Monti
Amante elfa de un Zhentarim
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[dropshadow=#404000]Revisión de dotes[/dropshadow]
[dropshadow=#404000]Dotes nuevas (implementadas en la ficha)[/dropshadow]
Aquí te listamos todas las dotes nuevas que hemos implementado en el normal funcionamiento del juego, serán seleccionables al subir de nivel. Detallaremos aquí sólo las dotes nuevas generales, para saber qué hacen las dotes cláseas recomendamos que consultéis la Revisión de clases básicas y la Revisión de clases de prestigio.
- (PB) Varita de emociones
Tipo de dote: Personalizada de Puerta de baldur.
Prerrequisito: Ser nivel 1 de cualquier clase.
Detalles: Activa esta dote para desplegar un listado de emociones activables para tu personaje.
Uso: Seleccionada.
- (PB) Bolsa de dados
Tipo de dote: Personalizada de Puerta de baldur.
Prerrequisito: Ser nivel 1 de cualquier clase.
Detalles: Activa esta dote para desplegar un listado de tiradas de habilidad, característica, dados genéricos, etc. activables para tu personaje. Selecciona una criatura objetivo para realizar tiradas enfrentadas.
Uso: Seleccionada.
- (PB) Herramientas
Tipo de dote: Personalizada de Puerta de baldur.
Prerrequisito: Ser nivel 1 de cualquier clase.
Detalles: Activa esta dote para desplegar varias herramientas activables para tu personaje. También puedes seleccionar otras criaturas u objetos.
Uso: Seleccionada.
- (PB) Guardar personaje
Tipo de dote: Personalizada de Puerta de baldur.
Prerrequisito: Ser nivel 1 de cualquier clase.
Detalles: Activa esta dote para guardar tu personaje en el servidor. Esto es útil para evitar pérdidas de datos en tu personaje cuando el servidor se cae. Aunque tu personaje se guarda a menudo dentro del servidor (cuando duermes, cuando usas el banco, cuando usas las monturas, etc.) siempre recomendamos guardar tu personaje de vez en cuando, sobretodo cuando conseguiís algo muy importante que no queréis que se pierda.
Uso: Seleccionada.
- (PB) Ausente
Tipo de dote: Personalizada de Puerta de baldur.
Prerrequisito: Ser nivel 1 de cualquier clase.
Detalles: Si estás ausente alejado del teclado (más comúnmente llamado AFK, "Away from keyboard") es recomendable activar esta opción y así avisar a los jugadores que te rodean de que no estás disponible. Se reproducirá un efecto visual llamativo sobre tu personaje indicándolo. Vuelve a usar esta habilidad para desactivar el mencionado estado.
Uso: Seleccionada.
- Abstención de materiales
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Ya no necesitarás componentes materiales para lanzar conjuros que los requieran.
Uso: Automático.
- Acelerar expulsión
Tipo de dote: Especial
Prerrequisitos: Expulsar muertos vivientes, Car 13+ y Expulsión incrementada
Detalles: El personaje puede expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita, pero con una penalización de -4 tanto a la prueba de expulsión como a la tirada de dados de golpe afectados. Sigues estando limitado a un intento por turno.
Uso: Seleccionada.
- Aguante
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal.
Uso: Automática.
- Arrollar
Tipo de dote: General.
Detalles: Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento, o como parre de una carga. Al arrollar intentas echar a un lado a tu oponente (y pasar a través del lugar que ocupa) mientras te mueves. Sólo puedes arrollar a un oponente que sea una categoría de tamaño mayor que tú, de tu mismo tamaño o más pequeño, y sólo puedes realizar un intento por asalto. Si el oponente elige evitarte simplemente se apartará y pasarás por el espacio que ocupaba sin recibir un ataque de oportunidad. Si tu oponente decide bloquearte, realiza una prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuerza o Destreza del oponente
(la puntuación de característica con el modificador más alto). Un contendiente obtiene un bonificador +4 a la prueba por cada categoría de tamaño que tenga por encima de Mediano, o un penalizador -4 por cada categoría que tenga por debajo de Mediano. Obtienes un bonificador +2 en tu prueba de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga. El defensor obtiene un bonificador +4 a esta tirada si tiene más de dos piernas o es más estable de lo normal por cualquier otro motivo (como un enano). Si ganas, derribas y dejas tumbado al oponente y puedes continuar moviendote de forma normal. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamaño indicados arriba, pero no otros modificadores) para intentar derribarte a ti. Si tienes la dote Arrollar mejorado, tu objetivo no puede elegir evitarte.
