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[Sugerencia] Anillos mágicos y oficios

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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Buenas,

He estado sopesando unos cambios posibles en el servidor, que están relacionados con objetos mágicos de quizás demasiado fácil acceso a día de hoy, sin necesidad de clase conjuradora de por medio, utilizar UOM ni de rol alguno más que el necesario para conseguir un poco de oro de motor. Y aprovechando que se están tocando un poco los oficios, se me ocurrió una forma de potenciar un oficio prácticamente inútil con posibles buenos resultados.

Los culpables: Anillos de Purskul (Entre otras tiendas, pero es el ejemplo más claro)

Todos los conocemos: Anillo flamígero, arma mágica mayor, piel robliza y afiladura siendo los más potentes de ellos, y los anillos en los que me voy a centrar, aunque mi propuesta no sea exclusivamente sobre ellos.


¿Por qué existen, y qué beneficio ofrecen?
  • Acceso a magia para personajes sin UOM ni conjuradores​
  • Para acercar el poder de los PJs al de los PNJs​
  • Uso del dinero de motor a cambio de poder​

A mi parecer, esa es la función que cumplen, y tiene un sentido claro, su existencia muy bien justificada. Las clases conjuradoras a nivel de combate son muy poderosas, especial mención al mago y clérigo, y si hay que jugar un guerrero/pícaro/explorador sin utilizar ni tener acceso a ningún tipo de conjuro, estas clases se quedan más cortas o coartadas a utilizar UOM. Por ello, este tipo de objetos y las pociones que replican conjuros son útiles para equilibrar.

Por otra parte, tienen otros claros inconvenientes, que creo podemos resumir en lo siguiente.

¿Qué problemas traen?
  • Conjuros con demasiados nivel y usos, desplazando a conjuradores​
  • Acumulación de estos objetos mágicos por su facilidad y uso​
  • Nulidad de roles para conseguirlos, pues únicamente es necesario oro​

El primer punto es sobre todo con el anillo flamígero (Nivel 10, por lo que está al máximo poder y es innecesario te lo tire un arcano) y piel robliza, mientras que el anillo de arma mágica mayor sí que me parece mejor planteado, pues es +3, por lo que un nivel 12 arcano te lo aplica +4, y un 16 o por pergamino ya el +5. El segundo punto es claro, si eres combatiente tienes 30 anillos flamígeros en una bolsa entre otras tantas cosas, simplemente pasando por caja. Y el último punto, es el que me gustaría potenciar con la propuesta que vengo a hacer: Que estos objetos puedan conseguirse, pero de otra forma.

¿Qué hacer con estos objetos mágicos?
  • Opción 1: Suprimirlos, la más radical sin duda. Contraproducente diría, por los puntos que dije de sus beneficios, quitarlos por completo es hacer el servidor más complicado por motor a muchos personajes.​
  • Opción 2: Reducir su poder o número de usos, yo lo haría tomando como referencia el anillo de arma mágica mayor: útil en general, pero si tienes un arcano lo hará con más potencia y duración (Incluso siendo nivel 12), y por pergamino hecho de jugador es más poderoso que el simple objeto de tienda. Bajar el nivel de conjurador del flamígero a nivel 3-4 por ejemplo y los usos también, el de piel robliza otra tajada del estilo (Aunque este lo eliminaría personalmente, nada peor que el efecto visual que tiene); Dependiendo del artículo puede verse uno a uno cómo cambiarlo, para que siempre estén como una utilidad extra pero no pasadas de poder. Un buen posible cambio, a mi parecer.​

Tanto como si se suprimiesen cómo si se redujeran considerablemente en poder, es necesario en el servidor un complemento de este estilo que supla sus cambios por la fuerza de los enemigos, y en la que dedicar tiempo/oro para conseguir, así pues mi siguiente propuesta.

Oficio de orfebrería

Es un oficio que apenas ofrece cosas útiles, si ves la lista de qué se puede crear, sobre todo si se compara con la creación de pociones que es el oficio más útil y poderoso del servidor, así que traigo una propuesta para modernizarlo. Añadir recetas que creen los anillos que hoy en día pueden comprarse por tienda, pero ajustados.

Sin entrar mucho detalle en las recetas, pues es algo que se tendría que entrar en qué materiales necesitas y dificultad de conseguirlos, un posible esbozo de lo que podría ser:​
  • Nivel 10 de oficio: Anillo flamígero (Nivel conjurador: 5 / Número de usos: 5)​
  • Nivel 30 de oficio: Anillo de afiladura (Nivel de conjurador: 6 / Número de usos: 5)​
  • Nivel 40 de oficio: Anillo de piel robliza (Nivel de conjurador: 8 / Número de usos: 6)​
  • Nivel 50 de oficio: Anillo de libertad de movimiento (Nivel de conjurador 8 / Número de usos: 6)​
  • Nivel 60 de oficio: Anillo de Arma mágica mayor (Nivel de conjurador 10 / Número de usos: 6)​
  • Nivel 70 de oficio: Anillo flamígero superior (Nivel conjurador: 9 / Número de usos: 10)​
  • Nivel 80 de oficio: Anillo de amolar [Afiladura] (Nivel conjurador: 12 / Número de usos: 20)​
  • Nivel 90 de oficio: Anillo de gran libertad de movimiento (Nivel conjurador: 16 / Número de usos: 15)​
  • Nivel 100 de oficio: Anillo de gran arma mágica mayor (Nivel de conjurador: 12 / Número de usos: 12)​

La idea es que puedan hacerse y sean mejores que los de tienda, y que haya ventajas para hacer los anillos más difíciles pues el nivel de conjuros sea mayor (Por tanto con más duración e incluso potencia) y más usos, de forma que sean más cómodos: A cambio, las recetas y materiales son más difíciles de conseguir, dándole también más juego a la recolección.

