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De Amn, Murann y la Neutralidad

Galas

Vampiro que no usa azules
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Buenas tardes comunidad, vuelvo a vosotros con otra de mis sugerencias.


Antes de nada querría dejar claro que este post no tiene nada que ver con la trama actual de Kalathyr.

Dejando eso de lado, vengo a hablar sobre un tema que , tras dos años y algo en el servidor, me parece , no diría un problema, pero si un lastre a la hora del rol y las dinámicas de la comunidad. Y este es el siguiente: Actualmente, en Puerta de Baldur, no es posible ejecutar roles neutrales a nivel político de manera interesante.


A qué me refiero con esto. Bien. Todos sabemos que el servidor en gran medida se divide en dos grupos de influencia. Amn y Murann. Existen facciones terciarias y menores (Vampiros, No-muertos, Piratas, Druidas, Elfos, Enanos, etc...) , que, en última instancia, siempre tomarán un bando u otro de manera prácticamente automática, siendo la única decisión alternativa que toman, como máximo, el elegir no participar. (Haré un pequeño inciso aquí para comentar que a lo largo de la historia de PdB seguramente haya habido ejemplos más o menos recientes de alianzas, traiciones, etc... la existencia de los cuales no niego, pero en proporción a lo que aquí se comenta, considero demasiado poco habituales, y por ello creo que sigue existiendo este problema)

Esto es problematico por varios motivos:

  • División maniquea del servidor que va en contra del trasfondo: Puerta de Baldur se ambienta en la nación de Amn y sus alrededores. La nación de Amn se encuentra en las Tierras de la Intriga, una región de Faerun conocida justamente por sus juegos de poder, sus alianzas, traiciones, y tramas de inteligencia y contra inteligencia. Intrigas, como bien dice su nombre. En el servidor obviamente existen este tipo de roles, espionaje, traiciones, etc... pero en última instancia, cuando los conflictos escalan todo se resume a un Bien contra Mal. Amnianos contra Monstruos. Horda contra Alianza. Aunque pueda haber personajes de alineamiento individualmente contrario (Malvados amnianos, por ejemplo), raro será, si no traicionan a su bando abiertamente, que no participen a su favor.
  • Eliminación de roles de carácter neutral: Raro es el conflicto donde surgen terceras, ya no digo cuartas facciones que presenten una alternativa sólida a los dos grandes bloques faccionarios. Buenos, Malos o neutrales, importa poco. Pero más allá de eso, tampoco es viable un rol de neutralidad política, una de carácter interesado, que navegue entre un bando y otro por las implicaciones tan radicales que tiene para un personaje o grupo de personajes hacer algo como eso de otra forma que no sea el subterfugio más ilegal.

Estos problemas, considero surgen por dos motivos principalmente:

  • Desde el lado del Staff: Falta de tramas de carácter ideológico y/o político: Amn y Murann son dos regiones completamente descentralizadas llenas de grupos de intereses enfrentados. Y sin embargo, este carácter de la ambientación apenas se ve reflejado en las tramas que nacen en el servidor. Ejemplos de tramas que sí presentan una oportunidad a los personajes de explorar sus ideologias y coger bandos más profundos que Bien contra Mal podrían ser, usando de ejemplo una reciente, tramas como Espina de los Páramos de DM Necio. Aunque estas tramas tengan tendencia a que en última instancia, los bandos acaben conformandose, de nuevo, entre buenos y malos, creo que esto es simplemente un problema de falta de costumbre en la comunidad. No se puede esperar que la comunidad tenga la innercia de separarse ideológicamente y enfrentarse a sus conocidos y amigos cuando en el 95% de las tramas actuan como una masa unida. En Murann, de nuevo, rara vez se reflejan las luchas de poder internas del Imperio. La figura del Murkul es absoluta, pero bajo él existen docenas de clanes, tribus, grupos criminales, iglesias malignas, que luchan por el favor del Murkul, y extender su influencia dentro del imperio, etc, etc...
  • Desde el lado de la normativa: Las leyes de Amn y Murann son demasiado radicales: A nivel de ley la separación política entre Amn y Murann es absoluta: Los personajes deben decidir a cual de los dos bandos pertenecer, y de ser descubiertos sus tratos con el otro bando, implica una marca a fuego instantánea de traición que imposibilita, fuera de roles de traición/subterfugio, un juego más neutral entre ambas entidades políticas. Como, por pura imposición de rol, la mayoria de razas tienen su "bando" prefijado de inicio (Monstruos, no-muertos, elfos, enanos, etc...) esto hace que los pocos personajes que podrían moverse entre ambos bandos(Humanos, Semiorcos), terminen no haciendolo, o solo de manera temporal antes de que sus cuartadas sean descubiertas y acaben desterrados/perseguidos por uno de ambos grupos.

