Caesseth
8º Nombre extraño de Onyxia
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- 8/7/19
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- 30
Offtopic :
¡Buenas tardes!
Como esta vez tengo la esperanza de que Kronos no nos esté gastando una broma, me gustaría dejar por aquí la ficha de mi semi-infernal, para que me vayáis reservando plaza y lo tengáis en cuenta.
Espero que os guste mi nuevo proyecto,
pasen un buen día y gracias por su atención.
Como esta vez tengo la esperanza de que Kronos no nos esté gastando una broma, me gustaría dejar por aquí la ficha de mi semi-infernal, para que me vayáis reservando plaza y lo tengáis en cuenta.
Espero que os guste mi nuevo proyecto,
pasen un buen día y gracias por su atención.
Nombre del PJ: Manuel Limacus
Cuenta: Caesseth
Fecha de creación: Pronto (espero)
Personaje principal o secundario: Principal
Personajes anteriores: Elvira Kontos, Vasilios Vitale, Viago Gudang
Clase y Nivel actual: Pícaro 1 Mago 3 Bribón Arcano 4
Raza y/o Subraza: Semi-infernal
Edad: 18
Alineamiento: Caótico Bueno
Alineamiento aparente: Legal Maligno
Deidad: Lazhánder
Facción (en caso de tenerla): Los Arpistas
Características base:
[Fuerza 14] Está acostumbrado a cargar por todas partes con quince ovillos de lana para poder hacerse un gorro, porque como está calvo y tiene cuernos, pasa frío en Náshkel y no puede comprarse uno en las tiendas de Athkatla
[Destreza 22] Capaz de detener un virote en el aire, su cuerpo aceitado se resbala a grandiosas velocidades, algunos dicen que es capaz de atravesar la barrera del sonido con sus piruetas si está inspirado también
[Constitución 14] Está un poco waton
[Inteligencia 11] Sabe cantar Califato 3/4 pero aún no sabe leer los pergaminos de la profesora Numina porque tiene que agacharse para cogerlos y le duele mucho la espalda
[Sabiduría 8] A veces se despista cuando juega al ajedrez y no se da cuenta de que el alfil se va de su línea, así que sus amigos a veces se enojan con él pero él no lo hace con mala intención simplemente aún no sabe jugar muy bien
[Carisma 16] Tiene cuernos y orejas a la vez
Habilidades principales: Descifrar escritura, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Saber (Arcano), Trepar, Piruetas, Reunir información
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Trasfondo del PJ
Ciudad/Pueblo/Villa de Procedencia y su Región: Aguasprofundas
Idiomas: Khondanzano, Enano, Infernal, Élfico y Mediano
Personalidad: Manuel siempre ha resentido a su padre por dejarlo abandonado en mitad de Estigia, así que a pesar de que quiere reinsertarse en la sociedad humana y comportarse bien, le cuesta, porque en el fondo no puede evitar sentirse mal consigo mismo y poner una fachada de muchacho frío, gélido, distante y un poco despreocupado. Pero en realidad quiere mucho a sus amigos y quiere cuidar de los huérfanos de San Annur.
Origen del PJ (breve): A Manuel lo abandonaron desde muy pequeño, porque su padre sólo quería estudiar y orar, y su madre no lo quería porque nació calvo. Intentó buscar a sus abuelos humanos en Aguasprofundas, pero como estos tampoco lo aceptaban, decidió viajar hacia Amn en busca de nuevas oportunidades porque escuchó de un amigo que cuando te echan de Aguasprofundas tienes que ir a Amn.
Origen de las clases/poderes del personaje: Como siempre le han gustado los panes con aceite, Manuel aprendió desde joven a robar comida de los puestos de las avenidas de Aguasprofundas. Sin embargo, con el tiempo, desarrolló una película de grasa al rededor de sus dedos así que no es tan bueno robando ya y no tiene Juego de Manos subido por eso. Para intentar seguir cuidando de sí mismo, intentó estudiar magia como su padre, pero como no es tampoco muy listo pues intentó juntar las dos cosas a ver qué pasaba.
Otros aspectos importantes de la vida del PJ: Le dan pánico las ardillas porque piensa que podrían ser Viruela (un viejo verde que le da miedo porque va desnudo y come hongos).
Objetivos y metas:
Historia de trasfondo del PJ
Antonio nació en Estigia pero como él pensaba que hacía calor y no hacía tanto, decidió que no quería vivir más allí (tampoco lo quería nadie ahí así que no se perdía nada). Durante su tiempo en Aguasprofundas lo pasó muy mal así que también se quiso ir de ahí, así que decidió mudarse a Amn para vivir aventuras y hacer amigos porque aunque tiene sangre infernal, Manuel en realidad no es mala persona incluso si le gusta fingir que sí lo es.
En Amn conoció al Padre Vicentius que aunque tiene muy mala fama le cayó bien porque le pasaba bollitos de las monjas a escondidas para que estuviese contento. Eso le enseñó la importancia de compartir y ser agradecido, y empezó a pensar que quizás debía dedicarse a conseguir que todo el mundo compartiese más y fuese más agradecido. Incluso si a veces le costaba controlar sus nervios e incineraba a algún transeúnte, eventualmente, encontró autocontrol.
Ahora no sabe muy bien qué hacer, pero sabe que le gusta el sonido del arpa cuando la usa para rallarse el queso de los bocadillos, así que quiere seguir esa senda cueste lo que cueste incluso si las buenas gentes de Amn no lo aceptan al principio.
