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Revisión de conjuros

Monti

Amante elfa de un Zhentarim
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[dropshadow=#404000]Revisión de conjuros[/dropshadow]​

[dropshadow=#404000]Conjuros nuevos (implementados en el libro de conjuros)[/dropshadow]​
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Aquí te listamos todos los conjuros nuevos que hemos implementado en los libros de conjuros de las clases lanzadoras de conjuros.

  1. Aguante en grupo
    Transmutación
    Nivel: Drd 6, Hch/Mag 6
    Componentes: V, S, M /FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración : 1 min/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Constitución a las criaturas afectadas.

  2. Alineamiento indetectable
    Abjuración
    Nivel: Brd 1, Clr 2, Pld 2, AArp 3, Asn 2.
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura
    Duración: 24 horas
    Tiro de salvación: no
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.

  3. Ancla dimensional
    Abjuración
    Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: intermedio
    Efecto: rayo
    Duración: 1 turno/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Un rayo verdoso surge de tu mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura quedará cubierto por un brillante campo esmeralda que le impedirá completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, teleportar mayor, palabra de regreso, zancada arbórea, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Un ancla dimensional no impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocación.

  4. Astucia de zorro en grupo
    Transmutación
    Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto (25' +5'/2 niveles)
    Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración : 1 min/nivel
    Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
    Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más inteligentes. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la misma. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentadas las CD de sus conjuros. Este conjuro no proporciona puntos de habilidades adicionales.

    Componente material arcano : unos cuantos pelos o una pizca de heces de un zorro.

  5. Comprensión idiomática
    Adivinación
    Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1, AArp 1.
    Componentes: V S, M/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú
    Duración: 1 turno/nivel

    Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarúan incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo, sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes. Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

    Componentes materiales arcanos: una pizca de hollin y unos cuantos granos de sal.

  6. Controlar el clima
    Transmutación
    Nivel: Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
    Alcance: centrado en ti
    Área: afecta al área en la que estés
    Duración: 4d12 horas (ver texto)
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse. Las condiciones climáticas naturales que podrás alterar son: lluvia, nieve, soleado y monzón. Controlarás la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección y la intensidad del viento. Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por un rayo o el camino que seguirá un tornado. Cuándo elijas una condición climática concreta para que tenga lugar, ésta se dejará notar 10 minutos más tarde (el cambio será gradual, no repentino). El clima seguirá como lo hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta que uses una acción estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosféricas (que también tardarán 10 minutos en manifestarse por completo). Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo).

    Controlar el clima sirve tanto para crear fenomenos atmosféricos como para eliminarlos (sean naturales o de otro tipo). Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirán el doble de duración y afectarán a un círculo de tres millas de radio.

  7. Corromper arma
    Transmutación [maligno]
    Nivel de lanzador: Brd 1, GNg 1
    Nivel innato: 1
    Componentes: V, S
    Alcance: Toque
    Área de efecto / Objetivo: Arma tocada
    Duración: 1 turno / (nivel * 2)
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Le otorgas al arma de cuerpo a cuerpo que toques un bonificador +1 de mejora y un bonificador de 2d6 al daño contra enemigos buenos. También puedes convertir en objetivo a otra criatura, para encantar su arma de combate cuerpo a cuerpo.

  8. Crear agua
    Conjuración (creación) [agua]
    Nivel: Clr 0, Drd 0, Pld 1
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Efecto: una columna de agua
    Duración: 1 hora
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro crea una pequeña columna de agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia.

  9. Crear comida y agua
    Conjuración (creación)
    Nivel: Clr 3
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
    Alcance: corto
    Efecto: comida y agua para dar sustento durante 24 horas a tres humanos o un caballo/nivel
    Duración: 1 hora (el agua)
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro crea diez raciones de comida y una pequeña columna de agua. La sencilla comida creada por este conjuro será del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco sosa), y el agua será como la lluvia limpia.

  10. Cuerpo férreo
    Transmutación
    Nivel: Hcr/Mag 8, Tierra 8.
    Componentes: V, S, M/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú
    Duración: 1 turno/nivel

    Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vivo, lo cual te concede poderosas resistencias y aptitudes. Obtienes una reducción del daño de 15/+5 Te vuelves inmune a la asfixia, el aturdimiento, la ceguera, el daño a las puntuaciones de característica, la electricidad, la enfermedad, los golpes críticos, la sordera, el veneno y todos los conjuros o ataques que afecten a tu fisiología o respiración, ya que mientras el conjuro esté surtiendo efecto no tendrás ni la una ni la otra. Sólo sufrirás la mitad del daño infligido por el ácido y cualquier tipo de fuego. Sin embargo, también te volverás vulnerable a todos los ataques especiales que puedan afectar a los golems de hierro. Ganas un bonificador +6 de mejora en tu puntuación de Fuerza, pero también sufres un penalizador -6 a la Destreza y tu velocidad quedará reducida a la mitad de la normal. También tendrás un 50% de fallo de conjuro arcano y un penalizador -8 de armadura, igual que si fueras embutido en una armadura completa. Además, no podrás beber (lo cual te impedirá usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Tu peso se multiplica por diez, lo cual hará que te hundas en el agua igual que una piedra. Sin embargo, podrás sobrevivir a la tremenda presión y falta de aire del fondo del océano (al menos, hasta que expire el conjuro).

    Componente material arcano: un pequeño fragmento de hierro que en su día formara parte de un gólem de hierro, la armadura de un héroe o una máquina de guerra.

  11. Curar heridas leves en grupo
    Conjuración (curación)
    Nivel: Brd 5, Clr 5, Drd 6
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
    Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)

    Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +25) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.

  12. Curar heridas moderadas en grupo
    Conjuración (curación)
    Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 7
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
    Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)

    Canalizas energía positiva para curar 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.

  13. Curar heridas graves en grupo
    Conjuración (curación)
    Nivel: Clr 7, Drd 8
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
    Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)

    Canalizas energía positiva para curar 3d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +35) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.

  14. Curar heridas críticas en grupo
    Conjuración (curación)
    Nivel: Clr 8, Drd 9
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: no (inofensivo) o Voluntad mitad: (ver texto)
    Resistencia a conjuros: no (inofensivo) o si (ver texto)

    Canalizas energía positiva para curar 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40) a cada criatura seleccionada. Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.

  15. Detectar alineamiento
    Adivinación
    Nivel: Clg 1
    Componentes: V,S /FD
    Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
    Alcance: 60 pies
    Área: esfera grande
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Puedes detectar el mal, el bien, el caos y la ley.

  16. Detectar muertos vivientes
    Adivinación
    Nivel: Clg 1, Hcr/Mag 1, Pld 1
    Componentes: V, S, M /FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: 60 pies
    Área: esfera grande
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de informacién revelada será la siguiente: presencia o ausencia de auras, cantidad de auras presentes en el área y potencia y situación exacta de cada una de las auras.

    Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión. Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora, si la fuerza de esta es, como minino, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminaría.

  17. Disfrazarse
    Ilusión (engaño)
    Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1, Asn 1, Superchería 1.
    Componentes: V S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tu
    Duración: 1 turno/nivel

    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Disfrazarse.

  18. Esplendor de águila en grupo
    Transmutación
    Nivel: Brd 6, Clr 6, Hch/Mag 6
    Componentes: V, S, M/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración : 1 min/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más desenvueltas, más elocuentes y con una personalidad más firme. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.

    Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila.

  19. Falsa vida
    Nigromancia
    Nivel: Hch/Mag 2, Asn 3.
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú
    Duración: 1 hora/nivel o hasta que sea descargado (ver texto)

    Empleas el poder de la muerte viviente para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte. Mientras este conjuro está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10).

    Componente material : una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado, que utilizas para trazar ciertos símbolos en tu cuerpo durante el lanzamiento. Estos no pueden ser vistos una vez que el alcohol o licor se evapora.

