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Revisión de clases de prestigio

Monti

Amante elfa de un Zhentarim
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[dropshadow=#404000]Revisión de clases de prestigio[/dropshadow]​
clasesprestigio.jpg


Numerosos cambios se han realizado en las clases de prestigio. Aquí los detallamos, pero sólo detallaremos los cambios, si alguna habilidad, dote o aptitud creada por el NwN no se presenta aquí se entenderá que no ha sido modificada y sigue estando activa. Cabe decir que no es un trabajo acabado, con el tiempo tenemos en mente seguir modificando las clases de prestigio o incluso crear nuevas.

Listado de clases de prestigio:

  1. [anchor=agente1 goto=agente2]Agente arpista[/anchor]
  2. [anchor=arquero1 goto=arquero2]Arquero arcano[/anchor]
  3. [anchor=asesino1 goto=asesino2]Asesino[/anchor]
  4. [anchor=bribon1 goto=bribon2]Bribón arcano[/anchor] ¡Nueva!
  5. [anchor=caballeroarc1 goto=caballeroarc2]Caballero arcano[/anchor] ¡Nueva!
  6. [anchor=caballeroprot1 goto=caballeroprot2]Caballero protector[/anchor]
  7. [anchor=cambiante1 goto=cambiante2]Cambiante[/anchor]
  8. [anchor=campeondiv1 goto=campeondiv2]Campeón divino[/anchor]
  9. [anchor=danzarin1 goto=danzarin2]Danzarín sombrío[/anchor]
  10. [anchor=discipulodrag1 goto=discipulodrag2]Discípulo de dragón[/anchor]
  11. [anchor=enanodef1 goto=enanodef2]Enano defensor[/anchor]
  12. [anchor=guardianeg1 goto=guardianeg2]Guardia negro[/anchor]
  13. [anchor=ladronamn1 goto=ladronamn2]Ladrón de las sombras de Amn[/anchor] ¡Nueva!
  14. [anchor=maestroarm1 goto=maestroarm2]Maestro de armas[/anchor]
  15. [anchor=maestroliv1 goto=maestroliv2]Maestro de la lividez[/anchor]
  16. [anchor=tirador1 goto=tirador2]Tirador de la espesura[/anchor] ¡Nueva!

[anchor=agente2 goto=agente1]
agentearpista.png
[/anchor]Requisitos:

Alineamiento: Cualquiera no maligno.
Habilidades: Averiguar intenciones 2 rangos, Diplomacia 8 rangos, Engañar 4 rangos, Interpretar 5 rangos, Saber (local) 4 rangos, Supervivencia 2 rangos.
Dotes: Alerta y Voluntad de hierro.
Especial: Ser apadrinado por un miembro de la organización y recibir la aprobación de los Grandes Arpistas.

Progresión:

  • Nivel 1, Conjuros de Nivel 1 (3 usos): Dormir, Hechizar persona, Trepar cual arácnido, Salto y Comprensión idiomática.
  • Nivel 2, gana automáticamente las solturas con Interpretar y Diplomacia.
  • Nivel 3, Conjuros de Nivel 2 (3 usos): Esplendor de águila, Gracia felina, Insivilidad, Ver lo invisible y Ultravisión.
  • Nivel 5, la dote de 'Fabricar objeto de Arpista' ha sido ampliada. Ahora, podrán crear más pociones, instrumentos mágicos e insignias de arpista:
    • Pociones: Se pueden crear versiones mayores y más potentes de Fuerza de Toro, Gracia Felina, Aguante, Astucia de zorro, Sabiduría de lechuza y Esplendor del águila. Requiere 100 po y se bonifica con 5 XP. Sólo se pueden crear 5 por reinicio.
    • Instrumentos mágicos: Se pueden crear 7 tipos de instrumentos mágicos (trompeta, pandereta, laúd, guitarra, flauta de pan, violín y harpa) con bonificadores a interpretar y un hechizo descargable. Los bonificadores y poder del objeto podrán aumentar con el nivel del PJ. Requiere 500 po y se bonifica con 20 XP. Sólo se puede crear 1 por reinicio.
    • Insignias de arpistas: Se pueden crear amuletos con bonificadores a características y habilidades varias. Los bonificadores y poder del objeto podrán aumentar con el nivel del PJ. Requiere 1.000 po y se bonifica con 40 XP. Sólo se puede crear 1 por reinicio.
  • Nivel 5, Conjuros de Nivel 3 (3 usos): Clariaudiencia / Clarividencia, Alineamiento indetectable, Libertad de movimiento, Hechizar monstruo y Disipar magia.


