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Viajes y hazañas del Gremio de Aventureros

Vys

Minsorrano sin caminos
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Contrato: Búsqueda del Kraken (I).
Aventureros gremiales: Madeleine, Zahal, Tessela, Lufram, Vraask.
Aliados externos: Markus, Lyandra, Lucius.
Tesoros obtenidos: 4 tesoros [DM Faker]
Trofeo: Mano gigante de gorila.


I. Los preparativos.
La expedición comenzó de la forma más común posible: con un grupo de aventureros reunidos a las puertas de La Luz del Alandor, al caer la tarde, con el cielo rojo desangrándose lentamente en negro. Sobre la pequeña mesa exterior de la posada se amontonaban los contratos que habían cogido de Doyle. Habían encargos pequeños y rápidos, suficientes para llenar la bolsa de oro, pero no la memoria. Y luego el que había captado la atención de todos: el que hablaba de una bestia marina, azote de las rutas comerciales de Amn, un monstruo del que los marineros no pronunciaban el nombre para no atraerlo.

"Algunos contratos pagan el pan, otros ofrecen algo mas duradero."
Vraask Duskvale

Partieron hacia el puerto de Athkatla, preguntando en los muelles por un barco ligero y rápido. Fue más difícil encontrar a un capitán dispuesto a llevarlos cerca de la última ubicación donde se decía que la bestia había sido vista por última vez. La suma por correr el riesgo fue generosa. Pero con la luna en su cenit los aventureros partieron.

II. El viaje.
Mar abierto, viento constante, conversaciones amistosas entre compañeros y camaradería sin tierra a la vista. El viaje comenzó sin incidentes. Con el acuerdo tácito entre todos de no hablar de dioses ni la muerte hasta el regreso. Millas de olas suaves, olor a salitre y capas azotadas a ráfagas de aire a una temperatura agradable.

Hasta que aparecieron los piratas.

No hubo advertencia ni desafío. Solo el choque repentino de embarcaciones, el grito de los asaltantes y el acero desenvainado sobre cubierta. La lucha fue rápida y brutal. Pero para aquellos piratas fue una sorpresa inesperada que la supuesta fácil presa tuviera como pasajeros a un feroz grupo de aventureros y vieron aquí el final de su vida de crimen. El barco resistió, pero no sin pagar un precio: tablones abiertos, cuerdas rotas y un mástil que crujía más de lo debido cuando el viento soplaba.

Con el casco dañado, buscaron refugio en la masa verde más cercana: una isla cubierta de jungla espesa, demasiado intacta para resultar tranquilizadora.

III. La isla inexplorada
Mientras la tripulación del dañado navío se afanaba en las reparaciones, los aventureros se internaron en tierra firme ya que poco podían ayudar a los atareados marineros. Encontraron ruinas que no parecían antiguas, quizá la muralla de algún pretérito fortín pirata. Pero no tardaron en darse cuenta de que no estaban solos en aquella isla salvaje. Entre la vegetación, los observaban gorilas enormes, de cuatro brazos, que movían con una coordinación inquietante.

"Si los vientos nos han traído a esta isla será por alguna razón. Investiguemos."
Madeleine Sweeny

Zahal fue quien habló entonces, con la calma de quien sabe leer el lenguaje del peligro. Convenció al grupo de que aquellas criaturas no atacarían si no eran provocadas. Así, avanzaron despacio, con las manos visibles, sintiendo cómo las miradas los seguían desde todos los ángulos.

"Voy a tener pesadillas."
Tessela Dreisend, cruzando junto a las piernas de un gorila gigante.

El aire se volvió más pesado conforme se adentraban en la isla. Finalmente llegaron hasta un claro central. Allí los esperaba el mayor de todos: un gorila colosal, el mayor que habían visto, con el cuerpo lleno de cicatrices antiguas. Golpeó su pecho, arrojó hojas al cielo, lanzó un rugido que sacudió la jungla y atacó sin más. Habían pisado donde no debían, y el rey de aquella jungla los consideraba intrusos indignos de su territorio.

La batalla fue salvaje. El suelo se convirtió en barro y sangre, y los otros gorilas no tardaron en unirse al combate, caótico y mortal entre los árboles. Cuando todo terminó, el grupo seguía en pie, pero a duras penas. Heridos, exhaustos… y entonces se dieron cuenta de algo peor.

Se habían desorientado durante el combate. Estaban perdidos.

Sin la guía de Anaeris, la jungla se cerraba sobre ellos como un laberinto vivo. Avanzaron durante horas, recibiendo la hostilidad de los gorilas que encontraban y que ahora los consideraban enemigos, anatemas de su isla. Agotador combate tras agotador combate a través de la asfixiante vegetación. Hasta que, entre la maraña verde, apareció una línea imposible de ignorar: el mástil del barco, erguido contra el cielo.

Nunca una forma tan simple fue recibida con tanto alivio.

Regresaron a Athkatla sin haber encontrado al kraken. El cansancio y heridas de Markus, Lyandra, Lucius y Tessela hizo evidente que la caza tendría que esperar. Aun así, no volvieron con las manos vacías. En el gremio dejaron la gigantesca mano del gorila alfa, prueba de la aventura y recuerdo de aquella isla, fuese la que fuese.
 
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Meivel

Minsorrano sin caminos
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Contrato: Escolta y protección en la isla Glaxtrox.
Aventureros gremiales: Madeleine, Vraask, Shil y Anaeris.
Aliados externos: Sylwen, Calendil, Tark, Seraphine, Gunna, Jadzia, Elrid, Zordakar, Kaladriem, Samira, Vera y Numenhor.
Tesoros obtenidos: 2 tesoros (DM Tepes)
Trofeo:


Los habitantes de Agujas de Oro habían visto alterada su tranquilidad ante el gran grupo de aventureros que se habían reunido en su plaza principal. Frente a ellos, la innata de ojos plateados, Seraphine, ultimaba los preparativos para un viaje largo que los conduciría a la isla de Glaxtrox. El llamamiento había sido amplio y, dada la peligrosidad del lugar al que partían, muchos más se habían unido a la causa.

Los cuatro miembros del Gremio que habían aceptado el contrato esperaban con tranquilidad, mezclados entre los presentes, a que comenzase la expedición.

Glaxtrox era una isla hostil, llena de criaturas habituadas al sonido de lo salvaje y la inexistente presencia de los hombres. Los que se aventuraban a explorarla sabían que iban a encontrarse monstruosidades violentas que no dudarían en arrancarles cualquier extremidad en un instante o lanzarlos por los aires a un destino incierto. Por ello, todos y cada uno de los que subieron a bordo del barco, iban bien protegidos y armados.

Durante la travesía, un único percance los retrasó de su llegada, un pobre navío pirata que en algún momento de locura creyó inteligente intentar abordar un barco lleno de avezados aventureros. No salió bien y ahora sus cuerpos en el fondo marino son el único recuerdo que queda de ellos.

islas.jpg

El objetivo era claro, acompañar, escoltar y proteger a la soldado y artesana Gunna a través de la jungla en busca de cierta resina especial que sólo es posible adquirir en dicho lugar. La artesana iba bien provista de los materiales necesarios y estaba tranquila viendo el curtido grupo que la acompañaba.

Una vez desembarcados, Madeleine proveyó al resto de Gremiales de protecciones mágicas y mejoras en sus capacidades para poder enfrentarse a las criaturas nativas. Fueron varios los puntos donde se detuvieron para dejar trabajar a Gunna, mientras el resto observaba los alrededores y detenía cualquier intento de ataque.

Uno tras otro fueron repeliendo las constantes embestidas de los gorilas gigantes y las acometidas aéreas de abejas que los triplicaban en tamaño hasta alcanzar unos cimientos maltrechos, ruinas de edificios que seguramente tiempo atrás hubieron lucido imponentes pero que ahora tan sólo eran un recuerdo que agonizaba entre la selva.

Allí, tras sesgar el último árbol que la artesana podía cargar en su bien provista carreta, decidieron regresar. Pero la selva tiene ojos en todas partes y la presencia de gran grupo ya no era ni discreta, ni inadvertida.

islas2.jpg

Se adentraron a través de una obertura entre los árboles y cuando la luz de la luna volvió a iluminarlos la sangre y el barro nubló cualquier intención.

Fueron los Ents los que decidieron acudir en esa ocasión, dispuestos a proteger su tierra y a sus hermanos. La violencia con la que atacaron fue atroz, no sólo sus ramas surcaban el aire y golpeaban con firmeza, si no que enredaderas brotaban del suelo y se agarraban a los aventureros, retorciéndose en sus brazos, en sus piernas… estrangulándolos.