Para cambiar esta dinámica que a mi modo de ver, elimina opciones de rol sin dar nada a cambio y va en contra de la ambientación (A diferencia de otras limitaciones que existen para ofrecer o forzar a un tipo de rol por otro lado) , tengo estas dos sugerencias que hacer:

  1. Desde el lado del staff: Realizar más tramas de carácter ideológico y/o político interno: No pasa nada porque haya tramas de Liches malvados, Monstruos o Demonios descontrolados auto conclusivas. Las aventuras más "simples" son parte de la ambientación de Reinos Olvidados y D&D y un rol legitimo para muchos arquetipos de personajes. Sin embargo, Amn y Murann son dos entidades políticas fragmentadas y descentralizadas, una realidad que apenas se refleja por parte de los jugadores, pero tampoco por parte del rol desde el lado del Staff. Realizar más tramas de conflictos entre entidades donde no haya un claro bando bueno y malo (Luchas de interés entre tribus, clanes, gremios murannitas, casas nobles de Amn, conflictos entre la civilización y la naturaleza, conflictos políticos o comerciales entre Amn y Tethyr, etc...) hará que los jugadores enriquezcan el rol y trasfondo de sus personajes al tener que desarrollar una coherencia ideológica más firme para sus personajes. Les hará enfrentarse a nivel político y personal con personajes con los que normalmente no tendrían motivos para pelear, enriquecerá la ambientación (Que son las Tierras de la Intriga), y además permitirá a los personajes realizar tipos de rol que normalmente no harían. Los cambios en el propio servidor, además, son más razonables cuando son de naturaleza política que apocaliptica: No pasa nada porque una casa noble derrote a otra, les expulse de una región y cambie las leyes. Es más dificil que una trama de un Liche que desea arrasar Amn , la victoria del Liche sea posible, porque cambiaria totalmente el setting donde roleamos.
  2. Desde el lado de la normativa: La modificación de las leyes o creación de algún tipo de Licencia o Patente de Mercenariazgo que permita a individuos, grupos y casas comerciales / ordenes de mercenarios una existencia genuinamente neutral:
    1. Desde el lado del trasfondo: Aunque por el trasfondo oficial la conquista de Murann haya sido relativamente reciente, a nivel del servidor, Murann como entidad ha existido desde hace siglos. Esto, en una región caracterizada no por fervores nacionales si no por intereses individuales, debería desembocar en un desdibuje de las lineas rojas marcadas en las primeras décadas tras la conquista de Murann por Sothillis. Un ejemplo del mundo real podría ser la época de la Conquista musulmana de la peninsula ibérica: Si bien durante las épocas iniciales y finales el conflicto era marcadamente religioso, tras siglos de convivencia y especialmente durante la época de taifas tras el colapso del Califato Omeya de Córdoba, el conflicto se difuminó. Musulmanes y Cristianos se aliaban regularmente con grupos del grupo religioso opuesto contra sus propios rivales de su misma religión. El que sea probablemente el mercenario más famoso de la historia viene justamente de esta época, Rodrigo Diaz de Vivar, conocido comúnmente como el Cid Campeador.
    2. Desde el lado legislativo/normativo: Mi sugerencia sería la creación de algun tipo de Patente de Mercenariazgo para entidades comerciales / de mercenarios, sea expedido por Amn y/o Murann, que legitima a la entidad como ente neutral en el conflicto entre ambas naciones. Esta neutralidad se entendería de carácter militar y comercial, permitiendo participar en conflictos de un bando u otro, o comerciar (o servir de intermediarios) entre intercambios de ambas naciones. Obviamente, esta neutralidad implicaría que ni Amn ni Murann prestasen ningún tipo de apoyo a estos grupos más allá del permiso para moverse entre ambas naciones y los pagos pertinentes por sus servicios. Tanto Amn como Murann siempre favorecerían a sus propios grupos (Mercenarios y casas comerciales leales, o sus propias fuerzas) para realizar las labores más sensibles o darles las recompensas más importantes. Sin embargo, en los conflictos, donde toda ayuda es necesaria, acudirían sin miramientos a estos grupos para reforzarse, conscientes de que tal vez en el pasado y probablemente en el futuro, los que ahora trabajan para ellos puedan actuar en su contra: Realpolitiks, una aceptación de la realidad de los conflictos entre naciones. Los delitos y penas por traición seguirían existiendo, pues el espionaje, los ataques internos contra la nación fuera de conflictos militares (No es lo mismo luchar del otro bando y participar en una campaña bélica a ser un radical religioso que ataca el Hospicio de San Annur o libera esclavos Murannitas, etc...) seguirían siendo perseguidos, como es lógico, por Amn y Murann.

