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Velsharún, su organización y dogma.

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El señor de la cripta olvidada, el Jactancioso
VELSHARÚN
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En los márgenes del panteón faerûniano, allí donde la mayoría de mortales se niegan a mirar, se alza la figura de Velsharún, el Señor de los liches y la no-muerte, portador del Conocimiento Imperecedero y guardián de los secretos que sobreviven al final de la carne. Aunque a menudo confundido con deidades de la muerte o la destrucción, Velsharún no gobierna sobre el fallecimiento, sino sobre lo que se se alza tras ella.

La Iglesia de Velsharún es pequeña y fragmentada. No busca templos abiertos ni grandes congregaciones. Su fe, de forma general, no se predica en plazas, sino en criptas, aquelarres y laboratorios arcanos. Para sus seguidores, la muerte no es un designio divino, sino una limitación impuesta por la ignorancia y el miedo.


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~ÉL ha vuelto. Siempre confié en que así lo haría.~​
Fragmento de una carta encontrada en un aquelarre de Calimport​
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Durante un tiempo, especialmente tras los grandes cataclismos que sacudieron Faerûn (la Era de los Trastornos, etc), Velsharún fue dado por destruido o desaparecido. Sus templos fueron abandonados, su clero dispersado o exterminado, y muchos textos sagrados fueron quemados por iglesias rivales que proclamaron su final como prueba de que la no-muerte era una blasfemia condenada incluso por los propios dioses. Sin embargo, los velsharunitas siempre sostuvieron que Velsharún no podía morir, porque jamás fue plenamente “vivo” como otras deidades.

Su regreso no fue anunciado con milagros, sino con señales sutiles como conjuros que volvieron a funcionar donde antes fallaban, o viejos sacerdotes que volvían a revitalizarse con el poder divino del dios de los liches. Esta vuelta se ha tomado como una confirmación doctrinal, y es que Velsharún había demostrado que incluso los dioses pueden trascender su propia muerte.

Información adicional & fuentes.-

En 1425 DR, Velsharún fue derrotado por Simbul (La Reina Bruja), una de las más poderosas archimagas de Faerûn, en un combate que terminó con su cuerpo destruido por el fuego. Esto dejó su cadáver observándose cuidadosamente en Aglarond (Un estado magocrático). Sin embargo, en 1480 tras el suceso conocido como el "Second Sundering" el culto que aún se mantenía de Velsharún pudo renovar sus hechizos y conjuros, interpretrando así que el dios de los liches volvía a renacer.

Este tipo de retorno no se describe en un libro de 5e específico, pero sí está implícito por el hecho de que sus clérigos pudieron seguir ejerciendo magia divina tras grandes cambios cósmicos (post Spellplague y post Second Sundering).

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~La muerte no es el final, sino el comienzo de la verdadera transformación.~​
Fragmento de un libro oscuro perdido.​
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El dogma de Velsharún enseña que la muerte no es un estado sagrado ni un destino final, sino una condición imperfecta que interrumpe la verdadera labor del ser que es siempre y en todo caso el pensamiento, el aprendizaje y la acumulación de conocimiento.

Según su fe, el universo no recompensa la obediencia al ciclo natural, sino la capacidad de trascenderlo, y aquellos que aceptan la muerte sin intentar superarla renuncian voluntariamente a su potencial último.
Velsharún proclama que la no-muerte es un estado legítimo y necesario para preservar el saber, la identidad y la voluntad más allá de los límites impuestos por la carne, y que el uso consciente y deliberado de la nigromancia no es una blasfemia, sino una expresión de entendimiento superior.

Sus fieles creen que animar a los muertos, vincular almas a receptáculos duraderos o prolongar la existencia mediante medios arcanos es moralmente aceptable siempre que sirva a un propósito de estudio, continuidad o preservación, y no al caos ni a la destrucción sin sentido. La fe rechaza la nigromancia torpe o emocional, considerando sacrílego todo acto que produzca no-muertos inestables, incontrolados o carentes de propósito, pues estos representan ignorancia y desperdicio, no trascendencia.

Velsharún enseña además que el miedo a los muertos es una superstición nacida de la incomprensión, promovida por iglesias que glorifican el final y el descanso eterno como virtudes cuando en realidad son formas de rendición.
Para sus seguidores, el olvido es el verdadero enemigo, una fuerza silenciosa que borra logros, pensamientos y voluntades, y contra la cual debe lucharse mediante la preservación activa del conocimiento y del ser. La fe sostiene que cada individuo tiene la responsabilidad de prepararse para su propia continuidad, estudiando, planificando y aceptando que la no-muerte consciente es una culminación legítima del camino arcano y espiritual.

