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[Sugerencias e ideas] Mejoras a las clases más débiles

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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Buenas,

Vengo a abrir debate sobre el tema en el título, ¿Qué posibilidades se podrían tomar para hacer más atractivas clases consideradas más débiles?

El motor del juego es importante, porque es con lo que interaccionamos los jugadores normalmente, y el combate es prácticamente la base del sistema de d&d, por lo que incluso las clases menos enfocadas a este adquieren múltiples habilidades precisamente dedicadas a este. Es cierto que uno ha de interpretar el personaje porque le guste, y para ello no hay necesidad de tener una gran fuerza ni mucho menos, pero eso no significa que considerarse al menos competente en un aspecto tan importante del juego haga más divertida la experiencia.

Normalmente lo obvio es aplastar el clavo que sobresale, es decir, las clases más potentes. Pero un buen balance requiere de también potenciar lo que está más bajo, y no siempre aplastar al más alto, por ello hablemos de nerfeos en otra ocasión.

Habrá quién, por otra parte, considere que d&d no es un juego a balancear y es un absurdo, es un juego de grupos donde las fortalezas y debilidades se cubren de los unos a los otros. Y aunque en buena parte lo comparto, nwn es un sistema que aunque basado en las reglas de mesa, las cambia notablemente, y al sumar el hecho de que no interactúas con otros jugadores ni con los DMs de la misma forma que en mesa, surgen necesidades y cambios para adaptar la experiencia.

Ya hay cambios en las clases en el servidor que buscan ajustar estas diferencias y acortar un poco la diferencia de poder entre clases, el aumento de vida del hechicero/bribón arcano o la dote única del guerrero. Hay otros cambios por cuestiones técnicas como el cambio de las DC´s del Alma predilecta de sabiduría a carisma. Por lo que esta lluvia de ideas busca continuar en esta dirección.

¿Cuáles son las "clases débiles"?
Es una pregunta más que obvia, porque cada uno considera que tal y cual. Daría para debate propio, pero en este post voy a proponer el centrarse en las clases menos utilizadas o populares, que bien pueden serlo por concepto (Un druida es una clase más específica con rol muy marcado, por lo que aún si fuera fuerte tendría porque ser popular) o simplemente porque dan la sensación de quedar cojas en combate (El pícaro puro, o por comentar una conjuradora, el caballero arcano). Tampoco voy a cortarles las alas a nadie si se sale a clases más discutiblemente fuertes, aunque preferiría se cerniese en el criterio comentado antes.

¿Y lo técnico?
Las sugerencias suelen ser mejores si no suponen grandes cambios/ son sencillas de implementar. Pero no todos (yo incluido) sabemos qué es posible y qué no a nivel de código. Así que diré que preferiblemente si es fácil de aplicar en el server, pero si no lo es, esto es únicamente un brainstorming sin repercusión, por lo que ello también.

TL;DR
Este es un post recopilatorio de sugerencias de mejoras/buffos a clases por debajo de la media en cuanto a poder/popularidad en el servidor, más enfocado al motor pero no necesariamente solo a ello. A veces se ven sugerencias buenas por el discord o en otros mensajes del foro, pero que no son suficientemente notables para dedicarle un post propio. Así pues, dadle rienda suelta aquí, y quizás veamos buenas sugerencias que en el futuro puedan aplicarse.
​
 

Krul

Familiar de Ente
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Sí la dote competencia con arma marcial te la diera con todas las armas en vez de una, el caballero arcano creo ganaría ahí, al no tener que poner 3 niveles de otra clase podrías ir 6 mago 10 caballero arcano.​
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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El pícaro

Una clase que sobresale generalmente por sus habilidades, ya que tiene claseas un porrón y gana por nivel bastantes puntos de habilidad a repartir. En combate con AB medio y 1d6 de vida no es precisamente el luchador frontal cómo el guerrero y el bárbaro, y destaca por apoyar con buen daño con los ataques furtivos, su herramienta principal.

El problema que tiene, y que no es poco, se da cuando miramos el manual de monstruos. No muertos, constructos y otro porrón de criaturas a partir de ciertos niveles son directamente inmunes a este daño. Para enemigos finales y demás no está tan mal, pero en el día a día el pícaro queda de lado en su principal habilidad dedicada al combate, casi al nivel de que la mayoría de enemigos fuesen no resistentes a la magia, sino inmunes.

Mi sugerencia: Añadir una dote que permita atravesar en un 50% la inmunidad a furtivos.

Las clases con furtivos no son especialmente fuertes, y seguirían siendo relativamente malas frente el tipo de criaturas que resisten furtivos, ya que no harían el daño completo de este. Si la dote tuviese que escogerse o ganarla a X nivel para recompensar el tener no solo unos niveles en la clase, sería un tema a debatir.
Probablemente sea algo difícil de codear, pero a mi parecer daría un plus notable a las clases que utilizan esta capacidad.
 

Wallack

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Mi sugerencia: Añadir una dote que permita atravesar en un 50% la inmunidad a furtivos.

Esto estoy al 99% seguro que es inviable a no ser que rehagas todo y que la inmunidad a furtivos se controle por código lo cual requeriría un trabajo titánico.
 

