Xakonero
Vampiro buceador de lagos
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Básicamente lo dicho por Mandraman, jugar con una clase y que sea medianamente efectiva en combate como plus es simplemente mejor para sus jugadores. No se pide (o al menos la mayoría no lo hace) que ni el mago tenga AB de guerrero, ni que el guerrero tenga conjuros, porque homogeneizar las clases es mala idea, y equilibrio no significa que todos hagan lo mismo.
Estoy con Zumoenvenado en parte, una de las mejores formas de hacer que el pícaro (por ejemplo) se sienta mejor en el servidor es habiendo más cofres cerrados a abrir, puertas a lockpickear y demás en mazmorras, con contenido medianamente valioso dentro. Pero también creo que hacerlas menos dolorosas de llevar en combate es un punto a favor de quiénes las juegan, y de quiénes no lo hacen pero se lo plantean.
Pero aún así, las clases de "habilidades" también tienen su función por motor, y viene bien que se potencien. Porque una de las clases con más skills por sus puntos es el mago, y no por ello deja de ser muy efectivo en combate y con habilidades que resuelven problemas. Mientras que si lo comparas con el hechicero, que gana esferas más tarde, tiene menos skills efectivos y menos versatilidad, surge la pregunta de ¿Por qué tiene que ser peor clase en comparación, cuando es un concepto diferente? Perfectamente jugable, sí, y al final es jugar algo distinto, pero nada justifica que a la hora de entrar en sus mecánicas tenga que ser inferior en casi todo.
Hechicero
Una clase que ha salido a discusión, con la cuál estoy conforme con el análisis de Feanor, pese a la mejora que tuvo tiempo atrás (Que bienvenida fue) aún queda algo coja, pero en cuanto a la solución estoy más de acuerdo con Galas que con otras opciones.
Añadir alguna dote metamagica no me parecería mal, tipo una al nivel 10. Pero es más interesante desarrollar poderes/habilidades por linaje, más únicos y diferenciados del mago. Y quizás, añadir alguna habilidad clasea de las muchas que funcionan a carisma y por alguna razón no ganan.
Paladín
Se ha mencionado a lo largo del post, y puedo compartir que no gana nada relevante más allá del 15, pero fuera de ello es una clase que funciona muy bien en el servidor y cumple con su fantasía. Los niveles del 16-20 no son un gran problema, ya que la mayoría de personajes no pasan por ahí añ menos en la actualidad.
Aunque un detalle a la montura podría estar decente, y creo que no es renombrable por motor, ¿Sería algo que pudiese hacerse?
Bribón arcano
Yo no soy partidario de darle más puntos de skills, pues que tengas que elegir de todo qué haces me parece lo normal, ¿Qué quieres de pícaro y qué quieres de mago?. Pero sí estoy de acuerdo de potenciar algunas cosas.
El principal problema es que no puedas hacer furtivos con los conjuros, ya que es principalmente la gracia de la clase, es SU feature, y al ser de toque mejoraría la capacidad del bribón de meterlos incluso con su bajo AB. Aún así, sigue estando el problema de que gran parte del manual es inmune a estos furtivos.
Aumentar su ataque base a medio puede ser una medida decente, aunque sin su feature principal seguirá siendo algo meh, sin ella sinceramente no sé que puede hacerse para que cumpla su fantasía y sea decente.
Por otra parte y tangencial, cuando he visto el rango de ataque furtivo a distancia in game es bastante triste, ¿Alguien sabe si es siquiera posible aumentarlo por motor?
Monje
Suscribo lo dicho por Galas. Retirar su pérdida de bono por la rafaga y el extra que comenta yo creo serían más que suficientes, porque el monje no está mal pero es un pequeño empujón ofensivo que le vendría genial a una clase principalmente combatiente, sin pasarse demasiado.
Alma predilecta
Yo soy defensor de la clase, que está bastante bien, pero si de quisiera añadir un pequeño extra (sobretodo por el acceso a armas) simplemente le regalaría 1 dote a nivel 1, si tienes un arma exótica por tu dios esto te lo cubre, si tienes un arma simple no "pierdes" ya que tienes una dote para destinar a otra cosa.
Aunque sinceramente, no lo creo necesario. Su debilidad es el agravio comparativo con el clérigo, el cual sinceramente necesita un rework (lease mayormente nerfeo) a los dominios que tiene en el servidor y están idos de olla.
Discípulo de dragón
No es una mala clase, funciona bien en el servidor en general, aunque quizás hacer que sus fortalezas resaltasen más seria suficiente.
Una de las cosas que un ddr debería tener frente a un guerrero es el sentido ciego, fatal implemententado en el servidor. Por otro lado, aplicarle visión verdadera vanilla del servidor sería el extremo contrario, siendo mucho más poderoso de lo que realmente debería tener. La pregunta es si técnicamente, puede buscarse un punto medio entre prácticamente tener una habilidad roleada y una que abarca más de lo que corresponde. Ni idea aquí.
La otra habilidad que resalta por motor del DDR es el aliento, el cual fuera del espectáculo visual es inútil. Dados los puntos de vida y poder del servidor, y más siendo un poder de un único uso por descanso, queda inservible. Yo conservaría el uso único, pero cambiaría la fórmula para que al menos la vez que lo uses cause un daño decente, por ejemplo sumando un daño igual a niveles de discípulo x 2 a los dados, lo cuál no es tanto sobretodo siendo salvable a la mitad.
