Xakonero
Vampiro buceador de lagos
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Buenas,
He estado sopesando unos cambios posibles en el servidor, que están relacionados con objetos mágicos de quizás demasiado fácil acceso a día de hoy, sin necesidad de clase conjuradora de por medio, utilizar UOM ni de rol alguno más que el necesario para conseguir un poco de oro de motor. Y aprovechando que se están tocando un poco los oficios, se me ocurrió una forma de potenciar un oficio prácticamente inútil con posibles buenos resultados.
Todos los conocemos: Anillo flamígero, arma mágica mayor, piel robliza y afiladura siendo los más potentes de ellos, y los anillos en los que me voy a centrar, aunque mi propuesta no sea exclusivamente sobre ellos.
A mi parecer, esa es la función que cumplen, y tiene un sentido claro, su existencia muy bien justificada. Las clases conjuradoras a nivel de combate son muy poderosas, especial mención al mago y clérigo, y si hay que jugar un guerrero/pícaro/explorador sin utilizar ni tener acceso a ningún tipo de conjuro, estas clases se quedan más cortas o coartadas a utilizar UOM. Por ello, este tipo de objetos y las pociones que replican conjuros son útiles para equilibrar.
Por otra parte, tienen otros claros inconvenientes, que creo podemos resumir en lo siguiente.
El primer punto es sobre todo con el anillo flamígero (Nivel 10, por lo que está al máximo poder y es innecesario te lo tire un arcano) y piel robliza, mientras que el anillo de arma mágica mayor sí que me parece mejor planteado, pues es +3, por lo que un nivel 12 arcano te lo aplica +4, y un 16 o por pergamino ya el +5. El segundo punto es claro, si eres combatiente tienes 30 anillos flamígeros en una bolsa entre otras tantas cosas, simplemente pasando por caja. Y el último punto, es el que me gustaría potenciar con la propuesta que vengo a hacer: Que estos objetos puedan conseguirse, pero de otra forma.
Tanto como si se suprimiesen cómo si se redujeran considerablemente en poder, es necesario en el servidor un complemento de este estilo que supla sus cambios por la fuerza de los enemigos, y en la que dedicar tiempo/oro para conseguir, así pues mi siguiente propuesta.
Es un oficio que apenas ofrece cosas útiles, si ves la lista de qué se puede crear, sobre todo si se compara con la creación de pociones que es el oficio más útil y poderoso del servidor, así que traigo una propuesta para modernizarlo. Añadir recetas que creen los anillos que hoy en día pueden comprarse por tienda, pero ajustados.
Sin entrar mucho detalle en las recetas, pues es algo que se tendría que entrar en qué materiales necesitas y dificultad de conseguirlos, un posible esbozo de lo que podría ser:
La idea es que puedan hacerse y sean mejores que los de tienda, y que haya ventajas para hacer los anillos más difíciles pues el nivel de conjuros sea mayor (Por tanto con más duración e incluso potencia) y más usos, de forma que sean más cómodos: A cambio, las recetas y materiales son más difíciles de conseguir, dándole también más juego a la recolección.
TL ; DR
Comentad cómo de loco parezco estar, pues al final solo es una idea que personalmente me ha parecido buena y me ha hecho ilusión escribir, ya que me he inspirado en un insípido día de oficina.
He estado sopesando unos cambios posibles en el servidor, que están relacionados con objetos mágicos de quizás demasiado fácil acceso a día de hoy, sin necesidad de clase conjuradora de por medio, utilizar UOM ni de rol alguno más que el necesario para conseguir un poco de oro de motor. Y aprovechando que se están tocando un poco los oficios, se me ocurrió una forma de potenciar un oficio prácticamente inútil con posibles buenos resultados.
Los culpables: Anillos de Purskul (Entre otras tiendas, pero es el ejemplo más claro)
Todos los conocemos: Anillo flamígero, arma mágica mayor, piel robliza y afiladura siendo los más potentes de ellos, y los anillos en los que me voy a centrar, aunque mi propuesta no sea exclusivamente sobre ellos.
¿Por qué existen, y qué beneficio ofrecen?
- Acceso a magia para personajes sin UOM ni conjuradores
- Para acercar el poder de los PJs al de los PNJs
- Uso del dinero de motor a cambio de poder
A mi parecer, esa es la función que cumplen, y tiene un sentido claro, su existencia muy bien justificada. Las clases conjuradoras a nivel de combate son muy poderosas, especial mención al mago y clérigo, y si hay que jugar un guerrero/pícaro/explorador sin utilizar ni tener acceso a ningún tipo de conjuro, estas clases se quedan más cortas o coartadas a utilizar UOM. Por ello, este tipo de objetos y las pociones que replican conjuros son útiles para equilibrar.
