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Archivos Públicos de la Arcanum Schola

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Tras años de restauración y catalogación, la Biblioteca de Archivos Públicos de la Arcanum Schola ha vuelto a abrir sus puertas, ofreciendo a estudiosos, eruditos y curiosos una vasta colección de tratados, tesis y manuscritos provinentes de todo Amn y de tierras más allá de sus fronteras. Esta biblioteca alberga volúmenes dedicados a la magia, la historia, la filosofía y las artes ocultas, así como archivos y testimonios cuyo origen y veracidad entregan cierto debate entre sus pasillos.

La restauración de esta sección de la biblioteca ha permitido preservar innumerables obras consideradas perdidas y se espera que en el futuro sus archivos puedan ser ampliados con las nuevas obras escritas por alumnos, estudiosos o trovadores.

Con su reapertura, la Arcanum Schola reafirma así su voluntad de convertirse nuevamente en un faro del conocimiento y la investigación, una dirección impulsada con firmeza por el actual rector, Ifn Yb Selemchant.



Offtopic :
Buenas! En conjunto con el Museo, la Biblioteca de Archivos Públicos, es decir, de los escritos de origen en los jugadores. Aqui lo llevais. Muchas gracias a Sacredilium, que me ha pasado links y links de cosas <3. Dejenme tiempo para irlo subiendo todo, que no va a ser corto

 
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Disertaciones, Definiciones y Conceptos básicos de la magia.

- La Magia, Concepto y Significado, por Draconeo.

- Teoria Universal del Funcionamiento de Hechizos, por Draconeo.

- Fundamentos de la Magia, el Gran telar , por Alastor Aransilar



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Conceptos más especificos, riguales y formas de conjuración.

- Geología y Magia, por Aldeir

- Sobre las Maldiciones, por Arthal



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Libros dedicados a las diferentes escuelas de la magia y sus usos.

- Abjuración, los tres velos de la Urdimbre, Por Alastor Aransilar

- Adivinación, el río ramificado, Por Alastor Aransilar

- Conjuración, los pliegues del Espacio, por Alastor Aransilar

- Encantamiento, la frecuencia del alma , por Alastor Aransilar

- Evocación, la chispa que ya no pregunta, por Alastor Aransilar

- Ilusión, el velo que no toca la piedra , por Alastor Aransilar

- Nigromancia, la polaridad de la Vida, por Alastor Aransilar

- Transmutación, el diálogo de la materia, por Alastor Aransilar

- Transmutación, el arte de la manipulación de la Realidad, por Alastor Aransilar

- Transmutación avanzada II, Creación de vida Artificia, por Alastor Aransilar



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Historia, investigación y creación de Objetos Mágicos

- LIBROS POR AÑADIR AL INDICE [PENDIENTE]



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Por su gran interés entre Arcanistas

- LIBROS POR AÑADIR AL INDICE [PENDIENTE]



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Conocimiento sobre los planos y sus habitantes.

- Cosmología del Multiverso y Proceso del Viaje Planar, por Alastor Aransilar

- Guia de Campo del Pano elemental del Agua, por Alastor Aransilar

- La frontera del espacio salvaje y su naturaleza mágica, por Delmir



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Bestiario de Criaturas Mágicas

- Sobre las Sombras, por Arthal.

- Los señores de las alas, tratado sobre las epsecies dracónicas, por Alastor Aransilar



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Otros usuarios de la Urdimbre

- Bases del Mago, del Innato y diferencias entre ellos. Por Draconeo

- De los Maho-Tsukai: Ejemplificación de la sustitución del foco material, por Shirohime Tsubame

- Armonía Arcana: Estudio sobre el poder de la Palabra y la Música, por Alizandriel.

- Canción de Bardo, por Madeleine Sweeney

- Del buen uso de la magia, por Alastor Aransilar

- Los usuarios del Alrte y sus vías de Comprensión de la Urdimbre, por Alastor Aransilar



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Historia de los Reinos y de la Magia

- Historia de la Magia, por Gaius Fortinniel




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Libros de Religión y teoria de las Religiones

- Dolor Verdadero, Anónimo

- El Aliento de las Siete Estrellas, por Alastor Aransilar

- De la sombra de Netheril al Trono del Magisterio, por Alastor Aransilar

- El ojo del destino y la Verdad, por Alastor Aransilar



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Filosofía de la Magia y de otros asuntos de interés.

- LIBROS POR AÑADIR AL INDICE [PENDIENTE]



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Libros dedicados a los Idiomas y a los vocablos mágicos.

- El aprendizaje del Idioma Dracónico, por Alastor Aransilar

- El idioma Netherino: Gramática del Netherino Clásico, por Alastor Aransilar

- El idioma Halruaano y su herencia Netherina, por Alastor Aransilar

- El alto netherino: Loross, la lengua que nunca debió sobrevivir, por Alastor Aransilar



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Biografías, cuentos y relatos.

- El sabio de la sombra, por Alastor Aransilar

- La vara que no se dobla, por Alastor Aransilar

- La estirpe de Plata, por Alastor Aransilar
 
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LA MAGIA, Concepto y Significado,
por Draconeo

Algunos , erróneamente, identifican la magia únicamente como el medio de manipular la energía para lanzar "lucecitas" o "bolas de fuego", visión tan sesgada y carente de perspectiva que debería fulminar en un puro acto de auto reproche el corazón del que se atreva a pensarlo, pues tal es la estupidez que mancha el buen noble de nuestro oficio.

En la lengua de mi gente dicen que el que puede realizar magia tiene el "beluath", cuya traducción más aproximada es tener el "don de las manos". No quieren hacer referencia únicamente a los aspavientos que los legos nos contemplan realizar sin comprender a que se deben ni que propósito persiguen cuando realizamos un hechizo, sino que se trata de identificar al mago con la capacidad de palpar un mundo más allá del perceptible.

Para realizar un conjuro, el taumaturgo debe manipular algo que subyace al mundo material, palpable, sensible. Tiene que internarse tras un esfuerzo de erudición, o por ejercicio de su propia voluntad en el caso de estar agraciado con dones innatos, en mecanismos y entornos que les son ajenos a gran número de mortales, y gracias a ello pueden "tocar", manipular si se prefiere, la misma esencia de la realidad en su forma más pura, la energía de la creación.

Podría pensar el ignorante que la manifestación de nuestros conocimientos son tildables de prodigios milagrosos, y así es en cierta forma, ya que sin la intervención de una magnánima deidad no tendríamos posibilidad alguna de llevarlos a cabo. Mystra, la dama de los misterios, teje alrededor del mundo canales de energía imperceptibles a nuestros ojos, y a través de los cuales nosotros accedemos a la energía que alimentan nuestros actos. Sin su intervención, sin la Urdimbre, no habría arte ya que aunque seguiría existiendo la energía de creación nos sería inaccesible. Tal es nuestra frágil naturaleza que un poder tan inconmensurable ha de ser canalizado, filtrado, para que pueda ser, meramente, manipulado.

Pero no solo son la energía y la buena voluntad divina la magia. También es la tradición de generación tras generación de eruditos, que experimentando sobre las bases que Nether legó al mundo, han descubierto distintos modos de emplear los elementos anteriores, refinando gestos, materiales, lenguaje y, en definitiva, creando rituales fijos que sabemos que siempre que se respete su forma llegaremos a producir efectos determinados.

Por lo tanto, la definición más exacta posible de la magia no es solo el conjuro. La magia es interactuar con la misma esencia de la realidad gracias al beneplácito de una deidad de la forma más refinada que una larga tradición de eruditos ha podido producir.

Y, ahora, formas parte de ella.

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TEORIA UNIVERSAL del funcionamiento de los Hechizos
por Draconeo​


Preludio

Nos encontramos ante una nueva publicación, en esta ocasión revisada gracias al sosegado estudio derivado de los años, de la teoría de praxis mágicas que fue base fundamental de los estudios de mi persona, Oyave Wa Wmilvo, en mis tiempos como estudiante de la Arcanum Scholla. Aún recuerdo como esta tesis fue inspirada por mis maestros, Armeis Nezhuad, Lysebeth y Lire Lilta, durante sus clases y viajes de experimentación a zonas de urdimbre atípica. Los más aplicados de entre mis alumnos podrán observar como esta tesis inspiró algunos de mis capítulos dentro del manual que elaboré para la Universidad Myrdon Salasker, "Entre Pergaminos y Ruinas, segunda edición", especialmente en aquellos dedicados al estudio de los componentes de los conjuros, la urdimbre y la escuela de transmutación.

No es ánimo del autor que les escribe vender como novedoso el presente texto, pues de ello no tiene nada. No se busca sino sintetizar y clarificar elementos habituales en la praxis que, en muchas ocasiones, se dan con el desconocimiento completo de aquel que los lleva a cabo, al limitarse a reproducir el trabajo ajeno sin pararse a examinar las bases de este imposibilitándose así la innovación. Y en una labor tan sumamente importante como la nuestra, ¿cómo podríamos descubrir los mismos fundamentos de la realidad sin entender el funcionamiento de las herramientas de las que nos valemos para ello?

A pesar de que soy el primero en afirmar que los hechizos no son la magia sino un elemento de esta, como lo son otros, no por ello han de ser menospreciados y dejados de lados en el examen. Por ello, y no por otra razón, considero no meramente interesante sino incluso fundamental este trabajo.

Agradezco, antes de comenzar, a mi compañero y amigo en el presente, Rhognar Runabismo, sus ánimos para la nueva publicación de mis estudios.


A. Los elementos de la magia

Tres elementos han de distinguirse cuando estamos ante la comunión de fuerzas cuyo producto es el hechizo como lo conocemos: La energía, la urdimbre y el practicante.

Sin uno de estos faltan, el hechizo no es posible. Cuando un practicante lleva a cabo un hechizo, reúne a través de la urdimbre la energía mágica que se transformará para producir el efecto. Sin practicante, nada produce la secuencia de acontecimientos urdímbricos que provocan el efecto.

Pero, ¿Qué hay de la falta de urdimbre?

Pese a que la mayoría no le dejarán de ser familiares los distintos efectos que una zona de magia muerta tiene en los distintos tipos de hechizos, es necesario hacer un análisis exhaustivo pues este nos proporciona datos únicos sobre el tema que nos ocupa.

B. El lugar

Para comenzar, hay que diferenciar dos elementos concernientes al lugar del hechizo, es decir, allí donde se produce la formulación y allí donde se hace patente el efecto.

Es lugar de formulación aquel en el que se encuentra el taumaturgo en el momento de llevar a cabo los componentes necesarios para llevar a cabo el hechizo, o allí donde se desencadena un hechizo contenido bajo condición.

El de ejecución, sin embargo, será aquel en el que se lleva a cabo el efecto del hechizo, pudiendo o no coincidir con el de formulación. Dependiendo de si se da la coincidencia o no, podremos distinguir entre los hechizos originarios, desplazados o polifocales.

Son originarios aquellos en los que coinciden el puesto de ejecución y formulación, como en el caso del “Escudo”.

Es desplazado aquel en el que el punto de ejecución dista del de formulación, como en el caso del "muro de llamas".

Es polifocal aquel en el que hay varios puntos de ejecución y alguno puede coincidir con el de formulación. Es el caso de las "transposiciones".

En todos los casos, si el punto de formulación se encuentra en el interior de una zona de magia muerta, el hechizo no se lleva a cabo. Y es normal, pues no hay urdimbre en la que reunir la energía y, por tanto, falta uno de los elementales esenciales. Pero si el punto de ejecución está dentro de la zona de magia muerta pasa lo mismo. La razón, evidentemente, es que la energía es acumulada en el punto de formulación y viaja a través de la urdimbre hasta el lugar en el que se ejecuta, perdiéndose en el proceso si falta el tejido, perdiéndose como líquido que cae fuera del recipiente. No obstante, el efecto en sí puede ser autónomo a la urdimbre una vez ejecutado. Por ejemplo, la bola de fuego tiene el efecto de evocar energía ígnea que se expulsa como un proyectil desde el taumaturgo lo que nos indica que es un hechizo originario. Si la ejecutásemos en el exterior de la zona de magia muerta y la lanzásemos al interior, la bola de fuego haría exactamente aquello a lo que fue concebida sin disiparse por faltarle el tejido.
No ocurre lo mismo con todos los hechizos originarios, pues tras determinar lo que ocurre con los hechizos originarios habremos de estudiar otro elemento de los hechizos igualmente importante, el tiempo.

C. El tiempo

Si el efecto se lleva a cabo al instante mismo de la ejecución del hechizo, estaremos ante un hechizo instantáneo. Si el efecto ocurre desde la ejecución en adelante estaremos ante un hechizo persistente. Si no tiene fin determinado, es un hechizo permanente. Y si está aplazado en el tiempo a la espera de que se cumpla una condición, será un hechizo aplazado.

Los hechizos instantáneos cuyo producto de su efecto salga disparado pueden funcionar de forma autónoma con respecto a la urdimbre, como nos demostró el ejemplo anterior de la bola de fuego. Una vez que la energía mágica se convierte en otra cosa, como en energía ígnea en el caso del ejemplo, ya no requiere más el tejido. Sin embargo, los hechizos persistentes finalizan en el momento en que se interna aquello que los soporta en la zona de magia muerta. La única razón posible para ello es que dependan de la urdimbre mientras duran, con lo que se podría decir que hay una ejecución automática del hechizo de forma secuenciada.

Es observable empíricamente que cuanta mayor es la habilidad del mago mayor es el lapso de tiempo que duran sus hechizos persistentes. Pero los aumentos consisten en unidades de tiempo fijas en un mismo hechizo, que no es igual para otros. Realicé yo mismo un experimento de consistencia temporal de dos hechizos distintos, midiendo a través de artilugios temporales en pruebas espaciadas por una dekhana entre ellas. Esta prueba demostró que los incrementos eran fijos para ambos hechizos, aunque mayores en uno respecto al otro.

Hechizo 1. Transmutación de tercera esfera conocida como acelerar:

1ª Dekhana: 30 segundos.
2ª Dekhana: 30 segundos.
3ª Dekhana: 36 segundos.
4ª Dekhana: 36 segundos.
5ª Dekhana: 36 segundos.
6ª Dekhana: 36 segundos.
7ª Dekhana: 42 segundos.

Hechizo 2. Conjuración de primera esfera conocida como Armadura de Mago.

1ª Dekhana: 5 horas.
2ª Dekhana: 5 horas.
3ª Dekhana: 6 horas.
4ª Dekhana: 6 horas.
5ª Dekhana: 6 horas.
6ª Dekhana: 6 horas
7ª Dekhana: 7 horas

Vista estas diferencias temporales, son observables “tramos de poder”, es decir, una forma empírica de determinar la “cantidad de energía” que un mago puede reunir para alargar la duración de sus hechizos persistentes, que se sustantiva en la siguiente formula

Tiempo del hechizo = variable temporal * Energía Temporal

Siendo la unidad temporal el margen de variación básico en duraciones del hechizo, y energía temporal una representación numérica que señala “cantidades” de energía.

Variable Temporal = Tramo 2 – Tramo 1
Variable Temporal en acelerar = 36 – 30 = 6 segundos.
Variable Temporal en acelerar = 42 – 36 = 6 segundos.

Variable temporal en armadura de mago = 6 – 5 = 1 hora.
Variable temporal en armadura de mago = 7 – 6 = 1 hora.

Por tanto, si quisiéramos medir en una representación puramente abstracta la cantidad de energía a efecto de duración temporal que un mago puede acumular, habríamos de aplicar la lógica de primer orden pudiendo así despejar la incógnita:

TH = ut * et
et = TH / ut
et Acelerar 1= 30/6 = 5
et Acelerar 2 = 36/6 = 6
et Acelerar 3 = 42/6 = 7
et Armadura de Mago 1 = 5/1 = 5
et Armadura de Mago 2 = 6/1 = 6
et Armadura de Mago 3 = 7/1 = 7

Vemos coincidencia en los tramos. El incremento de capacidad del taumaturgo para reunir energía con ánimo de afectar a la duración de los hechizos, afectará igualmente a otros hechizos salvo en casos muy concretos. Hay determinados hechizos en los cuales la duración es fija con independencia de la habilidad del usuario. Son hechizos que cuentan con un “techo” de duración, o quizás un techo de energía acumulable con el fin de prolongar la duración del conjuro. Es el caso del hechizo “resistencia”, que dura un tiempo fijo de 60 segundos.
Esta duración prolongada de un hechizo es en sí misma un efecto del hechizo a tener en cuenta, un segundo efecto destinado a reproducir o prolongar el efecto principal. Estas unidades de energía temporal, no obstante, no son toda la energía que el mago puede reunir ya que también destina energía para alimentar el efecto principal del hechizo. Es observable, que la intensidad de los hechizos evocadores puede variar no ya en dos magos de distinta habilidad, sino incluso con el mismo mago con diferencias risibles de tiempo entre la ejecución de cada hechizo. Por ello, la energía en sí debe ser estudiada de forma autónoma.