¿Cuál es el objetivo de esta propuesta?
Fomentar el comercio entre jugadores. Si quieres conseguir lo óptimo, tienes que acudir a un jugador que le dedique tiempo, y no solo eso, sino a la misma recolección de los materiales, que con una buena ubicación de los materiales de tiers más altos puede llevar a necesitarse escolta y demás situaciones beneficiosas para que surjan roles entres pjs. El rol de venta de pociones de alquimia, varitas, pergaminos y equipo funciona muy bien por motor, dando la posibilidad a personajes a dedicarse a estos, y esta idea no es más que una ampliación ajustando un sistema disponible en el servidor.

A mi parecer, el nivel de poder de la magia usable tiene que seguir un orden lógico, cómo es la siguiente escala:

Lanzado directamente por jugador > Crafteado por jugador (Oficio, varitas o pergaminos) > Comprado en tienda genérica

Tiene un claro sentido, pues si tengo un hechicero nivel 16 lo suyo es que mis conjuros no sean fácilmente sustituibles por algo que te sale a dos duros en una tienda; Igual que tiene más valor un anillo que lance conjuros si he tenido que currarme un oficio y conseguir materiales para crearlo.

¿Y si alguien se farmea el oficio para él mismo? Pues tampoco es problemático, si alguien le dedica el tiempo y las ganas eso que se llevan para sí. ¿Y si yo no quiero hacer el oficio? Toca apañarse con los de menor poder en tienda, o encontrar un comprador. A mi parecer, los problemas que ocasiona (Una pequeña bajada de poder por la pérdida del acceso rápido a estos objetos) compensa todos los beneficios que trae.

En mi ejemplo he usado orfebrería porque es uno de los oficios que entiendo es muy chusta a actualmente, y está relacionado directamente con los anillos. Pero igual que solo menciono unos anillos concretos, no es necesario ni que únicamente sea algo exclusivo a orfebrería (Puede aplicarse a otros oficios perfectamente) ni únicamente a estos conjuros.​

Dificultades a tener en cuenta
  • Lo técnico, esto obviamente requiere ser implementado. Pero ya que se están tocando los oficios, me parece un buen momento para aportar la sugerencia. De código yo no sé, pero entiendo no sería extremadamente difícil de añadir, pero en todo caso eso sería a valorar si para empezar se considerara una buena propuesta, que no tiene por qué.​
  • Los enemigos, que tienen una fuerza acorde a lo que tenemos (Más o menos); De primeras hace todos los encuentros más difíciles, pero es una pequeña rebaja de poder a los jugadores que se puede recuperar interaccionando con el oficio y el comercio entre jugadores, por lo que no me parece tan descabellado.​
  • Hacer del oficio un "Must have", lo cuál podría llegar a pasar, pero igual que se dice anillo de afiladura podría decirse yunque afilador y hacerse por herrería, si todo está un poco más diseminado entre los distintos sistemas para que no haya 2 oficios útiles sería lo mejor.
  • Decir adiós a lo cómodo que es conseguir estos objetos a día de hoy es difícil y seguro que cae mal a más de uno, pero igual que las pociones de sanar o la perla de santos se las llevó el viento, o el reciente martillazo al sin sentido que es la bomba de humo, firmemente creo que a largo plazo podríamos agradecer su marcha.


TL ; DR
Mi propuesta es rebajar el poder de objetos mágicos de tienda que son muy accesibles con bastante fuerza, y trasladar su obtención a otro sistema in-game, que haga su obtención más relacionada al comercio entre jugadores y el uso de oficios.


Comentad cómo de loco parezco estar, pues al final solo es una idea que personalmente me ha parecido buena y me ha hecho ilusión escribir, ya que me he inspirado en un insípido día de oficina.
 

Sevoia

Elfo que no discute
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Formato bonito me he leido mas de la mitad y me gusta sisisi
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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Lo veo bien y mal al mismo tiempo.

Hay que fomentar la relación entre jugadores, estoy 100% de acuerdo.

Hay que dar poder a las clases no conjuradoras para que estas existan y tengan oportunidades, estoy 100% de acuerdo.

¿Hacia que lado balanceamos?

Si los de tienda son peor consigues que compren más. Simplemente porque es más fácil comprar 400 en una tienda ahora que los necesito, mato, vendo y compro que pedir 40 a un jugador que a ver cuando se conecta, si los hace o hace otra cosa que tiene guiada ... y nos limitamos.

