermedad, sino una fuerza alternativa y un estado de la existencia perfectamente estructurado, otorga una ventaja intelectual indiscutible sobre aquellos que temen lo que no pueden catalogar.
La noche extendía su manto a las puertas de la gran ciudad de Athkatla, donde me reuní con Alexander Engendiel para iniciar mi clase sobre la recolección. Tras despedirnos de Gain Girsha y su compañera, entramos a la Academia de oficios con la fortuna de encontrar a Vend Grunholm. Allí adquirí varias hoces de recolector y un manual sobre el oficio.
Antes de marchar, debatimos sobre la idoneidad de enviar una misiva a Loreliel para buscar colaboradores en nuestra investigación sobre cierto nombre, sopesando la ayuda de estudiosos elfos como Kalren o Nyvara.
Cruzamos los llanos esquivando las ruidosas comitivas de bueyes y rateros habituales, deteniéndonos brevemente en el hospicio para proveernos de pociones para afrontar la clase.
Nos alejamos de la ciudad, y llegamos a un paraje apartado y tranquilo en la floresta. Alexander me señaló los frágiles arbustos de bayas, advirtiéndome de que sus frutos debían tratarse como gemas de vidrio debido a su facilidad para romperse.
Equipado con mi hoz, comencé la tediosa tarea de recolectar. Los primeros intentos fueron toscos y el constante esfuerzo me causó un esguince en la mano y un lacerante dolor de espalda, además de sufrir varias picaduras indeseadas entre las ramas. Con paciencia y bajo la atenta supervisión de Alexander, fui asimilando el estilo de corte hasta que logré extraer las bayas maduras sin dañar las raíces ni el tronco general.
Apenas quedaban frutos maduros, así que nos desplazamos hacia un claro oculto entre la maleza para buscar flores silvestres de brisa susurrante. El maestro Alexander me instruyó sobre el ciclo de la flor, remarcando que debíamos seleccionar únicamente las que estuvieran medio abiertas y con el color más vivo para el posterior trabajo en la cocina.
Al agacharse de forma aparatosa por su armadura, me mostró el corte limpio diagonal para evitar la resistencia de las fibras. Durante la clase.
Con una buena provisión de plantas almacenadas, Alexander me tomó de la capa y entonó un conjuro de transporte para evitarnos el largo camino de regreso. Finalmente, él se retiró para atender sus propios quehaceres, dejándome a solas para acudir a la Academia de Oficios, para clasificar las bayas recolectadas antes de dar por concluida la jornada.
Master Class
Entidades de los Planos Inferiores: Las Pesadillas
Lugar: Torre Oscura Invertida de Shangalar el Oscuro - Aula Instructor: Miruh Oyentes: Yo (Medianoche) Objetivo: Comprender la naturaleza, hábitat, hipótesis de origen, anatomía y psicología de las Pesadillas.
Relatoría
Aguardé en el exterior de la torre observando la lluvia caer hasta que llegó la hora de inicio.
Accedí al aula tras las breves cortesías de la maestra Miruh, retirándome el sombrero para quitar las gotas de humedad y tomando asiento en el área más penumbra de la estancia con mi cuaderno y carboncillo dispuestos.
La lección dio comienzo abordando la naturaleza de las Pesadillas no como simples monturas o bestias, sino como entidades extraplanaras conceptuales e independientes dotadas de una voluntad que suele dominar sutilmente a sus propios jinetes.
Analizamos sus posibles hábitats en las llanuras de los Nueve Infiernos, las Tierras Grises del Hades o el Plano Etéreo, así como diversas teorías sobre su origen, destacando la hipótesis de la corrupción a partir de corceles celestiales como los unicornios o la del fuego negro primordial.
Al final de la clase hizo acto de presencia una descomunal oni que aguardó en silencio junto a la entrada, momento en el que concluimos repasando la peculiar anatomía de fuego interno y los cascos capaces de rasgar planos de estas criaturas.
