pazuzu_
Corona de la reina de Aitana
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- 13/7/09
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¡A las buenas, muchachada geek!
Unos cuantos me habéis preguntado acerca de como construirse al Teurgo Místico. Quizás sea la menos intuitiva de todas las clases de prestigio y he pensado en compartir mi forma de construirlo, que está totalmente centrada en el apoyo. Es cheto, sí, pero depende enormemente de ir acompañado.
Introducción: Que ye esto, ho
Tal como lo concibo el Teurgo Místico es el mejor personaje de apoyo que puedes tener en el servidor. Con la build adecuada, tienes acceso a sexta esfera de mago y clérigo, al coste de perder enormes capacidades ofensivas. Serás blando como un mago y pasar el corte dependerá de rolear bien las dos partes. El resto de personajes molará en alta definición mientras tú serás un personaje "carreritas" al que pueden matar en un ataque de oportunidad y tu barra de acceso rápido será más compleja que los mandos de un avión.
¿Aún estás motivado? Pues estas son las ventajas:
-Dopes de 6º esfera de mago/clérigo. Nivel de lanzador 15 en ambos casos.
-Doble utilidad para las dotes de fabricar varita y fabricar pergamino. Estos objetos mágicos serán útiles para el 90% del servidor (Haces amigos)
-Mismo poder de curación que un clérigo, con más utilidad.
-Muchas opciones de equipo diferente (Puede ser una desventaja si no quieres invertir mucho tiempo en esto)
-Definitivamente el personaje de apoyo que todo el mundo quiere para sus quest: Multiusos, eficiente y sin capacidad para llevarse la fama.
-Para jugadores habilidosos, es MUY bueno contraconjurando.
Y estas las desventajas:
-Daño marginal vía varitas.
-Componer el equipo de varitas, de las que dependes mucho, costará una enorme cantidad de dinero y px. Irlas reponiendo también te costará un ojo de la cara.
-Los conjuros de mago no los ganas al subir de nivel, tienes que moverte un poco.
-Poca variedad de habilidades/punto de habilidad.
-Altamente dependiente.
-Difícil de manejar.
-Hasta que se arregle, un disipar menor puede disiparte practicamente todo.
Taller de Chetman: ¿Cómo lo construyo?
Lo primero es decidir los niveles. Considero que lo óptimo es empezar con tres niveles de mago, seguir con tres de clérigo y terminar con Teurgo hasta llegar a nivel 15. Es una preferencia personal, ya que las habilidades de clérigo me parecen más interesantes.
Lo segundo es decidir los dominios de clérigo, el factor que más peso va a tener sobre el resultado final. Ya que la build se centrará en los huecos de conjuro y el llegar a 16 de INT y SAB a nivel 15 como mínimo (Aunque es preferible tener más) recomiendo aquellos dominios que bajen de nivel conjuros de apoyo o utilidad. Grandes menciones:
- :!: Dominio Curación :!: , mejorando todas tus curaciones de objeto y lanzador y además bajándolas de nivel es el mejor dominio con diferencia. Mención especial a que te permite usar el restablecimiento mayor a nivel 15, un recurso que en pergamino no tiene precio.
-Dominio Bien, por reducir de esfera conjuros como Auxilio Divino, Mente en Blanco.
Siguiendo el tema, vamos a hablar de las habilidades importantes para esta multiclase.
-Piruetas: 1 o más puntos ayudan a mitigar los ataques de oportunidad recibidos, algo importante cuando te vas a pasar todo el rato dando asistencia a los miembros del grupo.
-Concentración: No querrás dejar esa curación a medias por un pedrazo.
-Conocimiento de conjuros: 10 rangos te darán un +2 a tiradas de salvación y te permitirán contraconjurar sin grandes fallos. Unos pocos rangos más y podrás hacerlo sin fallos.
-Saber Arcano: Sea para las quest o para identificar objetos, una habilidad que te dará el cariño de tus compis.
-Saber Religión: Salvo que quieras hacer un rol de hereje/cura de pueblo, te interesa tener unos cuantos rangos en esta habilidad.