  20. Fuerza de toro en grupo
    Transmutación
    Nivel: Clr 6, Drd 6, Hch/Mag 6.
    Componentes: V, S, M/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración: 1 min/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Los receptores se vuelven más fuertes. El conjuro concede un bonificador-4 de mejora a la Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza.

    Componente material arcano : unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.

  21. Fuego feérico
    Evocación [luz]
    Nivel: Drd 1
    Componentes: V, S, FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: largo
    Área: criaturas y objetos en una explosión de 5 metros de radio.
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: si

    Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores del conjuro, que despedirán una luz equivalente a la de las velas. Las criaturas ocultas por hechizos como el de invisibilidad, invisibilidad mejorada o desplazamiento se vuelven totalmente visibles. El fuego feérico puede ser azulado, verdoso o violáceo, según decidas en el momento del lanzamiento. Este conjuro no inflige daño alguno ni a los objetos ni a las criaturas que rodee.

  22. Gracia felina en grupo
    Transmutación
    Nivel: Brd 6, Drd 6, Hch/Mag 6
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera que no pueden distar más de 30 pies)
    Duración: 1 min/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Las criaturas transmutada adquieren una mayor gracia, agilidad y coordinación. El conjuro concede un bonificador +4 a la Destreza, añadiendo los beneficios usuales a la CA, la salvación de Reflejos y demás cuestiones relacionadas con el modificador de Destreza.

    Componente material: un poco de pelo de gato.

  23. Heroísmo
    Encantamiento (compulsión) [enajenador]
    Nivel: Brd 2, Hch,/Mag 3
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: toque
    Objetivo: criatura tocada
    Duración: 1 turno/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro imbuye una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +2 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad.

  24. Heroísmo mayor
    Encantamiento (compulsión) [enajenador]
    Nivel: Brd 5, Hch,/Mag 6
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: toque
    Objetivo: criatura tocada
    Duración: 1 asalto/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro imbuye a una única criatura con una gran valentía y moral en la batalla. El objetivo obtiene un bonilicador +4 de moral en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Así como inmunidad a los efectos de miedo. También proporciona puntos de golpe temporales por un valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20).

  25. Infligir heridas leves en grupo
    Nigromancia
    Nivel: Clr 5
    Componentes: V, S
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: Voluntad mitad
    Resistencia a conjuros: sí

    La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

  26. Infligir heridas moderadas en grupo
    Nigromancia
    Nivel: Clr 6
    Componentes: V, S
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: Voluntad mitad
    Resistencia a conjuros: sí

    La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 2d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +30) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

  27. Infligir heridas graves en grupo
    Nigromancia
    Nivel: Clr 7
    Componentes: V, S
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: Voluntad mitad
    Resistencia a conjuros: sí

    La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 3d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +35) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

  28. Infligir heridas críticas en grupo
    Nigromancia
    Nivel: Clr 8
    Componentes: V, S
    Alcance: corto
    Objetivo: una criatura/nivel (dos cualesquiera no pueden estar a más de 30 pies de distancia)
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: Voluntad mitad
    Resistencia a conjuros: sí

    La energúa negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 4d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +40) a los enemigos vivos próximos. Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

  29. Llamarada de Aganazzar
    Evocación [fuego]
    Nivel: Hch/Mag 2
    Componentes: V, S, M
    Alcance: Corto
    Duración: Instantáneo
    Área de efecto / Objetivo: Trayectoria de 5 pies de ancho
    Resistencia a conjuros: Sí
    Tiro de salvación: Reflejos 1/2

    Un chorro de crepitantes llamas surge de tu mano extendida, quemando a toda criatura situada en una trayectoria de 5 pies de ancho hasta el alcance máximo del sortilegio. La llamarada de Aganazzar inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 5d8 puntos de daño.

  30. Magnífica mansión de Mordenkainen
    Conjuración (creación)
    Nivel: Hcr/Mag 7, Viaje 9.
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 turno
    Alcance: corto
    Efecto: mansión en otra dimensión
    Duración: 1 h/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Te permite conjurar una vivienda en otra dimensión, cuya única entrada estará situada en el plano en que hayas lanzado el conjuro. La entrada parecerá brillar tenuemente en el aire, tendrá 4' de ancho por 8' de alto y sólo podrá ser atravesada por aquellos que estén en tu grupo. Cuando las criaturas designadas hayan atravesado la entrada, se encontrarán dentro de un magnífico vestibulo que se abre a numerosas salas. La atmosfera del lugar es limpia, fresca y acogedora. El edificio podrá tener la planta que desees siempre dentro de los limites del efecto del conjuro. El lugar estará amueblado y tendrá comida suficiente para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de lanzador poseas. También habrá servidumbre (hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semitransparente, vestida con librea y obediente, dispuesta a atender a todo el que entre. Dado que a la mansión sólo puede accederse a través de su puerta especial, las condiciones externas no afectan al edificio, y las que se dan en su interior no llegarán al plano en que se encuentre la entrada.

    Foco: una talla de marfil con forma de puerta en miniatura, un pequeño fragmento de mármol pulido y una cucharilla de plata (cada objeto cuesta 50 po).

  31. Niebla de obscurecimiento
    Conjuración (creación)
    Nivel: Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1, Asn 1.
    Componentes: V, S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú y las criaturas no hostiles cercanas
    Duración: 1 turno/nivel
    Tiro_de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso. Las criaturas no hostiles situadas a 5 metros de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y el lanzador tendrá ocultación total (50% de posibilidad de fallo y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).

  32. Orbe menor de ácido
    Conjuración (creación) [ácido]
    Nivel: Hch/Mag 1
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de ácido
    Duración: Instantáneo
    Tiro de Salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de ácido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por ácido. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

  33. Orbe menor de frío
    Conjuración (creación) [frío]
    Nivel: Hch/Mag 1
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de frío
    Duración: Instantáneo
    Tiro de Salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de frío de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por frío. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

  34. Orbe menor de electricidad
    Conjuración (creación) [electricidad]
    Nivel: Hch/Mag 1
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe eléctrico
    Duración: Instantáneo
    Tiro de Salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de electricidad de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño eléctrico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

  35. Orbe menor de fuego
    Conjuración (creación) [fuego]
    Nivel: Hch/Mag 1
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de fuego
    Duración: Instantáneo
    Tiro de Salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de fuego de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño por fuego. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

  36. Orbe menor de sonido
    Conjuración (creación) [sonido]
    Nivel: Hch/Mag 1
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe sónico
    Duración: Instantáneo
    Tiro de Salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de sonido de unas 2" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d8 puntos de daño sónico. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Por cada dos niveles más allá del 1º, tu orbe inflinje 1d8 puntos de daño adicionales: 2d8 a 3º, 3d8 a 5º, 4d8 a 7º y un máximo de 5d8 a 9º nivel o superior.

  37. Orbe de ácido
    Conjuración (creación) [ácido]
    Nivel: Hch/Mag 4
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de ácido
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
    Resistencia a conjueros: no

    Un orbe de ácido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño y queda indispuesta por los vapores venenosos del ácido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

  38. Orbe de frío
    Conjuración (creación) [frío]
    Nivel: Hch/Mag 4
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de frío
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
    Resistencia a conjueros: no

    Un orbe de frío de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por frío y queda cegada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

  39. Orbe de electricidad
    Conjuración (creación) [electricidad]
    Nivel: Hch/Mag 4
    Componentes V,S
    Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de electricidad
    Duración Instantáneo
    Tiro de salvación: Fortaleza parcial
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de electricidad de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño eléctrico y queda enmarañada por la sacudida durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

  40. Orbe de fuego
    Conjuración (creación) [fuego]
    Nivel: Hch/Mag 4
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de fuego
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
    Resistencia a conjueros: no

    Un orbe de fuego de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño por fuego y queda deslumbrada por el estallido durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

  41. Orbe de sonido
    Conjuración (creación) [sonido]
    Nivel: Hch/Mag 4
    Componentes: V,S
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: Corto
    Efecto: un orbe de sonido
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: Fortaleza Parcial
    Resistencia a conjuros: no

    Un orbe de sonido de unas 3" de diámetro surge de la palma de tu mano hacia su objetivo, inflinjiendo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 15d6). Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para golpear a tu objetivo. Una criatura golpeada por el orbe sufre daño sónico y queda ensordecida por el estruendo durante un asalto. Salvar contra Fortaleza niega el efecto de indisposición, pero no reduce el daño.