Uso: Seleccionada.
- Arrollar mejorado
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Detalles: Eres hábil derribando a tus oponentes. Cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente. Sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte. Puedes intentar arrollar a alguien como acción estándar realizada durante tu movimiento, o como parre de una carga. Al arrollar intentas echar a un lado a tu oponente (y pasar a través del lugar que ocupa) mientras te mueves. Sólo puedes arrollar a un oponente que sea una categoría de tamaño mayor que tú, de tu mismo tamaño o más pequeño, y sólo puedes realizar un intento por asalto. Si el oponente elige evitarte simplemente se apartará y pasarás por el espacio que ocupaba sin recibir un ataque de oportunidad. Si tu oponente decide bloquearte, realiza una prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuerza o Destreza del oponente
(la puntuación de característica con el modificador más alto). Un contendiente obtiene un bonificador +4 a la prueba por cada categoría de tamaño que tenga por encima de Mediano, o un penalizador -4 por cada categoría que tenga por debajo de Mediano. Obtienes un bonificador +2 en tu prueba de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga. El defensor obtiene un bonificador +4 a esta tirada si tiene más de dos piernas o es más estable de lo normal por cualquier otro motivo (como un enano). Si ganas, derribas y dejas tumbado al oponente y puedes continuar moviendote de forma normal. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamaño indicados arriba, pero no otros modificadores) para intentar derribarte a ti. Si tienes la dote Arrollar mejorado, tu objetivo no puede elegir evitarte.
Uso: Seleccionada.
Especial: Un guerrero puede elegir Arrollar mejorado como una de sus dotes adicionales.
- Aumentar convocación
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuración).
Detalles: Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fuerza y +4 a Constitución.
Uso: Automática.
- Carrera
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Si llevas armadura ligera o ninguna armadura y carga ligera, tu velocidad es un 15% más rápida.
Uso: Seleccionada.
- Cargar
Tipo de dote: General.
Detalles: La carga es una acción de asalto completo especial que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante la misma acción. Debes moverte antes de atacar desde una distancia mínima de 10 metros, al cargar te moverás al doble de tu velocidad directamente hacia el objetivo elegido. Debes tener un camino despejado hasta tu oponente sin que haya nada que pueda impedir tu movimiento (como un terreno difícil u obstáculos). Después del movimiento, podrás efectuar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Al usar a tu favor el impulso de la carga, tendrás un bonificador +2 a la tirada de ataque. Como cargar resulta imposible sin demostrar un mínimo de temeridad, sufrirás un penalizador -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Un personaje que cargue recibe un bonificador +2 en la prueba de Fuerza realizada para "embestir" o "arrollar" a un oponente.
Uso: Seleccionada.
- Combate con dos armas mayor
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ataque base +11, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado y Destreza 19.
Detalles: Obtienes un tercer ataque con la mano torpe.
Especial: Un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor como una de sus dotes adicionales.
Uso: Seleccionada.
- Combatir a la defensiva
Tipo de dote: General.
Detalles: Puedes decidir luchar concentrado más en defenderte que en atacar. Al usar la acción de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva. En tal caso, sufrirás un penalizador -4 en todos tus ataques de un asalto para obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese asalto.
Uso: Seleccionada.
- Competencia con escudo pavés
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Competencia con escudo.
Detalles: Un personaje con esta dote obtiene el entrenamiento necesario para usar un escudo pavés sin sufrir el penalizador de competencia (-10) a las tiradas de ataque.
Uso: Automática.
- Curación aumentada
Tipo de dote: Especial
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos.
