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[Rumores] Qasan Adh-Dhahabi.

El_Vara

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Dicen que un viejo conocido ha vuelto a Murann… uno de esos que no hace mucho ruido, pero cuando aparece, siempre está tramando algo. Llegó con un proyecto bajo el brazo, discreto pero decidido. Al principio eran solo dos o tres, pero con los días han ido sumándose más: rostros nuevos, otros que hace tiempo no se veían, algunos conocidos, y otros que no suelen mezclarse si no hay oro o sangre de por medio.

Lo más extraño fue una reunión reciente en Caravassar. Se juntaron allí durante varias horas en una habitación, nadie sabe bien qué hablaron, pero los que estuvieron salieron distintos, más... enfocados, por decir algo. Volvieron a Murann poco después, y los más supersticiosos juran que ya no son los mismos: que fueron bautizados, que ahora responden a un nuevo nombre, a una nueva causa.

Lo que sea que estén tramando, está tomando forma. Y la presencia de éstos parecen estar más presente en Murannheim. Los rumores dicen que son una nueva formación mercenaria que busca ganarse su presencia en la ciudad de las bestias, aunque otros los consideran otra cosa. Hay quienes los reconocen gracias a sus vestimentas, típicas del sur, mayoritariamente decoradas de grises y dorados. Quién sabe en qué acabará todo ésto.


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Fue el ejercito Imperial, los hechizos blasfemos, y las hordas de cadáveres reanimados los que quebraron el corazón de la cruzada Selûnita bajo los riscos de Hydcont. Sin embargo la precisión, voluntad y, sobre todo, oro bien invertido, fueron los clavos de su ataúd.

Muranndin demostró en aquella cruenta batalla que, cuando el oro se coloca en manos capaces, puede inclinar el curso de la historia. La prueba está en la caída de la Primera Iniciada, Suma Pontífice de Selûne.

La ciudad envió un ejército, sí, pero entre ellos viajaban tres agentes de una compañía que no jura lealtad a dioses, ni a reyes, sino únicamente a los contratos, la Qasan Adh-Dhahabi.

Cuando las huestes muraníes enfrentaron a las fuerzas de la Cruzada Selunita, fue la actuación de estos mercenarios lo que marcó la diferencia. Puede que no llegaran solos tan lejos, pero fueron ellos quienes permanecieron cuando todo lo demás se había consumido. Y fueron ellos quienes convirtieron en realidad la caída de la cruzada.

Las pociones alquímicas del Amîr Tajir al-Jurueat, conocido como Azamuth, atrajeron la atención de la jinete sagrada. Mientras los ojos de la cruzada se centraban en él y en el resto de la comitiva, el Mashar Mälik al-Mawt, líder de la compañía, abatía con precisión a los arcanos de Imnescar, quienes asediaban la vanguardia muraní. Luego, como una sombra, desapareció.

Y fue entonces, bajo el fulgor plateado de la luna, que volvió a emerger, deslizándose como un espectro hacia la Suma Pontífice. Su hoja doble danzó contra la montura celestial, hiriéndola. Retuvo duelo con la clériga, durante el tiempo suficiente como para el factor final.

El último en actuar fue el ejecutor: el Amîr Al-Asnân, al que Murann entera conoce como Dientes. Rápido, letal, cabalgando sobre su montura muerta, disparó su ballesta con la precisión de un verdugo. La Pontífice, ya herida, creyó por un instante haber resistido. Pero cuando volvió a sentir la presencia del jinete, ya era demasiado tarde: el disparo había sido certero, mortal.

Y así cayó la Suma Pontífice de Selûne, por fuerza bruta, por oscuras artes, por la silenciosa eficacia de tres asesinos bien pagados, y así el oro habló.