Se que es mucho texto, así que agradezco a todos los que lo hayan leído. Sin más miramientos acabo esta sugerencia y dejo libre el tema para que cada uno opine, diatribe, o eche veneno y bilis sobre los demás roleros.
 
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Vrounston

Enano sin acento ruso
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El Cid era Campeador por los farmeitos mañaneros que se pegaba.
Sube de DM y haz tramas como las propuestas estimado Galas. Tardas menos en escribir el post de postulación de DM que el muchotexto.

Personalmente el tema del Mercenariazgo lo veo algo complicado para que cale al haber solo dos grandes bandos, siguiendo con tu ejemplo de la España INVADIDA (menos la parte buena), no existían solo "dos reinos" como tenemos en el servidor, habiendo mayores libertades donde un grupo Mercenario Especial podria operar. Aquí no es el caso y matando una vez a un perro, te llamaran mataperros. Pero como la mayoría de gente opinando en posts de balanceo, puedo estar equivocado (y)

Éxitos con el post de debate.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Que a nivel de rol los personajes puramente mercenarios sean mal vistos por los personajes más patrioticos seria totalmente razonable y esperable. Son mercenarios sin lealtad, al fin y al cabo.

Actualmente, un "mercenario", es un aventurero con un toque más edgy, pues realmente hará lo mismo que un aventurero.
A nivel de trasfondo no veo tan difícil justificar que tanto Amn como Murann acepten la existencia de compañías de mercenarios trabajando para un bando u otro, y al opuesto en conflictos futuros. A nivel "país"; solo son espadas a usar. Si puedes comprarlas, que más da que los que las empuñen antaño las empuñasen contra tus soldados. Es perseguir responsabilidad individual en detrimento de la ventaja estrategica que supone.

Además, eso solo aplica a conflictos directos entre Amn y Murann. Una compañía mercenaria neutral podría aceptar contratos de grupos Amnianos contra otras fuerzas (Rebeldes, mostros sin afiliación a Murann, no-muertos, casas rivales) y contratos de grupos de Murann contra fuerzas no-Amniannas. Actualmente eso se considera traición.
 

Blind Archivist

Sexta identidad de ladrón cofrade
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Voy a aprovechar que Howl no está para convertir al Colmillo en lo que pides. Los más feos (Carisma 12-) lucharán por el bando de Murann, el resto (14+) lucharán por el bando de Amn. Si alguien tiene Carisma 13... pues expulsao, ¿qué haces llevándola impar?

Ahora en serio:

Realizar más tramas de conflictos entre entidades donde no haya un claro bando bueno y malo

Me encantaría ver más cosas de estas, la verdad, donde escoger un lado u otro dentro de un conflicto sea claramente una cuestión de matices ideológicos*. Pero bueno, suficiente marrón tienen ya los de arriba, aunque si algún día sale alguna daré palmas de la emoción.

*Aunque la verdad es que veo difícil hacer algo así sin que sea algo dentro de Amn/Murann y exclusivo de ese lugar, pero bueno.
 

Lufram

Discípulo comegemas
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A las buenas tardes, a ver solo diré que hay mercenarios o al menos habia mercenarios en su epoca con la Legion De Fuego con Anskar el gran barbaro, despues de esa facción mercenaria todas las facciones mercenarias han caido por una sola razon y es la que más he leido, cuando alguien necesita que le escolte ya sea lo que sea y de la casa comercial que sea, los aventureros le ayudan gratis a escoltarlos, más que nada porque son buena gente, entonces nadie contratará a los mercenarios ya que nadie va a pagar a unos mercenarios cuando sabes que habrá gente que lo haga gratis. Por eso creo en mi humilde opinion que ya no haya faccion de mercenarios el cual quita una faccion neutral.