-Sanar: Mínimo 3 rangos para la ansiada dote "Curación aumentada". Rangos adicionales según tu rol.
Ahora vamos a hablar de las dotes, donde por desgracia hay poco que elegir.
-Lanzador de conjuros veterano: Te permite mantener tu nivel de lanzador alto, pese a multiclasear. Es muy importante.
-Fabricar varita: Con esta dote y la de fabricar pergaminos seguirás siendo útil aun cuando no te queden conjuros. MUY importante para fabricar varitas curativas y ayudas como heroísmo o acelerar.
-Curación aumentada: 2 puntos extra de curación por nivel de conjuro. No parece gran cosa, salvo por el hecho de que en nwn las barras de vida son muy pequeñas y te pasarás mucho rato curando. Además, aumenta el tope que el sanar puede curar.
-Prolongar conjuro: Ya que tu especialidad es ser útil, una protección que dura el doble es doblemente útil.
-Potenciar conjuro: Útil para potenciar una mejora de característica y, en algún caso raro, potenciar un orbe.
El resto a vuestro parecer. Yo opté por soltura en conjuración y Aumentar Convocación para tener algo de independencia, aunque tampoco es una maravilla.
Últimas palabras
Aunque esto queda a vuestra elección, os aconsejo mantener Destreza y Constitución al menos por encima de 12 para tener algo de supervivencia. Las deidades mágicas se prestan más por rol a esta multiclase, aunque deidades como Illmater o Torm tienen los mejores dominios. A mi parecer, tiene unos cortes difíciles. Si alguien se anima a pasar el corte del 15 puede llegar a esfera 9 de una rama (divina o arcana) y 6 de la otra así que tiene una progresión interesante para pasar ese corte.
Y por último pero no menos importante, esta multiclase mantiene las mejores comodidades: Palabra de Regreso y Revivir a los Muertos (Aunque sea la versión débil)
Si os gusta el apoyo, esta es vuestra clase
—Más vale teurgo de apoyo que clérigo a carisma.
Paulo Coelho
Unos cuantos me habéis preguntado acerca de como construirse al Teurgo Místico. Quizás sea la menos intuitiva de todas las clases de prestigio y he pensado en compartir mi forma de construirlo, que está totalmente centrada en el apoyo. Es cheto, sí, pero depende enormemente de ir acompañado.
Introducción: Que ye esto, ho
Tal como lo concibo el Teurgo Místico es el mejor personaje de apoyo que puedes tener en el servidor. Con la build adecuada, tienes acceso a sexta esfera de mago y clérigo, al coste de perder enormes capacidades ofensivas. Serás blando como un mago y pasar el corte dependerá de rolear bien las dos partes. El resto de personajes molará en alta definición mientras tú serás un personaje "carreritas" al que pueden matar en un ataque de oportunidad y tu barra de acceso rápido será más compleja que los mandos de un avión.
¿Aún estás motivado? Pues estas son las ventajas:
-Dopes de 6º esfera de mago/clérigo. Nivel de lanzador 15 en ambos casos.
-Doble utilidad para las dotes de fabricar varita y fabricar pergamino. Estos objetos mágicos serán útiles para el 90% del servidor (Haces amigos)
-Mismo poder de curación que un clérigo, con más utilidad.
-Muchas opciones de equipo diferente (Puede ser una desventaja si no quieres invertir mucho tiempo en esto)
-Definitivamente el personaje de apoyo que todo el mundo quiere para sus quest: Multiusos, eficiente y sin capacidad para llevarse la fama.
-Para jugadores habilidosos, es MUY bueno contraconjurando.
Y estas las desventajas:
-Daño marginal vía varitas.
-Componer el equipo de varitas, de las que dependes mucho, costará una enorme cantidad de dinero y px. Irlas reponiendo también te costará un ojo de la cara.
-Los conjuros de mago no los ganas al subir de nivel, tienes que moverte un poco.
-Poca variedad de habilidades/punto de habilidad.
-Altamente dependiente.