Muchos fueron los que perdieron la consciencia, derribados, golpeados, asfixiados… uno tras otro los cuerpos de los intrépidos aventureros fueron tiñendo la hierba y el agua de rojo carmesí hasta que, finalmente, la batalla terminó.

En pie, tan sólo unos pocos, pero gracias a la rápida reacción, los primeros auxilios y los dones divinos todos volvieron a levantarse.


Magullados y con la moral algo rota, pero satisfechos por haber cumplido la misión principal, decidieron regresar al barco. El silencio fue un gran aliado en el camino de vuelta, muchas más criaturas los vieron pasar entre la maleza, ignorándolos, sintiendo seguramente que, en su estado, no representaban ninguna amenaza. Pero lo cierto era que, aunque sus cuerpos estaban malheridos, el espíritu de todos ellos vibraba ahora con más intensidad.

En Azkathla el grupo se disolvió, lo que fuera que los unía ya no era tan fuerte como la necesidad del descanso. Seraphine repartió el pago prometido al Gremio y así Madeleine, Shil, Vraask y Anaeris pudieron regresar a la sede y compartir con el resto de compañeros la intensa aventura vivida.​
 
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ELLOESO

Perro de Dan
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Contrato: Polko y sus locuras.

Aventureros Gremiales: Vraask, Rhys, Liliana, Thorbeck y Bardock.
Aliados Externos: Guardia de Amn, Cofrades, Guantelete, Capítulo de la Rosa, miembros del pueblo robusto (la Guardiana Any entre ellos)
Tesoros obtenidos: 4 Tesoros [DM Cachopo]
Trofeo: -

El llamado era urgente, la situación que parecía estancada y olvidada, lejos de ello, se había vuelto apremiante. La criatura seguía haciendo estragos en cierta villa donde los habitantes y los miembros de la guardia seguían desapareciendo.

Muchos fueron los que se reunieron frente a la capilla, de la cual los miembros de la Guardia habían conseguido rescatar de la segura muerte a un destacamento y a un contingente de habitantes de la villa.

La situación, según Bronn Thalantyr, y refrendada por Ewan, había demostrado ser aún más enrevesada, descubriéndose que tras todo el caos generado se encontraban ni más ni menos que criaturas abisales, lo cual teñía si cabe más de oscuridad todo lo acontecido.

Pareciera ser que el epicentro de todo el mal que sacudía la zona se había encastrado en lo más profundo de las galerías que se adentraban en los bajos de la capilla, dónde los seguidores de Polko se contaban en números absurdamente elevados, como pudieron constatar las fuerzas del orden. El peligro se alzaba ante los reunidos, pero la vacilación no era una opción.

El hedor inundaba cada centímetro en el interior de la abadía, haciéndose mucho más profundo a cada paso que daban en sus oscuros pasillos interiores, plagados de inmundicia y restos... inenarrables. Las huestes de Polko no tardaron en hacer acto de presencia, saliendo en números aplastantes de cada rincón y recoveco de esos lóbregos pasillos. Cada paso, cada metro, cada avance, se hacía a base de sufrimiento, sangre y determinación.

Tras un arduo avance entre galerías inundadas y plagadas de horrores, dieron con una de las criaturas que acompañaban a Polko, rodeada estaba de cuerpos mutilados, en el interior de un círculo sacrílego... llegaron tarde para detener lo que fuese que allí sucedía, ya que su cuerpo se hinchó y transformó en una aberración carnosa y desfigurada. El combate fue brutal, el resultado repulsivo, pues la masa en la que se había convertido, explotó, regando la zona donde se encontraban los aventureros de vísceras e inmundicia.

Pero no pareciera que éste fuese el último paso, ya que una grieta en el fondo de ese último reducto de la Capilla, se adentraba en la profundidad, como presagio de un arduo camino aún por recorrer.

La estrecha fisura y el largo e irregular pasillo que les esperaban, dieron paso a una serie de cavernas, donde las huestes de criaturas amorfas y demoniacas que salieron a su encuentro hicieron que el combate fuese a vida o muerte, sobrepasados en número por una amplia diferencia.

No sólo ese era el lugar dónde aguardaban el basto grueso de las aberraciones de Polko, si no que, más allá de sus defensas, una serie de acólitos sombríos realizaban un ritual sombrío que los aventureros, tras un brutal combate sobre un angosto paso, consiguieron, quizás, interrumpir.

El lugar del ritual parecía ser el final de la senda, sin más salida, hasta que algunos impetuosos se adentraron en el círculo, desapareciendo en el acto. Tras seguir los demás a la avanzadilla, fueron transportados a otro lugar distinto en este plano de existencia, dónde una criatura les dió la bienvenisa. No era Polko, aunque le denominaba como su hijo, su herramienta para llegar a este plano, y todo habitante o criatura de este plano no era más que su sustento.

La solución a esta situación era más bien simple y sencilla, el diálogo no era una opción, sólo cabía el combate, abierto, desesperado, para acabar con la abominación traída del plano infernal. Así cayó la mayor de las criaturas, pero no terminó el combate... Numerosas de las huestes, en una oleada sin fin, comenzaron a surgir de cada rincón del lugar donde se encontraban, comandadas por Polko. Al caer este, esa aberraciones prosiguieron el arduo combate, provocando heridas de varios de los aventureros, que en muchos casos, resultaron sepultados por el absurdo número de sus tropas.

Las riquezas hurtadas durante todos estos meses de barbarie, descansaban tras la gran batalla, tras la pila de cadáveres acumulados de inocentes y de esas malditas abominaciones. Ese oro sería destinado para subsanar en parte el dolor causado, las penurias de esa villa. Las heridas nunca cerrarían, pero el mal había sido extirpado por fin.
 
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Quetzalcoatl

Receta de Popy
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Contrato: Camino hacia el Yermo.
(Aunque no fue en sí mismo un contrato sino una petición de ayuda)

Aventureros Gremiales: Lufram Dark, Madeleine Sweeny, Vraask Duskvale.
Compañeros de aventura: Maeve Mirelith (organizadora), Vera Comstock
Tesoros obtenidos: 2 Tesoros (DM Kapillo)
Trofeo: Trozo de lengua de rana monstruosa (y quitar de la circulación a un asesino)



Tras los sucesos que sacudieron al Capítulo de la Rosa de Plata en Ímnescar, y con la intención de recabar información sobre la situación en el Yermo, Maeve contactó con viejos aliados y camaradas, entre ellos varios miembros del Gremio de Aventureros de Amn.

El viaje en caravana hasta el Yermo -escandalosamente caro, quizá el sobreprecio tuviera algo que ver con las pésimas dotes negociadoras de la líder del grupo- transcurrió sin incidentes hasta cruzar los dorados campos de Púrskul. Más allá se extendía la nueva frontera del sur de Amn, un camino que antaño discurría entre apacibles granjas y pastos verdes, ahora convertido en un paisaje de ruinas humeantes y tierra quemada. Era el anuncio de nuestra llegada a Ímnescar, o de lo que quedaba de ella.

El caravanero, un hombre con sobrepeso de voz grave y rasgada, amenizaba la marcha cantando -y destrozando- viejas canciones de mi querida Astrid sin detener jamás la caravana. Hasta que los caballos dijeron basta. Tuvimos que parar en mitad del Camino del Comercio, a un par de días del Yermo, cerca de los pantanos de Zehoarast.

Y cómo no, estamos en Amn. Y en Amn incluso el descanso trae problemas.

A poca distancia de donde nos habíamos detenido yacían varios cadáveres, los restos de un asalto, enormes grietas en el suelo... y un superviviente. Jacop Whisper, miembro de una familia menor de ceramistas amnianos, se encontraba malherido. Maeve sanó sus heridas, aunque sus heridas no parecían las tradicionales en un asalto de bandidos. Quemaduras y laceraciones, como si algo pegajoso y ardiente hubiera presionado su piel.

Jacop no dejaba de hablar de un relicario robado, una pieza de enorme valor sentimental y familiar. Ante su insistencia y para averiguar qué había ocurrido, aceptamos buscarlo. Con Lufram al frente, avanzamos hasta los restos de lo que había sido otra caravana comercial. Examinamos las grietas del terreno y descubrimos vetas doradas brillando entre la roca común. ¡La fiebre del oro! Vera quiso obtener unas muestras de ese oro pero unas estirges emergieron del suelo y derribaron a Vraask.

