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Timba de Dados en Honor a la Dama

Velas Negras

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Mintarn, edificada sobre una extensa lengua de tierra tiene justa fama de ofrecer uno de los puertos más seguros, las más hermosas rameras y el mejor ron de Faerum. Es “ley” en la isla que todo barco que entre en sus aguas con bandera blanca ondeando al viento, pueda permanecer en ellas el tiempo que se le antoje sin que nadie haga jamás pregunta alguna sobre su procedencia, ocupación o su destino.

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La mayor de sus tabernas, "El Seno Abundante de Bertha", es conocida entre otras muchas cosas por sus famosas partidas de dados. Los habituales de las islas cuenta entre ellas, el famoso enfrentamiento ocurrido hace ya varios años entre un pirata conocido con el nombre de Toombs el Cojo, un jugador empedernido, que tenía la teoría de que el dinero era para jugárselo, y lo que sobraba, si es que sobraba, para gastarlo en rameras, y un riquísimo noble procedente de Aguas Profundas. Al parecer, el pirata acababa de tomar parte en un abordaje. El botín conseguido se lo jugo en dicha partida, consiguiendo multiplicar por 10.000 lo apostado. Se cuenta que dias mas tardes, se le vio entrando en su nueva residencia en Aguas profundas.

Entre los hombre de mar comienza a rumorearse que en unas dekhanas tendrá lugar en la Isla una de esas famosas partidas, la “Timba en Honor a la Dama”, y son varios los carteles que comienzan a verse por los puertos de las distintas ciudades bañadas por el Mar de las Espadas.


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Offtopic :
Próximamente se anunciara la fecha así como las reglas de la partida. Interesados en participar pueden contactar con la Capitana Biscuit o cualquier otro Corsario.
Id preparando vuestros oros. :mrgreen:
 

Anthala

Vestido de Valak
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A medida que el gran día se acerca la expectación crece.

Se dice que en la isla de Mintarn se acumulan barricas de ron y se traen víveres de lejanos rincones del Mar de las espadas, mercaderes arriban a la Isla con productos de la exótica Khult, Maztica o de la lejana Kara-tur.

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Como moscas a la miel, aventureros, prostitutas, buscavidas y tramposos de todos los rincones de Faerum acuden a la isla en busca de fortuna atraídos por ese rumor que dice que en ningún otro lugar se puede pasar en cuestión de horas de la más absoluta miseria, a la más portentosa de las riquezas o viceversa.


Offtopic :
Fecha prevista, domingo 14 de junio sobre las 21:30/22h. En breve se informara del sistema de juego, pero avisamos ya que es apto para cualquier level y todo dependera de la suerte. Los interesados pueden ir posteando aqui mismo para hacernos una idea del ron que debemos encargar :)
 

Anthala

Vestido de Valak
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A medida que el Gran día se aproxima, nuevos carteles aparecen en los puertos. Parece ser que la Isla de Mintarn se dispone a abrir sus puertas no solo a jugadores sino que también se invita a todo bardo capaz de amenizar a tan exigente público con chistes y chanzas.
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Se rumorea que aquel que mas alabanzas logre cosechar por parte de tan exigente público sera recompensado con una generosa cantidad de oro.

Offtopic :
Lo dicho , Bardos de Amn y alrededores yo os convoco. El que se anime puede preparar chistes, poesias picantes,..lo tipico para anemizar a piratas y compañia.Interesados mandarme MP o contactar con la Capitana Hilda Biscuit Domingo 14 de Junio 21:30/22h
 

Anthala

Vestido de Valak
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A medida que el día de la Timba se aproxima, se van conociendo más detalles sobre la misma. A los viejos rumores que dicen que el ron y el dinero correrán por igual, se unen nuevos que hablan de la existencia de varias mesas de apuestas asequibles a todos los bolsillos.
Mesas simples: Apuesta de entrada a mesa 500 po. Maximo apostable por ronda 1000 po
Para Pjs de level bajo o pobres

Mesa Vip: Apuesta de entrada a mesa: 5000 po. Maximo apostable por ronda 20000 po
Para pjs de level intermedio y con activos

Mesa Royal: Apuesta entrada a mesa 25000 po. Sin maximo apostable por ronda.Para autenticos camperos supremos y señores de los cheto xD
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En los puertos y tabernas que siembran la Costa de las Espadas, puede verse a marineros calentar sus dados jugando a los “Veintiun Ahogados”, mientras se preparan los barcos que zarparan rumbo a la isla de Mintarn

Como se juega a los "Veintiun Ahogados"

La partida consta de tres vueltas.

