Galas
Vampiro que no usa azules
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Buenas tardes comunidad, vuelvo a vosotros con otra de mis sugerencias.
Antes de nada querría dejar claro que este post no tiene nada que ver con la trama actual de Kalathyr.
Dejando eso de lado, vengo a hablar sobre un tema que , tras dos años y algo en el servidor, me parece , no diría un problema, pero si un lastre a la hora del rol y las dinámicas de la comunidad. Y este es el siguiente: Actualmente, en Puerta de Baldur, no es posible ejecutar roles neutrales a nivel político de manera interesante.
A qué me refiero con esto. Bien. Todos sabemos que el servidor en gran medida se divide en dos grupos de influencia. Amn y Murann. Existen facciones terciarias y menores (Vampiros, No-muertos, Piratas, Druidas, Elfos, Enanos, etc...) , que, en última instancia, siempre tomarán un bando u otro de manera prácticamente automática, siendo la única decisión alternativa que toman, como máximo, el elegir no participar. (Haré un pequeño inciso aquí para comentar que a lo largo de la historia de PdB seguramente haya habido ejemplos más o menos recientes de alianzas, traiciones, etc... la existencia de los cuales no niego, pero en proporción a lo que aquí se comenta, considero demasiado poco habituales, y por ello creo que sigue existiendo este problema)
Esto es problematico por varios motivos:
Estos problemas, considero surgen por dos motivos principalmente:
Para cambiar esta dinámica que a mi modo de ver, elimina opciones de rol sin dar nada a cambio y va en contra de la ambientación (A diferencia de otras limitaciones que existen para ofrecer o forzar a un tipo de rol por otro lado) , tengo estas dos sugerencias que hacer:
Se que es mucho texto, así que agradezco a todos los que lo hayan leído. Sin más miramientos acabo esta sugerencia y dejo libre el tema para que cada uno opine, diatribe, o eche veneno y bilis sobre los demás roleros.
Antes de nada querría dejar claro que este post no tiene nada que ver con la trama actual de Kalathyr.
Dejando eso de lado, vengo a hablar sobre un tema que , tras dos años y algo en el servidor, me parece , no diría un problema, pero si un lastre a la hora del rol y las dinámicas de la comunidad. Y este es el siguiente: Actualmente, en Puerta de Baldur, no es posible ejecutar roles neutrales a nivel político de manera interesante.
A qué me refiero con esto. Bien. Todos sabemos que el servidor en gran medida se divide en dos grupos de influencia. Amn y Murann. Existen facciones terciarias y menores (Vampiros, No-muertos, Piratas, Druidas, Elfos, Enanos, etc...) , que, en última instancia, siempre tomarán un bando u otro de manera prácticamente automática, siendo la única decisión alternativa que toman, como máximo, el elegir no participar. (Haré un pequeño inciso aquí para comentar que a lo largo de la historia de PdB seguramente haya habido ejemplos más o menos recientes de alianzas, traiciones, etc... la existencia de los cuales no niego, pero en proporción a lo que aquí se comenta, considero demasiado poco habituales, y por ello creo que sigue existiendo este problema)
Esto es problematico por varios motivos:
- División maniquea del servidor que va en contra del trasfondo: Puerta de Baldur se ambienta en la nación de Amn y sus alrededores. La nación de Amn se encuentra en las Tierras de la Intriga, una región de Faerun conocida justamente por sus juegos de poder, sus alianzas, traiciones, y tramas de inteligencia y contra inteligencia. Intrigas, como bien dice su nombre. En el servidor obviamente existen este tipo de roles, espionaje, traiciones, etc... pero en última instancia, cuando los conflictos escalan todo se resume a un Bien contra Mal. Amnianos contra Monstruos. Horda contra Alianza. Aunque pueda haber personajes de alineamiento individualmente contrario (Malvados amnianos, por ejemplo), raro será, si no traicionan a su bando abiertamente, que no participen a su favor.
- Eliminación de roles de carácter neutral: Raro es el conflicto donde surgen terceras, ya no digo cuartas facciones que presenten una alternativa sólida a los dos grandes bloques faccionarios. Buenos, Malos o neutrales, importa poco. Pero más allá de eso, tampoco es viable un rol de neutralidad política, una de carácter interesado, que navegue entre un bando y otro por las implicaciones tan radicales que tiene para un personaje o grupo de personajes hacer algo como eso de otra forma que no sea el subterfugio más ilegal.
Estos problemas, considero surgen por dos motivos principalmente:
- Desde el lado del Staff: Falta de tramas de carácter ideológico y/o político: Amn y Murann son dos regiones completamente descentralizadas llenas de grupos de intereses enfrentados. Y sin embargo, este carácter de la ambientación apenas se ve reflejado en las tramas que nacen en el servidor. Ejemplos de tramas que sí presentan una oportunidad a los personajes de explorar sus ideologias y coger bandos más profundos que Bien contra Mal podrían ser, usando de ejemplo una reciente, tramas como Espina de los Páramos de DM Necio. Aunque estas tramas tengan tendencia a que en última instancia, los bandos acaben conformandose, de nuevo, entre buenos y malos, creo que esto es simplemente un problema de falta de costumbre en la comunidad. No se puede esperar que la comunidad tenga la innercia de separarse ideológicamente y enfrentarse a sus conocidos y amigos cuando en el 95% de las tramas actuan como una masa unida. En Murann, de nuevo, rara vez se reflejan las luchas de poder internas del Imperio. La figura del Murkul es absoluta, pero bajo él existen docenas de clanes, tribus, grupos criminales, iglesias malignas, que luchan por el favor del Murkul, y extender su influencia dentro del imperio, etc, etc...