Superado el ataque -y con una estirge muerta en la bolsa de Vera en lugar de oro- inspeccionamos los cuerpos. Todos muertos. Todos asesinados por mano humanoide. Ninguna quemadura. Solo gargantas cortadas.

Más adelante, medio sumergido en agua y barro, un destello llamó nuestra atención. Allí estaba el relicario. Cuando estábamos a punto de recuperarlo, una enorme lengua emergió del agua y se enroscó alrededor de Lufram, comenzando a ahogarlo. Era una rana gigantesca, de ojos saltones y piel viscosa, dispuesta a devorar su almuerzo.

Vraask atacó la lengua con su arma y cortó un enorme trozo, Vera conjuró una Mano de Bigby, Maeve le instó a soltar a su presa y yo traté de cegar a la criatura con mi honda. Nada funcionó. Lufram empezaba a ponerse rojo… y azul.

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Recurrí entonces a mis dones y convoqué a lo que incluso una rana gigante teme: su depredador. Traje cuatro enormes águilas que se lanzaron al instante sobre la bestia, desgarrándola con picos y garras. Aterrada, la rana soltó a Lufram y huyó, llevándose consigo, como obsequio final, un Incendiario recién conjurado por Vera. Lufram salió despedido varios metros antes de estrellarse contra el barro, pero el don de Selûne canalizado por Maeve y la protección contra los elementos de Vera evitaron lo peor.

Con el relicario en nuestro poder y muchas preguntas sin respuesta, regresamos junto a Jacop. El joven Whisper se mostró evasivo y pidió, insistió, recuperar el objeto, cuyo cierre impedía ver el contenido. Finalmente confesó la verdad: él había asesinado a sus compañeros de viaje -incluido su propio hermano, William- cegado por la avaricia.

Con labia y buenas intenciones -y algún puñetazo de Lufram, que es muy sensible a los dramas familiares- convencimos a Jacop Whisper de entregarse sin oponer resistencia. El viaje tuvo que suspenderse. Antes había que llevar al asesino ante la justicia. Alli, en los Cuarteles de la capital, descubriríamos que el relicario contenía las joyas familiares y un testamento. El patriarca Whisper había fallecido recientemente y la herencia correspondía a William.

Queda claro que en Amn los monstruos más peligrosos no siempre salen de los pantanos.​
 

Meivel

Minsorrano sin caminos
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Contrato: Mina del Pueblo Robusto
Aventureros gremiales: Madeleine, Astrid, Bardock, Vraask, Shil y Anaeris.
Aliados externos: Dainn Negrasima y Thorbeck Barbaespesa.
Tesoros obtenidos:
3 Tesoros (Dm Apofis)
Trofeo: Una escama de dragón rojo, farolillo calavera del cacique orog, pie de orog para secar.



El eco del goteo incesante era lo único que llenaba el silencio sepulcral de la gruta. El aire, una mezcla densa de humedad estancada y polvo, se pegaba en la garganta.

Los robustos habían acudido al Gremio solicitando colaboración para liberar una mina plagada de orogs y rescatar a los esclavos capturados. Pero llegar hasta aquella mina no iba a resultar tan fácil como el grupo había pensado.

Al principio habían planeado ser sigilosos y discretos, llamando lo menos la atención debido a la gravedad del asunto. Sin embargo, su presencia en aquel entramado caótico de pasillos en el que habían terminado no tardó en alertar a las criaturas que habitaban entre las sombras de aquella gruta.

Un combate tras otro se fue sucediendo. Shil escudriñaba los horrores que aguardaban en la penumbra, regresando siempre como un susurro de advertencia que permitía al grupo golpear con precisión. Cuando el enemigo se revelaba, el aire se saturaba de muerte alada. Las flechas de Vraask y Anaeris, junto a los pesados virotes de Dainn, silbaban en una sinfonía letal, encontrando su hogar en las gargantas y pechos. En el núcleo de la formación, la voluntad del grupo se mantenía inquebrantable. La magia de Astrid y Madeleine fluía como un torrente de luz etérea, tejiendo un baluarte invisible alrededor de sus corazones y blindando sus mentes contra el terror que emanaba de las profundidades. El caos estallaba con cada paso de Bardock. Sus fuegos artificiales no eran meros juegos de luces, sino erupciones de furia alquímica que desgarraban el aire, convirtiendo a los atacantes en ceniza en medio de detonaciones atronadoras que hacían temblar los cimientos de la cueva. Y para aquellos necios que lograban cruzar el fuego y las flechas, les esperaba el juicio final. Thorbeck, como un titán de hierro, sostenían el frente. Su arma descendía con la fuerza de una avalancha; cada golpe aplastaba huesos, hundía cráneos y machacaba la voluntad de todo aquel que osara desafiar su avance.

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A pesar de que el grupo era consistente, no todo el camino fue fácil. La sangre de los miembros del Gremio también tiñó de carmesí los pasillos subterráneos, sus cuerpos fueron golpeados con violencia y su voluntad se vio quebrada en algún instante. Algunos tuvieron que superar sus propias debilidades, alentados por la confianza y unión del resto, soportando dolores, caídas y algún que otro percance con telas de araña.

El ambiente se volvió denso, seco y ardiente en cuestión de segundos. Tras dejar atrás los pasillos estrechos, desembocaron en una cámara colosal dominada por el fuego. Ríos de magma vivo devoraban el terreno, fluyendo con una fuerza devastadora.

Mientras el grupo intentaba recuperar el aliento, un siseo cortó el aire. Entre las cortinas de vapor sulfuroso, una silueta ágil y letal se abalanzó sobre ellos: un dragón joven, cuyas escamas apenas empezaban a endurecerse. El grupo reaccionó con una coordinación instintiva, abatiendo a la criatura en un parpadeo de acero y magia. Sin embargo, el silencio que siguió no fue de paz, sino de terror. Aquel acto de defensa no fue sino el catalizador de una tragedia mayor: un rugido sordo hizo temblar las raíces de la montaña, anunciando la llegada de una bestia colosal, un progenitor cuya furia, alimentada por el cadáver de su prole, prometía una carnicería sin precedentes.

El combate se convirtió en un calvario de sangre y fuego. Mientras el dragón se alzaba implacable, inmune al infierno que lo rodeaba, el grupo se asfixiaban en un aire que quemaba los pulmones. Con los cuerpos cubiertos de quemaduras y el terror aun latiendo como un pulso eléctrico en sus venas, asestaron un golpe tras otro haciendo frente a la inmensa sierpe. Fue entonces cuando Madeleine, reuniendo los fragmentos de su voluntad y exhalando lo que parecía ser su último aliento, aguantó el golpe más intenso de la bestia, descargado con la furia desenfrenada de aquel que sabe que va a morir, y, a su vez, Astrid descubría entre aquel caos una obertura precisa entre escamas y asestaba un golpe de gracia definitivo, silenciando para siempre el rugido de la gran bestia.

La barda cayó, pero la rápida asistencia de sus compañeros logró estabilizar sus heridas y ayudarla a recuperarse.

Lo peor había pasado. Sobrevivir a aquel infierno ya era el mayor logro de la expedición, pero no podían detenerse. Exhaustos, heridos y con el sabor de la sangre en la boca, lograron cruzar el último abismo gracias a Bardock, quien los disparó con su cañón mágico hacia un saliente lejano. Se escabulleron por una grieta y, finalmente, el eco de los picos contra la piedra les dio la bienvenida: habían llegado a las minas.

Los esclavos estaban cerca, pero los orogs también. En aquella excavación robada ya no hubo lugar para la cautela. El grupo vació sus últimas reservas de energía y fe, lanzándose en un ataque desesperado contra el cacique que lideraba la mina. Tras un combate brutal, el tirano cayó.

Cuando el silencio regresó, los esclavos asomaron entre las sombras, temblorosos. Al reconocer los rostros de sus hermanos enanos entre sus salvadores, el miedo se desvaneció y, tras meses de oscuridad, la esperanza volvió a brillar en sus rostros.​
 
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Quetzalcoatl

Receta de Popy
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Contrato: Expedición minera en la infraoscuridad

Aventureros gremiales: Madeleine
Participantes de la expedición: Vesper Riordan (organizador), Baldrak, Cythera Greyfax, Escudero Atticus, Maeve Mirelith, Recluta Bertrat, Sargento Katherine Cantolunar, Tark Miller, arcana tiflin, combatiente mercenaria
Tesoros obtenidos: 2 Tesoros DM Astral
Trofeo:
Una pequeña muestra de un mineral llamado trona y unas esporas de hongos de las profundidades guardadas en un vial



Me uní al grupo expedicionario justo cuando partían desde Agujas de Oro. La mayoría de los integrantes eran viejos conocidos, excepto dos de ellos cuyos nombres nunca llegué a preguntar y un mediano al que la recientemente ascendida Sargento Kath llamaba "recluta Bertrat". El objetivo era encontrar tres materiales muy concretos. Dos no suponían mucho esfuerzo. La arena de sílice abundaba en la cala norte y la piedra caliza cubría suelos y paredes de los niveles superiores de muchas cuevas. El problema era el tercero, un mineral llamado trona que exigía una búsquedexpedinfra.JPGa profunda. Muy profunda.

