Novedades

[Sugerencia] Los cortes de nivel y su terrible problema.

Rokhen

Gerardo de Amn
Registrado
21/2/24
Mensajes
511
Buenas a todos,

De nuevo saco a colación este tema tan divisivo en la comunidad, pues mientras unos dicen que si, es mas que obvio que es mejor intentar eliminar este sistema tan anticuado y que tan mal ambiente en general trae siempre consigo.

Puerta de Baldur tiene mucho potencial y es una lastima que se reduzca a ser un servidor puntual de escena e irse, o simples roles acordados, o bien roles burbuja como parece ser lo habitual. Ojo, con esto ultimo no es para todos, quien lo haga sabe quien es, quien no, que no se sienta señalado por mis palabras.

Asi pues, procedo a explicar el caso con mas detenimiento:

Propuesta para la eliminación de los cortes de rol y bloqueos de nivel​

1. Contexto y objetivo​

El sistema de bloqueos de nivel en Puerta de Baldur nació con la intención de mantener equilibrio, control y coherencia. Sin embargo, con el paso del tiempo, se ha convertido en un mecanismo que rompe la naturalidad del rol, enfría el ambiente y desmotiva a la comunidad.

Esta propuesta busca eliminar los cortes de nivel o de rol, sustituyendo el control de progresión por métodos más orgánicos (como un ajuste en la ganancia de experiencia), sin frenar el flujo de juego ni castigar la constancia de los jugadores.

2. Problemas actuales del sistema de cortes​

a) Tensión, celos y comparaciones

El corte del nivel 16 — y en general todos los bloqueos — se han convertido en fuente de suspicacias y discusiones.
El progreso deja de ser una consecuencia natural del rol para transformarse en una cuestión de quién recibe antes el visto bueno.
Esto genera rivalidades y percepciones de favoritismo, deteriorando el clima comunitario.

b) Parálisis del rol y aislamiento social

Durante los cortes, gran parte del servidor se detiene. Muchos jugadores optan por “esperar a que pase”, limitándose a sus grupos o desconectando.
Esa pausa forzada provoca que la vida cotidiana del servidor desaparezca temporalmente: las plazas, tabernas y zonas públicas se vacían, reduciendo las oportunidades de rol abierto y espontáneo.

c) Desconexión entre rol e interpretación

Los cortes provocan que el rol deje de girar en torno a la interpretación del personaje y pase a centrarse en acumular escenas.
Por desgracia, la dinámica actual se ha tornado en entrar solo para escenas que “cuenten”, en lugar de disfrutar del día a día, de las pequeñas aventuras o de los encuentros mundanos que son la esencia del rol.
El resultado es un entorno más rígido, mecánico y menos humano.

d) Carga administrativa innecesaria

Cada corte implica trabajo adicional para el equipo de DMs: revisar progresos, atender quejas, procesar aprobaciones, resolver comparaciones.
Ese tiempo podría emplearse en lo que realmente da valor al servidor: narrar, crear tramas y fomentar el juego conjunto.

3. Alternativas al sistema de cortes​

En lugar de detener el avance global de todos los jugadores, se puede mantener el control de ritmo de forma natural mediante:
  • Reducción gradual de la experiencia obtenida por NPCs o enemigos repetitivos, evitando el farmeo intensivo.
  • Mayor peso de la experiencia por rol narrativo o por coherencia interpretativa, para que el avance dependa de la calidad del rol, no del número de combates.
  • Supervisión individual discreta, corrigiendo los casos que se desvíen sin imponer pausas colectivas.
  • Eventos narrativos o hitos opcionales que sirvan como referencias de avance, no como barreras impuestas.
Estas medidas mantienen el equilibrio entre ritmo, control y libertad sin generar desánimo ni conflictos.

4. Beneficios de eliminar los cortes​

  1. Mejora del ambiente general: desaparecen los celos, las comparaciones y el sentimiento de favoritismo.
  2. Rol continuo y natural: se evita la parálisis colectiva y el aislamiento en grupos cerrados.
  3. Revalorización del rol cotidiano: el día a día, los encuentros casuales y las aventuras pequeñas vuelven a tener sentido y peso.
  4. Mayor motivación: cada sesión de rol aporta desarrollo real, sin depender de una fecha o revisión.
  5. Menor carga para el staff: se reduce el trabajo mecánico y se gana tiempo para el contenido narrativo.

5. Conclusión​

Los cortes de nivel, aunque bienintencionados, se han convertido en un obstáculo estructural. No solo dividen a la comunidad, sino que distorsionan la forma de rolear, empujando a muchos a buscar “escenas que cuenten” en lugar de vivir el mundo de forma orgánica.

El control del avance puede lograrse perfectamente ajustando la obtención de experiencia y reforzando la supervisión interpretativa, sin necesidad de detener a toda la comunidad.

Eliminar los cortes devolvería la vitalidad, la naturalidad y la convivencia que hacen de Puerta de Baldur un servidor único, centrado en el rol y no en la mecánica.

Eliminación de los cortes de nivel y de rol​

Con el tiempo, los cortes de nivel se han convertido en algo que, más que equilibrar, termina frenando el rol y generando mal ambiente. Es habitual ver cómo, llegado un corte, el servidor se paraliza: muchos jugadores dejan de rolear o se quedan en sus grupos esperando el desbloqueo. Esto mata la vida cotidiana del mundo, las interacciones casuales y la sensación de continuidad que tanto valor tiene en un servidor de rol persistente.

Además, cortes como el del nivel 16 han acabado siendo fuente de comparaciones y celos, porque el progreso deja de depender del rol en sí y pasa a percibirse como algo sujeto a “a quién suben antes”. A la larga, eso desgasta el ambiente y hace que el servidor se sienta más competitivo que cooperativo.

Por desgracia, también se nota una dinámica cada vez más extendida: entrar solo para hacer escenas que “cuenten” de cara a los cortes, en lugar de disfrutar del día a día, de las aventuras pequeñas o del rol espontáneo. Esa no es la esencia, en mi mas humilde opinión, de un servidor de rol y menos de D&D; el valor debería estar en el rol continuo, no en la carrera por superar el siguiente bloqueo.

Por todo ello, propongo eliminar los cortes de nivel y de rol. En su lugar, puede controlarse el ritmo de avance de forma más natural:
  • reduciendo la experiencia obtenida por enemigos o farmeo repetitivo,
  • premiando más la experiencia por rol e interpretación,
  • y manteniendo una supervisión discreta del progreso individual.
Así se evita el farmeo rápido, se mantiene el equilibrio y, sobre todo, se devuelve la vida al servidor, permitiendo que el rol fluya de manera constante y auténtica, sin pausas artificiales ni tensiones innecesarias.

Si bien entiendo que es comodo lo conocido actualmente, no quiere decir que sea sano puesto que no lo es y a las pruebas me remito, bien sabido es que estos cortes, sobretodo el del 16, generan una insana competencia terriblemente toxica que agota a los que llegan al 20 y amargan el ambiente a su alrededor en lugar de ser una progresión natural, forzando a realizar proyectos "titanicos" y sometidos a ojo de terceros que siempre pueden poner trabas para los avances.
 

