Monti
Amante elfa de un Zhentarim
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[dropshadow=#404000]Revisión de conjuros[/dropshadow]
[dropshadow=#404000]Conjuros nuevos (implementados en el libro de conjuros)[/dropshadow]
Aquí te listamos todos los conjuros nuevos que hemos implementado en los libros de conjuros de las clases lanzadoras de conjuros.
- Aguante en grupo
Transmutación
Nivel: Drd 6, Hch/Mag 6
Componentes: V, S, M /FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración : 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Constitución a las criaturas afectadas.
- Alineamiento indetectable
Abjuración
Nivel: Brd 1, Clr 2, Pld 2, AArp 3, Asn 2.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura
Duración: 24 horas
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.
- Ancla dimensional
Abjuración
Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Efecto: rayo
Duración: 1 turno/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un rayo verdoso surge de tu mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura quedará cubierto por un brillante campo esmeralda que le impedirá completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, teleportar mayor, palabra de regreso, zancada arbórea, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Un ancla dimensional no impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocación.
- Astucia de zorro en grupo
Transmutación
Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto (25' +5'/2 niveles)
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración : 1 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más inteligentes. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la misma. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentadas las CD de sus conjuros. Este conjuro no proporciona puntos de habilidades adicionales.
Componente material arcano : unos cuantos pelos o una pizca de heces de un zorro.
- Comprensión idiomática
Adivinación
Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1, AArp 1.
Componentes: V S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1 turno/nivel
Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarúan incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo, sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
Componentes materiales arcanos: una pizca de hollin y unos cuantos granos de sal.
- Controlar el clima
Transmutación
Nivel: Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Alcance: centrado en ti
Área: afecta al área en la que estés
Duración: 4d12 horas (ver texto)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse. Las condiciones climáticas naturales que podrás alterar son: lluvia, nieve, soleado y monzón. Controlarás la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección y la intensidad del viento. Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por un rayo o el camino que seguirá un tornado. Cuándo elijas una condición climática concreta para que tenga lugar, ésta se dejará notar 10 minutos más tarde (el cambio será gradual, no repentino). El clima seguirá como lo hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta que uses una acción estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosféricas (que también tardarán 10 minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo).
Controlar el clima sirve tanto para crear fenomenos atmosféricos como para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo). Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirán el doble de duración y afectarán a un círculo de tres millas de radio.
- Corromper arma
Transmutación [maligno]
Nivel de lanzador: Brd 1, GNg 1
Nivel innato: 1
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Arma tocada
Duración: 1 turno / (nivel * 2)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Le otorgas al arma de cuerpo a cuerpo que toques un bonificador +1 de mejora y un bonificador de 2d6 al daño contra enemigos buenos. También puedes convertir en objetivo a otra criatura, para encantar su arma de combate cuerpo a cuerpo.
- Crear agua
Conjuración (creación) [agua]
Nivel: Clr 0, Drd 0, Pld 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: una columna de agua
Duración: 1 hora
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea una pequeña columna de agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia.
- Crear comida y agua
Conjuración (creación)
Nivel: Clr 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Alcance: corto
Efecto: comida y agua para dar sustento durante 24 horas a tres humanos o un caballo/nivel
Duración: 1 hora (el agua)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crea diez raciones de comida y una pequeña columna de agua. La sencilla comida creada por este conjuro será del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco sosa), y el agua será como la lluvia limpia.
- Cuerpo férreo
Transmutación
Nivel: Hcr/Mag 8, Tierra 8.
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1 turno/nivel
Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo cual te concede poderosas resistencias y aptitudes. Obtienes una reducción del daño de 15/+5 Te vuelves inmune a la asfixia, el aturdimiento, la ceguera, el daño a las puntuaciones de característica, la electricidad, la enfermedad, los golpes críticos, la sordera, el veneno y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiología o respiración, ya que mientras el conjuro esté surtiendo efecto no tendrás ni la una ni la otra. Sólo sufrirás la mitad del daño infligido por el ácido y cualquier tipo de fuego. Sin embargo, también te volverás vulnerable a todos los ataques especiales que puedan afectar a los golems de hierro. Ganas un bonificador +6 de mejora en tu puntuación de Fuerza, pero también sufres un penalizador -6 a la Destreza y tu velocidad quedará reducida a la mitad de la normal. También tendrás un 50% de fallo de conjuro arcano y un penalizador -8 de armadura, igual que si fueras embutido en una armadura completa. Además, no podrás beber (lo cual te impedirá usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Tu peso se multiplica por diez, lo cual hará que te hundas en el agua igual que una piedra. Sin embargo, podrás sobrevivir a la tremenda presión y falta de aire del fondo del océano (al menos, hasta que expire el conjuro).