-Difícil de manejar.
-Hasta que se arregle, un disipar menor puede disiparte practicamente todo.
Taller de Chetman: ¿Cómo lo construyo?
Lo primero es decidir los niveles. Considero que lo óptimo es empezar con tres niveles de mago, seguir con tres de clérigo y terminar con Teurgo hasta llegar a nivel 15. Es una preferencia personal, ya que las habilidades de clérigo me parecen más interesantes.
Lo segundo es decidir los dominios de clérigo, el factor que más peso va a tener sobre el resultado final. Ya que la build se centrará en los huecos de conjuro y el llegar a 16 de INT y SAB a nivel 15 como mínimo (Aunque es preferible tener más) recomiendo aquellos dominios que bajen de nivel conjuros de apoyo o utilidad. Grandes menciones:
- :!: Dominio Curación :!: , mejorando todas tus curaciones de objeto y lanzador y además bajándolas de nivel es el mejor dominio con diferencia. Mención especial a que te permite usar el restablecimiento mayor a nivel 15, un recurso que en pergamino no tiene precio.
-Dominio Bien, por reducir de esfera conjuros como Auxilio Divino, Mente en Blanco.
Siguiendo el tema, vamos a hablar de las habilidades importantes para esta multiclase.
-Piruetas: 1 o más puntos ayudan a mitigar los ataques de oportunidad recibidos, algo importante cuando te vas a pasar todo el rato dando asistencia a los miembros del grupo.
-Concentración: No querrás dejar esa curación a medias por un pedrazo.
-Conocimiento de conjuros: 10 rangos te darán un +2 a tiradas de salvación y te permitirán contraconjurar sin grandes fallos. Unos pocos rangos más y podrás hacerlo sin fallos.
-Saber Arcano: Sea para las quest o para identificar objetos, una habilidad que te dará el cariño de tus compis.
-Saber Religión: Salvo que quieras hacer un rol de hereje/cura de pueblo, te interesa tener unos cuantos rangos en esta habilidad.
-Sanar: Mínimo 3 rangos para la ansiada dote "Curación aumentada". Rangos adicionales según tu rol.
Ahora vamos a hablar de las dotes, donde por desgracia hay poco que elegir.
-Lanzador de conjuros veterano: Te permite mantener tu nivel de lanzador alto, pese a multiclasear. Es muy importante.
-Fabricar varita: Con esta dote y la de fabricar pergaminos seguirás siendo útil aun cuando no te queden conjuros. MUY importante para fabricar varitas curativas y ayudas como heroísmo o acelerar.
-Curación aumentada: 2 puntos extra de curación por nivel de conjuro. No parece gran cosa, salvo por el hecho de que en nwn las barras de vida son muy pequeñas y te pasarás mucho rato curando. Además, aumenta el tope que el sanar puede curar.
-Prolongar conjuro: Ya que tu especialidad es ser útil, una protección que dura el doble es doblemente útil.
-Potenciar conjuro: Útil para potenciar una mejora de característica y, en algún caso raro, potenciar un orbe.
El resto a vuestro parecer. Yo opté por soltura en conjuración y Aumentar Convocación para tener algo de independencia, aunque tampoco es una maravilla.
Últimas palabras
Aunque esto queda a vuestra elección, os aconsejo mantener Destreza y Constitución al menos por encima de 12 para tener algo de supervivencia. Las deidades mágicas se prestan más por rol a esta multiclase, aunque deidades como Illmater o Torm tienen los mejores dominios. A mi parecer, tiene unos cortes difíciles. Si alguien se anima a pasar el corte del 15 puede llegar a esfera 9 de una rama (divina o arcana) y 6 de la otra así que tiene una progresión interesante para pasar ese corte.
Y por último pero no menos importante, esta multiclase mantiene las mejores comodidades: Palabra de Regreso y Revivir a los Muertos (Aunque sea la versión débil)
Si os gusta el apoyo, esta es vuestra clase
—Más vale teurgo de apoyo que clérigo a carisma.
Paulo Coelho