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Un cargamento escoltado procedente de Crimmor

Tuliosoyyo

Barril de Khaof
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*Habían pasado un par de decanas desde que Made escribió a Numina y Erven. Tras recibir respuesta aceptando las condiciones y peticiones, llegan a las puertas de la Myrdon Salasker varias cajas de madera entregadas solo a los dos maestros en una sala adecuada y privada para que ellos decidan como conservarlo y exponerlo. Junto a las cajas se les hace entrega de un albarán . Al leer éste, es probable que les suenen muchos pues es sabido y reconocido que a lo largo del tiempo, la Myrdon había colaborado activamente en la búsqueda del contenido de las cajas*


Albarán del Museo de la Eterna Melodía

  1. Nº Ref. - Objeto
    0004 - Tambor de guerra orco
    0005 - Yelmo enano de Shanatar
    0006 - Frasco con setas de Orolín
    0007 - Mapa del Anaurok
    0008 - Planta curativa de Orolín
    0021 - Cerámica de Mayal
    0022 - Adorno con plumas de Mayal
    0023 - Semillas de flores de Mayal
    0024 - Rosa azul imperecedera
    0025 - Coraza del Antiguo Imperio Shoon
    0026 - Colgante del Antiguo Imperio Shoon
    0027 - Candil del Antiguo Imperio Shoon
    0028 - Gema nacarada de la Colina Aulladora
    0032 - Collar de pequeñas calaveras
    0033 - Viejo estandarte del mausoleo Oghmita
    0034 - Mapa del último período del Imperio Shoon (lote Aseir Jassari)
    0035 - Novela de ficción de época shoonita (lote Aseir Jassari)
    0036 - Martillos y cinceles de época shoonita (lote Aseir Jassari)
    0037 - Tres monedas de oro acuñadas en época shoonita (lote Aseir Jassari)
    0038 - Diario de Aseir Jassari (lote Aseir Jassari)
    0039 - Retrato de época shoonita (lote Aseir Jassari)
    0040 - Conjunto de dos brazales de platino y un colgante de rodio de época shoonita (lote Aseir Jassari)
    0041 - Esfera de Escudriñamiento de época shoonita (lote Aseir Jassari)
    0042 - Cuadro de pintura al óleo sobre los fundadores de la Escuela de las Maravillas, Myrdon y Salasker
    0043 - Tocado shonita
 

Tuliosoyyo

Barril de Khaof
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Nombre del objeto:Antiguo tambor de guerra orco
Fecha de consecución:1489
Historia:Un tambor de guerra que data de hace más de un centenar de años hallado en una excavación arqueológica en Purskul organizada por el Alba Argenta y el Caldero Caliente, de los orcos que originalmente fundaron el poblado. Pese a su edad, se mantiene en buen estado y aún conserva sus pintadas tribales y extraños poderes mágicos. Está fabricado con el cuero de moles sombrías.



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Nombre del objeto: Yelmo enano de Shanatar
Fecha de consecución:
Historia:

Este objeto fue recuperado de las ruinas de la ciudad enana de Shanatar, abandonada desde hace largos años e invadida por criaturas malignas, en un viaje conjunto con La Liga de La Bota y el Sendero y el clan enano Fuegoscuro.

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Nombre del objeto: Frasco con setas de Orolín
Fecha de consecución: 1475 C.V.
Historia:
Estas setas conservadas en un frasco proceden de la ciudad de Orolín, antaño una de las ciudades de Netheril sobre la que cayó una maldición de la diosa del veneno y la enfermedad. Las obtuvimos en un viaje por el Anauroch con La Liga de la Bota y el Sendero.

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Nombre del objeto: Mapa del Anaurok
Fecha de consecución: 1475 C.V.
Historia:
Esta es una de las copias del mapa realizado por La Liga de la Bota y el Sendero.

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Nombre del objeto: Planta curativa de Orolín
Fecha de consecución: 1475 C.V.
Historia:
Esta planta fue uno de los objetos que La Eterna Melodía trajo consigo de La Ciudad de Orolín, en el viaje realizado con La Liga de La Bota y el Sendero.


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Nombre del objeto: Cerámica de Mayal
Fecha de consecución: 1491 C.V.
Historia:
Esta cerámica pertenece al pueblo de Mayal, ubicado en la lejana Maztica.


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Nombre del objeto: Adorno con plumas de Mayal
Fecha de consecución: 1491 C.V.
Historia:
Este objeto se trata de un adorno de plumas para la cabeza, típico de las ceremonias en el pueblo de Mayal, en la lejana Maztica.


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Nombre del objeto: Semillas de flores de Mayal
Fecha de consecución: 1491 C.V.
Historia:
Semillas de flores típicas del sur de Maztica.
DM Arioch":2y7idh7i dijo:


OK. Todo correcto. Te llevarás algún objeto de plumas, alguna vasija de Mayal típica, semillas de flores.
 

Tuliosoyyo

Barril de Khaof
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N.Ref.0024:1ubcrjmg dijo:
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Nombre del objeto: Rosa azul imperecedera.
Fecha de consecución: 1491 C.V.
Historia:
Esta curiosa flor viene de Aguas Profundas, donde un anciano vendía flores que su difunta esposa había recogido hacía 15 años. Esta flor se conserva fresca como el primer día en que fue recogida.







La flor es de una quest de DM Onyxia



N.Ref.0025:6tvng1rj dijo:
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Nombre del objeto: Coraza del Antiguo Imperio Shoon.
Fecha de consecución: C.V.
Historia: Esta coraza de excelente manufactura se ha conservado a pesar del paso de los años y la humedad de la Torre del Mar en la que su último propietario la dejó. Se sabe que aquel que la portó inicialmente falleció en batalla y que permaneció como reliquia hasta ser olvidada, seguramente pasando de mano en mano y a punto de ser usada como moneda de cambio por piratas de las Islas Nelanzher. Conserva galones que la identifican como propiedad de un Capitán del Ejército de Shoon VII y tiene un par de muescas en los costados a modo de heridas de guerra que seguramente su dueño no quiso olvidar. La coraza mantiene detalles en obsidiana y cuero teñido de rojo. Dos pequeños rubíes adornan la hombrera que porta a juego.



[mod="DM Onyxia"]Validado por DM Onyxia en escena.[/mod]

N.Ref.0026:sq7jav23 dijo:
3b67f7479feaa04588624a44b9ca4c0a.png


Nombre del objeto: Colgante del Antiguo Imperio Shoon.
Fecha de consecución: C.V.
Historia: Se trata de un colgante sencillo pero identificativo, perteneciente a un soldado del imperio de Shoon. Tiene el nombre de la soldado grabado, "Soldado Yatirih Al-Saní" y una alabanza a Shoon VII en el lado contrario, donde se puede leer "Morir por Él es un honor. Gloria eterna y alabanzas al Emperador." Lo que se sabe de su dueña es que ocupó uno de los barcos que atravesaban el canal de Asavir, guiados por los faros de las llamadas Torres del Mar en el Archipiélago.



[mod="DM Onyxia"]Validado por DM Onyxia en escena.[/mod]


N.Ref.0027:1se7enlo dijo:
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Nombre del objeto: Candil del Antiguo Imperio Shoon.
Fecha de consecución: C.V.
Historia: Un recargado candil de plata y cristal conservado en un estado excepcional que parece tener la forma de uno de los barcos del imperio de Shoon VII con una apertura para colocar la vela. Perteneció al hombre que con más frecuencia guardaba y recorría el faro ubicado en la Torre del Mar de Irphong en los tiempos en los que recorrían con frecuencia el canal, siendo esa costa constantemente acosada por la maldición del llamado Kraken Infernal. Se dice que este misterioso hombre, dueño del candil que iluminaba las noches del solitario faro, era el encargado de guiar a los barcos del emperador por dicha zona en coordinación con la otra Torre del mar, el faro ubicado en Nemessor.



[mod="DM Onyxia"]Validado por DM Onyxia en escena.[/mod]



N.Ref.0028:10fwnhoq dijo:
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Nombre del objeto: Gema nacarada de la Colina Aulladora.
Fecha de consecución: 1493 C.V.
Historia: Una antigua gema nacarada semipreciosa y perforada encontrada en un altar bajo la Colina Aulladora, al norte de Crimmor. Parece que el lugar donde se encontraba, mezclado con la estructura de la zona y las corrientes mezcladas frías del entorno y cálidas del interior de la tierra eran las causantes de los sonidos que en ella se escuchaban. Está hueca por diferentes puntos y el viento originario de la zona emite diferentes tonalidades.





Objeto obtenido en escena con DM Noctis.

N.Ref.0032:2nt980mp dijo:
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Nombre del objeto: Collar de pequeñas calaveras
Fecha de consecución: 1493 C.V.
Historia: Un collar que se encontró en la abadía abandonada cercana a Gambitón, no deja de ser una pieza curiosa a la par que desagradable, su origen parece humano e impío.