Finalmente, el dogma afirma que Velsharún mismo es la prueba viviente de estas verdades: un antiguo mortal que trascendió la muerte, incluso la deidad, demostrando que aquello que se ancla correctamente al conocimiento y a la voluntad no puede ser destruido, solo postergado.

Información adicional & fuentes.-

Todos estos datos no están actualizados en versiones actuales de los libros de D&D (O al menos, yo no los he encontrado). Es por ello, que mientras no existan en el futuro contradicciones, los dogmas de la iglesia de velsharún siguen siendo los mismos a los de las versiones anteriores a la 5e. Hay más datos interesantes aquí sobre velsharún

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~MORS MORTEM SUPERAVIT~​
Texto en lengua extraña en un viejo báculo de un liche destruido.​
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Los clérigos de Velsharún son, ante todo, eruditos de la no-muerte, más cercanos en actitud y comportamiento a magos estudiosos que a sacerdotes tradicionales. Rara vez predican en público y casi nunca mantienen templos abiertos. Su culto se manifiesta en criptas consagradas, torres aisladas, laboratorios subterráneos y bibliotecas ocultas donde el estudio y la experimentación arcana tienen prioridad sobre la liturgia ceremonial. Muchos de ellos llevan una doble vida, presentándose ante la sociedad como sabios, médicos, embalsamadores, alquimistas o magos neutrales (vidas que usan también para patrocinar la iglesia), ocultando cuidadosamente su devoción para evitar persecuciones. En su fe no existe la necesidad de convertir a las masas, Velsharún es un dios para quienes ya han comprendido la naturaleza de la vida y la muerte

En cuanto a su apariencia, los clérigos de Velsharún visten de manera sobria y funcional. Sus ropajes suelen ser túnicas largas de colores apagados (negro, gris ceniza, púrpura oscuro o marrón profundo) confeccionadas para resistir el paso del tiempo y el trabajo prolongado en ambientes funerarios. No es raro que incorporen capuchas amplias, guantes de cuero fino o vendas rituales, tanto por protección como por simbolismo. Muchos portan símbolos sagrados discretos: calaveras estilizadas, ojos rúnicos o huesos tallados, a menudo ocultos bajo la ropa o integrados en bastones, anillos o colgantes para no llamar la atención.

Sus actividades diarias están dominadas por el estudio de la nigromancia y la observación del alma. Los clérigos de Velsharún dedican largas horas a investigar rituales de preservación, animación controlada y vinculación espiritual, documentando cuidadosamente cada hallazgo. Custodian restos mortales de individuos relevantes (magos, sabios, héroes olvidados) no por veneración, sino como depósitos de conocimiento potencial.
Muchos actúan como guardianes de no-muertos inteligentes, a quienes consideran aliados o incluso maestros, y no es infrecuente que mantengan diálogos prolongados con espíritus ligados o entidades incorpóreas para extraer información que el mundo de los vivos ha perdido.

Dentro de la jerarquía del culto, el estatus de un clérigo no se mide por carisma ni autoridad moral, sino por dominio y la capacidad de mantener no-muertos estables, de manipular energías negativas sin producir corrupción caótica y de preservar el conocimiento sin degradarlo. Aquellos que fracasan repetidamente en sus experimentos, creando abominaciones incontroladas o desperdiciando recursos, son marginados, expulsados o usados como experimentos, pues la fe considera tales errores una forma de ignorancia peligrosa. Los clérigos más poderosos suelen aspirar a trascender su estado mortal, viendo en la no-muerte, no una recompensa prometida por el dios, sino una responsabilidad personal, la culminación lógica de una vida dedicada a la preservación eterna del saber.

Información adicional & fuentes.-

De la misma manera que antes, no hay libros que actualicen ni contradigan las funciones de la iglesia o de los clérigos de velsharún, así que están tomadas como canon (como no puede ser de otra manera) las versiones anteriores a 5. Os dejo por aquí parte dónde se puede encontrar cositas sobre el clero y los dogmas de velsharún y las referencias anteriores también os pueden dar ciertos datos.

