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[tab=30]El sistema de borrado y carga de PNJ's es un sistema de limpieza creado para ahorrar recursos al servidor. Su aplicación ha sido extremadamente laboriosa e implica lo siguiente:
[tab=30]♦ Todas las áreas aparecen sin PNJ's y solo se generan cuando entra un PJ al área. Esto implica un pequeño 'tirón' cuando entras en el área, especialmente si es un área con muchos PNJ's.
[tab=30]♦ Todos los PNJ's dejan de estar en las áreas para estar en la paleta del servidor en el apartado *Module Specific. Este punto es interesante para los DMs que necesiten a un PNJ en particular.
[tab=30]♦ Por el motivo anterior y dado que tenemos una sobredimensión en número de PNJs se ha tenido que crear un hak exclusivo para guardar dichos PNJ's y evitar peso extra al módulo. Con el tiempo iremos reduciendo la cantidad de PNJs simplificando el módulo.
[tab=30]Este sistema debería aliviar la carga de procesador que supone tener más de trescientos PNJ's calculándose todo el rato.
[tab=30]♦ Nota: Agradecimientos a AlthorDeMalavir diseñador original del script aplicado a este sistema.
[By Versus]
[tab=30]El sistema de alturas aprovecha los nuevos scripts de Beamdog para poder escalar personajes de forma sencilla. Hemos intentado adaptar este sistema al trasfondo de Reinos Olvidados. Las alturas de las razas están descritas en el manual D&D 3.5 - Reinos Olvidados - Faerûn Guia del Jugador.
[tab=30]En el maniquí ahora podrás cambiarte la altura de tu personaje. Cada 'salto' te permitirá crecer o encoger un 1% de altura. Cada raza tiene unas variaciones diferentes. A continuación una tabla con los valores de cada raza. El 100% es la altura inicial del personaje según el NWN.
Raza ------ Altura Máxima ------- Altura Mínima
Humanos y Semielfos 107% ------ 93%
Elfos 110% ------ 97%
Drows (Varón) 97% ------ 90%
Enanos (Escudo) 104% ------ 98%
Enanos (Duergar y Dorado) 100% ------ 95%
Semielfos 107% ------ 93%
Semiorcos 107% ------ 93%
Medianos 103% ------ 97%
Gnomos 103% ------ 97%
[tab=30]♦ Nota 1: Los drows varones ahora aparecerán un 3% más bajos y no podrán aumentar su altura.
[tab=30]♦ Nota 2:Los ogros, minotauros y ogros hechiceros tendrán la posibilidad de adquirir una skin dinámica que será la del semiorco aumentada un 160% de altura. Sin embargo esta skin no permitirá como hasta ahora poder atacar con un arma a dos manos y escudo a la vez. [No hemos llegado a tiempo para aplicar este apartado para el estreno de la EE. Será algo que priorizaremos en el siguiente parche]
[By Versus]
[tab=30]Para la versión EE del servidor tendremos un sistema complejo y exclusivo de medioambiente para todas las áreas exteriores para mejorar la calidad de inmersión en el rol del servidor.
[tab=30]El sistema 'divide' las áreas exteriores del servidor en diferentes regiones y les aplica el mismo efecto medioambiental, además tiene en cuenta la latitud y altitud en la que se encuentre el área y la estación del año en la que se encuentre el servidor.
Regiones del servidor
[tab=30]♦ Norte: Picos de las Nubes, Carretera Mordida, Kazad Gromdal y Naskhel.
[tab=30]♦ Amn norte: Agujas de Oro, Athkatla, Páramos de Alandor, Camino del Río, Camino de la Costa, Camino Desolado y Crimmor.
[tab=30]♦ Valle de Minsor: Minsorran, Edive, Camino del Lago, Lago Weng e Ideepton.
[tab=30]♦ Amn Sur: Purskul, Ruta Purskul-Gambiton, Camino del Orco, Camino del Comercio e Inmescar.
[tab=30]♦ Sur: Dientecillos, Murann, Caravasar, Gambiton y Carretera de Tezhyr.
[tab=30]♦ Bosque de Tezhyr: Bosque de Wéldazh, Musgolito, Suldanessellar.
[tab=30]♦ Islas Nelanzher: Archipiélago de las Islas Nelanzher, Brynnley, Mar de las Espadas.
Funcionamiento del Sistema
[tab=30]♦ Cada vez que entres o cambies de una región te saltará un mensaje en el log informándote del tiempo y la estación del año en la que te encuentras.
[tab=30]♦ La estación del año -verano, primavera, otoño e invierno- influye en el tiempo que hará. En verano hará mejor tiempo y en invierno peor.
[tab=30]♦ La latitud y altitud en la que se encuentre la región influye también en el tiempo. Es decir en las Islas Nelanzher al ser un clima tropical tendrá un tiempo especial, las montañas de los Picos Nevados tendrán mucha nieve y al sur de Amn hará más calor.