Akula

Vampiro buceador de lagos
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Como dice Wallack, la dote de ataques furtivos es hardcoded y no se puede tocar a no ser que hagas tu propia versión de ataque furtivo.

No me gusta dar sugerencias sin desarrollarlas, pero donde mejor se podría meter mano al pícaro son en sus dotes adicionales, las que gana a nivel 10, 13 y 16. Podéis ver la lista en la página de la wiki y no están mal, pero para ser de los principales motivos para ir con pícaro puro deja que desear.
 

Kerrel

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Hola, muy buenas.
Diré algunas ideas con respecto al paladín. Como es sabido el paladín es una de las clases que exige más atributos que ninguna otra del juego. Fuerza ya que es un combatiente de primera linea, Sabiduría ya que gracias a ella gana la posibilidad de lanzar hechizos y Carisma puesto que depende de esta para sus poderes innatos. Aparte Constitución y Destreza como secundarias por el tema de ser luchador.
La cuestión sería rebajar un poco las exigencias y equiparar el paladín de 3ª edición con el de quinta, ya que bajo mi punto de vista mejoraron sus condiciones. Cambiar los beneficios que da Sabiduría hacía el Carisma, como se hizo con el Alma Predilecta. Utilizar el Carisma para calcular hasta que nivel de conjuros puede lanzar el Paladín y sus CD´s.

Otro punto sería con respecto a la Montura Especial. Como dice el Manual del Jugador, la montura especial del paladín va aumentando sus características a medida que el paladín va subiendo de nivel, pero en el juego la inteligencia no sube, (de hecho solo tiene inteligencia animal). Aparte el hecho de que puedas comunicarte telepáticamente con ella podría estar muy bien roleramente hablando. La montura es un ser con una inteligencia más alta que un animal de su propia especie, ya que en el fondo no es un mero animal si no un espíritu de Celestia que ha tomado forma.

Por último, y esto ya es un poco ida de olla, darle al paladín una herramienta a nivel alto, ( mínimo nivel 15 o 16) que pueda ser un poco referente en la lucha contra la no-muerte. Me refiero a alguna dote o habilidad innata que canalice poder divino directamente de su deidad para lograr realizar críticos contra los no-muertos. Entiendo que esto va a ser prácticamente imposible ya sea por motor o porque muchos lo considerarán algo "chetadísimo", pero en el fondo tiene su lógica. ¿Quién si no va a tener las mejores herramientas para combatir contra la no muerte?, me diréis pues los clérigos y sí, razón hay, pero los paladines son luchadores muy específicos que dedican sus vidas a tal menester, sería más normal que fueran ellos quienes ganaran esa cualidad.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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En realidad paladin es de las clases combatientes más poderosas del servidor. A nivel 15 (14 con sabiduria bonus) recibe la Vengadora Sagrada (El hechizo de nivel 4) que es un hechizo único de paladin extremadamente poderoso.

Es cierto que a partir de ahí paladín ya no "escala" con niveles, e incluso así como clase es una que escala más por carisma. Es muy MAD, pero con los objetos de +6 a todos los atributos de PdB no se sufre tanto.


Tampoco quiero petardear sugerencias ajenas claro está.

Yo creo que el problema del servidor (Que no es del servidor, es de 3.5/pathfinder 1e) , y esto es una interpretación personal basado en mis preferencias subjetivas de diseño de clases, es que no hay motivo para ser mono-clase. Pathfinder combatió esto con los capstones, dotes extremadamente poderosas que las clases básicas desbloquean a nivel 20.

Históricamente, el multiclaseo se ha visto como una de dos cosas: Un min/maxeo optimizador para crear aberraciones extremadamente poderosas, o en su forma más benigna, una manera de reflejar conceptos de personajes que no están reflejados por las clases que permite el juego.

Pathfinder, de nuevo, combate esto simplemente metiendo más clases (3.5 lo hace spammeando clases de prestigio a cada cual más especifica y monotemática), como podría ser el Inquisidor para suplir a un clerigo/paladin/ranger (3.5 tiene clases de prestigio de temática de cazadores divinos).

Sobre lo de que un pícaro ignorando inmunidades seria una locura, es simplemente incorrecto, pues no existe una, dos, nisiquiera tres maneras de que por manual de 3.5 un pícaro pueda ignorar ciertas inmunidades para usar la que es básicamente su única fuente de daño y base de la clase.

Algunos ejemplos son:

https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/rogue.html#deaths-ruin

https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/rogue.html#holy-stalker

Incluso lo hay como mecánica general y no solo vs no-muertos:

m5kCg0B.png


A lo que quiero llegar con esto es que como se ha hecho con el Guerrero a Nivel 16 creo que lo que se debería hacer es incentivar que todas las clases básicas que no tienen motivo para ser monoclase hasta nivel 16 (Si luego se les quiere dar algo a nivel 20 extra, adelante), se les ofrezca algo.