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~La No-Muerte no es un simple capricho mágico [...]. Es una fuerza, una manifestación de la Energía Negativa que se entrelaza con las dinámicas universales de este mundo.~​
Fragmento del libro de un nigromante Muranní​
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Velsharún ocupa una posición singular dentro del panteón. Como deidad vinculada a la nigromancia, los muertos vivientes y la búsqueda de la no-muerte, representa una corriente de pensamiento que entra inevitablemente en conflicto con muchas de las concepciones tradicionales sobre la vida, la muerte y el destino del alma. Allí donde otros dioses contemplan la muerte como el final de la existencia mortal o como una etapa necesaria dentro del orden cósmico, Velsharún la contempla como un límite que pueda ser estudiado, cuestionado y, hasta cierto punto, trascendido.

Sin embargo, su posición actual no es exactamente la misma que ocupó durante los primeros siglos de su existencia divina. Velsharún murió en el año 1425 DR y permaneció ausente durante décadas, hasta regresar tras la Segunda Separación. Su muerte y posterior retorno marcaron una profunda transformación en su personalidad y, especialmente, en sus relaciones con los demás poderes divinos. La experiencia de su propia destrucción parece haber reducido considerablemente su arrogancia y su necesidad de desafiar otros poderes, haciendo que adoptara una postura mucho más pragmática y, sobre todo, mucho más cercana a Mystra y Azuth.

La relación con Azuth constituye probablemente el vínculo más importante dentro de su actual posición en el panteón. Velsharún sirve nominalmente a Azuth y através de él se encuentra vinculado con Mystra, por extensión mantiene una relación indirecta con Mystra.

Mientras que antes de su caída, Velsharún había mantenido una actitud mucho más independiente, ahora se muestra considerablemetne más leal a ambos dioses de la magia y parece haber abandonado buena parte de las antiguas intrigas que caracterizaron su comportamiento.

En cuanto a su relación con Shar, su vínculo se redujo considerablemetne tras su regreso. La relación puede considerarse, por tanto, una herencia de su antigua existencia más que uno de los pilares de su posición actual.

Su relación oportunista con Talos también se vió afectada tras su regreso, rompiendo deliberadamente con buena parte de la política divina que este tenía con él.

La relación con Jergal, durante la antigua existencia de Velsharún era considerado uno de sus enemigos. Sin embargo, tras regresar de la muerte, Velsharún llegó a considerar su antigua rivalidad con Jergal una estupidez. El antiguo dios podía alimentar enemistades durante siglos por orgullo, ambición o venganza. Ahora parece contemplar muchas de aquellas disputas con una perspectiva diferente.

Su regreso parece haberle proporcionado una persepctiva que no poseía durante su primera existencia divina. Después de haber experimentado personalmente aquello que durante siglos había estudiado en los demás, contempla la muerte de una manera diferente. Por eso, la posición de Velsharún en el panteón actual puede describirse como incómoda, pero no necesariamente aislada. Sigue siendo una figura controvertida, especialmente para quienes defienden el orden natural de la muerte, pero ahora se encuentra mucho más integrado en la estructura divina de la magia.

 
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Organizaciones afiliadas al señor
DE LA CRIPTA OLVIDADA​


La adoración a Velsharún nunca ha cristalizado en una iglesia dominante ni en una teocracia reconocida. El dios de la nigromancia y la no-muerte consciente atrae a individuos ambiciosos, eruditos de lo prohibido y criaturas que ya han cruzado (o desean cruzar) el umbral de la muerte, perfiles poco dados a la obediencia ciega o a la exposición pública. Por ello, los velsharunistas no se organizan como una fe unificada, sino como una constelación de cultos, órdenes y células independientes, unidas más por el intercambio de conocimiento y objetivos comunes que por una jerarquía visible.

Estos grupos actúan como iglesias clandestinas, otros como órdenes especializadas, y otros ni siquiera se reconocen como parte de un culto formal, aunque veneren a Velsharún como ideal o patrón. La mayoría evita proclamarse abiertamente, conscientes de que su fe entra en conflicto directo con los dogmas de dioses ampliamente aceptados como Kelemvor o Lathander.

En conjunto, los grupos conocidos de velsharunistas representan las múltiples caras de una misma creencia: la negación del final, la preservación del conocimiento y la convicción de que la muerte no es un destino sagrado, sino un problema a resolver. Cada uno interpreta estas ideas de manera distinta, adaptándolas a su entorno, sus recursos y su grado de ambición, lo que convierte al culto de Velsharún en una red fragmentada, peligrosa y difícil de erradicar.


