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Eliminar/Disminuir/Cambiar resistencias planas elementales en los objetos

Zarwarra

Llanero del brasero
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Hola quería comentar con vosotros a ver qué os parece este tema. Es algo que llevo pensando algunos años y hace mes y pico en el torneo que hizo popy lo noté personalmente muchísimo.

Actualmente creo que los PJs están excesivamente sobreprotegidos del daño y aunque no se note mucho al pelear con PJs/PNJs con daño masivo, para los que tienen daño moderado/bajo se nota una barbaridad. Hablamos de que, si vas medianamente bien equipado (lo cual es común a nivel 12/16), puedes llegar a resistir perfectamente 20/30 entre daños elementales y 5 de daño físico como mínimo. Esto ya se nota si eres un PJ con un daño decente y bien hecho como puede ser un MdA con espadón hasta el punto de hacer 5 de daño por golpe (como me pasó a mi en el torneo). Pero es que PJs como un pícaro de frente o un guerrero mas normalillo con arma de tamaño mediano se ve completamente anulado por esto. Y quien se haya enfrentado además a un brujo flipa en colorines.

Una alternativa que yo sugiero, con ánimo de que sea más satisfactorio llevar este tipo de PJs con menos daño sin sentirse inútil en combate y de que el combate sea también más dinámico y "justo", es cambiar las resistencia planas a daño elemental por resistencias porcentuales (como ya las hay), incluso aumentar el porcentaje que se pueda resistir a 15/20% por elemento. Con esto los PJs que tienen menos daño podrían ver reflejado al menos el daño que tienen en lugar de ver "arma ineficaz" y contra aquellos que tienen un daño masivo si que se podría notar esos objetos que te están cubriendo la espalda. Mantendría obviamente las resistencias aplicadas por raza, clases, etc. Pero personalmente creo que actualmente se siente bastante injusto enfrentarte a alguien medianamente bien equipado.

Un saludo.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Yo opino llevando uno de esos personajes "con poco daño" que no lo noto tanto en lo personal.

Además ese cambio debe venir acompañado por la retirada de daños en los pnjs que pasaría a ser abusiva.

Hay que reconocer que un bandido del camino del comercio con espada de 1d6 fuego, 1d4 mágico no es muy normal.

En no creo que precisamente en pvp sea tan crucial, veo incluso mas desequilibrante las pociones de vaina ácida y demás que por ejemplo a mi pj le van fatal pero no me vereis quejarme de ello.

Y a fecha de hoy pjs con poco daño, sólo estan el monje y el explorador. Un pícaro con 5d6 de furtivo no es precisamente hacer poco daño y si encima es un danzarin pues eso...
 

Caesseth

8º Nombre extraño de Onyxia
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Offtopic :
Como jugadora de un personaje con muy poco daño,
creo que las cosas están bien como están.

Cada personaje debe de destacar en un ámbito, y no creo que castigar a los tanques que han medido milimétricamente sus builds para aguantar mucho, ni hacer que los personajes que ya hacen mucho daño sean aún más trituradoras de carne, sea una buena idea honestamente.

Lo más frustrante de tener un personaje débil, es sobretodo de cara a los PNJs, porque a veces moverse por el mapa se hace cuesta arriba —en escenas, no creo que sea tanto un problema, porque los DM suelen asegurarse de equilibrar los encuentros para darle una oportunidad de sobrevivir a todo el mundo.

Y creo, que el asunto de los PNJs, se solventaría más devolviendo el nivel de desafío de las criaturas del camino al nivel que solían ser antaño; cuando hasta un bribón arcano podía llegar a Caravassar sin llorar sangre y llamar a su mamá.

Sobre las pócimas, subirse alquimia es doloroso, así que creo que están bien también como están. Si alguien tiene la paciencia de subirse el oficio, que al menos sirva para crear un buen producto que a los demás jugadores les pueda interesar. 🥺

Un saludo y pasen un buen día.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Yo opino llevando uno de esos personajes "con poco daño" que no lo noto tanto en lo personal.

Además ese cambio debe venir acompañado por la retirada de daños en los pnjs que pasaría a ser abusiva.

Hay que reconocer que un bandido del camino del comercio con espada de 1d6 fuego, 1d4 mágico no es muy normal.