  42. Palabra de regreso
    Conjuración (teletransporte)
    Nivel: Clr 6, Drd 8
    Componentes : V
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: ilimitado
    objetivo: tú y criaturas voluntarias tocadas
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros : no

    Este conjuro te teleporta instantáneamente hasta tu santuario cuando pronuncias la palabra de regreso. Tienes que designar cuál es tu santuario antes de poder teleportarte a él, y éste debe ser un lugar con el que estás muy familiarizado. No todas las zonas pueden ser marcables, sólo podrán considerarse como santuario aquellas que: sean posadas con habitaciones, sedes de facción, alguna área de interior y todos los templos. Podrás cubrir cualquier distancia en un mismo plano, pero no podrás trasladarte de un plano a otro. Además de viajar tú mismo, podrás transportar todos los objetos que estés llevando, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura voluntaria Mediana o más pequeña adicional (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc. Todas las criaturas a transportar deben estar en contacto las unas con las otras, y al menos una debe estar en contacto contigo. Si se exceden estas limitaciones, el conjuro falla. La palabra de regreso no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo.

  43. Pasar sin dejar rastro
    Transmutación
    Nivel: Drd 1, Exp 1
    Componentes: V, S, FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: toque
    Objetivos: una criatura tocada/nivel
    Duracién : 1 hora/nivel
    Tiro de salvación: no
    Resistencia a conjuros: no

    Los receptores podrán desplazarse por cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc.) sin dejar tras de si huellas ni rastros olorosos; resultará imposible rastrearlos.

  44. Puerta dimensional
    Conjuración [teletransporte]
    Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4, Asn 4, Viaje 4.
    Componentes: V
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: largo
    Objetivos: tú
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.

  45. Rayo polar
    Evocación [frío]
    Nivel: Hch/Mag 8
    Componentes : V, S, M
    Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar
    Alcance : corto
    Efecto : rayo
    Duracién : instantánea
    Tiro de salvación : ninguno
    Resistencia a conjuros: sí

    Un rayo blanco-azulado de aire gélido y hielo surge de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo causa 1d6 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (máximo 25d6).

    Foco: un pequeño cono o prisma de cerámica.

  46. Sabiduría de lechuza en grupo
    Transmutación
    Nivel: Clr 6, Drd 6, Hch/Mag 6
    Componentes: V, S, M/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración : 1 min/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más sabias. El conjuro otorga un tonificador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la Sabiduría) que reciban este conjuro no obtienen conjuros adicionales por el aumento de la Sabiduría, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.

    Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un búho.

  47. Salto
    Transmutación
    Nivel: Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1, AArp 1, Asn 1.
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento : 1 acción estándar
    Alcance: toque
    Objetivo: criatura tocada
    Duración: 1 turno/nivel
    Tiro de salvación: no
    Resistencia a conjuros: no

    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar. El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5º y +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9º.

    Componente material: la pata trasera de un saltamontes, que tendrás que romper al ejecutar el sortilegio.

  48. Sueño profundo
    Encantamiento (compulsión) [enajenador]
    Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3, Asn 3.
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Área: una o más criaturas vivas en una explosión de 10' de radio
    Duración: 1 min/nivel
    Tiro de salvación : Voluntad niega
    Resistencia a conjuros: sí

    Este conjuro hace que 10 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén mas cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.

    Componente material arcano: una pizca de arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

  49. Teleportar
    Conjuración (teletransporte)
    Nivel: Hcr/Mag 5, Viaje 5.
    Componentes: V
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú y las criaturas voluntarias
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Este conjuro te transporta instantáneamente hasta la ciudad o villa designada, que puede estar a un máximo de 100 millas por nivel de lanzador. No es posible el viaje entre planos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Teleportar no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo o más lejos de 3 metros de ti.

    El viaje no siempre será seguro, existe un mínimo porcentaje de que sufras un percance, como por ejemplo ser teleportado en otro lugar al deseado, donde quién sabe qué peligros podrían haber. Además debes tener una idea clara del lugar de destino y su disposición. Teleportarte sin más hasta una ciudad en la que nunca has estado antes aumentará peligrosamente el porcentaje de fracaso. Cuanto más clara sea tu imagen mental, más posibilidades habrá de que funcione el teletransporte. Los lugares en los que haya una poderosa energía física o mágica pueden hacer que el teletransporte resulte peligroso o incluso imposible.

  50. Teleportar mayor
    Conjuración (teletransporte)
    Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 7.
    Componentes: V
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú y las criaturas voluntarias
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros : no

    Este conjuro funciona como teleportar, salvo en que no tiene límite de alcance y no necesitas haber visto tu destino, aunque al menos deberás tener una descripción fiable del lugar al que quieras teleportarte (como una descripción detallada de alguien o un mapa especialmente preciso). Si intentas teleportarte sin tener información suficiente (o disponiendo de datos equivocados), simplemente desaparecerás y volverás a aparecer en el punto del que hubieras partido. No habrá peligro alguno.

    Este conjuro te transporta instantáneamente hasta la ciudad o villa designada. No es posible el viaje entre planos. Podrás llevar contigo objetos, siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura adicional voluntaria Mediana o más pequeña (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxima) o su equivalente (ver más abajo) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura Enorme cuenta como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto entre sí, y al menos una de ellas debe estar en contacto contigo. Teleportar mayor no podrá transportar a una criatura que no esté en tu grupo o más lejos de 3 metros de ti.

  51. Transposición funesta
    Conjuración (teletransporte)
    Nivel: Hch/Mag 2
    Componentes: V
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: intermedio
    Objetivos: cualquier criatura
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: Voluntad niega
    Resistencia a conjuros: sí

    Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Las criaturas deben estar conectadas por algún objeto sólido, como por ejemplo el mismo suelo, un puente o una cuerda. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad. Si una de las criaturas supera su TS de Voluntad, el conjuro queda negado.

  52. Transposición benigna
    Conjuración (teletransporte)
    Nivel: Hch/Mag 1
    Componentes: V
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: intermedio
    Objetivos: cualquier criatura no hostil
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Dos criaturas, de las cuales tú puedes ser una, intercambian al instante sus posiciones. Ambos objetivos deben estar al alcance. Los objetos transportados por las criaturas (hasta la carga máxima de cada una) tambien van con ellas, pero otros seres no (incluso si están siendo transportados). El movimiento es instantáneo y no provoca ataques de oportunidad.

  53. Trepar cual arácnido
    Transmutación
    Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2, AArp 1.
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: toque
    Objetivo: criatura tocada
    Duración: 1 turno/nivel
    Tiro de salvación: no
    Resistencia a conjuros: no

    El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Trepar.

    Componentes inateriales: una gota de betún y una araña viva (que deberán ser ingeridos por el receptor del conjuro).

  54. Ultravisión en grupo
    Transmutación
    Nivel: Drd 3, Exp 3, Clr 4, Hch/Mag 4
    Componentes: V, S, M/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: corto
    Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30 pies)
    Duración : 1 min/nivel
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    Los objetivos son capaces de ver en completa oscuridad incluso si es de origen mágico.