El participante tira una vez por vuelta y comienza tirando 1d12. A partir de esa primera tirada puede plantarse en cualquier momento mientras el puntaje no sea mayor de 21. El tiro de cada vuelta se va sumando al anterior. Cuando se alcanza un total de 15 o más, pasa a jugar con un 1d6.

Un jugador desafortunado puede fracasar con un tiro alto aun cuando no haya tenido la oportunidad de pasar a un 1d6.

Si un jugador alcanza un puntaje mayor de 21 pierde inmediatamente queda fuera de juego. El participante cuyo total esté más cerca de los 21 puntos -pero no supere dicha cifra- gana lo apostado. Si empatan dos o más competidores, seguirán tirando hasta que se determine el ganador. El último en empatar tira primero. Si todos se pasan... ¡gana la banca!

Las apuestas comenzaran con un mínimo (según la mesa) en la primera vuelta que puede ir ascendiendo en las siguientes vueltas. Aquel jugador que no acepte las subidas de apuesta quedara fuera, perdiendo el dinero apostado hasta el momento.


Ejemplo:

(Primera vuelta) –Comienzan las apuestas en 1000 oros

Jugador 1- *tira 1d12* 6
Jugador 2 *tira 1d12* 9
Jugador 3 *tira 1d12* 12
Jugador 4 *tira 1d12* 4

(Segunda vuelta) – Vamos caballeros, que son 1000 oros para ustedes ¿subimos la apuesta otros 1000?
*Todos asienten* que rueden los dados, la apuesta está en 2000 oros!!


Jugador 1- *tira 1d12* 7 (13)
Jugador 2 *tira 1d12* 5 (14)
Jugador 3 *tira 1d12* 10 (22) ¡Joder!! (Queda eliminado pero debe dejar sobre la mesa 2000 oros)
Jugador 4 *tira 1d12* 10 (14)

(Tercera vuelta) Desea alguno de los caballeros subir la apuesta.


Jugador 1- (13) (¡joder!...un 8 y es mío, pero si me paso…)¡qué demonios! Subo 2000 más!!

-Las apuestas están en 4000 oros

Jugador 2 -(14) *tantea su bolsa* (joder! No tengo ese dinero) *niega retirándose no sin antes dejar sobre la mesa 2000 oros*
Jugador 3 eliminado.
Jugador 4 -(14) ¡Acepto!

-¡¡que rueden los dados caballeros¡¡ . Las apuestas están en 4000 oros


Jugador 1- (13) *tira 1d12* 7 ¡já! (20)
Jugador 2 retirado *en su lugar hay 2000 oros*
Jugador 3 Eliminado *en su lugar hay 2000 oros*
Jugador 4 (14) *tira 1d6 al tener 14 puntos* 5 (19)

- Jugador 1 se lleva 7000 oros
.

Los jugadores pueden intentar a su vez hacer trampas, con los riesgos que pueden conllevar que te pillen, recordar donde estáis. Quizás alguno pierda algo más que dinero.

Se podrá tirar juego de manos después de cada tirada. Que se enfrentara a una prueba de avistar de vuestros contrincantes y/o crupier de la mesa. (Cada uno decidirá que hace en caso de pillar la trampa)


Sistema de trampas.

Juego de manos:

- Tirada de 1 a10 posibilidad de cambiar la tirada en 1 número (al alza o a la baja según se prefiera).
- Tirada de 11 a 20 posibilidad de cambiar la tirada en 1 o 2 números.
- Tirada de 21 a 30 posibilidad de cambiar la tirada en 1,2 o 3 números.
 

Anthala

Vestido de Valak
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Proximo el día de la Timba en Honor a la Dama, una fuerte Tormenta en alta mar hace practicamente imposible la llegada de barcos a la Isla de Mintarn. Incluso se dice que La Dama Errante permanece anclada en el puerto de Brynn-Ley, en espera de poder zarpar

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Offtopic :
Se suspende la Timba de Mintarn.(hasta proxima fecha)
 

Velas Negras

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A falta de confirmación oficial, la Timba sera el Domingo 14 de Junio por la Noche. Asi que no quiero ninguna quest ese dia y tidos a Mintarn!!!!! :( .
 