"Es que un guerrero es una clase para multiclasear". Eso no quita que multiclasear te obligue a diluir el concepto de rol de tu personaje de maneras que no querrías para no sacrificar una cantidad inmensa de poder mecánico por simplemente respetar tu clase. Mis recomendaciones, sin desarrollar demasiado para las clases básicas que siento no tienen motivos para ser subidas a nivel 16 (La mayoría de clases caster no están aquí pues al final del día la progresión de Nivel de Lanzador y adquirir huecos de hechizo les hace incentivar no abandonar su clase salvo para X clases de prestigio), son las siguientes:

  • Guerrero: Seguidor a nivel 15 de hasta nivel 14.
    • Ya está implementado, más lo añado por referencia.
  • Explorador: Esconderse a simple vista en espacios naturales a nivel 16.
    • Ya desarrollé en un post separado porqué creo que es necesario este cambio para darle motivos a un explorador para seguir subiendo niveles más allá del 11.
  • Hechicero: No puedo sugerir un singular cambio para el hechizo a nivel 16. La considero una clase pseudo obsoleta a nivel mecánico vs mago (No por falta de poder, como caster es poderosa) y brujo (Lo que el mago no hace bien y el hechicero si, ser caster-blaster, el brujo lo hace mejor) y muy pisada a nivel de rol por brujo. Si añadiese algo a los Hechiceros serían linajes con bonos a niveles 3-6-9-12-15 (O 3-9-15) pero eso requiere mucho trabajo de scripteo.
  • Monje: Letalidad Ki a Nivel 16 (Armas de monje y guantes adquieren automáticamente la propiedad de afilado al ser equipados)
    • También añadiria el retirar los malus de ráfaga de golpes según se suben niveles de monje como debería ser por manual de 3.5 y creo que fue scripteado ya por Hela.
  • Paladin: Castigo Divino a Nivel 16 (Los impactos exitosos con Castigar el Mal causan en no-muertos y malignos una salvación de Voluntad vs 10+Nivel de Paladin+Carisma o causan miedo durante 3 rondas)
    • Probablemente esta dote de paladin hasta preferiría reservarla para nivel 18. Considero que hay motivos para llegar a nivel 16 con paladín, pero no hay para llegar a nivel 20 con uno.
  • Pícaro: Golpes Penetrantes al 16, que puede entregarse como dote especial de pícaro: El pícaro ignora la inmunidad de furtivos de su objetivo si lo está flanqueando.
  • Espadachín: xd Espadachín necesita un rework entero más allá de nivel 6 para que merezca como clase tener más que 3 niveles para intelecto al daño o 6 para esquiva asombrosa.
  • Alma Predilecta: Simplemente regalaría a nivel 1 un selector de competencia con cualquier arma marcial o exótica con obligatoriedad de escoger la del dios.
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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Fíjate que el Paladín yo no le veo problemas.

En guiadas largas es en mi opinión de las mejores clases para llevar. Altas salvaciones, alto ataque, acceso a arma mágica mayor, si se queda sin conjuros sigue siendo un guerrero con menos dotes pero no se queda mermado como un clérigo. Ahora en explosividad, en all in, pues un clérigo es mejor está claro pero no lo veo nada mal.

Por otra parte, me gusta lo que dice Galas, no obstante lo del crítico del pícaro el problema es que hacer un rework del golpe crítico en general es una burrada titánica de curro.

No obstante, las dotes específicas contra muertos vivientes siempre se podrían hacer con un poco de imaginación, dando un bono de daño mágico (por ejemplo) temporal de un valor igual a la mitad de tu ataque furtivo, esto sería mucho más sencillo de scriptear con algo de creatividad.

Respecto a las otras mejoras, las listo y comento algunas:

  • Guerrero: Seguidor a nivel 15 de hasta nivel 14.
    • Ya está implementado, más lo añado por referencia.
¿Sabéis que cosa haría yo? no tiene nada que ver por manual ni nada, pero a los guerreros les quitaría la penalización por llevar armadura pesada, desde nivel 1, sin embargo, en cuanto multiclasean, la pierden.

No es una habilidad de manual ni nada, pero en lugar de dárselo a nivel 16 (que lleva tiempo conseguir) se lo daba pronto y lo perdía al multiclasear, simplemente sería tocar el script y listo.

Esto se me ha ocurrido estos días que he jugado un enano y joder, me he enamorado de ellos por no tener la penalización al movimiento por la armadura, aunque cuando me suba a caballo se haga más pequeño mágicamente XD
  • Explorador: Esconderse a simple vista en espacios naturales a nivel 16.
    • Ya desarrollé en un post separado porqué creo que es necesario este cambio para darle motivos a un explorador para seguir subiendo niveles más allá del 11.
No puedo opinar mucho, no los he llevado nunca y no sé qué haría con ellos. Ahora mismo tienen la especialización en el estilo de juego ¿y si al llegar al 16 le das la otra? igual es mucho pensáis pero ¿cuantos exploradores 16 hay?