En no creo que precisamente en pvp sea tan crucial, veo incluso mas desequilibrante las pociones de vaina ácida y demás que por ejemplo a mi pj le van fatal pero no me vereis quejarme de ello.

Y a fecha de hoy pjs con poco daño, sólo estan el monje y el explorador. Un pícaro con 5d6 de furtivo no es precisamente hacer poco daño y si encima es un danzarin pues eso...

También es cierto que al 16 se suele minimizar un poco esto porque ganas daño y las resistencias siguen siendo las mismas. Tampoco conozco mucho la clase de monje pero me parece super raro que no lo notes (en PVP digo, ya que los PNJs suelen recibir buenas leches prácticamente sea lo que seas). A lo mejor tengo la realidad distorsionada pero con las clases que he tenido anteriormente he notado principalmente eso, muy poco daño hasta llegar a eso, literalmente 5 de daño con espadón con un MdA (Y creo que esos 5 de daño eran de daño negativo, que el otro PJ no tenía resistencias).

Creo que la última vez que mencioné esto hace un tiempo me comentastes tú también diciéndome lo mismo y ya no se si es una opinión puntual o realmente nadie más lo ve relevante.

Un saludo!
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Como jugadora de un personaje con muy poco daño,
creo que las cosas están bien como están.

Cada personaje debe de destacar en un ámbito, y no creo que castigar a los tanques que han medido milimétricamente sus builds para aguantar mucho, ni hacer que los personajes que ya hacen mucho daño sean aún más trituradoras de carne, sea una buena idea honestamente.

Lo más frustrante de tener un personaje débil, es sobretodo de cara a los PNJs, porque a veces moverse por el mapa se hace cuesta arriba —en escenas, no creo que sea tanto un problema, porque los DM suelen asegurarse de equilibrar los encuentros para darle una oportunidad de sobrevivir a todo el mundo.

Y creo, que el asunto de los PNJs, se solventaría más devolviendo el nivel de desafío de las criaturas del camino al nivel que solían ser antaño; cuando hasta un bribón arcano podía llegar a Caravassar sin llorar sangre y llamar a su mamá.

Sobre las pócimas, subirse alquimia es doloroso, así que creo que están bien también como están. Si alguien tiene la paciencia de subirse el oficio, que al menos sirva para crear un buen producto que a los demás jugadores les pueda interesar. 🥺

Un saludo y pasen un buen día.

Lo de cambiar los objetos es algo que pensé y no se si sería fácil de cambiar o no porque hay chorrocientos mil objetos en cada PJ y desconozco si se puede hacer algo para cambiar universalmente el resistir fuego -10/ por, por ejemplo, resistir fuego -20%/ o algo asi. Si eso se pudiera hacer no lo veo para nada un castigo para los tanques ni un beneficio para las trituradoras de carne. Al ser resistencia al daño porcentual los PJs con mucho daño siguen viendo su daño reducido, incluso posiblemente más (Y conforme más daño tengas más aun). Lo que cambiaría sería que aquellos PJs con un daño que ronda los 15/30 sí que podrían ver su daño (aunque sea poco) reflejado en el golpe y no hacer daños de 3/4/5...

Y supongo que puede haber jugadores a los que no le importe mucho porque tienen otros puntos fuertes, pero para exploradores, guerreros sin armas grandes, monjes... (Aunque ahora dudo con el comentario de Hela) creo que si puede ser un buen cambio.
 

Aderin

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Ya sabeis se bajo los items en el paso a la ee (yo tenia el sueño de aún mas) y a la vez se subió la dificultad de los bichos, por mi parte todo lo que sea reducir items me parece de diez, todo lo que sea promocionar sobre todo las clase o prestigios palante, siempre hace que ciertas clases y prestigios se vean más y haya variedad, no se vea tanto repetido en mi opinión.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Me gustaría de veras que otros jugadores con PJs combatientes de daño moderado/bajo comentaran a ver si lo han notado, a ver si soy yo solo el que lo siente jajajaj.

Es que puedes resistir hasta 10 de daño de cada elemento, 5 si es de energía negativa/positiva, 5 de cada tipo de daño físico, por encima de esto puedes resistir daño porcentual en cuanto a los mismos elementos y daños físicos y por encima de eso también hay características de objeto que te hacen absorber 5 o 10 de daño si el bonificador de mejora de tu arma está por debajo de X. Yo creo que es muchísimo.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Como apunte te diré que no, en mi caso particular no aumento el daño con el nivel dado que no voy a puños, por lo tanto hago el mismo daño a nivel 16 que al 12.