  55. Veneno de araña
    Nigromancia
    Nivel: Hcr/Mag3, Asn3.
    Componentes: V, S, M
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: toque
    Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada
    Duración: instantáneo
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjueros: no

    "Sostienes el cuerpo de la araña en tu mano y dices las palabras del conjuro. Ésta desaparece, pero deja en la palma de tu mano la breve imagen brillante de una araña"

    Envenenas tu arma cuerpo a cuerpo con veneno. Al golpear inflingirás 1d6 puntos de daño de ácido y 1d2 puntos de daño a la Fuerza.

    Componente material: una araña venenosa, viva o muerta.

  56. Volar
    Transmutación
    Nivel: Hcr/Mag 3, Aire 4, Viaje 3.
    Componentes : V S, F/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tú
    Duración: instantánea
    Tiro de salvación: ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    El lanzador podrá volar al lugar deseado en el alcance. El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble; además, la criatura tendrá una maniobrabilidad buena. No podrá llevar consigo armadura intermedia o pesada ni podrá lanzarse en áreas de interiores, sino habrá un porcentaje elevado de caer durante el vuelo sufriendo 2d6 puntos de daño.

    Foco arcano: una pluma del ala de cualquier ave.

  57. Zancada arbórea
    Conjuración (teletransporte)
    Nivel: Drd 5, Exp 4
    Componentes: V, S, FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
    Alcance: personal
    Objetivo: tu
    Duración: instantánea

    Ganas la aptitud de entrar en los árboles y moverte dentro de uno hasta otro. El primer árbol en el que entres y todos los demás por los que pases han de ser del mismo tipo, deben estar vivos y ser, al menos, tan gruesos como tú. Al entrar en el árbol sabrás instantáneamente la situación exacta de todos los demás árboles del mismo tipo que se encuentren en Amn, pudiendo elegir a qué árbol pasar. Puedes trasladarte a cualquier árbol del tipo adecuado que hay implementado en el servidor: árbol alto, repartido por varios lugares. Lanza el conjuro tomando como objetivo este tipo de árbol o el conjuro fracasará.


Capturas de los nuevos conjuros:
[thumbnail]http://img585.imageshack.us/img585/7910/conjurosamarillos.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img813.imageshack.us/img813/9677/pergas6.jpg[/thumbnail]

[thumbnail]http://img27.imageshack.us/img27/15/pergas1.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img703.imageshack.us/img703/7607/pergas2.jpg[/thumbnail]

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[thumbnail]http://img26.imageshack.us/img26/1753/modulopruebas2da0001a.jpg[/thumbnail] [thumbnail]http://img850.imageshack.us/img850/742/modulopruebas2da0002.jpg[/thumbnail]​


[dropshadow=#404000]Conjuros nuevos (implementados por objeto)[/dropshadow]​
magicthegatheringrakkam.jpg


Aquí te listamos todos los conjuros nuevos que hemos implementado por objeto y no por libro de conjuros. Nuestra idea es adaptar algún día estos conjuros al libro de conjuros. Generalmente estos conjuros los enseñarán maestros de conjuros PNJs que se encuentran repartidos por todo el servidor. ¡Suerte con la búsqueda!

  1. Alarma
    Requisitos: 1.000 po y ser hechicero, mago, bardo o explorador.
    Recompensa de aprendizaje: 100 xp.

    Abjuración
    Nivel: Brd 1, Exp 1, Hch/Mag 1
    Components: V, S, F/FD
    Tiempo de lanzamiento: 1 acción estandar
    Alcance: Corto
    Duracion: Especial
    Tirada de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: no

    El conjuro Alarma emite una alarma de tipo mental cuando un jugador entra en la zona vigilada. La alarma mental te alerta a ti y solo a ti. Notas una pequeña señal mental que te levanta de un sueño normal pero no te desconcentra. Cuando la alarma detecta una criatura, el conjuro finaliza.

    Foco arcano: Una pequeña campanilla y una pequeña vara de plata elaborada.

  2. Animar calavera
    Requisitos:

    -Maestro de la lividez (4)
    -Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
    -Conocimiento de conjuros: 14.
    -Concentración: 14.
    -Alineamiento maligno.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Calavera en el suelo
    Duración: 5 minutos
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro animará una calavera que esté en el suelo, a una distancia media o corta del lanzador, nunca lo animará dentro de su mochila.. Las criaturas podrán lanzar conjuros menores de nigromancia. Se pueden tener controlados sólo tres calaveras animadas, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del maestro de la lividez. Al cabo de unos minutos, las criaturas perderán su "no vida".

  3. Animar cofre
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: 11 o más.
    Bonificador en Sabiduria: 10 o más.
    Bonificador en Carisma: 10 o más.
    Bonificador en Inteligencia: 12 o más.
    Rangos en Conocimiento de conjuros: 11 o más.
    Rangos en Concentración: 14 o más.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Baul en el suelo
    Duración: 24h
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro anima un baul que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. La utilidad de este conjuro es inmensa, pues el nuevo constructo guardará tus posesiones en su interior y te seguirá allá a donde vayas. No son buenos luchadores ni hacen nada, aunque gustan mucho a los niños. Se puede tener controlado sólo un baul animado, aunque se podrían animar más no obedecerían jamás las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, el baul animado perderá su "vida". En este momento es especialmente importante haber vaciado a tu compañero o tus objetos pasarán a mejor vida con el.

  4. Animar libro
    Requisitos:

    -Mago o Hechicero de nivel 10.
    -Inteligencia base (10), Sabiduría (10), Carisma (10).
    -Saber popular: 10.
    -Conocimiento de conjuros: 12.
    -Concentración: 12.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto
    Objetivo: Libro en el suelo
    Duración: 24 horas
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro anima un libro que esté en el suelo, a una distancia media o corta del jugador, nunca lo animará dentro de su mochila. Básicamente, la utilidad de este sortilegio es lanzar una nube de libros animados sobre los enemigos. No son buenos luchadores ni hacen nada, pero varios pueden llegar a ser un gran incordio. Se pueden tener controlados sólo tres libros animados, aunque se podrían animar más pero no obedecerán las órdenes del lanzador. Tras el descanso del invocador, los constructos perderán su "vida".

  5. Atraer a la desgracia
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores: Ninguno
    Componentes: Verbal, Somático.
    Alcance: Medio (60pies)
    Objetivo: Personal
    Duración: Permanente.
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El lanzador abrirá un pequeño pero poderoso vórtice de energia negativa centrado en él mismo que maldecirá a todas las criaturas que le rodeen sin posibilidad de salvación, incluido el lanzador. Se necesita un poco de polvo para lanzar el sortilegio.

  6. Buenas bayas
    Requisitos:

    -Druida (4)
    -Sabiduría base (16)
    -Concentración (5)
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Personal
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El druida crea en su mano 1d6 bayas que pueden calmar el hambre si se ingieren o pueden curar rasguños si se frota su jugo sobre una herida.

  7. Clamar al Pastor de Árboles
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores: Ninguno
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
    Objetivo: Punto
    Duración: ?
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: No

    Siguiendo la senda de Sylvanus podrás clamar al poderoso Pastor de Árboles dispuesto a luchar por tu causa hasta la muerte.

  8. Enjambre arácnido
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores: Arácnido
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Personal
    Duración: 150 segundos
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: No

    Mediante esta plegaria, la sacerdotisa de Lloth puede pedir la ayuda de las siervas de la Reina Araña, que acudirán tejiendo tela alrededor de la clériga. Acudirán en su ayuda dependiendo del nivel de lanzadora: 1 a 10: Una araña terrible. 11 a 19: Dos arañas terribles. 20 ó más: Tres arañas terribles. Estas siervas son capaces de invocar la ayuda de más "hermanas". Al cabo de 150 segundos, volverán a sus nidos. La plegaria del Enjambre arácnido sólo puede ser lanzada dentro de áreas subterráneas.