Al final una de las cosas que buscamos, creo yo, con este balanceo es que se homogenice más la demográfica de clases en el servidor.
  • Hechicero: No puedo sugerir un singular cambio para el hechizo a nivel 16. La considero una clase pseudo obsoleta a nivel mecánico vs mago (No por falta de poder, como caster es poderosa) y brujo (Lo que el mago no hace bien y el hechicero si, ser caster-blaster, el brujo lo hace mejor) y muy pisada a nivel de rol por brujo. Si añadiese algo a los Hechiceros serían linajes con bonos a niveles 3-6-9-12-15 (O 3-9-15) pero eso requiere mucho trabajo de scripteo.
¿Puedes contar más de los linajes? Puede que ya haya algo scripteado o alguna forma de hacerlo de manera más sencilla y aún así añadir algo al hechicero. Te sorprenderías la de cosas que se pueden scriptear sin tanto esfuerzo. Yo hice un módulo con "instances" y mazmorras "aleatorias" y no tiene más de 10 scripts.
  • Monje: Letalidad Ki a Nivel 16 (Armas de monje y guantes adquieren automáticamente la propiedad de afilado al ser equipados)
    • También añadiria el retirar los malus de ráfaga de golpes según se suben niveles de monje como debería ser por manual de 3.5 y creo que fue scripteado ya por Hela.
Uno de los problemas del monje en módulos como este con tanta "magia" es que al no llevar kamas ni escudos pierden 2 slots de encantamientos.

Haría que ciertos límites de encantamientos no se aplicasen a los monjes puros por ejemplo, o algo que fomente el hacerte esta clase. Ahora mismo lo mejor es porque corre mucho XD

Por otra parte, tocaría modificar un poco los scripts de aleatorios porque casi todos los guantes tienen afilado. Pero no estaría nada mal este tipo de mejoras para ellos.
  • Paladin: Castigo Divino a Nivel 16 (Los impactos exitosos con Castigar el Mal causan en no-muertos y malignos una salvación de Voluntad vs 10+Nivel de Paladin+Carisma o causan miedo durante 3 rondas)
    • Probablemente esta dote de paladin hasta preferiría reservarla para nivel 18. Considero que hay motivos para llegar a nivel 16 con paladín, pero no hay para llegar a nivel 20 con uno.
Creo que como paladín compensa más paladín 15 campeón divino 5 y apenas te sales del rol y te da mucho más poder que paladín 20. Por eso ni me molestaría en tocarla la verdad. Creo que un paladín 15 campeón divino 5 no se sale para nada del rol de paladín y lo único que hace que tu ficha tenga 2 líneas en vez de 1, pero le da bastante a la clase en mi opinión.

Pero bueno, que siempre se le puede meter algo más como dices, no estoy en contra.

  • Pícaro: Golpes Penetrantes al 16, que puede entregarse como dote especial de pícaro: El pícaro ignora la inmunidad de furtivos de su objetivo si lo está flanqueando.
Esto es algo complicadísimo de scriptear.

Desconozco si hat una función concreta para comprobar si estás flankeando pero creo que habría que tocar algún evento del NWNx (no sé que función tiene ahora mismo el server) que ejecutara el script al recibir daño un personaje pero justo antes de ejecutar el daño para comprobar si el que le ataca tiene ataque furtivo, si el atacado es inmune, si está flanqueando ... y entonces añadir algo de daño extra.

Pensándolo en frio creo que sería posible pero es más fácil la dote de daño extra contra muertos vivientes igual a 1/2 del furtivo.
  • Espadachín: xd Espadachín necesita un rework entero más allá de nivel 6 para que merezca como clase tener más que 3 niveles para intelecto al daño o 6 para esquiva asombrosa.
No he probado la clase nunca ¿hay algún espadachín en el servidor?
  • Alma Predilecta: Simplemente regalaría a nivel 1 un selector de competencia con cualquier arma marcial o exótica con obligatoriedad de escoger la del dios.
El problema es cuando el arma predilecta del dios es "sencilla" y ya tiene la competencia.

Esto lo solucionaría con una conversación inicial en la que elijes el dios de una lista y esto se guarda en tus variables y ya te da la dote de soltura (si es necesaria), competencia y especialización automáticamente sin tener que elegirlas tu al subir de nivel.

Requeriría más que nada trabajo de meter todos los dioses y los datos de las armas, pero el script en si es muy muy sencillito.

No veo a las almas predilectas débiles eh, las veo peor que un clérigo para situaciones específicas pero para otras un poco mejor.

Técnicamente un alma predilecta que tenga dominios (por multiclasear o por coger una clase de prestigio con dominios) podría, al subir de nivel, aprender esos hechizos y añadirlos a la lista de hechizos diarios, pero eso creo que en el NWN sería muy complicado de implementar, tal vez por script pero no creo que sea necesario, no las veo tan desbalanceadas.

Es más, a mi es una clase y concepto que me encanta, me parece un clérigo con menos restricciones, más aventurero.
---
Los cambiantes ¿se usan? Por que veo que ahora mismo las formas del cambiante no tienen cabida en el servidor porque cualquier equipo básico es mejor que el de las transformaciones. Otra cosa, el otro día me polimorfé en trol y resulta que regenera solo 1 porque el script afecta las polimorfaciones en lugar de mantener el regenerar 5 del trol.
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Ofrezco mi ayuda para scriptear cualquier cosa que se necesite, tengo bastante experiencia y en el NWN he hecho, literalmente, de todo.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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¿Sabéis que cosa haría yo? no tiene nada que ver por manual ni nada, pero a los guerreros les quitaría la penalización por llevar armadura pesada, desde nivel 1, sin embargo, en cuanto multiclasean, la pierden.
No seria mala habilidad que otorgarle a un guerrero. Aunque con arreglar el bug desconocido que hace que llevar pesada+escudo te aplique dos veces el malus a velocidad de pesada se haría un mundo para la mayoría de guerreros.