D. La energía

¿Qué distingue a un mago sumamente hábil que depura su técnica para hacer hechizos cada vez más poderosos, de un aprendiz que apenas está arañando la superficie del conocimiento mágico?

No solo el conocimiento en sí y la entrenada visión analítica, sino algo que pone muy de manifiesto el tiempo y dedicación de un mago a su arte es el control de esferas de poder. Llegar a la novena esfera es en sí mismo un logro definitorio que señala al practicante como un maestro del arte. Las esferas en sí nos muestran un crecimiento en la complejidad de los hechizos, a veces por ser necesaria una atención especial para unificar una enorme diversidad de distintos efectos, o por requerir acumular mucha energía para llevarlo a cabo. La conclusión más lógica es que cada efecto, tanto el efecto principal como el temporal, dependen de una acumulación energética propia, encontrándonos con no un único efecto sino dos.

Hechizo = Efecto Principal + Efecto Temporal.

En el caso de los hechizos instantáneos, encontraremos que el efecto temporal será ninguno. Por tanto.

Hechizo instantáneo = Efecto Principal + 0
Hechizo instantáneo = Efecto principal

Y en el caso de hechizos persistentes, no tendríamos solo únicamente su efecto principal sino también el efecto secundario, el temporal. Pero, ¿en qué consiste el efecto temporal o “E.T.”?

El E.T. viene a ser equivalente al Tiempo del Hechizo que vimos en el término antes.

E.T. = vt * et

ó

E.T. = (ut1) + (ut2) … (ut0)

Habiendo tantas “unidades de tiempo” (ut) como cantidad de veces que se repite la variable temporal. Siguiendo el ejemplo de acelerar:

E.T. Acelerar = vt x et = (ut1) + (ut2) + (ut3)… (ut0)
E.T. Acelerar 1 = 6 x 5 = 6 + 6 + 6 + 6 + 6

Por otro lado, en el efecto principal son perceptibles variaciones de intensidad. Un mismo hechizo producido por un mismo mago con un lapso de tiempo justo para realizar la formulación del hechizo dos veces, puede fundir una placa de un mismo grosor y material que otra que no funde. La temperatura alcanzable varía, igual que puede variar la densidad de la energía evocada. Esto se debe únicamente a un fenómeno que mi colega, Rhognar Runabismo, enarbola como estandarte de sus estudios. La entropía.

Debido a la entropía, hay pérdidas en la transformación de energía mágica pura en otro tipo de energía o material. Esta pérdida energética ocurre únicamente en el caso del efecto principal, pues en el efecto temporal se mantiene la energía como mágica pura reservada, que se va “descargando” en la medida necesaria para mantener cada lapso temporal de duración. Al intervenir la energía puramente a nivel urdimbrico, sin transformarse, no hay perdida por la entropía y por ello la duración es fija salvo que a través de técnicas metamágicas incrementemos la cantidad de energía reservada. En ese caso, el hechizo resulta más complejo en su ejecución, por lo que hay que enfocar su estudio como si perteneciese a una esfera superior. La razón de que sean necesarias estas técnicas es que todo hechizo tiene un “techo de energía” que puede destinarse a él, y son estos techos los que se quiebran depurando técnicas especializadas dentro de la praxis meta mágica. También a través de esta podemos variar la intensidad del hechizo, que normalmente alcanza un límite del que no puede pasarse. Por ejemplo, un hechizo evocador puede ser lo bastante intenso para que, en ocasiones, funda una roca, pero nunca lo bastante para fundir otro material salvo que se intensifique con técnicas como la “potenciación” y la “maximización”.

Dado que no tenemos un medio de medir las diferencias energéticas en los efectos principales con un minúsculo o nulo margen de error, haremos un ejercicio meramente abstracto e hipotético a continuación.

Supongamos que la potenciación doblase la intensidad de un hechizo evocador. Un hechizo normal de bola de fuego, por mí formula, se representaría de la siguiente forma:

Hechizo = Efecto Principal + Efecto Temporal.

Efecto Principal = Efecto x Intensidad

Hechizo = (Efecto x Intensidad) + (variable temporal x energía temporal total)

Hechizo instantáneo = Efecto x Intensidad= Efecto x (energía de intensidad- variable de perdida por entropía)

Hechizo instantáneo = Efecto x (ei – vpe)

Un hechizo potenciado, sin embargo, en el caso de que la potenciación supusiera doblar la cantidad de energía que se destina al efecto principal, estaríamos ante:

Hechizo instantáneo potenciado = Efecto x [2 ( ei – vpe) ]

Queda pendiente de mayor experimentación con distintos materiales, y el desarrollo de nuevas técnicas de medición de temperaturas, el poder determinar el valor del multiplicador por técnicas metamágicas y la equivalencia de energía acumulable a temperatura evocada.

Conclusión

A través de este razonamiento hemos obtenido una fórmula que sirve como base para expresar matemáticamente el funcionamiento de todo hechizo. Siendo la formula final:

H = EP + ET
H = (Efecto x [Multiplicador Metamágico (ei – vpe)]) + [ut x et]


Queda en manos de cada mago el empleo de este estudio para examinar hechizos concretos, facilitando así el entendimiento de mecánicas de transmisión energética, conservación y conversión de esta.

No se puede dejar de percibir que los hechizos más sencillos de entender son los evocadores, dado que cada “pulso” o “lapso temporal” que se cumple supone un nuevo desencadenado del efecto principal, mientras que en otros hechizos persistentes como las transmutaciones que modifican el físico es un “mantenimiento del efecto”, no un nuevo desencadenado.

Utilice este estudio a su discreción y haga el favor de comunicar al autor cualquier duda aporte que pueda hacerse al presente estudio para revisiones o refutaciones futuras del mismo.

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De los Maho-Tsukai, Ejemplificación de la sustitución
del foco material

por Shirohime Tsubame​



Por Shirohime Tsubame, Princesa shugenja del Clan Tsubame, Wu Jen de Kozakura y Alumna de la Universidad Myrdon Salasker de Edive, a principios del Año 1474 según el Cómputo de los Valles.

Preámbulo:

En Kozakura, la nación más oriental de Kara-Tur, y algunos territorios circundantes, existe una secta de lanzadores de conjuros conocida como los Maho-Tsukai que se remonta siglos en la historia de este continente, término que en común se traduciría como "Siervos de la Magia de Sangre", aunque por simplicidad y comodidad para el lector occidental, y dada la naturaleza mayoritariamente arcana de la secta, usaremos el término "Magus de Sangre".

Los Magus de Sangre son lanzadores de conjuros, de naturaleza tanto arcana como divina. Pese a esto, el grueso de la secta está compuesto por arcanos innatos, que al carecer de una educación formal debido a las costumbres Kozakuranas, terminan cayendo a los brazos de la secta como método sencillo de obtener poder. Ya sea porque sea cierta la leyenda Kozakurana que habla de "La Mancha", una maldición corruptora de las tierras de Kozakura, o por el hecho de que sus prácticas conjuran enormes cantidades de energía negativa que acaban afectando a sus mentes, almas y cuerpos, los Magus de Sangre son una secta peligrosa, con miembros lunáticos que sirven a los Oni, espíritus malignos orientales. Muchos de sus miembros son Alzadores, y los escritos Kozakuranos hablan de mutaciones del alma y el cuerpo en los miembros de esta secta. Se trata de un grupo peligroso, pese a que puedan ser un objeto de estudio interesante con fines académicos, pero que constituye un peligro moral y físico.

Es por esto que debo dejar claros los siguientes puntos. Primero, que no apoyo ninguna de las prácticas descritas en esta tesis. Segundo, que los datos en los que se basa esta tesis responden a una observación externa de la secta, y por tanto contienen un cierto número de especulaciones en cuanto al funcionamiento de sus rituales mágicos. Tercero, que el intento de imitar los rituales de los Magus de Sangre puede conllevar graves peligros para la salud espiritual y física de sus practicantes.

~Sangre, el Arte y el Poder:

A pesar de las diferencias entre el Arte y el Poder, existen ciertas similitudes que todos conocemos, una de ellas la necesidad de componentes de conjuros. Y entre estos componentes, el más obvio en la mayoría de los casos es el material. Mientras que los usuarios del Arte hemos de reunir decenas de pequeños componentes en nuestras bolsitas, para los beneficiados por el Poder se trata de sus focos divinos, aunque en ocasiones sus conjuros también necesitan de componentes materiales más específicos y difíciles de encontrar.

Es este punto el que hace interesante a los Magus de Sangre. A diferencia de otros practicantes del Arte o beneficiados por el Poder, sólo necesitan un único componente material, en cantidades muy pequeñas y de obtención muy sencilla. Este componente es ni más ni menos que sangre. La sangre ha de proceder de criaturas inteligentes, y no tiene porque proceder del propio lanzador del conjuro... Aunque los datos obtenidos por Shugenjas Inquisidores parecen indicar que la sangre procedente de otras personas es "menos poderosa".

Como sabemos muchos de los iniciados en el Arte, el foco material es, en mayor parte, una forma de canalizar el conjuro que se forma en la mente del arcano. Los Magus de Sangre, en cambio, se "concentran" en la sangre para lanzar el conjuro, estableciendo la asociación que hay normalmente entre un foco material y un conjuro determinado con su sangre, normalmente unas pocas gotas. Es, pues, mi suposición, que establecer este vínculo es más sencillo cuando se trata de la sangre propia, y más complicado cuando la sangre proviene de otro ser vivo. Sin embargo, cuanto más complejo sea el foco material, como es el caso de ciertos conjuros que necesitan del uso de piedras preciosas o materias exóticas para su lanzamiento, mayor cantidad de sangre se necesita.

~Poder como Foco Material de la sangre:

Numerosos informes de Shugenjas Inquisidores y cazadores de brujas de Kozakura hablan de pueblos enteros sacrificados para convocar a un único Oni, mientras que otros hablan de Maestros Magus de Sangre capaces de convocar a una decena de ellos con tan sólo un único corte. ¿Quiere decir esto que la sangre tiene un poder variable como Foco Material?

Teniendo en cuenta que estos mismos Maestros son también conocidos por el secuestro de personas para sacrificarlas en sus conjuros, se pueden sacar dos posibles conclusiones no excluyentes. Primero, que la maestría mental del Magus de Sangre influye a la capacidad de la sangre como Foco, lo cual tiene sentido si se entiende que la sangre sustituye al Foco debido a un ejercicio de concentración y asociación por parte de quien conjura. Segundo, que la sangre de alguien de gran poder mágico pudiera ser un mejor sustituto del Foco Material, algo que posiblemente se explique debido al efecto de las energías mágicas a las que estaría expuesto alguien de gran poder en su cuerpo.

En general, debido a la naturaleza casi siempre autodidacta de los Magus de Sangre (como ya hemos dicho, la mayor parte son innatos autodidactas), no existen muchos escritos que pudieran arrojar luz sobre estas cuestiones, y la mayoría están, bien en manos de Shugenjas Inquisidores, bien entre las pertenencias de Maestros Magus de Sangre. Sin embargo, como ya hemos podido ver, se pueden extraer una serie de conclusiones que podemos estimar como lo suficiente cercanas a la realidad como para ser una explicación aceptable.

~Maho, el método:

Pasaremos ahora a estudiar lo que se sabe de como se utiliza el Maho, o Magia de Sangre. Cabe decir una vez más que, además de una repetición de ejercicios mentales de concentración, todos los datos indican que sólo un "Manchado" es capaz de utilizar la Magia de Sangre. "Manchado" es un término usado en Kozakura para hablar de aquellos afectados por la maldición de la Mancha. Dicha maldición, dicen, contamina a quienes cometen actos impuros o permanecen en contacto con objetos, criaturas o lugares a su vez portadores de la Mancha, y les muta física, mental y espiritualmente. Dado que la Magia de Sangre es "impura" bajo estos cánones, es posible que el mero hecho de tratar de usarla "Manche" a quien lo intente, permitiéndole usar esta variante mágica, pero poniendo en riesgo su seguridad en el proceso.

La ejecución de un conjuro de Magia de Sangre es similar a la de un conjuro normal, pero sus gesticulaciones están adaptadas. Ciertos movimientos que se harían normalmente con los dedos de la mano hábil se ven sustituidos por movimientos del brazo que, armado con una daga u otra arma cortante, realiza cortes de mayor o menor profundidad en el lanzador o la víctima. Una vez extraída la sangre necesaria para sustituir el Foco Material del conjuro en cuestión, las heridas se cierran como parte del sortilegio, si bien dejando cicatrices y escarificaciones que habrán de ser curadas.

Este uso de la sangre, sustancia fuertemente asociada a criaturas como los vampiros y otros tipos de insepultos, como Foco Material, atrae oleadas de Energía Negativa, que son las que cierran las heridas, incluso si el conjuro lanzado no traería normalmente este tipo de energías. Es posible que sean estas energías negativas las causantes de la locura que sufren la mayor parte de los practicantes de esta variante del Arte. La posibilidad de que esta entrada de Energía Negativa, tan opuesta a la esencia de los seres vivos, cause efectos perjudiciales a largo plazo en el lanzador no es nada desdeñable. Tras esto, el conjuro se lanza de forma normal, aunque la mayoría de testigos oculares dicen que los conjuros de los Magus de Sangre tienen un aspecto más siniestro que el de sus contrapartidas de un practicante tradicional del Arte. Si esto es algo voluntario por parte del Magus de Sangre, o un efecto secundario de la Energía Negativa en la percepción de los seres vivos, es imposible de contrastar.

Como último punto, es importante decir que los Magus de Sangre parecen haber alcanzado una gran maestría metamágica mediante el uso de su sangre como Foco. Según las advertencias que los aprendices de Wu Jen y Shugenja reciben durante su adiestramiento (como conocen esta información sus maestros suele ser tema de debate), un Magus de Sangre lo suficientemente diestro es capaz de, utilizando grandes cantidades de su sangre, dotar a un conjuro de capacidades metamágicas aumentadas sin por ello aumentar la energía necesaria para el lanzamiento del mismo. Así, usando su sangre, un Magus de Sangre podría, teóricamente, lanzar una Bola de Fuego potenciada para maximizar sus efectos como un conjuro de Tercera Esfera, en lugar de como uno de Sexta, como debería lanzarlo un Arcano instruido de forma más tradicional en el Arte.

~Conclusiones y Agradecimientos:

Como hemos visto, existen formas de sustituir al Foco Material de un conjuro (o componente material, por usar una nomenclatura más occidental) por sustancias alternativas de más fácil acceso mediante un ejercicio de voluntad. Es el paso lógico a este el decir que un arcano de suficiente voluntad podría, mediante ejercicios de concentración, llegar a sustituir los componentes materiales de sus conjuros por su mera voluntad. Esto, sin embargo, parece algo que debiera ser enseñado al futuro arcano durante las bases de su entrenamiento, pues una vez uno ha aprendido a utilizar la materia física para el lanzamiento de sus conjuros, cambiar esta costumbre podría llegar a ser extraordinariamente difícil. Cambiar esto en un arcano que ya goza de cierto entrenamiento podría requerir del uso de métodos intermedios como los expuestos en esta tesis. Métodos que, como hemos visto, no están exentos de riesgos.

Finalmente he de dar mis agradecimientos a todos aquellos que han hecho posible esta tesis: Mi mentor y sensei, Ojo Negro, los numerosos Shugenjas y Wu Jen de Kozakura que han mantenido durante siglos una base de conocimiento sobre el Maho y sus practicantes, y el Maestro Draconeo, quien inspiró esta tesis con su ponencia sobre los Componentes de Conjuros.
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Bases del Mago, del Innato y
Diferencias entre ambos

por Draconeo​




¿Has aprendido a leer y escribir en la lengua universal de la magia?

¿Sabes juntar un movimiento de manos con un par de palabras para hacer un truco?

Entonces has dado un paso de los muchos que necesitarás para ser un mago.

La palabra que nos define necesita ser explicada. No todo aquel que usa la magia es un mago, ni mucho menos, sino que define una comprensión del mundo mucho más amplia. El mago sabe que la magia tiene el potencial para hacer cualquier cosa, pero comprende sus límites y costes; se deja guiar por la lógica y el sentido común antes que los impulsos de sus deseos. Busca la verdad que hay detrás de todo, mostrándose implacablemente inquisitivo con todo mecanismo sin aceptar explicaciones incompletas o superfluas. Ser un mago supone dudar de absolutamente todo lo que no se demuestre y actuar en base a lo que hay y no lo que se cree que debe haber. Es ser un escéptico.