Así, nos internamos en las grutas de la costa cuyos túneles descienden hasta la Infraoscuridad. Por las palabras de Vesper entendí que la trona se encontraba en una inmensa caverna poblada por miles de setas, lo que él llamaba el "campo de hongos". Las primeras horas de viaje fueron sorprendentemente tranquilas. Cythera nos guió por las rutas que ella consideraba más seguras, y acertó. Pocos obstáculos, algunos encuentros con habitantes de la infraoscuridad resueltos sin problemas, algunas trampas aisladas... eso sí, teníamos -o yo, al menos- la sensación de presión, oscuridad, silencio... y de estar siendo observados.

Hicimos un par de paradas breves para descansar y comer algo, aunque allí abajo el tiempo carece de sentido. Al menos para mí. Fueron paradas cortas, medidas, ninguno quería quedarse en ese lugar más de lo imprescindible. Cada paso que dábamos nos llevaba un poco más abajo y el peligro crecía. El entorno cambiaba también, volviéndose más exótico y diferente. Fumarolas que exhalaban vapores ardientes, cristales afilados de geometrías imposibles custodiando los caminos, sombras eternas que parecían resistirse a desaparecer ante nuestra luz.

Finalmente, una luminiscencia extraña anunció nuestra llegada al campo de hongos. Las setas eran colosales, tan altas como árboles de la superficie, y apenas dejaban espacio para avanzar. Alguien advirtió que no tocáramos nada. Otro alguien no hizo caso o tuvo mala suerte y, en un instante, una nube de esporas azuladas y violetas nos envolvió buscando nuestras fosas nasales.​

bosquesetas.JPG
Superado este percance, culebreamos entre las enormes setas y topamos con una pared de roca que se perdía en las alturas. Cythera nos indicó que allí estaba la trona. Los mineros se pusieron manos a la obra, pero el continuo repiqueteo de los picos atrajo atenciones indeseadas. Moles sombrías, farfulleros, una patrulla de duergars e incluso varios cienos negros que manaron de la misma pared.

Maeve nos mantuvo en pie todo el tiempo, aunque ella misma cayó tras un encontronazo con una mole sombría y tuvo que ser asistida, igual que el escudero Atticus. Vesper sembró trampas en los accesos para evitar sorpresas. El recluta Bertrat cuidaba de los animales. Cythera y Baldrak se centraron en el mineral. El resto, vigilábamos.

Tras más de dos horas de trabajo agotador, con los bueyes cargados hasta arriba de la maldita trona, iniciamos el regreso. Esta vez, por suerte, sin incidentes.​
 
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Vys

Minsorrano sin caminos
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Contrato: ¿Donde estás, Aurelio?
Aventureros gremiales: Madeleine Sweeny, Vraask Duskvale.
Participantes: Elenya Tindriel, Jadzia Odger, Xarann, Cythera Greyfax .
Tesoros obtenidos: 5 tesoros [DM Kapillo]


Podría decirse que encontrar a un desaparecido puede pasar por Recuperación de objetos y por Transporte. Además, acompañar a la famosa Madeleine Sweeny no es una oportunidad que un aventurero del montón como yo pueda dejar correr. Así que me uní a esta expedición de búsqueda junto a las maestras de la Schola, las blancas alas de la avariel y un curioso drow de carácter amistoso.

Frente al estudio de Aurelio en el Gremio de Expedicionarios de Caravasar escuchamos lo poco que pudieron decirnos sobre él. Pero con libre acceso a la sala de sus hallazgos y una extensa búsqueda, descubrimos, primero, el fuerte deseo de Aurelio de que nadie husmeara por su museo de trofeos y la extensa variedad de trampas que un hombre precabido puede colocar en cada palmo de terreno. Y después, con Tymora de nuestra parte (y tras haber probado en la piel alguna de las trampas), un último emplazamiento en el que empezar a buscar al investigador de la Infraoscuridad y ya de paso, algunos problemas financieros que no vienen al caso.

Aprovechando que estabamos en Caravassar nos teleportamos hasta el campamento donde se había dirigido Aurelio. Territorio de Muranndin. Y con el peaje formando cola sobre la arena. Nos preocupaba el retraso para encontrar al desaparecido con vida. Pero el drow tenía guardada alguna carta ganadora. Los guardias fronterizos nos dieron paso de inmediato, sin importar la larga cola. ¿Qué hizo? No tenía intención de dejar que nadie lo viera.

Una vez dentro del campamento teníamos que encontrar más información de su destino con rapidez. Ser maestra de la Schola debe ofrecer un buen sueldo porque pudo costear sin problema allí mismo la compra de un niño esclavo y el precio de la información. Supimos de un grupo de trasgos jinetes de arácnidos que llevaron a Aurelio hasta la entrada de la Infraoscuridad y con un cambio de monedas nos llevaron a nosotros también.

No es que fueramos especialmente cautos en la Antípoda Oscura. Tuvimos que combatir con ropers y estirges para abrirnos paso por los retorcidos túneles hasta un enorme campo de setas que respondían a cualquier toque y al sonido con una demoledora explosión. Y entre ellas, dormido sobre un lecho de flores de sussur, el perdido expedicionario.

Y esto fue todo. Puede que alguien resultara herido tratando de sacar a Aurelio de su sueño. Pero lo que importa es que regresó de una pieza al Gremio de Expedicionarios y que cenaré caliente toda esta semana.
 
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Vys

Minsorrano sin caminos
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Contrato: Isla Medusa (I)
Aventureros gremiales: Aventurero desconocido, Alastor Sendanegra.
Participantes: Adrasteia, Oráculo, Nyx, Nabil En-Nesyri.
Tesoros obtenidos: En el tasador [@DM Kapillo]


He desembarcado en Isla Medusa. La unidad de la capitana Adrasteia me estaba esperando en el punto indicado. A partir de este momento consideraré su mando representación directa de vuestros intereses.

El puesto de avanzada Rundeen se encuentra comprometido a mi llegada. Uno de los almacenes solo desprende silencio. La orden es descubrir lo ocurrido y asegurar el recinto.

Los guardias y trabajadores asignados al interior del almacén han sido abatidos. Una inspección rápida reveló una jaula vacía de barrotes doblados. Los números que usáis como registro de mercancía han sido borrados de ella de forma deliberada. Entre los cadáveres se hallaron inventarios del almacén. La jaula no debía estar aquí.

Entre la sangre encontramos el rastro de un superviviente que había intentado huir hacia el interior del complejo. Fue localizado en una sala polvorín, su cadáver alimentaba a la criatura responsable. Se trataba de una mantícora.

Para evitar daños mayores en una zona cargada de explosivos, la criatura fue atraída fuera de la sala y eliminada por el grupo.

Tras la neutralización de la amenaza, el almacén queda pacificado. No se encontraron más riesgos inmediatos antes de la retirada del equipo con rumbo a la siguiente localización.


Palabras de tinta de Alastor Sendanegra,
para la Casa de Cuentas Rundeen.
 
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Meyares

Vampiro buceador de lagos
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CONTRATO: Problemas en los sótanos del Templo Waukin.
Aventureros Gremiales: Madeleine Sweeny, Anaeris, Zahal.
Participantes en la Expedición: Numina, Liam Draevar, Vaendras, Camila Thorngrave, Bertram Bankia, Avakot el Impredecible, Serafina
Tesoro Obtenido: ???
Trofeo: Placa pectoral de Golem.

Estando conversando en los llanos, Numina y Madeleyne, Anaeris y Zahal se unen a la misma para debatir qué hacer es sucedidos… durante la charla se van acercando diferentes personas, algunas miembros recientes del Gremio de Aventureros, que tras una charla se les plantea un viaje al Norte, a Agujas de Oro pues es noticia reciente de que en sus sótano se ha vuelto a desatar el Caos al perder el control de unos Golems que allí hacen la rutina de guardianes.