Nazgul

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Suena muy bien, me encantaría ir pero el 14 no estoy en casa todavía, vuelvo el 15 o 16 :(
 

Ohx

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Ugh.. perdón por ensuciar el post, pero a mí me iba bien hoy, dudo que pueda asistir el día 14, demasiado justo me viene
 

Velas Negras

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*Las tormentas en alta mar empiezan a disiparse, y los barcos pueden zarpar sin problemas rumbo a la isla de Mintarn. La Posada el "Seno abundante de Bertha" se engalana para recibir a los jugadores de la Timba de Dados*
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Como se juega a los "Veintiun Ahogados"

La partida consta de tres vueltas.

El participante tira una vez por vuelta y comienza tirando 1d12. A partir de esa primera tirada puede plantarse en cualquier momento mientras el puntaje no sea mayor de 21. El tiro de cada vuelta se va sumando al anterior. Cuando se alcanza un total de 15 o más, pasa a jugar con un 1d6.

Un jugador desafortunado puede fracasar con un tiro alto aun cuando no haya tenido la oportunidad de pasar a un 1d6.

Si un jugador alcanza un puntaje mayor de 21 pierde inmediatamente queda fuera de juego. El participante cuyo total esté más cerca de los 21 puntos -pero no supere dicha cifra- gana lo apostado. Si empatan dos o más competidores, seguirán tirando hasta que se determine el ganador. El último en empatar tira primero. Si todos se pasan... ¡gana la banca!

Las apuestas comenzaran con un mínimo (según la mesa) en la primera vuelta que puede ir ascendiendo en las siguientes vueltas. Aquel jugador que no acepte las subidas de apuesta quedara fuera, perdiendo el dinero apostado hasta el momento.


Ejemplo:

(Primera vuelta) –Comienzan las apuestas en 1000 oros

Jugador 1- *tira 1d12* 6
Jugador 2 *tira 1d12* 9
Jugador 3 *tira 1d12* 12
Jugador 4 *tira 1d12* 4

(Segunda vuelta) – Vamos caballeros, que son 1000 oros para ustedes ¿subimos la apuesta otros 1000?
*Todos asienten* que rueden los dados, la apuesta está en 2000 oros!!


Jugador 1- *tira 1d12* 7 (13)
Jugador 2 *tira 1d12* 5 (14)
Jugador 3 *tira 1d12* 10 (22) ¡Joder!! (Queda eliminado pero debe dejar sobre la mesa 2000 oros)
Jugador 4 *tira 1d12* 10 (14)

(Tercera vuelta) Desea alguno de los caballeros subir la apuesta.


Jugador 1- (13) (¡joder!...un 8 y es mío, pero si me paso…)¡qué demonios! Subo 2000 más!!

-Las apuestas están en 4000 oros

Jugador 2 -(14) *tantea su bolsa* (joder! No tengo ese dinero) *niega retirándose no sin antes dejar sobre la mesa 2000 oros*
Jugador 3 eliminado.
Jugador 4 -(14) ¡Acepto!

-¡¡que rueden los dados caballeros¡¡ . Las apuestas están en 4000 oros


Jugador 1- (13) *tira 1d12* 7 ¡já! (20)
Jugador 2 retirado *en su lugar hay 2000 oros*
Jugador 3 Eliminado *en su lugar hay 2000 oros*
Jugador 4 (14) *tira 1d6 al tener 14 puntos* 5 (19)

- Jugador 1 se lleva 7000 oros
.

Los jugadores pueden intentar a su vez hacer trampas, con los riesgos que pueden conllevar que te pillen, recordar donde estáis. Quizás alguno pierda algo más que dinero.

Se podrá tirar juego de manos después de cada tirada. Que se enfrentara a una prueba de avistar de vuestros contrincantes y/o crupier de la mesa. (Cada uno decidirá que hace en caso de pillar la trampa)


Sistema de trampas.

Juego de manos:

- Tirada de 1 a10 posibilidad de cambiar la tirada en 1 número (al alza o a la baja según se prefiera).
- Tirada de 11 a 20 posibilidad de cambiar la tirada en 1 o 2 números.
- Tirada de 21 a 30 posibilidad de cambiar la tirada en 1,2 o 3 números.
Offtopic :
La Timba de Dados en honor a la Dama tendra lugar el Domingo 14 de junio a eso de las 21:30/22:00 horas, en la Isla de Mintarn
 

Anthala

Vestido de Valak
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La leyenda de los 21 ahogados.​

Cuenta las leyendas que el Cazador es un buque que vaga por los mares de Faerum. Se oculta en medio de una densa niebla que el mismo produce y nunca jamás navega a la luz del día. Son muchos los capitanes y marineros que aseguran haberlo visto y todos coinciden en la misma historia.