El inicio para todos los que aspiran a serlo es muy parecido. Familiares nos instruyen o impulsan a incitar a entrar en escuelas de magia cuando somos jóvenes, y así entrenamos nuestra caligrafía tantas veces como es posible hasta que, tras un mar de tinta y una larga factura en la tintorería, somos capaces de entender manuales básicos y escribir pergaminos con algo de magia en ellos. Tras años de esfuerzo y práctica en que mentes más débiles o poco dedicadas son abandonadas en el camino, nos convertimos en verdaderos aprendices.

El conocimiento es poder, la máxima de nuestro gremio. Antes de considerarse realmente un mago, el aprendiz debe pasar años perfeccionando sus habilidades y aprendiendo todo lo posible. No es una cuestión únicamente de cuanta energía podemos acumular o hasta que esfera de poder podemos imaginar, sino más bien una cuestión de haber entrenado nuestra mente y haberla nutrido con todo el saber que pueda caer en nuestras manos. Nunca antes de ello podemos decir que nos hemos convertido en verdaderos magos, pues no lo es aquel que ignora todo aquello que exceda lo más básico.

Nuestra valía depende de nuestro estudio, y de una actitud que nos permita hacer un sosegado y aplicado examen de los retos que en nuestro camino son puestos. Nos define nuestra diligencia y el sacrificio de la erudición, viviendo nuestra vida en un continuo aprendizaje sin fin.


Los innatos por su parte son una maravillosa rareza, privilegiados que gozan de poderes mágicos pese a no recibir instrucción ni enseñanza alguna al respecto. Nacen con la facultad natural para utilizar hechizos con la misma soltura que un erudito, aunque después apenas comprendan el idioma de la magia. Tanto es así que su vínculo con ella supera a veces el nuestro, siendo su relación más parecida a la del agua con el pez que a la del herrero con su martillo. La magia forma parte de su vida como una segunda piel, no como el objeto de estudio al que le dedican todo su tiempo.

Sin embargo, este tipo de existencia no está falta de contratiempos. No todos los innatos gozan de su poder porque su tatarabuela era algo pizpireta y atrajo la atención de un dragón con el que se encamó. Muchos de ellos tienen como fuente de su poder la contaminación debido al ataque de una criatura mágica durante su niñez o cuando estaban gestándose en el vientre de sus madres. Su poder es para ellos una maldición, un estigma que recuerda un suceso traumático y lleno de dolor, el último recuerdo imborrable de su atacante.

A ello hemos de añadir que el innato normalmente carece de control sobre sus habilidades al principio. Estas se manifiestan comúnmente en la pubertad y suelen estar muy vinculadas a sus sentimientos, pudiendo arranques de ira o pasión provocar que realicen inconscientemente hechizos. Las palabras y los movimientos vienen tan fáciles a ellos como si se tratase de respirar. De no controlarse a través de un vigilado entrenamiento, el privilegiado hechicero se vuelve una bola de fuego de explosión retardada cuyo tiempo de detonación nos es desconocido. Se convierten en un peligro para sí mismos y los demás.

Aunque les distingue ser espíritus libres, es muy recomendable que acudan a instituciones como la Universidad para aprender a controlarse y evitar así meterse en problemas.

Para el lego puede no ser perceptible diferencia alguna entre nosotros y ellos, los eruditos y los innatos. ¿Acaso no emplean ambos la magia? ¿Acaso no hacen los mismos gestos y dicen palabrejas extrañas?

Para nosotros, no obstante, la diferencia es tan fundamental que condiciona totalmente nuestra vida y forma de ser, variando comportamiento, objetivos y la forma de repercutir en el mundo.

El poder del innato depende directamente de ahondar en su propia naturaleza, explorar aquello que le hace un ser único, han de alcanzar una superior comprensión de sí mismos ejercitando el arte como si fuese un músculo. De un vistazo o quizás por intuición, el innato ve patrones naturales que a todos nos pasarían normalmente desapercibidos, aprendiendo a usar así algunos hechizos.

Nosotros, sin embargo, pasamos media vida aprendiendo lo que ellos hacen de forma natural. Invertimos grandes cantidades de tiempo llevando una vida sedentaria y recluida. Por ello los hechiceros tienden a viajar más, aprender de nuevas experiencias lo que nosotros hemos de descubrir a través de horas de lectura y experimentación.
Pero quizás la mayor diferencia y que en la práctica tiene más relevancia, reside precisamente en la forma de abordar la práctica mágica en sí. Debido a todo el tiempo que invertimos en el estudio, los magos podemos emplear una variedad de hechizos muchísimo más amplia que lo que los hechiceros llegan a conocer. Ellos pueden emplear, a cambio, un mayor número de veces los limitados hechizos que conocen. Ello en gran medida se debe a la preparación de los hechizos, de la cual hablaremos en otra lección.

Para terminar habremos de examinar la resolución de problemas, como cada uno la lleva a cabo. Mientras que los magos tendemos a ser extremadamente analíticos y disfrutamos del debate con nuestros pares esperando que enfrentar distintos puntos de vista sirva para alcanzar la mejor solución factible y, en ocasiones, provocando la inactividad derivada del exceso de examen. Por su parte, los hechiceros tienden a ser resolutivos y decididos, dejándose guiar en gran parte por su intuición de manera en ocasiones irreflexiva. No ha tomarse estas líneas como una crítica completa a ninguna de las dos formas, pues ambas ofrecen tantas virtudes como defectos según el momento.

Sin lugar a dudas ambos grupos nos beneficiamos de la presencia del otro, cubriendo nuestros defectos con sus virtudes


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Arrakis

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La Historia de la Magia
Redactado por Gaius Fortinniel​



Introducción
“La magia es un don Divino, los seres que la pueden manipular, son bendecidos directamente por Mystra y sus respectivas deidades”
En esta tesis, intentare exponer mi punto de vista juntamente con los datos históricos ya encontrados, mezclando leyendas con la realidad. Donde la protagonista es Mystra y sus encarnaciones, busco enseñar paso a paso la trayectoria de la dama de los misterios, desde el nacimiento, hasta los días de hoy.


Prefacio
"El Arte es una cosa bella en sí misma, y también puede ser útil y creativa. Demasiados practicantes descuidan dichas facetas del Arte en su prisa por hacer fortuna y ganar influencia, y enemigos, manejando el fuego y el rayo."
Jhessail Árbol de Plata



Capitulo 1 · La creación de Toril.

En el inicio, Lord Ao crio el omniverso, un vacuo unidimensional y atemporal, sin registros bibliográficos de su dimensión, pudendo ser infinita hasta que se pruebe el contrario. Un reino sombrío que duro hasta la actual concepción de la Luz y la Oscuridad. Entonces, esas esencias se fundieron, generando la creación de las dos primeras divinidades, las divinidades gemelas Selûne y Shar, divinidades opuestas en su totalidad, una la luz y otra la oscuridad. Shar y Selûne en conjunto crearon al firmamento y a Chauntea, la diosa de la tierra. Toril era iluminada por el brillo radiante de la diosa Selûne, y brindado con la opacidad de la oscuridad de Shar, pero todavía Toril seguía siendo un mundo sin calor.
Chauntea en un acto de bondad, imploro a las diosas gemelas la creación del calor, para que pudiese concebir los primeros seres vivos y mortales en Toril. El acto de Chauntea enfureció a Shar, causando intriga entre las divinidades gemelas. Ambas lucharon y de esta batalla cósmica surgió otras divinidades, el dios de la guerra Tempus, de la enfermedad, del asesinato, de la muerte y muchas otras.
Selûne alcanzo un plano del fuego allá del universo, encontrando la chama pura y utilizando esta para inflamar un de los cuerpos Celestes, haciendo así que Chauntea fuese calentada permanentemente. Con eso, Shar en un acto de furia extinguió a toda la luz y calor del universo. Selûne muy desesperada y enflaquecida solo tenia una oportunidad, lanzar su esencia divina de magia sobre Shar, su hermana, haciendo la composición de Shar se fragmentar y llevar consigo la energía divina de su hermana sombría. En ese exacto momento la energía de Shar se mezclo con la de Selûne, creando la poderosa y primera divinidad de la Magia, Mystryl. Creada por la unión de la esencia divina de la luz y la oscuridad. Mystryl favoreció a su madre primaria, Selûne, y así se firmo el equilibro de la eterna lucha de Shar y Selûne.

Shar, que conservo parte de su poder, enfrento una soledad amarga en la oscuridad, planteando su venganza. Selûne continuaba su trayectoria con la luz y retiraba su poder de sus hijos y hijas aliados y hasta mismo de las divinidades intrusas de otros planos. Esta lucha sigue hasta los días de hoy.



Capitulo 2 · La historia de Mystryl.

El nacimiento de Mystryl has equilibrado la eterna guerra entre las diosas gemelas, pero has hecho mucho más por toda Toril y sus respectivos nativos. Mystryl crio la famosa y compleja Urdimbre, una definición dada al “filtro” de la magia, pues la magia en su estado puro es fatal para los seres mortales, no hubo, no hay y nunca va haber un ser mortal que pueda dominar la magia en su estado puro, pues solamente las divinidades pueden ascender a esta increíble y misteriosa fuente de poder. Hasta este punto de la historia, solamente las divinidades podía utilizar la magia. La real intención de Mystryl era que los seres vivos pudiesen utilizar la magia, siendo por su talento, o por su merito estudiando.
Las criaturas inteligentes surgieran en Toril, algunas de esas han desvendado el misterio y han aprendido a manipular la Urdimbre, otras por su talento y don han logrado aprender también, pero en este punto de la historia podemos ver como los dragones son poderosos en los días de hoy, pues en esta época ya estaban en Toril y si no fueron los primeros, han sido uno de ellos a manipular la magia.
El reconocimiento del regalo que Mystryl has dado a los seres mortales fue inmenso, originando la adoración de los seres mortales por ella, dándole poder y haciéndola una de las divinidades más poderosas hasta el tiempo de hoy



Capitulo 3 · El nacimiento de Mystra

El deber de la diosa de la magia, Mystryl, era cuidar de la Urdimbre, mantenerla funcionando bien, pero la propia divinidad representaba mucho más que eso, ella era la personificación de la Urdimbre. El vinculo entre Mystryl y la Urdimbre era tan real, que cualquier cambio de humor podía cambiar como la magia iba fluir. Si algo dañase la Urdimbre, estaría dañando la propia diosa de la magia y viceversa. El lazo era tan fuerte que solamente la diosa comprendía y la protegía completamente. Pero un arquimago Netherino hurtaría el protagonismo en esta historia, aunque sea momentáneamente. Karsus el más prodigio y poderoso mago de todos los tiempos, intento robar el poder de Mystryl, pero no sabia que cometía un gran error, pues Mystryl y la Urdimbre eran una solo. Con un conjuro arriba de la novena esfera, Karsus intento robar el lugar de Mystryl, lesionando fuertemente la diosa de la magia, pero Karsus no tenia la capacidad para substituir la diosa de la magia, su cuerpo era de un mortal, y no podría ascender de esta forma. Mystryl severamente herida se sacrifico para salvar la Urdimbre. Su muerte hizo que la magia en el universo dejase de funcionar, matando instantáneamente al arrogante Karsus. Luego después, Mystryl renació como Mystra, y tuvo condiciones de reparar la Urdimbre para impedir que magias tan poderosas continuasen a existir.



Capitulo 4 · La ascensión de Medianoche

La nueva divinidad conservo los mismo vínculos con la Urdimbre que Mystryl tenia. Eso fue comprobado en el Ano de las Sobra (1358 CV), en la famosa y sombría “Edad de los trastornos” cuando Mystra fue muerta en una batalla mítica con Helmo y otros seres de inmenso poder, provenientes del norte de Arabel. En el exacto momento que la esencia de Mystra se fundió con la tierra, la magia se ha vuelto en su estado puro y así incontrolable en algunas áreas y en otras dejo de existir en su totalidad. Cuando la arcana mortal vulgo Medianoche tomo para si el legado de la antigua Mystra y ascendió a divinidad, la magia retomo su estado normal como un todo, sin embargo algunos lugares hasta hoy están castigados por este descenso, las llamadas zona de magia muerta, lugar donde arden en tranquilidad de la glacial zona sin magia y las zonas de magia salvaje. Aún que muchas de las partes de la Urdimbre han sido reparadas, hay varias zonas donde siguen sin este reparo, pero sirven de aviso a los mortales, o a divinidades que intenten interferir o herir a la Urdimbre o Mystra.
La devoción de Medianoche hacia Mystra sigue siendo grande hasta los días de hoy, una prueba clara de esta devoción es su nombre actual, la arcana Medianoche ha adoptado el nombre de Mystra y desde su ascenso prefiere que la llamen así.



Bibliografia
La diosa de la Magia (Por Alfred Gungrad)
Contos de la Urdimbre (Por Gallael Erasar)
La história de Toril (Kalasar Adibdur)
El hermoso toque de Mystra ( Por el Primer Lector Gadamer Adler)


Agradecimentos
Primeramente argadezco al Primer Lector Gadamer, gracias su inmensa bondad me permitio ascender a las bibliotecas del Candelero, permitiendome encontrar varios libros sobre la historia de la Magia y así basar mi proyecto en contos y historia geniales.
Agradezco al Subdirector Armeís Nezhaud por conceder el acceso a la ilustre y grandiosa biblioteca de la Arcanum Scholla, un lugar donde cualquier erudito se siente en el paraiso.
Agradezco a los alimnos que me enseñaran sus dudas sobre la magia, haciendo de esta tesis un buen aporte para un debate, o un coloquio arcano.


Conclusión
En esta tesis tenemos la base histórica relatada por Clérigos de diversas divinidades, sobretodo podemos ver que la ingratitud y la avaricia de los seres mortales has sido la mayor marca en la historia, haciendo con que Mystra hiciese mucho cambios en la Urdimbre. El equilibrio del mundo sigue siendo balanceado por Mystra y la Urdimbre, constando que mismo pudendo guardar este poder solo para si, nos ofrece la oportunidad de utilizar esta maravillosa obra de los dioses, LA MAGIA.


Dedicatoria.
Dedico esta mi obra a la dama de los misterios y sus siervos, haciendo con que su inmensa bondad sea vista por los seres mortales de toda Toril. ¡Alabada sea Mystra! ¡Bendita entre los dioses!

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Offtopic :
El conocimiento de como Ao creó e influencia en la Cosmología de los Reinos Olvidados es algo desconocido, una norma que creo no estaba puesta cuando se redactó el libro. Haced <Elipsis> mental de esa parte, salvo que un DM os diga lo contrario <3. Lo mismo pasa, creo , con las diferentes identidades de Mystra
 

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Armonía Arcana
Estudio sobre el poder de la Palabra y la Música
Segundo día de la Segunda Dekhana de Marpenot del año de la Leyenda Renacida

TESINA Por Alizandriel​



Introducción​

Los bardos y juglares, maestros de la palabra y la música, han cautivado a las masas con sus melodías desde tiempos inmemoriales. Pero más allá de su capacidad para evocar emociones y contar historias, algunos poseemos un don único: la habilidad de entrelazar la magia con la música. En esta tesina, disertaré sobre la naturaleza de los conjuros armónicos, desvelando los misterios que subyacen a estas poderosas manifestaciones de la magia.

El poder de las canciones, tal y como lo visualizamos los compositores, es un fenómeno fascinante que entrelaza elementos artísticos, arcanos y divinos de una manera profundamente arraigada en la esencia misma de la creación. Al igual que los arcanos y los agentes divinos, canalizamos energías misteriosas para alterar la realidad, pero lo hacemos a través de un medio único y exquisitamente sentimental: la música.

Esta propuesta teórica se adentra en los misterios de esta magia, buscando desentrañar la naturaleza de esta poderosa influencia que ejercemos sobre el alma humana. A través de la metáfora de la Urdimbre como un pentagrama en blanco sobre el que escribimos nuestros conjuros, exploraremos cómo la composición musical se convierte en un acto creativo de alquimia, donde las notas, los acordes y las melodías se transforman en poderosas herramientas para evocar emociones, narrar historias y, en última instancia, moldear la realidad.

Nuestra habilidad para conjurar magia radica en nuestra capacidad para comprender y manipular las frecuencias vibratorias de la Urdimbre.


La Canción de la Creación​

Dicen que, al principio, solo existía el Caos. Una vasta extensión sin forma ni sonido, un vacío infinito que palpitaba con una energía bruta y caótica. Y entonces, de las profundidades de este caos surgió una voz, un susurro que resonó a través de la nada. Era la voz de un creador, un ser de inimaginable poder que anhelaba dar forma al vacío.