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El_Vara

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“Antes solo se hablaba del Mashar… ahora se habla de la Qasan.”​

Durante breve tiempo, la figura del Mashar Mälik al-Mawt fue la única que cargaba con el nombre de la Qasan Adh-Dhahabi en Murann. Discreto, calculador, y de palabra medida, su presencia bastaba para mantener a la compañía en la sombra… pero visible para quienes saben mirar.

Pero últimamente, las sombras se han poblado.

Aparecieron primero en las calles del puerto, luego en los corredores de la ciudad baja, y más tarde, entre las milicias, caravanas y salones menores. Sihr Ad-Dam, el brujo de batalla, eficaz y diabolista, Azamuth, el alquimista del sur que convierte los viales en táctica, y Velaxa, cuya sonrisa parece abrir más puertas que una hoja de acero. Nombres que antes eran sólo susurros entre mercenarios, y que ahora se reconocen en tabernas, escoltas y patios de instrucción, pues todos son reconocidos como héroes condecorados con el rango Fuego por la destrucción de Imnescar. Pero entre todos ellos destaca Dientes, que, tras su decisiva actuación como comandante de las huestes infernales, ha logrado el rango de Nube en el Imperio.

Y con ellos, empieza a hablarse no solo de oro o contratos. Hay quienes murmuran que algunos de sus miembros han tomado parte activa en agrupaciones clave de Murann, y que ciertos nombres vinculados a la Qasan Adh-Dhahabi han sido propuestos —aunque en voz baja— para ocupar asientos en el Bajo Consejo de Muranndin.

No se habla de control, ni de conquista. Pero sí de presencia. Y en una ciudad donde la influencia se gana más con silencios que con espadas, hay quienes creen que la Qasan Adh-Dhahabi ya ha empezado a ocupar su lugar.

Y entre todos estos rumores la noticia más sonada: Murann ha nombrado a la Qasan Adh-Dhahabi, agrupación oficial mercenaria dentro de los dominios del Imperio.

Algunos lo ven como un riesgo. Otros como una oportunidad. Pero todos coinciden en una cosa: ya no es solo el Mashar.

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Se han visto movimientos raros en las afueras de Muranndin, se dice que la Qasan adh Dhahabi ha estado saliendo en pequeños grupos yendo ligeros, para volver con jaulas cubiertas, algunas demasiado grandes para cualquier criatura común.

Como cazadores, se les ha visto en varios lugares del Imperio capturando, y trayendo para los festejos todo tipos de criaturas, desde expediciones marinas para llenar los fosos de extrañas bestias de cuatro brazos, hasta algunos guerreros y salvajes capturados, que servirán para desangrarse en la arena.

La Qasan adh Dhahabi se está encargando de nutrir el glorioso coliseo para que las fiestas tengan gloria y sangre por igual. Sea como fuese, las jaulas y fosos van siendo llenados una por una.



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En los Humedales la cacerías para alimentar el coliseo se han proseguido de mano de la Qasan adh Dhahabi. Los tragos Thyfala y Cheepzul, acompañados por Moldreed y del rastreador Malak Ra se han llenado de cieno y calados hasta las rodillas, pero no tardaron en encontrar el rastro de la siguiente pieza gracias al tumulario.

La pista la encontró Malak, siguiendo huellas que nadie más habría notado, la bestia era una hydra, de escamas verdes y cabezas múltiples que se alimentaba de las criaturas del pantano.

La bestia escupió llamas, los chasquidos de sus múltiples cabezas sonaron al cernirse sobre el grupo con intención de decapitarlos, pero le perseverancia de los cazadores ganó ese día.
La bestia fue cansada, y Cheepzul aprovechó para paralizarla recitando las palabras de un cetro cargado de runas mágicas. La hydra cayó como un tronco, y entonces Thyfala organizó el traslado.

Ahora, en las afueras de Muranndin, se dice que una jaula cubierta humea por dentro, nadie vio la llegada de la criatura, pero los que van a combatir en el coliseo afirman que se oyen varios gruñidos.

Y que esa será solo una pieza más de los próximos juegos.

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