Objeto obtenido en escena con DM Noctis.
N.Ref.0033:2nt980mp dijo:
Zak9eGZ.png


Nombre del objeto: Viejo estandarte del mausoleo Oghmita
Fecha de consecución: 1493 C.V.
Historia: Un viejo trozo de tela, mohoso y sucio, que tenía bordado el símbolo de Oghma, dicho sagrario se encontró igualmente en la abadía abandonada cerca de un altar dedicado a Oghma, los años lo han tratado mal y solo los hilos bordados deshilachados recuerda el enorme trabajo que llevo hacerlo.
Objeto obtenido en escena con DM Noctis.

N.Ref.0034:3ps3lori dijo:
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Nombre del objeto: Mapa del último período del Imperio Shoon
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Un mapa dibujado al inicio del mandato de Amahl Shoon VII (reinado 427-450 CV.) que representa al imperio Shoonita en su estado más debilitado y fracturado. Se conserva bien gracias a las propiedades mágicas del marco que lo contiene. Fue hallado en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari situadas en los Humedales de Zeoharast.


N.Ref.0035:3ps3lori dijo:
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Nombre del objeto: Novela de ficción de época shoonita
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Novela de ficción de carácter romántico muy antigua, tan antigua que sitúa a los personajes durante el gobierno de Amahl Shoon V. La historia, aunque a nivel literario no tiene nada especialmente destacable, presenta elementos que posteriormente fueron reciclados y utilizados en novelas de épocas posteriores y muestra cómo percibía el autor las diferencias entre el reinado de Shoon IV (205-281 CV.) y Shoon V (281-300 CV.) (la calidad de vida de los personajes mejora dramáticamente con el reinado del segundo y el mensaje de la historia es de esperanza y abrazar el cambio). Hallada en unas ruinas shoonitas situadas en los Humedales de Zeoharast pertenecientes a Aseir Jassari, cuenta con un encantamiento que la ayuda a mantenerse intacta a pesar del paso de los años.



Offtopic :

Antiguallas obtenidas en escena con DM Red.
 

Tuliosoyyo

Barril de Khaof
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N.Ref.0036:17hidurj dijo:
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Nombre del objeto: Martillos y cinceles de época shoonita
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: un buen número de martillos y cinceles de escultor hechos de platino y rodio, conservados estuches (inservibles tras abrirse) y que presentan claros signos de haber sido utilizados hasta hacer las herramientas inservibles. Tienen valor como muestra de las herramientas utilizadas durante el imperio de Shoon. Fueron hallados en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari situadas en los Humedales de Zeoharast.


N.Ref.0037:17hidurj dijo:
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Nombre del objeto: Tres monedas de oro acuñadas en época shoonita
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Tres monedas de oro acuñadas durante la última etapa del Imperio de Shoon, son un artículo de coleccionista bastante preciado. Fueron halladas en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari situadas en los Humedales de Zeoharast.




Antiguallas obtenidas en escena con DM Red.



N.Ref.0038:22nl5ouo dijo:
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Nombre del objeto: Diario de Aseir Jassari
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Un diario muy deteriorado perteneciente a un arcano shoonita llamado Aseir Jassari. Destaca el relato de cómo otro arcano llamado Sudaiman fue el culpable de la muerte de su esposa Yasheira y laposterior batalla entre Aseir y un Sudaiman convertido en liche. Fuer hallado en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari situadas en los Humedales de Zeoharast.


N.Ref.0039:22nl5ouo dijo:
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Nombre del objeto: Retrato de época shoonita
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Retrato conservado de Yasheira esculpiendo mientras es observada por el Aseir Jassari y por su amigo Sudaiman. Fue hallado en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari situadas en los Humedales de Zeoharast.





Antiguallas obtenidas en escena con DM Red.

N.Ref.0040:un61jnc8 dijo:
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Nombre del objeto: Dos brazales de platino y un colgante de rodio de época shoonita
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Conjunto de dos brazales fabricados en platino y un colgante hecho de rodio pertenecientes a Yasheira, esposa del arcano shoonita Aseir Jassari. Simples pero elegantes y de una artesanía excepcional. Fueron hallados en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari situadas en los Humedales de Zeoharast.



N.Ref.0041:s4v21e7o dijo:
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Nombre del objeto: Esfera de Escudriñamiento de época shoonita
Fecha de consecución: 1494 C.V.
Historia: Esfera de cristal inerte montada sobre un soporte de platino, encantada durante el Imperio Shoonita con magias de Adivinación para poder escudriñar al enemigo y actualmente sin poder alguno. Aunque el tiempo no acabó con ese poder, sí lo hizo el Desencantador que se dio un festín con su magia. Hallada en unas ruinas shoonitas pertenecientes a Aseir Jassari y situadas en los Humedales de Zeoharast.




Antiguallas obtenidas en escena con DM Red.

N.Ref.0042:338eudis dijo:
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Nombre del objeto: Cuadro de pintura al óleo sobre los fundadores de la Escuela de las Maravillas, Myrdon y Salasker
Fecha de consecución: 1495 C.V.
Historia: Este cuadro fue encontrado en las ruinas de la Escuela de las Maravillas por la Eterna melodía tras una peligrosa travesía desactivando las protecciones mágicas que sellaban los vestigios del mal que llevó la Escuela a ser destruida. Las huestes tanar'ri, responsables de envenenar la mente de los alumnos y después de acabar con la vida de prácticamente todos, aún residían en las ruinas, con un portal abierto directamente al Abismo. Por suerte para la paz de Amn, todos fueron derrotados y el portal sellado, haciendo que las ruinas de la Escuela de las Maravillas pasen a ser un lugar histórico en vez de una trampa mortal.


Ítem entregado por DM Opresor a la Eterna Melodía tras su expedición a la Escuela de las Maravillas.
N.Ref.0043:2rtvd1e5 dijo:
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Nombre del objeto: Resultados de replicación de los Demonshields
Fecha de consecución: 1495 C.V.
Historia: Este libro fue encontrado en las ruinas de la Escuela de las maravillas por la Eterna Melodía. Su contenido es muy esquematizado y sirvió como bitácora de los experimentos que se estaban llevando a cabo. Aporta poca o ninguna información sobre el proceso de replicación, mas solo registra los resultados. Absolutamente todos los resultados acabaron en explosión, a veces llevándose la vida de algún alumno que no sabía a lo que se enfrentaba.




Ítem entregado por DM Opresor a la Eterna Melodía tras su expedición a la Escuela de las Maravillas.

N.Ref.0044:2axku62h dijo:
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Nombre del objeto: Tocado shonita
Fecha de consecución: 1496 C.V.
Historia: Este tocado era portado por una poderosa momia encontrada y destruida en la Infraoscuridad en una expedición minera participada por miembros de la Eterna Melodía. Posiblemente en su momento distinguiera a su portador en vida como algún tipo de dignatario religioso o político. Pertenece a la última etapa del imperio shunita, en torno al s.IV del C.V. durante el reinado de Shoon VII.



Objeto con autorización de DM Ymrir el cual ambientó una autoguiada 27/03/22 .
 

Tuliosoyyo

Barril de Khaof
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*Junto a las cajas , en un arcón de manufactura enana se hallan numerosos escritos conservados durante años en la Biblioteca privada de La Eterna Melodía, como en el caso de los objetos del museo se ceden a la Biblioteca de la Myrdon Salasker en virtud del acuerdo entre ambas instituciones sellado tiempo atrás para el uso de sus respectivas bibliotecas*



Albarán de legajos y manuscritos cedidos por la Eterna Melodía

  1. Cristales Devoramagia. Por Armeís Nezhaud Eisenhorn.
  2. Canción de bardo: melodías más comunes, su uso y efectos. Por Madeleine Sweeny.​
  3. Bestiario del Orbe Eterno.*
  4. Los Avatares Divinos durante la Era de los Trastornos. Por Armeís Nezhaud Eisenhorn.
  5. Nigromancia blanca: de cómo enfrentar a un nigromante. Por Rashia Tarmarass.
  6. Tesis arcana sobre el conjuro: El Vuelo del Dragón. Por Frederic Tesla.
  7. Tesis arcana sobre el conjuro: Hablar con los Aliados. Por Frederic Tesla.
  8. Tesis arcana sobre el conjuro: Muro de Piedra. Por Andros Acosta.
  9. Tesis arcana sobre el conjuro: Prestidigitación. Por Frederic Tesla.






Offtopic :

El contenido de esta tesis es resultado de una tramilla que me llevó el jugador Eric Vanir, y que validó DM Slime

[anchor=armeis7 goto=]Cristales Devoramagia[/anchor]
Este proyecto de investigación ha podido llevarse a cabo gracias al interés y patrocinio económico del caballero Eric Vanir, Miembro de la Orden del Fuego Mistico de Mystra; y a su mediación con el Culto de los Misterios, que cedió temporalmente uno de sus laboratorios para la realización de los experimentos. También decisiva fue la colaboración de la Arcanum Scholla, que contribuyó a este proyecto tanto económicamente, facilitando mis desplazamientos y acomodando mi calendario de clases, como con información de relevancia de su Biblioteca.