El numeroso grupo se pone en marcha hacia el Norte, mientras transcurre el camino van haciéndose las presentaciones de unos y otros, dando lugar a diferentes conversaciones…
A la llegada al templo de Waukin en Agujas de Oro, son recibíos por gente del clero que les indica el lugar de los hechos acaecidos, un estrecho pasillo con débil iluminación que desciende hasta una puerta en el ala derecha de las instalaciones… al abrirla, el silencio y la falta de luz pone en guardia al grupo que se prepara para descender en la oscuridad e investigar lo sucedido, por su parte Numina siendo conocedora de los artefactos que guardan el lugar hace acudir a su fiel Golem como protector del grupo.


Una vez preparados y en los subterráneos del Templo, el grupo se mueve junto y con discreción, atento a los peligros que puedan surgir… el primero es el súbito ataque de una de las esfinges que es conseguida ser reducida entre los diferentes componentes. Puestos en alerta del tipo de peligro a que nos enfrentamos el grupo se mueve con presteza recorriendo los diferentes pasillos y salas del edificio, neutralizando a los diferentes enemigos que se encuentran… hasta llegar a la sala principal donde se haya el Golem que debiera regir la guardia de todo el lugar… tras una dura lucha contra él, es derrotado y tras la exploración y estudio del lugar, se llega a la conclusión de que lo sucedido se ha debió a un mal funcionamiento de éste último ser, algo de lo que se da parte al salir del sótano a las gentes del clero.


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Vys

Minsorrano sin caminos
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Contrato: Isla Medusa (II)
Aventureros gremiales: Aventurero desconocido, Alastor Sendanegra.
Participantes: Adrasteia, Oráculo, Nyx, Nabil En-Nesyri.
Tesoros obtenidos: En el tasador [@DM Kapillo]


Hemos desembarcado entre las formaciones rocosas de Isla Medusa. Custodiadas por la artillería de los galeones amnianos.

El entorno ha sido preparado para ser letal. La niebla que envuelve el lugar es un veneno que afecta a la mente. Las gemas verdosas que se encuentran distribuidas por la roca una trampa para conjuradores.

Nos dirigimos al punto dominante del perímetro: un faro extinguido en posición elevada. Alguien aquí descendió a la locura. Obtuvimos la ubicación de quien esperábamos mantuviera activa la maldición de la isla.

Reconozco la utilidad del otro agente contratado por la Casa de Cuentas en este punto. Su intervención aceleró el hallazgo.

En la guarida encontramos la medusa. La amenaza fue neutralizada sin incidentes mayores. La criatura resultó ser un eslabón menor, pero el registro de su cubil reveló una nueva localización en la que continuar la misión.

Asuntos pendientes de la Capitana nos retrasaron. Los implicados fueron ejecutados. El equipo parte rumbo a la próxima ubicación.

Palabras de tinta de Alastor Sendanegra,
para la Casa de Cuentas Rundeen.​
 

Zio

Pornorroleador oldschool
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CONTRATO: Patrulla de los humedales desde Kalathyr hasta Purskul. Mapear la zona de los humedales.
Aventureros Gremiales: Madeleine Sweeny, Zahal, Vraask, Lufram, Alessia, Kaeril
Participantes en la expedición: Calendil, Kath, Dick, Baldrak, Talkir, Loreliel, Boti
Tesoro Obtenido: ???

Preparativos:
Apuntando el sol en lo alto, poco a poco los integrantes del grupo se van reuniendo frente a la posada de la Luz del Alandor. Previo a la hora acordada, se van ultimando provisiones y compartiendo las nuevas que azotan a la región por parte de otros aventureros y gente de renombre habitual en la zona. A la hora acordada y tras encontrar ayuda de interesados a la causa en el último momento, el grupo parte por la Costa Sur.

Algunos de los miembros de la patrulla se unen de camino a Kalathyr.


Sendero a Kalathyr:
Erosionado por la sal y el viento, el sendero que transcurre por la costa sur discurre en paralelo al mar como una cicatriz sobre la tierra. No es ni cómodo, ni seguro. Pero con el rumor constante del oleaje como acompañante, el grupo se adentró en la senda que circulaba más allá del cementerio de la capital. Los kobolds costeros han reclamado parte de las rutas y ruinas que transitan el camino, como ya viene siendo habitual. En un punto de la zona, las arpías anidan acompañadas de su canto dulce, melancólico, imposible en un lugar tan áspero.

Tras sobrevivir el canto de las arpías y los virotes diminutos y precisos de los kobolds, el grupo se adentra en el cementerio que transcurre en la senda. En esta parte de la senda, el silencio pesa. El viento cesa, el mar parece distante. Encontramos a dos individuos completamente cubiertos por armadura, grandes. Uno de ellos en su propia montura, al ver a la comitiva, abandonan el camino y se alejan del grupo. No se les vuelve a ver.

Más al sur la tierra se ablanda. El sendero se convierte en una lengua de terreno firme lamiendo la orilla del mar. Cubiertos por el oleaje y confundiéndose con el entorno, los sauriones observan, esperan. Y cuando atacan, lo hacen con lanzas de hueso, mandíbulas y magia.

Tras llegar a Kalathyr, algunos de los miembros del grupo se quedan allí; el resto repone provisiones y emprende la marcha tras un pequeño descanso.


Por los humedales, a Purskull:
Los humedales no tienen un límite claro; no hay murallas ni hitos de piedra, solo sabemos cuando nos hemos adentrado cuando el suelo cede al barro y el aire cambia. Se vuelve más espeso, íntimo. Cada respiración trae el olor a agua estancada y a vegetación podrida. La tierra, previa firme, es una piel húmeda que tiembla bajo las botas, los charcos que parecen pequeños esconden profundidades traicioneras. Y el barro no siempre mancha; a veces reclama.

Durante el día, cuando el sol cae pesado sobre la marisma y hace que el agua brille como un espejo roto, la exploradora loba Loreliel detiene la marcha cada poco tiempo para seguir tomando notas del terreno: Lo que busca es un terreno seguro por el que cruzar, una ruta transitable hasta el siguiente cambio de estación, donde la subida y bajada de las aguas cambiará la topografía lo suficiente como para que el trabajo realizado esa jornada se vuelva inservible. Los peligros son los que uno podría esperar. Ojos en el agua, pertenecientes a los sauriones que poblan la zona. Tribus orcas que acampan en un sendero no marcado y asaltan a todo el que cruza para cobrarse el botín.
Cruzamos bordeando las rías más grandes de los humedales, cruzando por los puentes traicioneros al otro extremo. Nos encontramos con ruinas olvidadas qie son hogar de bandidaje y tribus, al menos esta noche están limpias de sus previos ocupantes.

Tras llegar a Purskul sin mas incidentes, el grupo se divide.

La patrulla se ha relizado sin incidencias, los mapas están de camino.



Firmado: Kaeril, cazarrecompensas del Gremio de Aventureros.
 

Quetzalcoatl

Receta de Popy
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CONTRATO: No hay contrato, aunque se participa en la búsqueda de Helios Odger.

Aventureros Gremiales: Lufram, Madeleine Sweeny
Participantes en la expedición: Jadzia Odger, Baldrak, Zyon, Kharmin, Thaldrakor, Zentakord, Jesyassa, Vesper, combatiente con máscara, combatiente a dos armas.​
Trofeo: Lodo de las profundidades de los Humedales.
Tesoros Obtenidos:


Según las indicaciones de la señora Odger, su marido se había internado en la niebla que envuelve Amn y no había regresado. Nadie había vuelto a saber de él. Por ello, organizó una partida de búsqueda con punto de reunión en Crimmor. El llamamiento reunió a un nutrido y experimentado grupo de aventureros dispuestos a echar una mano o con intenciones de explorar las tierras que han sucumbido a la bruma.

A la hora convenida, el grupo emprendió la marcha hacia Púrskul siguiendo el Camino Orco sin grandes sobresaltos más allá de los típicos bandidos desorganizados, de esos que parece no saberse si son demasiado valientes o demasiado imprudentes como para no retirarse a tiempo. Ninguno de ellos supuso obstáculo alguno.

La Ciudad del Grano los recibió con un ambiente extraño. No era el bullicio habitual sino un silencio espeso e incómodo. La presencia de la bruma había calado hondo en el ánimo de la gente.

Sin detenerse demasiado, la expedición continuó por el Camino del Comercio. A unas millas al sur de Púrskul abandonaron la ruta principal y viraron hacia el oeste. El suelo duro y firme dio paso progresivamente al pantanoso y oscuro terreno propio de los Humedales de Zehoarast, donde la niebla era más espesa y el silencio más abrumador.