Yo haría algo más radical y diferente (leed todo):

"Unique"

En muchos juegos de este tipo está la keyword Unique que básicamente significa que solo puedes tener un objeto de ese tipo. Imagina ahora si solo puedes tener un anillo flamígero encima? lo usarías con más cuidado no? pero claro, al ser de cargas es más limitante y estaríamos frenando, y mucho, a los no conjuradores.

Pero ¿y si en lugar de cargas tiene 1 uso día el de purskul y el de oficio 2 usos días? O directamente solo de oficio, que desaparezca de purskul, compra de usos/día y hay anillo flamígero I y II (1 y 2 usos día respectivamente) pero solo puedes tener un anillo flamígero en el inventario (ya sea I o II nunca uno de I y otro de II) esto sería como regalar un conjuro gratis a las no conjuradoras pero al fin y al cabo es lo que estamos haciendo con purskul no?

La diferencia es que la gente los compraría porque son muy útiles, se fomentaría más el oficio y si, es cierto que como tienes usos/día no vas a comprar más que un anillo, pero gestionas mejor los usos al no decir tengo 500 en mi bolsa y puedo gastarlo ahora aunque me desconecte en 2 minutos.

Si hacemos los de tienda peor, cambia que en vez de llevar 30 llevarás 300. Si directamente no hay, ponemos en un problema a esas clases que tienen que ahora, buscar un joyero que les haga 30 y mañana otros 30 y al final dependes de jugadores para ser algo.

Y lo digo desde el punto de vista de alguien que tira casi siempre con conjuradores y me da bastanet igual que se quite o se pongan cosas aquí porque apenas uso con un personaje los anillos y con otro, directamente, jamás los uso (ni los llevo encima).

Creo que sería una forma de fomentar los oficios, dar (o mantener) el poder a los no conjuradores pero añadiendo esa gestión de "no puedo gastar todo que tengo pocos usos y no puedo descansar". Básicamente, poner a los no conjuradores al nivel de los mismos en las guiadas (típica guiada de 4 horas que se te acaban los conjuros y eres un bluff).

Buff, es que seguiría extendiéndome pero diciendo lo mismo, en resumen:

- Anillos de cargas: si pones en tienda limitas oficios si pones en oficio limitas a jugadores que los necesitan.
- Anillos de uso/dia (un anillo de cada tipo máximo en inventario): añades esa gestión de cuando uasr los conjuros al igual que las clases lanzadoras y al obtenerles de oficio fomentas más esa relación ya que no necesitas obtener 40 sino unos pocos.

He dicho.

(Si se necesita ayuda para scriptear esto que me llamen).
 

zumoenvenenado

Discípulo comegemas
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Pues no me parece una locura, todo lo que beneficie a las pymes... jejeje.
 

west1178

Apilador de Muros de Fuego
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Yo... intentaré no meterme mucho en este tema y tampoco pondré un post dando una masterclass sobre balanceo. Quitar anillos me parece, en general, una mala idea. Cualquiera que haya estado aquí tanto como yo, sabe que en épocas anteriores, solo había CLERIGOS/PALADINES y MAGOS y que ninguna otra clase tiene sentido en el NWN si quitas a los mortales acceso a +3.

Ah y añado, todo lo que sea un anillo, en general, me parece una soberana cutrada. En escena, en campeo, en roleo, en lo que sea, me parece ridículo ver "Anillo equipado" "Fuego" Anillo equipado". Esto en escenas, no he visto a NINGUN DM quejarse, ni a ningún jugador quejarse, así que omitamos semejante despropósito y que vuelvan las piedras de afilar y objetos que no requieran equipártelo, porque total, nadie lo rolea y nadie exige que se rolee.

Y yo no uso ningún anillo, ni flamígero ni de afilado, ni de AMM.

Saludos!
 

SWOTL

Doble de Ilmater en las palizas
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Tanto la sugerencia de Xakonero como la de Wallack me parecería bien, aunque es impresionante las cabalas que hay que hacer para no enfrentar el problema de que casi todos los desequilibrios entre clases vienen porque el nivel medio de los jugadores es demasiado alto. Todos sabemos que a partir de nivel 12-13 las clases conjuradoras comienzan a disparar su potencial sobrepasando con mucho otras clases como guerreros, exploradores y demás, porque pasar de ese nivel en mesa no es habitual y ya entrariamos en el terreno de la power fantasy.

En fin, que eso. Se volvería un poco más incómodo encontrar los items, pero obligaría a los jugadores a estar más en contacto los unos con los otros, buscarse y trapichear. Le doy un voto.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Yo incluiría además La prohibición del uom transclaseo.
O en su defecto la supresión de objetos que Lo bonifican
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Opino como Xakonero.

Aunque también entiendo que el servidor está pensado para llevar permanente arma mágica mayor, no tanto la piel robliza o el arma flamígera o afiladura, los cuales aportan poder extra pero no algo tan básico y fundamental como el tener un arma mágica que te aumenta el bono de ataque y te hace ignorar resistencias de los NPC.

La lógica de que los hechizos de jugador sean mejores que los objetos de profesión y estos que los objetos genéricos comprados me parece totalmente sonada y perfecta.