Componente material arcano: un pequeño fragmento de hierro que en su día formara parte de un gólem de hierro, la armadura de un héroe o una máquina de guerra.
- Curar heridas leves en grupo
Conjuración (curación)
Nivel: Brd 5, Clr 5, Drd 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)
Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.
- Curar heridas moderadas en grupo
Conjuración (curación)
Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)
Canalizas energía positiva para curar 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.
- Curar heridas graves en grupo
Conjuración (curación)
Nivel: Clr 7, Drd 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)
Canalizas energía positiva para curar 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.
- Curar heridas críticas en grupo
Conjuración (curación)
Nivel: Clr 8, Drd 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)
Canalizas energía positiva para curar 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.
- Detectar alineamiento
Adivinación
Nivel: Clg 1
Componentes: V,S /FD
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Alcance: 60 pies
Área: esfera grande
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes detectar el mal, el bien, el caos y la ley.
- Detectar muertos vivientes
Adivinación
Nivel: Clg 1, Hcr/Mag 1, Pld 1
Componentes: V, S, M /FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 60 pies
Área: esfera grande
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacién revelada será la siguiente: presencia o ausencia de auras, cantidad de auras presentes en el área y potencia y situación exacta de cada una de las auras.
Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora, si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría.
- Disfrazarse
Ilusión (engaño)
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1, Asn 1, Superchería 1.
Componentes: V S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duración: 1 turno/nivel
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse.
- Esplendor de águila en grupo
Transmutación
Nivel: Brd 6, Clr 6, Hch/Mag 6
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración : 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más desenvueltas, más elocuentes y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.
Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila.
- Falsa vida
Nigromancia
Nivel: Hch/Mag 2, Asn 3.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: 1 hora/nivel o hasta que sea descargado (ver texto)
Empleas el poder de la muerte viviente para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).
Componente material : una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado, que utilizas para trazar ciertos símbolos en tu cuerpo durante el lanzamiento. Estos no pueden ser vistos una vez que el alcohol o licor se evapora.
- Fuerza de toro en grupo
Transmutación
Nivel: Clr 6, Drd 6, Hch/Mag 6.
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Los receptores se vuelven más fuertes. El conjuro concede un bonificador-4 de mejora a la Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza.
Componente material arcano : unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.
- Fuego feérico
Evocación [luz]
Nivel: Drd 1
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo
Área: criaturas y objetos en una explosión de 5 metros de radio.
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: si
Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despedirán una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas ocultas por hechizos como el de invisibilidad, invisibilidad mejorada o desplazamiento se vuelven totalmente visibles. El fuego feérico puede ser azulado, verdoso o violáceo, según decidas en el momento del lanzamiento. Este conjuro no inflige daño alguno ni a los objetos ni a las criaturas que rodee.
- Gracia felina en grupo
Transmutación
Nivel: Brd 6, Drd 6, Hch/Mag 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera que no pueden distar más de 30 pies)
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Las criaturas transmutada adquieren una mayor gracia, agilidad y coordinación. El conjuro concede un bonificador +4 a la Destreza, añadiendo los beneficios usuales a la CA, la salvación de Reflejos y demás cuestiones relacionadas con el modificador de Destreza.
Componente material: un poco de pelo de gato.
- Heroísmo
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel: Brd 2, Hch,/Mag 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 turno/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro imbuye una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.
- Heroísmo mayor
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel: Brd 5, Hch,/Mag 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro imbuye a una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +4 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Así como inmunidad a los efectos de miedo. También proporciona puntos de golpe temporales por un valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).
- Infligir heridas leves en grupo
Nigromancia
Nivel: Clr 5
Componentes: V, S
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: sí
La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.
- Infligir heridas moderadas en grupo
Nigromancia
Nivel: Clr 6
Componentes: V, S
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: sí
La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +30) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.
- Infligir heridas graves en grupo
Nigromancia
Nivel: Clr 7
Componentes: V, S
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: sí
La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 3d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +35) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.