A pesar de la sensación de opresión y de los encuentros con algunas tribus de escamosos que merodeaban por la zona, la expedición fue relativamente tranquila aunque sin el resultado esperado: no hay pistas sobre el paradero del señor Odger.

Solo la bruma, ocultando sus secretos.
 

Sacredlilium

Lágrima de mago nerfeado
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CONTRATO: No hay contrato. Busqueda en la Capilla de Chauntea, Purskull
Aventureros Gremiales: Madeleine Sweeny, Evelyn Blackwood, Liam Draevar, Vraask, Zahal
Participantes en la expedición: Kath Cantolunar, Sével, Groob Piesucio, Miria, Numina

Trofeo: Ninguno
Tesoros Obtenidos
: ???

Durante la noche, el grupo de aventureros decidió encaminarse hacia la capilla que es custodiada por almas en pena, en Purskull. Guiados por Madeleine, el grupo prosiguió entre los pasillos hasta llegar a una semi-cueva.
Una vez ahí, el grupo esquivó trampas y abrió puertas hasta llegar a una antesala, donde un espectro pareció revolverse y atacar al grupo convertido en una suerte de monstruo.

Vraask contó historias sobre aventureros perdidos, Madeleine y yo parecíamos bromear con la situación, hasta que los ruidos y los quejidos, sumados a los lamentos, nos hicieron tener el vello de punta. Zahal se "entendía" con las puertas, junto a Miria y Groob. Sevel, por su parte, hacía chanzas con el miedo del momento.

Al final, el grupo se reunió alrededor de una hoguera, sin bajas, tras haber enfrentado a unos cuantos espectros. El día parecería haber acabado propicio.

Evelyn Blackwood, Volothamp


 

Quetzalcoatl

Receta de Popy
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CONTRATO: Descanso de los despertados bajo palacio

Aventureros Gremiales: Astrid Minstreltides, Bardock Triplecerrojo, Lufram Dark, Madeleine Sweeny
Participantes en la expedición: Arianne Brillalba, Bertrat Banji, Thorbeck Barbaespesa
Trofeo: Trozo pequeño de mármol con inscripción ilegible
Tesoros Obtenidos:


Era otra tarde gris en Amn. Monótona, apagada, insípida. Una tarde aburrida en los llanos de la capital, donde Astrid, Brillalba y Madeleine vivían atrapadas en el pozo letárgico de una conversación instrascendente hasta que aparecieron Thorbeck el enano y Bardock el gnomo a alterar su tranquilo y aburrido asueto. Buscaban portales mágicos, viajes a otros planos que ahora mismo eran imposibles e inútiles bajo la bruma.

Poco después aparecieron Lufram y el soldado Bertrat, buscando también algo que los alejara del sopor de la niebla. Dejaron las cabras en los establos, y todos juntos se encaminaron hacia la capital donde, se decía, Doyle ofrecía un contrato acorde a los tiempos que vivían. ¿No muerte? Cómo no, lo habitual con la niebla envolviéndolo todo.

Lo curioso del contrato era quién aparecía como cliente: la guardia del Palacio del Consejo de los Seis. Algo se agitaba en los panteones bajo Palacio, donde reposaban los huesos de los Reyes del linaje amniano. Quizás la causante había sido la bruma; sea como fuere, el problema no parecía ser lo suficientemente importante como para movilizar a los Magos Encapuchados.

Aquellas catacumbas eran impresionantes. Arcos de mármol elevándose sobre pilares gruesos como troncos de árbol, un vasto espacio custodidado por estatuas de antiguos gobernantes. La luz de las antorchas dibujada oscuras sombras bajo los pies de las esculturas, formas danzantes que oscilaban a cada ráfaga de brisa que cruzaba los salones. El silencio era absoluto, y sin embargo no estaban solos.​

catacumb.JPG
Desde aquellas sombras se alzaron espectros, antiguos miembros de la Guardia Real. Sus cuerpos transparentes emitían chillidos y sus nublados ojos miraban con odio hacia todo lo vivo. Se abalanzaron sobre los intrusos. Uno tras otro fueron cayendo ante el grupo de aventureros. Acero, Fe, canción y explosiones, unidos en el combate.

Al fondo de aquellos salones se abría un portón y Brillalba tomó la delantera. Sorprendida por una entidad vestida con galas militares de alto rango, la waukina intentó protegerse con su escudo pero el ser, un General de antaño, atravesó su corazón y su alma. Cayó la waukina, y cayó también el General. Pero no fue el final para ella, un pergamino bien guardado la trajo de vuelta.

Con la caída del General, su séquito se desvaneció. El trabajo había acabado. ¿Los seres volverían? Quién sabe. Pero, por ahora, en Palacio podrían dormir un poco más tranquilos.​
 

Tuliosoyyo

Barril de Khaof
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CONTRATO: Encargo interno del Gremio Aventurero en Purskul

Aventureros Gremiales: Astrid Minstreltides, Bardock Triplecerrojo y Samira , Lufram Dark, Madeleine Sweeny, Evelyn Blackwood, Liam Draevar, Vraask, Zahal, Liliana
Participantes en la expedición: Katherine Cantolunar , de la división de la Nube.
Trofeos:
Tesoros obtenidos:



-Informe para el Gremio Aventurero.-



Había pasado una estación y media desde que el encargado del Gremio en la Ciudad Granero nos encomendara una misión específica. Identificar la naturaleza de unas figuras humanoides avistadas entre la niebla en los cercanos Humedales.
Partimos al alba, con la seguridad que otorgan experiencias suficientes para llenar varias vidas. Tras preparar el equipo y los víveres necesarios, avanzamos con la cautela habitual y plena confianza en nuestras habilidades. Todo transcurría con la normalidad propia de los Humedales de Zoroast, hasta que una niebla densa comenzó a serpentear entre los setos y matorrales del pantano. Era tan espesa que dificultaba la orientación y aun así, nos mantuvimos firmes como emblemas orgullosos del Gremio.
Tras una marcha cuya duración fue imposible de precisar, interceptamos a las figuras. Se trataba de Yuantis espectrales. Los abatimos y continuamos el avance hasta que la bruma se disipó, revelando, para nuestra sorpresa, los campos de una granja.
Dichos campos destacaban por una simetría absoluta en sus cultivos. Allí vimos vacas pastando y nos llamó la atención un granjero (Vivo), escoltado por un caballero armado al estilo de los Cruzados de la Orden del Guantelete. Varios espectros rondaban las siembras. Asombrosamente, parecían vigilarlas. Se nos advirtió no interactuar con ellos ni importunarlos. El granjero, un hombre lleno de vitalidad, nos ofreció queso y diversas recomendaciones cerca de su hogar y la torre de vigilancia del caballero.
Pronto descubrimos que el guardián era un no muerto. Resultaba extraño para nosotros, habituados a la no muerte en Amn, aquello se sentía antinatural. El granjero no reconoció los nombres de Amn ni de Murann. Desde ese momento, pasamos a ser llamados simplemente Los Viajeros.
Medio día después alcanzamos el primer pueblo, Kaltenfeld. En este lugar, los vivos cohabitan con espectros y caballeros muertos conocidos como Custodios. El sistema legal es implacable a nuestro parecer. Las faltas se castigan con la conversión en espectro y el destierro a los campos de trabajo donde vagan por ellos. Aunque parte del grupo consideró cumplido el objetivo, acabamos continuando camino esperando desentrañar los secretos de la Bruma y de aquel lugar que, claramente, no pertenece a nuestro plano material. Esta decisión nos llevó en mi opinión a una de las peores y mas inciertas situaciones durante casi dos estaciones. . Sigue pareciéndome muy extraño que nuestro captor no nos persiguiese así como no cruzarnos en ningun momento con los causantes del sonido de caballería de vuelta a nuestro hogar.

Sobre la región y su jerarquía

La Bruma actúa como una frontera entre mundos. . Al adentrarnos en ella, tengo la sensación de que perdimos toda noción del tiempo. Es curioso que según todos a los que preguntamos, hacía mucho que no se adentraba la niebla dentro de sus ciudades.

La élite gobernante está compuesta por no muertos, muy distintos a los conocidos por todos los que formábamos la expedición. Los Custodios se alzan de nuevo tras ser abatidos, siendo solo vulnerables al fuego o a ciertos hechizos.
Esta tierra posee ciudades, festividades similares a las nuestras y un sistema de reglamentos inquietante que no logramos descifrar por completo.