Y con el tema de la neutralidad existe y lo digo por experiencia el cual mi pj es uno de los pocos pjs que no tiene ni faccion ni organizacion ni casa comercial como dijo un DM soy ese pj suelto XD Entiendo lo que decíis solo hay dos grandes bandoa y no hay en sí una buena neutralidad ya que si ayudas a Murann te tachan de traidor y si ayudas a Amn los de Murann no te matan pero te miran con mala cara. Pero bueno eso creo que no se puede solucionar y no metais a los DMs ya que ellos solo moderan y hacen escena, lo que hay que cambiar es la gran trama o historia del server que son los jugadores para que se petmita de nuevo la neutralidad y no lo miren como traidor o espia o vete a saber si un pj va a los dos bandos a la vez ya que eres neutral.

Creo sinceramente que soy el menos indicado ya que no tengo ni idea sobre el roleo y cometo muchos fallos aun despues de 4 o 5 años roleando pero bueno, tampoco se puede esperar mucho de un guerrero que ha vivido ciertas cosas 🤣🤣🤣
 

zumoenvenenado

Otro Cantoscuro
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A las buenas tardes, a ver solo diré que hay mercenarios o al menos habia mercenarios en su epoca con la Legion De Fuego con Anskar el gran barbaro, despues de esa facción mercenaria todas las facciones mercenarias han caido por una sola razon y es la que más he leido, cuando alguien necesita que le escolte ya sea lo que sea y de la casa comercial que sea, los aventureros le ayudan gratis a escoltarlos, más que nada porque son buena gente, entonces nadie contratará a los mercenarios ya que nadie va a pagar a unos mercenarios cuando sabes que habrá gente que lo haga gratis. Por eso creo en mi humilde opinion que ya no haya faccion de mercenarios el cual quita una faccion neutral.

Y con el tema de la neutralidad existe y lo digo por experiencia el cual mi pj es uno de los pocos pjs que no tiene ni faccion ni organizacion ni casa comercial como dijo un DM soy ese pj suelto XD Entiendo lo que decíis solo hay dos grandes bandoa y no hay en sí una buena neutralidad ya que si ayudas a Murann te tachan de traidor y si ayudas a Amn los de Murann no te matan pero te miran con mala cara. Pero bueno eso creo que no se puede solucionar y no metais a los DMs ya que ellos solo moderan y hacen escena, lo que hay que cambiar es la gran trama o historia del server que son los jugadores para que se petmita de nuevo la neutralidad y no lo miren como traidor o espia o vete a saber si un pj va a los dos bandos a la vez ya que eres neutral.

Creo sinceramente que soy el menos indicado ya que no tengo ni idea sobre el roleo y cometo muchos fallos aun despues de 4 o 5 años roleando pero bueno, tampoco se puede esperar mucho de un guerrero que ha vivido ciertas cosas 🤣🤣🤣
Quizás no lo digas de la mejor forma pero lo que dices es muy cierto y tiene mucho peso.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Yo veo muy bien lo del permiso para mercenarios, abre las puertas a opciones de roleo que actualmente están muy penalizadas. Además, también puede ayudar a que se deje de ver tan mal onrol que un amniano y un muranní roleen juntos. Pues sí que creo que en el contexto actual se ve a un amniano y un muranní roleando juntos y se vienen a la cabeza inmediatamente dos escenarios: "Se van a matar" o "Están confabulando".
 

nukenin81

Adorador reciente de Talona
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Como jugador que ha centrado la gran mayoría de su rol en Murann (y que no era de los que se recorrían el camino del comercio buscando pvps, ni mucho menos), siempre he intentado crear rol con la mayoría de jugadores con las que me he topado.

Claro que se espera cierto grado de agresividad o animadversión cuando dos pjs de según qué raza/nacion se cruzan en según que sitios (empezando por los elfos/enanos y terminando por las razas bestiales); pero sí que es cierto que la línea divisoria de los bandos Amn/Murann, en este servidor, está muy bien marcada (y no lo digo como algo bueno).

Siempre he abogado por esa zona neutral donde los pjs neutrales puedan acudir para interaccionar sin temor a que los cuelguen del cuello, y cualquier medida que se tome para favorecer la integración de jugadores en los roles de los demás creo que será positiva.

Es terrible la sensación de entrar con tu pj al servidor y ser el único en tu región y ver como el resto de jugadores están en escenas todos los dias... Que, a ver, que tampoco quiero que se me malinterprete, si me hago un gnoll no me lo voy a llevar a la Fiesta del Verdor; pero ¿qué tal un druida en el círculo druidico? (por poner algún ejemplo).