Cambiar las resistencias al final a quien realmente beneficia es a los personajes que van "a daño" que imagino que es en lo que mas lo notas, lo que volvería inutiles ciertas clases que están mas encaminadas a la defensa (tanque) como el enano defensor o el propio monje.

Yo como ya he dicho sinceramente no me parece que esté mal como está, más sabiendo que las armas multiplican el daño elemental al hacer un crítico (y no deberían) por tanto lo comido por lo servido.
 

Zarwarra

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Como apunte te diré que no, en mi caso particular no aumento el daño con el nivel dado que no voy a puños, por lo tanto hago el mismo daño a nivel 16 que al 12.

Cambiar las resistencias al final a quien realmente beneficia es a los personajes que van "a daño" que imagino que es en lo que mas lo notas, lo que volvería inutiles ciertas clases que están mas encaminadas a la defensa (tanque) como el enano defensor o el propio monje.

Yo como ya he dicho sinceramente no me parece que esté mal como está, más sabiendo que las armas multiplican el daño elemental al hacer un crítico (y no deberían) por tanto lo comido por lo servido.

No comprendo, ¿Por qué haces el mismo daño al 16 que al 12? Supongo que ahora tendrás armas de nivel 16.

Y tampoco comprendo por qué beneficiaría esto a los personajes que van a daño, si es porcentual beneficia en todo caso a aquellos que tienen menos daño. Ni tampoco por qué volvería inútiles a ciertas clases cuando el daño extra que recibirían ahora provendría de aquellos PJs con menos daño. En plan, sin ánimo de ofender ni nada eh, de verdad no comprendo tu punto de vista.
 

Hela

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No te preocupes no me ofendes, es mas es agradable el tono respetuoso que tienes.

A nivel 12 llevaba unas kamas bi elementales, con un rango de daño entre 4 y 16 base. Al 16 voy con un arma similar y como no gano fuerza, sigo con el mismo rango de daño pero con mayor ataque.

Sobre que las reducciones benefician a los personajes a fuerza. Un golpe con éxito 20 natural sin reducciones Significa que tu pasas de hacer 8 de media a 20 de media. En mi caso supone que paso de tener una media de 4 a 6 u 8. Por eso beneficia a los personajes "a fuerza"

No quiero cansar ni agobiar con números, estadísticas y probabilidades. Pero en esencia tus probabilidades de Victoria se multiplican X4 frente a un pj a destreza en términos numéricos.

Luego está el rol, evidentemente yo si entro en un pvp no lo hago sola. En su lugar busco un grupo que me permita ganar el encuentro. Pero Como digo eso ya es otro tema.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Sobre que las reducciones benefician a los personajes a fuerza. Un golpe con éxito 20 natural sin reducciones Significa que tu pasas de hacer 8 de media a 20 de media. En mi caso supone que paso de tener una media de 4 a 6 u 8. Por eso beneficia a los personajes "a fuerza"

No quiero cansar ni agobiar con números, estadísticas y probabilidades. Pero en esencia tus probabilidades de Victoria se multiplican X4 frente a un pj a destreza en términos numéricos.
Claro, en ese caso, ¿No sería eso lo lógico? Es decir, creo que es lo normal que un PJ que va destinado a fuerza y es su atributo principal vea reflejado en el daño sus puntos invertidos. Sin embargo creo que aun así no habría tanta diferencia en cuanto al daño de quien va a fuerza pura y llega a 26 al 16 y de quien se deja a lo mejor 14 puntos de fuerza con la creación del PJ y llega a 20 al 16 con objeto.

Y no te preocupes jajaja, de hecho creo que sobre estos temas lo mejor es precisamente dar detalles con los números, probabilidades y demás, porque ahí se ve donde realmente cuando algo está más o menos fuerte de lo que debería.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Yo ya no me meto en lo que debiera ser, si por mi fuera jugaría como en mesa para lo bueno y para lo malo.

Pero crear un desequilibrio en favor de un único grupo no acabo de verlo y más tratandose únicamente de pvp.
 

thedead210

Bebedor de Galdrims
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Buenas, expongo mi opinión a continuación.