A tener en cuenta
-Varheim:
La capital, según los aldeanos ( Todos estaban vivos)
-Lindermark: Definida por Sir Aldric como la Ciudad del Conocimiento *, gobernada por Lady Ysara.
-Kaltenfeld: Nuestro punto de llegada y estancia .
-Sir Aldric de los Cinco Jinetes: Guardián de Kaltenfeld y nuestro anfitrión (o captor en toda regla).
-Familia Leicheberg: Dinastía gobernante. El Duque Richmond ostenta el poder y parece provenir, junto a su linaje, del Reino de Elturgard. Se autodenominan Maestres de la Orden de los Compañeros.
-Lady Marianne Leicheberg: Hermana menor del Duque, acusada de traición junto a un grupo denominado La Última Luz. Esta rebelión fue aplastada por el Duque y su destino es incierto. Todo lo referente a ella en el árbol genealógico ha sido borrado.
-Los Vistani: Parece que se trata de una tribu nómada . Según Lady Ysara, poseen la habilidad de cruzar la Bruma a voluntad en sus carretas. Se dice que lanzan poderosas maldiciones a quienes consideran enemigos o les caen mal de forma caprichosa.
-Reino de Najara: Estado enemigo de donde provienen las incursiones de Yuantis.

(*) Aunque así lo llamó también la camarera de la posada que nos alojó cuando llegamos, estoy segura de que no es tal cual lo entendemos en Amn.


Astrid Minstreltides, Miembro Minsc del Gremio Aventurero
 
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Quetzalcoatl

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Contrato: Avistamiento de osgos en el Alandor - sin contrato.

Aventureros Gremiales
: Liliana Halendt, Madeleine Sweeny​
Participantes en la expedición: Alaric Thorne, Bertrat Banji, Erza Valemont, Gwenaelle Shade, Kharmin Musgoverde, Kath Cantolunar, Numina, Nyvara Faerlaith, Retlin, Ronny Niam, Samira de Vaelmonte, Sariel Shade, Sylwen Galanodel
Trofeos: Gema de color rojo oscuro tallada toscamente con forma de osgo combatiendo
Tesoros obtenidos:


Exploradores del bosque del Alandor habían reportado avistamientos de un gran número de osgos hostiles que habían levantado un campamento junto a una antigua cueva. Nadie sabía de dónde venían, si huían de la niebla o si sus intenciones eran realmente las que se rumoreaban y buscaban saquear la cueva.

Me acerqué al lugar en cuestión donde se reunía un gran grupo de miembros de las FFAA y de otras organizaciones, aparte de aventureros independientes. Todos ellos para acabar con la amenaza. Las profundidades del bosque ocultaban el campamento, situado demasiado ceosgos1.JPGrca del claro del Eldat.
No tardaron en recibirnos con una lluvia de virotes y flechas sobre nuestras cabezas, aunque sus defensas no fueron suficientes como para detener a un grupo tan preparado como el nuestro. Rompimos sus líneas y arrasamos el campamento en cuestión de minutos.

La existencia de la cueva también era una realidad. Los osgos supervivientes del primer asalto se habían refugiado en su interior y nos esperaban para emboscarnos. Contra gente tan preparada, los osgos no tuvieron oportunidad alguna. Nos adentramos en los túneles y avanzamos como una avalancha ladera abajo de la montaña. Había otro campamento en el interior de la cueva y corrió la misma suerte que el primero. Ni un osgo o trasgo quedó con vida. Su líder cayó defendiendo un tesoro compuesto por mercancías robadas, probablemente obtenidas tras asaltar y asesinar a viajeros y comerciantes.

Un problema menos en el bosque.​
 

Meivel

Minsorrano sin caminos
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Contrato: Doyle-Búsqueda de supervivientes

Aventureros Gremiales: Liam Draevar, Saravel
Participantes en la expedición: Zyon Asbhy, Ronny Niam, Ecthelion, Thandrin BatleHammer, Brog Escudo Quebrado, Lotrek, Cloe.
Trofeos: Colmillo de uno de los orcos brujos.
Tesoros obtenidos:

El barullo en el distrito de la guardia comenzó a hacerse eco en los alrededores. Varios aventureros se reunieron frente al mostrador de Doyle, pues habían escuchado que el Gremio buscaba reclutar gente para una expedición de recate. Una caravana de mercaderes había partido hacia el norte y había sido asaltada a mitad del recorrido.

Aquellos que decidieron aceptar el encargo se adentraron en las montañas e irrumpieron en territorio orco. Los conocimientos de Zyon como batidor fueron cruciales para seguir los rastros de los pobres mercaderes que habían sido capturados. Uno a uno el grupo fue encontrando los cadáveres de aquellos que no soportaron las heridas causadas o los que, simplemente, habían sido desestimados.
Los rastros de sangre, las pisadas profundas e incluso alguna marca de forcejeo fueron vitales para que el grupo pudiese seguirles la pista. Había supervivientes, eso estaba claro y debían encontrarlos.

El camino a través del paso de montaña no fue fácil, fueron muchos los grupos de orcos que salieron a enfrentarse a ellos creyendo que tendrían alguna posibilidad de frenarlos. Se equivocaron, por supuesto.
La contundencia y el arrojo de los allí reunidos les bastó para dejar impregnado de rojo carmesí el sendero por el que transcurrían.​

bosque.jpg


Tras varios altercados llegaron a unas cuevas. Su interior no era mucho más tranquilo que el exterior, pero la noticia de su llegada pronto se hizo eco en sus profundidades y los orcos terminaron por prepararse. Trataron de frenarlos, trataron de emboscarlos... pero nada servía.
Poco a poco se fueron adentrando en las cavernas, algunos susurros les llegaban descuidados, otras voces se perdían entre los túneles y cuando llegaron casi al final de la gruta se toparon con una contienda interna que bien les favorecía.
¡Alto! —gritó el único orco que había quedado en pie en aquella pelea.

La pobre criatura se quedó mirando a los que tenía en frente tan preocupado de su presencia que no se paró a pensar si habían más ocultos. Y los había, por supuesto.
Ronny trató de dialogar mientras los enanos apretaban sus armas ansiosos. Saravel se movió en silencio ayudada de la invisibilidad hasta ponerse a su lado y colocar el filo de la cimitarra frente a él. El orco sufrió entonces un ataque de inteligencia y decidió tratar con Ronny, la única allí presente dispuesta a darle una oportunidad.
Les contó todo, cuántos eran, dónde estaban, dónde tenían a los supervivientes... todo bajo la premisa de una libertad y el perdón por su vida.
Cumpliré mi palabra —dijo Ronny—. Escoltadle a la salida.
Yo lo haré —la sombra de Liam tomó forma tras el orco, lo sujetó del brazo con desprecio y lo arrastró hacia la salida... o no... lo que fuese que hiciese aquel hombre con el orco quedaría entre ellos dos.​

cueva.jpg
El último tramo los esperaba, se escuchaba revuelo al fondo pero estaban preparados. Zyon y Liam hicieron gala de sus habilidades dándoles algo de ventaja, los enanos cargaron contra todo orco que viesen levantado golpeando con la furia propia de su raza y los combatientes se enfrentaron a lo que les llegase sin duda alguna.
El líder estaba bien defendido, arqueros, guerreros y brujos. Estos fueron los peores y los más crueles, la lluvia de conjuros iluminó el área esparciendo la magia por el lugar. Uno a uno fueron cayendo hasta que el líder expiró su último aliento.

Solo cuando la cueva quedó en silencio, los rehenes se atrevieron a salir de sus escondites. No habían podido salvarlos a todos pero al menos sí a los pocos que quedaron.

Magullados y cansados regresaron a la ciudad.
La vuelta fue tranquila, el bosque no deseaba más sangre.

Cuando Doyle los vio cruzar los portones de la capital seguidos del grupo se supervivientes le invadió la sorpresa y el consuelo. Habían cumplido, había demostrado que eran capaces a pesar de que en un principio había sentido cierta reticencia.
Los mercaderes rescatados fueron llevados a tratar sus heridas, físicas y mentales, y así, aquel grupo de aventureros se deshizo igual de rápido que se había creado.


Offtopic :
Mil gracias a @DM Artyom por la escena ♥️
Si hay algún error con los nombres avisadme por privado y lo modifico ^_^
 
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PackLeader

Orco del Desolado
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Contrato: Mina piedrahonda.

Participantes del gremio: Madeleine, Astrid, Vraask, Zahal, Liam.