Caravassar es la zona neutral del servidor. ¿Acaso las casas comerciales no pueden contratar a los mercenarios que quieran con independencia de su raza/nacionalidad? Toma bula del Gran Mercader, pase usted caballero.

Tal como se tratan las fronteras en el servidor, parece más un mundo futurista en vez de medieval: cruzas de un área a otra y TODO ese país sabrá de tu trasgresión y TODAS las fuerzas armadas te perseguirán... En fin, que sí, que hay muchas cosas guays y positivas, pero admitamos que actualmente el único impulsor de Amn VS Murann es el "VS"; y podría ser más. Mucho más.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Lo que comentáis a fecha de hoy se puede hacer, yo misma he tenido conversaciones con muranitas en caravassar en mis inicios y jamas he recibido un feedback negativo por ese motivo, ni tampoco he tenido problemas onrol.

Otra cosa ya son las acusaciones on rol como la de Aryan (perdon, pero lo puse como ejemplo mas o menos cercano y de dominio público) que evidentemente deben ser investigadas por parte de magistrados, que también tienen derecho a tener un rol.

También ha habido facciones, como la legión de fuego, que algunos recordarán, justo hizo lo que se postula, trabajar para el mejor postor.

Sobre que los DM, soy una firme defensora de que hagan tramas de pensar, con una historia que no va sobre raíles y una trama abierta con un desenlace no preestablecido por el DM, así que siempre estaré de acuerdo con tales iniciativas.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Me gustaría hacer una puntualización importante:

Mi sugerencia no es permitir personajes de razas prohibidas moviendose por Amn o Murann con la excusa de ser mercenarios. Soy consciente de como acabaría eso, con las zonas abandonadas en favor de Amn.

Mi sugerencia, la susodicha Licencia de Mercenariazgo y/o Comercio permetiria a los personajes de razas con movimiento libre (Principalmente humanos y semejantes), poder tener un rol neutral en ambas regiones.

Usando de ejemplo Murann: Mi idea no es que los monstruos vayan a rolear a Amn. Es que los humanos puedan rolear en Murann sin que eso implique , automáticamente, ser traidores amnianos. Sin embargo, para evitar el susodicho y tipico "los humanos gobiernan Murann"; justamente esa neutralidad debe entenderse como una separación del lugar donde estás. El que quiera progresar en Murann (O Amn) debe hacerlo comprometiéndose, y cada nación siempre favorecerá a los suyos. Los mercenarios son eso. Mercenarios. Espadas de alquiler, prescindibles. Es un rol con sus ventajas y desventajas, pero un rol divertido y legitimo que actualmente no es viable en el servidor.

Si resulta que es posible tener un personaje mercenario, trabajar para Amn y para Murann, incluso en contra del otro bando, y luego aceptar contratos del opuesto, sin ser acusado de alta traición, entonces estoy equivocado y esta sugerencia carece de sentido. Pero, creo que tal cosa no es posible por las legislaciones existentes en ambas naciones. Se considera traición a Amn el mero acto de comerciar con Murann, por ejemplo, siendo Caravassar la excepción. Nisiquiera especifica que sea luchar por Murann en contra de Amn: Luchar por Murann en contra de Pepito el Ogro, es traición también penada con la muerte.

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Por esta ley, no creo que esto sea algo solucionable por "Los jugadores". Los jugadores pueden ser todo lo simpáticos que quieran: La ley es la ley, y esta ley de la Justicia Superior está impuesta por el staff.
 

Meyares

Gerardo de Amn
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Buenas... en su día jugué con un pj (humano) de rol verde neutral y me solía mover entre Anm y Murann, tropezandome con jugadores de ambas partes y roleando lo que era (rastreador del Enclave), con sus fricciones dependiendo con quien topara, siempre púde mantener la neutralidad... ahora bien, los pjs Murannies siempre tendieron más a entender el rol neutral de ciertos personajes que los Anmnianos (suelen ser más blanco o negro)... que entiendo que su rol sea así, pero de ahí a que todo Anm sean los buenos...
...Cuestión a parte entiendo que se hagan tramas de pvp... entre imperios, pero algo que quizá sea por que no se mucho del tema... siempre pensé que la no-muerte (aún pudiendo haber pj neutrales que odien por igual a unos que a otros o que pasen de ambos y sólo busquen vivir tranquilos...) sería el enemigo definitivo (o quizá seres de otro plano...) que hiciese lo inesperado como una alianza entre reinos por un mal mayor...
Siempre hay que tener enemigos para progresar, pero hay veces que te tienes que tragarte el orgullo y trabajar hombro con hombro con quien no te agrada por un bien común...
Estaría bien que hubiera mas rol entre los diferentes naciones/imperios no sólo de confrontación...​
 