- Infligir heridas críticas en grupo
Nigromancia
Nivel: Clr 8
Componentes: V, S
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: sí
La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 4d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +40) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.
- Llamarada de Aganazzar
Evocación [fuego]
Nivel: Hch/Mag 2
Componentes: V, S, M
Alcance: Corto
Duración: Instantáneo
Área de efecto / Objetivo: Trayectoria de 5 pies de ancho
Resistencia a conjuros: Sí
Tiro de salvación: Reflejos 1/2
Un chorro de crepitantes llamas surge de tu mano extendida, quemando a toda criatura situada en una trayectoria de 5 pies de ancho hasta el alcance máximo del sortilegio. La llamarada de Aganazzar inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d8 puntos de daño.
- Magnífica mansión de Mordenkainen
Conjuración (creación)
Nivel: Hcr/Mag 7, Viaje 9.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Alcance: corto
Efecto: mansión en otra dimensión
Duración: 1 h/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Te permite conjurar una vivienda en otra dimensión, cuya única entrada estará situada en el plano en que hayas lanzado el conjuro. La entrada parecerá brillar tenuemente en el aire, tendrá 4' de ancho por 8' de alto y sólo podrá ser atravesada por aquellos que estén en tu grupo. Cuando las criaturas designadas hayan atravesado la entrada, se encontrarán dentro de un magnífico vestibulo que se abre a numerosas salas. La atmosfera del lugar es limpia, fresca y acogedora. El edificio podrá tener la planta que desees siempre dentro de los limites del efecto del conjuro. El lugar estará amueblado y tendrá comida suficiente para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de lanzador poseas. También habrá servidumbre (hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semitransparente, vestida con librea y obediente, dispuesta a atender a todo el que entre. Dado que a la mansión sólo puede accederse a través de su puerta especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en su interior no llegarán al plano en que se encuentre la entrada.
Foco: una talla de marfil con forma de puerta en miniatura, un pequeño fragmento de mármol pulido y una cucharilla de plata (cada objeto cuesta 50 po).
- Niebla de obscurecimiento
Conjuración (creación)
Nivel: Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1, Asn 1.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú y las criaturas no hostiles cercanas
Duración: 1 turno/nivel
Tiro_de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y el lanzador tendrá ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).
- Orbe menor de ácido
Conjuración (creación) [ácido]
Nivel: Hch/Mag 1
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de ácido
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de ácido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por ácido. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de frío
Conjuración (creación) [frío]
Nivel: Hch/Mag 1
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de frío
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de frío de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por frío. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de electricidad
Conjuración (creación) [electricidad]
Nivel: Hch/Mag 1
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe eléctrico
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de electricidad de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño eléctrico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de fuego
Conjuración (creación) [fuego]
Nivel: Hch/Mag 1
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de fuego
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de fuego de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por fuego. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe menor de sonido
Conjuración (creación) [sonido]
Nivel: Hch/Mag 1
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe sónico
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de sonido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño sónico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.
- Orbe de ácido
Conjuración (creación) [ácido]
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de ácido
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
Resistencia a conjueros: no
Un orbe de ácido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda indispuesta por los vapores venenosos del ácido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de frío
Conjuración (creación) [frío]
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de frío
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
Resistencia a conjueros: no
Un orbe de frío de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por frío y queda cegada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de electricidad
Conjuración (creación) [electricidad]
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes V,S
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de electricidad
Duración Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de electricidad de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño eléctrico y queda enmarañada por la sacudida durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de fuego
Conjuración (creación) [fuego]
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de fuego
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
Resistencia a conjueros: no
Un orbe de fuego de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por fuego y queda deslumbrada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Orbe de sonido
Conjuración (creación) [sonido]
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto
Efecto: un orbe de sonido
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
Resistencia a conjuros: no
Un orbe de sonido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño sónico y queda ensordecida por el estruendo durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.
- Palabra de regreso
Conjuración (teletransporte)
Nivel: Clr 6, Drd 8
Componentes : V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: ilimitado
objetivo: tú y criaturas voluntarias tocadas
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te teleporta instantáneamente hasta tu santuario cuando pronuncias la palabra de regreso. Tienes que designar cuál es tu santuario antes de poder teleportarte a él, y éste debe ser un lugar con el que estás muy familiarizado. No todas las zonas pueden ser marcables, sólo podrán considerarse como santuario aquellas que: sean posadas con habitaciones, sedes de facción, alguna área de interior y todos los templos. Podrás cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero no podrás trasladarte de un plano a otro. Además de viajar tú mismo, podrás transportar todos los objetos que estés llevando, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o más pequeña adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto las unas con las otras, y al menos una debe estar en contacto contigo. Si se exceden estas limitaciones, el conjuro falla. La palabra de regreso no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo.