Considero que el balance que se pueda realizar a nivel del server no debería estar orientado hacia el PVP, ¿porque? Citando varias veces el meme, el enfoque del servidor es de rol, de los jugadores para jugadores y de los jugadores para PNJs.

Ahora bien, exponiendo esta primera premisa me ceñire a a lo expuesto en el post.

Hola quería comentar con vosotros a ver qué os parece este tema. Es algo que llevo pensando algunos años y hace mes y pico en el torneo que hizo popy lo noté personalmente muchísimo.

Actualmente creo que los PJs están excesivamente sobreprotegidos del daño y aunque no se note mucho al pelear con PJs/PNJs con daño masivo, para los que tienen daño moderado/bajo se nota una barbaridad. Hablamos de que, si vas medianamente bien equipado (lo cual es común a nivel 12/16), puedes llegar a resistir perfectamente 20/30 entre daños elementales y 5 de daño físico como mínimo. Esto ya se nota si eres un PJ con un daño decente y bien hecho como puede ser un MdA con espadón hasta el punto de hacer 5 de daño por golpe (como me pasó a mi en el torneo). Pero es que PJs como un pícaro de frente o un guerrero mas normalillo con arma de tamaño mediano se ve completamente anulado por esto. Y quien se haya enfrentado además a un brujo flipa en colorines.

Una alternativa que yo sugiero, con ánimo de que sea más satisfactorio llevar este tipo de PJs con menos daño sin sentirse inútil en combate y de que el combate sea también más dinámico y "justo", es cambiar las resistencia planas a daño elemental por resistencias porcentuales (como ya las hay), incluso aumentar el porcentaje que se pueda resistir a 15/20% por elemento. Con esto los PJs que tienen menos daño podrían ver reflejado al menos el daño que tienen en lugar de ver "arma ineficaz" y contra aquellos que tienen un daño masivo si que se podría notar esos objetos que te están cubriendo la espalda. Mantendría obviamente las resistencias aplicadas por raza, clases, etc. Pero personalmente creo que actualmente se siente bastante injusto enfrentarte a alguien medianamente bien equipado.
Si bien lo que comentas es el caso de una ficha de MDA con diferentes años, cabe destacar como han mencionado más adelante que cada build juega un papel en la party. (Usare algunos términos de RPG y MMO) La función del DPS es lanzar una gran cantidad de ataques para causar el mayor daño posible. Sin embargo se puede considerar que existen DPS de daño puro (como es el caso de clases más marciales cuyo stat principal es la fuerza) o por el contrario DPS de ataques (clases cuyo stat primario suele ser la destreza). Luego por supuesto entramos en que clases de destreza suelen tener tambien medios para ejercer más daño (como es el caso de los ataques mortales, furtivos, etc) claro, estan hechas para pillar desprevenidas y destrozarte.

Ahora bien, entrando en cadencia con el tema de las resistencias, considero que eliminarlas/cambiarlas no hara si no desbalancear el servidor de una manera negativa, ¿porque? Porque más alla de las resistencias que puedas obtener por tu equipo tienes bufos que poder aplicarte. Cojes, consigues las pociones, pergaminos (que estan infinitos en tienda), etc. Unos puntos de UOM bastan para suplir la falta de equipo sea porcentual o plana sobre el daño.

Ojo a mi parecer entiendo que en un PVP tantas resistencias terminen resultando estresantes a nivel de ejercer daño, pero tambien hay que valorar otras tres cosas:
  1. El nivel y equipo de quien te estas enfrentando, sumando aqui la build que lleva.
  2. Tu build, equipo y nivel.
  3. La situación.
Unicamente hare detalle en el 3 dado que el resto se ha comentado antes. No es lo mismo un torneo que un combate PVP normal, en un combate normal no habra las limitaciones que existiran en torneos, ¿que quiere decir esto? Que en esos 10 segundos que se dan tienes el tiempo para prepararte lo necesario (usualmente 3 acciones o bufos) y en cuanto pasan los 10 comienzan las tortas. Es por eso que al final minimizar las resistencias considero que afectaría más a las clases que realmente manejan poca vida o CA (vease lanzadores de conjuros, etc) que favorecer a las clases con poco daño.

Sin más un saludo y siento la biblia!
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Buenas, expongo mi opinión a continuación.