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~Eran espectros, señores de la muerte que buscaban acallar las voces de los vivos~​
Respuesta del superviviente en una masacre de una aldea perdida​
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La Orden de las Mil Pesadillas es una orden militarizada, creada y sostenida por el clero de Velsharún como manifestación armada de su dogma. A diferencia de otros grupos velsharunitas centrados en el estudio o la experimentación arcana, la Orden existe para demostrar en el mundo material la supremacía de la no-muerte consciente mediante disciplina, terror y permanencia. No es una iglesia ni una secta independiente, sino un instrumento especializado, activado cuando la mera clandestinidad o el estudio pasivo resultan insuficientes.

La Orden está compuesta principalmente por no-muertos inteligentes y semiconscientes, en especial los espectros de la espada, caballeros espectrales y otras entidades que conservan memoria, lealtad y capacidad táctica.

Muchos de sus miembros fueron, en vida, soldados de élite, campeones religiosos o arcanistas marciales que aceptaron voluntariamente la no-muerte como continuación de su servicio. En la doctrina velsharunita, estos guerreros representan la voluntad preservada más allá del cuerpo, la subordinación a un propósito eterno.

La Orden recibe el título de “Mil Pesadillas” porque sus campañas no se basan en la conquista territorial convencional, sino en la guerra psicológica y ritual. Cuando la Orden entra en acción, lo hace de forma calculada: apariciones nocturnas, asaltos imposibles, enemigos que regresan de la muerte convertidos en guardianes espectrales. El objetivo no es solo vencer, sino romper la fe de los vivos en la muerte como liberación.

La estructura interna de la Orden es opaca incluso para otros miembros del mismo clero. Sus mandos suelen estar ocupados por no-muertos antiguos, algunos con décadas o siglos de existencia, que responden directamente a los necrofantes (Altos clérigos de Velsharún) o, en casos excepcionales, a liches patrones.

La Orden no actúa de forma constante. Permanece largos periodos en letargo, custodiando criptas sagradas, complejos rituales o enclaves donde se preserva conocimiento prohibido. Cuando se la despliega, suele ser para cumplir uno de tres objetivos: proteger un ritual de importancia divina, castigar a quienes hayan interferido gravemente con los intereses de Velsharún, o demostrar la viabilidad absoluta de la no-muerte organizada frente a religiones que proclaman el descanso eterno.

Es importante destacar que la Orden no es caótica ni indiscriminadamente destructiva. Desde el punto de vista de Velsharún, una fuerza de no-muertos incontrolados es una aberración. La Orden de las Mil Pesadillas es, por el contrario, ordenada, precisa y funcional, una prueba de que la no-muerte puede sostener disciplina, lealtad y continuidad mucho mejor que ejércitos mortales condenados al desgaste y al olvido.

Dentro del culto, la Orden ocupa un lugar casi mítico. Muchos clérigos jamás la verán actuar, y algunos dudan incluso de su existencia real hasta que la presencian. Para los fieles más devotos, la Orden es una revelación teológica en movimiento.

Datos sobre los swordwraiths y la orden de las mil pesadillas aquí

Como ya he mencionado con anterioridad (Y lo volveré a hacer con más cosas) toda esta parte del lore está recogido en versiones anteriores a 5e. Todo esto es canon hasta que versiones posteriores contradigan cualquiera de las cosas que hay aquí recogidas, en cuyo caso, el post será actualizado (si sigue el proyecto adelante) con todas las novedades a futuro que vengan.


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~ÉL tocó en vida esos suelos, parte de ÉL ahora es un eco que resuena entre sus paredes~​
Parte de la homilía de un necrofante​
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La Cripta del Ejército Alzado es uno de los enclaves más importantes y simbólicos del culto de Velsharún, considerada por muchos de sus seguidores como el santuario físico más cercano a un "templo central" que jamás ha tenido su iglesia. No se trata simplemente de una cripta o una necrópolis, sino de un complejo subterráneo fortificado, concebido desde su origen como un lugar donde la doctrina de la no-muerte pudiera ser puesta en práctica a gran escala.

Este enclave se encuentra en una región remota y peligrosa (Algunos velsharunistas la sitúan en Skull Gorge), La Cripta fue construida lejos de grandes centros urbanos para evitar la interferencia de iglesias rivales, especialmente las de Kelemvor y otros dioses de la muerte.