Con cada nota que resonaba, el Caos comenzaba a ordenarse. Las frecuencias vibratorias de esta primera melodía crearon patrones en el tejido de la realidad, dando origen a las primeras leyes de la física y las constantes universales. Cada acorde era un universo en formación, cada escala, una dimensión nueva.

La Urdimbre, ese tejido cósmico que conecta todo lo existente, nació de esta primera canción. Es la partitura universal, la melodía fundamental sobre la cual se construye toda la creación. Cada planeta, cada estrella, cada criatura, es una nota en esta sinfonía cósmica.

Los dioses, seres poderosos que surgieron de las primeras armonías, tomaron esta melodía primordial y la adaptaron, creando sus propios mundos y realidades. Los mortales, nosotros, somos ecos de esa música original, pequeñas melodías que resonamos dentro de la gran sinfonía.

Como compositores, somos los herederos de esta antigua tradición. Nuestras canciones son fragmentos de la melodía original, capaces de influir en el tejido de la realidad. Cuando tocamos nuestros instrumentos, estamos conectando con la Urdimbre, manipulando las mismas fuerzas que dieron origen al universo.



Tejiendo Realidades​

La Urdimbre, es como una red invisible que conecta todos los planos de existencia y a través de la cual fluye la energía mágica, puede ser visualizada como un pentagrama infinito que vibra con armonía primordial

Cada nota, acorde y melodía que interpretamos es más que un simple sonido, es una vibración que se propaga a través de la Urdimbre, interactuando con sus patrones intrincados. Al igual que un músico compone una pieza, nosotros componemos un hechizo, moldeando la realidad misma a través del sonido.

Los arcanos, al igual que nosotros, son artesanos de la Urdimbre. Con cada conjuro, tejen hilos de poder, manipulando los hilos de la realidad para dar forma a sus deseos. Algunos dicen que la magia es como esculpir el viento, una tarea delicada y poderosa. Otros la comparan a la alquimia, transmutando un elemento en otro. Pero todos coinciden en que la Urdimbre es el lienzo sobre el que se pinta la magia. Debido a su naturaleza intrincada, la capacidad de manipular la Urdimbre es a menudo denominada “El Arte”, un término que encapsula la habilidad mágica de dar forma a la realidad.

Los planos exteriores, esos reinos más allá de nuestro mundo, están tan íntimamente ligados a la Urdimbre como nuestro propio plano. Los dioses, con su inmenso poder, pueden tejer patrones complejos en la Urdimbre, dando lugar a maravillas y horrores. Los demonios, por su parte, buscan corromperla, introduciendo discordia y caos en el tejido de la realidad.

Los hechizos más poderosos, aquellos que pueden desgarrar la Urdimbre o invocar fuerzas primigenias, deben ser tratados con el mayor respeto. Un error en la composición de una melodía puede tener consecuencias catastróficas, desatando una cadena de eventos que podrían alterar el equilibrio de los planos.

Conjuros Armónicos​

Una característica distintiva de los conjuros armónicos es su naturaleza escalable. Las notas pueden combinarse para formar acordes más complejos, y los acordes pueden, a su vez, entrelazarse para crear melodías aún más poderosas. Esta escalabilidad nos permite adaptar los conjuros a diferentes situaciones y desafíos.

Cada esfera es como una nota musical, con un tono y una vibración únicos. Un conjuro de nivel bajo es una nota simple, fácil de tocar, que produce un sonido suave y delicado. A medida que ascendemos en los niveles, las notas se vuelven más complejas, con armonías y contrapuntos que crean melodías más poderosas y resonantes.

Cuando lanzamos un conjuro, estamos componiendo una pieza musical. Seleccionamos las notas correctas, las combinamos en la secuencia adecuada y las imbuimos con nuestra propia energía. Cuanto más compleja sea la pieza, más grande será la complejidad del conjuro que necesitamos para darle vida.

Las esferas más pequeñas son como las notas de una flauta, delicadas y precisas. Las esferas más grandes son como el sonido de un órgano, profundas y resonantes, capaces de mover montañas y cambiar el destino.

Cada nivel de conjuro es una esfera diferente: Al igual que un instrumento musical tiene diferentes octavas, cada nivel de conjuro representa una esfera de poder con un alcance y una intensidad distintos.

Los conjuros se ajustan a las esferas: Los conjuros que conocemos están diseñados para encajar en esferas específicas. Un conjuro de complejidad menor encajará en esferas inferiores, y así sucesivamente.

La práctica y la experiencia amplían nuestras capacidades, podemos aprender a tocar notas más altas y complejas, lo que nos permitirá lanzar conjuros más poderosos y versátiles.


Las Escuelas de Magia y sus Melodías​

Las escuelas mágicas es la manera de agrupar los diferentes estilos musicales. Cada escuela tiene su propio ritmo, su propia armonía, y evoca diferentes emociones y efectos en el mundo.

Abjuración (La Canción de Protección)

Esta música es un escudo impenetrable, una fortaleza sonora que repele el mal y la oscuridad. Con ella, erigimos muros de fuerza y disipamos las maldiciones, convirtiéndonos en el guardián de nuestros aliados.

Un poderoso acorde de bajo que resuena, creando una vibración que repele cualquier amenaza.

Adivinación (La Balada del Conocimiento)

Esta música revela los secretos ocultos, desvela el futuro y nos conecta con los planos superiores. Es la melodía de la sabiduría y la comprensión, que nos permite ver más allá de lo aparente.

Escucha una melodía suave y envolvente, como el susurro del viento que revela un antiguo secreto.

Conjuración (La Sinfonía de la Creación)

Con esta música, damos forma a la realidad, invocando objetos, criaturas y portales. Es la melodía de la construcción y la transformación, capaz de crear tanto un refugio seguro como un ejército de aliados.

Melodía alegre y ascendente, como la construcción de un castillo de arena en la playa.

Encantamiento (La Serenata de la Mente)

Esta música manipula las emociones y los pensamientos, creando ilusiones y dominando las voluntades. Es la melodía de la persuasión y la seducción, capaz de enamorar a un enemigo o confundir a una multitud.

Melodía hipnótica y repetitiva, como una canción de cuna que adormece a un bebé.

Evocación (La Sonata de la Destrucción)

Esta música invoca las fuerzas de la naturaleza, desatando tormentas, lanzando bolas de fuego y creando explosiones. Es la melodía del poder y la furia, que puede devastar a los enemigos y arrasar con todo a su paso.

Similar a una cacofonía de sonidos discordantes, como el rugido de un volcán en erupción.

Ilusión (El Aria del Engaño)

Esta música crea realidades alternativas, engaña los sentidos y oculta la verdad. Es la melodía del engaño y la mistificación, que nos permite crear distracciones y confundir a nuestros enemigos.

Melodía etérea y cambiante, como un espejismo en el desierto.

Nigromancia (La Elegía de la Muerte)

Esta música manipula la vida y la muerte, resucitando a los muertos y debilitando a los vivos. Es la melodía de la oscuridad y la desesperación, que puede corromper incluso al corazón más puro si se emplea con fines malignos.

Melodía lenta y melancólica, como el lamento de un alma perdida.

Transmutación (La Canción de la Transformación)

Esta música altera la forma y la sustancia de las cosas, convirtiendo el plomo en oro y curando las heridas. Es la melodía del cambio y la metamorfosis, que nos permite adaptar nuestra magia a cualquier situación.

Melodía fluida y cambiante, como el agua que se transforma en hielo y luego en vapor.


Colegios Bárdicos​

Al igual que un arcano puede elegir entre escuelas como la de Evocación o Conjuración, nosotros podemos escoger un colegio que define nuestro estilo, nuestras habilidades y el tipo de historias que queremos contar.

Son como las diferentes ramas de un gran árbol. Cada rama representa un camino distinto que seguir. Puedes elegir ser un maestro de la palabra, un guerrero inspirado, un maestro del engaño o un creador de ilusiones. Cada camino ofrece habilidades y conocimientos únicos.

Cada colegio es una tradición, un legado que se pasa de generación en generación, donde aprendemos a dominar el Arte y a especializarnos en diferentes estilos de canto y hechizos.

El Colegio del Conocimiento. Son eruditos y estudiosos, que han dedicado su vida a la búsqueda del conocimiento. Dominan una gran variedad de habilidades, desde la historia y la filosofía hasta la alquimia y la cartografía. Sus canciones pueden revelar secretos ocultos, curar enfermedades y proporcionar sabiduría a quienes los escuchan. Son los bibliotecarios, los arcanos, los que desentrañan los misterios del mundo.

Otro sería el Colegio de la Creación. Son artistas puros, que dan vida a sus creaciones con la magia. Pueden pintar con luz, esculpir con sonido y conjurar ilusiones que desafían la realidad. Son los que cuentan historias tan vívidas que parecen cobrar vida.

Los que siguen el Colegio de Espadas. Son guerreros consumados, que combinan la gracia de la danza con la letalidad de la espada. Son hábiles en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y sus canciones pueden inspirar a sus aliados y desmoralizar a sus enemigos. Son los duelistas, los protectores, los que defienden a los débiles y los oprimidos.

No podía falta el Colegio de Glamour. Son artistas y encantadores, que utilizan su belleza y su encanto para cautivar a los demás. Sus canciones pueden hacer que las personas se enamoren de ellos, los sigan ciegamente o revelen sus secretos más profundos. Son los seductores, los artistas, los que viven para el placer y la belleza.




Luego está el Colegio de los Susurros. Son maestros del engaño y la seducción. Sus canciones pueden hipnotizar, confundir o revelar secretos. Son los espías, los seductores, los que conocen los secretos más oscuros de las sombras.

Existe el Colegio del Valor. Los que siguen este colegio son como poetas guerreros, que inspiran a sus compañeros con canciones de valentía y los fortalecen con magia de batalla. Son los que entonan himnos antes de una carga, los que elevan la moral de las tropas y los que convierten a sus aliados en auténticos héroes.

Pero hay muchos más colegios, cada uno con sus propias especialidades y tradiciones. Algunos se centran en la magia de la naturaleza, otros en el conocimiento antiguo, y algunos incluso se especializan en el combate cuerpo a cuerpo.



Colegio del Conocimiento​

El Colegio del Conocimiento es un lugar fascinante para los curiosos y ávidos de saber. Son como esponjas, absorbiendo conocimiento de todas las fuentes posibles: desde antiguos pergaminos hasta las simples conversaciones con aldeanos.

¿Qué hace especial a este colegio?
Son una enciclopedia andante. Conocen un poco de todo, desde historia y filosofía hasta alquimia y cartografía. Su mente es un tesoro de información que pueden utilizar para resolver acertijos, descubrir secretos y ayudar a sus compañeros de aventura.

Gracias a su vasto conocimiento, son increíblemente versátiles. Pueden adaptarse a cualquier situación y encontrar soluciones creativas a los problemas más difíciles.
Muchos secretos y conocimientos antiguos están ocultos en lugares remotos o protegidos por poderosos hechizos. Tienen las herramientas y la perspicacia necesarias para desvelar estos misterios.

¿Quiénes componen el Colegio del Conocimiento?

Suelen ser inteligentes, curiosos y adaptables. Puede ser un erudito solitario, una aventurera incansable o un sabio consejero. Su conocimiento los convierte en una figura respetada y buscada por aquellos que necesitan respuestas.

En resumen, el Colegio del Conocimiento es una excelente opción para aquellos que disfrutan de la resolución de problemas, la investigación y el aprendizaje. Descubren secretos, desentrañan misterios y ayudan a los demás con tu sabiduría.



Colegio de la Creación​

El Colegio de la Creación es un colegio verdaderamente único. Son artistas cósmicos, capaces de dar forma a la realidad misma a través de su música y sus palabras.

¿Qué hace especial a este colegio?
Creen que el universo es una obra de arte, y que la música es su lenguaje fundamental. Canalizando esta energía creativa, pueden dar vida a objetos y criaturas, o incluso alterar la forma de la realidad.
Tienen un profundo entendimiento de los principios de la creación. Pueden dar forma al mundo que les rodea, creando objetos, modificando el terreno o incluso curando heridas.

Sienten una conexión especial con los dioses creadores, quienes les han otorgado el don de la creación.

¿Quiénes componen el Colegio de la Creación?

Suelen ser idealistas y creativos, con una profunda conexión con la naturaleza y el cosmos. Puede ser un explorador, una artista, un inventor o incluso un líder espiritual. Su capacidad para dar forma al mundo los convierte en una figura poderosa y respetada.

En resumen, el Colegio de la Creación es una elección perfecta para aquellos que desean un toque mágico y creativo. Dan vida a sus ideas y exploran los límites de la realidad.



Colegio de Espadas​

El Colegio de Espadas es una excelente opción para los que desean combinar la gracia de la música con la destreza de un guerrero. Son maestros de la esgrima, capaces de empuñar una espada con la misma facilidad que un instrumento musical.

¿Qué hace especial a este colegio?
Son expertos en el combate cuerpo a cuerpo. Dominan una variedad de armas y estilos de lucha, y pueden moverse con una agilidad sorprendente en el campo de batalla.

Combinan su talento musical con sus habilidades marciales. Sus canciones pueden inspirar a sus aliados, confundir a sus enemigos o incluso infligir daño físico.
Son muy versátiles en el combate, capaces de adaptarse a cualquier situación. Pueden luchar en primera línea o proporcionar apoyo a sus aliados desde la retaguardia.

¿Quiénes componen el Colegio de Espadas?

Suelen ser carismáticos, valientes y adaptables. Puede ser una duelista elegante, un guerrero nómada o un protector de los débiles. Su habilidad con la espada y su encanto los convierten en una figura muy respetada.

En resumen, el Colegio de Espadas es una excelente opción para aquellos que desean ser tanto un poderoso guerrero como un músico talentoso. Combinan la fuerza física con la magia y luchan en la primera línea del combate.



Colegio del Glamour​

El Colegio del Glamour es un lugar donde la magia y el encanto se entrelazan. Son maestros en el arte de la seducción y la persuasión, utilizando su belleza, su voz y su magia para cautivar a todos aquellos que los rodean.

¿Qué hace especial a este colegio?
Poseen un encanto innato que les permite influir en las emociones y los deseos de los demás. Con una simple sonrisa o una melodía suave, pueden hacer que alguien se sienta amado, admirado o incluso enamorado.
Muchos han sido entrenados en el Feywild, un reino lleno de criaturas mágicas y belleza sobrenatural. Esta conexión les otorga un aura de misterio y encanto que los hace aún más atractivos.
Pueden cambiar su apariencia y la de los demás, utilizando la magia para realzar su belleza natural o adoptar formas completamente nuevas.

¿Quiénes componen el Colegio del Glamour?

Suele ser carismáticos y extrovertidos, que disfrutan del centro de atención. Puede ser un cortesano, una artista, una espía o un simple seductor. Su encanto y belleza los convierten en una figura muy atractiva, pero también en un blanco fácil para aquellos que buscan aprovecharse de ellos.

En resumen, el Colegio del Glamour es una elección perfecta para aquellos que son encantadores, persuasivos y con un toque de magia. Utilizan sus encantos para influir en los demás y vivir una vida llena de glamour y aventuras.



Colegio de los Susurros​

El Colegio de los Susurros es un colegio envuelto en un aura de misterio y controversia. A diferencia de otros colegios que buscan la luz y la verdad, estos prefieren las sombras y los secretos.

¿Qué hace especial a este colegio?
Son expertos en manipulación y engaño. Utilizan sus habilidades para descubrir los secretos más oscuros de las personas y utilizarlos en su beneficio.
Muchos tienen una afinidad especial por las sombras y lo desconocido. Pueden moverse sigilosamente y comunicarse con entidades oscuras.
Buscan conocimientos ocultos y prohibidos, a menudo explorando las profundidades más oscuras de la magia.

¿Quiénes componen el Colegio de los Susurros?

Suelen ser enigmáticos y reservados, con una moralidad cuestionable. Puede ser un espía, una asesina, un manipulador o simplemente un solitario que busca la verdad a cualquier precio. Su conocimiento de los secretos de los demás los convierte en una figura poderosa y temida.

En resumen, el Colegio de los Susurros es una elección para aquellos que desean bailar al son de la intriga y el misterio. Jugarán con las sombras, descubrirán secretos y manipularán a los demás.



Colegio del Valor​

El Colegio del Valor es para aquellos que buscan combinar la gracia de la música con la fuerza de un guerrero. Son inspiradores, motivadores y capaces de infundir valor en sus aliados.

¿Qué hace especial a este colegio?