[anchor=arquero2 goto=arquero1]
arqueroarcano.png
[/anchor]Requisitos:

Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +6
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo localizado y Soltura con un arma (arco largo o corto).
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1.er nivel.

Progresión:

  • Nivel 2, Imbuir flecha ampliado. Además de poder lanzar las flechas de bola de fuego que el motor nos habilita, se podrá encantar cualquier flecha de nuestro posesión con varios conjuros disponibles. El listado de conjuros válidos se puede encontrar aquí.


[anchor=asesino2 goto=asesino1]
asesino.png
[/anchor]Requisitos:

Alineamiento: Cualquiera maligno.
Habilidades: Disfrazarse (4 rangos), Esconderse (8 rangos) y Moverse sigilosamente (8 rangos).
Especial: Además, debe matar a alguien sin otra razón que la de unirse a los asesinos.

Progresión:

  • Nivel 1, Conjuros de Nivel 1 (3 usos): Dormir, Impacto verdadero, Niebla de obscurecimiento, Disfrazarse y Salto.
  • Nivel 3, Conjuros de Nivel 2 (3 usos): Astucia de zorro, invisivilidad, Gracia felina, Oscuridad, Alineamiento indetectable.
  • Nivel 5, Conjuros de Nivel 3 (3 usos): Círculo mágico de protección contra el bien, Falsa vida, Sueño profundo, Hechizar monstruo, Veneno de araña.
  • Nivel 7, Conjuros de Nivel 4 (3 usos): Clariaudiencia / Clarividencia, Invisilidad mejorada, Libertad, Veneno, Puerta dimensional.
  • Nivel 8, esconderse a simple vista.
  • Nivel 10, Esquiva asombrosa mejorada (dote activable a voluntad que otorga inmunidad a ataques furtivos).

Peculiaridades:

  • Eliminadas las dotes de bonificador contra las trampas.


[anchor=bribon2 goto=bribon1]
bribon_arcano.png
[/anchor]Descripción:

Los bribones arcanos combinan sus conocimientos de conjuros con un poco de intriga, latrocinio o sencillamente pura malicia. Se cuentan entre los aventureros más adaptables que existen. Las aptitudes de ataque furtivo y lanzamiento de conjuros arcanos son necesarias para formar parte de esta clase, convirtiéndola en una elección natural para magos/pícaros o hechiceros/pícaros multiclase. Los asesinos a veces optan por esta clase, pero normalmente sólo si ya tienen niveles de mago o hechicero. Los bribones arcanos tienden a seguir el método de "confiar en el instinto" para ir de aventuras, aprovisionándose de conjuros que mejoran el sigilo y movilidad. Los PNJs de esta clase son del tipo de gente que con la que te podrías chocar en una taberna concurrida (comprueba tus bolsillos).

Dados de Golpe: d4.
Competencias: Un bribón arcano no gana competencias adicionales.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int.

Requisitos:

Alineamiento: cualquiera no legal.
Habilidades: Descifrar escritura 7 rangos, Escapismo 7 rangos, Inutilizar mecanismo 7 rangos, Saber (arcano) 4 rangos.
Lanzamiento de conjuros arcanos: 3º esfera o superior.
Dotes: Ataque furtivo +2d6.

Aptitudes:

Conjuros por día: cuando se obtiene un nuevo nivel de bribón arcano, el personaje gana nuevos conjuros al día como si hubiera adquirido un nivel en su clase de lanzador. Sin embargo, mediante esta aptitud no aprende conjuro nuevo alguno. Debido a fallos y limitaciones del NwN, sólo se beneficiará el mago de esta mejora, por lo tanto recomendamos que hechiceros y bardos no se multiclaseen con esta clase.