1. Introducción
El objetivo de este trabajo será tratar de definir las distintas propiedades físicas y mágicas de un mineral de reciente descubrimiento, que absorbe la energía de cualquier entidad mágica (ya sean conjuros u objetos mágicos), y estudiar sus posibles aplicaciones prácticas. En adelante, me referiré al mismo como cristal devoramagia, haciendo distinción a propósito de los cristales antimagia, que tienen un comportamiento ligeramente distinto.

1.1 Localizacion
Este mineral fue hallado fortuitamente por el Caballero Eric Vanir en unas grutas localizadas bajo el Valle de Misnor.

1.2 Referencias previas
En los archivos de la Arcanum Scholla existen registros de los distintos proyectos que se propusieron cuando se inició la labor de producir cristales Antimagia para implantarlos en distintas ciudades. Entre ellos, el proyecto más factible propuso imbuir con conjuros de Autoanulación urdímbrica algún material capaz de albergar tal cantidad de energía, añadiendo sortilegios de Permanencia sobre el mismo. Al parecer, se halló un mineral (no se especifica demasiado sobre él) capaz de servir como continente para esos conjuros, pero no se trataba de un material que per se y de forma natural absorbiera la energía a la que se expusiera.

Otro de los proyectos propuestos hablaba de introducir en una gema la esencia de Nishrrus, seres devoradores de magia, aunque esta opción fue descartada por la peligrosidad del proceso y el posible riesgo de fuga de aquellos seres, o de descontrol del proceso, que entrañaba.

Propuestas había más de cincuenta, pero la mayoría eran estupideces sin fundamento que no merece la pena ni mencionar en este trabajo.


2. Propiedades básicas
El cristal devoramagia comparte yacimiento con otros tipos de piedra comunes. En el único yacimiento natural que se conoce hasta la fecha, se encuentra en pequeñas vetas, como impureza en rocas de calcita. Sin embargo, en ciertos puntos se producen grandes cúmulos de este mineral dando forma a cristales de morfología prismática.

El mineral tiene un color amarillento-verdoso, y en los cúmulos puros (cristales) es ligeramente translucido. Su carácter químico es básico, produciendo una reacción exotérmica al contacto con sustancias ácidas, no reaccionando con sustancias de naturaleza antiácida /básica/.

Se comprobó que es insoluble o mínimamente soluble tanto en agua a temperatura muy elevada, como en alcohol a temperatura ambiente. Al reaccionar con el ácido se consume emitiendo gas, calor, y probablemene algún residuo soluble, que no parece conservar las propiedades especiales del mineral. No se pudo comprobar la toxicidad del gas emitido, pero aconsejo que se limite la exposición al mismo al mínimo tiempo posible.

El mineral se estudió estando el investigador bajo los efectos de los conjuros “Leer magia”, “Detectar magia”, “Ver lo invisible” e “Identificar” sin resultados destacables.

3. Propiedades mágicas
El mineral parece absorber la energía de cualquier conjuro o elemento mágico que se encuentre en su radio de influencia. No obstante, no parece tener efectos nocivos sobre la Urdimbre, y sólo devora la energía del Tejido cuando ésta ha sido manipulada por alguien que domine el Arte o el Poder, y no en su estado natural.

Un conjuro de disipar conjuro inscrito por un arcano experto /de alta esfera/ no alteró un apice el funcionamiento del cristal.

No se pudo extraer energía alguna del mineral haciendo uso de varitas de esenciación

Por razones de seguridad no se ha expuesto a ningun arcano innato a los efectos del cristal devoramagia; se puede deducir que sus consecuencias podrían ser funestas sobre éstos.

3.1 Alcance
Comparando el radio de influencia de tres fragmentos de distinto volumen (1cm3, 5cm3 y 10cm3), y utilizando una serie de operaciones matemáticas simples, se llega a la conclusión de que su radio de efecto depende directamente de su tamaño, siendo de 10cm de rango por cada cm3 de mineral.

3.2 Afinidad energética
Fue expuesto a todos los tipos de energía conocidos: fuerza, las cuatro elementales, sonido, positiva y negativa, y pudo absorber todas ellas, por lo que se demuestra que no posee ni preferencia ni repulsión respecto a ninguna.

También se comprobó que absorbía con igual avidez la energía manifestada por mediación divina, utilizando conjuros de curación y protección en su area de efecto.

Por último, se pusieron a prueba las distintas escuelas arcanas, para comprobar una vez más si tenía una avidez distinta por la energía utilizada en algún tipo de escuela en concreto, llegando de nuevo a un resultado negativo. El comportamiento frente a magia abjurativa sorprendentemente tambien fue identico y no atenuó el efecto del cristal.

Como es de esperar, también absorbe la energía de cualquier objeto mágico situado en su area de efecto, aunque más que dejar al objeto vacío, parece que absorba una cantidad determinada de su energía, hasta que las propiedades mágicas del objeto se anulan. Sin embargo, estos conservan una mínima parte de la energía de sus encantamientos, y al sacarlos del area de efecto del mineral vuelven a reactivarse.

3.3 Saturación energética
Hago uso de los terminos “absorber” y “devoramagia” precisamente porque como si de un ser hambriento se tratase, las propiedades del mineral también tienen un límite en cuanto a la cantidad de energía que pueden absorber. Cuando se expone a grandes cúmulos de energía, el mineral se satura y su efecto devoramagia se anula de forma temporal.

Cuando se encuentra en estado saturado, el mineral empieza a vibrar intensamente y a liberar calor. Podría deducirse que esa es la consecuencia del proceso de consunción de la energía absorbida, ya que después de un tiempo medio de unas 24h, el mineral vuelve a su estado original, de temperatura y acinesia, y recupera sus propiedades absortivas.

Al destruir un fragmento de cristal saturados, se libera mayor cantidad de energía que al golpear uno no saturado, pero la diferencia es poco relevante, sólo chispazos algo más intensos que podrían atribuirse a la mayor temperatura..

Al introducir un fragmento saturado y caliente en agua helada, se corrige la temperatura de la superficie del mineral, pero no recupera su capacidad de absorción, y además, al sacarlo del ambiente frio vuelve a recuperar su temperatura al poco tiempo.

3.4 Diferencias respecto a Campos antimagia
En cuanto a los vínculos planares, se sometió a seres convocados a la influencia del cristal, produciendo como efecto la eliminación de la presencia del convocado en nuestro plano. Este hallazgo es de gran relevancia, ya que pone de manifiesto que este mineral tiene un comportamiento distinto a un campo antimagia, ya que al eliminar la exposición de un ser convocado a un campo antimagia, este vuelve a reaparecer, y con el “cristal devoramagia” los seres convocados no vuelven a aparecer.

Se sometió un muro de fuerza al area de influencia de un fragmento de mineral, y aunque se calentó bastante, pudo absorber toda la energía manifiesta del sortilegio; otra característica más que diferencia su efecto del de un campo antimagia.

3.5 Diferencias respecto a Areas de magia muerta
Estando dentro de su area de influencia, es posible acceder al Tejido y conjurar, por lo que se descarta que produzca espacios de magia muerta en torno a sí mismo. No obstante, como cualquier conjuro que entra dentro de su rango, todo el que sea liberado dentro de su area es absorbido por el mineral.


4. Descarte de hipótesis
4.1 Teorías del Nishrru encerrado y del Mineral encantado
Como medio para descartar la posible intervención de alguno de estos dos elementos para producir los efectos del mineral, me expuse a su efecto en cuatro ocasiones, encontrandome bajo los efectos de conjuros de protección contra el Bien, Mal, Caos y el Orden sucesivamente, y todos ellos fueron anulados. Por esta razón concluyo definitivamente, que las propiedades de este mineral no se pueden atribuir a presencia de encantamientos procedentes de algún tipo de ser, o a la propia presencia en su interior de seres devoradores de magia. Parece más bien un efecto de origen puramente atribuible a la naturaleza.

5. Teorías explicativas
Una de las explicaciones factibles para la aparición de estos minerales devoradores de magia, implicaría la presencia de una alteración focal del Telar en el lugar donde se hallaron los cristales, con gran presencia de energía abjurativa, que por alcanzar una concentración extrema, o por haber hallado algún tipo de vía para ser canalizada, fue materializandose en forma de este mineral, o combinandose con la esencia de algún mineral ya preexistente en la zona. No obstante, los designios de la Dama y las anomalías de su Tejido son realidades que escapan a la percepción de un arcano de mi calibre, por lo que aun habiendo asistido al lugar del yacimiento, no pude detectar esto por mí mismo.

Por otra parte, Minsor que fue reconstruida hace años con la ayuda del Archimago Elistar, basó gran parte de su desarrollo en la explotación de la magia, y no sería descabellado pensar que este yacimiento fuese consecuencia de algún experimento que escapará de las manos de los grandes arcanos de ese tiempo, o simplemente cuyo objetivo fuera el de producir un material de estas características.