Desde el punto de vista teológico, la Cripta representa la materialización del dogma de Velsharún, un espacio donde los muertos no descansan, sino que son preservados, reorganizados y reactivados. Cada no-muerto es parte de un experimento continuo sobre disciplina, control y permanencia.

La Cripta no es solo un cuartel, sino también un centro ritual y académico. En sus cámaras internas, los clérigos de Velsharún realizan investigaciones nigrománticas, prueban nuevos métodos de animación, estudian la degradación del alma y perfeccionan rituales destinados a mantener la conciencia en estados de no-vida cada vez más estables. Muchos de los textos más peligrosos del culto se guardan allí, protegidos por guardianes no-muertos que jamás duermen ni cuestionan órdenes.

El liderazgo del enclave suele recaer en uno o varios necrofantes (Entre ellos, el Barón Vjurn Blacktower, lider de los "Cryptskulls" la iglesia que operaba dentro del enclave), a menudo asistidos por liches o no-muertos inteligentes de alto rango. Estos líderes no gobiernan como reyes, sino como administradores. La Cripta es vista como un laboratorio sagrado, no como un reino. Su función no es expandirse territorialmente, sino demostrar que la no-muerte puede sostener una estructura permanente, incluso más eficiente que cualquier estado mortal.

Desde la perspectiva del culto, el Ejército Resucitado no está destinado necesariamente a conquistar el mundo, sino a estar siempre listo. Es una fuerza en espera, una garantía teológica. Si Velsharún o su iglesia se ven amenazados de forma crítica, la Cripta puede liberar una legión que no necesita descanso, comida ni moral, y que además se refuerza con cada enemigo caído.

Para los velsharunitas más devotos, la Cripta del Ejército Resucitado es casi un lugar de peregrinación prohibido. No todos los fieles pueden acceder a ella, solo aquellos que han demostrado disciplina, lealtad y resistencia psicológica a la presencia constante de la muerte animada. Muchos clérigos consideran un honor supremo servir allí, aunque sea como asistentes menores, porque creen que Velsharún observa ese lugar con especial atención (Algunos rumores sitúan este lugar, como el sitio que habitaba velsharún antes de ascender la divinidad).


Las fuentes de dónde he sacado la información son estas:


Toda esta parte del lore está recogido en versiones anteriores a 5e. Todo esto es canon hasta que versiones posteriores contradigan cualquiera de las cosas que hay aquí recogidas.
 
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El culto
AL TIEMPO​


El Culto al Tiempo es una organización esotérica, clandestina y profundamente herética para otros cultos con el estandarte del "bien", surgida en los márgenes de las iglesias de la muerte en Faerûn. No se define a sí misma como una religión convencional, sino como una doctrina metafísica, una interpretación radical del ciclo de la existencia, donde el tiempo no es una línea, sino una estructura sagrada gobernada por tres fuerzas divinas que representan los estados fundamentales del ser.

Para el Culto, la realidad no se divide entre vida y muerte, sino entre Pasado, Presente y Futuro, tres fases de una misma verdad de la existencia y realidad. Estas fases no son abstractas pues están encarnadas en tres dioses concretos.

Bhaal es el Pasado, la violencia primordial que precede a toda muerte,
Myrkul es el Presente, la muerte misma como estado inevitable,
Velsharún es el Futuro, la superación de la muerte mediante la no-muerte consciente.

A diferencia de otras fes, el Culto al Tiempo no venera a estas deidades como entidades separadas, sino como manifestaciones parciales de una única ley, el tránsito de la existencia hacia su forma perfecta. La vida es vista como una anomalía transitoria, un estado incompleto que solo adquiere sentido cuando es destruido, procesado y finalmente trascendido.

Desde la visión del culto, Bhaal no es simplemente un dios del asesinato (Que también), sino el principio de ruptura, la fuerza que libera al alma de la prisión biológica.
Myrkul no es solo el señor de los muertos, sino el administrador del umbral, el estado intermedio donde la identidad se disuelve y se prepara para su transformación.
Y Velsharún no es un mero dios de la nigromancia y la no-muerte, sino el horizonte final del ser, donde la conciencia deja de depender del cuerpo, del tiempo y del miedo a la extinción.

Para los cultistas, la idea de que la muerte es el final o el tránsito a otro plano es mentira. La muerte no es ni final ni paso, es un estado técnico, un proceso incompleto que solo Velsharún ha logrado perfeccionar. Todo muerto que descansa, todo alma que se disuelve, todo espíritu que se somete al juicio de otros dioses, es considerado un fracaso dogmático.