Juego de manos a distancia: usando sus talentos únicos, el bribón arcano puede realizar una de las siguientes habilidades cláseas hasta una distancia de 30': abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Juego de manos. Trabajar a distancia aumenta la CD normal de la prueba de habilidad en 5. Cualquier objeto mágico manipulado de este modo debe pesar 5 libras o menos. Inicialmente, un bribón arcano puede usar el juego una vez al día, dos al alcanzar el 5º nivel y tres a partir del 9º. Puede realizar dicha prueba de habilidad a distancia sólo si tiene al menos un rango en la habilidad que está utilizando.

Ataque furtivo: esto es exactamente igual que la habilidad de pícaro del mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en +1d6 por cada distinto nivel (2º, 4º, 6º, 8º, 10º). Si el bribón arcano consigue un modificador al ataque furtivo de otra fuente (como niveles de pícaro), los bonificadores se apilan.

Ataque furtivo improvisado: a partir de nivel 3º, una vez al día, un bribón arcano puede declarar que un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia que realice, será un ataque furtivo (el objetivo no puede estar a más de 30' de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia). El objetivo del ataque perderá cualquier bonificador de Destreza a la CA, pero sólo contra ese ataque. El poder puede utilizarse contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no estén sujetas a golpes críticos no sufrirán daño adicional (aunque sí que perderán cualquier bonificador de Destreza a la CA contra el ataque). En 7º nivel, un bribón arcano puede usar esta aptitud dos veces al día.

Progresión:

  • A nivel 1: Juego de manos a distancia 1/día.
  • A nivel 2: Ataque furtivo +1d6.
  • A nivel 3: Ataque furtivo improvisado 1/día.
  • A nivel 4: Ataque furtivo +2d6.
  • A nivel 5: Juego de manos a distancia 2/día.
  • A nivel 6: Ataque furtivo +3d6.
  • A nivel 7: Ataque furtivo improvisado 2/día.
  • A nivel 8: Ataque furtivo +4d6.
  • A nivel 9: Juego de manos a distancia 3/día.
  • A nivel 10: Ataque furtivo +5d6.

Capturas del bribón arcano:
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img195/7967/bribonarcano1.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img171/902/bribonarcano2.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img28/5516/bribonarcano3.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img59/6336/bribonarcano4.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img502/2672/bribonarcano5.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img526/9247/bribonarcano6.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img832/3726/bribonarcano7.jpg[/thumbnail]​


[anchor=caballeroarc2 goto=caballeroarc1]
caballero_arcano.png
[/anchor]Descripción:

Estudioso de las artes marciales, así como de las arcanas por igual, el caballero arcano es un luchador flexible que puede lanzar una bola de fuego a sus enemigos o cargar contra ellos espada en mano. El caballero arcano se enorgullece de la habilidad que posee para aplicar la técnica adecuada en cada momento: conjuros para enfrentarse a enemigos físicamente poderosos, y la fuerza de las armas contra oponentes que emplean conjuros. Estos caballeros reparten su tiempo entre el entrenamiento físico, que los lleva a convertirse en mejores luchadores, y el estudio arcano, para aprender conjuros más poderosos. Suelen ser personas emprendedoras, pues necesitan un tiempo y un tesón inmensos para perfeccionar simultáneamente las habilidades combativas y conjuradoras. Los caballeros arcanos nunca terminan de encajar del todo entre lanzadores de conjuros arcanos o luchadores de élite, por lo que mucho se mueven erráticamente entre escuelas de magia y unidades de mercenarios, pasando por grupos de aventureros. Todo aspirante a caballero arcano ha de demostrar su dominio con una amplia variedad de armas, al igual que su maestría en los principales fundamentos de la magia. Por lo tanto, la mayoría de los miembros de esta clase son personajes multiclase de antemano, siendo guerrero/mago la combinación más habitual. Un escaso número de caballeros arcanos fueron bardos en el pasado, e incluso se ha oído hablar de paladines/hechiceros. Es posible encontrar caballeros arcanos, allí donde tenga lugar un buen combate, o exista la promesa de secretos arcanos. Consideran que los guerreros y magos de nivel superior poseen gran interés, y algunos caballeros arcanos suelen convertirse en aprendices durante un tiempo para perfilar detalles de las técnicas arcanos o las habilidades marciales.