Nerfear los anillos genericos (El de arma mágica mayor como +3 está bien) de arma flamigera en poder y duración, así como el de libertad de movimiento, eliminar el de piel robliza, me parece más que correcto.

Aunque también opino un poco como West y creo que , si en Orfebreria, en vez de crear anillos con estas propiedades, se creasen gemas usables similares a las Ioun (Misma funcionalidad, X efecto con Y cargas, pero no necesitarías equiparlas) seria más cómodo.

Sin embargo entiendo que los anillos existen como "nerfeo", ya que aunque fuera de combate da lo mismo, en mitad de un combate es infinitamente más potente tener un objeto activable al momento vs una pieza de equipo que debes equiparte, retirandote otra, motivo por el cual en PVP no se usan los anillos.

Por ello no me parece mal que se queden como anillos. De hecho, si fuesen algo de profesión, hasta ampliaría con un par de anillos más con efectos mágicos útiles que no estén actualmente en pociones de alquimia para darle más chicha a la profesión.

Pero eso no me parece mal. Los anillos son un QoL , no estan pensados como una herramienta para PVP. Aunque , si fuese radical, diría que seria mejor no tener anillos y que el servidor no estuviese pensado para ir siempre con arma mágica mayor. Pero eso implicaria mucho cambio, así que algo como lo propuesto aquí lo veo bastante más razonable.


También diré una cosa: Me parece un error la filosofía de que el equipo de farmeo siempre será mejor que el equipo fabricado. Creo que debería ponerse equipo equiparable a buen equipo titánico en las profesiones, equilibrado detrás tal vez de CD's a la hora de fabricarlos (Una pieza a la semana-14 dias), o solicitar materiales caros y dificiles de obtener como piezas de bosses difíciles. Aporta más rol tener un herrero legendario al que acudes para que te forje un arma chularda con su nombre y lore custom a ir por ahí con unas botas que te ha soltado el Gorila Legendario numero 87º que ha farmeado tu amigo el mago.
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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¿Hacia que lado balanceamos?

Si los de tienda son peor consigues que compren más. Simplemente porque es más fácil comprar 400 en una tienda ahora que los necesito, mato, vendo y compro que pedir 40 a un jugador que a ver cuando se conecta, si los hace o hace otra cosa que tiene guiada ... y nos limitamos.

No del todo con la propuesta que he hecho. ¿Por qué?

El nivel de lanzador, cómo añadí. Si en la tienda el anillo flamígero tiene nivel de lanzador mínimo, que sino me equivoco es 3, el efecto dura 3 minutos y es de 1d4+3 de daño de fuego. Mientras que si el crafteado por oficio es de nivel 8, dura 8 minutos y más importante aún, causa 1d4+8 de daño de fuego. Esto significa que por mucha cantidad que compres, es más poderoso tener el lanzado por jugador o crafteado. Aplica igual con el arma mágica mayor, aunque es cierto no todos los conjuros tienen este tipo de propiedades.

Si por otra parte, además del menor nivel de lanzador tienen poquitos usos y un precio no exagerado pero sí notable, acaban por ser una herramienta menos eficiente y a sustituir por los mejores. Al menos, este es mi punto.

que vuelvan las piedras de afilar y objetos que no requieran equipártelo, porque total, nadie lo rolea y nadie exige que se rolee.
Aunque también opino un poco como West y creo que , si en Orfebreria, en vez de crear anillos con estas propiedades, se creasen gemas usables similares a las Ioun (Misma funcionalidad, X efecto con Y cargas, pero no necesitarías equiparlas) seria más cómodo.

Sinceramente completamente a favor, dije anillos por la temática del oficio y que son originalmente anillos, pueden tomar cualquier otra forma distinta. De hecho, sería otra pequeña ventaja para estos si son crafteados, aunque sea menor. De la misma forma, en otros oficios más olvidados pueden repartirse estos efectos para que no haya un monopolio de 2 oficios más poderosos que el resto.

También diré una cosa: Me parece un error la filosofía de que el equipo de farmeo siempre será mejor que el equipo fabricado. Creo que debería ponerse equipo equiparable a buen equipo titánico en las profesiones, equilibrado detrás tal vez de CD's a la hora de fabricarlos (Una pieza a la semana-14 dias), o solicitar materiales caros y dificiles de obtener como piezas de bosses difíciles. Aporta más rol tener un herrero legendario al que acudes para que te forje un arma chularda con su nombre y lore custom a ir por ahí con unas botas que te ha soltado el Gorila Legendario numero 87º que ha farmeado tu amigo el mago.

Estaría guay, porque además creo el tier más alto de minería (Por lo que me han dicho, yo de oficios en sí se más bien poco) ni siquiera está en el mapeado, por lo cual tener que conseguirlo montando un grupo para hacer el mejor equipo, con alguien que tenga rol de en este caso herrero, aprovechando el nuevo modelo de petición de escenas hace un buen combo. Aunque como todo, es dedicarle a lo técnico de cómo implementar los oficios correctamente de forma interesante y sin pasarse demasiado de rosca.
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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No del todo con la propuesta que he hecho. ¿Por qué?