“En la noche, a escasas horas de la madrugada, un barco se cruzó por nuestra proa, a una distancia de no más de cuatrocientos metros y navegaba hacia nosotros. Una extraña luz azulada alumbraba el mástil, el puente y las velas. La noche era clara y el mar estaba en calma. El barco se nos acercaba peligrosamente, cuando súbitamente desapareció“

Esas mismas gentes aseguran que las velas estaban desgarradas y descoloridas. Y aunque se hinchaban con brisa del viento, éstas lo hacían en el silencio total. Ningún ruido de olas al golpear el casco, ningún chirrido de polea, ningún crujido de cabos,... ¡sólo un silencio terrorífico! Todos los marineros conocen el nombre de ese Barco y el de su Capitán.

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Las historias cuentan que el Capitán Lokhir, bordeaba el cabo de Velen con las bodegas del Cazador repletas de oro de su ultimo botín cuando por no querer compartir una parte de su tesoro con la Diosa se enfrentó a la ira de Umberlee. Cuentan que la tormenta desatada por la Reina de las profundidades fue colosal, una tormenta jamás vista has entonces. Olas de varios metros golpeaban las costas del Cabo, truenos y relámpagos restallaban sin tregua. Más dicen que el Capitán preso de la locura y crecido en su orgullo, reto a la Reina, juro que vencería la tormenta mientras ordenaba a sus tripulantes subir a los masteleros a arriar las velas. Uno a uno los 21 tripulantes cayeron al mar y perecieron ahogados por la ira de la Reina.

Días más tardes un marinero fue encontrado en las costas de Brynnley. El hombre aseguraba ser uno de los 21 tripulantes del Cazador. En una de sus manos, el marinero agarraba con fuerza un pequeño tesoro. Tres curiosos diamantes. Dos de ellos de doce caras, azulados como el mar. El otro, un diamante de seis caras que emitía un pálido destello color verde. El marinero aseguraba a todo aquel que quisiese escucharle, que los diamantes habían sido entregados por la mismísima Umberlee y que esta había prometido mostrarle el camino hasta el tesoro hundido del Cazador.

Desde aquel día, son muchos los marineros que llamados por la leyenda juegan al 21 ahogados pues aseguran que aquel capaz de desprenderse de una pequeña fortuna en honor a los 21 ahogados del Cazador, lograra encontrar el camino hasta el tesoro perdido del Capitán Lokhir.


Como se juega a los "Veintiun Ahogados"

La partida consta de tres vueltas.

El participante tira una vez por vuelta y comienza tirando 1d12. A partir de esa primera tirada puede plantarse en cualquier momento mientras el puntaje no sea mayor de 21. El tiro de cada vuelta se va sumando al anterior. Cuando se alcanza un total de 15 o más, pasa a jugar con un 1d6.

Un jugador desafortunado puede fracasar con un tiro alto aun cuando no haya tenido la oportunidad de pasar a un 1d6.

Si un jugador pasa un puntaje mayor de 21 pierde inmediatamente queda fuera de juego. El participante cuyo total esté más cerca de los 21 puntos -pero no supere dicha cifra- gana lo apostado. Si empatan dos o más competidores, seguirán tirando hasta que se determine el ganador. El último en empatar tira primero. Si todos se pasan... ¡gana la banca!

Las apuestas comenzaran con un mínimo (según la mesa) en la primera vuelta que puede ir ascendiendo en las siguientes vueltas. Aquel jugador que no acepte las subidas de apuesta quedara fuera, perdiendo el dinero apostado hasta el momento.


Ejemplo:

(Primera vuelta) –Comienzan las apuestas en 1000 oros

Jugador 1- *tira 1d12* 6
Jugador 2 *tira 1d12* 9
Jugador 3 *tira 1d12* 12
Jugador 4 *tira 1d12* 4

(Segunda vuelta) – Vamos caballeros, que son 1000 oros para ustedes ¿subimos la apuesta otros 1000?
*Todos asienten* que rueden los dados, la apuesta está en 2000 oros!!