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~Que la muerte traiga desesperanza al débil, y una nueva vida al fuerte~​
Bendición de un cultista de la orden del tiempo​
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El Culto al Tiempo carece de jerarquía pública. No existen títulos conocidos, rangos visibles ni símbolos reconocibles. Todo su organigrama es secreto, incluso para la mayoría de sus propios miembros. Esta estructura refleja su teología. "El conocimiento del Futuro solo puede alcanzarse atravesando el Pasado y el Presente, y cada fase exige sacrificio, pérdida y transformación."

A diferencia de los cultos tradicionales, donde el clero domina y los arcanistas sirven, en el Culto al Tiempo la mayoría de miembros son magos o hechiceros académicos de la muerte. Muchos provienen de academias arcanas, torres aisladas o linajes de investigación prohibida. No entran por fe ciega, sino por convicción intelectual pues consideran que el tiempo, la vida y la muerte son problemas que deben resolverse mediante estudio sistemático, experimentación y perfeccionamiento mágico. Sin embargo, aunque los magos constituyen la mayoría numérica y la fuerza operativa del Culto, los puestos de poder real suelen estar en manos de clérigos.

La mayoría de cultistas son velsharunistas, porque solo Velsharún ofrece una teología coherente del Futuro. Myrkul es aceptado como una necesidad funcional, un dios del tránsito inevitable, pero no como destino final. Bhaal es venerado de forma ambigua, no como modelo, sino como herramienta, como principio necesario de destrucción.

En los textos internos del Culto, se afirma que Bhaal mata, Myrkul procesa, pero Velsharún perfecciona.


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~Un círculo, un cáliz en medio y 5 cultistas conjurando. El olor era a muerte, sangre y azufre~​
Relato de un inocente sobre un ritual profano​
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Los rituales del Culto al Tiempo son esencialmente rituales de transformación sobre la propia existencia de la persona, no simples conjuros. No buscan bendiciones, sino cambios reales en la relación del individuo con la muerte.

Los primeros rituales están dedicados al Pasado: actos de asesinato ritual, sacrificios simbólicos o reales, destrucción deliberada de vínculos personales.
El iniciado debe demostrar que comprende a Bhaal no como dios, sino como ley de ruptura.

Los rituales del Presente son myrkulitas: ayunos extremos, enterramientos temporales, simulacros de muerte, experiencias cercanas a la disolución de la identidad.
El iniciado debe aprender a existir como muerto sin estar muerto, a aceptar la quietud, la pérdida, la insignificancia.

Los rituales del Futuro son velsharunitas y los más peligrosos. Incluyen prácticas de necromancia avanzada, contacto prolongado con no-muertos inteligentes, experimentos con la separación del alma, y en los rangos más altos, intentos fallidos y a veces exitosos de lichificaciones, vampirismos o estados intermedios de no-vida.

El objetivo final no es convertirse necesariamente en un liche, sino alcanzar lo que el Culto llama Estado Futuro, una conciencia que ya no se reconoce como viva, pero que aún no ha perdido voluntad.


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~El tiempo existe para ser superado. La vida es un error. La muerte es un proceso. La no-muerte es la forma perfecta.~​
Doctrina central del culto​
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Para el Culto, los dioses que prometen paraísos, reencarnaciones o juicios son carceleros. Kelemvor es visto como un tirano que mantiene el ciclo incompleto. Lathander y los dioses de la vida son considerados herejes sobre la realidad y la existencia personal, perpetuadores del sufrimiento biológico.

Solo Velsharún es considerado un dios verdaderamente honesto pues no promete salvación, no ofrece consuelo, no juzga. Solo ofrece continuidad consciente más allá de la muerte.

-Esto NO es una facción, pues carezco de miembros suficientes para tenerla organizada. Pero si es un grupillo que busca atraer jugadores que les mole el rollo de cultos malignos. El objetivo de este grupo es plantear roles autoguiados de rituales y acciones malignas.

-Especialmente se busca sobre todo gente con intereses sobre Velsharún, Myrkul o Bhaal. Pero, por el momento cualquier persona con una deidad claramente maligna puede aprovechar para unirse a este tipo de roles.

-Cualquier duda, o ganas de rolear, podéis hablarme por mensaje privado en el foro. Lo suyo sería que los encuentros con este grupo sean completamente in character. Se organizarán cosas para que la voz se corra entre los personajes y no de manera OOC.
 
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