Ajenos al gremio: Loreliel, Gwenaelle.

Tesoros obtenidos: 10 cofres.


"Liam, que se había sentado en la sede del gremio a redactar el informe, y no muy dado a escribir bien este tipo de cosas, pidió ayuda a Madeleine, ella se sentó a su lado y fue guiándole, y a la vez, enseñándole el como hacerlo. La escritura no era perfecta, aunque tampoco mala, era aceptable, entendible."


-El contrato no debería haber sido complicado, se nos hizo el llamado en Naskhel para ver que sucedía con aquella mina y los desaparecidos, el frio calaba nuestros huesos, aunque algunos lo soportábamos mejor que otros, el contratista, que no recuerdo su nombre, nos puso al corriente de todo lo que sucedía, Loreliel hizo de guía al partir todos a las montañas en búsqueda del objetivo.-

-Cuando llegamos a las montañas, cada uno sabíamos nuestro papel, el mío no era hablar precisamente, pero si acechar desde los flancos y arboles, plateada en su forma animal buscaba los rastros, el resto permanecíamos atrás mientras que Gwenaelle con su enorme golem se disponía a proteger al resto con sus dotes mágicas. El camino parecía tranquilo, hasta que plateada dio con una trampa en mitad de un sendero nevado, tras debatir entre todos el como proceder, Vraask, plateada y yo nos movimos sigilosos flanqueando la trampa, aunque el golem, tan grande y torpe, acabo accionándola, quizás en un fallo en su sistema le hizo dar el paso, poco después fuimos asaltados por bandidos de poca monta que gracias al trabajo en grupo, no tardamos en despachar salvo a uno, el cual fue apresado entre todos para interrogarlo, las palabras de las mas dadas para ello como Astrid, Gwenaelle y Madeleine hicieron al bandido ceder en su hostilidad y ayudarnos, su nombre era Vicent, que esperamos que ahora sea parte del gremio.-

-El sendero se hacia mas extenso ante nuestros pasos, Vicent que resulto ser uno de los mercenarios contratados nos guio hasta la mina, una custodiada por kobolds que una vez mas, y por sorpresa, logramos abatir de forma implacable haciendo a cada uno destacar en sus habilidades para ello.-

-Una vez dentro de la cueva, era todo un despropósito de cadáveres, sangre y olor a carne quemada, sin duda esos kobolds se habían dado un festín con los desaparecidos, nuestra búsqueda persistió en aquella gruta oscura llena de trampas, que gracias a la astucia de Vincent y plateada, lográbamos ir desactivando, aunque no todas.. Y para nuestra mala suerte, algunas se activaron y nos afectaron, aunque nada que no pudiéramos resolver.-

-Armas en mano y dispuestos a recuperar y cumplir el objetivo, nos abrimos paso a filo de armas contra aquellos kobols por diversos caminos de la mina hasta que finalmente dimos con una zona cerrada donde casualmente, encontramos a una niña, y en efecto, al resto de los desaparecidos en estado de muerte avanzada, la niña por suerte estaba viva. Persistimos en la búsqueda ante los temblores extraños que comenzaron a remover la cueva, y nuestros pasos nos llevaron a encontrar a una criatura que, bajo mi punto de vista, nunca había visto, se trataba de un dragón azul joven, uno que buscaba asentarse en el lugar y que no estaba dispuesto a abandonarlo a menos que, tras los diálogos de Madeleine con el, le diésemos algo a cambio, gemas o algún sacrificio, claramente acabamos haciéndole el lio a ese dragon, y acabamos en armas contra el con la mala suerte de que, el dragón al verse herido, huiría de la zona por una grieta manipulada con magia de fuerza que nos impidió el paso-

-Poco mas había que hacer en la cueva, cogimos a Vicent y a la niña y salimos de la cueva, los rugidos del dragón resonaban en toda la montaña, a mi juicio, habría sido peor el remedio que la enfermedad, y ese dragón ahora estaba suelto, nosotros regresamos a Naskhel para informar.-



"Liam tras escribir aquel informe con paciencia y con la ayuda de Madeleine, la invito a una copa para charlar sobre lo acontecido, la paciencia de la mujer para con el era extraordinaria"
 
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Quetzalcoatl

Receta de Popy
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Contrato: Mercancías robadas en el Bazar de Caravasar

Participantes del Gremio: Madeleine Sweeny

Participantes externos al Gremio: Avakot, Galedrias Winter, Gwenaelle Sade, Jadzia Odger, Kennan Hawker, Kharmin Musgoverde, Liam Draevar, Miria Largasiesta, Padre Dick Cars, Sariel Shade, Zyon Ashby.

Trofeos: Se ha evitado recoger objeto alguno, por salud pública y personal.

Tesoros obtenidos: 10 cofres (DM Artyom)



Parece que hoy he terminado en las alcantarillas de la Ciudad de los Genios. Nunca me gustó Caravasar, ni siquiera cuando el Gran Mercader de Waukin la gobernaba con puño de hierro... o de oro, que es más apropiado. Y sigue sin gustarme. Al menos, eso sí, la ciudad ha dejado atrás la hipocresía de antaño y ya no se esfuerza en fingir lo que no es. Ahora enseña sus vergüenzas sin máscaras ni atrezzos. Todo un avance, supongo.

Sea como fuere, llegaron a mis oídos noticias de cierto trabajo. Alguien había conseguido hacer desaparecer mercancías del gran bazar de los genios delante decloacascacabazar01.JPG las mismísimas narices de la Guardia, y hacía falta ayuda para recuperarlas. Era el tipo de encargo que suele acabar en manos del Gremio de Aventureros, así que me acerqué a echar un ojo. ¿Que quizá me aburría? Puede ser. En mitad del Caos Elemental hasta la gente sensata tiene días tontos.

Lo que nunca entenderé es por qué alguien con un mínimo de sentido común escogería esconderse en las alcantarillas de una ciudad inmensa. Sí, ya me sé la teoría. Nadie va a buscarte entre toneladas de inmundicia si el botín son joyas, reliquias y objetos de enorme valor. Tiene su lógica. Pero decidir convivir voluntariamente con ese olor y con esas... cosas... flotando en el... ¿agua...?

Uff.

No es que yo sea especialmente delicada, pues he estado en lugares bastante peores. Así que me interné - ¡voluntariamente, como esos bandidos! - en los intestinos de la Ciudad de los Genios junto a un nutrido grupo de compañeros y conocidos que, por fortuna o por falta de olfato, tampoco parecían demasiado preocupados por el ambiente y sí por el objetivo.

Las cloacas de Caravasar forman un laberinto de túneles con paredes metálicas, gruesas tuberías, rejillas y puentes que cruzan ríos de una sustancia cuya composición prefiero no investigar. Se podía avanzar sin demasiados problemas... hasta que una de aquellas tuberíascloacascacabazar02.JPG decidió reventar justo encima de varios compañeros. Ya podéis imaginar el aspecto con el que quedaron Kharmin -aunque, siendo sincera, en el enano apenas se notó la diferencia- y Gwen. Eso sí, la posibilidad de contraer alguna enfermedad pasó rápidamente a un segundo plano cuando dimos con un campamento de sauriones. La pelea fue dura y hubo más de un caído, aunque, gracias a los dioses y a los dones de los compañeros, ninguno tuvo que golpear aquel día en la puerta de Kélemvor.

Tras recorrer cerca de una milla por otro de aquellos interminables túneles, llegamos por fin a nuestro verdadero destino: un enclave de bandidos donde almacenaban las mercancías robadas. Serían unos ladrones, sí, pero no unos cobardes. Peleaban como si les fuera la vida en ello porque, en realidad, les iba. Consiguieron herir a varios de los nuestros y hasta transformaron al pobre Liam en una estatua digna del salón de algún noble con demasiado dinero y muy buen gusto. Por suerte, una melodía cargada de magia consiguió devolverle la movilidad.

Una vez acabamos con la amenaza, mientras unos discutían cómo transportar las mercancías robadas otros las toqueteaban con curiosidad -cloacascacabazar04.JPGOdger, te miro a ti-. Al final recurrí al mismo truco que utilicé en Nashkel con aquella caja fuerte. Los carros cargados con las mercancías simplemente cobraron vida y comenzaron a seguirnos obedientemente hasta la salida de aquel nauseabundo lugar.

Y así terminó otra jornada de aventuras. Por muy brillante, mágica y deslumbrante que pretenda ser la Ciudad de los Genios, al final todos los caminos acaban conduciendo a las cloacas.​
 
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