Son tan hábiles con las armas como con los conjuros. Combinan la fuerza física con la magia para proteger a sus aliados y derrotar a sus enemigos.
Sus canciones inspiran a sus compañeros a realizar hazañas increíbles, dándoles fuerza y agilidad en el combate.
Tienen un carisma natural que los convierte en líderes natos. Son capaces de unir a la gente y motivarlos a luchar por una causa común.

¿Quiénes componen el Colegio del Valor?

Suelen ser gente carismática, valiente y motivadora. Puede ser un líder militar, una campeona de los oprimidos o un simple aventurero que busca la emoción de la batalla. Su capacidad para inspirar a los demás los convierte en una figura muy admirada y respetada.

En resumen, el Colegio del Valor es una excelente opción para aquellos que desean ser tanto un poderoso guerrero como un inspirador líder. Combinan la fuerza física con la magia y lideran a grupos de aventureros



Magia Muerta​

Sería para nosotros como “magia silenciada”, donde la melodía del cosmos se desvanece y el tejido de la realidad se vuelve sordo a nuestros cantos. En una zona de magia muerta, nos sentiríamos como pájaros enjaulados, incapaces de desplegar nuestras poderosas alas.

Nuestra magia, tejida con las hebras del universo, se desvanece como la niebla al amanecer. Los conjuros que antes invocaban llamas ardientes o melodías hipnóticas se convierten en simples susurros sin poder. Nuestras canciones, que calmaban a las fieras y conmovían a los corazones, se vuelven meras palabras vacías.

Imagina, un arpa sin cuerdas, un pincel sin pintura, un corazón sin latido. Así nos sentimos en un lugar donde la magia ha muerto. No podemos curar heridas con nuestras melodías, ni protegernos con escudos de ilusiones. Somos tan vulnerables como cualquier mortal.

Sin embargo, a diferencia de los arcanos, somos más que nuestros conjuros. Nuestra sabiduría, nuestra elocuencia y nuestra capacidad para conectar con los demás siguen intactas. Podemos usar nuestras palabras para inspirar a nuestros compañeros, para negociar con criaturas inteligentes e incluso para desentrañar los misterios de esta zona maldita.

Quizás, acostumbrándonos a su ausencia, descubramos nuevas formas de magia, o tal vez encontremos un modo de restaurar la vitalidad mágica de este lugar. Después de todo, somos los guardianes de las historias, y cada desafío es una nueva aventura que contar.

En resumen, en una zona de magia muerta, deberemos tener en cuenta lo siguiente:

Pérdida de conjuros​

No podemos lanzar hechizos.

Vulnerabilidad​

Nos volvemos un objetivo fácil.

Dependencia de otras habilidades​

Debemos confiar en nuestra inteligencia, carisma y habilidades sociales.

Oportunidad de crecimiento​

Podemos aprender nuevas habilidades o descubrir nuevos misterios.


Magia Salvaje​

La Magia Salvaje es donde los hilos de la realidad se entrelazan en un frenesí salvaje. En este lugar, donde la magia brota como un géiser indómito, nos sentimos como hojas arrastradas por una corriente turbulenta.

Nuestra magia, que antes era un instrumento preciso, se vuelve un arma de doble filo. Los conjuros que invocamos pueden tomar formas inesperadas, y los hechizos más sencillos pueden desencadenar reacciones en cadena imprevisibles. Nuestras canciones, que solían ser guías tranquilas, ahora se convierten en un torbellino de energía que puede tanto curar como destruir.

Piensa en un bosque encantado donde las plantas crecen a una velocidad vertiginosa y los animales mutan con cada luna llena. Así es la magia salvaje. Un lugar donde la belleza y el peligro se entrelazan en un abrazo mortal.

Sin embargo, esta danza caótica también ofrece oportunidades únicas. Podemos intentar aprender a canalizar esta energía salvaje, a moldearla a nuestra voluntad y a crear efectos mágicos nunca vistos. Podemos convertirnos en maestros de la improvisación, adaptándonos a cada situación con una flexibilidad que ningún otro arcano podría igualar.

Quizás, al adentrarnos en este reino mágico, descubramos los secretos de la creación misma, o tal vez desbloqueemos nuevos poderes que nos permitan cambiar el mundo. Después de todo, somos los poetas de la existencia, y la magia salvaje es la tinta con la que escribimos nuestras más grandes epopeyas.

En resumen, en una zona de magia salvaje, deberemos tener en cuenta lo siguiente:

Magia impredecible​

Los conjuros pueden tener resultados inesperados.

Oportunidades de crecimiento​

Podemos aprender a dominar la magia salvaje y desarrollar nuevas habilidades.

Peligros​

La magia salvaje puede ser volátil y causar daños tanto a nosotros mismos como a los demás.

Creatividad​

Podemos crear efectos mágicos únicos e innovadores.

Inspiración de Bardo​

Las canciones de bardo son mucho más que simples melodías que se escuchan en una taberna. Son hechizos tejidos con notas y palabras, capaces de mover montañas y corazones.

Son canciones que pueden curar las heridas más profundas, o baladas que nos permiten ver a través de las ilusiones más engañosas. Esa es la magia de nuestras canciones. No son solo sonidos, sino portales a otros mundos, llaves que abren puertas a lo desconocido.

¿Cómo funciona la Inspiración?​

Nuestras canciones son como un lenguaje secreto que solo nosotros, dominamos. Con ellas, podemos influir en el mundo que nos rodea de formas asombrosas. Podemos inspirar a nuestros compañeros, confundir a nuestros enemigos, e incluso comunicarnos con criaturas de otros planos.

Cada canción tiene un propósito diferente. Algunas son como un bálsamo que calma los ánimos, otras como una espada que corta el aire, y algunas más como un escudo que nos protege de los peligros.


¿Qué tipos de canciones existen?​

Hay tantas canciones como estrellas en el cielo, aunque si utilizamos objetos mágicos específicos, podríamos ampliar aún más nuestro repertorio. Algunas de las más conocidas son:

Contraoda​

Se aprende a un nivel bajo y que nos permite contrarrestar los efectos mágicos que dependen del sonido. En pocas palabras, es como un escudo musical contra los hechizos que atacan nuestros oídos o utilizan la voz para controlar a las criaturas.

Fascinar​

Nos permite influenciar y manipular a otras criaturas a través de nuestro encanto y persuasión. Es una herramienta poderosa tanto en situaciones sociales como en combate, ya que puede distraer a los enemigos o convencer a los aliados de unirse a la causa.

Infundir valor​

Nos permite elevar la moral de nuestros aliados, otorgándoles un impulso de coraje y determinación en el combate. Es como un grito de guerra inspirador que hace que los compañeros se sientan más fuertes y capaces de enfrentar cualquier desafío.

Infundir Gran Aptitud​

Permite que la gente cercana, saque lo mejor de sí misma, aumentando y potenciando las habilidades que ya poseía anteriormente.

Sugestión​

Es una versión potenciada de Fascinar, nos permite plantar ideas en las mentes de nuestros objetivos, influyendo sutilmente en sus pensamientos y decisiones. Es una herramienta poderosa para la manipulación y la persuasión, permitiéndonos guiar las acciones de otros sin que estos se den cuenta de que están siendo influenciados.

Infundir Grandeza​

Eleva el espíritu de combate de los aliados a un nivel superior al de Infundir Valor, otorgándoles una fuerza y resistencia extraordinarias. Es como inyectar una dosis de heroísmo en cada uno de ellos, preparándolos para enfrentar los desafíos más difíciles

Canción de Libertad​

Al contrario que las anteriores, que son de prevenir o aumentar el potencial de cada individuo, esta consiste en eliminar efectos perniciosos como encantamientos, transmutaciones y maldiciones.

Infundir heroicidad​

Influye en los compañeros, preparándolos para realizar actos heroicos, levantándoles el animo haciendo que se sientan más seguros y prevean mejor los peligros.

Sugestión en grupo​

Es una versión avanzada de Sugestión, en vez de influenciar en una sola mente, lo haría en varias a la vez sin perder la concentración.



Inspiración y Conjuros​

Inspiración de Bardo​

Son habilidades innatas del mismo, relacionadas con su carisma y su capacidad de influir en los demás a través de la música, la palabra y la actuación.

Sus efectos son variados y suelen estar enfocados en el apoyo al grupo, la manipulación de las emociones y la resolución de conflictos de manera pacífica. Pueden otorgar bonificadores a las características, inspirar a los aliados, influir en las mentes de los enemigos y más.

Las Canciones de Bardo nos convierten en un maestro de la persuasión, la inspiración y la manipulación, permitiéndonos influir en los demás y resolver conflictos de manera pacífica.

Conjuros de Bardo​

Son hechizos mágicos que el lanzador aprende y puede lanzar, al igual que un arcano o un agente divino. Estos conjuros provienen de una fuente de poder mágico externo, a diferencia de las “Canciones” que salen de forma innata, de nuestro “interior”.

Sus efectos son más variados y pueden ser tanto ofensivos como defensivos. Pueden causar daño, curar heridas, controlar a los enemigos, crear objetos mágicos y más.

Los conjuros arcanos nos proporcionan una amplia gama de habilidades mágicas, permitiéndonos atacar a los enemigos, defender a nuestros aliados y realizar una mayor variedad de tareas.



Formas de ver la magia​

Cada lanzador de conjuros tiene una relación única con la magia. Es como si cada uno tuviera una partitura diferente, pero todos estuviéramos componiendo la misma sinfonía cósmica.

Los brujos

Los brujos son como los músicos que han hecho un pacto con fuerzas oscuras. Han intercambiado su alma por un poder tremendo, pero siempre a un alto precio. Su magia es poderosa, pero también peligrosa, y está teñida por la oscuridad.

Los clérigos

Los clérigos son los cantores de los dioses. Su magia proviene de una fe inquebrantable y de su conexión con una divinidad superior. Sus conjuros son como himnos que invocan el poder divino para sanar, proteger y castigar.

Los druidas

Los druidas son los bardos de la naturaleza. Su magia está entrelazada con el mundo natural y se manifiesta a través de la tierra, el viento y las estrellas. Sus conjuros son como cantos ancestrales que invocan el poder de la naturaleza.

Los hechiceros

Estos son los virtuosos espontáneos. Su magia nace de un don innato, una chispa divina que les permite crear hechizos sobre la marcha. Son como los improvisadores más brillantes, capaces de crear melodías únicas y sorprendentes.

Los magos

Son como los grandes maestros de orquesta. Han estudiado cada nota, cada acorde, cada escala. Conocen la teoría de la magia mejor que nadie y pueden conjurar una amplia variedad de hechizos. Sin embargo, su poder proviene de la disciplina y el estudio, no de una conexión personal con una fuerza superior.

Los paladines

Los paladines son los guerreros santos. Su magia está ligada a un código de honor y a una causa justa. Sus conjuros son como juramentos sagrados que les otorgan poder para proteger a los inocentes y castigar a los malvados.


Conclusiones Finales​

Somos los compositores de la historia. Nuestra magia nace de nuestra capacidad para inspirar, persuadir y conectar con los demás. Nuestros conjuros son como canciones que tocan las cuerdas del alma, elevando el espíritu y uniendo a las personas. Somos los maestros de la palabra y la música, capaces de influir en el mundo a través de nuestra creatividad y nuestro carisma.


Por ALIZANDRIEL

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Arrakis

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SOBRE LAS SOMBRAS
por Arthal


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De sobra es conocido por todos las dudas que, suscitan en algunos aventureros, todo lo relacionado con las sombras y, más concretamente, todo lo relacionado con su controvertida naturaleza.

Esto ha dado lugar a acalorados debates en los que, la mayoría de las veces, algunos han afirmado que se trata de ajenos de algún tipo de plano como podría ser el sombrío y, en otras ocasiones, otros han defendido que se trata de algún tipo de ser incorpóreo como podrían ser los espectros o los alips.

Respecto a esto, la primera pregunta que deberíamos plantearnos es:

1. ¿Las sombras son ajenos?

La respuesta a esta pregunta es negativa. Los ajenos son un tipo de criaturas que comparten en parte la esencia de algún plano que no sea el material primario y que, a diferencia del resto de seres, no tienen una naturaleza dual, es decir, no hay diferencia entre su cuerpo y alma.

Respecto a este punto, no tenemos pruebas objetivas que nos confirmen que dichas criaturas tengan alma, pero, tradicionalmente, siempre se ha entendido que las criaturas con inteligencia, aunque sea bastante limitada, son algo más que simples constructos sin alma y, por ello, entendemos que, este tipo de seres, cuentan o son algún tipo de alma corrupta y, salvo que alguien desvirtúe esta teoría, partiremos de esa premisa.

Por tanto y, partiendo de la premisa teórica anterior, cuando hablamos de sombras, éstas, aunque son seres compuestos por oscuridad, entendemos que mantienen una naturaleza dual propia, y, nuevamente, salvo prueba en contrario, consideramos que, como ocurre con las criaturas que no son ajenos, estos podrían ser "resucitados", en el caso de ser destruidos, por medio de magia divina que permita atraer su alma nuevamente junto a su cuerpo, si es que fuera posible encontrar éste, dada su particular consistencia material.

Sobre esto último, hay que hacer una breve pero necesaria puntualización, el hecho de teorizar sobre la posibilidad de que un ser oscuro pueda o no ser resucitado, no debe ser confundido con el mero hecho de hacerlo. Cualquier tipo de práctica de este tipo, que implique la ayuda de un ser como éste, corromperá el alma de quien lo haga, irremisiblemente.

A pesar de ello, el mero conocimiento sobre dicha posibilidad, aunque sea teórico más que práctico, nos permite estar preparados frente a las consecuencias negativas que dicha posibilidad pueda entrañar y elegir las medidas adecuadas para evitarlas.

Por otro lado, y siguiendo la exposición, entendemos, que tampoco podría invocarse a uno de estos seres por medio de un ritual de “llamada”, al no tratarse de una criatura elemental ni de un ajeno planario, ya que, ésta es una de las condiciones necesarias para poder ejecutar cualquier conjuro de “ligadura de los planos” con éxito.

Por tanto, y en base a nuestra reflexión, la siguiente pregunta que debemos hacernos es qué son las sombras exactamente o, más concretamente:

2. ¿Las sombras son no muertos?

Respecto a esta pregunta, la respuesta ahora es afirmativa: sí. A pesar de la controversia existente, podemos afirmar con seguridad que la sombras son criaturas muertas vivientes ya que, a pesar de que su cuerpo está formado por oscuridad, éste se encuentra sustentado, como ocurre con todo muerto viviente, por energía negativa.

Prueba de ello, es que las sombras cuentan con las mismas debilidades que el resto de los muertos vivientes, ya sean éstas frente a la energía positiva, el agua bendita, o incluso a las expulsiones propias de los practicantes del poder. Por otro lado, también pueden regenerar su cuerpo por medio de la energía negativa, como ocurre con todos los no-muertos.

Así mismo, entre sus armas, las sombras cuentan con un toque helador de la no-vida, que absorbe la energía vital de aquellos que son sus víctimas.

Y, por último, también podría considerarse cierta la afirmación de que se trata de un subtipo de no muerto incorpóreo, de ahí el hecho de que muchas veces sean confundidos con otros no muertos como son los espectros o alips, ya que este tipo de no muertos se caracteriza por no poseer un cuerpo físico.

3. Relación entre el plano de las sombras y las sombras.

De sobra es sabido por todos los arcanos que, no todas las criaturas que viven en un plano deben ser necesariamente originarias de éste, o en su defecto, cuando nos referimos a los planos transitivos, así como los planos exteriores, no todas las criaturas que allí habitan deben ser ajenos.

En el caso de las sombras, tradicionalmente, se ha entendido que dichas criaturas son originarias de dicho plano, pero esto no quiere decir que cualquier espécimen que nos encontremos haya sido creado en dicho plano.

En todo caso, un conjuro de “exorcismo” o su variedad más poderosa “destierro” podría ayudarnos a determinar con facilidad si el ser con el que tratamos se trata, o no, de una criatura de origen extraplanario.

Lo que sí está claro, es que, esas criaturas, sean o no originarias del plano sombrío y, a pesar de constituir su cuerpo una masa de oscuridad, no debemos considerarlas ningún tipo de ajeno planario, salvo que alguien pudiera aportar una prueba sobre este extremo.

Por otro lado, muchos seres encuentran en determinados planos, debido a su morfología y caracteres planarios, un buen lugar donde establecer su hogar.

Así ocurre con las sombras que, debido a su naturaleza sombría, parece razonable pensar que podemos encontrarlas en cantidad en dicho plano, el cual se caracteriza por ser un plano netamente de oscuridad.