6. Posibles aplicaciones prácticas
Se forjaron varias dagas combinando virutas de cristal devoramagia con distintos metales: Hierro, Cobre y Acero. Se aplicaron las virutas al final del proceso de fundición, para evitar someterlas a una temperatura excesiva. No obstante, ninguna de las dagas resultantes mantenía las propiedades absortivas del mineral natural.

También se intentó disolver el mineral en distintos líquidos: agua a alta temperatura, alcohol y ácido; con el fin de obtener un fluido que mantuviera las propiedades del mineral. En alcohol y agua resultó imposible disolver el polvo de cristal, y en ácido la reacción consumió parte del mismo, pero anuló sus propiedades.

Conclusión: Sólo parece posible de momento aplicar las propiedades devoramagia del mineral utilizando fragmentos puros y sin alterar para engarzar armas o protecciones.

Una de las futuras líneas de investigación que podrían resultar interesantes y provechosas, sería profundizar en las distintas posibles aplicaciones prácticas del material, conseguir disoluciones y aleaciones que conserven sus propiedades...


Los Avatares Divinos durante la Era de los Trastornos[/anchor]
Mientras preparaba una clase que se centraba en gran parte en el periodo de la Era de los Trastornos, di con un tema que me resultó hartamente interesante, el periplo terrenal de los dioses. No pude encontrar un tomo unificado en el que se describieran los lugares en los que se establecieron y qué hicieron los distintos avatares divinos, por lo que me propuse recopilar esta información y condensarla al máximo posible para facilitar su consulta.

En el mes que duró aquel caótico periodo, algunos de los dioses murieron, desvaneciendose lentamente desde entonces en la memoria de sus fieles. Otros se centraron en sobrevivir, combatir entre ellos o simplemente a causar estragos por doquier.

Akadia - Dama del aire: Registros sobre esta deidad no encontrados

Auril - Diosa del frio: Registros sobre esta deidad no encontrados

Azut - Señor de los conjuros: Pasó gran parte de su tiempo como mortal buscando alguna solución al caos que se desencadenó al perder Mystra su poder y fallecer, y vigilando una estatua de ésta en la laguna de Yeven en el valle de la Batalla.

Bane - Señor de la oscuridad: Apareció primero en el Alcázar Zhentil, pero viajó a través de las Tierras centrales occidentales de los Reinos en su búsqueda de las Tablas del Destino. Fue destruido por Torm, aunque resucitó brotando del cuerpo del que se cree que es descendiente suyo, el demonio Iyakhtu Xvim.

Beshaba - Doncella del infortunio: Registros sobre esta deidad no encontrados

Bhaal - Señor del asesinato: Bhaal apareció primero como una fuerza asesina que podía poseer a los humanos en Vêspero, Cormyr, donde comenzó una vorágine de muerte y destrucción. Fue destruido por el Cyric mortal, que le derrotó empleando la espada Matadioses (encarnación de Maskhara).

Caballero Rojo - Señor de la estretegia: Apareció al noreste de Tezhyr, donde ayudó a esta nación a derrotar a una incursión de monstruos proveniente del Weldazh.

Chauntea - Madre tierra: Registros sobre esta deidad no encontrados

Cyric - Principe de las mentiras: Durante la Era de los Trastornos, colaboró con los mortales Kelemvor y Medianoche para recuperar las Tablas del Destino. Adquirió los dominios de muchos otros dioses, Bhaal, Leira, Bane (temporalmente), Myrkul (hasta que le fue arrebatado y se otorgó al mortal Kelemvor).

Deneir - Señor de todos los glifos: Registros sobre esta deidad no encontrados

Eldat - Guardiana de las arboledas: Eldat apareció con Mielikki en el Norte entre las ramas del bosque Brumoso, donde juntas trabajaron para apartar a sus seguidores del pecado.

Gáragos - Señor de la guerra: Irrumpió furioso en el muelle de Puerta del Oeste antes de irse a través del mar de las Estrellas fugaces, dejando un reguero de sangre a su paso.

Gárgozh - Señor perdido del foso: Registros sobre esta deidad no encontrados

Gond - Hacedor de prodigios: Descendió a Toril encarnado en un gnomo, en las costas de Lantan. En gratitud por la hospitalidad que le fue brindada, adiestró a los lantaneses en los secretos de la pólvora de humo.

Grúmbar - Señor de la tierra: Registros sobre esta deidad no encontrados

Güeron Viéntrom - Amo del rastreo: Tras su derrota bajo las garras de Nobanión, Málar, el Señor de las bestias, fue implacablemente perseguido a través del Norte por Güeron y no pudo alejar al Amo del rastreo de su camino. Shialia, aliada con Güeron Viéntrom, reparaba el daño que causaba el destructivo Málar.

Helm - El vigilante: Fue el único dios que no perdió su poder divino y estuvo a cargo de vigilar la Escalera Celestial, un portal que llevaba a los dominios de los dioses. Tuvo que destruir a Mystra, cumpliendo con su deber, y se enfrentó a otras deidades que intentaron regresar a sus dominios extraplanares.

Hoar - Portador de la perdición: Acechó a los Antiguos Imperios, apareciendo en Akanax, donde tomó el cuerpo del Rey Hippartes como su avatar. Más tarde estuvo en Zhay para obtener un depósito de armas, y finalmente apareció en Únzher, donde mató a su antiguo rival, Ramman, el dios unzhérico de la guerra.

Ilmater - Dios del lamento: Registros sobre esta deidad no encontrados

Istishia - Señor de las aguas: Registros sobre esta deidad no encontrados

Iyakhtu Xvim: El avatar de Iyakhtu Xvim, la descendencia semidemoniaca de Bane, fue aprisionada bajo el Alcázar Zhentil. Tiempo después de la muerte de Bane a manos de Torm, la Mano Negra resurgió, tomando el cuerpo de Iyakhtu

Kelemvor - Señor de los muertos: Durante la Era de los Trastornos, colaboró con los mortales Cyric y Medianoche para recuperar las Tablas del Destino. Fue ascendido a la deidad después de que se le arrebatara el dominio de la muerte a Cyric.

Kossuth - Cerilla meada: Sería agradable saber que se consumió con sus propias llamas, pero parece ser que donde fuera que permaneciese, el bastardo dios del fuego sobrevivió a la Era de los Trastornos.

Laira - Portadora de la alegria: Se encontró con Waukin cerca del valle de la Sombra. Desde allí la pareja viajó a la Escalera Celestial. Amenazadas por Helm, las dos se retiraron a Cormanzhor, sin un fin conocido. Allí Waukin se las apañó para escapar a los planos Exteriores, dejando lo que quedaba de su divinidad al cuidado de Laira. Se desconoce que le sucedió en su ausencia, pero 10 años tras su desaparición reapareció y volvió a asumir su antiguo dominio. /Waukin viajó primero al plano Astral y de ahí al Abismo, donde fue traicionada y capturada por el Señor demonio Graz'zt. Pasó una década hasta que la amiga del mercader fue rescatada del Palacio Argento de Graz'zt/

Lazhander - Señor del alba: Registros sobre esta deidad no encontrados

Leira - Señora de la mentira: Se cree que fue asesinada por Cyric, el cual asumió su dominio posteriormente

Loviatar - Doncella del dolor: Se cree que estuvo en Aguas Profundas.

Lurue - Reina unicornio: Registros sobre esta deidad no encontrados

Málar - La bestia: Málar luchó con Nobanión en el bosque de Gulzhlago antes de huir al Norte donde fue cazado por Güeron Viéntrom.

Máskhara - Señor de las sombras: Máskhara pasó su tiempo viajando disfrazado por las Tierras Centrales Occidentales. También se sabe que uno de sus avatares fue la espada Matadioses, que Cyric utilizó para matar a Bhaal y Leira

Mielikki - Reina del bosque: Mielikki apareció con Eldat en el Norte entre las ramas del bosque Brumoso, donde juntas trabajaron para apartar a sus seguidores del pecado.

Milil - Señor de la canción: Milil viajó a la Casa de Arbalest, en Athkatala, Amn, donde fundó un círculo de cantores. También, como casi todos, encargó a sus fieles la construcción de un nuevo templo.

Myrkul - Señor de los muertos: Myrkul pasó gran parte del tiempo en Aguas Profundas, tramando junto a Bane para recuperar las tablas del destino. Fue derrotado y destruido por Medianoche

Mystra - Madre de toda la magia: Mystra fue capturada por Bane, y posteriormente, tras esacapar, se dirigió a la Escalera Celestial donde desafió a Helm. Fue destruida, pero consiguió traspasar parte de su energía a sus elegidos y especialmente a Medianoche, maga humana que heredaría después el ámbito de la magia y adoptaría el mismo nombre que su predecesora.

Nobanión - Rey de las bestias: En un titánico combate conocido como el Rugido de las sombras, Nobanión y un puñado de druidas del Enclave Esmeralda condujeron a Málar al norte y al oeste del bosque de Gultzlago a lo largo de la Costa del Dragón. Tras esto, el Rey de las bestias surgió de Gulzhlago para deambular por las llanuras Brillantes.