[tab=30]♦ El sistema altera la climatología insertando aleatoriamente probabilidades de lluvia, nieve o tormenta en función al punto anterior. También cantidad de niebla y el color de esta.
[tab=30]♦ Los DMs pueden alterar el clima de un área o de una región, también pueden cambiar la estación del año en una sola región. Pero estos cambios no se mantienen tras el reinicio son puntuales para una trama. Ejemplo: una alta sacerdotisa de Auril lanza una maldición en Minsor y hace que en lugar de verano sea invierno allí.
[tab=30]♦ Los administradores sí pueden modificar la variable del servidor que indica en qué estación del año nos encontramos si Verano, Otoño, Invierno o Primavera. Cada mes
off-rol se cambiará de estación y esta variable se mantiene tras cada reinicio.
[By Versus]
[tab=30]La EE traerá un nuevo sistema de tiendas aleatorias que cambiará todo el sistema actual basado en tiendas fijas. El sistema se basa en los siguientes tres principios:
[tab=30]♦ Reduce drásticamente la cantidad de tiendas 'estáticas' en el servidor en un 95% con el fin de reducir peso en el servidor.
[tab=30]♦ El sistema limpia las tiendas de objetos vendidos por jugadores que se acumulan cuando el servidor lleva tiempo levantado generando lag acumulativo.
[tab=30]♦ La tiendas aleatorias generarán objetos con propiedades aleatorios. Ofreciendo variedad y minimizando el impacto a aquellos personajes con armas que no tenían una versión poderosa en tienda.
Riqueza de las tiendas.
[tab=30]El primer valor que tiene en cuenta la tienda será el de la riqueza. Este valor influye en la cantidad de objetos que vende.
[tab=30]♦ Tienda pobre: Genera 50 objetos.
[tab=30]♦ Tienda rica: Genera 100 objetos.
Horario de apertura
[tab=30]El segundo valor es el horario de apertura de la tienda. Habrá dos tipos de tiendas:
[tab=30]♦ Tienda diurna: La tienda abre de 08:00 a 22:00.
[tab=30]♦ Tienda nocturna: La tienda abre de 22:00 a 08:00
Tipo de tienda
[tab=30]El tercer valor es el tipo de tienda. Cada tienda vendrá definida según el oficio del comerciante o de los objetos que venda. Siendo estas las posibilidades:
[tab=30]♦ Tienda generalista: Vende todo tipo de objetos.
[tab=30]♦ Tienda arcana: Vende objetos arcanos -cetros, varitas, bastones, túnicas- amuletos y anillos.
[tab=30]♦ Tienda de sastre: Vende capas, cinturones, botas, brazaletes y ropas.
[tab=30]♦ Tienda de peletero: Vende armaduras ligeras e intermedias, botas y cinturones.
[tab=30]♦ Tienda de carpintero: Vende munición, arcos, hondas, ballestas y bastones.
[tab=30]♦ Tienda de armero: Vende todo tipo de armas cuerpo a cuerpo.
[tab=30]♦ Tienda de herrero: Vende todo tipo de armaduras intermedias y pesadas y yelmos.
[tab=30]♦ Tienda de escudero: Vende escudos pequeños, grandes y paveses.
[tab=30]♦ Tienda de joyero: Vende amuletos y anillos.
Poder de la tienda
[tab=30]El cuarto y último tipo será el poder de la tienda que determinará el valor y poder de los objetos que venda:
[tab=30]♦ Tienda común: Vende objetos superiores y unos pocos encantados y un poderoso. Mayoría de las tiendas del servidor.
[tab=30]♦ Tienda mágica:Vende una gran cantidad de objetos encantados, algunos poderosos y un legendario. Mayoría de las tiendas del servidor.
[tab=30]♦ Tienda del maestro:Vende una gran cantidad de objetos poderosos, algunos legendarios y uno titánico. Habrá solo unas pocas repartidas por el servidor.
[tab=30]♦ Tienda épica:Vende una mezcla de objetos titánicos y legendarios. Esta es la nueva tienda épica con un coste elevado de acceso.
[By Versus]
[tab=30]Hemos añadido unas funciones al sistema económico actual del servidor el cual te permite guardar una gran cantidad de dinero en alguno de los bancos del servidor. Para evitar que los personajes almacenen grandes cantidades de dinero los banqueros ahora te cobrarán un porcentaje del dinero que ingreses en función al dinero total que tengas almacenado.
[tab=30]♦ El banquero sólo te permitirá ingresar máximo 50.000 po de una sola tacada. Se ha eliminado la posibilidad de ingresar una cantidad exacta.
[tab=30]♦ El banquero te cobrará un porcentaje del dinero que ingreses en función del dinero total que tengas almacenado en el banco (la cantidad que ingresas + el dinero que tenías guardado). Estos porcentajes iniciales son:
- Un 2% si tu cuenta no supera los 100.000 po.
- Un 4% si tu cuenta no supera los 300.000 po.