Así mismo, parece lógico pensar, que estas criaturas sean originarias de dicho plano, por lo menos a falta de pruebas más contundentes sobre su verdadero origen.

Por otro lado, igualmente, parece lógico afirmar, que es bastante probable que las sombras puedan encontrarse en gran número en el plano de la energía negativa, siendo que, en dicho plano, habita todo tipo de criaturas no muertas.

4. Otros tipos de “sombras”

Al igual que no podemos confundir el género con la especie, no podemos afirmar que todas las criaturas sombrías sean Sombras.

Es por ello que, aquí nos referimos a un único tipo de criatura conocida comúnmente como Sombras, las cuales no son más que muertos vivientes incorpóreos de oscuridad originarios del plano de la sombra y, los cuales, suelen tener una ecología planaria muy variada.

A pesar de ello, no quiere decir que todas las criaturas sombrías sean no muertos semi-inteligentes y tan sencillos como las Sombras. La variedad de criaturas planarias que podemos encontrarnos en nuestras aventuras es infinita y, pueden existir criaturas sombrías que compartan rasgos con cualquier otro tipo de ser, incluidos los ajenos planarios.

En todo caso, sólo a ojo del erudito experto, se pueden determinar los rasgos característicos, que nos permitan diferenciar unos seres de otros.​
 
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Arrakis

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SOBRE LAS MALDICIONES
por Arthal


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De sobra es conocido por todos que, tradicionalmente, los arcanos han venido considerando las maldiciones, como un conjunto de conjuros pertenecientes a la escuela de transmutación.

Esto no debería sorprendernos, ya que las maldiciones no dejan de ser más que un concepto difuso y abstracto, el cual cuenta con innumerables acepciones utilizadas por los practicantes de la magia para definir una variedad de fenómenos mágicos de diferente naturaleza, los cuales hacen que la búsqueda de una definición unitaria sobre las maldiciones se convierta en una tarea de extremada dificultad.

Así mismo, el hecho de que dos de los conjuros más característicos de dicha materia, como son “lanzar maldición” y “lanzar maldición mayor”, pertenezcan a la escuela de magia mencionada, no hace más que contribuir a la confusión generalizada sobre esta doctrina.

A pesar de ello, si nos armamos con la paciencia necesaria y nos dedicamos a estudiar y recopilar los diferentes conjuros que de alguna manera, más aceptada o menos, son considerados como maldiciones (ya sea por algunos estudiosos arcanos o simplemente por el conocimiento vulgar sobre dicha materia), podemos encontrarnos con que hay una cantidad indeterminada de sortilegios pertenecientes a las más variopintas escuelas, los cuales podrían catalogarse dentro de la categoría de maldiciones y, lo cual, nos ayudaría en la ardua tarea que implica expandir los límites del conocimiento sobre una materia mágica tan compleja como es esta.

¿PERO QUÉ SON LAS MALDICIONES?

Como ya hemos dejado entrever, cuando hablamos de maldiciones, éstas no pueden ser consideradas como una nueva escuela de magia, siendo que las escuelas de magia son un instrumento de clasificación de conjuros mucho más amplio y que atiende a una comprensión histórica de la magia mucho más profunda que un fenómeno mágico mucho menos complejo como son las maldiciones.

Tampoco podríamos entender las maldiciones como una subescuela de magia oficiosa, siendo que el concepto de maldición es mucho más transversal ya que, como entendemos, éstas no pueden quedar circunscritas al ámbito de una escuela de magia concreta, debido al hecho de que hay conjuros que podrían ser identificados como maldiciones y los cuales se pueden encontrar encuadrados dentro de distintas escuelas de magia.

A pesar de ello, entendemos que los conjuros que podrían incluirse dentro de la categoría abstracta de maldición cuentan con algunos elementos objetivos comunes (como podrían ser los efectos que producen), así como otras características, que nos permiten distinguir tres grandes grupos de maldiciones arcanas.

MALDICIONES POR EFECTOS

Los efectos de las maldiciones pueden ser de lo más variopinto, siendo así que incluso algunos conjuros calificados como maldiciones, permiten crear una gran multiplicidad de efectos condicionados.

Aun así, a pesar de la variedad de efectos, hay una serie de sortilegios cuyos efectos cuentan con un denominador común a todos ellos, siendo estos los conjuros cuyos efectos pueden ser eliminados mediante un hechizo de “quitar maldición” o “romper encantamiento”.

Entre ellos, podemos encontrar algunos ejemplos pertenecientes a distintas escuelas de magia, como podrían ser los clásicos sortilegios propios de la escuela de transmutación que pertenecen a la familia “lanzar maldición”, o hechizos poderosos propio de la escuela de encantamiento como el conocido “geas-empeño”.

Menos conocidos son algunos conjuros pertenecientes a la escuela de nigromancia como serían “fuego negro”, el cual envuelve en oscuras llamas creadas mediante la manipulación de la energía negativa a la desdichada víctima del sortilegio, el cual verá entre agonía como su vida se va consumiendo si no es eliminado el efecto.

Otro ejemplo de la misma escuela y, al igual que el anterior, clasificado como un conjuro de descriptor “maligno”, será el conjuro conocido como “guantelete de necrófago”, el cual trasformará lentamente a la persona maldecida mediante el contacto en una criatura no muerta.

También podemos incluir en esta clasificación algunas aptitudes sobrenaturales de algunas criaturas como la “podredumbre de momia”, la cual genera un efecto mágico nigromántico, igualmente eliminable mediante un conjuro de “quitar maldición” entre otros.

MALDICIONES POR NOMBRE

Otro grupo de conjuros es el que se corresponde con otra de sus acepciones y coincide con aquellos sortilegios que, independientemente del efecto, cuentan con la denominación de maldición en el propio nombre con el que los conocemos.

Entre ellos tenemos igualmente conjuros de distintas escuelas de magia, como podrían ser la “maldición de la mala fortuna”, el cual es un conjuro del Poder perteneciente a la escuela de trasmutación, cuyo efecto podría ser eliminado con un conjuro de “quitar maldición” y “romper encantamiento” como los conjuros de la categoría anterior.

Otro que se podría incluir en esta categoría, sería la “maldición de las cuchillas amenazantes”, en este caso, un conjuro arcano de segunda esfera de la escuela de nigromancia que, como ocurre con el conjuro mencionado anterior, su efecto puede ser eliminado por los conjuros de “quitar maldición” y “romper encantamiento” entre otros.

Por último, entre la gran cantidad de los que podrían ser enumerados en esta categoría, hemos seleccionado uno de la escuela de ilusión, concretamente perteneciente a la subescuela de fantasmagoría, conocido como “maldición de la cascara pútrida” y, del cual, podemos protegernos por los medios genéricos de defensa conocidos frente a los hechizos de esa subescuela (conjuros como “mente en blanco” o “visión verdadera”) y, que, en este caso, no tiene un efecto eliminable por medio de las abjuraciones mencionadas más arriba (“quitar maldición” y “romper encantamiento”), pero sí pudiendo ser disipado mediante un “disipar magia” o un conjuro de ruptura.

GRANDES MALDICIONES

Seguramente muchos de nosotros hayamos oído alguna vez hablar de los "males de ojo", o aquellos que fueron maldecidos por un enemigo que se encontraba en su lecho de muerte, o quizás escucharon historias sobre aquellos aventureros que desataron la ira de alguna deidad o entidad poderosa tras realizar algún hecho ofensivo en uno de sus lugares sagrados.

Pues hemos de decir que muchas de estas historias pueden tener un fundamento real y que, tal o cual acción, puede haber generado como consecuencia un efecto mágico real, el cual consiste en alguna forma de maldición.

Hemos de tener en cuenta, que estos efectos mágicos de los que hablamos no son el resultado de un conjuro ejecutado por parte de algún arcano o practicante usual del poder y, por tanto, las pautas o condiciones de su desencadenado, aunque pueden ser identificadas por un estudioso versado en la materia, son imposibles de ser reproducidas y, por tanto, es posible que estemos hablando de uno de los grandes misterios "incognoscibles" de la magia, ya que este tipo de maldiciones están fuera del alcance de la mayoría de los mortales.

No por menos las hemos denominado como “grandes maldiciones”, las cuales tienen como uno de sus elementos definitorios la dificultad para ser contrarrestadas, ya que, éstas, no pueden ser eliminadas por conjuros sencillos como el de “quitar maldición”, sino que, en estos casos, se requerirá mínimo de un conjuro de “deseo” o “milagro”, o realizar la condición inherente que todas las grandes maldiciones exigen para su resolución.​
 

Arrakis

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DOLOR VERDADERO


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Un libro sobre el culto de Loviatar, escrito por una de sus sacerdotisas.
El mundo está lleno de dolor y tormento, y lo mejor que uno puede hacer es sufrir estos golpes que no pueden ser evitados e inflingir todo el dolor que se pueda de vuelta a los que nos ofenden.

Solo aquellos que sufrimos los tormentos que la vida nos ofrece, comprendemos las enseñanzas que esto nos da. Nos levantamos mas fuertes ante cada golpe y nuestro espíritu se curte con cada dolor emocional. No escapamos de esto, ya que no necesitamos hacerlo y hasta lo usamos a nuestro favor.

No nos martirizamos en una búsqueda egoísta de sufrir por otros, privando de la oportunidad que las vítcimas tienen de sobreponerse a la vida y superarse personalmente. Ni tampoco buscamos el placer tras el color, aunque podemos sentir tal cosa ya uqe somos mortales y el placer es también parte de la vida, aunque no lo busquemos.

En nuestra senda hallamos entendimiento supremo de la existencia mortal. El dolor lo sentimos porque estamos con vida, es la reacción de nuestro cuerpo para escapar de él, ya que representa un peligro para nuestra integridad física y /o mental. Pero, como con todo, se puede controlar, medir y utilizar a nuestro favor.

Como un guerrero curtido en combate, no pestañeará ante un puñetazo, pues no es nada comparado con las cientos de heridas en batalla que recibió. Será mas resistente, más estoico y perseverante. Todo gracias a aceptar y aprender del dolor, a veces voluntaria y otras veces involuntariamente. Eso en sí, es la vida. Dolor, aprendizaje y superación, eso te libera.

Las amabilidades son las mejores compañeras de las heridas, ya que aumentan la intensidad del sufrimiento. Deja que la clemencia de la repentina abstención de causar dolor y de proporcionar curación inesperada surja de ti al azar, pero por capricho, para hacer que la gente tenga esperanza y aumente el misetrio de la clemencia de Loviatar.

Muchos ven esto con malos ojos. Entienden que la maldad de la diosa es suprema y su frialdad obliga y avala el sufrimiento ajeno, tanto a manos de sus fieles como de otros. Esto no es sino un mal entendido de una mente cerrada a la liberación auténtica.

Así como usamos la espada o los conjuros para acabar con nuestros enemigos, el dolor puede desempeñar esta tarea también. ¿Si en vez de matar a quienes nos ofenden simplemente los dañamos o le hacemos que tengan un sufrimiento emocional que apacigüe el mal que nos ocasionaron? No sería mejor así?

¿Acaso vamos a ofrecer la otra mejilla a quienes nos agreden? No, definitivamente no lo haría alguien bien parado en la vida. Le devolveríamos el golpe y si es posible multiplicado por nueve. ¿Por qué? Porque podemos, porque debemos y necesitamos hacerlo. Es parte de crecer y establecernos en la vida, no en un lugar de victimas. Sino que busamos el pedestal de la supervivencia.

Sin embargo, así como todo en la vida mucho de algo nunca es bueno. Mucho dolor estropea el entendimieento y hasta puede ocasionar la muerte. No somos masoquistas autodestructivos, ni gente depresiva que busca emoción del dolor porque la vida ya no tiene sentido. Abrazamos la vida y la promovemos, pues no hay manifestación más grande de la vida que el dolor.

Es por eso que la doncella del dolor, Loviatar, entiende de clemencia. Comprende y avala la curación, pero no desmedida. Es necesaria para que el entrenamiento y el aprendizaje continue una y otra vez. Solo aquellos que estén dispuestos a crecer por este medio y que tengan la mente abierta a una liberación inimaginable, podrán soportarlo al final. Podrán aceptar este camino como si fuera fácil y sentir la clemencia de la diosa.

Aquellos que no entienden esto bien podrían ser tus enemigos y tu decidirás que hacer con ellos. Cuando sales de aventura y acabas con los trasgos bandidos u orcos tribales ¿te pones a verlos como iguales? No, son enemigos en el momento en que se cruzaron con tu mirada, los matas y ya. Nosotros hacemos algo parecido, nuestros enemigos sufren y ya.

¿Acaso importa si los enemigos son buenos males? Es como una orden de paladines de la misma fe, pero que se enfrentan en una guerra defendiendo los ideales de sus naciones. ¿Ellos se ponen a pensar que son todos buenos y honorables y por ende no cumplirán con su deber? No, se mataran en el combate como enemigos y se supone que ellos son los buenos. Es así que si tienes un enemigo no lo dudes. Hazlo sufrir y si es posible, nueve veces más. Usa la amabilidad, no muestres tus cartas de una o correrás el peligro de que ÉL evite tu venganza. Se astuto y agradable, para luego atravesarlo - metaforicamente- con el daño más grande que se te ocurra.

La crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti. Actúa de forma seductora y trae el dolor y tormento tanto a aquellos que lo disfrutan como a aquellos que más lo merecen o la los que más daño les hará.

En efecto, las crueldades desmedidas son innecesarias. No se trata de una falsedad o engaño, sonreir o actuar de forma seductora para atraerlos. Es el modo que tenemos de transmitir nuestra verdad inherente de la vida. A través de las pasiones, de la amabilidad y la sutil caricia que la diosa es capaz de ofrecer. La seducción también forma parte de una herramienta y arte capaz de ayudar a abrirles la mente a los demás.

La mayoría de quienes profesan el dogma del dolor, son mujeres. Es más común ver sacerdotisas ocupando altos puestos de la iglesia que a los hombres, aunque estos no son excluidos completamente. La diosa en su momento fue mujer y ¿ Quienes sufren más en la vida sino que las mujeres? Comprendemos el dolor mejor que nadie, convivimos con él desde el momento en que nacemos

Las personas, todas las personas, merecen sufrir. No como castigo, no como un acto de maldada hacia ellos, no. Merecen sufrir porque solo a través del dolor se alcanza la perfección, la fortaleza y el aprendizaje suficiente para tener vida plena.

También existen personas que disfrutan del dolor, aquellos que la prueban como un dulce néctar y se regodean en él ¿Acaso esta mal? Si lo disfrutas e incluso aprendes del dolor, ¿Esta mal? Es tu vida y tuya la decisión. Libérate a través del dolor y experiméntalo.

Aunque no todo es dolor físico. Existe el emocional, el más difícil de todos. Es como cuando amas a alguien y luego la pierdes para siempre, haciendo que tu corazón se parta en mil pedazos. Ese sufrimiento es tan puro y real como los sentimientos que albergabas por tu amor. Como con la traición mas visceral provocada por alguien cercano o la burla ponzoñosa de ese sonriente rival.

¿Que prefieres? ¿Una mentira piadosa o una verdad hiriente? El placebo de una felicidad basada en engaños y zonas confortables que te debilitan? No te lo recomiendo. Sufre, aprende y vive. Vive con ese dolor, pues te hará mas fuerte cada dia y te liberará como nunca antes lo imaginabas.

Látigo, fuego y frio son tres tormentos que nunca le fallan al devoto. Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el castigo sea administrado.

El símbolo de Loviatar es el Flagelo de nueve colas. El látigo servicial, el azote de los fuertes. Respétalo siempre que lo veas, pues es el arma predilecto de la diosa y su más preciada herramienta. Cuídala y asegúrate de tenerla siempre preparada para tus enemigos y para ti. Cada azote es una plegaria de la doncella, se consecuente con ello si de verdad pretendes seguir.

Sin embargo, algo que muy pocos ajenos a la fe saben, el fuego y el frio son otros de los dones de la doncella del dolor. En estos elementos sagrados se pueden encontrar el dolor, no temas en experimentar con ellos. Utilízalos siempre para llegar al entendimiento y para transmitira las enseñanzas de la diosa. No hay nada más natural que eso.

Prueba todos los dolores, ya que esto refuerza el espíritu y proporciona verdadero placer a los fuertes y los auténticos. No hay verdadero castigo si el castigador no conoce la disciplina.

El cuerpo y la mente, el alma y el corazón pueden fortalecerse. Para eso debes entrenarlos y la mejor forma de entrenar es conociendo el verdadero dolor. Para llegar a esto se debe de probar todos y cada uno de los dolores. No temas, pues la vida te ofrecerá la oportunidad de experimentarlos tarde o temprano, acéptalo y serás fuerte.