Detalles: Suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que cure cualquier sortilegio de conjuración [curación] que lances.
Por ejemplo, un clérigo de 1er nivel con esta dote que lance curar heridas leves podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y esta dote que lance curar heridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144 pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de druida de 7º nivel).
Uso: Automático.
- Daño atenuado
Tipo de dote: General.
Detalles: Cuando decidas combatir causando daño atenuado, estarás obligado a golpear con la parte plana de la hoja, alcanzar una zona no vital o controlar el impacto, por lo que sufrirás un penalizador a tu tirada de ataque de -4. El daño que causes a tu oponente no se considerará letal, y al alcanzar el daño atenuado los puntos de golpe de la criatura, está caerá inconsciente pero no morirá. Este daño se recupera mucho más rapidamente que el daño letal.
Uso: Seleccionada.
- Defensa con dos armas
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Combate con dos armas, Destreza 15.
Detalles: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a tu CA. Cuando estés luchando a la defensiva o utilizando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.
Especial: Un guerrero puede elegir Defensa con dos armas como una de sus dores adicionales.
Uso: Seleccionada.
- Defensa total
Tipo de dote: General.
Detalles: Puedes decidir luchar concentrado únicamente en defenderte. Puedes limitarte a defenderte como acción estándar. Obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA. Tu CA mejora nada más dar comienzo la acción, por lo que será de gran ayuda contra cualquier ataque de oportunidad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensa total con combatir a la defensiva ni con el beneficio de la dote Pericia en combate (ya que ambos requieren que declares un ataque o un ataque completo). Ya que te limitas a defenderte, no puedes conjurar y obtienes un penalizador de -20 a las tiradas de ataque.
Uso: Seleccionada.
- Disparos múltiples
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ataque base +6, Destreza 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Detalles: Como acción estándar, puedes disparar dos flechas o más a un único oponente que esté a tu alcance. Tu número de ataques aumentarán en +1 y tu daño perforante aumentará en +1d8, pero sufrirás un penalizador de -4 a tus tiradas de ataque.
Especial: Un guerrero puede elegir Disparos múltiples como una de sus dotes adicionales. Además se considera que un explorador de 6º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Uso: Seleccionada.
- Disparos múltiples mejorado
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ataque base +11, Destreza 19, Disparos múltiples.
Detalles: Como acción estándar, puedes disparar dos flechas o más a un único oponente que esté a tu alcance. Tus número de ataques aumentará en +1 y tu daño perforante aumentará en +1d12, pero sufrirás un penalizador de -2 a tus tiradas de ataque.
Especial: Un guerrero puede elegir Disparos múltiples mejorado como una de sus dotes adicionales. Además se considera que un explorador de 11º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples mejorado, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Uso: Seleccionada.
- Embestida
Tipo de dote: General.
Detalles: Al llevar a cabo una embestida, intentarás empujar a un oponente en lugar de atacarlo. Sólo podrás empujar a un oponente que sea una categoría mayor que tú, de tu mismo tamaño o més pequeño. Al iniciar una embestida tendrás que entrar en el espacio del defensor. Esto permitirá efectuar ataques de oportunidad a todo enemigo cuya área amenazada atravieses, incluyendo al propio defensor. Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien que no sea el defensor tendré un 25% de posibilidades de alcanzar por accidente a la criatura embestida; asimismo, cualquier ataque de oportunidad contra el defensor que no proceda de ti tendrá un 25% de posibilidades de golpearte a ti en su lugar. Tanto tú como el defensor realizaréis una prueba entrentada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumará un bonificados +4 por cada categoria de tamaño que posea por encima de Mediano y restará un penalizador -4 por cada una que tenga por debajo. Si estabas cargando, obtendrás un bonif +2 de carga. El defensor obtendrá un bonilicador +4 de estabilidad si tiene más de dos patas o posee algún otro tipo de estabilidad excepcional (como un enano).
Uso: Seleccionada.