Damienman

Vampiro buceador de lagos
Registrado
9/6/16
Mensajes
464
  1. Eliminar los cortes de nivel y a la vez reducir aún más la experiencia que dan los enemigos hará que la gente siga turbofarmeando antes de llegar a su límite, antes de rolear o participar en la vida del servidor. Solo que será aún más tedioso y frustrante, pero seguir ocurriendo ocurrirá. Es ponerle puertas al campo.

  2. La supervisión individual es algo imposible incluso con un staff de 15 jugadores (Como dice el texto de la pantalla de carga). Si hay una media de 50 jugadores y los DM's tienen que invertir tiempo en preparar tramas/escenas/burocracia/decisiones/mapeados administrativas...Es una propuesta utópica.

  3. Sí debe de haber una recompensa para los personajes que actúan y ejercen como motores de rol para sus respectivas regiones, facciones o zonas dentro del servidor. Esta recompensa sirve como reconocimiento por esta labor y como aliciente para que sigan continuando realizándola. Ya se ha dicho muchas veces de hacerse los personajes pensando en el nivel 16 puesto que el 20 es algo extraordinario y en formato de recompensa. Si quieres aspirar a él, mentalízate en que debes ser activo en generar rol para tu entorno.

  4. D&D es un juego de aventuras, pero también lo puede ser de muchas otras temáticas (todas oficiales), y parte de la gracia es la progresión de las clases. Si eliminas los cortes de nivel, el aventurero iniciado no tendrá ninguna diferencia a nivel de ficha de alguien que llega 6 meses o +1 año jugando. No solo no tendría narrativamente ningún sentido sino que será aún más frustrante.

  5. En lo que sí estoy de acuerdo es que, quizá, el proceso de obtener el nivel 20 es, más allá de lo exigente y extraordinario, erosionador de salud mental y te obliga a no tomarte el servidor como un hobby. Eso puede explicar el que muchos niveles 20 dejen de jugar al conseguirlo, por pura fatiga...Aunque más allá de una comunicación más constante entre el jugador y el staff se me ocurren cero ideas de como poder solucionarlo.
 
Última edición:

Rokhen

Gerardo de Amn
Registrado
21/2/24
Mensajes
511
  1. Eliminar los cortes de nivel y a la vez reducir aún más la experiencia que dan los enemigos hará que la gente siga turbofarmeando antes de llegar a su límite, antes de rolear o participar en la vida del servidor. Solo que será aún más tedioso y frustrante, pero seguir ocurriendo ocurrirá. Es ponerle puertas al campo.
  2. La supervisión individual es algo imposible incluso con un staff de 15 jugadores (Como dice el texto de la pantalla de carga). Si hay una media de 50 jugadores y los DM's tienen que invertir tiempo en preparar tramas/escenas/burocracia/decisiones administrativas...Es una propuesta utópica.
  3. Sí debe de haber una recompensa para los personajes que actúan y ejercen como motores de rol para sus respectivas regiones, facciones o zonas dentro del servidor. Esta recompensa sirve como reconocimiento por esta labor y como aliciente para que sigan continuando realizándola. Ya se ha dicho muchas veces de hacerse los personajes pensando en el nivel 16 puesto que el 20 es algo extraordinario y en formato de recompensa.
  4. D&D es un juego de aventuras, pero también lo puede ser de muchas otras temáticas (todas oficiales), y parte de la gracia es la progresión de las clases. Si eliminas los cortes de nivel, el aventurero iniciado no tendrá ninguna diferencia a nivel de ficha de alguien que llega 6 meses o +1 año jugando. No solo no tendría narrativamente ningún sentido sino que será aún más frustrante.
  5. También hay que asumir de que cualquier medida equilibrante, sean estos bloqueos de nivel, otros bloqueos diferentes o cualquier otra medida alternativa, no gustará a muchos.
1.- Sobre el “turbofarmeo” y la reducción de experiencia

El objetivo no es solo reducir PX, sino reordenar de dónde proviene la progresión.
Actualmente, el farmeo surge precisamente porque los cortes existen: los jugadores saben que, una vez alcanzado el límite, todo lo que hagan después no cuenta. Eso incentiva a “correr” hasta el corte, en lugar de disfrutar el proceso.

Si el progreso fuera continuo pero más lento, sin bloqueos fijos, se eliminaría esa presión artificial.
En lugar de un sprint hasta la muralla del nivel 16, tendríamos un camino más pausado, pero constante, donde cada rol — grande o pequeño — sigue aportando.
No es ponerle puertas al campo, sino quitar las puertas que ahora provocan carreras.


2.- Sobre la supervisión individual
No se propone una revisión manual de cada jugador, eso sería inviable.
La “supervisión discreta” se refiere a un sistema de observación natural, igual que ya se hace cuando un DM ve conductas fuera de tono o farmeo excesivo.
Es decir: que los DMs sigan observando los casos que realmente destacan, no revisar a todos.

La mayoría de jugadores siguen un ritmo normal y no necesitan control alguno; los que abusan se identifican fácilmente, incluso sin sistema de cortes.
De hecho, sin tener que gestionar bloqueos masivos, el staff dispondría de más tiempo para centrarse precisamente en esos casos puntuales.


3.- Sobre las recompensas por motores de rol
Estoy completamente de acuerdo. Los personajes que dinamizan zonas o facciones merecen reconocimiento.

Pero eso puede mantenerse sin necesidad de cortes: las recompensas pueden seguir existiendo en forma de subidas especiales, PX por impacto narrativo o distintivos roleros.
Eliminar los bloqueos no elimina las recompensas, simplemente cambia el contexto: dejan de ser una “lotería de corte” y pasan a ser una valoración viva y constante del trabajo de los jugadores.


4.- Sobre la progresión y la diferenciación narrativa
El avance de niveles no es lo único que distingue a un personaje veterano de uno nuevo.
Hay estatus social, reputación, contactos, influencia en tramas, acceso a recursos, objetos únicos, conocimiento del mundo… todo eso diferencia a un PJ que lleva un año del que acaba de llegar.

Además, el sistema D&D ya es naturalmente progresivo: incluso con PX reducida, un nuevo aventurero tardará muchísimo en alcanzar a uno veterano.
La diferencia se mantiene, solo que sin obligar a detener a toda la comunidad cada cierto tiempo.

En la práctica, lo que se propone no es igualar a todos, sino permitir que la diferencia crezca de forma orgánica, basada en la interpretación y la constancia, no en la fecha del próximo desbloqueo.


5.- Sobre las medidas equilibrantes y la disconformidad
Totalmente cierto: ninguna medida será del gusto de todos.
Pero el sistema actual tampoco lo es — y sus efectos negativos se repiten cíclicamente (tensión, estancamiento, sensación de favoritismo).
La propuesta busca precisamente un punto medio: mantener el equilibrio del ritmo sin cortar el flujo del rol ni castigar la motivación.