El nivel de lanzador, cómo añadí. Si en la tienda el anillo flamígero tiene nivel de lanzador mínimo, que sino me equivoco es 3, el efecto dura 3 minutos y es de 1d4+3 de daño de fuego. Mientras que si el crafteado por oficio es de nivel 8, dura 8 minutos y más importante aún, causa 1d4+8 de daño de fuego. Esto significa que por mucha cantidad que compres, es más poderoso tener el lanzado por jugador o crafteado. Aplica igual con el arma mágica mayor, aunque es cierto no todos los conjuros tienen este tipo de propiedades.

Si por otra parte, además del menor nivel de lanzador tienen poquitos usos y un precio no exagerado pero sí notable, acaban por ser una herramienta menos eficiente y a sustituir por los mejores. Al menos, este es mi punto.

Había escrito un montón pero lo borro y resumo:

Cuando diga guerreros me refiero a las clases no conjuradoras

El problema es que necesitas un flujo constante de anillos y pones la dependencia de los no conjuradores en otros jugadores.

Si el anillo de tienda es malo pero usable la gente comprará más y no comprará los de oficio.

Si el anillo de tienda es malo y no usable es como quitarlo directamente y pones el problema de que ahora necesitan 20 y se los tiene que hacer un jugador.

Pero ese guerrero necesita 20 y los otros 20 guerreros también. Y como no se les va a poder dar suministro a todos van a estar en desventaja.

Por eso digo que si haces que estos anillos, por ejemplo el de tienda sea de 1 uso día y el de oficio de 2 usos día, pero que sean únicos que solo puedas tener un anillo de cada como mucho (o piedra de afilar o lo que sea) pues consigues que, a pesar de depender de los jugadores, lo haces una sola vez.

Voy a modificar el debate:

Si pones una piedra de fuego (por ejemplo) de oficio, o anillo flamígero, de oficio, que tenga 1 o 2 usos día pero no puedas tener más de uno ...

¿Sería eso dar más poder o menos a los jugadores? por una parte dices, son usos/día, es infinito!! Pero ahora mismo con el precio que tienen también lo son.

No sé si consigo explicarme.

Para mi los oficios valen para cosas que necesitas 1 vez o pocas veces. Por ejemplo, unas pociones de invisibilidad de emergencia. O por ejemplo, armas o armaduras que compras cuando mejoras.

Pero no para algo que necesitas de manera constante. Y el anillo flamígero lo necesitas de manera constante porque, por desgracia, si no, los guerreros se quedan atrás y solo tenemos clérigos.

Si haces esos objetos con usos/día es cierto que es como regalar esos conjuros a los guerreros pero es lo que estamos haciendo ahora con los anillos, solo que como son de cargas parece que no hace tanto daño pero el efecto es el mismo, equilibrar.

Hacía tiempo, en waukeen había un herrero, aureo o algo así, que hacía cosas para guerreros y bárbaros y también tenían cargas, pero se hicieron con la idea de dar equipo más especializado a estas clases.

--

En definitiva, si por como está diseñado el servidor, las clases y d&d 3.5 en general, necesitas de un jugador constantemente para ser un personaje decente, estás frenando a muchos jugadores que se harán otra clase.

Y no me refiero a, el poder no importa, lo que importa es el rol, debería dar igual lo de los anillos y todo eso. Lo que está claro es que nos gusta hacer personajes y divertirnos con ellos y si ahora mismo, dejas el servidor en un modo que lo más poderoso es un arma +1, no tendrías guereros.

Pongo otro simil. Imagínate que la única forma de recargar la cantimplora fuera con hechizos de crear agua. Sería una mierda para los que no conjuran.

Y repito que mis personajes son un paladín y un clérigo. Que el paladín le viene bien el arma flamígera pero tiene otras cosas para defenderse y realmente no lo necesita, pero el clérigo directamente no los usa. Y a pesar de eso, defiendo que existan y se puedan usar por guerreros.

Espero que haya quedado claro mi punto de vista.
 

Galas

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Los buffos en D&D no funcionan así. Si algo es peor (Menor nivel de hechizo) no me sirve de nada comprar más. Solo puedo tener una versión activa de ese buffo en mi mismo.

Si los anillos flamigeros de tienda son usables pero débiles (Como dice Xakonero dan 1d4+3 de daño igneo durante 3 minutos), y los de crafteo son mejores (1d4+6 de daño igneo durante 6 minutos), nadie se comprará 400 anillos de tienda e ignorará los de crafteo porque da igual cuantos anillos de tienda tengas, no van a ser igual que los de crafteo.

Lo que hará la gente es usar los anillos de tienda, peores y accesibles, para su día a día, leveo y farmeo, y reservar los objetos que compra a otros jugadores para situaciones importantes (Como ya ocurre ahora con anillos vs pergaminos/varitas/pociones). Lo cual me parece perfectamente correcto y razonable, y ya ocurre con los anillos de arma mágica mayor +3 vs el hechizo/pergamino de +5.

Se podría hacer todo como objetos únicos de 1-2 uso día. Pero no soluciona que los buffos se acaban y sigue siendo un nerfeo bastante gordo para las clases no-caster. Además que una vez compras ese objeto ya no lo necesitas más: La venta de objetos consumibles es positiva, crea una economía constante que no se estanca tras que todos tengan ya sus objetos permanentes.
 