Creo que como paladín compensa más paladín 15 campeón divino 5 y apenas te sales del rol y te da mucho más poder que paladín 20. Por eso ni me molestaría en tocarla la verdad. Creo que un paladín 15 campeón divino 5 no se sale para nada del rol de paladín y lo único que hace que tu ficha tenga 2 líneas en vez de 1, pero le da bastante a la clase en mi opinión.

Pero bueno, que siempre se le puede meter algo más como dices, no estoy en contra.


Por eso justamente la vería más como aptitud de nivel 18. Como tú dices, no hay motivo para ser paladin nivel 20 pudiendo ser paladin 15- Campeón Divino 5. "Por rol..." "Pues mi personaje..." de acuerdo. Pero literalmente no hay motivo mecánico, y aunque entiendo a la gente que eso le da igual, cuando juego a un videojuego me gusta que mis elecciones narrativas tengan una traducción mecánica. Si esto fuese un libro de Elige tu Propia Aventura me daría igual que mis elecciones solo sean elecciones narrativas.

No puedo opinar sobre la dificultad de la implementación del daño furtivo la verdad. Un check previo daño a un objetivo inmune que compruebe si el personaje tiene los requisitos para infringirle daño furtivo a su objetivo y que le ocasione el daño furtivo (o 1/2) del tipo de daño del arma, en mi mente no parece muy complejo, pero claro. Jamás he programado en Nwnscript.

El alma predilecta también me parece un clérigo peor con mejor rol. El cambio propuesto es pura comodidad: Si tu dios tiene un arma exotica es una ruina tener que gastar 2 dotes para poder usarla en una clase que no recibe dotes extra ninguna. Lo de una conversación donde eligas a tu dios (Similar a como está implementado el estilo de combate de ranger en el servidor) y te dea competencia y las dotes relevantes al arma relevante en los niveles apropiados me parece una solución bastante interesante.

Sobre linajes de hechicero probablemente haga una sugerencia detallada y a parte. Y si algún buen samaritano se anima a programarlo y lo implementan en el servidor bienvenido sea.

Si quieres aportar, @Wallack , a nivel técnico, en el discord hay un canal, "Desarrollo servidor"; donde puedes tanto ofrecerte para scriptear contenido o directamente subir scripts hechos para que de considerarlo oportuno los implementen al servidor.
 

Wallack

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No seria mala habilidad que otorgarle a un guerrero. Aunque con arreglar el bug desconocido que hace que llevar pesada+escudo te aplique dos veces el malus a velocidad de pesada se haría un mundo para la mayoría de guerreros.
Yo te digo que me está costando no jugar con el enano desde entonces XD
Por eso justamente la vería más como aptitud de nivel 18. Como tú dices, no hay motivo para ser paladin nivel 20 pudiendo ser paladin 15- Campeón Divino 5. "Por rol..." "Pues mi personaje..." de acuerdo. Pero literalmente no hay motivo mecánico, y aunque entiendo a la gente que eso le da igual, cuando juego a un videojuego me gusta que mis elecciones narrativas tengan una traducción mecánica. Si esto fuese un libro de Elige tu Propia Aventura me daría igual que mis elecciones solo sean elecciones narrativas.
Y aún así, por rol, es que casi te queda mejor meterle campeón divino porque eres tan paladin de tu deidad que pasas a ser campeón de tu deidad es como un premio!

No puedo opinar sobre la dificultad de la implementación del daño furtivo la verdad. Un check previo daño a un objetivo inmune que compruebe si el personaje tiene los requisitos para infringirle daño furtivo a su objetivo y que le ocasione el daño furtivo (o 1/2) del tipo de daño del arma, en mi mente no parece muy complejo, pero claro. Jamás he programado en Nwnscript.
El problema es que desconozco si ahora hay opción de ejecutar código al impacto pero antes de que reciba daño.

Se podría estudiar, que todos los pícaros tengan automáticamente en sus armas el "al golpear poder único" y eso ejecutaría un script al golpear y sería cuestión de ver qué podemos hacer.

Pero veo más fácil meterle un bono de daño mágico contra muertos vivientes si tiene la dote que le permite dar la mitad de los furtivos con tra ellos.

El alma predilecta también me parece un clérigo peor con mejor rol. El cambio propuesto es pura comodidad: Si tu dios tiene un arma exotica es una ruina tener que gastar 2 dotes para poder usarla en una clase que no recibe dotes extra ninguna. Lo de una conversación donde eligas a tu dios (Similar a como está implementado el estilo de combate de ranger en el servidor) y te dea competencia y las dotes relevantes al arma relevante en los niveles apropiados me parece una solución bastante interesante.
En realidad es solo 1 dote, la de la competencia. La soltura y especialización ya la tienen como gratuita. Pero como digo, con conversación es fácil de tocar.
Sobre linajes de hechicero probablemente haga una sugerencia detallada y a parte. Y si algún buen samaritano se anima a programarlo y lo implementan en el servidor bienvenido sea.
Estaré atento a esa petición ;)
Si quieres aportar, @Wallack , a nivel técnico, en el discord hay un canal, "Desarrollo servidor"; donde puedes tanto ofrecerte para scriptear contenido o directamente subir scripts hechos para que de considerarlo oportuno los implementen al servidor.
Lo comentaré en cuanto pueda en el discord. Algunos yelmos, escudos y algún que otro script hay mio ya en el servidor, pero eran cuatro tonterías que no me llevó nada de tiempo.
 