Dados de Golpe: d6.
Competencias: los caballeros arcanos no obtienen ninguna competencia con armas ni armaduras.
Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int.

Requisitos:

Dotes: Competencia con todas las armas marciales.
Lanzamiento de conjuros arcanos: 3º esfera o superior.

Aptitudes:

Dote adicional: en el 1° nivel de caballero, puedes escoger una dote de la lista disponible para guerreros. Esta dote es independiente de las que se obtienen cada tres niveles. El caballero debe cumplir todos los requisitos de la dote. Incluidos los niveles para especialización en armas del guerrero.

Conjuros diarios: cuando se obtiene un nuevo nivel de caballero arcano, el personaje gana nuevos conjuros al día como si hubiera adquirido un nivel en su clase de lanzador. Sin embargo, mediante esta aptitud no aprende conjuro nuevo alguno. Debido a fallos y limitaciones del NwN, sólo se beneficiará el mago de esta mejora, por lo tanto recomendamos que hechiceros y bardos no se multiclaseen con esta clase.


[anchor=caballeroprot2 goto=caballeroprot1]
caballeroprotector.png
[/anchor]Descripción:

Los pocos y orgullosos caballeros protectores son personajes marciales dedicados a restaurar los ideales de la caballería antes de que mueran para siempre. Los protectores observan una decadencia moral en cualquier lugar hacia el que miren del mundo que los rodea, producido por una dejadez en el comportamiento ético. Igual que los paladines, los caballeros protectores se adhieren a un rígido código de comportamiento que ensalza valores como el honor, la honestidad, la caballería y el coraje. Al contrario que los paladines, la primera obligación del protector es hacia este código y los ideales que lo sustentan, antes que a una deidad u orden sagrada. Se espera del protector que muestre estos ideales en cualquier aspecto de su comportamiento y a través de todas sus actividades y actos, por muy arduas que puedan ser.

Muchos caballeros protectores proceden de entornos de honor y lealtad como pueden ser otras órdenes de caballería o el servicio de un amo poderoso. Los paladines y ex paladines son los caballeros protectores más comunes, y los clérigos de deidades legales (como San Cuthbert o Heironeous) así como los guerreros en pos de un ideal más elevado suelen encontrar muy apropiado el código de conducta del caballero protector. Los miembros de las demás clases, sobre todo los lanzadores de conjuros, carecen del interés o la dedicación para seguir este camino.

Los PNJs caballeros protectores suelen encontrarse vagando solos buscando personas de valía a las que proteger o señores idealistas a los que servir. El pequeño lazo u organización que existe entre los caballeros protectores es extremadamente fuerte; da igual si el caballero protector era antes un barón, un humilde vasallo o un samurai, cada uno de ellos siente afinidad con sus compatriotas y la nostalgia de tiempos mejores.

Dados de Golpe: d10.
Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y todos los escudos.
Puntos de habilidad: 2 + modificador de Int.

Requisitos:

Alineamiento: legal neutral o legal bueno.
Ataque base: +5.
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Montar 6 rangos, Saber (otros, nobleza y realeza) 4 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Combatir desde una montura, Competencia con armadura pesada, Gran hendedura.

Progresión:

  • A nivel 1, la aptitud Grito de reagrupamiento ha aumentado su duración en 1 asalto adicional.

Peculiaridades:

  • Nombre cambiado: de "Discípulo de dragón púrpura" ha pasado a llamarse "Caballero protector".
  • Descripción de la clase actualizada.
  • Ya no tendrá un límite de 5 niveles de clase.


[anchor=cambiante2 goto=cambiante1]
cambiante.png
[/anchor]Requisitos:

Dotes: Alerta y Aguante.
Lanzamiento de conjuros arcanos: 3º esfera o superior.
Especial: Capacidad para tener una forma alternativa de algún modo (sea por una aptitud de forma alternativa natural, conocer los conjuros polimorfarse, cambiar de forma, alterar el propio aspecto, o por tener la aptitud de forma salvaje).