Wallack

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Los buffos en D&D no funcionan así. Si algo es peor (Menor nivel de hechizo) no me sirve de nada comprar más. Solo puedo tener una versión activa de ese buffo en mi mismo.

Si los anillos flamigeros de tienda son usables pero débiles (Como dice Xakonero dan 1d4+3 de daño igneo durante 3 minutos), y los de crafteo son mejores (1d4+6 de daño igneo durante 6 minutos), nadie se comprará 400 anillos de tienda e ignorará los de crafteo porque da igual cuantos anillos de tienda tengas, no van a ser igual que los de crafteo.

Lo que hará la gente es usar los anillos de tienda, peores y accesibles, para su día a día, leveo y farmeo, y reservar los objetos que compra a otros jugadores para situaciones importantes (Como ya ocurre ahora con anillos vs pergaminos/varitas/pociones). Lo cual me parece perfectamente correcto y razonable, y ya ocurre con los anillos de arma mágica mayor +3 vs el hechizo/pergamino de +5.

Se podría hacer todo como objetos únicos de 1-2 uso día. Pero no soluciona que los buffos se acaban y sigue siendo un nerfeo bastante gordo para las clases no-caster. Además que una vez compras ese objeto ya no lo necesitas más: La venta de objetos consumibles es positiva, crea una economía constante que no se estanca tras que todos tengan ya sus objetos permanentes.
Sé perfectamente como funcionan XD pero creo que no me habéis entendido.

La esencia de mi post básicamente es que si las clases no lanzadoras necesitan de los jugadores para ser decentes cada vez habrá menos. Y lo digo desde la perspectiva de un lanzador que no necesita de jugadores.

El hacerlo todo único con 1-2 usos día no es un nerfeo a las clases no caster, todo lo contrario, es básicamente convertir en caster a las no caster. Es normal que el guerrero tenga solo 2 armas flamígeras y el mago 5 por ejemplo, pero es un ejemplo.

Yo preferiría llevar varios objetos de uso día, uno de cada hechizo que hay ahora en cargas en vez de 40 y tener infinito.

Lo que está claro que es un nerfeo es mover los anillos de purskul a objetos de oficio.
 

Mana

Vampiro buceador de lagos
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yo estoy a favor de lo mas radical, o lo q me parece mejor, lo que habla Calendil...

El mago, el clerigo y etc, dejan por suelo su ataque base por algo diferente, yo no veo malo a un guerrero sin uom nivel 16 con su AB 16, eso no lo tiene ni un mago ni nadie y las armas ya las pueden comprar +3 (o si es lo mas importante pa uds, explorador) asi que no se q lloran con la resistencia de criaturas.

yo no se si prohibir, pero lo que si, tenga que estar muy justificado el UOM o crear un sistema para regularlo, yo creo que (ya q esto solo empuja a corregir algo x motor y no por rol ni na), un guerrero sin uom tiene mas chances de plantar cara a los desafios del server que un mago, sino habria que pensar en aumentar el AB de las clases conjuradoras, porque pierden mucho AB para ser magos y hay que darles competencias con armas marciales tambien, lo cual es ridiculo....

todo lo q vale la pena por motor, tiene VV permanente, eso ya es un beneficio enorme a las clases duras por encima de los flancios q dependen de invi o truquitos XD

potenciar aun mas estas clases con uom contraclasea y objetos magicos, ps... siempre me parecio que aburre.--

(perd¿on los acentos, se me rompio justo esa tecla, saludos)
 
Última edición:

duBal

Shevarasita que habla bajito
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Se habla de que el arma flamígera o el fuego oscuro te lo puede lanzar el conjurador. Damos por hecho que al conjurador le interesa gastar sus huecos de conjuro para eso y no para potenciar sus propias habilidades.

Se habla de hacer más cosas exclusivas por crafteo. Ya en la actualidad hace falta emplear ingentes cantidades de dinero para reponer tus bienes fungibles. Llegará un momento en que al crafteador ya ni siquiera le interese seguir haciendo su trabajo, pues el oro off rol dejará de importarle.

Este es otro de esos debates cíclicos. Siempre que surge el resultado termina siendo poner parche sobre parche y lejos de solucionar nada, se termina creando agujeros por otro lado. En algún momento entre 2015 y 2018 podías moverte con cierta libertad por el servidor y tomar acciones sin apenas hacerte falta emplear conjuros. Llevé dos clérigos malignos de nivel 15 y con ninguno de ellos sentí la necesidad de llevar nunca nada de crafteo o de tienda en el inventario más allá del equipo, si acaso alguna poción de looteo. Todos los años surgían debates similares. Arreglo sobre arreglo tanto ha ido cambiando la situación que hoy en día si no quieres morir con tu personaje o ser un cero a la izquierda necesitas emplearte a fondo en casi todas las situaciones, empleando todos los recursos a tu alcance.

Sin pretender en ningún momento desmerecer el esfuerzo que ha podido suponer desarrollar esta sugerencia, por conocimiento empírico me atrevo a decir que mejor no seguir tocando nada, más allá de algún cambio puntual y contrastado.
 