Oghma - Señor del saber: Registros sobre esta deidad no encontrados

Savras - Señor de la adivinación: Antaño aprisionado en un cetro por Azut, Savras permaneció así durante la Era de los Trastornos. Tras esta crisis, Azut aceptó liberar a Savras a cambio de su compromiso de lealtad.

Selûne - Doncella Luna: Shar y Selûne lucharon un nuevo asalto de su antigua batalla como mortales en Aguas Profundas.

Shar - Dueña de la noche: Shar y Selûne lucharon un nuevo asalto de su antigua batalla como mortales en Aguas Profundas.

Sharess - Dama danzante: Sharess tomó la forma de la concubina favorita del bajá de Puerto Cálim y fue liberada de la creciente influencia de Shar por Sune.

Shóndakul - Jinete de los vientos: Vagó por las ruinas de Myt Drannor, donde combatió y destruyó al avatar de una deidad menor orca.

Shiallia - Dama de los árboles: Shialia, aliada con Güeron Viéntrom, reparaba el daño que causaba el destructivo Málar que huía del dios rastreador.

Siamorfhe - El derecho divino: Siamorfhe se manifestó en la villa de una dama de Aguas Profundas, y protegió los distritos norte y marino de la gran ciudad del daño a gran escala causado por la Guerra de los dioses.

Silvanus - Padre del bosque: Silvanus fue visto en el bosque del Invierno y el bosque Khondal, ambos en el estrecho de Vilhon.

Sune - Dama del cabello de fuego: Sune rescató a Sharess de las malvadas garras de Shar metiendo a Sharess en las aguas sagradas del Eternâuro antes de llegar a Tezhyr.

Talona - Dama del veneno: Se cuenta que se le apareció a un mago humano /Aballister/, regalándole la receta de un poderoso conjuro /Maldición del Caos/, y pidiéndole que encontrara a una orden de magos, clérigos y guerreros en el llamado fuerte de montaña del castillo de la Tríada.

Talos - Señor de la tormenta: Pasó su tiempo causando estragos en Tsurlagol en el Vasto.

Tempus - Señor de la batalla: Apareció en un castillo destruido en el valle de la Batalla antes de moverse al campo de batalla del arroyo de las Espadas en el valle de la Bruma.

Torm - El leal: Descubrió la intención de Bane de asaltar Tantras para encontrar una de las Tablas del Destino, y luchó con él, en un enfrentamiento en el que ambas deidades murieron. Sin embargo, Torm fue resucitado por Ao al finalizar la Era de los Trastornos.

Tymora - Dama de la fortuna: Apareció en su templo en Arabel, Cormyr, y se cree que allí salvó a la ciudad de una gran destrucción.

Tyr - El dios justo: A consecuencia de no haber sido capaz de impedir el robo de las Tablas del destino ni de impedir la discordia que surgió entre los dioses, Ao castigó a Tyr después de la Era de los Trastornos, cegándolo.

Ubtao - Padre de los dinosaurios: Acechó la totalidad de la penínsule de Chult en la forma de un tiranosaurio.

Ulutiu - Señor en el hielo: Las leyendas cuentan que hace siglos, Ulutiu se hundió bajo el mar Frío haciendo que se congelara hasta formar el Gran Glaciar. Desde entonces está dormido, y se cree que así permaneció también durante toda la Era de los Trastornos.

Úmberli - Reina de las profundidades: Se pasó la Era de los Trastornos en el mar de las Estrellas fugaces, llevando la destrucción de una isla pirata a otra. También se alude en algunos textos a su presencia en el mar Impenetrable, en las costas de Trisk, donde se cree se encontró con su serafín, un poderoso kraken.

Uzhgar - Padre de la batalla: Registros sobre esta deidad no encontrados.

Valkur - Capitan de las islas: Registros sobre esta deidad no encontrados.

Velsharun - Archimago de la nigromancia: Cuando tuvo lugar la Era de los Trastornos, aun no era una deidad

Waukin - Amiga del mercader: Se encontró con Laira cerca del valle de la Sombra. Desde allí la pareja viajó a la Escalera Celestial. Amenazadas por Helm, las dos se retiraron a Cormanzhor, sin un fin conocido. Allí Waukin se las apañó para escapar a los planos Exteriores, dejando lo que quedaba de su divinidad al cuidado de Laira. Se desconoce que le sucedió en su ausencia, pero 10 años tras su desaparición reapareció y volvió a asumir su antiguo dominio. /Waukin viajó primero al plano Astral y de ahí al Abismo, donde fue traicionada y capturada por el Señor demonio Graz'zt. Pasó una década hasta que la amiga del mercader fue rescatada del Palacio Argento de Graz'zt/

Armeís Nezhaud Eisenhorn

CANCIÓN DE BARDO: melodías más comunes, su uso y efectos.
Por Madeleine Sweeny.


Cualquier persona sin importar la raza a la que pertenezca tiene la capacidad de crear música y escribir canciones y poemas, pero sólo los trovadores y bardos bendecidos con el don de la magia poseen la cualidad de conseguir recrear melodías e infundir en ellas la esencia de la magia, consiguiendo maravillosos efectos con ellas.

Las posibilidades que ofrece la música invitan a pensar que puede existir una gran variedad de melodías bárdicas, pero sólo son conocidas unas pocas que se han convertido en clásicas para todo bardo que se precie de serlo. Son canciones que se enseñan de maestros a alumnos y que pueden ser expresadas con una canción o con instrumentos, con una mezcla de ambos, con una poesía o incluso con silbidos y tarareos. Algunas nuevas melodías requieren de instrumentos concretos para su ejecución, pero tanto en éstas como en las melodías tradicionales, lo importante para que surtan el efecto deseado es no equivocar las notas y los silencios y mantener la estructura marcada en cada una de ellas. Sería semejante a conjurar; no hay que equivocar los componentes materiales ni los movimientos de nuestras manos ni, por supuesto, las palabras del conjuro.

Las melodías más comunes son:

Contraoda.

Esta canción crea una barrera de sonido que envuelve a los oyentes que no estén a más de 30 pies de distancia del bardo, protegiéndoles de los efectos de conjuros ofensivos. Básicamente, imbuye de una resistencia temporal a la magia que depende de los conocimientos y experiencia del trovador.

Aunque Contraoda puede ser realizada con la voz o/y con instrumentos sin perder efectividad, bien es cierto que algunos instrumentos mejoran la calidad de la misma. El sonido alto y metálico del caramillo, un instrumento de viento parecido a la flauta, o las repiqueteantes notas de una campanilla complementan a la perfección con la Contraoda, potenciando la energia sónica de protección generada por esta canción.


Fascinar.

Esta melodía posee en esencia las características de un hechizo de la escuela de encantamiento (compulsión). Fascinar, como su mismo nombre indica, fascina a los oyentes cercanos con notas suaves y agradables y estos quedan completamente prendados de la figura del bardo. Esto no significa que los fascinados estén bajo el control mental del trovador, pero durante el tiempo que se mantenga la concentración y la melodía siga fluyendo, los fascinados simplemente se mantendrán a la escucha como si eso fuera lo único que tuvieran que hacer.

Los sonidos relajantes y susurrantes del arpa o las notas leves y suaves del clavicordio enlazados con la melodía de Fascinar sirven para potenciar el hechizo. La flauta dulce y la flauta travesera o la sencilla lira son otros instrumentos que también benefician a Fascinar.

Pero Fascinar no siempre funciona. Es necesario que el oyente se halle lo suficientemente cerca como para ver al trovador y escuchar la mágica melodía con atención, no más de 85-90 pies. También puede ocurrir que su mente consiga no caer hechizada bajo el influjo de la canción o que el bardo no esté lo bastante experimentado y yerre alguna nota. En estos dos últimos casos, Fascinar ya no tendrá ningún efecto sobre el oyente hasta transcurrido, al menos, un día completo.


Infundir gran aptitud.

Las notas de esta canción animan el espíritu de quien la escucha, mejorando su concentración y potenciando sensiblemente sus habilidades y capacidades. Rápida y fluida, Infundir gran aptitud ejerce un poderoso efecto positivo tanto en el bardo como en los compañeros que se encuentren a 30 pies o menos de distancia. No convierte aprendices en maestros ni a inútiles en expertos, pero alenta a los oyentes confiriéndoles una mayor seguridad en sí mismos y en sus cualidades. Los alegres acordes de Infundir gran aptitud consiguen que lo que en un principio puede parecer más complejo al final no lo sea tanto.

Como ocurre con las demás canciones, cuanto mayor sea la maestría del bardo para desarrollar la melodía mejores serán los resultados.


Infundir grandeza.

Infundir grandeza está especialmente dirigida a su uso en la batalla. Con la fuerza de su interpretación, el trovador mejora la energía y resistencia del guerrero y sus aptitudes para el combate durante el tiempo que escuche la melodía. Es una canción compleja que requiere de meses de práctica, e incluso una vez aprendida, sus efectos no afectan a más de una persona. Se requiere de mucha práctica y experiencia para ampliar el ámbito de acción a más de un objetivo.