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Específico de clases conjuradoras
Libro de Conjuros (Conjuros roleados): Los que Erven Nailo le enseñe
Puntos de Investigación: Aún ninguno creo
Magia Urdimbre Sombría: No gracias
Especialización: Adivinación
Dotes de Soltura: Soltura en Nigromancia, Soltura en Evocación
Fecha de creación: Pronto (espero)
Personaje principal o secundario: Principal
Personajes anteriores: Elvira Kontos, Vasilios Vitale, Viago Gudang
Clase y Nivel actual: Pícaro 1 Mago 3 Bribón Arcano 4
Raza y/o Subraza: Semi-infernal
Edad: 18
Alineamiento: Caótico Bueno
Alineamiento aparente: Legal Maligno
Deidad: Lazhánder
Facción (en caso de tenerla): Los Arpistas
Características base:
[Fuerza 14] Está acostumbrado a cargar por todas partes con quince ovillos de lana para poder hacerse un gorro, porque como está calvo y tiene cuernos, pasa frío en Náshkel y no puede comprarse uno en las tiendas de Athkatla
[Destreza 22] Capaz de detener un virote en el aire, su cuerpo aceitado se resbala a grandiosas velocidades, algunos dicen que es capaz de atravesar la barrera del sonido con sus piruetas si está inspirado también
[Constitución 14] Está un poco waton
[Inteligencia 11] Sabe cantar Califato 3/4 pero aún no sabe leer los pergaminos de la profesora Numina porque tiene que agacharse para cogerlos y le duele mucho la espalda
[Sabiduría 8] A veces se despista cuando juega al ajedrez y no se da cuenta de que el alfil se va de su línea, así que sus amigos a veces se enojan con él pero él no lo hace con mala intención simplemente aún no sabe jugar muy bien
[Carisma 16] Tiene cuernos y orejas a la vez
Habilidades principales: Descifrar escritura, Escapismo, Inutilizar mecanismo, Saber (Arcano), Trepar, Piruetas, Reunir información
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Trasfondo del PJ
Ciudad/Pueblo/Villa de Procedencia y su Región: Aguasprofundas
Idiomas: Khondanzano, Enano, Infernal, Élfico y Mediano
Personalidad: Manuel siempre ha resentido a su padre por dejarlo abandonado en mitad de Estigia, así que a pesar de que quiere reinsertarse en la sociedad humana y comportarse bien, le cuesta, porque en el fondo no puede evitar sentirse mal consigo mismo y poner una fachada de muchacho frío, gélido, distante y un poco despreocupado. Pero en realidad quiere mucho a sus amigos y quiere cuidar de los huérfanos de San Annur.
Origen del PJ (breve): A Manuel lo abandonaron desde muy pequeño, porque su padre sólo quería estudiar y orar, y su madre no lo quería porque nació calvo. Intentó buscar a sus abuelos humanos en Aguasprofundas, pero como estos tampoco lo aceptaban, decidió viajar hacia Amn en busca de nuevas oportunidades porque escuchó de un amigo que cuando te echan de Aguasprofundas tienes que ir a Amn.
Origen de las clases/poderes del personaje: Como siempre le han gustado los panes con aceite, Manuel aprendió desde joven a robar comida de los puestos de las avenidas de Aguasprofundas. Sin embargo, con el tiempo, desarrolló una película de grasa al rededor de sus dedos así que no es tan bueno robando ya y no tiene Juego de Manos subido por eso. Para intentar seguir cuidando de sí mismo, intentó estudiar magia como su padre, pero como no es tampoco muy listo pues intentó juntar las dos cosas a ver qué pasaba.
Otros aspectos importantes de la vida del PJ: Le dan pánico las ardillas porque piensa que podrían ser Viruela (un viejo verde que le da miedo porque va desnudo y come hongos).
Objetivos y metas:
- Adueñarse del sótano de una taberna para montar su guarida de Arpista.
- Encontrar más compañeros que quieran acabar con la represión a los gnomos.
- Conseguir el lazo rojo y el lazo plateado.
- Casarse con una noble para financiarse los estudios en la Myrdon Salasker.
- Asesinar a su archienemigo Eledarion Auvryndar (Fran voy a por tí)
Historia de trasfondo del PJ
Antonio nació en Estigia pero como él pensaba que hacía calor y no hacía tanto, decidió que no quería vivir más allí (tampoco lo quería nadie ahí así que no se perdía nada). Durante su tiempo en Aguasprofundas lo pasó muy mal así que también se quiso ir de ahí, así que decidió mudarse a Amn para vivir aventuras y hacer amigos porque aunque tiene sangre infernal, Manuel en realidad no es mala persona incluso si le gusta fingir que sí lo es.
En Amn conoció al Padre Vicentius que aunque tiene muy mala fama le cayó bien porque le pasaba bollitos de las monjas a escondidas para que estuviese contento. Eso le enseñó la importancia de compartir y ser agradecido, y empezó a pensar que quizás debía dedicarse a conseguir que todo el mundo compartiese más y fuese más agradecido. Incluso si a veces le costaba controlar sus nervios e incineraba a algún transeúnte, eventualmente, encontró autocontrol.
Ahora no sabe muy bien qué hacer, pero sabe que le gusta el sonido del arpa cuando la usa para rallarse el queso de los bocadillos, así que quiere seguir esa senda cueste lo que cueste incluso si las buenas gentes de Amn no lo aceptan al principio.
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Específico de clases conjuradoras
Libro de Conjuros (Conjuros roleados): Los que Erven Nailo le enseñe
Puntos de Investigación: Aún ninguno creo
Magia Urdimbre Sombría: No gracias
Especialización: Adivinación
Dotes de Soltura: Soltura en Nigromancia, Soltura en Evocación