Mana

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Yo solo paso a decir que estoy algo harto de que se pidan mejoras de clases débiles, pero me explico mejor, que no es contra el que creo este post ni nada....

Estoy harto de que las clases (o los pjs y a veces hasta el rol) se midan cada vez más según cuanto ataque y cuanta CA tienes....

No me parece sano seguir profundizando en esto, yo llevé bribón arcano (12), brujo con poderes más de rol que otra cosa (12), mago de encantamiento (a lo cual es inmune to el mundo o se vuelve inmune) (12)... últimamente da la sensación que según el ataque y la CA es el valor del pj, las clases están bien, los pjs basados en habilidades, pjs políticos, artesanos, maestros del Saber, etc etc son repelidos por la comunidad in game, no por que sus clases no están "Balanceadas" pq el balance hará que cada vez las clases sean más grises, dando igual las clases q lleves (porque se van acercando a un mismo centro)...
 

Galas

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La idea de que el equilibrio roba el "sabor" mecánico de las distintas clases no es del todo incorrecta si nos vamos a un extremo competitivo.

Por suerte, el 95% de las proposiciones de cambios mecánicos que he visto siempre propuestos en este foro no pasan por estandarizar todas las clases hacia un centro homogéneo, si no por hacer que opciones objetivamente inferiores o cuya elección no aporta nada tengan una razón mecánica de ser y existir.

El rol es el punto principal del servidor, pero ignorar el fuerte componente del disfrute mecánico me parece erróneo.

Tener 300 opciones, y que solo 3 sean útiles, es lo mismo a tener solo 3 elecciones.

Y en última instancia... ¿Por qué solo tienen el privilegio de disfrutar de una clase poderosa los que han elegido correctamente? ¿Hay algo en el trasfondo que indique que un ballestero a caballo tenga que ser más letal y más capaz que un monje . maestro marcial, equipado con un bastón? Yo creo que no.

A nadie le gusta sentirse un estúpido. Y cuando eliges algo porque te gusta su rol y trasfondo, y resulta que por sistema es una mierda, es difícil no sentirte estúpido. Tú mismo lo has dicho. Para qué me voy a hacer un mago ilusionista cuando no sirve de nada fuera de 1 escena DM cada mes y medio. Porqué no puedo disfrutar de mi personaje el 100% del tiempo que lo juego.

Si nos diese igual las clases, su equilibrio (Entendido el equilibrio en el rol no como que todas las clases sean equivalentes, si no que todas las opciones tengan su razón de ser) , y todo el componente de "Juego", no se porqué usar D&D. Podríamos interpretar todo por foro sin sistema alguno.
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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Yo solo paso a decir que estoy algo harto de que se pidan mejoras de clases débiles, pero me explico mejor, que no es contra el que creo este post ni nada....

Estoy harto de que las clases (o los pjs y a veces hasta el rol) se midan cada vez más según cuanto ataque y cuanta CA tienes....

No me parece sano seguir profundizando en esto, yo llevé bribón arcano (12), brujo con poderes más de rol que otra cosa (12), mago de encantamiento (a lo cual es inmune to el mundo o se vuelve inmune) (12)... últimamente da la sensación que según el ataque y la CA es el valor del pj, las clases están bien, los pjs basados en habilidades, pjs políticos, artesanos, maestros del Saber, etc etc son repelidos por la comunidad in game, no por que sus clases no están "Balanceadas" pq el balance hará que cada vez las clases sean más grises, dando igual las clases q lleves (porque se van acercando a un mismo centro)...
Mira que estoy de acuerdo contigo en esto, pero no se traduce en el servidor. Si hacemos un censo veremos que las clases menos jugadas no lo serán por tener un rol más pobre si no por, realmente, ser poco poderosas.

Yo en esta petición lo que veo es que queremos hacer todas las clases más viables mecánicamente para que sean más atractivas y tener una banico de roles más amplio.
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Al hechicero creo le podrían meter al menos dote metamágica gratis cada 5 niveles. Porque el mago ya gana esto, además de fabricar pergaminos gratis, todos los conjuros del servidor que puede replicar en pergaminos y varitas, y cada esfera un nivel antes. El hechicero solo es mejor para metamagia, pues póngale eso, porque con las dotes no da para metamagia y solturas ahora mismo. Ni con humano. El hechicero no gana literalmente nada al subir aparte de sus conjuros, y los gana muyyyy lento. Ya sobre la parte técnica no se mucho, pero supongo que dotes gratis cada x niveles no sería de lo más difícil. Es lo que se me ocurre sin poner nada exagerado.
 