Infundir valor.

Un sonido triunfante y vigoroso caracteriza a esta canción que enaltece al trovador y a sus aliados cercanos. La tronante melodía, casi un himno, fortalece frente al miedo y mejora las aptitudes para el combate.

Muchos son los instrumentos que mejoran los efectos de Infundir valor. Los dos juegos de cuerdas de la cítara crean tonos ligeros y cadenciosos e intrincados sonidos que animan los corazones de los aliados. Si añadimos el estruendo producido por un tambor o las notas altas y claras de la trompeta, los efectos se propagan y potencian.


Sugestión.

Sugestión es una melodía estrechamente vinculada con Fascinar, ya que sus efectos dependen directamente de ella. Esto es debido a que ambas melodías han de ser enlazadas una detrás de la otra, primero Fascinar y después Sugestión, creando un conjunto armónico que consigue que el oyente primero quede fascinado y después caiga bajo el dominio del trovador.

Ése es el efecto de Sugestión. Las notas frágiles, delicadas, casi adormecedoras, derriban por un tiempo las barreras mentales del fascinado y consiguen que atienda nuestras órdenes y deseos.

Como Fascinar, Sugestión posee rasgos propios de los conjuros arcanos de encantamiento (compulsión) y ve mejorados sus efectos con el uso de los mismos instrumentos musicales ya mencionados en Fascinar. Y al igual que Fascinar, si algo falla en la resolución de Sugestión, el oyente no podrá ser sugestionado al menos hasta pasadas veinticuatro horas.
*Para finalizar, se añaden partituras de las melodías descritas en la obra.*


//Continuo mañana :D

 
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*Con la disolución del Orbe Eterno, varios bardos antiguos miembros de la organización decidieron conservar los trabajos más interesantes de sus bibliotecas. Entre ellos un Bestiario, una recopilación de seres con genéricas descripciones de sus apariencias y capacidades.*


ÍNDICE

- Aboleth
- Azotamente
- Babau
- Bestia Desplazadora
- Broza movediza
- Cubo gelatinoso
- Desencantador
- Doppelgánguer o Duplicante
- Draña
- Escorpión negro gigante
- Ifriti
- Kuo-Toa
- Lobo invernal
- Matriarca araña
- Medusa
- Noctambulo
- Salamandra de Fuego
- Xag-ya
- Yuan-Ti



*Obra perteneciente a la Biblioteca del Orbe Eterno*



[anchor=tesla1 goto=]Tesis arcana sobre el conjuro: El Vuelo del Dragón[/anchor]

Dentro de los conjuros arcanos, uno que ha sido extremadamente infravalorado ha sido el de Vuelo del Dragón. Muchos practicantes del Arte lo han subestimado por ser un conjuro de cuarta esfera que, a todas luces, hace lo mismo que uno ya existente y mucho más común de tercera esfera llamado Volar. Esta tesis arcana no sólo pretende demostrar la eficacia superior del Vuelo del Dragón sino arrojar un poco de luz acerca de su funcionamiento.

En primer lugar, hablaremos de las diferencias de ambos conjuros. Los dos se encuentran encuadrados en la escuela de Transmutación pero sus bases son completamente distintas. El primero, el de Volar, modifica el cuerpo del individuo, no sólo para hacerlo más ligero que el aire sino también para permitirle modificar la dirección en la que se mueve mediante una serie de complejas reacciones con el aire que le rodea. El segundo, por otra parte, modifica la fisionomía del individuo para hacerle crecer un par de alas dracónicas y un juego completo de músculos para usarlas.

La duración también es distinta. Aunque las dos dependen fundamentalmente del poder del lanzador del conjuro, el uso de la Urdimbre que hace el Vuelo del Dragón es mucho menos exigente y permite al usuario mantenerlo durante aproximadamente diez veces más tiempo que el de tercera esfera. En datos objetivos, Vuelo del Dragón es un conjuro mucho más duradero y por tanto mejor.

La velocidad también es un factor importante. Las pruebas nos dicen que de nuevo el Vuelo del Dragón gana a Volar demostrando una superior velocidad (treinta y ocho kilómetros por hora a velocidad máxima) y permite un vuelo sostenido a largas distancias. Aunque, por otra parte, la maniobrabilidad es mejor en el conjuro de Vuelo como demuestra el siguiente estudio:
- Conjuro de Vuelo: No tiene velocidad de avance mínima, permite mantenerse quieto en el aire, permite volar hacia atrás perdiendo algo de velocidad, permite darse media vuelta tanto girando en ángulo como en el sitio, puede girar completamente en el sitio, asciende a mitad de velocidad y desciende al doble, y no necesita tiempo de recuperación entre subir y bajar.
- El Vuelo del Dragón: Como mínimo, es capaz de avanzar a la mitad de su velocidad, no puede mantenerse en el sitio, no puede volar hacia atrás, para girar necesita un ángulo de cuarenta y cinco grados, y necesita un tiempo de recuperación entre subida y bajada.
Dependiendo de la situación, un conjuro puede ser más útil que el otro, por lo que consideraríamos que están empatados.
Por último, El Vuelo del Dragón necesita un componente material, que es la garra del ala de un dragón. Para muchos arcanos puede suponer un problema depender de un material así, pero los practicantes del Arte tenemos que ser personas con recursos capaces de sobreponerse a ese pequeño problema.

Podría parecer que Volar tiene cierta ventaja situacional con respecto al Vuelo del Dragón debido a su maniobrabilidad, pero no debemos de olvidar que existen conjuros como Alas de Viento que mejoran la maniobrabilidad del usuario alado y pulverizan las limitaciones normales del conjuro. Habrá quien piense que gastar un conjuro de segunda Esfera y uno de tercera para un único propósito es un desperdicio… Pero no saben lo que se pierden.

Habiendo puesto fin a la comparación entre ambos conjuros, pasemos a la explicación principal. El Vuelo del Dragón es un conjuro transmutador que modifica la fisionomía y fisiología del usuario de forma drástica. El creador del conjuro tuvo la decencia al menos de hacerlo de un modo no doloroso pero que aún así requiere un periodo de ajuste.

A ojos de la persona inexperta, podría parecer que el conjuro se limita a brotar un par de alas en la espalda del usuario. Nada más lejos de la realidad. La creación de esos apéndices empieza desde el sistema esquelético y va reformando la musculatura, sistema circulatorio, nervioso y por último crea una nueva piel en torno a ellos. Para volar se necesita una fuerza y una resistencia que el propio conjuro proporciona y se sospecha (pero no se ha podido confirmar) que la densidad de los huesos del lanzador desciende durante la duración del conjuro. Ya que la fuerza que el conjuro da está destinada al sistema muscular de la espalda, no se ha visto que los usuarios den golpes más potentes o sean capaz de levantar más peso, simplemente son capaces de elevarse en el aire y mantener el vuelo durante la duración del conjuro.

Las criaturas humanoides que empleen este conjuro se darán cuenta que levantar el vuelo no es tan sencillo como batir las alas. La potencia de los apéndices no se lo permite ni a los dragones reales y por lo tanto necesitan de un impulso extra en forma de salto o bien lanzarse desde cierta altura. La forma de hacerlo de los dragones es corriendo e impulsándose con los cuartos traseros y la cola hacia arriba, y ya que los humanoides no tienen cola (la mayoría) necesitarían de un impulso mayor o más tiempo de carrera. La otra forma de hacerlo es arrojarse desde un campanario o una torre, pero ya que no somos criaturas con capacidad de vuelo innata, considero necesario advertir de preparar un conjuro de Caída de la Pluma con anterioridad con el fin de prevenir posibles accidentes.

Una vez se está en el aire, veremos que el usuario bate las alas más lentamente de lo que podríamos pensar. Esto se debe a que el conjuro proporciona alas correctamente adaptadas al tamaño del usuario y replican la forma de volar de un dragón adulto, que cuenta con la potencia necesaria para que su frecuencia de batida sea así de baja, a diferencia de las crías de dragón que parecen murciélagos al no contar con una armonía apropiada en sus formas. Las batidas hacia abajo son suaves y regulares con batidas hacia arriba rápidas.

A la hora de volar, es conveniente mantener las piernas rectas y los brazos pegados al cuerpo. Esto es especialmente importante ya que se han dado casos de que el usuario ha empezado a mover los brazos inconscientemente pensando que eran sus alas y se han precipitado contra el suelo de forma desastrosa. El cuerpo, al no tener las alas de forma innata, tiende a replicar las órdenes que le damos en miembros que ya conoce, así que hay que estar especialmente atento a que sean las alas las que se mueven en los primeros vuelos. Un mago especializado en transmutación no requiere de tales precauciones debido a que su cerebro tiende ser más flexible a los cambios físicos.