Es más sencillo ajustar una fórmula de PX o un sistema de premios por interpretación, que mantener un mecanismo que, con buena intención, sigue generando los mismos problemas año tras año.


En resumen:
No se trata de eliminar el control ni la progresión, sino de sustituir un sistema rígido y punitivo por uno orgánico y narrativo, más fiel al espíritu de rol persistente que hace especial a Puerta de Baldur.
 

BobM

Restos de un PJ de Aharadad
Registrado
26/11/22
Mensajes
1,541
Edad
26
Di la verdad.
¿Cuántos trocolos te ha pasado Valak?
Yo también quiero de lo que te ha pasado Valak.

Sinceramente yo siempre lo he dicho, que un sistema de cortes de nivel no me gusta, realmente los niveles dan igual. La diferencia entre un 12, un 16 y un 20 quitando lo mecánico, es el rol que mueven o su forma de rolear. No tiene más, es una herramienta que busca premiar y potenciar el rol, la cosa es que es un arma de doble filo, exige una mayor actividad dependiendo del desbloqueo que desees alcanzar, si tienes subrazas el tiempo es mayor y hay regiones o facciones que dependen o se nutren de subrazas (Murann y la Corte de Bodhi).

El problema de esto, es que si todos son nivel 12, 16, 20 o 40. Si ya de por so todas las tramas estan orientadas al 16, donde si eres lvl 8 o 12, es difícil de adaptar y fr que sobrevivas, si la mayoria son lvl 20 o 40, el personaje que este jugando al lvl 8 y quiera ir a una escena, se va a encontrar a Balagos. Pues si quieres hacer eso, deberias de nerfear todos los objetos y adaptar las criaturas del entorno, además de la Xp. Haciendo que el equipo sea menos minmaxer y low magic, dejando algún objeto único ganado por rol, cuando llegas a nivel alto, poniendo x ejemplo incluso un límite de 3 objetos de este estilo equipables.

Pero actualmente el servidor no esta orientado en esa dirección, y el control individual es tedioso, ya cuesta a dia de hoy, mirar bloqueos, peticiones de escena, megatramas, etc. Cualquiera de las dos alternativas genera carga de trabajo, podrias quizas reducir el juego a un único corte de nivel, el corte del 8 es lo las cercano a una Whitelist encubierto.


Rokhen hijo de puta como escribes tanto texto si yo aún no he terminado el primero y llevo 20 minutos, deja el Chat GPT (Besos).

PD: Aunque mi opinión vaya en contra del sistema actual, entiendo el porque está y si es lo que a PDB le funciona y le hace sentir cómodo, es lo que hay. El desaprovechamiento de areas y roles es culpa de círculos de jugadores y cada cual sabe lo que hace
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
Registrado
5/10/23
Mensajes
2,289
Yo voy a contestar algo más seriamente que la Feikel (aunque estoy de acuerdo en su valoración) porque creo que hay muchas cosas que estan mal, almenos desde mi punto de vista:

Puerta de Baldur tiene mucho potencial y es una lastima que se reduzca a ser un servidor puntual de escena e irse, o simples roles acordados, o bien roles burbuja como parece ser lo habitual. Ojo, con esto ultimo no es para todos, quien lo haga sabe quien es, quien no, que no se sienta señalado por mis palabras.

Esto solo es cierto si uno realmente quiere que lo sea. Todos hemos pasado por etapas con menos rol o momentos en los que el servidor parecía vacío. Yo misma he tenido días de recorrer la ciudad con Eclipse durante casi una hora sin cruzarnos con nadie, y aun así, ni él ni yo hemos optado por la idea de 'solo entrar para eventos', salvo en épocas de mucho trabajo o estrés personal, en momentos en que simplemente priorizas la vida.

Cada jugador decide su propio nivel de implicación: si prefiere mantenerse activo o limitarse a aparecer cuando hay evento. Pero esa decisión no solo afecta al propio jugador, sino también al resto, porque al no participar se pierde la oportunidad de generar rol en muchas zonas. Yo creo que el problema es precisamente no castigar más ese tipo de comportamientos (como el de 'ahora no dan casito a mi facción/zona/mi rol particular', asi que me voy al conan hasta que el DM haga ese esfuerzo por mí de nuevo.

Otros cuando no hemos tenido rol siempre lo hemos buscado. En los LdS tenemos ya un máster, muchos hemos aprendido a integrarnos en tramas ajenas o de temáticas distintas siempre que haya un mínimo punto de conexión, precisamente porque no esperamos a que el DM venga a rescatarnos. Lo que a menudo veo es que muchos prefieren esperar de forma pasiva, y luego se frustran cuando otros toman la iniciativa o cuando los DMs prefieren contar con quienes se mueven más.

El tema del gatekeeping o de quienes interpretan la iniciativa ajena en tramas como una intromisión en su rol da para otra conversación, pero es un síntoma del mismo problema, imho.

El sistema de bloqueos de nivel en Puerta de Baldur nació con la intención de mantener equilibrio, control y coherencia. Sin embargo, con el paso del tiempo, se ha convertido en un mecanismo que rompe la naturalidad del rol, enfría el ambiente y desmotiva a la comunidad.​

Depende de cómo te lo tomes. En mi caso por ejemplo es uno más en una lista de diez cosas que quiero hacer. ¿Que frustra que ninguna avance? Si, no te lo voy a negar. Pero creo que lo de que desmotiva a la comunidad te lo puedo contestar rapido:

- Quien no opta al 20 de alguna forma es porque no cumple con uno de tres requisitos básicos y bastante 'claros' a dia de hoy:
No entrar solo para eventos y gener rol de tu clase, tener un rol promedio y tener un buen comportamiento -almenos percibido.


b) Parálisis del rol y aislamiento social

Durante los cortes, gran parte del servidor se detiene. Muchos jugadores optan por “esperar a que pase”, limitándose a sus grupos o desconectando.
Esa pausa forzada provoca que la vida cotidiana del servidor desaparezca temporalmente: las plazas, tabernas y zonas públicas se vacían, reduciendo las oportunidades de rol abierto y espontáneo.

¿Por qué? Qué te detiene de hacer cosas al 16? A dia de hoy incluso lso cargos reservados para nivel 20 están siendo entregados a personajes al 16 por llevar un rol excelente. ¿ El tener 4 niveles más es todo lo que impulsa tu rol ? ¿Es todo lo que determina lo que tu personaje puede hacer?

No, detener tu rol responde a mi explicación de antes. La gente se ha acostumbrado a entrar en la espiral de 'entro 3 meses, aprieto y pido el corte', y cuando se lo deniegan -como es normal- optan por la pasividad o por desconectar otros 3 meses hasta la proxima. Amigo, el problema no es el sistema de cortes.

) Desconexión entre rol e interpretación

Los cortes provocan que el rol deje de girar en torno a la interpretación del personaje y pase a centrarse en acumular escenas.