Considero que el balance que se pueda realizar a nivel del server no debería estar orientado hacia el PVP, ¿porque? Citando varias veces el meme, el enfoque del servidor es de rol, de los jugadores para jugadores y de los jugadores para PNJs.

Aquí, aunque no es de lo que va el tema, me temo que estoy super en desacuerdo contigo, me explico. El rol obviamente es el núcleo del juego, pero se necesita de la interacción entre jugadores para que se sienta "real" y muchas veces el rol que se va "cocinando" entre jugadores durante mucho tiempo desemboca inevitablemente en PVP. Ahora, si se disputa algo importante en ese PVP o es un combate con consecuencias parciales o totales imagínate la gracia que te puede hacer perder el progreso que has tenido con tu PJ si por ejemplo te matan al PJ o destapan tu mascarada porque hay un desequilibrio evidente en el motor. Es que es fundamental.

Ahora bien, entrando en cadencia con el tema de las resistencias, considero que eliminarlas/cambiarlas no hara si no desbalancear el servidor de una manera negativa, ¿porque? Porque más alla de las resistencias que puedas obtener por tu equipo tienes bufos que poder aplicarte. Cojes, consigues las pociones, pergaminos (que estan infinitos en tienda), etc. Unos puntos de UOM bastan para suplir la falta de equipo sea porcentual o plana sobre el daño.

Ojo a mi parecer entiendo que en un PVP tantas resistencias terminen resultando estresantes a nivel de ejercer daño, pero tambien hay que valorar otras tres cosas:
  1. El nivel y equipo de quien te estas enfrentando, sumando aqui la build que lleva.
  2. Tu build, equipo y nivel.
  3. La situación.
Unicamente hare detalle en el 3 dado que el resto se ha comentado antes. No es lo mismo un torneo que un combate PVP normal, en un combate normal no habra las limitaciones que existiran en torneos, ¿que quiere decir esto? Que en esos 10 segundos que se dan tienes el tiempo para prepararte lo necesario (usualmente 3 acciones o bufos) y en cuanto pasan los 10 comienzan las tortas. Es por eso que al final minimizar las resistencias considero que afectaría más a las clases que realmente manejan poca vida o CA (vease lanzadores de conjuros, etc) que favorecer a las clases con poco daño.

Sin más un saludo y siento la biblia!

Sobre el primer párrafo, no creo que afecte negativamente porque existan varitas y conjuros que te den resistencias similares, bajo mi punto de vista por dos razones: La primera es que estos conjuros/varitas/pergaminos no son eternos, si te los tiras encima no te duran para siempre. Además muchos de estos cuando chupan X cantidad de daño, desaparecen. Y la segunda es que mientras utilizas estas alternativas es tiempo que no tienes para hacer otras cosas, mientras que si tienes las resistencias en tu equipo es algo que tienes por y para siempre, sin gastar más tiempo del que pasas farmeando bosses y campeando tiendas.

Si que estoy de acuerdo contigo en el último párrafo, que hay tipos de PJs (sobre todo clases arcanas) que con la poca CA que tienen son de papel y no sería tampoco justo/equilibrado que en un PVP te venga un bicharraco chetado hasta la cejas y con acelerar y te haga desaparecer de la existencia sin capacidad de reaccionar prácticamente.

Me parece curioso que conforme indagas en el tema ves lo difícil que es equilibrar un juego como este. Sigo pensando que haría falta ajustar de alguna forma estas resistencias abusivas pero hay que tener en cuenta tantas clases y tipos de PJ que creo que necesitaría mucho trabajo para llevarlo a cabo, y hay muchas cosas más pendientes como para dedicarle el tiempo a esto.
 

Jose-G-C

Hipogrifo de Azalea
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Yo el problema no lo veo en las resistencias al daño de los PJs, teniendo 10 de algunos elementos, siguen haciendote mucho daño. Y las absorciones de daño actualmente no sirven ni para los trasgos. Inutilizando conjuros como semblante fantasma o etereo.

Personalmente veo mas absurdo que ciertos PNJs siguen con anillos de libertad viejos, con libertad de movimiento y RD 15 a fuego, frio y acido, haciendolos inmatables si no llevas 20 armas diferentes. O que resisten daños de todos los tipos y colores.

Edit: y un detalle importante, la inmunidad % sube mucho mas el valor del item que la resistencia.
 