Cuando se intenta maniobrar, uno ha de haber estudiado la anatomía de las alas de un dragón. Los dragones son capaces de entrar por espacios estrechos flexionando sus alas y de maniobrar modificando la forma de estas. Como curiosidad, observando las velas de un barco uno se puede hacer a la idea de cómo aprovechar mejor el viento y posicionar las membranas de las alas para ayudarse a girar. Atención a los giros bruscos, uno debe ayudarse con la cabeza y a ser posible llevar algún tipo de ayuda tipo espada o bastón para hacer de timón.

Las caídas en picado. Se ha llegado a comprobar que una caída en picado cuadruplica la velocidad de vuelo normal. Sin embargo, está totalmente prohibida para usuarios del Vuelo del Dragón que no hayan empleado antes un conjuro de Alas de Viento. Simplemente, son demasiado peligrosas y se requieren buenos reflejos para recuperarse tras empezar a caer en picado. Por otro lado, el conjuro Caída de la Pluma puede emplearse en la recuperación, por lo que si se dispone de él se puede hacer una caída sin temor.

Por último, pero no menos importante, el conjuro no especifica qué tipo de ala quieres hacer brotar. Es cierto que lo lógico sería que fuese el ala cuya garra forma parte del componente material y en el caso de hechiceros el ala del dragón de su linaje. ¿Pero qué pasa con magos que prescinden de materiales o de hechiceros de linaje no dracónico? Es por ello que en ocasiones parece que el tipo de ala depende más de la personalidad y el estado anímico de la persona, pero existen patrones. No todas las alas son iguales, así que uno ha de estudiar la anatomía de todas por igual para poder comprender mejor su funcionamiento.
Ya para acabar, sólo queda decir que el conjuro Vuelo del Dragón supone una importante aportación de la Transmutación al mundo y al ser un conjuro poco conocido supone una importante ventaja táctica en tiempos de guerra. También es un excelente candidato a conjuro hecho Permanente y es muy divertido de usar. Animo a cualquier usuario del Arte a probarlo.
Sir Frederic Tesla, Caballero del Fuego Místico del templo de Mystra en Edive. Caballero Arcano Transmutador.


*Obra perteneciente a la Biblioteca del Orbe Eterno*


[anchor=tesla2 goto=]Tesis arcana sobre el conjuro: Prestidigitación[/anchor]

En ocasiones, un mago puede subestimar la tremenda utilidad de un truco tan simple como el de Prestidigitación. No hay que caer en el error de que por ser un truco es algo desdeñable e inútil, porque la gracia de la Prestidigitación es que hace la vida del arcano mucho más fácil sin apenas esfuerzo.

El primer uso que tiene la Prestidigitación y quizás el más importante para cualquier mago que se precie, es el de limpiar objetos. Uno no puede ir con la túnica llega de barro o empapada en sangre y sudor, eso daría mala impresión en algunos establecimientos. Si seguimos las directrices del conjuro, unas cuentas palabras y una pizca de nuestra energía bastarían para mantener nuestros uniformes limpios y frescos. Sabiendo esto, sospechad de todo mago que parezca un mendigo, porque eso quiere decir que, o bien es idiota, o está tramando algo.

En el caso de los confinamientos es especialmente importante contar con el conjuro, puesto que de este modo nos aseguraremos de tener mantas, sábanas, ropas y superficies limpias y así evitaremos enfermedades o el deterioro de dichos objetos. Además, un entorno limpio siempre mejora la moral.

Adicionalmente, puede cambiar el color del material. No es tan importante a nivel práctico, pero puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte si te pillan en mitad de Zhay con un camisón rojo después de una larga noche de fiesta.

El segundo uso tiene que ver con la comida. Prestidigitación puede calentar, enfriar o añadir cualquier sabor a la comida que tengamos entre manos. Puede parecer una tontería, pero en situaciones en las que solamente dispongamos de agua, raciones de viaje o gachas creadas por un clérigo, no hay nada mejor que disfrutar de una buena jarra de agua fría con sabor a zumo y gachas calientes con sabor a cualquier cosa que el lanzador pueda imaginar (no tiene por qué ser pollo).

El tercer uso tiene que ver con la creación de pequeños objetos, que resultan crudos y artificiales a la vista, frágiles para servir de herramientas, armas o componentes de conjuros, pero con el debido cuidado sirven de platos y cuencos en los que beber. Alguien ingenioso podría incluso hacer juguetes para que los niños se entretengan.
El cuarto uso crea pequeños efectos mágicos durante una hora. Aunque no son nada espectaculares, un mago no debería salir de casa sin una brisa mágica que haga ondear su capa mientras camina, una sombra que oscurezca su rostro cuando se enfade o el sonido de un trueno cada vez que se ría. Son esos pequeños detalles que marcan la diferencia entre un magucho de tres al cuarto y un verdadero mago con estilo.

Existe una versión mejorada de Prestidigitación llamada Prestidigitación Avanzada, de segunda esfera que sobrepasa los límites habituales del truco. Puede limpiar mayor cantidad de materia de forma simultánea, calentar y enfriar hasta temperaturas peligrosas e incluso afectar a personas (serviría por ejemplo para salvar a alguien de una fiebre intensa o una hipotermia si no se disponen de otros medios). La creación de objetos está mejorada, pudiendo crear pequeñas herramientas útiles, siempre que no sean objetos muy complejos. A la hora de cambiar el color, puede usarse para camuflarse copiando el color y los patrones de una superficie.

En definitiva, es un sencillo truco que no todo el mundo aprecia pero que en... diversas situaciones, puede significar mucho. Tanto por la higiene como la comodidad y para elevar la moral de las personas. Ropa limpia, comida caliente y sabrosa y entretenimiento es esencial para soportar cualquier catástrofe y situación de encierro. Dados los recientes acontecimientos en la Arcanum Scholla, encuentro necesaria la existencia de esta tesis para recordar a mis colegas que la magia existe para hacer del mundo un lugar mejor, alegrando a las personas y no sólo como arma destructora.

Sir Frederic Tesla, Caballero del Fuego Místico del templo de Mystra en Edive. Caballero Arcano Transmutador.

*Obra perteneciente a la Biblioteca del Orbe Eterno*

[anchor=tesla3 goto=]Tesis arcana sobre el conjuro: Hablar con los Aliados[/anchor]

Siendo la transmutación una de las escuelas más útiles de las ocho que existen, es natural que existan conjuros que se puedan calificar de imprescindibles para la vida aventurera. Resulta extraño, no obstante, que muchos de estos conjuros sean poco comunes de ver, así que mi deber como mystrense es favorecer la difusión de la existencia de estos y animar a los jóvenes aprendices a que los busquen y los aprendan para crear un repertorio de conjuros para cada situación y peligro.
Una de las mayores preocupaciones de un grupo de aventureros a la hora de aventurarse en el interior de unas ruinas es la de generar ruido innecesario y alterar al enemigo. Los aventureros sigilosos tienen diversas maneras de comunicarse sin llamar la atención, pero ninguna será tan eficaz como la capacidad de mantener una conversación sin generar pistas visuales ni auditivas.

Hablar con los Aliados es el hermano mayor del truco Cuchichear Mensaje. Está cuadrado por su nivel de poder en la Segunda Esfera y aparece tanto en libros de conjuros como de forma innata en Bardos y Hechiceros. Es dependiente del lenguaje, lo que quiere decir que sólo funcionará si todos los implicados son capaces de hablar el mismo idioma y sus componentes son verbal, somático y focal. Tiene un alcance medio (sobre 100 pies dependiendo del poder del usuario mágico) y afecta a cualquier número de criaturas mientras se mantengan a una distancia de menos de 30 pies del lanzador. La duración depende también de la capacidad del conjurador pero como mínimo durará diez minutos.
El componente focal, al igual que en Cuchichear Mensaje, es un hilo de cobre que deberán poseer cada receptor del conjuro. Para ello he diseñado un objeto especial que deseo que mi equipo siempre lleve encima y me facilita mucho el trabajo. En el campo de batalla, usaría como componente focal mi propia pieza y el conjuro se transmitiría a través del cobre a todos los miembros de mi grupo que lleven la pieza en su oreja. En caso de necesidad, el hilo de cobre simple transmite igual de bien el conjuro, es una cuestión de estética.


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Pasemos a los efectos del conjuro. Mientras los usuarios estén en rango del conjuro, podrán ser capaces de hablar sin necesidad de pronunciar ninguna palabra. El mensaje se transmite a través del cobre, que vibra ligeramente y en la mente del receptor se oye con claridad el mensaje. Para activar el efecto del conjuro, debes señalar con el dedo al receptor del mensaje y todos aquellos que posean la pieza de cobre en la dirección en la que señalas serán capaces de oír en mensaje y responder sin necesidad de señalarte.