Escenas que puedes montar tu. De hecho se valora más que te muevas tu. La mayoría de gente, imho, no parece entender ni qué es realmente lo importante de cara al corte o de cara a rolear.

Todo esto es, claro, mi percepción del asunto que se resume un poco de nuevo a algo que no me voy a cansar de repetir. La gente que quiera optar a conseguir cosas, tiene que dejar de ser un pasivo y esperar a que el DM le ofrezca la oportunidad.

Los dms no tendrian la carga de curro que tienen actualmente si la gente colaborara más en la generación de rol de forma independiente.
 

Arrakis

Copia defectuosa de Kronobot
Registrado
5/10/23
Mensajes
2,289
PD: Leyendo ahora las respuestas, que estaba haciendo mi tocho. Estoy de acuerdo con lo que propone BobM, el sistema de cortes tiene problemas, pero muy alejados de los que se expone en el mensaje inicial. Creo que s buena idea lo de que ahora pidan siempre niveles para hacer cosas, o como se han hecho durante la megatrama intentnado dar a cada conjunto de players su lugar. Creo , en ese sentido, que se está trabajando en una dirección correcta, aunque sigue teniendo problemas porque dnd es un poco merdeta en ese aspecto, pero eso no es culpa de los dms, solo del sistema.
 

DMT Faker

Dungeon Master
Registrado
20/9/23
Mensajes
2,271
1.- Sobre el “turbofarmeo” y la reducción de experiencia

El objetivo no es solo reducir PX, sino reordenar de dónde proviene la progresión.
Actualmente, el farmeo surge precisamente porque los cortes existen: los jugadores saben que, una vez alcanzado el límite, todo lo que hagan después no cuenta. Eso incentiva a “correr” hasta el corte, en lugar de disfrutar el proceso.

Si el progreso fuera continuo pero más lento, sin bloqueos fijos, se eliminaría esa presión artificial.
En lugar de un sprint hasta la muralla del nivel 16, tendríamos un camino más pausado, pero constante, donde cada rol — grande o pequeño — sigue aportando.
No es ponerle puertas al campo, sino quitar las puertas que ahora provocan carreras.


2.- Sobre la supervisión individual
No se propone una revisión manual de cada jugador, eso sería inviable.
La “supervisión discreta” se refiere a un sistema de observación natural, igual que ya se hace cuando un DM ve conductas fuera de tono o farmeo excesivo.
Es decir: que los DMs sigan observando los casos que realmente destacan, no revisar a todos.

La mayoría de jugadores siguen un ritmo normal y no necesitan control alguno; los que abusan se identifican fácilmente, incluso sin sistema de cortes.
De hecho, sin tener que gestionar bloqueos masivos, el staff dispondría de más tiempo para centrarse precisamente en esos casos puntuales.


3.- Sobre las recompensas por motores de rol
Estoy completamente de acuerdo. Los personajes que dinamizan zonas o facciones merecen reconocimiento.

Pero eso puede mantenerse sin necesidad de cortes: las recompensas pueden seguir existiendo en forma de subidas especiales, PX por impacto narrativo o distintivos roleros.
Eliminar los bloqueos no elimina las recompensas, simplemente cambia el contexto: dejan de ser una “lotería de corte” y pasan a ser una valoración viva y constante del trabajo de los jugadores.


4.- Sobre la progresión y la diferenciación narrativa
El avance de niveles no es lo único que distingue a un personaje veterano de uno nuevo.
Hay estatus social, reputación, contactos, influencia en tramas, acceso a recursos, objetos únicos, conocimiento del mundo… todo eso diferencia a un PJ que lleva un año del que acaba de llegar.

Además, el sistema D&D ya es naturalmente progresivo: incluso con PX reducida, un nuevo aventurero tardará muchísimo en alcanzar a uno veterano.
La diferencia se mantiene, solo que sin obligar a detener a toda la comunidad cada cierto tiempo.

En la práctica, lo que se propone no es igualar a todos, sino permitir que la diferencia crezca de forma orgánica, basada en la interpretación y la constancia, no en la fecha del próximo desbloqueo.


5.- Sobre las medidas equilibrantes y la disconformidad
Totalmente cierto: ninguna medida será del gusto de todos.
Pero el sistema actual tampoco lo es — y sus efectos negativos se repiten cíclicamente (tensión, estancamiento, sensación de favoritismo).
La propuesta busca precisamente un punto medio: mantener el equilibrio del ritmo sin cortar el flujo del rol ni castigar la motivación.

Es más sencillo ajustar una fórmula de PX o un sistema de premios por interpretación, que mantener un mecanismo que, con buena intención, sigue generando los mismos problemas año tras año.


En resumen:
No se trata de eliminar el control ni la progresión, sino de sustituir un sistema rígido y punitivo por uno orgánico y narrativo, más fiel al espíritu de rol persistente que hace especial a Puerta de Baldur.

Empezad a donar unos 200€ por persona al servidor, para que dé para ponernos un sueldo digno a los DMs, y así os podemos hacer un seguimiento individual exhaustivo.

Aconsejo subir a DM para darse uno cuenta de la cantidad de trabajo que supone y te digo más, los desbloqueos, poniendo el mayor tiempo posible que es el caso de que haya que valorar un 16, pues requiere motivos más extensos en los votos, nos lleva como máximo 15 minutos cada tres días. Así que no, no nos resta trabajo me temo.

Por último me gustaría ver los lloros del foro cuando Jamón Campofrío que ha pasado el desblo del 8 porque no existe, junto a los vampiros 16-20, ogros hechiceros, archimagos, etc os abran PvP en los caminos con una ficha chetísima.

Eso sí que aumentaría trabajo.
 

DM Nazgul

Dungeon Master
Registrado
13/10/25
Mensajes
1,217
Hola yo vengo a decir que quiero un vampiro u ogro hechicero 20 chetísimo, me gusta matar cosas y gente y más cosas. Y los 200€.
 

Rokhen

Gerardo de Amn
Registrado
21/2/24
Mensajes
511
Yo voy a contestar algo más seriamente que la Feikel (aunque estoy de acuerdo en su valoración) porque creo que hay muchas cosas que estan mal, almenos desde mi punto de vista:

Esto solo es cierto si uno realmente quiere que lo sea. Todos hemos pasado por etapas con menos rol o momentos en los que el servidor parecía vacío. Yo misma he tenido días de recorrer la ciudad con Eclipse durante casi una hora sin cruzarnos con nadie, y aun así, ni él ni yo hemos optado por la idea de 'solo entrar para eventos', salvo en épocas de mucho trabajo o estrés personal, en momentos en que simplemente priorizas la vida.

Cada jugador decide su propio nivel de implicación: si prefiere mantenerse activo o limitarse a aparecer cuando hay evento. Pero esa decisión no solo afecta al propio jugador, sino también al resto, porque al no participar se pierde la oportunidad de generar rol en muchas zonas. Yo creo que el problema es precisamente no castigar más ese tipo de comportamientos (como el de 'ahora no dan casito a mi facción/zona/mi rol particular', asi que me voy al conan hasta que el DM haga ese esfuerzo por mí de nuevo.