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Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Lo que se comenta aquí creo yo tiene que ver más con las dinámicas sociales y roleras que con las tramas de los DMs. Esto ya se comentó en el tema de los pvps. Si estalla un pequeño conflicto entre ambas naciones se mete todo el mundo aunque tenga 0 sentido onrol para sus pjs. Al final la mejor comparativa sería como han dicho Alianza vs Horda.
Lo que se puede hacer desde el staff también como han comentado es poner dilemas morales más a menudo a los pjs no malignos, para dificultar que hagan piña tan fácilmente. Está el ejemplo de la trama de Necio como ha dicho Galas. Porque entre los malos no os preocupeis que ya se pegan entre ellos sin trama ni nada. Yo siempre he dicho que el rol es como la riqueza, unos tanto y otros tan poco. Pero no se si esto tiene solución, porque son dinámicas sociales.
 

Krul

Familiar de Ente
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Estoy de acuerdo en la propuesta de que quien quiera llevar un rol neutral no se vea capado por esas leyes que le tachan de medio servidor de una forma u otra siendo algo como mercenario. Faltaría ver de entre todas las propuestas cuales se ajustarían a permitir esos roles, un mercenario no es un espía por lo que si debería ser posible.
Y claro, los demás pueden opinar como quieran a esa neutralidad y que les digan de vendidos y esas cosas que se han comentado que estará igual de correcto y habrá que asumirlo que no será atractivo al público común que luches por "otro reino" por unas monedas.​
 

Essex

Zapatillas de osito de Shama
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No entiendo bien cómo es posible trabajar como mercenario para una nación contra otra y no ser considerado enemigo, sino que además se te conceda un permiso para hacerlo.

Igualmente, he leído todo de manera diagonal porque habéis escrito mucho e igual se me escapa algo.​
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Es facil de entender, hay sociedades de mercenarios, que no estan afiliadas a ninguna nacion y pueden participar en la guerra por dinero, les da igual amn y/o murann y son guerreros que pelean por el mejor postor, es dificil de jugar, por que tienes que mantener el mood todo el rato (el neutral), es ventajoso por que los espias te dan igual, no hay nada que ocultar, te pagan, luchas.

Personajes de razas prohibidas no pueden moverse libremente por amn, igual que no pueden lanzar libremente conjuros, si no tienes a lord malisimus haciendo cola para sacarse el permiso de mercenario.

Lo de que no hay luchas de poder internas en murann te dire que xd, y no mas.

Sobre las leyes de murann y amn, pues es una forma de que no recaiga toda la labor en los dm, a mi me parecen un mierdon y simplista, y ahi si se podria aprovechar para formar guiadas con intereses politicos o religiosos en lugar de usar mal la herramienta pa variar, el sistema de los npcs de control no me acaba de gustar, por que se suelen usar para castigar mas que para dar juego, y no hay mucha continuidad.

Pero se te olvida el otro eje, el de la legalidad y que puedes hacer todo eso que dices, sin que tenga que ser de forma legal, y eso hace el juego mas complejo, que tus mercenarios se busquen tambien una zona neutral (por que no van a dejarte vivir en su territorio y luchar contra ti luego), y pelear contra de vecinos etc. La mayoria de mercenarios de verdad (zhentarim, puño llameante) viven en sus propias fortalezas y no son mindundis con permisos.

Hacer mas laxos los sistemas de enfrentamiento ya seria hacerlos un meme, sin repercusion alguna, si vuelves de una guerra (guerra de verdad no esto que hay ahora) deberias volver muerto o como un heroe, pero me da que se le da mucha importancia a las escaramuzas, incluso las que surgen sin mas en un camino.

Yo soy del bando de no participar por que siempre se repiten las mismas cosas, atracos a mano armada por intereses que no tienen que ver con el juego, lloros, escenas que se alargan meses... y no hablo de ahora siempre en cualquier epoca esto fue asi, y a mi no me gusta.