- Un 8% si tu cuenta no supera los 600.000 po.
- Un 16% si tu cuenta no supera los 1.200.000 po.
- Un 24% si tu cuenta no supera los 1.800.000 po.
- Un 32% si tu cuenta no supera los 2.400.000 po.
- Un 40% si tu cuenta no supera los 3.000.000 po.
- Un 48% si tu cuenta no supera los 3.600.000 po.
- Un 56% si tu cuenta no supera los 4.200.000 po.
- Un 64% si tu cuenta no supera los 4.800.000 po.
- Un 72% si tu cuenta no supera los 5.400.000 po.
- Un 80% si tu cuenta no supera los 6.000.000 po.
- No dejará guardar más de 6.000.000 po.
[By Versus]
[tab=30]Para utilizarla debes colocar esta dote en uno de tus espacios de la barra de acceso rápido y utilizar la herramienta sobre el Aliado o Convocado que deseas controlar. Si señalas sobre ti mismo seleccionarás a todos tu convocados/aliados.
[tab=30]Una vez seleccionado/os vuelve a usar la herramienta y selecciona según se indica:
[tab=30]♦ Si seleccionas una criatura hostil, atacarán a esta criaturas.
[tab=30]♦ Si seleccionas una ubicación, se moverán hacia el lugar señalado.
[tab=30]♦ Si seleccionas a una criatura amiga/neutral, seguirán a esta criatura.
[tab=30]♦ Si seleccionas una puerta/cofre intentarán abrir la puerta o en su defecto abrir la cerradura (si tienen puntos en la habilidad correspondiente)
[tab=30]♦ Si seleccionas una trampa intentarán desactivarla (si tienen puntos en la habilidad correspondiente)
[tab=30]♦ Si seleccionan un item sin identificar del inventario, intentarán identificarlo (si tienen puntos en la habilidad correspondiente)
[tab=30]Solo es posible ordenar una acción a la vez. Para cada nueva acción se debe volver a usar la herramienta (PB)ControlConvocados. No es necesario volver a seleccionar al convocado para entonces a menos que quieras cambiar el control a otro convocado.
[tab=30]Todas las acciones que vienen incluidas por defecto con los convocados en el NWN base que ya teníamos en la 1.69 se mantienen y son compatibles.
[tab=30]♦ El sistema se basa en este sistema de Balkoth: https://neverwintervault.org/comment/8874
[tab=30]♦ Mención también a ShadowM por su colaboración y consejo.
[By Darth]
- Lucha Falange
Prerrequisitos: competencia con escudo pavés, ataque base +1.
Beneficio: si estás usando un escudo pavés y un arma ligera o mediana obtienes un bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5' de un aliado que también esté usando un escudo pavés y un arma ligera o mediana, y que también conoce esta dote puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes juntos que conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional a la CA (para un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
- Defensa con dos armas mejorada:
Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.
Prerrequisitos: Des 17, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +6.
Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma) obtienes un bonificador de escudo +2 a tu CA.
Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador aumenta a +4.
Especial: un guerrero puede elegir Defensa con dos armas mejorada como una de sus dotes adicionales de clase.
- Defensa con dos armas mayor:
Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes.
Prerrequisitos: Des 19, Defensa con dos armas mejorada, Defensa con dos armas, Combate con dos armas, ataque base +11.
Beneficio: al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los impactos sin arma) obtienes un bonificador de escudo +3 a tu CA.
Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, este bonificador aumenta a +6.
Especial: un guerrero puede elegir Defensa con dos armas mayor como una de sus dotes adicionales de clase.
- Golpetazo con el escudo
Puedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.
Prerrequisitos: Ataque base +6.
Beneficio: como acción de asalto completo o como acción de carga, puedes realizar un ataque con tu escudo contra un oponente. Si aciertas obligar al objetivo que sufre este ataque a efectuar un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de nivel de tu personaje + tu modificador de Fue), y además infliges el daño normal. Un defensor que falle su TS queda atontado durante 1 asalto (hasta justo antes de tu siguiente acción). Los constructos, cienos, las plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorporales y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser atontadas.
Especial: un guerrero puede elegir Golpetazo con el escudo como una de sus dotes adicionales de clase.
- Furia intimidatoria
Tu furia produce miedo en tus oponentes.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de 30', al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad Intimidar, del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito quedará estremecido mientras continúe tu furia. Puedes usar sólo esta dote contra un único enemigo durante un encuentro en particular.
- Resistencia Mayor:
Tu resistencia extraordinaria al daño aumenta:
Prerrequisito: RD como rasgo de clase o aptitud innata.
Beneficio: tu RD aumenta en 1. Si normalmente iría aumentando con el nivel, lo sigue haciendo a su índice normal, añadiendo un +1 con normalidad. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 13º que tiene RD 3 Eligiendo esta dote aumenta a 4 Cuando llegue a nivel 16 su nivel de reducción se vuelve 5.
by Darth