  9. Explotar cadáver
    Requisitos:

    -Maestro de la lividez (3)
    -Inteligencia base (14), Sabiduría (10)
    -Conocimiento de conjuros: 10.
    -Concentración: 10.
    -Alineamiento maligno.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Largo
    Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El cadáver al que esté enfocado el conjuro reventará en una explosión sanguinolenta. Los trozos de la víctima saldrán disparados hiriendo en 1d6 por cada DG del cadáver objetivo. Las pertenencias que pudiera tener, quedarán inservibles. Este conjuro no puede ser lanzado a un personaje jugador. Se necesita un nudillo de esqueleto para explotar el cuerpo.

  10. Forma de araña
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores: Arácnido
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Personal
    Objetivo: Personal
    Duración: 10 minutos
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: No

    La sacerdotisa puede adquir mediante este sortilegio, la forma de una verdosa y grande araña. Podrá volver a su forma sólo si descansa, se disipa la magia o si muere. Mientras dure el sortilegio, no podrá hablar o conjurar, aunque conservará todas sus facultades mentales y no sufrirá desorientación alguna.

  11. Gólem de entrañas
    Requisitos:

    - Maestro de Lividez: Nivel 2 o más.
    - Bonificador base de Inteligencia 17 o más.
    - Bonificador base de Sabiduria 10 o más.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático y Material
    Alcance: Medio
    Objetivo: Cadáver pnj seleccionable
    Duración: Instantánea
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro utiliza como foco la parte amputada de un cadaver todavía no descompuesto. Lanzado sobre el cadaver fresco de una criatura, levantará un gólem de sus entrañas con poderes extraordinarios y completamente a tu servicio. Este gólem se servirá de la energía vital de sus enemigos para fortalecerse. Dada la masacre a la que se ve sometido el cuerpo, el estado de la criatura recien convocada será lamentable. El gólem de entrañas mejorará en +1 CA y +1 a la fuerza por cada nivel de maestro de la lividez del lanzador y obtiene otro +1 adicional a la fuerza y a la fortaleza por cada 2 dados de golpe del objetivo donde se sacaron las entrañas.

  12. Invocar Siervos de Huesos
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Nigromancia
    Descriptores: Ninguno
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
    Objetivo: Punto o Criatura
    Duración: 5 minutos.
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: No

    Creas una abertura en el Plano Negativo que hace dos cosas: - Lanza una nube aniquiladora instantánea (como el conjuro). - Llama a tres sirvientes de hueso que a su vez pueden invocar a otro esqueleto. Los convocados podrán seguir órdenes simples pero no hablar ni realizar acciones racionales.

  13. Jaula sombría
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores: ninguno
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
    Objetivo: Criatura
    Duración: 1 turno/nivel
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: Si

    Creas una jaula mágica que atrapa a una única criatura. La jaula sombría es inmune a todo tipo de daño y conjuros, exceptuando cualquier forma de disipar magia. Si alguien golpea la jaula, sufrirá 1d10 de daño negativo. La jaula no aislará al lanzador de sus oponentes si se la conjura a si mismo, solo funcionará contra otra criatura, incluso a veces, aunque el enemigo haya sido capturado por la jaula, puede escapar si ha sido conjurada en terreno que no sea plano o inestable.

  14. Llamar a las raíces
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Conjuración
    Descriptores: ninguno
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Corto (25pies + 5 pies/2 niveles)
    Objetivo: Lugar
    Duración: 5 minutos
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: No

    El druida entrará en comunión con el interior de la tierra para llamar en su ayuda a varias raíces venenosas. Éstas atenderán las peticiones básicas, enredando y emponzoñando a los enemigos del comulgante. Si hay enemigos cerca durante la conjuración, deberán librarse de la furia de raíces menores. Las más fuertes no podrán moverse y tras 5 minutos, se empezarán a marchitar, volviendo a las entrañas de la tierra. El druida no podrá llamarlas en áreas que no sean naturales.

  15. Luz negra
    -Danzarín (1) o Guardia Negro (1) o Clérigo Maligno (6).
    -Constitución base, Fuerza base y Sabiduria base 10.
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Evocación
    Descriptores: Oscuridad
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Medio
    Objetivo: Personal/Objetivo
    Duración: 1 minuto/nivel
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    Creas un área de oscuridad parcial en el objetivo seleccionado. En áreas oscuras o de noche, la luz negra se tornará ligeramente verdosa. Podrías incluso enfocar la luz negra en un objeto que hayas tirado en el suelo. El conjuro se hará más potente si hay más de un objetivo encantado con luz negra, cerca. Se necesita un puñado de polvo de antiluz para lanzar el sortilegio.

  16. Piel de hielo
    Requisitos arcanos:

    -Mago (12) o Hechicero (12)
    -Inteligencia base, Sabiduría base y Carisma base 10 o más.
    -Concentración (10)
    -Conocimiento de conjuros (10)
    -Cualquier alineamiento.

    Requisitos druídicos:

    -Druida (12)
    -Sabiduría base 18 o más.
    -Carisma base 10 o más.
    -Concentración (10)
    -Conocimiento de conjuros (10)
    -Cualquier alineamiento.

    Nivel de lanzador: Especial
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores:
    Componentes: Verbal, Somático
    Alcance: Largo
    Objetivo: Lugar
    Duración: 10 segundos /nivel
    Contraconjuros adicionales:
    Tiro de salvación: Ninguno
    Resistencia a conjuros: No

    El lanzador transmuta su cuerpo y lo hace helado e inmune al frío, aunque muy débil contra cualquier tipo de fuego. Además, el transmutado tendrá resistencia al daño contra armas normales. Al expirar, su cuerpo volverá a la normalidad.

  17. Zancada larga
    Requisitos:

    Niveles de Mago o Hechicero: ?
    Bonificador en Sabiduria: ?
    Bonificador en Carisma: ?
    Bonificador en Inteligencia: ?
    Rangos en Conocimiento de conjuros: ?
    Rangos en Concentración: ?

    Nivel de lanzador: Drui 1, Exp 1
    Nivel innato: Especial
    Escuela: Transmutación
    Descriptores: ninguno
    Componentes: Verbal, Somático, Material
    Alcance: Personal
    Objetivo: Personal
    Duración: 1 hora/nivel
    Tiro de salvación: Ninguno.
    Resistencia a conjuros: No

    Este conjuro incrementa tu velocidad de movimiento base caminando en 10 pies (este incremento cuenta como una mejora). No afecta a otros tipos de movimiento, como reptar, escalar, volar o nadar Componente Material: Un puñado de polvo..
 

Monti

Amante elfa de un Zhentarim
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[dropshadow=#404000]Conjuros modificados[/dropshadow]​
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Aquí te listamos todos los conjuros modificados que tenemos en el servidor. Siempre intentamos adaptar los conjuros a la versión 3.5 de D&D y de vez en cuando incluimos leves mejoras personalizadas o corregimos abusos desequilibrantes o de aprovechamiento de bugs.

Recordamos también que hemos modificado conjuro por conjuro para que las clases de prestigio que obtienen niveles de lanzador en sus clases conjuradoras sean beneficiados correctamente. Actualmente las clases de prestigio que obtienen niveles de lanzador son:

  • Maestro de la Lividez: +1 cada dos niveles.
  • Bribón Arcano: +1 cada nivel.
  • Caballero Arcano: +1 cada nivel excepto el primero.

Y aquí os detallamos los cambios en conjuros mencionados ordenados alfabéticamente:


  • Acelerar: Se le ha añadido efecto visual de polvo en los pies.
    Como Acelerar a las masas, afectara a un objetivo/nivel. Otorgará +50% de velocidad de movimiento, +1CA esquiva +1 ataque +1 ataque de bono completo.