- Pasar sin dejar rastro
Transmutación
Nivel: Drd 1, Exp 1
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivos: una criatura tocada/nivel
Duracién : 1 hora/nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no
Los receptores podrán desplazarse por cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc.) sin dejar tras de si huellas ni rastros olorosos; resultará imposible rastrearlos.
- Puerta dimensional
Conjuración [teletransporte]
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4, Asn 4, Viaje 4.
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo
Objetivos: tú
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
- Rayo polar
Evocación [frío]
Nivel: Hch/Mag 8
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar
Alcance : corto
Efecto : rayo
Duracién : instantánea
Tiro de salvación : ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Un rayo blanco-azulado de aire gélido y hielo surge de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo causa 1d6 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (máximo 25d6).
Foco: un pequeño cono o prisma de cerámica.
- Sabiduría de lechuza en grupo
Transmutación
Nivel: Clr 6, Drd 6, Hch/Mag 6
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración : 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más sabias. El conjuro otorga un tonificador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabiduría) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la Sabiduría, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.
Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un búho.
- Salto
Transmutación
Nivel: Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1, AArp 1, Asn 1.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 turno/nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.
Componente material: la pata trasera de un saltamontes, que tendrás que romper al ejecutar el sortilegio.
- Sueño profundo
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3, Asn 3.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Área: una o más criaturas vivas en una explosión de 10' de radio
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén mas cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.
Componente material arcano: una pizca de arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.
- Teleportar
Conjuración (teletransporte)
Nivel: Hcr/Mag 5, Viaje 5.
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú y las criaturas voluntarias
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro te transporta instantáneamente hasta la ciudad o villa designada, que puede estar a un máximo de 100 millas por nivel de lanzador. No es posible el viaje entre planos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Teleportar no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo o más lejos de 3 metros de ti.
El viaje no siempre será seguro, existe un mínimo porcentaje de que sufras un percance, como por ejemplo ser teleportado en otro lugar al deseado, donde quién sabe qué peligros podrían haber. Además debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposición. Teleportarte sin más hasta una ciudad en la que nunca has estado antes aumentará peligrosamente el porcentaje de fracaso. Cuanto más clara sea tu imagen mental, más posibilidades habrá de que funcione el teletransporte. Los lugares en los que haya una poderosa energía física o mágica pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso imposible.
- Teleportar mayor
Conjuración (teletransporte)
Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 7.
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú y las criaturas voluntarias
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro funciona como teleportar, salvo en que no tiene límite de alcance y no necesitas haber visto tu destino, aunque al menos deberás tener una descripción fiable del lugar al que quieras teleportarte (como una descripción detallada de alguien o un mapa especialmente preciso). Si intentas teleportarte sin tener información suficiente (o disponiendo de datos equivocados), simplemente desaparecerás y volverás a aparecer en el punto del que hubieras partido. No habrá peligro alguno.
Este conjuro te transporta instantáneamente hasta la ciudad o villa designada. No es posible el viaje entre planos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Teleportar mayor no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo o más lejos de 3 metros de ti.
- Transposición funesta
Conjuración (teletransporte)
Nivel: Hch/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivos: cualquier criatura
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Las criaturas deben estar conectadas por algún objeto sólido, como por ejemplo el mismo suelo, un puente o una cuerda. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad. Si una de las criaturas supera su TS de Voluntad, el conjuro queda negado.
- Transposición benigna
Conjuración (teletransporte)
Nivel: Hch/Mag 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivos: cualquier criatura no hostil
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Ambos objetivos deben estar al alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad.
- Trepar cual arácnido
Transmutación
Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2, AArp 1.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 turno/nivel
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no
El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Trepar.
Componentes inateriales: una gota de betún y una araña viva (que deberán ser ingeridos por el receptor del conjuro).
- Ultravisión en grupo
Transmutación
Nivel: Drd 3, Exp 3, Clr 4, Hch/Mag 4
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
Duración : 1 min/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Los objetivos son capaces de ver en completa oscuridad incluso si es de origen mágico.