Progresión:

  • Nivel 1, Forma Salvaje ampliada (varias polimorfaciones más).
  • Nivel 1, Forma Salvaje Mayor / Humanoide ampliada (varias polimorfaciones más).
  • Nivel 3, Forma salvaje (Grande).
  • Nivel 6, Forma salvaje (Menuda).
  • Nivel 7, Las Mil Caras.
  • Nivel 7, Forma salvaje (Planta).
  • Nivel 8, Forma salvaje (Enorme).
  • Nivel 10, Cuerpo eterno (mayor resistencia a la vajez, roleado).
  • Nivel 10, Forma salvaje (Única).

Peculiaridades:

  • No podrá usarse ninguna polimorfación sobre una montura.


[anchor=campeondiv2 goto=campeondiv1]
campeondivino.png
[/anchor]Requisitos:

Ataque base: +7
Dotes: Soltura con un arma (con el arma predilecta de la deidad).
Habilidades: Saber religión 3 rangos.
Patrón: el campeón divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe será campeón.

Peculiaridades:

  • Nombre cambiado: de "Campeón de Torm" ha pasado a llamarse "Campeón divino".
  • Descripción de la clase actualizada.
  • Ya no tendrá un límite de 5 niveles de clase.
  • A nivel 5, Ira divina supondrá una acción gratuita activarla.
  • Acceso a las dotes divinas descritas en la clase Clérigo.


[anchor=danzarin2 goto=danzarin1]
danzarinsombrio.png
[/anchor]Requisitos:

Habilidades: Esconderse (10 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) e Interpretar (5 rangos).
Dotes: Esquiva y Movilidad.

Progresión:

  • Nivel 1, Esconderse a simple vista (modificado, permite esconderse cada 20 segundos).
  • Nivel 3, Comvocar sombra (mejorado, los convocados serán ligeramente más poderosos). Imagen silenciosa (CR) 1 uso/día.
  • Nivel 4, Salto sombrío (15 metros). Ganas la aptitud de desplazarse entre sombras como si se tratara de un conjuro de puerta dimensional. La limitación es que el desplazamiento mágico debe empezar y finalizar en un área con algo de sombra. El danzarín sombrío puede saltar de esta manera 15 metros 1 vez al día.
  • Nivel 6, Salto sombrío (30 metros). 30 metros 2 veces al día. Imagen silenciosa (CR) 2 usos/día, Imagen menor (CR) 1 uso/día.
  • Nivel 8, Salto sombrío (45 metros). 45 metros 3 veces al día.
  • Nivel 9 Imagen silenciosa (CR) 3 usos/día, Imagen menor (CR) 2 usos/día, Imagen mayor (CR) 1 uso/día.
  • Nivel 10, Salto sombrío (60 metros). 60 metros 4 veces al día.
  • Nivel 10, Esquiva asombrosa mejorada (dote activable a voluntad que otorga inmunidad a ataques furtivos).

Peculiaridades:

  • Eliminadas las dotes de bonificador contra las trampas.


[anchor=discipulodrag2 goto=discipulodrag1]
discipulodedragon.png
[/anchor]Requisitos:

Clase: hechicero o bardo.
Habilidades: 8 rangos en Saber (arcano).
Especial: El jugador elige un tipo de dragón cuando coge el primer nivel en esta clase, con la aprobación del DM.

Progresión:

  • A nivel 1 tendrás que elegir uno de los 21 dragones disponibles: Azul, Blanco, Negro, Rojo, Verde, Argénteo, Bronce, Cobre, Dorado, Oropel, Batalla, Esmeralda, Oceánico, Pardo, Aullador, Topacio, Zafiro, Piroclástico, Estigio, Amatista o Cristal. Esta elección influirá en ciertos aspectos básicos de la clase de prestigio: el tipo de daño del arma de aliento, el tipo de immunidad que adquirirá a nivel 10, el tipo de restricción de alineamiento, el color de las alas y el tipo de rol. Los detalles de cada dragón están redactados en la descripción de la dote.
  • A nivel 2 se adquieren ataques de garras y mordiscos cuando no se lleva equipado armas.
  • A nivel 3 adquirirá el arma de aliento, que dependerá de la elección de dragon. Varios alientos distintos.
  • A nivel 5 adquiere la aptitud Sentido ciego 30', capacidad de percibir las criaturas cercanas.
  • A nivel 9 adquirirá alas que su color dependerán de la elección del dragón. Muchas alas nuevas y mejoradas.
  • A nivel 10 el discípulo adquirirá la inmunidad propia del dragón de su elección, varias inmunidades disponibles también.
  • A nivel 10 adquiere la aptitud Sentido ciego 60', capacidad de percibir las criaturas cercanas a una mayor distancia.