  • Acelerar a las masas: Se le ha añadido efecto visual de polvo en los pies. Otorgará +50% de velocidad de movimiento, +1CA esquiva +1 ataque +1 ataque de bono completo.

  • Afiladura: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks. También afectara a armas perforantes y cortantes que no sean a distancia.

  • Aguante: Otorgará +4 a la Constitución. Los bonificadores a característica no serán apilables. Añadido a la lista de conjuros del druida y del explorador. Puede ser potenciable mediante igrediente (ver más abajo).

  • Anegar: Corregido el daño, ahora dejará a 0 pg al fallar la salvación.

  • Apertura: Abrirá las cerraduras de ubicados y puertas localizadas en una esfera de 50 metros de diámetro que tengan igual o inferior CD de 20 + 1d10. Saldrán las tiradas de éxito o fracaso en el log. Las cerraduras que no se puedan abrir serán marcadas con un brillo violeta. No se podrán abrir cerraduras que requieran llaves concretas.

  • Armadura de mago: La versión sombría de este conjuro ya no se apilará.

  • Arma flamígera: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks. Añadido a la lista de conjuros del druida. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Arma mágica: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

  • Arma mágica mayor: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Astucia de zoro: Otorgará +4 a la Inteligencia. Los bonificadores a característica no serán apilables. Puede ser potenciable mediante igrediente (ver más abajo).

  • Aura sacrílega: No se apilará. Afectará a 1 criatura amiga por nivel de lanzador en una esfera de 20m de radio centrada en ti y el bonificador de +4 a CA y salvaciones será contra todos los alineamientos. También y debido a un bug de Bioware, el daño del escudo afectará a todos los alineamientos pero el daño se ha reducido a 1d4+3.

  • Aura sagrada: No se apilará . Afectará de la misma forma que la anterior aura.

  • Auxilio divino: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Avatar del Plano Negativo: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

  • Bendecir: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Bendecir arma: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

  • Barrera de energía: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Brotar espinas: Añadido a la lista de conjuros del explorador.

  • Bombardeo: Requerirá foco divino (véase más abajo). El máximo nivel de lanzador será 20. Aplicará correctamente el efecto de los escombros, inmovilizando un asalto a aquellos que fallen la salvación.

  • Cambiar de forma: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura. Si se usa para convertirse en un dragón, la forma variará según el alineamiento a dragón de niebla para neutrales y metálico para benignos.

  • Camuflar: En lugar de otorgar un +10 a Esconderse, incrementará en +5 el Esconderse y el Moverse sigilosamente. Los bonificadores de habilidad no se apailarán.

  • Camuflar a las masas: En lugar de otorgar un +10 a Esconderse a todos los aliados, incrementará en +5 el Esconderse y el Moverse sigilosamente a cada aliado. Los bonificadores de habilidad no se apailarán.

  • Circulo mágico contra el bien: Código mejorado para que funcione mejor en módulos grandes.

  • Circulo mágico contra el mal: Código mejorado para que funcione mejor en módulos grandes.

  • Cono de frío: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Contagio: Ahora requerirá un ataque de toque.

  • Convocar criatura (I-IX): Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación y Poderes del dominio animal. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Crear muertos vivientes: Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Crear muertos vivientes mayores: Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Añadido al listado de conjuros del hechicero/mago. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Curar heridas (todos): Tomarán en cuenta los beneficios de la dote Curación aumentada.

  • Dañar: Daño/curación limitado a 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150. Puede tomar como objetivo el propio lanzador. El mínimo de vida al que dejará es 1. Ahora restablecerá a los no-muertos la ceguera, confusión, aturdimiento, sordera y daño de característica. Ahora con tirada de voluntad. Con posibilidad de golpe crítico.

  • Daño a las armaduras: Se realizará una tirada de fuerza enfrentada en lugar de una tirada de Disciplina. El defensor puede elegir destreza para defenderse (automático si la destreza es más alta que la fuerza).

  • Destierro: Los objetivos que tengan los efectos del conjuro Ancla dimensional no podrán ser desterrados. No desterrarán a compañeros animales ni familiares. Ahora afectara a convocados y criaturas extraplanares. No puede usarse fuera de tu plano natal.


  • De la carne a la piedra y demás aptitudes petrificantes: Duración ajustada a 6 horas si el objetivo es un jugador, sino será de 4 minutos.

  • Desmoronar: Ahora afectará correctamente a ubicados.

  • Detener el tiempo: Sólo afecta al área en el que se lanza y la duración ha sido ampliada a 1d4+1 asaltos. Recuerda también que mientras dure el conjuro no se podrá dañar a ninguna criatura. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Disipar magia mayor: El máximo nivel de lanzador será 20.

  • Dominar animal: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Dominar monstruo: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Dominar persona: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Esfera de invisibilidad: No tendrá efecto encima de una montura. Además debido al gran tamaño del módulo este conjuro no funcionará del todo bien.

  • Espinas arrojadizas: Ahora requerirá de un ataque de toque para hacer daño.
  • Endecha: Código retocado para que elimine correctamente los efectos de endecha al salirse del aura.

  • Encontrar trampas: Te mostrará la localización de las trampas a 30 metros con un brillo blanco, pero sólo desactivará aquellas que superen una CD de 20+1d10.

  • Enemigo eterno de la muerte viviente: No podrás beneficiarte de este conjuro si tienes los efectos del conjuro Cuerpo férreo activos.

  • Enjambre elemental: Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Escudo: Se le ha cambiado el efecto visual al conjuro.

  • Escudo sombrío: La duración ha sido reducida a asalto/nivel

  • Espada de Mordenkainen: Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Se ha mejorado la apariencia de la criatura convocada. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Espada sagrada: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

  • Esplendor del águila: Otorgará +4 al Carisma. Los bonificadores a característica no serán apilables. Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Exorcismo: Los objetivos que tengan los efectos del conjuro Ancla dimensional no podrán ser desterrados. No desterrarán a compañeros animales ni familiares. Ahora tendrá objetivo individual. Afectara a convocados y criaturas extraplanares. (¡recordadlo para cuando viajéis a otro plano, ya que vosotros seréis extraplanares alli!) la CD ahora será modificada por el nivel de la criatura a expulsar y del lanzador (CD normal - DG objetivo + nivel lanzador)

  • Explosión solar: Afectará a todos los PJs y PNJs personalizados vampiros del servidor. Los vampiros que fallen la salvación serán destruidos. También afectará a cienos. Disipa correctamente los efectos de oscuridad mágica.

  • Expulsar muertos vivientes: Cambiado el efecto visual de expulsión. Además si eres un clérigo maligno podrás aturdir o controlar a las criaturas que expulses.

  • Fuego oscuro: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

  • Fuerza de toro: Otorgará +4 a la Fuerza. Los bonificadores a característica no serán apilables. Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Glifo custodio: Requerirá un componente material (véase más abajo). Su duración será permanente, hasta que sea descargado. El conjuro podrá secuenciar algunos conjuros hasta tercera esfera. El lanzador podrá lanzar un conjuro sobre el glifo, y éste lo absorberá, sustituyendo el efecto anterior que tuviera.

  • Gracia felina: Otorgará +4 a la Destreza. Los bonificadores a característica no serán apilables. Añadido a la lista de conjuros del druida. Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Hechizar a las masas: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Hechizar persona o animal: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Hechizar monstruo: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Hechizar persona: La duración del conjuro ha sido multiplicada por 10.

  • Hoja sedienta: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

  • Identificar: Identificará el objeto no identificado seleccionado. Si seleccionas como objetivo a ti mismo, identificará un objeto aleatorio no identificado de tu inventario. Si el objeto objetivo ya estuviese identificado o no tuvieras objetos sin identificar, el conjuro no hará nada.
  • Implosión:: Corregida la CD. Ahora solo afectara a un máximo de 4 objetivos. No afecta a criaturas incorpóreas, no afecta a aliados.
  • Incendiario: Requiere componente material (ver más abajo).

