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[OFF-ROL] El Retorno de los Dragones

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Kronos

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Buenas a todos.

El carácter épico de la trama El Retorno de los Dragones y las acciones de los personajes durante este último mes han desembocado en un posible conflicto armado. Por esta razón es necesario que tengáis en cuenta la normativa que llevamos en este tipo de eventos para que podáis organizaros de la mejor manera posible.

I. Fortificación

A partir del lunes 2 de Junio (mañana) y hasta el domingo 8 de Junio los jugadores podrán realizar escenas de riesgo para ganar aliados o fortalecer posiciones. Cada región tendrá disponibles un máximo de dos quest durante esta semana. Estas miniquest deben ser de entre 4 y 10 jugadores y no pueden repetirse los personajes. Por lo que cada personaje sólo podrá estar en un evento durante esta semana. No significa que hacer las dos quest con éxito sea lo mejor, es posible que los jugadores decidan priorizar un único movimiento más arriesgado.

Esta limitación se debe al número finito de jugadores y DMs y el tiempo que queremos que se expanda la trama. Los DMs encargados de llevaros estas tramas serán:

- Norte: Faker y Rallito (máx. una cada uno)
- Athkatla: Faker y Rallito (máx. una cada uno)
- Muranndin: Ofnir (máx. las dos)

Además de estas quest se valorará el rol diario en el servidor. Roles de fortificación, patrullas, entrenamiento, preparativos, etc. Serán valorados por vuestro DM enlace. Así como los que hubierais hecho en las semanas anteriores se tendrán también en cuenta.

II: Estrategia

En caso de que finalmente alguno de los ejércitos decida atacar tendrán que informarnos de ello antes del Domingo 8 de Junio donde en esa fecha límite los miembros de los Consejos de cada región deberán mandar a sus DMs de Enlace un mensaje donde se especifiquen los planes y dónde destinan los recursos NPC que se les han dado (y han adquirido).

La estrategia es importante y contará con un % de influencia en el resultado final de la batalla. Por tanto se valorará los movimientos que consideremos correctos; así como adelantarse a los planes del enemigo, utilizar de forma inteligente los recursos y la planificación previa que hayáis ido teniendo.

III. Batalla

La batalla -como la fortificación- contará con un número finito de quests que sucederán dentro del marco de una gran batalla la semana del 9 al 15 de Junio. Dependiendo del éxito que tengáis se os dará una serie de puntos a cada grupo. El próximo fin de semana cuando sepamos las decisiones finales se os desglosará (o no) este apartado.

Cualquier duda que tengáis por favor acudid a vuestros DMs de Enlace.

¡Gracias!
 

Kronos

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Buenas a todos.

En este post desglosaremos la puntuación que ha habido en ambas batallas así como las implicaciones de la victoria/derrota en cada bando. Creemos que desvelarlo off-rol en lugar de on-rol ayuda a un mejor entendimiento y evitamos cualquier tipo de confusión. También queremos dar importancia a las acciones y eventos PJs para que sintáis que sois relevantes en el mundo que os encontráis.

Sí me gustaría agradecer antes a todos los DMs el esfuerzo por esta maravillosa trama que han realizado, especialmente Faker, Ofnir y Rallito que han coordinado la trama (pero no me olvido de Kapillo y del resto). Y también a los jugadores que han tenido -en gran mayoría- una respuesta excelente en la misma tanto on-rol como off-rol.

Sabemos que las tramas donde existe un componente PvP (no me refiero solo al combate por motor, sino al conflicto en sí mismo de PJs) generan grandes fricciones entre los personajes y jugadores, ya sea por las hostilidades o por las grandes colaboraciones entre personajes por un bien u objetivo común que no siempre salen bien. Aquellos que puedan sentirse frustrados o agotados por cómo han tenido que gestionar la convivencia o las consecuencias de este tipo de trama me gustaría que entendieran que nuestro objetivo y el de los DMs ha sido y es crear un marco justo y divertido donde podáis jugar. No siempre lo conseguiremos pero el equipo DM se ha esforzado mucho en que así sea y nos ha creado también a nosotros momentos de estrés y agotamiento. Y creo que esto se ha traducido en el gran aumento de jugadores en el servidor el último mes (mientras escribo esto somos más de 80 jugadores conectados).

Pero por mucho conflicto o estrés que nos pueda generar nada justifica los malos comentarios o pullas off-rol a compañeros o DMs o aquellos jugadores que vayan por privado a vender un relato falso e interesado de lo que ha sucedido. Ese tipo de actitudes -muy puntuales por suerte- se tienen y tendrán muy en cuenta.

Las dos próximas semanas bajaremos bastante el ritmo de tramas y quest. Centrándonos en ambientar y resolver las consecuencias que voy a relatar ahora mismo. Creemos que tanto el equipo DM como los jugadores necesitan un tiempo de relajación y reposo donde vuestras relaciones entre personajes y aventuras sencillas sean más prioritarios. Pero no será por mucho tiempo... que después llega la segunda parte de la Megatrama.