Peculiaridades:

  • Nombre cambiado: de "Discípulo de dragón rojo" ha pasado a llamarse "Discípulo de dragón". Descripción de la clase actualizada.

Capturas del discípulo de dragón:
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img835/5680/discipulodragon1.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img16/1779/discipulodragon2.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img6/5688/discipulodragon3.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img853/6604/discipulodragon4.jpg[/thumbnail]​


[anchor=enanodef2 goto=enanodef1]
enanodefensor.png
[/anchor]Requisitos:

Alineamiento: cualquiera legal.
Raza: enano
Dotes: Aguante, Dureza y Esquiva.
Ataque base: +7


[anchor=guardianeg2 goto=guardianeg1]
guardianegro.png
[/anchor]Requisitos:

Alineamiento: Cualquiera maligno.
Ataque base: +6
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber religión 2 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura y Romper arma mejorado.
Especial: el guardia negro debe contactar pacíficamente con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya pactado con el corrupto mal verdadero.

Progresión:

  • Nivel 1, Detectar el bien.
  • Nivel 1, Conjuros de Nivel 1 (3 usos): Curar heridas leves, Infligir heridas leves, Convocar criatura I, Miedo y Corromper Arma.
  • Nivel 3, Aura de desesperación. El guardia negro irradia un explosión maligna de 10' de radio que provoca a los enemigos afectados un penalizador de -2 de moral en todos los tiros de salvación. El aura de desesperación es una aptitud sobrenatural.
  • Nivel 3, Conjuros de Nivel 2 (3 usos): Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Convocar Criatura II, Oscuridad y Fuerza de toro.
  • Nivel 5, Conjuros de Nivel 3 (3 usos): Curar heridas graves, Infligir heridas graves, Convocar criatura III, Protección contra los elementos y Contagio.
  • Nivel 7, Conjuros de Nivel 4 (3 usos): Curar heridas críticas, Infligir heridas críticas, Convocar criatura IV, Libertad y Veneno.
  • Nivel 10, Castigo incrementado.

Pecualiridades:

  • Acceso a las dotes divinas descritas en la clase Clérigo.


[anchor=ladronamn2 goto=ladronamn1]
ladron_amn.png
[/anchor]Descripción:

La organización conocida como los Ladrones de las Sombras es el mayor y más próspero gremio de todo Faerûn. Su éxito deriva en un sistema de gremios interconectados, cada uno dedicado a la búsqueda de beneficio y poder. Desde la fortaleza de la organización en Amn, esta serie de gremios controlan la mayor parte de las operaciones criminales a lo largo de la Costa de la Espada y otras partes de Faerûn. Como miembro de los Ladrones de las Sombras, un ladrón de las sombras de Amn sólo conoce a sus servidores, colegas y superiores. Esta red de secretos perserva a la organización, ya que aquellos de sus miembros que son capturados sólo pueden vender a unos pocos compañeros.

La mayoría de los ladrones de las sombras de Amn fueron anteriormente pícaros, aunque es posible que los especialistas en algunos campos criminales tengan un pasado como guerreros o exploradores. Los clérigos de deidades malignas (sobre todo Máscara y Shar) a veces siguen este camino para llevar a cabo ciertas labores de campo, y los hechiceros y magos también pueden tener un papel destacado. Los ladrones de las sombras son especialmente buenos trabajando con otros, intimidando a la gente normal, administrando palizas como castigo y adquiriendo contactos importantes.

Dados de Golpe: d6.
Competencias: los ladrones de las sombras de Amn son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras.
Puntos de habilidad: 6 + modificador de Int.

Requisitos:

Habilidades: Engañar 3 rangos, Esconderse 8 rangos, Intimidar 3 rangos, Moverse sigilosamente 3 rangos, Reunir información 3 rangos.
Dotes: Matón.
Especial: el candidato debe ser un miembro del gremio de los Ladrones de las sombras (requisito roleado).

