Kronos
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El Gremio de los Aventureros es quizás el más famoso de todos los gremios de Faerûn. Esta asociación, dirigida por ilustres aventureros retirados, apoya a aquellos lo suficientemente valientes —o insensatos— como para asumir la profesión de aventurero.
Los aventureros son un grupo muy variado que incluye desde cazarrecompensas poco escrupulosos, mercenarios y buscadores de tesoros, hasta arqueólogos y exploradores más altruistas. Sin embargo, comparten un vínculo común: todos buscan emociones y viven su vida al límite, gastando en lujos efímeros los botines que encuentran en ruinas y mazmorras infestadas de monstruos… suponiendo que sobrevivan.
El Gremio de Aventureros recluta activamente a jóvenes hombres y mujeres para unirse a sus filas exaltando el glamuroso estilo de vida del aventurero: el oro y las riquezas, la fama y los admiradores. Los novatos, con los ojos llenos de ilusión y cegados por promesas de recompensas extravagantes y estilos de vida opulentos, se inscriben rápidamente. Pero aquellos que realmente logran alcanzar el sueño de la fama y riqueza son muy pocos. La mayoría de los aventureros trabajan arduamente en el anonimato, esforzándose por llegar a fin de mes mientras persiguen esa ansiada "gran recompensa" que los elevará a las altas esferas del Gremio.
Para aquellos con la suerte o el talento de forjar sus propias leyendas, las recompensas son verdaderamente magníficas: fama y adulación, además de una riqueza que podría rivalizar con la de cualquier comerciante de prestigio. Sin embargo, incluso los que logran el éxito suelen ser acosados por demonios metafóricos (¡y a veces literales!). Los horrores que enfrentan regularmente rara vez se discuten en detalle, pero muchos aventureros recurren a la bebida, las drogas, el juego y otros vicios en un intento desesperado por ahogar el trauma de lo que han presenciado o incapaces de lidiar con una vida cotidiana sin el riesgo de morir a la vuelta de la esquina. Sin embargo, este lado oscuro de la vida del aventurero rara vez se menciona. El Gremio prefiere celebrar sus éxitos: los iconos, leyendas y héroes que inspiran el sueño en las nuevas generaciones venideras.
El Gremio de Aventureros es muy activo en las tres regiones del servidor y tiene al menos una Casa del Gremio instalada en cada una de ellas. Para pertenecer al Gremio de Aventureros el único requisito es inscribirse en el gremio pagando una cuota de 10 monedas de oro y no pertenecer a ninguna otra organización o cargo público.
Los aventureros son un grupo muy variado que incluye desde cazarrecompensas poco escrupulosos, mercenarios y buscadores de tesoros, hasta arqueólogos y exploradores más altruistas. Sin embargo, comparten un vínculo común: todos buscan emociones y viven su vida al límite, gastando en lujos efímeros los botines que encuentran en ruinas y mazmorras infestadas de monstruos… suponiendo que sobrevivan.
Para aquellos con la suerte o el talento de forjar sus propias leyendas, las recompensas son verdaderamente magníficas: fama y adulación, además de una riqueza que podría rivalizar con la de cualquier comerciante de prestigio. Sin embargo, incluso los que logran el éxito suelen ser acosados por demonios metafóricos (¡y a veces literales!). Los horrores que enfrentan regularmente rara vez se discuten en detalle, pero muchos aventureros recurren a la bebida, las drogas, el juego y otros vicios en un intento desesperado por ahogar el trauma de lo que han presenciado o incapaces de lidiar con una vida cotidiana sin el riesgo de morir a la vuelta de la esquina. Sin embargo, este lado oscuro de la vida del aventurero rara vez se menciona. El Gremio prefiere celebrar sus éxitos: los iconos, leyendas y héroes que inspiran el sueño en las nuevas generaciones venideras.
El Gremio de Aventureros es muy activo en las tres regiones del servidor y tiene al menos una Casa del Gremio instalada en cada una de ellas. Para pertenecer al Gremio de Aventureros el único requisito es inscribirse en el gremio pagando una cuota de 10 monedas de oro y no pertenecer a ninguna otra organización o cargo público.