- Embestida mejorada
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Detalles: Sabes cómo empujar a tus oponentes. Cuando realizas una embestida, no provocas ataque de oportunidad por parte del defensor. Ademas, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente. Al llevar a cabo una embestida, intentarás empujar a un oponente en lugar de atacarlo. Sólo podrás empujar a un oponente que sea una categoría mayor que tú, de tu mismo tamaño o més pequeño. Al iniciar una embestida tendrás que entrar en el espacio del defensor. Esto permitirá efectuar ataques de oportunidad a todo enemigo cuya área amenazada atravieses, incluyendo al propio defensor. Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien que no sea el defensor tendré un 25% de posibilidades de alcanzar por accidente a la criatura embestida; asimismo, cualquier ataque de oportunidad contra el defensor que no proceda de ti tendrá un 25% de posibilidades de golpearte a ti en su lugar. Tanto tú como el defensor realizaréis una prueba entrentada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumará un bonificados +4 por cada categoria de tamaño que posea por encima de Mediano y restará un penalizador -4 por cada una que tenga por debajo. Si estabas cargando, obtendrás un bonif +2 de carga. El defensor obtendrá un bonilicador +4 de estabilidad si tiene más de dos patas o posee algún otro tipo de estabilidad excepcional (como un enano).
Uso: Seleccionada.
Especial: Un guerrero puede elegir Embestida mejorada como una de sus dotes adicionales.
- Fintar
Tipo de dote: General.
Detalles: Puedes distraer a tu atacante y flanquearle con facilidad. Para fintar realiza una prueba de Engañar enfrentada con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo. Este puede sumar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones. Si el resultado de tu prueba de Engañar supera al resultado de Averiguar intenciones del objetivo, este no podré utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él en tu siguiente turno. Fintar de este modo contra una criatura no humanoide es difícil porque es más complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraña; por ello recibes un penalizador -4. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2) es aún más difícil fintar, acarreando un penalzador -8. Es imposible fintar contra una criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad.
Uso: Seleccionada.
- Finta mejorada
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Inteligencia 13, Pericia en combate.
Detalles: Puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate con un bonificador de +4 a las pruebas.
Puedes distraer a tu atacante y flanquearle con facilidad. Para fintar realiza una prueba de Engañar enfrentada con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo. Este puede sumar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones. Si el resultado de tu prueba de Engañar supera al resultado de Averiguar intenciones del objetivo, este no podrá utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra él en tu siguiente turno. Fintar de este modo contra una criatura no humanoide es difícil porque es más complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraña; por ello recibes un penalizador -4. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2) es aún más difícil fintar, acarreando un penalzador -8. Es imposible fintar contra una criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad.
Uso: Seleccionada.
Especial: Un guerrero puede elegir Finta mejorada como una de sus dotes adicionales.
- Fortaleza divina
Tipo de dote: Divina
Prerrequisitos: Expulsar muertos vivientes, Car 13+.
Detalles: El personaje puede gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para sumar dos veces su modificador de Carisma a sus Puntos de Golpe durante un número de minutos igual a dicho bonificador. Estos son PG son temporales y serán los primeros en perderse al sufrir daño.
Uso: Seleccionada.
- Limpieza divina
Tipo de dote: Divina
Prerrequisitos: Expulsar muertos vivientes, Car 13+ y Expulsión incrementada.
Detalles: Gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionarte a ti y a todos tus aliados en un radio de 60', una bonificación sagrada de +2 para los tiros de salvación de Fortaleza frente al veneno y a las maldiciones, un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma.
Uso: Seleccionada.
- Presa
Tipo de dote: General.