Aptitudes:

Ataque furtivo: esta aptitud funciona como la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional infligido aumenta en 1d6 puntos a nivel 1º, en otros 1d6 puntos a nivel 3º, y en otros 1d6 puntos a nivel 5º. Si el ladrón de las sombras de Amn recibe un modificador por ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pícaro), estos bonificadores al daño se apilan.

Doble lenguaje: un ladrón de las sombras de Amn es un experto en lograr salir de los problemas hablando. A nivel 1º adquiere las solturas con las habilidades Engañar y Diplomacia (bonificador +3 a dichas habilidades).

Dote adicional: a nivel 2º y de nuevo a nivel 4º, un ladrón de las sombras de Amn gana una dote adicional a su elección de entre las de la siguiente lista: Iniciativa mejorada, Alerta, Competencia con arma exótica (shuriken), Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Finta mejorada, Pericia en combate, Lucha a ciegas, Lucha callejera, Rastrear, Reflejos rápidos, Sigiloso, Soltura con un arma (cualquiera), Soltura con una habilidad (cualquier habilidad de la clase ladrón de las sombras de Amn), Sutileza con las armas. Debe cumplir los prerrequisitos de cualquier dote que quiera elegir.

Esquiva asombrosa: a nivel 2º, un ladrón de las sombras de Amn obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Reputación: El ladrón de las sombras atrae compañeros leales y seguidores devotos; subordinados que le prestan su ayuda y le asisten. A nivel 3º de ladrón de las sombras de Amn puede atraer un seguidor pícaro de nivel 10; a nivel 4º atrae dos seguidores pícaros de nivel 10 y a nivel 5º atrae tres seguidores pícaros de nivel 10.

Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5º un ladrón de las sombras de Amn ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que un pícaro pueda atacar furtivamente al personaje cuando lo esté flanqueando.

Progresión:

  • A nivel 1: Ataque furtivo +1d6.
  • A nivel 1: Doble lenguaje - Bonificador +3 a Engañar y Diplomacia.
  • A nivel 2: Dote adicional.
  • A nivel 2: Esquiva asombrosa - Conserva el bonificador de Destreza a la CA, aunque esté desprevenido.
  • A nivel 3: Ataque furtivo +2d6.
  • A nivel 3: Reputación +1 - Atraes a un mercenario leal.
  • A nivel 4: Dote adicional.
  • A nivel 4: Reputación +2 - Atraes a dos mercenarios leales.
  • A nivel 5: Ataque furtivo +3d6.
  • A nivel 5: Esquiva asombrosa mejorada - Inmunidad a furtivos.
  • A nivel 5: Reputación +3 - Atraes a tres mercenarios leales.

Capturas del ladrón de las sombras de Amn:
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img411/2508/ladronsombrasamn1.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img521/9168/ladronsombrasamn2.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img13/5366/ladronsombrasamn3.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img706/2594/ladronsombrasamn4.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img222/1679/ladronsombrasamn5.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img21/1379/ladronsombrasamn6.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img11/3345/ladronsombrasamn7.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://imageshack.us/a/img339/9290/ladronsombrasamn8.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://imageshack.us/a/img15/6656/ladronsombrasamn9.jpg[/thumbnail]​


[anchor=maestroarm2 goto=maestroarm1]
maestrodearmas.png
[/anchor]Requisitos:

Ataque base: +5
Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate y Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo con tu arma elegida).
Habilidades: Intimidar (4 rangos).


[anchor=maestroliv2 goto=maestroliv1]
maestrodelalividez.png
[/anchor]Requisitos:

Lanzamiento de conjuros arcanos: 3º esfera o superior.
Habilidades: Saber (religión) 8 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (Saber religión).
Alineamiento: Cualquiera no bueno.

Progresión:

  • Nivel 4, Convocar muertos vivientes modificado: Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.
  • Nivel 6, Injerto de muerto viviente modificado: La CD de salvación será de 11 + Nivel en Maestro de la Lividez + Bonificador de Inteligencia. Ademas al poseer esta dote cierto PNJ del servidor podrá enseñarte a usar el injerto como es debido otorgándote un +4 a la Fuerza permanente.
  • Nivel 9, Convocar muertos vivientes mayores modificado: Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.
  • Nivel 10, Toque de maestro de la lividez modificado: La CD de salvación será de 14 + Nivel en Maestro de la Lividez + Bonificador de Inteligencia.