MISIONES
Multitud de gente más o menos adinerada acude todos los días al Gremio solicitando su ayuda y ofreciendo una recompensa. Además de estos trabajos el Gremio paga a los aventureros inscritos al gremio por muchas otras actividades que no solicita directamente pero que fomenta para ganar reputación y prestigio. Para realizar este pago el Gremio de Aventureros no usa una moneda común sino una moneda exclusiva conocida como Tesoros. Estos Tesoros permiten comprar cosas que no se pueden adquirir en otros mercados.
Las misiones promovidas por el Gremio de Aventureros están ideadas para grupos de 3 a 7 personas. El tipo de misiones por los que el Gremio paga Tesoros es el siguiente:
♦ Caza de Monstruos: Aceptas misiones para rastrear, capturar o eliminar monstruos peligrosos.
♦ Arqueología: Rastreas tesoros antiguos de importancia histórica para llevarlos a museos o exposiciones privadas de magnates.
♦ Cazarrecompensas: Aceptas un encargo de captura o caza específico de un individuo para la guardia local.
♦Buscador de Tesoros: Compras mapas de tesoros para explorar mazmorras, tumbas y ruinas que aún no han sido saqueadas.
♦ Zoología: Buscas monstruos desconocidos para investigarlos y escribir sobre ellos.
♦ Topografía: Te aventuras en tierras inexploradas para cartografiarlas en nombre de reinos y ciudades-estado.
PagosLas misiones promovidas por el Gremio de Aventureros están ideadas para grupos de 3 a 7 personas. El tipo de misiones por los que el Gremio paga Tesoros es el siguiente:
♦ Arqueología: Rastreas tesoros antiguos de importancia histórica para llevarlos a museos o exposiciones privadas de magnates.
♦ Cazarrecompensas: Aceptas un encargo de captura o caza específico de un individuo para la guardia local.
♦Buscador de Tesoros: Compras mapas de tesoros para explorar mazmorras, tumbas y ruinas que aún no han sido saqueadas.
♦ Zoología: Buscas monstruos desconocidos para investigarlos y escribir sobre ellos.
♦ Topografía: Te aventuras en tierras inexploradas para cartografiarlas en nombre de reinos y ciudades-estado.
La adquisición de Tesoros se realiza a través de un DM. En el Censo cada personaje deberá tener escrito los Tesoros que ha recibido, de quién y bajo cuál misión.
▬ Máximo una vez al mes puedes solicitar un pago de 1 a 10 tesoros por una misión que hayas realizado del tipo de arriba dependiendo de la dificultad de la empresa y la calidad de rol. Esta aventura debió ser de al menos 3 personajes y haberse desarrollado en el juego: ya fuera un oneshot de un DM, una misión del reclutador, la caza de un boss mapeado, etc. El DM puede pedir la justificación con un pequeño relato descriptivo o anular el pago si cree que no hubo un rol adecuado.
▬ Los DMs pueden premiar sus escenas con Tesoros. Un personaje solo puede recibir de 1 a 10 tesoros al mes por esta vía.
▬ De forma puntual habrá recompensas públicas de Tesoros para misiones específicas como la captura de determinados personajes.
Tienda
▬ Cofre Legendario. -> 1 Tesoro.
▬ Cofre Titánico. -> 3 Tesoros.
▬ Set Pequeño. -> 5 Tesoros.
▬ Set Mediano. -> 10 Tesoros.
▬ Carta de Recomendación -> 10 Tesoros.
▬ Trama personal DM. -> 20 Tesoros (por esta vía solo se puede tener una trama personal cada 4 meses).
▬ Set Grande. -> 25 Tesoros. (por esta vía solo se puede tener un Set Grande por personaje)
▬ Gran Laboratorio de golems o alquimia (equivalente a Set Grande) -> 25 tesoros.
▬ Trama grupal DM. -> 60 Tesoros (Mínimo 4 personajes. Se puede pagar en grupo entre varios miembros del Gremio. Por esta vía solo se puede tener una trama grupal cada 3 meses).
▬ Barco Carabela o equivalente (no mapeado) -> 100 tesoros.