Jugador 1- *tira 1d12* 7 (13)
Jugador 2 *tira 1d12* 5 (14)
Jugador 3 *tira 1d12* 10 (22) ¡Joder!! (Queda eliminado pero debe dejar sobre la mesa 2000 oros)
Jugador 4 *tira 1d12* 10 (14)

(Tercera vuelta) Desea alguno de los caballeros subir la apuesta.


Jugador 1- (13) (¡joder!...un 8 y es mío, pero si me paso…)¡qué demonios! Subo 2000 más!!

-Las apuestas están en 4000 oros

Jugador 2 -(14) *tantea su bolsa* (joder! No tengo ese dinero) *niega retirándose no sin antes dejar sobre la mesa 2000 oros*
Jugador 3 eliminado.
Jugador 4 -(14) ¡Acepto!

-¡¡que rueden los dados caballeros¡¡ . Las apuestas están en 4000 oros


Jugador 1- (13) *tira 1d12* 7 ¡já! (20)
Jugador 2 retirado *en su lugar hay 2000 oros*
Jugador 3 Eliminado *en su lugar hay 2000 oros*
Jugador 4 (14) *tira 1d6 al tener 14 puntos* 5 (19)

- Jugador 1 se lleva 7000 oros
.

Los jugadores pueden intentar a su vez hacer trampas, con los riesgos que pueden conllevar que te pillen, recordar donde estáis. Quizás alguno pierda algo más que dinero.

Se podrá tirar juego de manos después de cada tirada. Que se enfrentara a una prueba de avistar de vuestros contrincantes y/o crupier de la mesa. (Cada uno decidirá que hace en caso de pillar la trampa)


Sistema de trampas.

Juego de manos:

- Tirada de 1 a10 posibilidad de cambiar la tirada en 1 número (al alza o a la baja según se prefiera).
- Tirada de 11 a 20 posibilidad de cambiar la tirada en 1 o 2 números.
- Tirada de 21 a 30 posibilidad de cambiar la tirada en 1,2 o 3 números.
 

Anthala

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Todo parece estar preparado en la Isla de Mintarn para el día de la Gran Timba. En la Posada “El Seno Abundante de Bertha” se finalizan los últimos detalles para que todo este perfecto para dicha ocasión, pues se rumorea que el mismísimo Gobernador de la Isla el Excelentísimo Tarnheel Embuirhan acudirá al evento.

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Mientras, los lugareños comentan que días atrás vieron zarpar a la Dama Errante con rumbo a la ciudad de Athkatla. Esos mismos hombres dicen que el barco zarpo en busca de unos ilustres invitados que trataran de amenizar la velada , pues es bien sabido que la música es capaz de amansar a las fieras…

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.....o no....


Sistema de juego de los 21 ahogados.

La partida consta de tres vueltas.

El participante tira una vez por vuelta y comienza tirando 1d12. A partir de esa primera tirada puede plantarse en cualquier momento mientras el puntaje no sea mayor de 21. El tiro de cada vuelta se va sumando al anterior. Cuando se alcanza un total de 15 o más, pasa a jugar con un 1d6.

Un jugador desafortunado puede fracasar con un tiro alto aun cuando no haya tenido la oportunidad de pasar a un 1d6.

Si un jugador pasa un puntaje mayor de 21 pierde inmediatamente queda fuera de juego. El participante cuyo total esté más cerca de los 21 puntos -pero no supere dicha cifra- gana lo apostado. Si empatan dos o más competidores, seguirán tirando hasta que se determine el ganador. El último en empatar tira primero. Si todos se pasan... ¡gana la banca!

Las apuestas comenzaran con un mínimo (según la mesa) en la primera vuelta que puede ir ascendiendo en las siguientes vueltas. Aquel jugador que no acepte las subidas de apuesta quedara fuera, perdiendo el dinero apostado hasta el momento.
Los jugadores pueden intentar a su vez hacer trampas, con los riesgos que pueden conllevar que te pillen, recordar donde estáis. Quizás alguno pierda algo más que dinero.

Se podrá tirar juego de manos después de cada tirada. Que se enfrentara a una prueba de avistar de vuestros contrincantes y/o crupier de la mesa. (Cada uno decidirá que hace en caso de pillar la trampa)


Sistema de trampas.