Ejemplo: Cuatro personas y yo activamos el conjuro mientras nos desplazamos por una mazmorra. Si yo deseo hablar con los cuatro, lo que haría señalar hacia ellos y mientras estén en rango serán capaces de oírme y responderme sin señalarme. Si uno de ellos desea hablar conmigo, debe colocarse de modo que cuando señale con el dedo sólo esté yo para recibirlo. Cuesta un poco cogerle el truco a mandar mensajes privados y grupales de esta manera pero una vez lo has practicado lo suficiente surge de forma natural.

Ya que no necesitamos abrir la boca para hablar, nadie será capaz de leer nuestros labios y si somos discretos con los dedos tampoco tendrán ni idea de que nos estamos comunicando. Aunque los mensajes no viajan en línea recta y pueden sortear obstáculos, hay diversos materiales y efectos que lo bloquean: Silencio mágico, 1 pie cuadrado de roca, 1 pulgada de metal (o una plancha de plomo) o 3 pies cuadrados de tierra o madera. Dependiendo de donde nos encontremos puede suponer un problema o no. Si queremos comunicarnos manteniendo la mayor distancia posible, podríamos hacerlo en campo abierto o en un bosque, pero no comunicarnos a través de habitaciones de las casas o en celdas, o mazmorras preparadas contra el escudriñamiento. Del mismo modo, lo más seguro es que cuando cruces esquinas en un pasillo pierdas la capacidad de recibir mensajes.

El conjuro además puede ser usado para comandar tropas en el combate, ya que da igual la cantidad de ruido que haya en el ambiente, los mensajes se transmitirán a tu mente y los oirás con claridad. Un general puede conjurar este conjuro e incluir en él a los oficiales. Podría moverse en un caballo por el campo de batalla, entrando y saliendo del rango del conjuro y mandando mensajes a los que tiene a la distancia adecuada que oirían por encima del choque de espadas y los enemigos no sabrían de las órdenes que el general emite.

Un bardo que participe en obras de teatro también puede sacar mucho partido de este conjuro. En la mayoría de los grupos teatrales existe la figura del Apuntador. Se trata de una persona que permanece oculta al público y que asiste a los actores cuando se olvidan de su texto o no se mueven correctamente por el escenario. La mayoría de los teatros de construcción clásica poseen una concha que resguarda a dicha persona para que el público ni la vea ni la oiga, pero la compañía teatral puede no estar actuando en un teatro, sino en la calle o en edificios que no están adecuadamente preparados para que el Apuntador pueda ejercer correctamente su función. Ahí es cuando entra en escena (je) Hablar con los Aliados. Los actores pueden llevar discretamente la pieza de cobre en su oído y desde cualquier posición recibir las ayudas del apuntador sin posibilidad alguna de que el público capte nada.

En la política también tiene cabida este conjuro. Día a día nos encontramos con políticos que se olvidan sus discursos o dan mal los datos que quieren transmitir al pueblo. Con Hablar con los Aliados podrían disponer de todo un gabinete de consejeros que, entre bastidores, se preparasen para cualquier eventualidad y ayudar a su señor a salir airoso de las dificultades de la vida pública sin que el pueblo le vea titubear ni una sola vez.

Ya que el componente focal requiere solamente que sea un hilo de cobre y no específica la forma o los adornos que pueda tener, se pueden fabricar todo tipo de piezas para discretamente ocultar la existencia de esta misma. De este modo, espías y personal infiltrado podría pasear por la calle y transmitir información a sus superiores sin levantar sospechas. Un guardia infiltrado en una cofradía de ladrones podría salir al balcón de su misma cofradía y recibir un mensaje mediante el conjuro desde la ventana de una casa de al lado y responder al mismo sin señalar al lanzador del conjuro, transmitiendo la información de forma segura y sin levantar sospechas.

En resumidas cuentas, es un conjuro que por sus características podría usarse en casi cualquier parte donde la comunicación deba de ser clara, discreta e indetectable. Aunque tiene sus limitaciones, son mínimas comparadas a sus ventajas y su nivel de poder es asequible hasta para el aprendiz más torpe. Un aventurero no debería adentrarse con su grupo en ningún sitio peligroso sin un mago que sea capaz de enmascarar así sus conversaciones, tácticas, planes y discusiones.

Un apunte final, para aquellos que jueguen a las cartas, atentos a las piezas de cobre que vuestros oponentes puedan tener cerca de sus orejas, ya que podrían estar haciéndote trampas hablando con alguien que esté detrás de ti y vea tu mano. Avisados quedáis.


Sir Frederic Tesla, Caballero del Fuego Místico del templo de Mystra en Edive. Caballero Arcano Transmutador.



*Obra perteneciente a la Biblioteca del Orbe Eterno*

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Tesis arcana sobre el conjuro: Muro de Piedra

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Breve definición del conjuro:

Este conjuro crea un muro de roca que se funde con las superficies de roca adyacentes, esto es muy importante en el momento de alzar un muro, y especialmente a la hora de usarlo para la construcción como explicaré más adelante. El grosor y la superficie del muro alzado dependerá de la habilidad del arcano que vaya a alzar dicho muro. Un arcano cuyos conocimientos comprendan hasta la quitan esfera, fácilmente podría alzar un muro de 2 pulgadas de grosor por 50 pies de superficie. Puedes doblar el área del muro reduciendo a la mitad su grosor de modo que si el objetivo del lanzador es cubrir una gran superficie este solo debe reducir el grosor del muro.

Forma de utilización del conjuro:

Para que el arcano pueda lanzar el conjuro, debe utilizar como componente del mismo, un pequeño bloque de granito, el cual, junto con las palabras que comprenden el conjuro, y la propia habilidad del arcano, serán los elementos necesarios para la realización del conjuro.

Al contrario que con otro tipo de muros, se puede crear un muro de piedra en casi cualquier forma que el arcano desee. El muro creado no tiene que estar en posición vertical, ni descansar sobre cimientos firmes; sin embargo, se debe fundir con y estar sólidamente apoyado por piedra ya existente. Las limitaciones en de las formas que el muro puede adoptar únicamente se encuentran en la capacidad imaginativa del lanzador, ya que se podría crear desde un simple pilar, hasta un puente o una torre.

Para este uso más complejo, si la distancia es mayor a 20 pies entre un punto y otro, el muro debe ser arqueado y reforzado. Estos requisitos reducen el área del conjuro a la mitad. El muro puede ser labrado toscamente para permitir almenas, refuerzos y así sucesivamente por lo que también se reduce el área. Sin embargo, cuanto más complicado sea la estructura que el arcano desee realizar, mas difícil será que esta no se desmorone una vez este alzada.

Gracias al estudio intensivo de este conjuro he llegado a la conclusión de que para garantizar la eficacia de aquellas construcciones que se realicen sobre el suelo, es muy conveniente crear un surco de unos 10-15 centímetros de profundidad para que así la estructura gane estabilidad y firmeza a la hora de ser alzada.

Teoría aplicada a la construcción:

Este conjuro es muy versátil, ya que no solamente es muy práctico en una multitud de situaciones tales como cruzar un rio a través de un puente, o como medida de protección frente a un ataque, sino que además, es extremadamente útil a la hora de utilizarlo en la construcción de infraestructuras. No solo por el tiempo, ya que con este conjuro en pocos segundos puedes tener la estructura de una vivienda construida, sino que además la cantidad económica que puedes ahorrar es muy importante, debido a que no se necesitan ni trabajadores, ni materiales, por lo que los usos de este conjuro para la construcción son de gran importancia.

Hay que destacar también que pese a que sea un conjuro, la piedra no es piedra mágica, es decir, esta no puede ser disipada con conjuros, una vez alzado el muro, este se funde con la roca subyacente, formando un muro o estructura de forma compacta totalmente natural, cuya resistencia dependerá fundamentalmente del grosor.

Ejemplo práctico:

El sujeto A quiere construir una vivienda, los costes de trabajadores, materiales y transporte ascienden a:

640.000 po - Materiales 1 vivienda.
620.000 po - Mano de Obra y elaboración material por vivienda.
60.000 po -Transporte de materiales.
Total: 1.320.000
Periodo estimado de construcción: 2 semanas.

Esto sería lo que el sujeto A tendría que abonar por la construcción de 1 vivienda en caso de querer contratar a una cuadrilla de trabajadores normal.

Sin embargo, si contratase a 2 o 3 arcanos, estos serían capaces de hacer dicha construcción en unos minutos. Además, los costes serían infinitamente menores, ya que no habría que abonar pagos ni por materiales, ni por transporte, y el pago por la mano de obra sería mucho menor ya que estarían contratando los servicios de 2 o 3 arcanos, suponiendo que el coste de contratación sea de 100.000 po por arcano, estaríamos hablando de una reducción de costes de 1.020.000.

Este es solo un ejemplo de una vivienda particular, si extrapolamos esta idea a una ciudad en la cual se construyen casas cada poco tiempo, el ahorro económico y de tiempo sin duda es muy importante.

Y llevado a casos más extremos, en los cuales las ciudades han sido atacadas, gracias a este conjuro en pocos días se podría tener la ciudad reconstruida, por un bajo coste..

Andros Acosta, El Arquitecto. Experto Conjurador.
 
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