Detalles: Puedes elegir intentar inmovilizar a tu oponente manteniendolo agarrado. Para iniciar una presa necesitas agarrar e inmovilizar a tu oponente, intentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito. El oponente al que estás intentando hacer la presa tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti. Si tal ataque logra infligirte daño, tu intento fracasa. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa. Si el oponente te supera en dos o más categorías de tamaño, tu intento de inmovilizarlo fracasará automáticamente. Una vez evitado el ataque de oportunidad y logrado has logrado agarrar a tu oponente con un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito se inicia una prueba de presa que es el Ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño (Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16). Si tienes éxito habrás logrado iniciar la presa e infligirás daño como con un impacto sin arma. La criatura bajo presa no puede moverse con normalidad pero puede atacar a sus enemigos cuerpo a cuerpo con un -4 en la tirada de ataque, recibe un penalizador de -4 CA, pierde su bonificador a la CA por destreza (si lo tuviera) y sufre daño como un impacto sin arma cada asalto todo el tiempo que dure la presa. Si su apresor quiere, puede impedir que la criatura sujeta hable. Al final de cada asalto se realizará una nueva tirada de presa para ver si el oponente sigue bajo presa o logra liberarse. Mientras estás sujetando a un oponente tu también pierdes tu bonificador de destreza a la CA (si lo tuvieras) y no puedes hacer ninguna otra acción que mantener la presa o soltar al objetivo. Si tienes la dote presa mejorada no provocas ataques de oportunidad cuando intentas iniciar una presa.
Uso: Seleccionada.
- Presa mejorada
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Destreza 13, Impacto sin arma mejorado.
Detalles: No provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quién la inicie. Puedes elegir intentar inmovilizar a tu oponente manteniendolo agarrado. Para iniciar una presa necesitas agarrar e inmovilizar a tu oponente, intentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito. El oponente al que estás intentando hacer la presa tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti. Si tal ataque logra infligirte daño, tu intento fracasa. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa. Si el oponente te supera en dos o más categorías de tamaño, tu intento de inmovilizarlo fracasará automáticamente. Una vez evitado el ataque de oportunidad y logrado has logrado agarrar a tu oponente con un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito se inicia una prueba de presa que es el Ataque base + modificador de Fuerza + modificador especial de tamaño (Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeño -4, Menudo -8, Diminuto -12, Minúsculo -16). Si tienes éxito habrás logrado iniciar la presa e infligirás daño como con un impacto sin arma. La criatura bajo presa no puede moverse con normalidad pero puede atacar a sus enemigos cuerpo a cuerpo con un -4 en la tirada de ataque, recibe un penalizador de -4 CA, pierde su bonificador a la CA por destreza (si lo tuviera) y sufre daño como un impacto sin arma cada asalto todo el tiempo que dure la presa. Si su apresor quiere, puede impedir que la criatura sujeta hable. Al final de cada asalto se realizará una nueva tirada de presa para ver si el oponente sigue bajo presa o logra liberarse. Mientras estás sujetando a un oponente tu también pierdes tu bonificador de destreza a la CA (si lo tuvieras) y no puedes hacer ninguna otra acción que mantener la presa o soltar al objetivo. Si tienes la dote presa mejorada no provocas ataques de oportunidad cuando intentas iniciar una presa.
Uso: Seleccionada.
Especial: Un guerrero puede elegir Presa mejorada como una de sus dotes adicionales.
- Prestar ayuda
Tipo de dote: General.
Detalles: Si estas en una posición desde la que puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta enzarzado en cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como acción estándar. Haz una tirada de ataque contra CA 10. Si tienes éxito, tu amigo obtendrá un bonificador +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese oponente, o un bonificador +2 de circunstancia a la CA contra el siguiente ataque de ese oponente (según prefieras), siempre que el ataque se realice antes del comienzo de tu siguiente turno. Varios personajes pueden prestar ayuda al mismo amigo y los bonificadores similares se apilan.
Uso: Seleccionada.
- Resistencia divina
Tipo de dote: Divina
Prerrequisitos: Expulsar muertos vivientes, Car 13+, Expulsión incrementada y Limpieza divina.
Detalles: Gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para imbuir a todos tus aliados en un radio de 60' (tú incluido) con 10 puntos de resistencia al fuego, el frio y la electricidad. Esta resistencia no se suma a resistencias similares, como aquellas proporcionadas por conjuros o habilidades especiales. La protección durará un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma.
Uso: Seleccionada.
- Rastrear
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ninguno. Un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no necesita elegirla.
Detalles: Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno. Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dilicil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes:
- Suelo muy blando [CD superviviencia 5] Cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara (la nieve reciente, el barro húmedo, una capa de polvo).