  • Infligir heridas (todos): Pueden tomar como objetivo el propio lanzador.

  • Invisibilidad mejorada: No tendrá efecto encima de una montura.

  • Invisibilidad: No tendrá efecto encima de una montura.

  • Flecha ácida de Melf: Ahora requerirá un ataque de toque. Se ha arreglado el daño (2d6 + 2d6 por asalto)

  • Lamento de la Banshee: Requiere componente material (ver más abajo). Afectará a todas las criaturas salvo al lanzador.

  • Lanzar maldición: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Llama continua: La propiedad luz otorgada al objeto será temporal y durará muchas horas. No añadirá ningún valor monetario al objeto. Y se podrá elegir color de luz entre los siguientes: azul, naranja, púrpura, roja y amarilla.

  • Llamar al relámpago: Si llueve el daño se potenciará en +2d6.

  • Ligadura mayor de los planos: Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación.

  • Libertad de movimiento: No podrás beneficiarte de este conjuro si tienes los efectos del conjuro Cuerpo férreo activos.

  • Luz: Se podrá elegir color de luz entre los siguientes: azul, naranja, púrpura, roja y amarilla.

  • Luz abrasadora: Ahora llegará a hacer 10d8 a vampiros. Será también un ataque de toque.

  • Mano aferradora de Bigby: Libertad de movimiento te hará inmune, ya no te dejará quieto en el lugar. Además se hará una tirada cada asalto para ver si te apresa la mano o no. Se han mejorado los mensajes en el log para ver mejor las tiradas. La presa ahora será un efecto que te penaliza 99% el movimiento y todos los ataques tendrán un fallo del 100%. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Mano aplastante de Bigby: Cada asalto realizará 2 tiradas, una de ataque contra CA, otra de presa. Si el objetivo fracasa la primera, hará daño; si el objetivo fracasa la segunda, quedará apresado. Libertad de movimiento te hará inmune a la presa. Así cada asalto hasta finalizar el conjuro. Se ha mejorado el log para reflejar las tiradas. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Mano forzuda de Bigby: Ya no derribará, ahora te embestirá. Se usa el mismo script de la embestida con sus pros y sus contras (no podrás derribar a criaturas demasiado grandes y habrán bonus/malus por el tamaño del objetivo) y te mandará 8 metros hacia atrás +1 metro adicional por cada 5 de diferencia en la tirada. Permanecerás en el suelo 10 segundos. Requiere componente material (ver más abajo).

  • Mano interpuesta de Bigby: Ya no dará -10 de penalizador al ataque, sino -4. Además ahora también penalizará el 50% del movimiento del objetivo. Si tiene libertad de movimiento el segundo efecto no le afectará.

  • Marabunta: Ajustada la duración a turno/nivel. Corregido un fallo por el cual efectuaba una tirada contra RC al entrar al área. Incremendado el daño, se irá duplicando cada asalto hasta un máximo de 16d6. Recordamos que este conjuro no funciona del todo bien en módulos grandes, el daño no se aplica cada 6 segundos sino cada 10-30 aproximadamente. Esperamos corregirlo algún día.

  • Némesis inexorable: Aunque se supere la tirada de fortaleza, se aplicará correctamente el daño de 1d4 a la FUE y dejará aturdido un asalto.

  • Piedras Ioun: Cambiado el efecto visual por uno mucho mejor. Los bonificadores a característica no serán apilables. El bonificador de CA ahora será de esquiva. Se ha reducido el valor de oro de estas propiedades, ahora valdrán algo menos de 3.000 monedas.

  • Piel pétrea: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Piel pétrea mayor: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Piel robliza: Añadido a la lista de conjuros del explorador, comienza con +2 de CA base, y un +1 adicional cada 3 niveles por encima de nivel 3.

  • Plaga de gusanos: Durará 1 asalto/2 niveles. Realizará el ataque de toque correspondiente.
  • Poder Divino: Antiguamente se recibía +6 a fuerza, ataque base equivalente al de un guerrero del mismo nivel, y 2 ataques adicionales, la nueva modificación en base al manual recibes +6 a fuerza y un ataque base equivalente al ataque base de un guerrero del mismo nivel, (Lo cual te hace ganar ataques adicionales) y sólo a nivel 16 clérigo ganas 1 ataque.
  • Polimorfarse: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

  • Protección contra la energía negativa: No podrás beneficiarte de este conjuro si tienes los efectos del conjuro Cuerpo férreo activos.

  • Protección contra los elementos: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Puño cerrado de Bigby: Mejorado el log para reflejar las tiradas. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Punzada curativa: Ahora requerirá de un ataque de toque y no aplicará resistencia a conjuros.
  • Rayo de debilitamiento: Ahora requerirá de un ataque de toque.
  • Rayo de energía negativa: Puede tomar como objetivo el propio lanzador. Ahora requerirá de un ataque de toque.

  • Rayo de escarcha: Ahora requerirá de un ataque de toque.

  • Rayo relampagueante: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Rayo solar: Podrá ser potenciable. Se encontrará en 7ª esfera del druida y no en 8ª. También afectará a limos. Destruirá vampiros que fallen la salvación. Duración de la ceguera adaptada a asaltos/nivel. Corregido un fallo por el cual si una criatura viva era afectada junto a un grupo de muertos, aplicaba el daño de vivos a todas las criaturas. Añadido efecto visual.

  • Reanimar a los muertos: Duración ajustada a 1 turno por nivel de lanzador, siendo el mínimo 5 turnos. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Muchas convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Restablecimientos (los tres): También reaplicarán los efectos de subrazas, monturas y penalización de movimiento de armaduras. Útil cuando ocurran desajustes de ficha. Además el restablecimiento sólo sanará 10 puntos por nivel de lanzador hasta un máximo de 150, y tomará en cuenta los beneficios de la dote Curación aumentada.

  • Resistir los elementos: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Resurrección: El objetivo resucitado perderá un 2% de su Experiencia.

  • Retirada expeditiva: Se le ha añadido un efecto visual de polvo en los pies.

  • Revivir a los muertos: El objetivo resucitado perderá un 3% de su Experiencia.

  • Sabiduría de lechuza: Otorgará +4 a la Sabiduría. Los bonificadores a característica no serán apilables. Añadido a la lista de conjuros del druida y del explorador. Puede ser potenciable mediante igrediente (ver más abajo).

  • Sanar: Curación/daño limitado a 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Curación aumentada. Restablecerá daño de características, ceguera, confusión, sordera, aturdimiento, enfermedad, veneno y fatiga. Con tirada de voluntad para resistir el efecto (si eres muerto viviente). El mínimo de vida al que dejará a los no-muertos es 1 y con posibilidad de golpe crítico.

  • Sanar en grupo: Nombre cambiado de Sanar a las masas a Sanar en grupo. Curación/daño limitado a 10 puntos por nivel de lanzador, hasta un máximo de 250. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Sólo estará disponible para el clérigo y será de esfera de nivel 9. El minimo de vida al que dejará a los no-muertos es 1. Restablecerá daño de características, ceguera, confusión, sordera, aturdimiento, enfermedad, veneno y fatiga. Ahora con tirada de voluntad para resistir el efecto y sin ataque de toque (si eres muerto viviente).

  • Santurario (normal y mayor): No podrás beneficiarte de este conjuro si tienes los efectos del conjuro Ancla dimensional activos.
  • Santuario mayor: La duración ha sido reducida a asalto/nivel.

  • Semblante etéreo: No podrás beneficiarte de este conjuro si tienes los efectos del conjuro Ancla dimensional activos.

  • Soportar los elementos: Puede ser potenciable mediante ingrediente (ver más abajo).