Otros cuando no hemos tenido rol siempre lo hemos buscado. En los LdS tenemos ya un máster, muchos hemos aprendido a integrarnos en tramas ajenas o de temáticas distintas siempre que haya un mínimo punto de conexión, precisamente porque no esperamos a que el DM venga a rescatarnos. Lo que a menudo veo es que muchos prefieren esperar de forma pasiva, y luego se frustran cuando otros toman la iniciativa o cuando los DMs prefieren contar con quienes se mueven más.

El tema del gatekeeping o de quienes interpretan la iniciativa ajena en tramas como una intromisión en su rol da para otra conversación, pero es un síntoma del mismo problema, imho.​

Depende de cómo te lo tomes. En mi caso por ejemplo es uno más en una lista de diez cosas que quiero hacer. ¿Que frustra que ninguna avance? Si, no te lo voy a negar. Pero creo que lo de que desmotiva a la comunidad te lo puedo contestar rapido:

- Quien no opta al 20 de alguna forma es porque no cumple con uno de tres requisitos básicos y bastante 'claros' a dia de hoy:
No entrar solo para eventos y gener rol de tu clase, tener un rol promedio y tener un buen comportamiento -almenos percibido.

¿Por qué? Qué te detiene de hacer cosas al 16? A dia de hoy incluso lso cargos reservados para nivel 20 están siendo entregados a personajes al 16 por llevar un rol excelente. ¿ El tener 4 niveles más es todo lo que impulsa tu rol ? ¿Es todo lo que determina lo que tu personaje puede hacer?

No, detener tu rol responde a mi explicación de antes. La gente se ha acostumbrado a entrar en la espiral de 'entro 3 meses, aprieto y pido el corte', y cuando se lo deniegan -como es normal- optan por la pasividad o por desconectar otros 3 meses hasta la proxima. Amigo, el problema no es el sistema de cortes.

Escenas que puedes montar tu. De hecho se valora más que te muevas tu. La mayoría de gente, imho, no parece entender ni qué es realmente lo importante de cara al corte o de cara a rolear.

Todo esto es, claro, mi percepción del asunto que se resume un poco de nuevo a algo que no me voy a cansar de repetir. La gente que quiera optar a conseguir cosas, tiene que dejar de ser un pasivo y esperar a que el DM le ofrezca la oportunidad.

Los dms no tendrian la carga de curro que tienen actualmente si la gente colaborara más en la generación de rol de forma independiente.

Coincido contigo en que el problema de fondo es la pasividad y el “rol de evento”, pero precisamente creo que eso no nace de la gente en sí, sino del propio sistema de cortes. Cuando el avance o reconocimiento se concentran en una fecha concreta, la mayoría adapta su comportamiento a ese ciclo: se farmea o se rolea de forma forzada antes del corte, y luego el servidor se enfría durante semanas. No es casualidad, es el efecto directo del diseño actual en cuanto a esa evaluación cuyos criterios varian dependiendo, ya no de la subraza, si no de la persona en general.

Decir “puedes seguir roleando igual al 16” es cierto sobre el papel, pero en la práctica el ambiente cambia: los DMs están centrados en evaluaciones y tramas, los interludios entre tramas provocan que la vida pública del servidor se apague y solo quede el rol de mas de 20 personas donde todos tratan de chafarse unos a otros a pos de conseguir destacar más. Mi intención no es eliminar la exigencia ni el mérito, sino romper esa pausa forzada para que el ritmo del servidor no dependa del calendario.

Los jugadores que se mueven y generan rol seguirán destacando, pero por constancia y aportación diaria, no por acumulación de escenas previas al corte. El objetivo de mi propuesta no es facilitar nada, sino recuperar la continuidad del mundo y reducir la burocracia que hoy frena más de lo que equilibra.
 

Damienman

Vampiro buceador de lagos
Registrado
9/6/16
Mensajes
464
no nace de la gente en sí, sino del propio sistema de cortes
Eso no es cierto en absoluto, y para demostrarlo tienes miles de otros juegos en línea. El equilibrio de poder mediante desbloqueos es necesario precisamente para evitar abusos de poder, o que como dice Faker los personajes sin subraza tengan posibilidades frente a Ogros Hechiceros, Liches, Vampiros y Umbra precisamente por la diferencia de niveles. De nuevo, la competitividad es innata del ser humano y de los videojuegos, eso no va a cambiar nunca.
 

DMT Faker

Dungeon Master
Registrado
20/9/23
Mensajes
2,271
Es más y como último apunte, en los últimos meses hemos tenido una oleada de jugadores nuevos que han venido del Conan y fíjate en como ellos, que no están viciados en ciertos hábitos de la comunidad, se adaptan perfectamente a todos los grupos y mueven sus roles igual sin necesidad de obsesionarse con los desbloqueos.

Este ansia, este fomo y esta competitividad no proviene ni del sistema de desbloqueos ni del staff, sino de la necesidad de tener siempre más rol que el otro, o el mismo rol pero mejor, o no poder hacer un evento propio porque te pierdes la vigésimo octava escena del mes y ahí puede ser que Pepita Sacerdotisa de su muertos se ponga un paso por delante de Juanito el bardo de trililí que además ya ha participado en tres tramas y tú solo en dos y tres cuartos.
 

zumoenvenenado

Discípulo comegemas
Registrado
28/1/23
Mensajes
682
En la vida de un PJ sólo hace falta pasar dos desbloqueos, el primero, que es un mero trámite, y el segundo, que salvo que te cagues encima, es sólo prueba una prueba de constancia. A partir de ahí, la verdadera libertad es jugar sin pensar que existan otros desbloqueos, pues el 20 es sólo herramienta de escrutinio y tiranía, un techo de cristal ficticio.

Con esta mentalidad te aseguro de que vas a disfrutar mucho más del rol, con las mismas opciones que tus semejantes. A la vista está que los verdaderos héroes del servidor, aquellos que se sacrifican y dejan huella, suelen ser esos 16 que poco les importan estas circunstancias, mientras que los 20 suelen caer exhaustos en un pozo repleto de telarañas y juguetes rotos.
 

DM Schnoz

Bug de oscuridad
Registrado
12/5/24
Mensajes
586
Good day

Entiendo el punto de quitar los bloqueos, es algo que se ha debatido mucho a lo largo de los años y es cierto que el principal problema que pueden traer sea que hayan personas que se tomen esto de forma demasiado competitiva y lo vean como una carrera por ver quien es desbloqueado antes.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que Puerta de Baldur no es precisamente un servidor pequeño, incluso hoy por hoy, la media de jugadores es bastante alta, por lo que ya no es solamente los que entran todas las tardes y noches, sino los que entran alomejor a X horas del día y se van, los que entran días sueltos en una semana, los personajes secundarios etc. Entonces nos vemos en la situación de que, aunque no lo parezca, hay una gran cantidad de personajes con una progresión. Te doy el punto a favor en que eliminar los cortes puede traer ciertos aspectos positivos, como menos dramas, más continuidad, el foco se volvería más "el rol" y no las escenas, puede que en parte el staff esté más libre e tener que gestionar peticiones. Aún así, nos encontramos con varios problemas si retiramos los bloqueos sin un sistema adecuado.