- Desde el lado de la normativa: Las leyes de Amn y Murann son demasiado radicales: A nivel de ley la separación política entre Amn y Murann es absoluta: Los personajes deben decidir a cual de los dos bandos pertenecer, y de ser descubiertos sus tratos con el otro bando, implica una marca a fuego instantánea de traición que imposibilita, fuera de roles de traición/subterfugio, un juego más neutral entre ambas entidades políticas. Como, por pura imposición de rol, la mayoria de razas tienen su "bando" prefijado de inicio (Monstruos, no-muertos, elfos, enanos, etc...) esto hace que los pocos personajes que podrían moverse entre ambos bandos(Humanos, Semiorcos), terminen no haciendolo, o solo de manera temporal antes de que sus cuartadas sean descubiertas y acaben desterrados/perseguidos por uno de ambos grupos.
Para cambiar esta dinámica que a mi modo de ver, elimina opciones de rol sin dar nada a cambio y va en contra de la ambientación (A diferencia de otras limitaciones que existen para ofrecer o forzar a un tipo de rol por otro lado) , tengo estas dos sugerencias que hacer:
- Desde el lado del staff: Realizar más tramas de carácter ideológico y/o político interno: No pasa nada porque haya tramas de Liches malvados, Monstruos o Demonios descontrolados auto conclusivas. Las aventuras más "simples" son parte de la ambientación de Reinos Olvidados y D&D y un rol legitimo para muchos arquetipos de personajes. Sin embargo, Amn y Murann son dos entidades políticas fragmentadas y descentralizadas, una realidad que apenas se refleja por parte de los jugadores, pero tampoco por parte del rol desde el lado del Staff. Realizar más tramas de conflictos entre entidades donde no haya un claro bando bueno y malo (Luchas de interés entre tribus, clanes, gremios murannitas, casas nobles de Amn, conflictos entre la civilización y la naturaleza, conflictos políticos o comerciales entre Amn y Tethyr, etc...) hará que los jugadores enriquezcan el rol y trasfondo de sus personajes al tener que desarrollar una coherencia ideológica más firme para sus personajes. Les hará enfrentarse a nivel político y personal con personajes con los que normalmente no tendrían motivos para pelear, enriquecerá la ambientación (Que son las Tierras de la Intriga), y además permitirá a los personajes realizar tipos de rol que normalmente no harían. Los cambios en el propio servidor, además, son más razonables cuando son de naturaleza política que apocaliptica: No pasa nada porque una casa noble derrote a otra, les expulse de una región y cambie las leyes. Es más dificil que una trama de un Liche que desea arrasar Amn , la victoria del Liche sea posible, porque cambiaria totalmente el setting donde roleamos.
- Desde el lado de la normativa: La modificación de las leyes o creación de algún tipo de Licencia o Patente de Mercenariazgo que permita a individuos, grupos y casas comerciales / ordenes de mercenarios una existencia genuinamente neutral:
- Desde el lado del trasfondo: Aunque por el trasfondo oficial la conquista de Murann haya sido relativamente reciente, a nivel del servidor, Murann como entidad ha existido desde hace siglos. Esto, en una región caracterizada no por fervores nacionales si no por intereses individuales, debería desembocar en un desdibuje de las lineas rojas marcadas en las primeras décadas tras la conquista de Murann por Sothillis. Un ejemplo del mundo real podría ser la época de la Conquista musulmana de la peninsula ibérica: Si bien durante las épocas iniciales y finales el conflicto era marcadamente religioso, tras siglos de convivencia y especialmente durante la época de taifas tras el colapso del Califato Omeya de Córdoba, el conflicto se difuminó. Musulmanes y Cristianos se aliaban regularmente con grupos del grupo religioso opuesto contra sus propios rivales de su misma religión. El que sea probablemente el mercenario más famoso de la historia viene justamente de esta época, Rodrigo Diaz de Vivar, conocido comúnmente como el Cid Campeador.
- Desde el lado legislativo/normativo: Mi sugerencia sería la creación de algun tipo de Patente de Mercenariazgo para entidades comerciales / de mercenarios, sea expedido por Amn y/o Murann, que legitima a la entidad como ente neutral en el conflicto entre ambas naciones. Esta neutralidad se entendería de carácter militar y comercial, permitiendo participar en conflictos de un bando u otro, o comerciar (o servir de intermediarios) entre intercambios de ambas naciones. Obviamente, esta neutralidad implicaría que ni Amn ni Murann prestasen ningún tipo de apoyo a estos grupos más allá del permiso para moverse entre ambas naciones y los pagos pertinentes por sus servicios. Tanto Amn como Murann siempre favorecerían a sus propios grupos (Mercenarios y casas comerciales leales, o sus propias fuerzas) para realizar las labores más sensibles o darles las recompensas más importantes. Sin embargo, en los conflictos, donde toda ayuda es necesaria, acudirían sin miramientos a estos grupos para reforzarse, conscientes de que tal vez en el pasado y probablemente en el futuro, los que ahora trabajan para ellos puedan actuar en su contra: Realpolitiks, una aceptación de la realidad de los conflictos entre naciones. Los delitos y penas por traición seguirían existiendo, pues el espionaje, los ataques internos contra la nación fuera de conflictos militares (No es lo mismo luchar del otro bando y participar en una campaña bélica a ser un radical religioso que ataca el Hospicio de San Annur o libera esclavos Murannitas, etc...) seguirían siendo perseguidos, como es lógico, por Amn y Murann.
Se que es mucho texto, así que agradezco a todos los que lo hayan leído. Sin más miramientos acabo esta sugerencia y dejo libre el tema para que cada uno opine, diatribe, o eche veneno y bilis sobre los demás roleros.
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