  • Tañíno ensordecedor: Podrá usarse sobre las armas provenientes de los haks.

  • Terremoto: Terremoto ahora estará en 8ª esfera de druida y no en 9ª.

  • Tormenta de hielo: Ahora estará en 4ª esfera de druida y no en 5ª

  • Tormenta de venganza: Funcionará correctamente, se ha optimizado su código para que funcione perfectamente en módulos grandes.

  • Transformación de Tenser: No podrás polimorfarte cuando estés montado en una montura.

  • Tromba mayor de proyectiles de Isaac: Añadida tirada de salvación de reflejos a cada proyectil. Si la superas, te hace la mitad del daño, las dotes de evasión te pueden permitir también salvarte del daño completo. Requiere componente material o foco divino (ver más abajo).

  • Umbral: Duración ajustada a 1 asalto por nivel de lanzador. Tomará en cuenta los beneficios de la dote Aumentar convocación. Varias convocaciones añadidas, además podrás elegir cuál convocar. Más información acerca del sistema de convocaciones aquí.

  • Veneno: Calculará adecuadamente la CD del conjuro y aplicara el veneno que más se ajuste a la misma

  • Vestidura mágica: Requiere componente material o foco divino (ver más abajo), comienza a 1 de CA de base, y aumentara en +1 cada 5 niveles de tal forma que un clérigo nivel 5 da +2, al 10 +3, al 15 +4 y al 20 +5.

  • Visión verdadera: Verás las criaturas invisibles pero no las ocultas con la habilidad de sigilo. Recibirás un bonificador de +5 a las habilidades de Avistar y de Escuchar, se te concederá ultravisión y serás inmune a los conjuros de Asesino fantasmal y Némesis inexorable.
 

Monti

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[dropshadow=#404000]Componentes de conjuros[/dropshadow]​
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Los componentes de un conjuro son aquellas cosas que debes hacer o tener para poder lanzarlo. En una partida en mesa, habrán distintos tipos de componentes (verbales, somáticos, materiales, focos, focos divinos y coste en XP). En nuestro servidor hemos implementado dos más: los materiales y los focos divinos.

Un componente material es una o más sustancias físicas u objetos quedan destruidos por las energías mágicas durante el lanzamiento de un conjuro. Podrás adquirirlos comprando en tiendas arcanas, en herboristerías, o machacando plantas del oficio de herboristería usando un mortero (véase más abajo). Ten en cuenta además que estos componentes materiales no desaparecerán con el primero uso, tendrán varias "cargas". Por el precio no te preocupes, puesto que suelen ser bastante baratos.

Un foco divino es un componente de conjuro dotado de significado espiritual. Para los clérigos o paladines, el foco divino es el símbolo sagrado de su religión. Para un clérigo maligno, el símbolo secrílego es el foco divino. Druidas y exploradores usan por defecto una ramita de muérdago o un poco de acebo como foco divino. Estos focos divinos no se consumen y existen de varios tipos con propiedades distintas. Se suelen vender a muy bajo coste en la mayoría de los templos de todo el servidor. Tendrás que llevarlos equipados siempre que lances un conjuro que requiera foco divino.

Normalmente no tendrás que preocuparte mucho por los componentes, ya que solamente los requieren muy pocos conjuros del servidor. Además, son muy accesibles, baratos y disponen de cargas, así que el conseguirlos no os será problema. Asimismo, existen algunos conjuros que no necesitan componente para su lanzamiento, pero puede usarse alguno específico para potenciarlos.

Por último recuerda que la dote 'Abstención de materiales' provocará que no necesites ningún componente material para lanzar los conjuros que los requieran. Los hechiceros obtienen esta dote gratuitamente a nivel 1º.


Los conjuros que necesitan componentes materiales o focos divinos son:

  • Arma flamígera: Si eres arcano, necesitará un poco de pasta de ardor desértico. En caso contrario, pedirá llevar equipado un foco divino.
  • Arma mágica mayor: Si eres arcano, necesitará un poco de extracto de brisa susurrante. En caso contrario, pedirá llevar equipado un foco divino.
  • Bombardeo: Necesita tener equipado un foco divino.
  • Detener el tiempo: Si eres arcano, necesitará un reloj inservible. En caso contrario, pedirá llevar equipado un foco divino.
  • Glifo custodio: Necesita un poco de arenilla de diamante.
    Incendiario: Necesita un poco de pasta de ardor desértico.
  • Lamento de Banshee: Si eres arcano, necesitará un poco de polvo de seta nocturna. En caso contrario, pedirá llevar equipado un foco divino.
  • Manos de Bigby (todas excepto la mano interpuesta): Si eres arcano, necesitará una parte de un guante arcano. En caso contrario, pedirá llevar equipado un foco divino.
  • Tromba mayor de proyectiles de Isaac: Necesita un poco de arenilla de diamante.
  • Vestidura mágica: Necesita tener equipado un foco divino.

Y los conjuros que se pueden potenciar a través de específicos ingredientes son:

  • Soportar los elementos: Arenilla resinosa. Aumenta +25% del total de puntos que resiste.
  • Resistir los elementos: Arenilla resinosa. Aumenta +25% del total de puntos que resiste.
  • Protección contra los elementos: Arenilla resinosa. Aumenta +25% del total de puntos que resiste.
  • Barrera de energía: Arenilla resinosa. Aumenta +25% del total de puntos que resiste.
  • Piel pétrea: Raiz molida. Aumentará en 10 puntos los puntos totales resistidos.
  • Piel pétrea mayor: Raiz molida. Aumentará en 20 puntos los puntos totales resistidos.
  • Lanzar maldición: Serrín negro. Maldecirá 3 puntos a cada característica en vez de 2.
  • Cono de frío: Arenilla de zafiro. Potenciará el daño en 2d6.
  • Rayo relampagueante: Arenilla de amatista. Potenciará el daño en 2d6.
  • Bendecir: Extracto de flor luminosa. Aumenta +25% la duración.
  • Auxilio divino: Extracto de flor luminosa. Aumenta +2 la salvaciones contra miedo.
  • Fuerza de toro: Extracto de fruto fantasma. Aumenta en +1d2 la Fuerza.
  • Gracia Felina: Extracto de fruto fantasma. Aumenta en +1d2 la Destreza.
  • Aguante: Extracto de fruto fantasma. Aumenta en +1d2 la Constitución.
  • Astucia de zorro: Extracto de baya acuosa. Aumenta en +1d2 la Inteligencia.
  • Sabiduría de lechuza: Extracto de baya acuosa. Aumenta en +1d2 la Sabiduría.
  • Esplendor del águila: Extracto de baya acuosa. Aumenta en +1d2 la Carisma.

[dropshadow=#404000]Morteros[/dropshadow]​
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En muchas tiendas del servidor hay disponibles sencillos morteros en los que preparar ingredientes potenciadores para conjuros o materiales necesarios para algunas habilidades a partir de todo tipo de plantas. Para utilizarlo simplemente úsalo sobre la planta que quieras preparar y ya tendrás listo tu ingrediente.

Los ingredientes preparables por el mortero son:

  • Extracto de baya acuosa: Se consigue a partir de bayas acuosas.
  • Extracto de brisa susurrante: Se consigue a partir de pétalos de brisa susurrante.
  • Arenilla resinosa: Se obtiene a partir de la resina subterránea.
  • Pasta de ardor desértico: Se obtiene de los ardores desérticos.
  • Raíz molida: Se obtiene de las raices pétreas.
  • Extracto de flor luminosa: Se consigue a partir de pétalos de una flor luminosa.
  • Polvo de seta nocturna: Se extrae de las setas nocturnas.
  • Extracto de fruto fantasma: Se consigue a partir de un fruto fantasma.
  • Extracto de belladona: Se obtiene de las belladonas.
  • Serrín negro: Se obtiene de las raices podridas.
 

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