Verás, los bloqueos son como "control de calidad global" y al eliminarlos, las revisiones se vuelven individuales y muy "en el momento". Esto puede sonar bien, pero crea que el juicio se traslade al ojo de los DMs, lo que puede abrir favoritismo en la forma de "¿Por qué a este si le revisan y a mi no?" o "¿Por qué a mi me regañan si hay un personaje por ahí roleando ser superman y no le han visto?"
Además, he de decir que los bloqueos de nivel sirven como momento de "reflexión narrativa", existe un progreso tanto en la forma de pensar, en los logros y en la habilidad del personaje y el corte apoya eso mismo, algo que no se podría asegurar si el progreso fuese libre. La progresión se volvería difusa y puede que no tenga un gran significado para muchos, lo que daría a roles y trasfondos muy superficiales.

Entonces el bloqueo no es solo una barrera mecánica, también es para garantizar la calidad del rol y un nivel de madurez en el mismo, algo que sin los bloqueos no tendríamos y veríamos casos como... Un guerrero de nivel 20 con un trasfondo tan mal pensado que no hay por donde cogerlo, un mago de nivel 40 lanzando conjuros épicos sin haber roleado el desarrollo de sus habilidades. Entonces nos veríamos en una situación en la que hay una descompensación tremenda entre el poder de los personajes y su "peso social". Y ni hablemos sobre compensar el poder de personajes en escenas o encuentros, tendríamos semidioses por personajes que ningún monstruo de paleta sería adecuado para enfrentarlo.

Sobre la supervisión discreta que has mencionado, sí, a priori parece que puede estar bien, pero eso da pie a que, como el control no es visible, se vería como arbitrario (Y si ya nos comemos suficientes acusaciones de favoritismo, imagina entonces).
Con esto pasamos de:
  • Rolea bien, pide revisión y subes.
A un:
  • Rolea "bien" y ya se verá si te corrigen en algún momento.
Y creo que esto generaría a largo plazo la misma frustración que se espera evitar retirando los bloqueos, porque no se siente que nadie te esté revisando, ni que tus acciones tengan ningún peso.


Sobre el tema de la carga del trabajo en el staff, sí, revisar desbloqueos puede llevar algo de tiempo, ver la progresión, asegurar que todo esté bien, corregir... Pero detectar y corregir los abusos tras que el personaje ya está avanzado (Un personaje que ya haya subido a niveles altos o pjs incoherentes), llevaría mucho más esfuerzo diplomático y también más esfuerzo por encontrar todos los posibles casos de incoherencia o abuso o simplemente situaciones incorrectas a rolear personajes. El bloqueo al final también sirve como guía para los que no tienen muy claro algo, que se les pueda explicar como rolear esas situaciones y no dejarlo a libre albedrío.
Lo que más miedo me da de esto es que como no habrían cortes colectivos, los DMs perderíamos sincronización, no podríamos llevar la cuenta de todos los personajes, sus trasfondos, sus roles y entonces nos veríamos prácticamente obligados a revisar bajo nuestros propios criterios sobre qué es lo correcto.

También tenemos otro problema con esto y es el minmaxeo o el farmeo intenso.
Por más que limitásemos la XP recibida (incluso a niveles extremos), si el sistema permite una subida libre de nivel, habrán jugadores que busquen optimizar al máximo y se terminaría premiando de esa forma al que más tiempo esté farmeando (Porque aviso ya de que no tendría el tiempo ni las ganas de estar dando caza a farmeros, los DMs no podemos entrar a todas horas ni ver a todos a la vez). Además de las barbaridades de ficha que tenemos que limitar, porque como se de rienda suelta a según qué fichas, sería un caos.
Los jugadores veteranos conocen todas las zonas de farmeo, los tiempos de reaparición de encuentros, las mejores rutas. Entonces tendríamos una brecha entre los que "disfrutan" del rol y los que buscan "maximizar" el proceso para estar por encima de todos.


Otro punto es que el peso simbólico que es que un personaje logre pasar un desbloqueo, desaparece y se vuelve muy plano. Yo personalmente veo los cortes como un momento de introspección entre jugador y DMs, donde se reflexiona sobre un personaje, se piensa qué debe mejorar o qué falla o si está bien encaminado.
Pasaríamos de un "Pasé el desbloqueo porque mi historia ha llegado a este punto" a un "He subido porque juego mucho tiempo".

EN RESUMEN
Si bien esto en un servidor pequeño, con 15 personajes activos (y mucho me parece aún así), podría funcionar, en un servidor veterano y con una media de personajes activos muy alta como PDB, daría muchos problemas a la larga.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
Registrado
15/10/21
Mensajes
412
Edad
31
Puedo hablar de la experiencia personal de quien viniendo de años jugando en servidores con cortes/desbloqueos de nivel, hizo un servidor de rol que abandonó ese sistema por uno donde el progreso era individual para cada habilidad de tu ficha.

Es decir, podías enviar una revisión de habilidades y subir 4 habilidades 1 nivel (Espada de nivel 5 al 6, Etiqueta del 3 al 4, etc, etc...) con tiempos de "enfriamiento" entre peticiones de tantas semanas como el nivel más alto de habilidad solicitado (Si subias Defensa a nivel 8, esperabas 8 semanas), con requisitos de haber hecho X roles y haber masteado (los players masteaban) X escenas para los niveles de habilidad más altos.

El sistema no funcionó mal. Borró de lleno la "envidia" porque todo el mundo iba progresando sus fichas en aquello que les interesaba y en base a lo que movían y hacían, ya que los requisitos estaban matemáticamente dispuestos en la web (Diseñados para ser el minimo aceptable por el staff para progresar, conscientes, y ocurrió, de gente que "farmearia" esa progresión mediante rol). Es sin embargo inviable en PdB y NWN. Ya en el propio servidor tenia sus limitaciones: Generaba una burocracia y revisión brutal, siendo un servidor más pequeño.

Ese sistema nació porque como alguien que estuvo muchos años con un sistema de bloqueos, vi las carencias de esos sistemas: Pasarlos era absolutamente arbitrario, y había una jerarquía. Los admin tenian a sus pjs al nivel máximo, sus amigos al desbloqueo anterior, y luego el resto iban de más a menos según la cercanía y popularidad.