Por otra parte, tienen otros claros inconvenientes, que creo podemos resumir en lo siguiente.
¿Qué problemas traen?
- Conjuros con demasiados nivel y usos, desplazando a conjuradores
- Acumulación de estos objetos mágicos por su facilidad y uso
- Nulidad de roles para conseguirlos, pues únicamente es necesario oro
El primer punto es sobre todo con el anillo flamígero (Nivel 10, por lo que está al máximo poder y es innecesario te lo tire un arcano) y piel robliza, mientras que el anillo de arma mágica mayor sí que me parece mejor planteado, pues es +3, por lo que un nivel 12 arcano te lo aplica +4, y un 16 o por pergamino ya el +5. El segundo punto es claro, si eres combatiente tienes 30 anillos flamígeros en una bolsa entre otras tantas cosas, simplemente pasando por caja. Y el último punto, es el que me gustaría potenciar con la propuesta que vengo a hacer: Que estos objetos puedan conseguirse, pero de otra forma.
¿Qué hacer con estos objetos mágicos?
- Opción 1: Suprimirlos, la más radical sin duda. Contraproducente diría, por los puntos que dije de sus beneficios, quitarlos por completo es hacer el servidor más complicado por motor a muchos personajes.
- Opción 2: Reducir su poder o número de usos, yo lo haría tomando como referencia el anillo de arma mágica mayor: útil en general, pero si tienes un arcano lo hará con más potencia y duración (Incluso siendo nivel 12), y por pergamino hecho de jugador es más poderoso que el simple objeto de tienda. Bajar el nivel de conjurador del flamígero a nivel 3-4 por ejemplo y los usos también, el de piel robliza otra tajada del estilo (Aunque este lo eliminaría personalmente, nada peor que el efecto visual que tiene); Dependiendo del artículo puede verse uno a uno cómo cambiarlo, para que siempre estén como una utilidad extra pero no pasadas de poder. Un buen posible cambio, a mi parecer.
Tanto como si se suprimiesen cómo si se redujeran considerablemente en poder, es necesario en el servidor un complemento de este estilo que supla sus cambios por la fuerza de los enemigos, y en la que dedicar tiempo/oro para conseguir, así pues mi siguiente propuesta.
Oficio de orfebrería
Es un oficio que apenas ofrece cosas útiles, si ves la lista de qué se puede crear, sobre todo si se compara con la creación de pociones que es el oficio más útil y poderoso del servidor, así que traigo una propuesta para modernizarlo. Añadir recetas que creen los anillos que hoy en día pueden comprarse por tienda, pero ajustados.
Sin entrar mucho detalle en las recetas, pues es algo que se tendría que entrar en qué materiales necesitas y dificultad de conseguirlos, un posible esbozo de lo que podría ser:
- Nivel 10 de oficio: Anillo flamígero (Nivel conjurador: 5 / Número de usos: 5)
- Nivel 30 de oficio: Anillo de afiladura (Nivel de conjurador: 6 / Número de usos: 5)
- Nivel 40 de oficio: Anillo de piel robliza (Nivel de conjurador: 8 / Número de usos: 6)
- Nivel 50 de oficio: Anillo de libertad de movimiento (Nivel de conjurador 8 / Número de usos: 6)
- Nivel 60 de oficio: Anillo de Arma mágica mayor (Nivel de conjurador 10 / Número de usos: 6)
- Nivel 70 de oficio: Anillo flamígero superior (Nivel conjurador: 9 / Número de usos: 10)
- Nivel 80 de oficio: Anillo de amolar [Afiladura] (Nivel conjurador: 12 / Número de usos: 20)
- Nivel 90 de oficio: Anillo de gran libertad de movimiento (Nivel conjurador: 16 / Número de usos: 15)
- Nivel 100 de oficio: Anillo de gran arma mágica mayor (Nivel de conjurador: 12 / Número de usos: 12)
La idea es que puedan hacerse y sean mejores que los de tienda, y que haya ventajas para hacer los anillos más difíciles pues el nivel de conjuros sea mayor (Por tanto con más duración e incluso potencia) y más usos, de forma que sean más cómodos: A cambio, las recetas y materiales son más difíciles de conseguir, dándole también más juego a la recolección.
¿Cuál es el objetivo de esta propuesta?
Fomentar el comercio entre jugadores. Si quieres conseguir lo óptimo, tienes que acudir a un jugador que le dedique tiempo, y no solo eso, sino a la misma recolección de los materiales, que con una buena ubicación de los materiales de tiers más altos puede llevar a necesitarse escolta y demás situaciones beneficiosas para que surjan roles entres pjs. El rol de venta de pociones de alquimia, varitas, pergaminos y equipo funciona muy bien por motor, dando la posibilidad a personajes a dedicarse a estos, y esta idea no es más que una ampliación ajustando un sistema disponible en el servidor.