Master Class
Seminario de defensa contra las artes oscuras
Introducción a las artes oscuras
Lugar: Campamento de la Alianza de VerdeLinde (Santuario de Selûne) Instructor: Gwenaëlle Shade Oyentes: Loreliel, Kennan, Kroliki, Teris, Merendil, Blair, Ronny, Adrie y yo (Mith'Tyl) Objetivo: Comprender la verdadera naturaleza de las Artes Oscuras, diferenciar entre escuelas mágicas y corrupción espiritual, y analizar la ética tras el control mental y los tratos con entidades malignas.
Relatoría
Acudí al campamento de la Alianza en VerdeLinde para asistir a un seminario impartido por la sacerdotisa Gwenaëlle Shade, donde se debatió sobre la verdadera naturaleza de las Artes Oscuras y la corrupción mágica.
Durante el seminario, la instructora aclaró que la "magia negra" no se define por la escuela de magia ni por el tipo de conjuro, sino por su capacidad de degradar el alma, despojar de dignidad el tránsito de los muertos o subyugar de forma sistemática la voluntad ajena.
A través de diversos ejemplos prácticos, nos enseñó la gravedad ética de los alzamientos de no-muertos, las compulsiones mentales, el borrado de recuerdos por parte de cultos oscuros y las engañosas implicaciones de los pactos con diablos, permitiéndome registrar en mis notas una valiosa teoría antes de retirarme.
Módulo: Primero. Clase: La magia y sus Principios elementales. Lugar: Bosque Alandor - Entrada minas. Maestra: Señora Odger. Alumno: Roderick Voss. Oyentes: Yo (Mith'tyl) y (Helios) Señor Odger. Objetivo: Comprender la naturaleza de la Urdimbre, el equilibrio entre el Arte y el Poder, y las restricciones divinas que rigen la magia.
Relatoría
Antes de llegar a la clase, tuve que lidiar con enormes arañas. Fui recibido por Helios Odger, quien me abrió el portón del lugar para permitirme entrar al recinto donde la clase ya había comenzado.
Me apoyé contra un árbol, manteniendo una distancia prudente mientras la Maestra Lartos exponía sus puntos de vista sobre la naturaleza de la magia y la Urdimbre. Roderick Voss, realizaba algunas preguntas de su interés.
La maestra profundizó en las diferencias entre el Arte cultivado por los arcanos y el Poder prestado por los dioses, abriendo una discusión sobre los frágiles equilibrios cósmicos y las restricciones mágicas en tierras lejanas como Maztica.
Tras debatir sobre los usos temerarios, la insensatez histórica de Karsus y el temido castigo del Rechazo que aísla al infractor de la Urdimbre y de las propias almas, la clase concluyó tras un intercambio final sobre especialidades de investigación.
Me despedí en silencio con un leve gesto de cabeza, retirándome del lugar sin llamar la atención y vigilando que no me siguiese ninguna sombra.
Master Class
Seminario de defensa contra las artes oscuras MALDICIONES Y OBJETOS MALDITOS
Lugar: Campamento de la Alianza de VerdeLinde (Santuario de Selûne) Instructor: Sacerdotisa Gwenaëlle Shade Oyentes: Sacerdote Alexander, Sacerdotisa Sariel y yo (Mith'Tyl) Objetivo: Analizar la naturaleza filosófica y espiritual de las Artes Oscuras, las maldiciones y la influencia de los Planos Exteriores sobre la voluntad del individuo.
Relatoría
Para llegar al seminario a tiempo, Alexander utilizó un conjuro de teletransporte. Cuando llegamos, la Sacedotisa Gwenaëlle se mostró complacida por nuestra puntualidad.
Hoy fue un debate filosófico y cosmológico sobre las artes oscuras, la corrupción espiritual y cómo la exposición prolongada a influencias necróticas o de los Planos Exteriores erosiona gradualmente el libre albedrío y las convicciones morales del individuo.
Se siguió con la cosmología planar y los peligros de unirse a fuerzas como el Plano de las Sombras. Concluida la exposición y anunciada la próxima cita en Náshkel, me retiré discretamente para pasar las notas a mi grimorio.