Sorprendentemente, en PdB no veo esas carencias a su sistema de desbloqueos. Los personajes de nivel 1-8 son básicamente personajes de prueba. Cualquiera puede llegar al 12 con simplemente tener un personaje con trasfondo coherente, y cualquiera puede llegar al 16 con un mínimo de nivel de rol y actividad. Solo el nivel 20 es mínimamente exclusivo y exigente, y este lo han recibido muchos jugadores sin relación alguna con los staffs de turno que se los han dado. Por mucho que la gente se rasgue las vestiduras y acuse (Con demasiada libertad) de favoritismos y corruptelas cuando luego ellos aplican lo mismo en sus grupúsculos.

No solo eso: Todas las demás alternativas me parecen igual de no-buenas. NWN usa un sistema de niveles, no se puede modificar a un sistema de progresión de ficha más libre. Los sistemas de puntos de rol son desbloqueos pero con aun menos control, y los sistemas de libre leveo pues solo contribuyen al turbo farmeo y a que la gente se aburra una vez llega a nivel máximo.

Una cosa si voy a conceder, y es que PdB peca bastante de que la comunidad no es muy dada al rol por el placer de rolear. ¿En esto influye el sistema de desbloqueos? Si y no. Creo que la gente ciertamente se obsesiona demasiado con obtener logros en PdB, y en esto se incluyen desbloqueos, rangos, relevancia, etc... pero no es por culpa de los desbloqueos. Es culpa de que es un servidor viejo y que perdura. Esto hace que mucha gente lo tenga ya aburrido, y entra para escenas, y por otro lado que le dean muchísimo peso, a nivel patológico, a sus logros y sufrimientos de sus personajes.

¿Por qué digo esto? Porque en Conan Exiles, siendo sus sistemas los mismos que PdB (Tiers que evaluan staffs cuasi a dedillo, en la mayoría de los casos entregados a amigos y al propio staff, porque no verás a DM de server de Conan cuyo personaje no tenga de los niveles más altos y las fichas más chetas), la gente si que entra diariamente y está horas haciendo rol casual. ¿Por qué las corruptelas en Conan molestan menos, y la gente se raya menos por la progresión? Porque se entiende como un divertimento transitivo. Todo server se reinicia por temporadas, los logros valen poco, se consiguen rápido, es constantemente "fresco", y se entra a hacer el bobo y folletear.

¿Queremos un PdB asi, con seasons, reinicios constantes, etc...? No creo.

¿Qué soluciones hay para esto? No creo que haya ninguna. La gente es muy rápida de culpar de todos los males de PdB al nivel 20, "Es que la gente se comporta tóxica porque el nivel 20 te obliga a querer destacar" sin hacer el mínimo de introspección y darse cuenta de que la miseria que viven es auto infringida, porque les falta la madurez emocional para afrontar este hobby como lo que es y se envenan con enfrentamientos y odios contra otros usuarios por X o Y acción en una trama o evento. ¿Eso es culpa de los desbloqueos? Por favor, que tenemos prácticamente todos más de 30 años.

Lo dice alguien que ha sido DM durante 1 año y ha visto que no, el Staff ni está de manera descarada favoreciendo a nadie en particular (Porque todos señalarán como se blinda a X, ignorando todos los favores que reciben ellos mismos, que no son más que un staff que intenta dar rol y oportunidades a todo el mundo, aunque no caigan 100% de manera igualitaria porque somos humanos) ni conspira contra nadie.

La realidad es que PdB tiene la comunidad que busca su propia comunidad, enfatizada por ser una comunidad muy vieja que la gente se toma demasiado en serio.

Pero en cualquier otro lado es igual, en cuanto pasan los dos primeros meses de frescura de un server recién abierto y empiezan los dramas y los lios. Es algo propio del rol online y los roleros. Que cada uno sepa tomarselo con filosofía y pasarselo bien. Y si no puedes, a otra cosa.
 

Damienman

Vampiro buceador de lagos
Registrado
9/6/16
Mensajes
464
Subscribo completamente lo que ha dicho Zumoenvenenado, Schnoz y Galas. Añado, además, que de 5-60 jugadores...¿Cuantos 20s hay activos, 4? Es menos del 10% de la playerbase del servidor. Es una improbabilidad estadística.
 

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
Registrado
4/7/07
Mensajes
2,262
Solo vengo a decir que nada impide en PdB hacer rol casual y el que viene a “fichar para escenas” lo hace porque quiere. Es una cuestión de mentalidad; no de que no existan herramientas. En la época en la que me tocó mastear vi esta tendencia al extremo: aún dando cargos y recompensas, la gente solo conectaba para escenas.
 

DM Kapillo

Sombrero perdido de Astrid
Registrado
24/1/25
Mensajes
2,688
Yo creo que el verdadero problema está en obsesionarse con competir por llegar al nivel 20, en querer ser siempre el protagonista de la trama, en vivir pendiente del servidor o intentar enterarse de absolutamente todo. Esa actitud termina haciendo que uno deje de disfrutar del rol, que se vuelva tóxico, que envenene su propia mente y acabe incomodando al resto. Pero, al final, ese es un problema personal, de quien lo sufre, no del sistema de cortes ni del servidor.

Si tú disfrutas de tu rol, si eres coherente con lo que tu personaje debe hacer, y haces porque otros se diviertan ya como héroe, villano o simplemente como un viejo sensei o un artista con labia que pone a todos del revés o el que cuenta chismes en una esquina.

No hay que tener prisa; hay que ser constante. No hace falta vivir en el servidor para alcanzar el nivel 20. Lo importante es generar un rol tan genuino que, incluso cuando no estés conectado, otros quieran contactar contigo, contar contigo o recurrir a ti o hablan bien, mal o regular de ti ya sea difamandote o alabandote en lugar de tomarnoslo a mal. Que se note que sabes delegar , que disfrutas con lo que haces y no que simplemente buscas llegar a la meta para poder decir “yo también soy del club de los 20”.

Quizá exista un sistema mejor, pero dudo que eliminar a los cortes sea la solución. No obstante, no está mal que los jugadores quieran compartir su visión o proponer alternativas.

Yo, como jugador, he pasado por etapas en las que no había ni un solo DM activo ni una cuarta parte de las escenas que hay ahora de las cuales sois afortunados que hayan dms con ganas e ideas locas. Por lo que a mí no me quedaba otra que inventarme cosas: estafas, juegos de cartas, eventos, entrenamientos, misas y un largo etcétera. Y no necesitaba que ningún DM me observase; todo eso quedaba para mí, como un recuerdo personal, porque me gusta crear y jugar con la intención de pasarlo bien, tanto yo como la persona con la que comparta ese rol.

Al final, el staff valora precisamente eso que seas coherente con tu personaje, que disfrutes del rol y que hagas disfrutar a los demás, haciéndolos partícipes de una u otra forma, ya sea como aliados, colaboradores o antagonistas prque los roles de antagonismo no se reducen a un simple “PVP y te mato”. Si Voldemort o Saruman murieran en los primeros diez minutos, no tendría ninguna gracia.

y para eso es necesario un sistema de corte para sentarnos leernos su historia, corregir, debatir en conjunto con el staff porque muchos tenemos horarios distintos a los jugadores y el foro y la ficha es la mejor forma de conocer al pj ON ROL aunque no lo veamos in-game como a otros, porque el staff somos adultos con responsabilidades y estamos aquí por amor nunca mejor dicho, porque Kronos de momento no nos paga.