RANGOS
Los rangos dentro del Gremio de Aventureros son títulos honoríficos que dan prestigio al aventurero dentro de la organización y fama fuera de ella. Otorgando beneficios pasivos mientras se pertenezca a un rango en específico. Todos los rangos son identificables a simple vista por un broche y de la misma forma los aventureros que pertenezcan al Gremio tendrán más facilidad para contactar con sus equivalentes y buscar nuevas misiones juntos (aunque no siempre acaben bien).
♦ Elminster : El rol que todos los jóvenes de Faerûn han soñado alguna vez con alcanzar: el héroe icónico. Aquellos que tendrán hombres y mujeres hermosos esperándolos en cada pueblo. Son leyendas vivientes entre el vulgo y amenazas latentes para los más privilegiados. Disponen de ventaja en las tiradas de Diplomacia y Reunir Información con la plebe así como la capacidad de movilizar de 5 a 10 NPCs como ayuda para sus aventuras. Broche con forma de una pipa de marfil.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Minsc. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Minsc: Los aventureros de rango Minsc tienen una importante fama a sus espaldas ya que han sobrevivido a cientos de aventuras y vivido para contarlo. Disponen de ventaja en las tiradas de Diplomacia y Reunir Información con la plebe así como la capacidad de movilizar de 5 a 10 NPCs como ayuda para sus aventuras. Broche con forma de un hámster naranja y blanco.
Requisitos: 6 meses de actividad y desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
♦ Arilyn: Los aventureros ya respetados e integrados dentro del gremio adquieren el estatus de Arilyns. Su experiencia en el mundo les otorga ventaja en las tiradas de Reunir Información siempre que se trate sobre las misiones habituales del Gremio (escritas más arriba). Broche con forma de espada plateada.
Requisitos: 3 meses de actividad dentro del Gremio de Aventureros. Personaje principal.[Solicitud DM]
♦ Drizzt: El miembro de pleno derecho del Gremio de Aventureros adquiere el beneficio de poder entrar en la tienda de la Casa del Gremio que dispone de objetos mágicos propios y una buena tasación. Broche con forma de dos cimitarras cruzadas.
Requisitos: 1 mes desde la entrada. Automático.
♦ Volothamp: Los novatos son conocidos también como 'Volos'. Tienen acceso a la Casa del Gremio y sus habitaciones para descansar equivalentes a las de una psoada modesta pero a un precio aún más bajo. Broche con forma de una jarra de cerveza.
Requisitos: Pagar la contribución al gremio de 10 po (1.000 po).
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Minsc. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Minsc: Los aventureros de rango Minsc tienen una importante fama a sus espaldas ya que han sobrevivido a cientos de aventuras y vivido para contarlo. Disponen de ventaja en las tiradas de Diplomacia y Reunir Información con la plebe así como la capacidad de movilizar de 5 a 10 NPCs como ayuda para sus aventuras. Broche con forma de un hámster naranja y blanco.
Requisitos: 6 meses de actividad y desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
♦ Arilyn: Los aventureros ya respetados e integrados dentro del gremio adquieren el estatus de Arilyns. Su experiencia en el mundo les otorga ventaja en las tiradas de Reunir Información siempre que se trate sobre las misiones habituales del Gremio (escritas más arriba). Broche con forma de espada plateada.
Requisitos: 3 meses de actividad dentro del Gremio de Aventureros. Personaje principal.[Solicitud DM]
♦ Drizzt: El miembro de pleno derecho del Gremio de Aventureros adquiere el beneficio de poder entrar en la tienda de la Casa del Gremio que dispone de objetos mágicos propios y una buena tasación. Broche con forma de dos cimitarras cruzadas.
Requisitos: 1 mes desde la entrada. Automático.
♦ Volothamp: Los novatos son conocidos también como 'Volos'. Tienen acceso a la Casa del Gremio y sus habitaciones para descansar equivalentes a las de una psoada modesta pero a un precio aún más bajo. Broche con forma de una jarra de cerveza.
Requisitos: Pagar la contribución al gremio de 10 po (1.000 po).
La ausencia e inactividad puede causar que tu personaje baje de rango.