Tambien te digo que la ultima trama de intriga que jugue ya con otro pj, la disfrute batante, si Kronos no fuese mason e hiciese otra estaria bien.
 

Meyares

Gerardo de Amn
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Buenas de nuevo… en éste tema personalmente no lo centraría en mercenario, guerras/escaramuzas y dms…
Me refiero a que no sólo los mercenarios busca el mejor postor, también un mercader/artesano sin escrupulosos vende su mercancía al mejor postor (porqué quedarse en Anm o Tezhyr si en Murann le pagan mejor) o un aventurero evitaría irse a un Dungeon en el que le esperan fabulosos tesoros, sólo porque esta en territorio Muranní, o un Druida que mantiene el esplendor de los bosques deje de cuidar un mal que queje a parte del bosque porque éste linde con el suyo pero pertenezca a otro Reino/Imperio?
Entiendo que si el movimiento es grande (un ejercito por ejemplo) si salte las alarmas, pero qué sean unos pocos… bueno da para un buen rol…
En cuanto a los Dms, (mi más profusa inclinación ante ellos, gente que de manera altruista invierte su preciado tiempo en que los demás tengamos unas experiencias de juego que ya quisieran otros juegos…) mas bien me refería en mi anterior post a que ya de por sí los propios jugadores son los que acotan las posibilidades de los jugadores neutrales (que vuelvo a repetir, no tienen porque ser mercenarios solamente)… si bien entiendo a que ciertos círculos (orden del radiante corazón como organización o élfos como raza) sean proclives a ser más estrictos en estas cuestiones ya sea por la fe y sus creencias, por los agravios en la historia a su pueblo, o por su propia cultura… la gran mayoría (pienso), no tendrían tan marcada ésta diferenciación entre los buenos y los malos (quizá un campesino de Anm, téme a los ogros hechiceros sin haber visto a uno, solamente por las historias de algún bardo conto en la taberna mientras ahogaba sus penurias con una jarra de cerveza… pero en verdad lo que le quitaba el sueño y le daba miedo de verdad era el señor de las tierras que en unos días pasara a por su tributo bajo pena de latigazos…).​
 
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Galas

Vampiro que no usa azules
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No entiendo bien cómo es posible trabajar como mercenario para una nación contra otra y no ser considerado enemigo, sino que además se te conceda un permiso para hacerlo.

Igualmente, he leído todo de manera diagonal porque habéis escrito mucho e igual se me escapa algo.​

Eso puede ser más peliagudo de justificar aunque a mí no me parece nada descabellado. Fuerzas cambiando de bando en un conflicto o en varios conflictos es algo que ocurre a docenas a lo largo de la historia. Y ocurre porque es algo que ocurre a nivel de grupos o países , no a nivel individual. ¿O acaso se dedicaban los países europeos medievales a acusar de traidores a los mercenarios suizos o italianos individual mente? Los usaban cuando se los podían permitir , hubiesen estado en el bando contrario en otras guerras pasadas.

El problema es que , incluso asumiendo que un mercenario no participe en conflictos entre Murann y Amn , es ilegal para ambas naciones trabajar para ambos reinos , sin hacerlo en trabajos de uno contra el otro.


Obviamente puedes hacerlo ocultando tú identidad o creando dos tapaderas independientes. De nuevo , eso no es un rol realmente de temática mercenaria neutral si no se criminal encubierto con fecha de caducidad como bien sabe todo el mundo , pues tarde o temprano la etiqueta de traidor va a caerte encima. Y si. Hablo de mercenarios pero esto aplica a todo. Mercaderes , aventureros. Etc.

Sobre lo de volver como héroes o muertos de la guerra , de hecho , lo normal es volver de la guerra pero que como fuiste , marcado por ella , con un poco de oro en el bolsillo y una espalda cargada de experiencias horribles. Pero entiendo que ese tipo de rol y consecuencias psicológicas no es lo más típico de rolear en fantasía.

La realidad es que ni la coherencia ni el trasfondo justifican este radicalismo de alineamientos (De hecho es extraño de por sí el sistema judicial tan moderno que se rolea en tanto a su efectividad , cobertura , extensión y aplicación) y bandos forzado por leyes impuestas con un sentido pasado que en el presente solo sirven para , en última estancia separar el servidor en dos bandos. Las cosas deben ser analizadas por el resultado que obtienen , no por el objetivo inicial que puede cumplirse o no.
 
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