Lo más difícil de esto es no dejarse llevar por la pasión mas baja y descarriarse ante el caos. La disciplina y la mente fría son esenciales para saber cómo actuar, cuando y de qué manera. En el castigo, en un entrenamiento o en la vida misma. Piensa, razona, aprende y ataca.

Donde quiera que haya un látigo, alli está Loviatar. Témela y échala de menos más aun.

Como una madre severa y auténtica, Loviatar nos bendice con sus dones sagrados y nos hace más libres, más fuertes y autodependientes. Pero solo a través de ella logramos esto. Témela y échala de menos más aun, pero no olvides, mi querido lector, que cuando sujetas el látigo ella mira. Más mirará si lo usas.

Agonía eterna para crecer y liberarse.


*Al final se ve el claro simbolo de loviatar, flagelo de nueve colas con púas en sus puntas y con un mango de hueso humanoide entre gotas escarlatas*




 

Arrakis

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CANCIÓN DE BARDO
Melodías más comunes, su uso y efectos


Por Madeleine Sweeny​



Cualquier persona sin importar la raza a la que pertenezca tiene la capacidad de crear música y escribir canciones y poemas, pero sólo los trovadores y bardos bendecidos con el don de la magia poseen la cualidad de conseguir recrear melodías e infundir en ellas la esencia de la magia, consiguiendo maravillosos efectos con ellas.

Las posibilidades que ofrece la música invitan a pensar que puede existir una gran variedad de melodías bárdicas, pero sólo son conocidas unas pocas que se han convertido en clásicas para todo bardo que se precie de serlo. Son canciones que se enseñan de maestros a alumnos y que pueden ser expresadas con una canción o con instrumentos, con una mezcla de ambos, con una poesía o incluso con silbidos y tarareos. Algunas nuevas melodías requieren de instrumentos concretos para su ejecución, pero tanto en éstas como en las melodías tradicionales, lo importante para que surtan el efecto deseado es no equivocar las notas y los silencios y mantener la estructura marcada en cada una de ellas. Sería semejante a conjurar; no hay que equivocar los componentes materiales ni los movimientos de nuestras manos ni, por supuesto, las palabras del conjuro.

Las melodías más comunes son:


Contraoda.

Esta canción crea una barrera de sonido que envuelve a los oyentes que no estén a más de 30 pies de distancia del bardo, protegiéndoles de los efectos de conjuros ofensivos. Básicamente, imbuye de una resistencia temporal a la magia que depende de los conocimientos y experiencia del trovador.

Aunque Contraoda puede ser realizada con la voz o/y con instrumentos sin perder efectividad, bien es cierto que algunos instrumentos mejoran la calidad de la misma. El sonido alto y metálico del caramillo, un instrumento de viento parecido a la flauta, o las repiqueteantes notas de una campanilla complementan a la perfección con la Contraoda, potenciando la energia sónica de protección generada por esta canción.


Fascinar.

Esta melodía posee en esencia las características de un hechizo de la escuela de encantamiento (compulsión). Fascinar, como su mismo nombre indica, fascina a los oyentes cercanos con notas suaves y agradables y estos quedan completamente prendados de la figura del bardo. Esto no significa que los fascinados estén bajo el control mental del trovador, pero durante el tiempo que se mantenga la concentración y la melodía siga fluyendo, los fascinados simplemente se mantendrán a la escucha como si eso fuera lo único que tuvieran que hacer.

Los sonidos relajantes y susurrantes del arpa o las notas leves y suaves del clavicordio enlazados con la melodía de Fascinar sirven para potenciar el hechizo. La flauta dulce y la flauta travesera o la sencilla lira son otros instrumentos que también benefician a Fascinar.

Pero Fascinar no siempre funciona. Es necesario que el oyente se halle lo suficientemente cerca como para ver al trovador y escuchar la mágica melodía con atención, no más de 85-90 pies. También puede ocurrir que su mente consiga no caer hechizada bajo el influjo de la canción o que el bardo no esté lo bastante experimentado y yerre alguna nota. En estos dos últimos casos, Fascinar ya no tendrá ningún efecto sobre el oyente hasta transcurrido, al menos, un día completo.


Infundir gran aptitud.

Las notas de esta canción animan el espíritu de quien la escucha, mejorando su concentración y potenciando sensiblemente sus habilidades y capacidades. Rápida y fluida, Infundir gran aptitud ejerce un poderoso efecto positivo tanto en el bardo como en los compañeros que se encuentren a 30 pies o menos de distancia. No convierte aprendices en maestros ni a inútiles en expertos, pero alienta a los oyentes confiriéndoles una mayor seguridad en sí mismos y en sus cualidades. Los alegres acordes de Infundir gran aptitud consiguen que lo que en un principio puede parecer más complejo al final no lo sea tanto.

Como ocurre con las demás canciones, cuanto mayor sea la maestría del bardo para desarrollar la melodía mejores serán los resultados.


Infundir grandeza.

Infundir grandeza está especialmente dirigida a su uso en la batalla. Con la fuerza de su interpretación, el trovador mejora la energía y resistencia del guerrero y sus aptitudes para el combate durante el tiempo que escuche la melodía. Es una canción compleja que requiere de meses de práctica, e incluso una vez aprendida, sus efectos no afectan a más de una persona. Se requiere de mucha práctica y experiencia para ampliar el ámbito de acción a más de un objetivo.


Infundir valor.

Un sonido triunfante y vigoroso caracteriza a esta canción que enaltece al trovador y a sus aliados cercanos. La tronante melodía, casi un himno, fortalece frente al miedo y mejora las aptitudes para el combate.

Muchos son los instrumentos que mejoran los efectos de Infundir valor. Los dos juegos de cuerdas de la cítara crean tonos ligeros y cadenciosos e intrincados sonidos que animan los corazones de los aliados. Si añadimos el estruendo producido por un tambor o las notas altas y claras de la trompeta, los efectos se propagan y potencian.


Sugestión.

Sugestión es una melodía estrechamente vinculada con Fascinar, ya que sus efectos dependen directamente de ella. Esto es debido a que ambas melodías han de ser enlazadas una detrás de la otra, primero Fascinar y después Sugestión, creando un conjunto armónico que consigue que el oyente primero quede fascinado y después caiga bajo el dominio del trovador.

Ése es el efecto de Sugestión. Las notas frágiles, delicadas, casi adormecedoras, derriban por un tiempo las barreras mentales del fascinado y consiguen que atienda nuestras órdenes y deseos.

Como Fascinar, Sugestión posee rasgos propios de los conjuros arcanos de encantamiento (compulsión) y ve mejorados sus efectos con el uso de los mismos instrumentos musicales ya mencionados en Fascinar. Y al igual que Fascinar, si algo falla en la resolución de Sugestión, el oyente no podrá ser sugestionado al menos hasta pasadas veinticuatro horas.​


Entregada al registro por la Propia Madeleine Sweeeney.
 

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Geología y Magia
El poder mágico de los minerales y las gemas. Un estudio acerca del uso
y de la interferencia de minerales y gemas en el Arte

POR ALHIER



PRELUDIO

Desde los albores del tiempo el hombre ha soñado con manipular a su antojo las fuerzas de la naturaleza y el universo. Algo que sin duda puede lograr a través del uso de la Magia.

No obstante, manipular la fuerza de la Magia es algo que no se consigue con facilidad. No solo debemos a la Urdimbre la mera capacidad de acceder a esta energía en bruto, pues de no ser por su existencia el poder nos consumiría, sino que además los magos suelen ayudarse de toda suerte de componentes para realizar sus sortilegios.

A través de esta disertación analizaremos el uso de diferentes minerales y gemas, preciosas y semipreciosas, en la realización de conjuros, en el proceso de forjar armas y armaduras mágicas, y en general, en el uso mágico, principalmente arcano, que se da a estos elementos.

No pretendemos tampoco realizar un estudio exhaustivo, sino acercarnos de modo sutil, y reflexionar sobre la influencia que la propia tierra tiene en todos los aspectos de lo arcano. A menudo, arcanos y sacerdotes por igual, creen que su mundo está completamente desvinculado de lo terreno. Se mueven en el ámbito de las ideas y los pensamientos, sin pararse a pensar en lo mucho – o incluso en lo poco – que una “simple” roca podría intervenir en su Arte.

Así pues, sin más dilación, pasaremos a hablar del mundo de la geología, y a grandes rasgos, de cómo afecta al mundo de la Magia.



PUNTO DE PARTIDA

Antes de comenzar a ponderar diversas ideas, o de abstraernos en temas abstractos, cabe hacerse un par de preguntas para asegurar que el tema elegido es realmente un tema válido.

En primer lugar nos preguntaremos, ¿afectan realmente los minerales y gemas al mundo mágico?

La respuesta es bien sencilla. Claro que lo hacen. Y a continuación pasaremos a explicarlo con un breve ejemplo práctico.


Triste fue el amanecer del tercer día de Uktar para lady Rozalyn de Aguasprofundas, pues al disponerse a engalanarse como de costumbre para asistir a los eventos sociales que la aguardaban, descubrió con amarga sorpresa la falta de su camafeo más preciado. Aquel que le regaló un antiguo amorío y que tanto le recordaba los mejores días de su cada vez más lejana juventud.

“Es un tesoro demasiado preciado para dejarlo escapar”, se dijo a sí misma. Y pasó la tarde deliberando qué podría hacer para hallarlo.

Tymora le sonrió cuando en una conversación casual con lady Evelyn, ésta le habló de un caso similar que vivió. Una de sus doncellas había creído que podía engañarla y había tratado de robar, poco a poco, diversas joyas y alhajas de su dormitorio. Cuando lady Evelyn advirtió la falta de estos abalorios, acudió a un primo suyo que estudió algo de magia con un profesor particular. Su primo, lord Milton, consiguió con la pronunciación de un par de palabras y unos gestos, hallar los abalorios en la pequeña casita de la doncella.

Ni corta ni perezosa, a la mañana siguiente lady Rozalyn se encaminó a la casa de lord Milton, un hombre de mediana edad que a pesar de carecer casi por completo de conocimiento profundo sobre el Arte, se daba ínfulas de archimago.

Tras explicarle la situación a su anfitrión, él comenzó a preparar sus conjuros. Con la debida meditación y descanso, al día siguiente el mago se presentó en casa de la propia Rozalyn, y tras analizar un gran lienzo en el que aparecía retratada con la preciada joya, comenzó a entonar sus fórmulas arcanas y gesticular. Luego, ayudándose de una rama con forma de horca de dos púas trató de adivinar la dirección en la que la joya se encontraba. Más no obtuvo respuesta.

Durante una decana entera lord Milton estuvo acudiendo a diferentes puntos de la ciudad para realizar su sortilegio, pero una vez tras otra, el hechizo fracasó.

Mientras tanto lord Romwell sonreía interiormente con la aflicción de su esposa, lady Rozalyn, al no hallar pista alguna de la ubicación del camafeo. Por fin se había librado de ese doloroso recuerdo del que antaño había sido su amigo, hasta que ambos se enfrentaron por el amor de la dama. Ahora dormiría por siempre en una pequeña cajita de plomo, bajo una de las tablas del dormitorio principal. Tan cerca de Rozalyn, pero a la vez tan lejos. Era la venganza perfecta.


Dejando a un lado la torpeza literaria del escrito, no podemos negar lo efectivo del mundo mineral para entorpecer la mayoría de adivinaciones. Basta algo de plomo, o capas de roca, para ocultar de la vista del más poderoso mago cualquier objeto, o persona. Y esto es algo que cualquier mago debidamente instruido sabe, así como muchas otras personas que deben enfrentarse a diario con fuerzas arcanas y divinas y por ende deben tomar las debidas precauciones contra ellas.

Pero no es el único modo en que influyen en el mundo de lo arcano. El conjuro de piel pétrea nos exigirá el uso de granito y polvo de diamante para espolvorear sobre el receptor del mismo, y este es solo uno de los innumerables ejemplos de conjuros que requieren del mundo mineral, sin entrar siquiera en las diversas variantes mágicas que pueden depender de estos materiales.

Así, mientras muchos magos se creen por encima de lo mundano, otros somos capaces de mirar al suelo y ver que no existe algo como “lo mundano”. Todo es magia. Todo es mágico.

Entramos así en la segunda pregunta. ¿Por qué afectan las rocas, minerales y gemas al desempeño arcano o divino?

Para responder a esto, no puedo más que emitir mi propio juicio personal, la tesis con la cual me siento más de acuerdo y que da cierta explicación a estos hechos.

La energía mágica es algo que existe impregnando y rodeando todo lo que existe, no solo en nuestro plano sino en todos ellos. Siguiendo la teoría Taumogénica, a esta energía se le achaca el papel de sustancia primigenia de la que está compuesto todo. No es de extrañar por tanto que diversas sustancias, minerales y gemas en el caso que nos ocupa, interfieran por tanto en el lanzamiento y desarrollo de los sortilegios.



LA INTERVENCIÓN DE MINERALES Y GEMAS EN EL MUNDO DE LA MAGIA COMO COMPONENTES DE CONJUROS

Al hablar de componente de conjuros nos referimos a todo aquel elemento que un lanzador de conjuros debe realizar para ejecutar un sortilegio. Los más comunes son los componentes verbales y somáticos, seguidos del componente material. No obstante no son los únicos, aunque no es motivo de esta investigación analizar los diferentes componentes.

Cabe recordar que, aunque suelen ser necesarios, es posible mediante el uso de diversas técnicas metamágicas u otros medios prescindir de uno o más componentes. No obstante, dado que esto requiere de un entrenamiento especial y más energía, se asume que los componentes afectan e intervienen en el desarrollo del conjuro. Es decir, afectan al mundo de la magia.

En concreto vamos a analizar los diferentes componentes materiales, vinculados con el mundo de la geología, que se usan en distintos conjuros. Los conjuros elegidos serán indistintamente de origen arcano o divino, y tan solo abarcaremos hasta la cuarta esfera. Por supuesto es imposible incluir todo conjuro existente, no obstante se pretende hacer un estudio lo más exhaustivo posible.

Agrandar Persona y Reducir Persona.
Esta transmutación de primera esfera exigirá el uso de una pizca de hierro pulverizado para su lanzamiento. El hierro es de los minerales más usados en nuestro mundo en general, y suele asociárselo con la fortaleza y la resistencia física, esotéricamente hablando. No es tan de extrañar pues, que se apele a él para hacer crecer y potenciar un cuerpo mediante la transmutación, o por contraposición, para extraer del receptor estas características.

Bendecir Agua.
Se trata de una plegaria de primera esfera con el efecto de transmutar agua común en agua bendita. En el proceso divino de bendecir agua, se requiere del uso de plata pulverizada. Unas 5 libras por pinta bendita mediante este conjuro. ¿Por qué usar plata? La plata, como veremos más adelante, es un material muy usado en diversos conjuros de protección o lucha contra el mal, así como, de por sí, un elemento capaz de interactuar con el mundo mágico.

Cerradura Arcana.
Para realizar esta abjuración de segunda esfera, necesitaremos del uso de una considerable cantidad de oro en polvo. El oro es un material muy usado en la magia y con varios significados que explicaremos más adelante.

Consagrar.
Esta plegaria de segunda esfera que bendice un lugar con energía positiva, usa de nuevo algo de plata pulverizada, así como algo de agua bendita. De nuevo la plata sale a relucir con sus capacidades para ahuyentar el mal.

Escudar a Otro.
Esta abjuración de segunda esfera emplea dos anillos de platino, uno para el lanzador y otro para la criatura custodiada.

Estallar.
Se trata de una evocación sónica de segunda esfera que emplea como material un trozo de mineral de mica.

Glifo de Custodio.
Esta oración de tercera esfera requiere de algo de incienso sobre el que debe espolvorearse polvo de diamante para trazar el glifo. El diamante es una de las gemas más preciadas, y no solo por su valor económico, esotéricamente se le atribuyen cualidades de fuerza, justicia y constancia.

Globos de Invulnerabilidad.
Este conjuro abjurativo, con diferentes versiones, empleará una cuenta de cristal en su uso. El cristal es otro elemento asociado a la pureza y que se emplea bastante a menudo en el mundo arcano.

Impronta de la Serpiente Sepia.
Esta curiosa conjuración de tercera esfera encerrará en un campo de fuerza ambarino a un sujeto que lea el texto custodiado por el conjuro. Para su lanzamiento usaremos, entre otros elementos, polvo de ámbar. El ámbar se caracteriza por encerrar en sí, en ocasiones, pequeños insectos u otros elementos, propiedad que sin duda se pretende emular en el lanzamiento de este conjuro.