- Veneno de araña
Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag3, Asn3.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjueros: no
"Sostienes el cuerpo de la araña en tu mano y dices las palabras del conjuro. Ésta desaparece, pero deja en la palma de tu mano la breve imagen brillante de una araña"
Envenenas tu arma cuerpo a cuerpo con veneno. Al golpear inflingirás 1d6 puntos de daño de ácido y 1d2 puntos de daño a la Fuerza.
Componente material: una araña venenosa, viva o muerta.
- Volar
Transmutación
Nivel: Hcr/Mag 3, Aire 4, Viaje 3.
Componentes : V S, F/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: instantánea
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
El lanzador podrá volar al lugar deseado en el alcance. El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble; además, la criatura tendrá una maniobrabilidad buena. No podrá llevar consigo armadura intermedia o pesada ni podrá lanzarse en áreas de interiores, sino habrá un porcentaje elevado de caer durante el vuelo sufriendo 2d6 puntos de daño.
Foco arcano: una pluma del ala de cualquier ave.
- Zancada arbórea
Conjuración (teletransporte)
Nivel: Drd 5, Exp 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: tu
Duración: instantánea
Ganas la aptitud de entrar en los árboles y moverte dentro de uno hasta otro. El primer árbol en el que entres y todos los demás por los que pases han de ser del mismo tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como tú. Al entrar en el árbol sabrás instantáneamente la situación exacta de todos los demás árboles del mismo tipo que se encuentren en Amn, pudiendo elegir a qué árbol pasar. Puedes trasladarte a cualquier árbol del tipo adecuado que hay implementado en el servidor: árbol alto, repartido por varios lugares. Lanza el conjuro tomando como objetivo este tipo de árbol o el conjuro fracasará.
Capturas de los nuevos conjuros:
[thumbnail]http://img585.imageshack.us/img585/7910/conjurosamarillos.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img813.imageshack.us/img813/9677/pergas6.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://img27.imageshack.us/img27/15/pergas1.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img703.imageshack.us/img703/7607/pergas2.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://img695.imageshack.us/img695/3166/pergas4.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img822.imageshack.us/img822/4931/pergas5.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://img594.imageshack.us/img594/9824/pergas3.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://img26.imageshack.us/img26/1753/modulopruebas2da0001a.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img850.imageshack.us/img850/742/modulopruebas2da0002.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://img27.imageshack.us/img27/15/pergas1.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img703.imageshack.us/img703/7607/pergas2.jpg[/thumbnail]
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[thumbnail]http://img594.imageshack.us/img594/9824/pergas3.jpg[/thumbnail]
[thumbnail]http://img26.imageshack.us/img26/1753/modulopruebas2da0001a.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img850.imageshack.us/img850/742/modulopruebas2da0002.jpg[/thumbnail]
[dropshadow=#404000]Conjuros nuevos (implementados por objeto)[/dropshadow]
Aquí te listamos todos los conjuros nuevos que hemos implementado por objeto y no por libro de conjuros. Nuestra idea es adaptar algún día estos conjuros al libro de conjuros. Generalmente estos conjuros los enseñarán maestros de conjuros PNJs que se encuentran repartidos por todo el servidor. ¡Suerte con la búsqueda!
- Alarma
Requisitos: 1.000 po y ser hechicero, mago, bardo o explorador.
Recompensa de aprendizaje: 100 xp.
Abjuración
Nivel: Brd 1, Exp 1, Hch/Mag 1
Components: V, S, F/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Corto
Duracion: Especial
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: no
El conjuro Alarma emite una alarma de tipo mental cuando un jugador entra en la zona vigilada. La alarma mental te alerta a ti y solo a ti. Notas una pequeña señal mental que te levanta de un sueño normal pero no te desconcentra. Cuando la alarma detecta una criatura, el conjuro finaliza.
Foco arcano: Una pequeña campanilla y una pequeña vara de plata elaborada.
- Animar calavera
Requisitos:
-Maestro de la lividez (4)
-Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
-Conocimiento de conjuros: 14.
-Concentración: 14.
-Alineamiento maligno.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Calavera en el suelo
Duración: 5 minutos
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro animará una calavera que esté en el suelo, a una distancia media o corta del lanzador, nunca lo animará dentro de su mochila.. Las criaturas podrán lanzar conjuros menores de nigromancia. Se pueden tener controlados sólo tres calaveras animadas, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del maestro de la lividez. Al cabo de unos minutos, las criaturas perderán su "no vida".