Arrakis

Alas del Pegaso de Valrieth
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¿He leído bribón arcano? He leido bribón arcano!

Yo también tengo un bribón arcano (16) también encantador y su mayor problema quitando el meme de que es en realidad un mago 13 y un picaro nerfeado es que , literalmente, no es ninguna de las dos cosas y no hay -nada- que lo haga único. Me explico:

- El bribón arcano gana furtivos al subir de nivel. Al 16 tengo la fantástica unidad de 6 dados extra que no son moco de pavo para pegar daño. ¿Entonces, Jad, cual es el problema? Que no sirven para nada. Tienes BAB bajo (8 al 16, un lujo!) con lo que no impactas -nunca- a menos que uses impacto verdadero-..y eso te da un +20 a la tirada, que os digo ya que no es sinónimo de acertar tampoco. A eso súmale el problema que ya comentaban de los furtivos, con lo que vas apilando un problema sobre el otro. Y no, los furtivos no aplican a los ataques mágicos, que podría ser el gran qué del bichillo.

- Si quieres llegar a tener las habilidades promedias que gana el picaro por nivel tienes que sacrificar todos tus puntos extras a las características base en Intelecto, con lo que la parte de pícaro (habilidades a base de destreza y carisma) se ve aún más mermada.

- El ataque furtivo a distancia quiere decir 'ataque furtivo a no más de 2 pasos o falla por distancia'. Pero tranquilos, que con lo dicho antes aunque estés a la distancia correcta tampoco entra. Y con la normativa para furtivos, tampoco lo puedes usar como opener o algo similar.

- Reconozco que esta segunda parte ahora se puede paliar un tanto -un tanto- por la posibilidad de empezar como picaro (Que antes no era una opción) por la bajada en 1 punto de los requisitos en las habilidades, que permiten que el camino Picaro (3), Mago (5) sea tan viable como el Mago (5) Picaro (3). A mi me llega tarde porque al 16 ya tengo el tinglado de mi personaje montado, y precisamente siempre lo he roleado 'mucho más mago' por esos niveles iniciales de mago, pero veo caminos de rol muy diferentes ahora. Incluso puedes llegar a pegar bien, si te vas a una build cerda de ballesta y te olvidas de la magia.

- Con las otras habilidades a distancia (como desactivar trampas) no haces nada que otro no haga con una varita o un pergamino.

En general, el problema que siento para el bribón arcano es que ahora mismo las cosas especiales que tienen no le funcionan o se pueden hacer facilmente de cualqueir otro modo porque cualquiera lleva 40 varitas de utilidades varias metidas por el recto.

¿Como solucionar sus problemas? Pues ni idea la verdad, yo no vengo a proponer soluciones porque las que creo ya las he expresado (aumento de Puntos de skill, cambios en el ataque base) . El rol de bribón, eso si ,ta guapardo.


memardo.jpg​
 
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Mana

Vampiro buceador de lagos
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Es que todas las clases pierden su gracia porque nos sobra magia por objetos, quitar magia por objetos por todos lados y un bribón pff es un pj digno, sacar q se pueda llevar uom contraclase y el bribón es el verdadero hombre para todo, un busca vida con mil herramientas, q los demas no pueden comprar farmeando un lobo mamado nivel 5... xd

El problema del "balance" y de lo que es viable, es depende de para qué, o sea ¿viable para qué? lo trabajado que está el tema de que el guerrero (como se dedico más tiempo a aprender a dar madrasos) apenas tiene habilidades claseas, ese balance original se perdió cuando llenas todo de uom y de magia, ejemplos:

Para que me hago un sanador (q no pueda dar madrazos pero que sea el dios sanador) si en la tienda hay "Guantes Curativos" con 13 usos de Curar heridas críticas y el oro sobra, ni hablar del peso que lleva un guerrero.

Para que me hago un Pícaro super habilidoso si las restricciones de andar sin pícaros en el grupo, son casi nulas, nadie se trabó en una quest DM o no, por no tener un pícaro (o en excepciones).

Para que me hago un mago (teurgo o mago/clérigo buffador) si la gente se siente realizada y está todo ajustado para que con AMM, PIEL ROBLIZA, AFILADURA, ARMA FLAMIGERA, anillos de movimiento, pociones a raudales, todo eso de objetos, más heroísmo de Rivald y otros que ya son más circunstanciales, cubren este aspecto.

Bueno y ni hablemos de clases que solo puedan brindar (como nadie) apoyo diplomático al equipo, siendo socialmente hábiles, cosa que ya meterse es más escabroso, porque para mi este problema es hijo de que todo el mundo rolea sus virtudes y no sus debilidades, o sea tenemos guerreros con (9 carisma) q son los populares del barrio, los mejores consejeros, los más analíticos (10 int) los primeros en darse cuenta las cosas (10 sab), digo guerreros como podría decir cualquier clase, pasa que el guerrero es buen ejemplo para todo jaja, máximo ataque base, máxima cantidad de dotes marciales, pues con UOM y no roleando debilidades sociales, mentales y espirituales, pues.... no necesita a nadie xd

Este es mi punto, no va contra nadie ni nada, solo sueño y coincido con ustedes, que me gustaría que lo viable fuera más amplio, que puedas decir: me creo un político, un tipo q lo mate cualquiera de un guantazo, pero con su inteligencia su rol y sus habilidades diplomáticas pueda tener poder sobre aquellos, que claramente no tienen esto (un guerrero con 10 sab bien roleado)

Coincido con todo lo que dicen, solo que me frustra que no sea diferente jeje, me gustaría que cambiemos el foco es todo
 
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SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Apunto junto a penetracion de inmunidades, conjuros furtivos.