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Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Aquí, aunque no es de lo que va el tema, me temo que estoy super en desacuerdo contigo, me explico. El rol obviamente es el núcleo del juego, pero se necesita de la interacción entre jugadores para que se sienta "real" y muchas veces el rol que se va "cocinando" entre jugadores durante mucho tiempo desemboca inevitablemente en PVP. Ahora, si se disputa algo importante en ese PVP o es un combate con consecuencias parciales o totales imagínate la gracia que te puede hacer perder el progreso que has tenido con tu PJ si por ejemplo te matan al PJ o destapan tu mascarada porque hay un desequilibrio evidente en el motor. Es que es fundamental.
Justo en ese caso para eso vas con otros jugadores que complementen tus habilidades.

Me vuelvo a poner como ejemplo, en un pvp yo como monje tengo ventaja sobre un mago pero además voy con un clérigo un bárbaro y un pícaro.

Ya puedes tener resistencia que estás perdido si te sacamos una ventaja numérica.

El pvp es consecuencia del rol y por tanto hay que ser coherentes con el y si vas a un pvp, tienes que asegurarte de ir con ventaja.

Para bien o para mal esto es d&d y no wow.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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No estoy de acuerdo con el planteamiento. A veces la situación puede requerir un 1v1 o pueden pasar mil historias por las que dependes únicamente de tu mismo PJ y ya está, y no está mal por supuesto, el rol te ha llevado hasta ese punto y no hay más. Sin embargo hay una diferencia entre perder porque a tu PJ le hacen "counter" (cosa que es ambigua en el nwn porque hay muchas formas de hacer PVP) y perder porque realmente hay algo en el juego que no está equilibrado. Te pongo un ejemplo desproporcionado: Imaginate que el MdA tiene esconderse a simple vista, o el mago tuviese magia de muerte sin tirada de salvacion ninguna y en masa. Pues para mi gusto (obviamente en muchísima menor medida y con necesidad de ajustarlo mucho) lo de las resistencias me parece lo mismo.
 

Utgarda

Minsorrano sin caminos
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No estoy de acuerdo, quitar las resistencias desequilibra el juego en favor de aquellos que se niegan a llevarlas. Quitarás todas las resistencias para que luego el jugador que nunca las lleva, se tire una varita de protección contra los elementos y el guerrero que no tiene UOM, no pueda hacer nada.

En un servidor low magic, pues vale pero vivimos en la época dorada del variteo y pociones, ahora mismo es inviable un cambio así por que potencias el poder de unos pocos , con cosas así empujas a la gente a usar más el UOM (más todavía). Primero hay que cerciorarse de arreglar los encuentros, por que cambios así con el servidor actual...

Por otra parte os dejo una perla para el PVP. Si no lográis atravesar las resistencias elementales del enemigo, probad atravesar las físicas. Reducción al daño suma todos los daños físicos y se pasa con mejora 5. Las resistencias elementales están a 10, pero las físicas a 5. Un arma 1d10 contundente 1d10 perforante y mejora 5, debería ser efectiva con total seguridad.
 
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Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Yo del PVP no puedo hablar porque siempre lo he evitado como a la peste. Pero entiendo que D&D no es un sistema diseñado para ser equilibrado en sus clases, sino para que cada pj cumpla una función en la party. Hay clases y builds que están muy rotas, y ya si le metemos las diferencias de este juego pues más aún. Para mi opinión el equipo que llevamos es irrealista comparado con una partida en mesa y cualquier cambio para reducirlo lo veré bién. Pero la cosa es que tanto si se deja como está como si se cambia seguirá habiendo desequilibrio. A los arcanos tampoco nos gusta ver como un guerrero con uom hace lo mismo que nosotros porque lleva 50 pergaminos de 7-8 esfera. Todos queremos que nuestro pj sea útil y pueda hacer para lo que lo diseñamos.
Por otro lado diré que estoy de acuerdo que el PVP es otro tipo de rol más, y que no deberíamos usar la coletilla habitual de "venimos a rolear" para desestimar los cambios sugeridos por aquellos que tienen pjs más orientados al PVP, porque al final lo del motor influye también en el rol y es normal querer mejorarlo.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Además se nos escapa otro detalle, si se retirase las resistencias también deberían retirarse los intensificadores de daño al arma para compensar el cambio. Ya que además el daño elemental no debería multiplicarse por críticos cosa que debería hacer que desaparezca de las propiedades.
 
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