- Animar cofre
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: 11 o más.
Bonificador en Sabiduria: 10 o más.
Bonificador en Carisma: 10 o más.
Bonificador en Inteligencia: 12 o más.
Rangos en Conocimiento de conjuros: 11 o más.
Rangos en Concentración: 14 o más.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Baul en el suelo
Duración: 24h
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro anima un baul que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. La utilidad de este conjuro es inmensa, pues el nuevo constructo guardará tus posesiones en su interior y te seguirá allá a donde vayas. No son buenos luchadores ni hacen nada, aunque gustan mucho a los niños. Se puede tener controlado sólo un baul animado, aunque se podrían animar más no obedecerían jamás las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, el baul animado perderá su "vida". En este momento es especialmente importante haber vaciado a tu compañero o tus objetos pasarán a mejor vida con el.
- Animar libro
Requisitos:
-Mago o Hechicero de nivel 10.
-Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (10).
-Saber popular: 10.
-Conocimiento de conjuros: 12.
-Concentración: 12.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Objetivo: Libro en el suelo
Duración: 24 horas
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro anima un libro que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. Básicamente, la utilidad de este sortilegio es lanzar una nube de libros animados sobre los enemigos. No son buenos luchadores ni hacen nada, pero varios pueden llegar a ser un gran incordio. Se pueden tener controlados sólo tres libros animados, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, los constructos perderán su "vida".
- Atraer a la desgracia
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático.
Alcance: Medio (60pies)
Objetivo: Personal
Duración: Permanente.
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El lanzador abrirá un pequeño pero poderoso vórtice de energia negativa centrado en él mismo que maldecirá a todas las criaturas que le rodeen sin posibilidad de salvación, incluido el lanzador. Se necesita un poco de polvo para lanzar el sortilegio.
- Buenas bayas
Requisitos:
-Druida (4)
-Sabiduría base (16)
-Concentración (5)
-Cualquier alineamiento.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El druida crea en su mano 1d6 bayas que pueden calmar el hambre si se ingieren o pueden curar rasguños si se frota su jugo sobre una herida.
- Clamar al Pastor de Árboles
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto
Duración: ?
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
Siguiendo la senda de Sylvanus podrás clamar al poderoso Pastor de Árboles dispuesto a luchar por tu causa hasta la muerte.
- Enjambre arácnido
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: Arácnido
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 150 segundos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
Mediante esta plegaria, la sacerdotisa de Lloth puede pedir la ayuda de las siervas de la Reina Araña, que acudirán tejiendo tela alrededor de la clériga. Acudirán en su ayuda dependiendo del nivel de lanzadora: 1 a 10: Una araña terrible. 11 a 19: Dos arañas terribles. 20 ó más: Tres arañas terribles. Estas siervas son capaces de invocar la ayuda de más "hermanas". Al cabo de 150 segundos, volverán a sus nidos. La plegaria del Enjambre arácnido sólo puede ser lanzada dentro de áreas subterráneas.
- Explotar cadáver
Requisitos:
-Maestro de la lividez (3)
-Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
-Conocimiento de conjuros: 10.
-Concentración: 10.
-Alineamiento maligno.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El cadáver al que esté enfocado el conjuro reventará en una explosión sanguinolenta. Los trozos de la víctima saldrán disparados hiriendo en 1d6 por cada DG del cadáver objetivo. Las pertenencias que pudiera tener, quedarán inservibles. Este conjuro no puede ser lanzado a un personaje jugador. Se necesita un nudillo de esqueleto para explotar el cuerpo.
- Forma de araña
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: Arácnido
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 10 minutos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
La sacerdotisa puede adquir mediante este sortilegio, la forma de una verdosa y grande araña. Podrá volver a su forma sólo si descansa, se disipa la magia o si muere. Mientras dure el sortilegio, no podrá hablar o conjurar, aunque conservará todas sus facultades mentales y no sufrirá desorientación alguna.
- Gólem de entrañas
Requisitos:
- Maestro de Lividez: Nivel 2 o más.
- Bonificador base de Inteligencia 17 o más.