- Suelo blando [CD superviviencia 10] Toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la presión o el peso aunque algo más lfirme que el barro húmedo o la nieve reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero con poca profundidad.
- Suelo firme [CD supervivencia 15] La mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.), pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente.
- Suelo duro [CD supervivencia 20] Toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de la mayoria de los cursos de agua entran dentro de esta categoría, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros movidos, etc.).
Además, hay algunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla a continuación:
Condicion / Modif. a la CD de Supervivencia
- Por cada 3 criaturas en el grupo rastreado / -1
- Criaturas rastreadas tamaño minúsculo / +8
- Criaturas rastreadas tamaño Diminuto / +4
- Criaturas rastreadas tamaño Menudo / +2
- Criaturas rastreadas tamaño Pequeño / +1
- Criaturas rastreadas tamaño Mediano / 0
- Criaturas rastreadas tamaño Grande / -1
- Criaturas rastreadas tamaño Enorme / -2
- Criaturas rastreadas tamaño Gargantuésco /-4
- Criaturas rastreadas tamaño Colosal / -8
- Por cada 24 horas pasadas / +1
- Capa de nieve caída despues / +10
- Noche nublada o luna nueva / +6
- Sólo luz de Luna / +3
- Niebla o precipitaciones / +3
- Grupo ocultando rastro (1/2 mov) / +5
Cuando en un grupo haya mezcla de tamaños sólo se aplicará el modif. de categoría mayor. Y sólo se aplicará el modif. mayor en las condiciones climáticas. Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras en interiores). Sin esta dote puedes usar la habilidad Supervivencia para encontrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado. Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor de un conjuro de pasar sin dejar rastro.
Uso: Seleccionada.
- Romper arma
Tipo de dote: General.
Detalles: Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para golpear un arma que el oponente sostenga. No podrás realizar este ataque si el arma objetivo tiene un encantamiento superior. Provocas un ataque de oportunidad por parte del objetivo cuya arma estés intentando romper. Realizas una tirada de ataque contra la CA del defensor, y si es superada realizáis una segunda tirada de ataque enfrentadas con vuestras armas respectivas. En esta segunda tirada habrán ciertos bonificadores y penalizadores que se describen a continuación. El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 a esta tirada, y el esgrimidor de un arma ligera recibe un penalizador -4. Si los combatientes son de diferentes tamaños, el más grande recibe un bonificados +4 a la tirada de ataque por cada categoria de diferencia. Si superas la resistencia del arma (de 1 a 4 golpes certeros según el tamaño del arma) se romperá el arma objetivo y quedará inservible. Un arma rota puede repararse acudiendo a un maestro herrero. Si tienes la dote Romper arma mejorado no provocas un ataque de oportunidad al intentar romper un arma.
Uso: Seleccionada.
- Romper arma mejorado
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fuerza 13, Ataque poderoso.
Detalles: Cuando atacas un arma sujeta por un oponente no provocas un ataque de oporrunidad. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para romper arma. Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para golpear un arma que el oponente sostenga. No podrás realizar este ataque si el arma objetivo tiene un encantamiento superior. Provocas un ataque de oportunidad por parte del objetivo cuya arma estés intentando romper. Realizas una tirada de ataque contra la CA del defensor, y si es superada realizáis una segunda tirada de ataque enfrentadas con vuestras armas respectivas. En esta segunda tirada habrán ciertos bonificadores y penalizadores que se describen a continuación. El esgrimidor de un arma a dos manos obtiene un bonificados +4 a esta tirada, y el esgrimidor de un arma ligera recibe un penalizador -4. Si los combatientes son de diferentes tamaños, el más grande recibe un bonificados +4 a la tirada de ataque por cada categoria de diferencia. Si superas la resistencia del arma (de 1 a 4 golpes certeros según el tamaño del arma) se romperá el arma objetivo y quedará inservible. Un arma rota puede repararse acudiendo a un maestro herrero. Si tienes la dote Romper arma mejorado no provocas un ataque de oportunidad al intentar romper un arma.