A mi parecer, el nivel de poder de la magia usable tiene que seguir un orden lógico, cómo es la siguiente escala:
Lanzado directamente por jugador > Crafteado por jugador (Oficio, varitas o pergaminos) > Comprado en tienda genérica
Tiene un claro sentido, pues si tengo un hechicero nivel 16 lo suyo es que mis conjuros no sean fácilmente sustituibles por algo que te sale a dos duros en una tienda; Igual que tiene más valor un anillo que lance conjuros si he tenido que currarme un oficio y conseguir materiales para crearlo.
¿Y si alguien se farmea el oficio para él mismo? Pues tampoco es problemático, si alguien le dedica el tiempo y las ganas eso que se llevan para sí. ¿Y si yo no quiero hacer el oficio? Toca apañarse con los de menor poder en tienda, o encontrar un comprador. A mi parecer, los problemas que ocasiona (Una pequeña bajada de poder por la pérdida del acceso rápido a estos objetos) compensa todos los beneficios que trae.
En mi ejemplo he usado orfebrería porque es uno de los oficios que entiendo es muy chusta a actualmente, y está relacionado directamente con los anillos. Pero igual que solo menciono unos anillos concretos, no es necesario ni que únicamente sea algo exclusivo a orfebrería (Puede aplicarse a otros oficios perfectamente) ni únicamente a estos conjuros.
A mi parecer, el nivel de poder de la magia usable tiene que seguir un orden lógico, cómo es la siguiente escala:
Lanzado directamente por jugador > Crafteado por jugador (Oficio, varitas o pergaminos) > Comprado en tienda genérica
Tiene un claro sentido, pues si tengo un hechicero nivel 16 lo suyo es que mis conjuros no sean fácilmente sustituibles por algo que te sale a dos duros en una tienda; Igual que tiene más valor un anillo que lance conjuros si he tenido que currarme un oficio y conseguir materiales para crearlo.
¿Y si alguien se farmea el oficio para él mismo? Pues tampoco es problemático, si alguien le dedica el tiempo y las ganas eso que se llevan para sí. ¿Y si yo no quiero hacer el oficio? Toca apañarse con los de menor poder en tienda, o encontrar un comprador. A mi parecer, los problemas que ocasiona (Una pequeña bajada de poder por la pérdida del acceso rápido a estos objetos) compensa todos los beneficios que trae.
En mi ejemplo he usado orfebrería porque es uno de los oficios que entiendo es muy chusta a actualmente, y está relacionado directamente con los anillos. Pero igual que solo menciono unos anillos concretos, no es necesario ni que únicamente sea algo exclusivo a orfebrería (Puede aplicarse a otros oficios perfectamente) ni únicamente a estos conjuros.
Dificultades a tener en cuenta
- Lo técnico, esto obviamente requiere ser implementado. Pero ya que se están tocando los oficios, me parece un buen momento para aportar la sugerencia. De código yo no sé, pero entiendo no sería extremadamente difícil de añadir, pero en todo caso eso sería a valorar si para empezar se considerara una buena propuesta, que no tiene por qué.
- Los enemigos, que tienen una fuerza acorde a lo que tenemos (Más o menos); De primeras hace todos los encuentros más difíciles, pero es una pequeña rebaja de poder a los jugadores que se puede recuperar interaccionando con el oficio y el comercio entre jugadores, por lo que no me parece tan descabellado.
- Hacer del oficio un "Must have", lo cuál podría llegar a pasar, pero igual que se dice anillo de afiladura podría decirse yunque afilador y hacerse por herrería, si todo está un poco más diseminado entre los distintos sistemas para que no haya 2 oficios útiles sería lo mejor.
- Decir adiós a lo cómodo que es conseguir estos objetos a día de hoy es difícil y seguro que cae mal a más de uno, pero igual que las pociones de sanar o la perla de santos se las llevó el viento, o el reciente martillazo al sin sentido que es la bomba de humo, firmemente creo que a largo plazo podríamos agradecer su marcha.
TL ; DR
Mi propuesta es rebajar el poder de objetos mágicos de tienda que son muy accesibles con bastante fuerza, y trasladar su obtención a otro sistema in-game, que haga su obtención más relacionada al comercio entre jugadores y el uso de oficios.
Comentad cómo de loco parezco estar, pues al final solo es una idea que personalmente me ha parecido buena y me ha hecho ilusión escribir, ya que me he inspirado en un insípido día de oficina.