- Bonificador base de Sabiduria 10 o más.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático y Material
Alcance: Medio
Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro utiliza como foco la parte amputada de un cadaver todavía no descompuesto. Lanzado sobre el cadaver fresco de una criatura, levantará un gólem de sus entrañas con poderes extraordinarios y completamente a tu servicio. Este gólem se servirá de la energía vital de sus enemigos para fortalecerse. Dada la masacre a la que se ve sometido el cuerpo, el estado de la criatura recien convocada será lamentable. El gólem de entrañas mejorará en +1 CA y +1 a la fuerza por cada nivel de maestro de la lividez del lanzador y obtiene otro +1 adicional a la fuerza y a la fortaleza por cada 2 dados de golpe del objetivo donde se sacaron las entrañas.
- Invocar Siervos de Huesos
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Punto o Criatura
Duración: 5 minutos.
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
Creas una abertura en el Plano Negativo que hace dos cosas: - Lanza una nube aniquiladora instantánea (como el conjuro). - Llama a tres sirvientes de hueso que a su vez pueden invocar a otro esqueleto. Los convocados podrán seguir órdenes simples pero no hablar ni realizar acciones racionales.
- Jaula sombría
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Criatura
Duración: 1 turno/nivel
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si
Creas una jaula mágica que atrapa a una única criatura. La jaula sombría es inmune a todo tipo de daño y conjuros, exceptuando cualquier forma de disipar magia. Si alguien golpea la jaula, sufrirá 1d10 de daño negativo. La jaula no aislará al lanzador de sus oponentes si se la conjura a si mismo, solo funcionará contra otra criatura, incluso a veces, aunque el enemigo haya sido capturado por la jaula, puede escapar si ha sido conjurada en terreno que no sea plano o inestable.
- Llamar a las raíces
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Conjuración
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Lugar
Duración: 5 minutos
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
El druida entrará en comunión con el interior de la tierra para llamar en su ayuda a varias raíces venenosas. Éstas atenderán las peticiones básicas, enredando y emponzoñando a los enemigos del comulgante. Si hay enemigos cerca durante la conjuración, deberán librarse de la furia de raíces menores. Las más fuertes no podrán moverse y tras 5 minutos, se empezarán a marchitar, volviendo a las entrañas de la tierra. El druida no podrá llamarlas en áreas que no sean naturales.
- Luz negra
-Danzarín (1) o Guardia Negro (1) o Clérigo Maligno (6).
-Constitución base, Fuerza base y Sabiduria base 10.
-Cualquier alineamiento.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Evocación
Descriptores: Oscuridad
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio
Objetivo: Personal/Objetivo
Duración: 1 minuto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Creas un área de oscuridad parcial en el objetivo seleccionado. En áreas oscuras o de noche, la luz negra se tornará ligeramente verdosa. Podrías incluso enfocar la luz negra en un objeto que hayas tirado en el suelo. El conjuro se hará más potente si hay más de un objetivo encantado con luz negra, cerca. Se necesita un puñado de polvo de antiluz para lanzar el sortilegio.
- Piel de hielo
Requisitos arcanos:
-Mago (12) o Hechicero (12)
-Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
-Concentración (10)
-Conocimiento de conjuros (10)
-Cualquier alineamiento.
Requisitos druídicos:
-Druida (12)
-Sabiduría base 18 o más.
-Carisma base 10 o más.
-Concentración (10)
-Conocimiento de conjuros (10)
-Cualquier alineamiento.
Nivel de lanzador: Especial
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Objetivo: Lugar
Duración: 10 segundos /nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
El lanzador transmuta su cuerpo y lo hace helado e inmune al frío, aunque muy débil contra cualquier tipo de fuego. Además, el transmutado tendrá resistencia al daño contra armas normales. Al expirar, su cuerpo volverá a la normalidad.
- Zancada larga
Requisitos:
Niveles de Mago o Hechicero: ?
Bonificador en Sabiduria: ?
Bonificador en Carisma: ?
Bonificador en Inteligencia: ?
Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
Rangos en Concentración: ?
Nivel de lanzador: Drui 1, Exp 1
Nivel innato: Especial
Escuela: Transmutación
Descriptores: ninguno
Componentes: Verbal, Somático, Material
Alcance: Personal
Objetivo: Personal
Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro incrementa tu velocidad de movimiento base caminando en 10 pies (este incremento cuenta como una mejora). No afecta a otros tipos de movimiento, como reptar, escalar, volar o nadar Componente Material: Un puñado de polvo..