Última edición:

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Yo digo lo que llevo diciendo 10 años, estos objetos son mas de diablo 2 que de dnd, el anterior sistema donde una espada +5 era cosa de lv 20, mas aun con algun daño magico, si bien beneficiaba a los conjuradores (clerigo era jesucristo) se adaptaba mas a los vd reales de paleta del nwn.


Tener los bufos en objetos maravillosos (por nivel de objeto) y que un set de objetos completo aporte mas al personaje que una subraza es un poco rarete. Las armas ya las quisiera tempus y asi todo…


Pero es un sistema implementado y ajustado a nuevos vd que no creo que se vaya a revertir. Sobre los bufos en cuestion pues si eres mago te dicen; que te den y buscate un grupo y si eres clase combatiente y quieres bufos; sirvase usted mismo en el vendedor mas cercano.


Jugabilidad o fidelidad a dnd, o eso me dijeron en su dia.
 

west1178

Apilador de Muros de Fuego
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¿Tu eres de mi época, no? ¿Te acuerdas cuando lo máximo era una +3? ¿Dime un solo pícaro o mda de la época? No había.

Eso del AB, es una sandez.
Un mda humano minmaxeado se planta a nivel 16 en 33 de Bonif.
Un guerrero puro humano minmaxeado también, 33.
Un clérigo en 35 substituyendo, por ejemplo, los 6 de daño de especialización que tiene el guerrero puro por 7 de daño mágico bien ricos.

Ahí estoy usando solo self buff y al guerrero le estoy contando la +5, que no tiene. Quitale el poder de tirarse un perga de +5 y la diferencia de daño entre uno y otro es abismal porque el guerrero tendrá que destinar 8 niveles de objeto a bonificador de ataque 5 que el clérigo mantendrá libres para la bielemental.
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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Pongo otro simil. Imagínate que la única forma de recargar la cantimplora fuera con hechizos de crear agua. Sería una mierda para los que no conjuran.​

Mal símil, porque el agua es algo que realmente necesitas constantemente, mientras que los conjuros son un extra, pero voy a centrarme un poco en esta explicación, o al menos intentarlo.

¿Son las clases conjuradoras más poderosas que las combatientes?

Sí. No hay que darle muchas vueltas, los clérigos/magos/bardos/brujos en general te hace un poco de todo y están bastante fuertes en el servidor, quitando cosas como los tiradores que son para darles de comer a parte. Aunque no comparto que la diferencia sea tan abismal como muchos dicen.

¿Son las clases combatientes in jugables en comparación?

Pues tampoco. Hay clases específicas que sí se sienten algo más débiles o aburridas, pero en general se les ha dotado de cosillas para incentivarlas (Por ejemplo, la adición del NPC del guerrero al nivel 16), y creo que seguir por esa línea (dándole algún extra por ejemplo al pícaro o explorador) es mucho más interesante y sano para el servidor que la solución más vaga que tenemos a día de hoy, de "regalarles" acceso a conjuros, o al menos a conjuros de nivel demasiado alto. Hay que potenciar sus habilidades de clase, más que suplir su falta con hechizos. (En el caso del pícaro, el hecho de que 3/4 de los enemigos de alto nivel sean INMUNES a su class feature es el mayor de los problemas)

Terminando con este punto, pese a lo dicho, si tomas una clase casi puramente combatiente el servidor es jugable, y no creo que bajar nivel de lanzador a conjuros de tienda las haga imposible de usar. Porque hay que recordar, que aunque son muchos los puntos del motor de nwn que potencian a los conjuradores, el multiplicador de daños de arma que se aplica a los dados elementales también causan unos daños que están también un poco idos de número.

Pero no quiero centrarme demasiado en esto, porque la discusión de balanceo entre clases, especialmente entre conjuradoras y no me parece un debate la mar de interesante, pero que no es el punto de esta sugerencia, aunque le afecte.

¿Eliminar todo conjuro por objeto?

Me voy a reiterar, no es mi sugerencia. Quitaría algunos, pero el tronco de mi sugerencia es reducir su poder y uso cuando son de tienda para potenciar los que lanzan los conjuradores y los que puedan crearse por jugadores.
El problema es que necesitas un flujo constante de anillos y pones la dependencia de los no conjuradores en otros jugadores.​

Cómo dije arriba, puede jugarse con menos poder. Y el hecho de que haya que depender de otros jugadores es algo positivo a mi parecer, y no ser todos autosuficientes. Si hay que lidiar con trampas es positivo que se encargue un jugador pícaro, o si hay que rastrear presas es bueno que se ocupe un jugador con explorar. En este caso, es bueno que si quieres tener poder de conjuros tengas que recurrir o a un lanzador, o a un especialista de un oficio. Puedes jugar en el día a día igualmente.
Para mi los oficios valen para cosas que necesitas 1 vez o pocas veces. Por ejemplo, unas pociones de invisibilidad de emergencia. O por ejemplo, armas o armaduras que compras cuando mejoras​