Peculiaridades:

  • Varios conjuros nigrománticos tomarán en cuenta el nivel de maestro de la lividez para obtener el nivel de lanzador.
  • Acceso a varios conjuros nuevos por objeto (Atraer a la desgracia, Explotar cadáver, Gólem de entrañas, Invocar Siervos de Huesos). Más información en la Revisión de conjuros.


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tiradordelaespesura.png
[/anchor]Descripción:

Una flecha vuela desde una aguilera en una alta montaña, golpeando con certeza inaudita a la montura de un paladín. Esperando tan sólo una herida, el paladín queda conmocionado al ver que sucompañero de tantas aventuras se derrumba en el suelo. Este desafortunado caballero ha traspasado las fronteras del territorio del tirador de la espesura, y probablemente no salga de él con vida. Un tirador de la espesura es paciente, cuidadoso, silencioso y mortalmente preciso. Es un depredador sigiloso que hace volar certeramente sus flechas desde una distancia mucho mayor que el resto de los arqueros. Además, cuenta con aptitudes mágicas que le ayudan a que sus saetas vuelen de forma certera.

Debido a su atención, destreza, paciencia y afinidad con el arco, los elfos de prácticamente cualquier clase de personaje se convierten en excelentes tiradores de la espesura. Durante mucho tiempo, los elfos entrenaron sólo a los de su raza en estas técnicas, pero más recientemente algunos semielfos, medianos y humanos se han unido a las filas de los tiradores de la espesura.

Dados de Golpe: d8.
Competencias: Un tirador de la espesura no gana competencias adicionales.
Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int.

Requisitos:

Ataque base: +5.
Habilidades: Esconderse (4 rangos), Moverse sigilosamente (4 rangos) y Avistar (4 rangos).
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo localizado y Soltura con un arma (cualquier arco o ballesta).

Progresión:

  • Nivel 1, Proyectiles afilados (todas las flechas o virotes serán afilados).
  • Nivel 2, Arma de proyectil mágica (como el conjuro, pero sólo utilizable en arcos y ballestas).
  • Nivel 2, Crítico mejorado con proyectiles +1d10 (haces más daño cuando realizas críticos con arcos y ballestas).
  • Nivel 3, Empleo de venenos (éxito automático al embadurnar un arma con veneno).
  • Nivel 4, Apuntar +2 (bonificador de +2 al ataque durante 1 minuto).
  • Nivel 5, Puntería constante +1 (bodas las flechas o virotes serán hirientes CD 14).
  • Nivel 6, Arma de proyectil mágica mayor (como el conjuro, pero sólo utilizable en arcos y ballestas).
  • Nivel 7, Crítico mejorado con proyectiles +2d10.
  • Nivel 7, Puntería constante +2 (todas las flechas o virotes serán hirientes CD 16).
  • Nivel 8, Apuntar +4 (bonificador de +4 al ataque durante 1 minuto.
  • Nivel 9, Puntería constante +3 (todas las flechas o virotes serán hirientes CD 18).
  • Nivel 10, Impacto verdadero mejorado (como el conjuro, pero sólo utilizable en arcos y ballestas y dura el doble).

Capturas del tirador de la espesura:
[thumbnail]http://img853.imageshack.us/img853/891/modulopruebas2da0000g.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img823.imageshack.us/img823/1234/modulopruebas2da0001e.jpg[/thumbnail]

[thumbnail]http://img835.imageshack.us/img835/382/modulopruebas2da0006a.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img819.imageshack.us/img819/3817/modulopruebas2da0005a.jpg[/thumbnail]

[thumbnail]http://img848.imageshack.us/img848/4906/modulopruebas2da0003b.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img585.imageshack.us/img585/8406/modulopruebas2da0001f.jpg[/thumbnail]

[thumbnail]http://img842.imageshack.us/img842/9906/modulopruebas2da0004b.jpg[/thumbnail]​
 

Monti

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