¡Gracias!

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BATALLA NORTE - TORMENTA

- Ejércitos -> +
5.581 Norte (Tormenta dejó demasiados efectivos en Athkatla lo que pudo ser fatal y les dio desventaja desde el inicio)
- Estrategia -> +2.000 Tormenta (Mejor elaborado el plan de Tormenta. Además de la rápida reacción (y correcta) al abordaje en el río exterior.
Mala planificación o protección de los soldados en el abordaje del Alandor por parte del Norte que resultó en una masacre y apenas se tuvo en cuenta las habilidades especiales de ejércitos como elfos, enanos, clérigos selunitas etc. El plan estaba muy enfocado en los militares amnianos)
- Misiones -> +1.500 Tormenta (Bastante igualado y bien ejecutado por ambos ejércitos. Donde hubo algo de diferencia fue en la misión del Portón).
- PVP -> +2.500 Tormenta (PVP bastante igualado que se decantó por Tormenta)

TOTAL = +419 Tormenta

Resultado muy cerrado al final que consideramos Victoria Pírrica para la Tormenta (lo tipificamos con menos de 5.000 puntos de ventaja para un bando). Esto implica la capacidad de huida del ejército del Norte por el río.

PREMIOS-PERJUICIOS DE ROL A FACCIONES

ATHKATLA-CRIMMOR

- Ladrones de las Sombras:
Una nueva pequeña sede en Crimmor y además podrán ir enmascarados por el puerto de Crimmor (aún así sigue vigente la prohibición de robo) mientras tengan un alcalde afín.
- Magos Rojos: Acceso al puerto desde su barrio + pequeño despacho thayino en otra ciudad de Amn y licencia mágica para todos los Magos Rojos.
- Fe de Selune: Baja un rango de importancia en Amn (sube Cyric). Se les reconstruye el templo de la capital (pagado por el Consejo de los Seis)

EL NORTE

- Magos Rojos pasan a ser considerados raza enemiga en las fortalezas de Kazad Gromdal y las tierras élficas del Alandor.
- Los elfos y enanos ven reducido su presupuesto (durante 1 año off-rol/2 evaluaciones fiscales) el presupuesto a la mitad como impuestos extras del Consejo de los Seis.
- Capítulo de la Rosa de Plata: Recibirán una nueva pequeña capilla en el Norte (Alandor)
- Umbral: Punto de reunión para los concilios de todo el Norte.

BATALLA IMNESCAR - MURANNDIN

- Ejércitos -> +1.500 Amn
(Murann contaba con una desventaja inicial debido a llegar más tarde a la trama y haber hecho pocos preparativos pre Guerra. La desventaja pudo ser mayor pero se dejó una fuerza considerable en Kalathyr)
- Estrategia -> +3.000 Muranndin (Si bien los dos planes estuvieron muy bien elaborados hubo dos hechos que marcaron de forma clara el puntaje de forma clara:
- Los espías de Amn dieron información falsa que hicieron creer a los amnianos que el ataque sería en Kalathyr preparando la mayor parte de las fuerzas allí.
- La decisión de guardar a la dragona negra fue muy negativa para el resultado de la batalla ya que la dragona verde y los draconianos plateados no tenían oposición aérea)
- Misiones -> +6.000 Muranndin (Muranndin consiguió una puntuación perfecta (siendo el único de todas las regiones) en todas las misiones. La rápida retirada en los Dientecillos fue lo que más penalizó a Amn.
- PVP -> +2.500 Amn

TOTAL = 5.000 Muranndin


Resultado muy cerrado al final que consideramos Victoria Aplastante del bando Muranní. Lo que implica la imposibilidad de huida de la mayoría de NPCs de la ciudad que serán ejecutados y los PJs serán enviados para dar el mensaje vivos.

PREMIOS-PERJUICIOS DE ROL

IMNESCAR

- La Liga del Cereal:
Se entregará la capacidad a la Liga del Cereal (con dirección de la Casa Galdrim) de dirigir la defensa de la nueva frontera de Purskul con Muranndin así como la construcción de los nuevos levantamientos defensivos.
- Pérdida de la ciudad de Imnescar (destruida) y de la fortaleza Hydcont (en manos del enemigo)

MURANNDIN

- La fortaleza Hydcont será una nueva fortaleza muranní (conocida como la Fortaleza del Fuego Infernal) y estará coordinada por el Cónclave Oscuro y el Ejército de Muranndin.
 

Kronos

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Tras esta segunda parte no habrá más cambios de Rol salvo los ya comunicados que no sean públicos y la vuelta atrás de esto:

- Fe de Selune: Baja un rango de importancia en Amn (sube Cyric). Se les reconstruye el templo de la capital (pagado por el Consejo de los Seis)

Selune vuelve a recuperar su rango original.
 
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