Juego de manos:

- Tirada de 1 a10 posibilidad de cambiar la tirada en 1 número (al alza o a la baja según se prefiera).
- Tirada de 11 a 20 posibilidad de cambiar la tirada en 1 o 2 números.
- Tirada de 21 a 30 posibilidad de cambiar la tirada en 1,2 o 3 números.

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Os recuerdo que esto es mañana Domingo 14 a eso de las 21:30/22:00 ¡¡¡Os esperamos a todos con los bolsillos llenos!!!
 

Velas Negras

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Recordamos que esto es esta noche. Os esperamos a todos en Mintarn.
 

Anthala

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Muchas, muchas gracias a todos por venir!!! Espero que os lo hayais pasado bien. En cuando tenga un ratejo cuelgo alguna screens. :)​
 

sinsajo

Excrecencia plúmbea de prosapia prodigalidad
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Entre risas, pullas, palabras más altas que otras, el sonido de los dados al caer y momentos de tensión, la música de La Eterna Melodía y sus voces se escucharon en "El seno abundante de Berta", dispuestas a animar el evento. Allí estuvieron Líre, Alec, Madeleine, Azalea y como artista invitado Sevoltharte.


La Mujer Del Pirata, por Azalea

Es la mujer del pirata
Como una bella sirena
Guarda tu bolsa de plata
Antes de que ella la vea

Su mirada es astuta
Y no te debes confiar
Ella es doncella y es puta
Mujer y loba de mar

Es la mujer del pirata
Como ella no hay otra igual
Con sus piernas te abraza
Si con oro te ve llegar

Y te dirá que tu espada
Esté siempre dispuesta
Que la mujer del pirata
No es mujer que haga espera

Es la mujer del pirata
Una ramera del puerto
No trates de engañarla
O te dejará tuerto



Aventuras, Gloria y Mucho Ron, por Azalea

No hay vida como la del pirata
Eso siempre dicen al embarcar
Muy pronto llenarás tus arcas
De joyas y oro allende del mar

Aventuras, gloria y mucho ron
Del enemigo la sangre mana
Si tu acero es el más veloz

La brisa del mar en el rostro
Golpea salada bajo el sol
Mientras buscas un tesoro
Y vas virando ¡todo a babor!

Aventuras, gloria y mucho ron
Mujeres en todos los puertos
Ya ves que no hay vida mejor



Nuestra Patria Es El Mar, por Madeleine

¡Nuestra patria es el mar
nuestra brújula es el viento
las estrellas nuestros ojos
y la luna nuestro lecho!

¡Nuestra patria es el mar!
A veces muestra su genio
como madre que propina
un azote en el trasero.

¡Nuestra patria es el mar!
Otras, es dulce consuelo
cuando con sus olas mece
suavemente nuestro sueño.

¡Nuestra patria es el mar
homenajes le ofrecemos
y honramos a su deidad
como buenos marineros!​
 

Anthala

Vestido de Valak
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El Gran día por fin llego. Cuentan los lugareños que hacía tiempo que no se veía tanto trasiego de gente en Mintarn. Decenas de barcos atracaban en sus muelles y la Posada de Bertha apenas daba abasto para atender a la muchedumbre.

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Offtopic :
Os dejo algunas imagenes de la Timba.Espero que disfrutaseis la noche. Y muchas gracias a todos por venir, no esperabamos tanta gente :eek: :)
 

Trein

Perro de Dan
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hay que apoyar las iniciativas, estubo guay el rol, enhorabuena a todos!
 

Anthala

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Trein":2iy04cc6 dijo:
hay que apoyar las iniciativas, estubo guay el rol, enhorabuena a todos!

:D :D Gracias a ti por amenizar la Timba con las peleas y a Sevol :) ...que sepas que ahorraste trabajo a cierto Dm que queria liarla. :lol:
 

Dhraax

Equipo Técnico
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¿Para cuando la proxima?

¡Muy buena!
 

Ser Pato

Perro de Dan
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faltan que se hagan relatos y esas cosas y esta fue gratis, ya sabéis para engancharos a la ludopatia, xD La siguiente cuando recuperéis fondos, que volaron apuestas de millon y algo XD
 

iseldor

Lican gato mamadísimo
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* El joven elfo anda mirando los tablones por si ve algun mensaje de una nueva timba mientras jugetea con una de sus trenzas* ( Ludopatia dicen ....ludopatia ) * Se marcha cabizbajo sin ver mensaje de interes*

// Muy bueno sin duda , os animo a otra mas ( mañana ) :)
 
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