Uso: Seleccionada.
Especial: Un guerrero puede elegir Romper arma mejorado como una de sus dotes adicionales.
- Soltura con un arma (presa)
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Competencia con el tipo de arma elegida, ataque base +1 ó superior.
Necesaria para: Especialización en armas (sólo guerrero).
Detalles: Un personaje con esta dote es especialmente hábil con un arma concreta, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ella.
Uso: Automática. Esta dote se puede elegir varias veces, pero el efecto no se apila, sino que en cada caso se aplica a una nueva arma.
- Soltura con una habilidad (las nuevas)
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Capacidad para usar la habilidad.
Detalles: Un personaje con esta dote es especialista en una habilidad, obteniendo un bonificador +3 a todas las pruebas realizadas con ella.
Especial: El bonificador no se sumará a tu ficha por limitaciones del NwN, sino que se tomará en cuenta en scripts y por los DMs también.
Uso: Automática. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan, sino que en cada caso se aplican a una habilidad diferente.
- Soltura épica con una habilidad (las nuevas)
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Nivel 21º y 20 rangos en la habilidad seleccionada.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador +10 a todas las pruebas con la habilidad escogida.
Especial: El bonificador no se sumará a tu ficha por limitaciones del NwN, sino que se tomará en cuenta en scripts y por los DMs también.
Uso: Automática.
- Venganza divina
Tipo de dote: Divina
Prerrequisitos: Expulsar muertos vivientes y Expulsión incrementada.
Detalles: El personaje puede gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para sumar 2d6 puntos de daño por energía sagrada a todos los ataques de cuerpo a cuerpo con éxito contra muertos vivientes. El efecto durará un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma.
Uso: Seleccionada.
- Vigor divino
Tipo de dote: Divina
Prerrequisitos: Expulsar muertos vivientes, Fue 13+, Car 13+, Expulsión incrementada.
Detalles: Gasta uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para incrementar tu velocidad base en 10' y ganar un +2 a tu Constitución. Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de Carisma.
Uso: Seleccionada. - Puños de Hierro:
Tus puños se vuelven duros como el hierro. Añade 1d6 de daño contundente a tus ataques sin arma.
Tipo de dote: Seleccionable
Prerrequisito: Ataque base +2, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo Aturdidor. - Ballesta Francotirador:
Añade la mitad de tu bonificador de destreza al daño con Ballesta Ligera o Pesada.
Tipo de dote: Seleccionable
Prerrequisito: Ataque base +1, Soltura con Ballesta Ligera o Pesada. - Ballesta Francotirador Mejorada:
Añade tu bonificador de destreza al daño con Ballesta Ligera o Pesada.
Tipo de dote: Seleccionable
Prerrequisito: Ataque base +6, Ballesta de Francotirador.
Capturas de las dotes nuevas:
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[dropshadow=#404000]Dotes nuevas (implementadas por objeto)[/dropshadow]
Aquí te listamos todas las dotes nuevas que hemos implementado por objeto. Nos gustaría algún día adaptar estas habilidades al funcionamiento de las dotes normales, sed pacientes. Generalmente habrán maestros de conjuro PNJs repartidos por todo el servidor que te podrán enseñar estas habilidades. ¡Suerte con la búsqueda!
- Juego sucio
Requisitos: 3.000 po, pícaro de nivel 1º o asesino de nivel 1º, destreza 15 e inteligencia 13.
Recompensa por aprendizaje: 100 xp
Tipo de habilidad: Artimaña
Alcance: Muy corto
Objetivo: Criatura
Duración: 6 segundos
Tiro de salvación: Reflejos (Trampas)
Lanzas un puñado de polvo a los ojos de tu adversario, que quedará cegado momentáneamente si falla la tirada, dándote tiempo a escabullirte. La CD vendrá determinada por la cantidad en puntos de Juego de manos que tenga el pícaro. Si el objetivo no tiene casco, capucha o similar, la CD se verá incrementada en 5. Si no dispones de un montón de polvo en el inventario la CD también se verá incrementada en 5.