Esto realmente no es cierto. El oficio más fuerte y útil del servidor es herboristería, porque te acceso a unos buffos muy pasados de rosca (Aunque con un disipar se van la mayoría, por fortuna). ¿Consideras que para jugar en el servidor día a día es necesario tenerlos? Porque yo tengo bastante claro que no, quitando ir a por enemigos más duros, escenas o combates entre jugadores; Se suelen reservar para esas ocasiones, y los jugadores buscan a otros para tener acceso a estos items, sino directamente hacer el oficio ellos. La idea de esta sugerencia es similar.
por conocimiento empírico me atrevo a decir que mejor no seguir tocando nada, más allá de algún cambio puntual y contrastado.​

La situación es claramente mejorable, porque siempre lo es, lo de conocimiento empírico es más bien anecdótico. Precisamente tu ejemplo de jugar 2 clérigos sin necesitar nada hace una década dice poco, porque clérigo es precisamente la clase más autosuficiente del servidor. Yo también he llevado un clérigo sin necesidad de utilizar una sola poción ni objeto de crafteo, y si los usaba era simplemente para potenciarme de más, y esto ha sido los años anteriores.

Concuerdo igualmente que ciertos enemigos están fuertes de más, pero el hecho de tener objetos muy fuertes es lo que causa la creación de enemigos ajustados a esta fuerza que tienen los jugadores. La pescadilla que se muerde la cola, por algún sitio se tiene que rebajar.
Llegará un momento en que al crafteador ya ni siquiera le interese seguir haciendo su trabajo, pues el oro off rol dejará de importarle.

Esto... Tengo que darte la razón. Lo ideal es que llegado a ese momento, el jugador cambie no por oro de motor sus servicios, sino por favores o intercambio de cosas que no pueda adquirir por su cuenta. Pero el problema de raíz persiste.

El oro de motor tiene a cierto punto poquísimo valor, y no hay demasiado en que invertirlo fuera de contratar a otros jugadores o acumular equipo, tener más lugares donde invertirlo estaría bien pero simular una economía en un videojuego que el oro es fácilmente obtenible de forma infinita es muy complicado. Aquí hay que confiar ligeramente en los jugadores y que se busquen la forma de darle uso o movimiento.



Hay muchos temas que conectan con otros y merecen sus sugerencias o discusiones concretas, pero no puede abarcarse todo (lógicamente), menos en un solo post.
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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El tema, Xakonero, es que hacer a unas clases más dependientes de otras clases o jugadores, hace inherentemente a las clases más dependientes mucho menos numerosas.

DnD 3.5 y por extensión está pensado para tener un DM delante donde el grupo está formado por personajes de nivel similar y donde el propio DM para que todo sea divertido hace una misión, campaña, sesión equilibrada para todos y donde todos van a tener su momento de brillar porque juegan siempre juntos y en grupo.

Cuando ves ediciones más recientes de DnD, parecen haberse movido más hacia el WoW donde cada clase es versátil por si misma y aunque se complementen, está más diseñado para hacer un MMORPG que un juego de mesa en ocasiones.

Pero en el NWN no tenemos eso, y tenemos gente que en su día a día dependerá de jugadores u oficios más que otros y eso hará que, lentamente esos jugadores, o mejor dicho, esas clases, cada vez se vean menos y menos.

Yo no uso oficios, compré una espada de oro una vez y algunas pociones o pergas para tener por emergencia pero por lo general no uso oficios de consumibles que neceiste para el día a día, trato de ser autosuficiente aunque sea menos poderoso, entonces siempre opino desde mi punto de vista. Y sé que hacer a las clases menos autosuficientes, más dependientes, va a hacer que se vean cada vez más lanzadores de conjuros.

En mi opinión este discurso de anillos y oficios debería reorientarse:

¿Cuáles son las clases de personaje más populares y cuáles son las menos populares? ¿Cómo hacemos más atractivas a esas clases poco populares? Yo creo que todos estamos de acuerdo en que es mejor que todas las clases estén con una distribución más uniforme, que siempre será difícil.

Entonces la última pregunta es ¿estos cambios ayudarían a que haya más guerreros o que haya menos? pensemos en eso para que no seamos todos clérigos. Yo siempre llevo clérigos y paladines porque me gusta el rol, pero si encima hacemos esas otras clases aún más dependientes creo que vamos a ir a peor en esa variedad de clases y, por lo tanto, roles.
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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No voy a alargarme demasiado con este punto.

Las clases combatientes están por debajo, pero cómo dije su ajuste por medio de darles acceso a conjuros tal y como está a día de hoy me parece poco más que un parcheado. Necesitan cambios propios, enfocados a su clase, no la sustitución por también lanzar magia (Con y sin UOM). Algo que se ha atajado en algunos casos, cómo comenté con la inclusión del NPC del guerrero a nivel 16.

Esta sugerencia no va destinada a solucionar la disparidad entre estas clases, sino a atajar los otros problemas que mencioné en el post inicial. Darle vida a otro oficio, fomentar el intercambio entre jugadores y bajar el poder de objetos que sobresalen.

El que desea jugar una clase un poco peor por motor lo seguirá haciendo si es por la temática o concepto que tiene de PJ, porque a lo mucho que se exagere la diferencia de poder son viables (Aunque siga a favor de balancearlas, pero de otras formas). Prueba de ello es que el servidor no está compuesto únicamente de MdL, tiradores y clérigos.
 

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