Hay que dejar de lado esa mentalidad competitiva de “quiero que mi grupo lo haga antes que el otro” o “no me gusta ese grupito y quiero superarlo”. Si un grupo desarrolla su rol, aunque te caiga mal, no pasa nada. Porque no ayuda a nada a vuestras mentes, mirad vuestro ombligo mejorad como roleros aunque el resto os parezca que lleva ventaja o tiene favoritismos eso son solo jugarretas de la mente cuando se envenena.

El rol no es una carrera es una historia que construimos entre todos. El rol es solo unaobra de teatro y debes disfrutar con tu actuación por el mero hecho de que te gusta crear una historia no esperes más recompensa que esa y darle vida a este mundo.
 

Skotos

El cansino de los Siervos de Hueso
Registrado
4/7/07
Mensajes
2,262
Puedo hablar de la experiencia personal de quien viniendo de años jugando en servidores con cortes/desbloqueos de nivel, hizo un servidor de rol que abandonó ese sistema por uno donde el progreso era individual para cada habilidad de tu ficha.

Es decir, podías enviar una revisión de habilidades y subir 4 habilidades 1 nivel (Espada de nivel 5 al 6, Etiqueta del 3 al 4, etc, etc...) con tiempos de "enfriamiento" entre peticiones de tantas semanas como el nivel más alto de habilidad solicitado (Si subias Defensa a nivel 8, esperabas 8 semanas), con requisitos de haber hecho X roles y haber masteado (los players masteaban) X escenas para los niveles de habilidad más altos.

El sistema no funcionó mal. Borró de lleno la "envidia" porque todo el mundo iba progresando sus fichas en aquello que les interesaba y en base a lo que movían y hacían, ya que los requisitos estaban matemáticamente dispuestos en la web (Diseñados para ser el minimo aceptable por el staff para progresar, conscientes, y ocurrió, de gente que "farmearia" esa progresión mediante rol). Es sin embargo inviable en PdB y NWN. Ya en el propio servidor tenia sus limitaciones: Generaba una burocracia y revisión brutal, siendo un servidor más pequeño.

Ese sistema nació porque como alguien que estuvo muchos años con un sistema de bloqueos, vi las carencias de esos sistemas: Pasarlos era absolutamente arbitrario, y había una jerarquía. Los admin tenian a sus pjs al nivel máximo, sus amigos al desbloqueo anterior, y luego el resto iban de más a menos según la cercanía y popularidad.

Sorprendentemente, en PdB no veo esas carencias a su sistema de desbloqueos. Los personajes de nivel 1-8 son básicamente personajes de prueba. Cualquiera puede llegar al 12 con simplemente tener un personaje con trasfondo coherente, y cualquiera puede llegar al 16 con un mínimo de nivel de rol y actividad. Solo el nivel 20 es mínimamente exclusivo y exigente, y este lo han recibido muchos jugadores sin relación alguna con los staffs de turno que se los han dado. Por mucho que la gente se rasgue las vestiduras y acuse (Con demasiada libertad) de favoritismos y corruptelas cuando luego ellos aplican lo mismo en sus grupúsculos.

No solo eso: Todas las demás alternativas me parecen igual de no-buenas. NWN usa un sistema de niveles, no se puede modificar a un sistema de progresión de ficha más libre. Los sistemas de puntos de rol son desbloqueos pero con aun menos control, y los sistemas de libre leveo pues solo contribuyen al turbo farmeo y a que la gente se aburra una vez llega a nivel máximo.

Una cosa si voy a conceder, y es que PdB peca bastante de que la comunidad no es muy dada al rol por el placer de rolear. ¿En esto influye el sistema de desbloqueos? Si y no. Creo que la gente ciertamente se obsesiona demasiado con obtener logros en PdB, y en esto se incluyen desbloqueos, rangos, relevancia, etc... pero no es por culpa de los desbloqueos. Es culpa de que es un servidor viejo y que perdura. Esto hace que mucha gente lo tenga ya aburrido, y entra para escenas, y por otro lado que le dean muchísimo peso, a nivel patológico, a sus logros y sufrimientos de sus personajes.

¿Por qué digo esto? Porque en Conan Exiles, siendo sus sistemas los mismos que PdB (Tiers que evaluan staffs cuasi a dedillo, en la mayoría de los casos entregados a amigos y al propio staff, porque no verás a DM de server de Conan cuyo personaje no tenga de los niveles más altos y las fichas más chetas), la gente si que entra diariamente y está horas haciendo rol casual. ¿Por qué las corruptelas en Conan molestan menos, y la gente se raya menos por la progresión? Porque se entiende como un divertimento transitivo. Todo server se reinicia por temporadas, los logros valen poco, se consiguen rápido, es constantemente "fresco", y se entra a hacer el bobo y folletear.

¿Queremos un PdB asi, con seasons, reinicios constantes, etc...? No creo.

¿Qué soluciones hay para esto? No creo que haya ninguna. La gente es muy rápida de culpar de todos los males de PdB al nivel 20, "Es que la gente se comporta tóxica porque el nivel 20 te obliga a querer destacar" sin hacer el mínimo de introspección y darse cuenta de que la miseria que viven es auto infringida, porque les falta la madurez emocional para afrontar este hobby como lo que es y se envenan con enfrentamientos y odios contra otros usuarios por X o Y acción en una trama o evento. ¿Eso es culpa de los desbloqueos? Por favor, que tenemos prácticamente todos más de 30 años.

Lo dice alguien que ha sido DM durante 1 año y ha visto que no, el Staff ni está de manera descarada favoreciendo a nadie en particular (Porque todos señalarán como se blinda a X, ignorando todos los favores que reciben ellos mismos, que no son más que un staff que intenta dar rol y oportunidades a todo el mundo, aunque no caigan 100% de manera igualitaria porque somos humanos) ni conspira contra nadie.

La realidad es que PdB tiene la comunidad que busca su propia comunidad, enfatizada por ser una comunidad muy vieja que la gente se toma demasiado en serio.

Pero en cualquier otro lado es igual, en cuanto pasan los dos primeros meses de frescura de un server recién abierto y empiezan los dramas y los lios. Es algo propio del rol online y los roleros. Que cada uno sepa tomarselo con filosofía y pasarselo bien. Y si no puedes, a otra cosa.

No he jugado en Conan, y solo hablo de oídas. Pero lo que que tengo entendido es que las recompensas allí son una “expectativa” y, de hecho, como caen del cielo, cada X tiempo tienen que hacer un reset.

Dicho esto, no creo que tengan que estar dándote premios constantemente para que juegues, pero eso explicaría por qué no se da tanto la cuestión de las envidias.
 
Última edición:
Arriba