Quizás y por último, que gane algo más progresivamente la inmunidad elemental, pues incluso a nivel 9 no has ganado nada que lo refleje. Quizás ganar a nivel 5 un 20% se inmunidad al elemento que le corresponde, o algo del estilo.
Estoy con Zumoenvenado en parte, una de las mejores formas de hacer que el pícaro (por ejemplo) se sienta mejor en el servidor es habiendo más cofres cerrados a abrir, puertas a lockpickear y demás en mazmorras, con contenido medianamente valioso dentro. Pero también creo que hacerlas menos dolorosas de llevar en combate es un punto a favor de quiénes las juegan, y de quiénes no lo hacen pero se lo plantean.
Pero aún así, las clases de "habilidades" también tienen su función por motor, y viene bien que se potencien. Porque una de las clases con más skills por sus puntos es el mago, y no por ello deja de ser muy efectivo en combate y con habilidades que resuelven problemas. Mientras que si lo comparas con el hechicero, que gana esferas más tarde, tiene menos skills efectivos y menos versatilidad, surge la pregunta de ¿Por qué tiene que ser peor clase en comparación, cuando es un concepto diferente? Perfectamente jugable, sí, y al final es jugar algo distinto, pero nada justifica que a la hora de entrar en sus mecánicas tenga que ser inferior en casi todo.
Hechicero
Una clase que ha salido a discusión, con la cuál estoy conforme con el análisis de Feanor, pese a la mejora que tuvo tiempo atrás (Que bienvenida fue) aún queda algo coja, pero en cuanto a la solución estoy más de acuerdo con Galas que con otras opciones.
Añadir alguna dote metamagica no me parecería mal, tipo una al nivel 10. Pero es más interesante desarrollar poderes/habilidades por linaje, más únicos y diferenciados del mago. Y quizás, añadir alguna habilidad clasea de las muchas que funcionan a carisma y por alguna razón no ganan.
Paladín
Se ha mencionado a lo largo del post, y puedo compartir que no gana nada relevante más allá del 15, pero fuera de ello es una clase que funciona muy bien en el servidor y cumple con su fantasía. Los niveles del 16-20 no son un gran problema, ya que la mayoría de personajes no pasan por ahí añ menos en la actualidad.
Aunque un detalle a la montura podría estar decente, y creo que no es renombrable por motor, ¿Sería algo que pudiese hacerse?
Bribón arcano
Yo no soy partidario de darle más puntos de skills, pues que tengas que elegir de todo qué haces me parece lo normal, ¿Qué quieres de pícaro y qué quieres de mago?. Pero sí estoy de acuerdo de potenciar algunas cosas.
El principal problema es que no puedas hacer furtivos con los conjuros, ya que es principalmente la gracia de la clase, es SU feature, y al ser de toque mejoraría la capacidad del bribón de meterlos incluso con su bajo AB. Aún así, sigue estando el problema de que gran parte del manual es inmune a estos furtivos.
Aumentar su ataque base a medio puede ser una medida decente, aunque sin su feature principal seguirá siendo algo meh, sin ella sinceramente no sé que puede hacerse para que cumpla su fantasía y sea decente.
Por otra parte y tangencial, cuando he visto el rango de ataque furtivo a distancia in game es bastante triste, ¿Alguien sabe si es siquiera posible aumentarlo por motor?
Monje
Suscribo lo dicho por Galas. Retirar su pérdida de bono por la rafaga y el extra que comenta yo creo serían más que suficientes, porque el monje no está mal pero es un pequeño empujón ofensivo que le vendría genial a una clase principalmente combatiente, sin pasarse demasiado.
Alma predilecta
Yo soy defensor de la clase, que está bastante bien, pero si de quisiera añadir un pequeño extra (sobretodo por el acceso a armas) simplemente le regalaría 1 dote a nivel 1, si tienes un arma exótica por tu dios esto te lo cubre, si tienes un arma simple no "pierdes" ya que tienes una dote para destinar a otra cosa.
Aunque sinceramente, no lo creo necesario. Su debilidad es el agravio comparativo con el clérigo, el cual sinceramente necesita un rework (lease mayormente nerfeo) a los dominios que tiene en el servidor y están idos de olla.
Discípulo de dragón
No es una mala clase, funciona bien en el servidor en general, aunque quizás hacer que sus fortalezas resaltasen más seria suficiente.
Una de las cosas que un ddr debería tener frente a un guerrero es el sentido ciego, fatal implemententado en el servidor. Por otro lado, aplicarle visión verdadera vanilla del servidor sería el extremo contrario, siendo mucho más poderoso de lo que realmente debería tener. La pregunta es si técnicamente, puede buscarse un punto medio entre prácticamente tener una habilidad roleada y una que abarca más de lo que corresponde. Ni idea aquí.
La otra habilidad que resalta por motor del DDR es el aliento, el cual fuera del espectáculo visual es inútil. Dados los puntos de vida y poder del servidor, y más siendo un poder de un único uso por descanso, queda inservible. Yo conservaría el uso único, pero cambiaría la fórmula para que al menos la vez que lo uses cause un daño decente, por ejemplo sumando un daño igual a niveles de discípulo x 2 a los dados, lo cuál no es tanto sobretodo siendo salvable a la mitad.
Quizás y por último, que gane algo más progresivamente la inmunidad elemental, pues incluso a nivel 9 no has ganado nada que lo refleje. Quizás ganar a nivel 5 un 20% se inmunidad al elemento que le corresponde, o algo del estilo.