Estoy de acuerdo con todo lo dicho por mana y a parte objetos
como secuenciadores (entre otros) se eliminaron de las tiendas con el revamp horrible de objetos, dejando el mago aun mas desnudo.
 

zumoenvenenado

Otro Cantoscuro
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Creo que ningún jugador se hace un mago para ser una máquina expendedora de buffs, ni tampoco he visto a ningún mago contento diciendo ''Qué bien, en vez de usar anillos han recurrido a mi y he gastado 4 huecos de conjuro para lanzar Arma mágica mayor''. Limitar los objetos mágicos no hará el juego más divertido para ellos ni tampoco se sentirán más valorados precisamente. Los magos están ahí para que se les ponga morcillona al solucionar una trama con un conjuro o cargarse un grupo entero de bichos con un único hechizo. Hay clases que se aprovechan mejor cuanto más inteligente o habilidoso sea su jugador, ya ocurre en juegos como el League of Legends (Azir, Taliyah, etc.). Si quieres ser un buen mago de combate, hazte un caballero arcano o un brujo, puestos a pensar.

Creo que lo más fácil es aceptar que siempre habrá clases que son mejores en combates, y otras que brillarán más en otros aspectos, sean más o menos solicitadas. El querer equilibrarlas todas y ponerlas a un mismo nivel es un error que no va a llevarnos a ningún lado. El problema del pícaro puro no es que no pueda ser bueno en combate (hay alternativas más sexys como asesino o danzarín sombrío), es que la mayoría de las habilidades que consigue no acaban teniendo uso real. Y el principal problema es de los jugadores, ya que la mayoría prefiere farmear o hacer tramas que se resumen en ir de punto A a punto B matando todo por el camino. Si hubiese más tramas de intriga entre jugadores, el pícaro puro tendría un mejor lugar en el mundo. Pero al no existir tales intrigas, todas esas habilidades acaban por no usarse nunca.

Ya lo habrán dicho muchos, pero creo que hay muy buen equilibro entre clases en el servidor. Si algo hay que cambiar, son pequeños ajustes de calidad de vida para algunas clases, con alguna que otra dote extra para que algunas fichas no resulten tan frustrantes o incluso para abrir un abanico mayor de posibilidades. Y si hace falta potenciar una clase, siempre uno ha de preguntarse el qué hace divertida esa clase y qué puede hacerse para que su rol resulte más atractivo.
 
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SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Creo que ningún jugador se hace un mago para ser una máquina expendedora de buffs, ni tampoco he visto a ningún mago contento diciendo ''Qué bien, en vez de usar anillos han recurrido a mi y he gastado 4 huecos de conjuro para lanzar Arma mágica mayor''. Limitar los objetos mágicos no hará el juego más divertido para ellos ni tampoco se sentirán más valorados precisamente. Los magos están ahí para que se les ponga morcillona al solucionar una trama con un conjuro o cargarse un grupo entero de bichos con un único hechizo. Hay clases que se aprovechan mejor cuanto más inteligente o habilidoso sea su jugador, ya ocurre en juegos como el League of Legends (Azir, Taliyah, etc.). Si quieres ser un buen mago de combate, hazte un caballero arcano o un brujo, puestos a pensar.

Creo que lo más fácil es aceptar que siempre habrá clases que son mejores en combates, y otras que brillarán más en otros aspectos, sean más o menos solicitadas. El querer equilibrarlas todas y ponerlas a un mismo nivel es un error que no va a llevarnos a ningún lado. El problema del pícaro puro no es que no pueda ser bueno en combate (hay alternativas más sexys como asesino o danzarín sombrío), es que la mayoría de las habilidades que consigue no acaban teniendo uso real. Y el principal problema es de los jugadores, ya que la mayoría prefiere farmear o hacer tramas que se resumen en ir de punto A a punto B matando todo por el camino. Si hubiese más tramas de intriga entre jugadores, el pícaro puro tendría un mejor lugar en el mundo. Pero al no existir esas intrigas, todas esas habilidades acaban por no usarse nunca.

Ya lo habrán dicho muchos, pero creo que hay muy buen equilibro entre clases en el servidor. Si algo hay que cambiar, son pequeños ajustes de calidad de vida para algunas clases, con alguna que otra dote extra para que algunas fichas no resulten tan frustrantes o incluso para abrir un abanico mayor de posibilidades. Y si hace falta potenciar una clase, siempre uno ha de preguntarse el qué hace divertida esa clase y qué puede hacerse para que su rol resulte más atractivo.
Rara vez te dejan solucionar algo con un conjuro, aunque sea la solucion mas logica y facil. Pero si, has dado con la motivacion principal, que el rol se vuelve irrelevante frente a los putazos.
 

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