Indetectabilidad.
La abjuración de indetectabilidad empleará en su lanzamiento algo de polvo de diamante. Nuevamente esta gema aparece, en esta ocasión con la propiedad de alejar influencias ajenas de uno mismo, impidiendo que seamos detectados mediante el uso de adivinaciones.

Inmovilizar Persona.
Este encantamiento paraliza al afectado, y en su lanzamiento se requiere de un fragmento de hierro recto y pequeño a modo de foco. En esta ocasión no se pretende transmitir ninguna de las cualidades positivas atribuidas al hierro, sino todo lo contrario, se traspasa su rigidez.

Leer Magia.
Este pequeño truco emplea como foco una lente de cristal o un mineral con forma de prisma. Esto nos dice algo acerca de las propiedades místicas que el mundo mineral nos ofrece. No nos importa cuál, pero debemos usar un mineral para leer la magia inscrita en glifos, pergaminos y otros elementos.

Llama Contínua.
Esta evocación de tercera esfera requiere espolvorear rubí sobre el objeto a encantar. El rubí, entre otras cualidades, es la piedra asociada al fuego, por lo que no es de extrañar su uso en un conjuro que hará brillar como una antorcha al objeto embrujado.

Muro de Hielo.
Se trata de una evocación de cuarta esfera para cuyo lanzamiento empleamos un pequeño fragmento de cuarzo u otro cristal de roca similar.

Partículas Rutilantes.
Mediante esta conjuración de segunda esfera se crea una nube de partículas doradas que ciega y vuelve visible el contorno de los elementos invisibles. Para su lanzamiento volvemos a emplear mica molida.

Piel Pétrea.
El conocido conjuro de piel pétrea requiere, como muchos sabes, del uso de granito y polvo de diamante para espolvorear sobre la piel del afectado. Sin lugar a dudas se pretende transmitir las cualidades espirituales del diamante, su fortaleza, así como la resistencia del granito.

Protección contra el Alineamiento.
Las diversas abjuraciones que nos permiten protegernos contra el caos, la ley, el bien o el mal, emplean en su lanzamiento plata pulverizada, como también sus diferentes versiones – círculo de protección, o disipar el alineamiento, por ejemplo – la plata se vuelve a presentar como elemento capaz de protegernos.

Rayo Relampageante.
Este conjuro de evocación de tercera esfera, emplea a modo de foco un pequeño cetro de ámbar, vidrio o cristal.

Reanimar a los Muertos.
Este conjuro nigromántico emplea un ónice negro como catalizador de la energía negativa que reanimará los cadáveres sobre los que se coloque esta gema. El ónice negro posee sin duda diversas connotaciones negativas que podrían ser las artífices del efecto del conjuro.

Recado.
Una evocación que permite, mediante el uso de un trozo de fino hilo de cobre para lanzadores arcanos, poner en contacto al lanzador con una criatura concreta en caso de cumplirse las condiciones. El cobre es otro de los materiales minerales más usado, comúnmente en monedas.

Restablecimiento.
Esta conjuración curativa usa en su lanzamiento polvo de diamante que debe espolvorearse sobre el receptor. Como se ha mencionado, el diamante es la gema más valorada y posee numerosas cualidades positivas que deben emplearse en este conjuro para eliminar diversos efectos adversos del objetivo. Cabe destacar que es la única versión que usa un mineral, siendo que la versión menor no usa componente material alguno, y la versión mayor usa la propia energía del lanzador. Podríamos deducir que es el hecho de agregar este componente, así como algo más de energía mágica al conjuro, lo que permite potenciar su efecto con respecto a restablecimiento menor, y que el siguiente paso ya no es posible darlo agregando componentes materiales, si no que requiere de la energía vital del sacerdote.

Revivir a los Muertos.
A pesar de ser una conjuración de quinta esfera, se ha decidido incluir para reiterar una vez más el poder positivo de los diamantes, gema que emplea durante su lanzamiento. La durabilidad y eternidad del diamante, así como sus connotaciones positivas, se emplean para esta plegaria tan poderosa y apreciada por numerosos aventureros.

Trampa de Fuego.
Una abjuración de cuarta esfera que crea una explosión al abrirse el objeto custodiado. En este conjuro se emplea media libra de polvo de oro. Recordemos que se emplea el polvo de oro también en el conjuro de Cerradura Arcana, por lo que su poder de custodiar comienza a hacerse patente.

Ver lo Invisible.
Con esta adivinación usaremos algo de talco y polvo de plata para ver los elementos invisibles, astrales o etéreos.

Visión en la Oscuridad.
Una transmutación que puede emplear un ágata para su lanzamiento.
Estos son algunos de los conjuros más conocidos, de cuarta esfera o menores, que emplean el mundo mineral en su lanzamiento. Como se puede apreciar, no son pocos, y en caso de desear una investigación más exhaustiva veríamos que conjuros más poderosos – como estasis temporal, por ejemplo – emplean incluso combinaciones de diversas gemas o polvo de éstas para su ejecución.

A modo de conclusión podemos ver como la mayoría de estos conjuros pretenden o bien emular una propiedad asignada a la gema, o bien extraerla. Y también apelar a propiedades que tradicionalmente se les han asignado. En el caso de la plata, por ejemplo, la protección o la pureza.



VALORES SUBJETIVOS ASIGNADOS TRADICIONALMENTE A LAS GEMAS Y MINERALES.

Desde la antigüedad, aquellos desconocedores del Arte, pero deseosos de manipular su vasto poder, se han valido de amuletos y fetiches para tratar de lograr ciertos efectos. Por supuesto la mayoría de estos amuletos son solo baratijas de charlatanes que buscan oro fácil.

Pero dejando a un lado su funcionalidad, lo cierto es que el poder de la tradición ha otorgado a minerales y gemas preciosas algunas cualidades, podría decirse que sobrenaturales. A continuación analizaremos el valor tradicional otorgado a las gemas y minerales más comunes.

1. HIERRO. Es por excelencia el representante de la fuerza, la seguridad, protección y solidez. Beneficia los asuntos que requieren constancia y tenacidad.

2. COBRE. Se le atribuyen ciertas propiedades curativas menores y se lo considera aliado de la belleza.

3. PLATA. Se lo considera tradicionalmente como un material especialmente indicado para la curación de heridas abierta y quemaduras, así como capaz de mejorar el nivel de energía corporal. Por otro lado se lo ve como un potente liberador de emociones y simboliza la inteligencia emocional, el equilibrio interno y la sabiduría. Así mismo se lo considera como un amuleto contra el mal y los seres malignos, algo en parte justificado, ya que la plata resulta efectiva a la hora de dañar licántropos.

4. ORO. El oro es el máximo atributo de riqueza, usado en coronas, decoraciones y multitud de alhajas. Se asocia al Sol y entre sus poderes atribuidos están el ayudar en la curación, otorgar sabiduría y atraer el dinero y el éxito.

5. PLATINO. Posee un gran valor espiritual y se lo considera capaz de fortalecer las habilidades cognitivas, así como de preservar la armonía, infundir dinamismo, pasión y creatividad.

6. ZAFIRO. El zafiro es una gema preciosa que en algunas culturas simboliza la verdad. También se le atribuye cierta capacidad para tratar hemorragias y disentería.

7. AMATISTA. Se le atribuye la capacidad de prevenir las pasiones violentas y los deseos incontrolados, asegurando paz espiritual y sentido de responsabilidad a su poseedor.

8. TOPACIO. Se cree que ahuyenta los malos sueños, tranquiliza y simboliza la fidelidad conyugal para el portador de la gema.

9. RUBÍ. Se la considera la gema del sol y en algunas culturas el símbolo del amor.

10. ESMERALDA. Se la considera un símbolo de caridad, bondad y de consuelo en la lucha contra la adversidad.

11. CUARZO YALINO. No tan poderosa como otras gemas, pero se la considera portadora de energía positiva y de prosperidad.

12. JADE. Muy valorada en las culturas orientales. En el lejano Kara Tur se lo suele asociar a la caridad, la modestia, el valor, la justicia y la inteligencia. Se llegó a creer que tenía cierta capacidad para preservar los cadáveres de la descomposición.

13. DIAMANTE. Como la gema preciosa más cotizada y deseada, se la asocia a multitud de efectos. Se cree capaz de proteger al portador de maleficios, y es el símbolo del poder y la justicia. Su polvo se lo considera un veneno fulminante. Se le atribuyen también cualidades de fuerza, constancia, lealtad y rigor.

Debemos reiterar que estos efectos distan mucho de ser cualidades sobrenaturales o extraordinarias de las gemas. Desde luego no lograremos detener ni la más débil maldición por portar un diamante. Pero son las cualidades que los no iniciados en el Arte han atribuido a estas gemas, más por su belleza, valor y casualidades que por otros motivos.
No obstante el poder de la tradición es fuerte, y por ende en ocasiones los usuarios de magia se valen de estas supuestas propiedades a la hora de formular sus conjuros o elaborar rituales.



CUALIDADES ESPECIALES DE MINERALES, Y SU USO EN LA CREACIÓN DE OBJETOS.

Algunos materiales, además de las propiedades mágicas que se le puedan atribuir, algunas sustancias poseen realmente propiedades especiales innatas. A continuación analizaremos algunas de ellas.

1. ADAMANTINA. Es un mineral encontrado solo en meteoritos y vetas extremadamente raras en lugares mágicos. Las armas que se forjan con adamantina pueden ignorar la dureza del resto de objetos, y las armaduras de este material son especialmente duras y resistentes.

2. HIERRO FRÍO. Este metal que yace solo en las profundidades, es conocido por su efectividad contra seres feéricos. Se debe forjar a baja temperatura para conservar sus propiedades extremadamente delicadas.

3. MITRILO. El Mithril, o Mitrilo, es un mineral plateado y brillante tan duro como el hierro pero mucho más ligero. A menudo los elfos lo usan en sus armaduras, ya que interfieren menos con el lanzamiento de conjuros, permitiendo a sus guerreros magos protegerse sin entorpecer sus movimientos.

4. PLATA ALQUÍMICA. A través de un complejo proceso metalúrgico y alquímico se puede agregar plata a un arma de hierro para otorgarle sus propiedades innatas, como la capacidad de dañar a los licántropos.



EL USO DE LOS MINERALES EN EL MUNDO MÁGICO A TRAVÉS DE LA CREACIÓN DE GÓLEMS.

Los gólems son autómatas creados mágicamente y dotados de un gran poder. Para construirlos se requiere de poderosa magia y fuerzas elementales del plano Elemental de la tierra. El proceso de fabricación vincula al espíritu reacio con un cuerpo artificial, sometiéndolo a la voluntad del creador del gólem.

Se usan multitud de materiales para su creación, pero nosotros analizaremos tan solo los materiales acerca de los que versa esta investigación.

• Gólem de Hierro.
Este gólem posee un cuerpo humanoide hecho de hierro. No pueden hablar ni emitir ningún sonido vocal y carecen de olor apreciable. Se mueve con paso pesado pero fluido.
Un gólem de hierro es inmune a cualquier conjuro y aptitud sortílega que permita resistencia.
La electricidad ralentizará a estas criaturas y el fuego las beneficiará.

• Gólem de Piedra.
Estos seres se tallan en piedra, siendo físicamente poderosos y difíciles de dañar.
Al igual que los gólem de hierro, los gólem de piedra son inmunes a cualquier conjuro y aptitud sortílega que permita resistencia.
Por otro lado, un sortilegio de “Transmutar roca en barro” lo ralentizará, y uno de “Transmutar barro en roca” lo restaurará por completo.
El conjuro “De la piedra a la carne” no cambiará realmente su estructura, pero negará su resistencia natural a los conjuros y su inmunidad a la magia por un breve lapso de tiempo.

• Gólem Vidriado.
Estos seres son réplicas de seres humanos planos y bidimensionales que causan un sonido tintineante como el producido por delicadas campanitas de cristal. Atacan son sus afilados brazos.
Es inmune a cualquier clase de hechizo y aptitud sortílega a excepción del conjuro de “Estallar” o “Remendar”. Los ataques sónicos le afectan con normalidad.

• Gólem de Oropel.
Estos seres existen para cumplir un objetivo establecido en el momento de su creación. Si este objetivo resulta inalcanzable, el encantamiento se pierde por completo.
Su inmunidad a la magia es similar a la de un gólem de gierro.

• Gólem de Acero Umbrío.
Estos seres son fabricados a partir de acero umbrío, un metal extraído forjado por completo en el plano de la Sombra.
Al contrario que otros constructos, el gólem de acero umbrío es muy sigiloso y capaz de camuflarse entre la más tenue sombra.
Es inmune a la magia, como el resto de gólems, pero cualquier conjuro con el descriptor de luz, lo acelera, al igual que cualquier efecto de energía positiva, como las sanaciones o las expulsiones. Además cualquier conjuro con el descriptor de oscuridad lo sanará.
Se cree que el imperio de Imaskar dio origen a los primeros gólem de acero umbrío.

• Gólem de Gema.
Estos gólem usan una gema de gran belleza como corazón. En comparación con otros constructos, los gólem de gema parecen ágiles y ligeros. Esta clase de gólems encarna una antigua forma de magia, la magia de gemas.
Los magos que esperan de sus gólems absoluta eficacia y obediencia, suelen alejarse de estos ya que suelen tener sutiles imperfecciones, resultando imposibles de controlar por completo.

o Gólem de Diamante.
Estos, en comparación a los gólems de rubí o esmeralda, tratarán de cumplir las órdenes de su creador de forma exacta.
Estos gólems poseen la capacidad de disipar la magia de toda criatura a la que alcancen con sus puños. ¿Es solo casualidad entonces que tradicionalmente se crea que el diamante es capaz de repeler maldiciones?
Inmunes a la magia, como el resto, salvo el conjuro de “Estallar” y de “Remendar”, con los que actúan como los gólems vidriados.
Curiosamente estos gólems son vulnerables al ki, el poder espiritual de monjes.

o Gólem de Esmeralda.
Estos gólems adoptan gradualmente la forma de una mujer con tocados antiguos, independientemente de cómo fuesen tallados originalmente. Gracias a su afinidad con la magia, los gólem de esmeralda se relacionan con los umbrales y sus poderes.
Estos gólems pueden crear umbrales de esmeralda con un destino en apariencia aleatorio y que funcionan como un conjuro de círculo de teletransporte.
A pesar de su inmunidad mágica, un gólem de esmeralda es vulnerable a las manos y puños de Bigby, al conjuro de “Estallar” y son recuperados con el conjuro de “Remendar”.

o Gólem de Rubí.
Las afinidades mágicas de la gema natural de gólem de rubí lo vinculan con los poderes curativos de la tierra. Pueden escavar a través de la roca y el suelo, y casi siempre escogen recorrer largas distancias bajo tierra. Las propiedades curativas de esta criatura le permiten regenerarse de la mayoría de daños, pero es más vulnerable al daño sónico que el resto de gólems de gemas.



CONCLUSIONES

Tras esta investigación y aproximación al mundo de las gemas y su relación con el mundo de la magia podemos llegar a varias conclusiones.
En primer lugar, metales, minerales y gemas son un instrumento tan común para magos y sacerdotes como para el resto de razas, a excepción quizá de los enanos, que son mucho más afines a estos elementos. La tierra y sus tesoros han acompañado a las razas de Ferûn a lo largo de las eras y lo seguirán haciendo.

Si bien estos materiales no pueden ser considerados mágicos de por sí, y adivinaciones como detectar magia no nos los revelarán, sí que poseen, al menos algunos de ellos, cualidades extraordinarias que podemos transmitir a las armas, armaduras e incluso a los gólems que fabriquemos con ellos.

Por último, si bien a las gemas y minerales preciosos y semipreciosos a menudo se les han otorgado unos valores por tradición muy superiores al valor mágico que puedan poseer, no podemos negar que estas tradiciones no están del todo desencaminadas.

Es difícil determinar si su simbolismo viene dado por sus supuestas capacidades mágicas intrínsecas, o si los magos los hemos empleado en determinados rituales en virtud al valor tradicional que se les atribuía, pero tras esta investigación me creo en posición de decir que si bien no son mágicas de por sí, sí que poseen “algo” que las hace sin lugar a dudas muy especiales.

Escrita por Alhier Arkenciel, siervo de Mystra,
en el mes de Kyzhorn del año 1480​

 

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EL ALIENTO DE LAS SIETE ESTRELLAS
Tratado Teológico, Histórico y Dogmático sobre La Madre de la Magia, Mystra

por Alastor Aransilar


PRELUDIO: LA DAMA DEL TELAR Y EL
PROPÓSITO DEL TRATADO

En los bancos de estudio de nuestras academias y en las salas capitulares de los templos, con demasiada frecuencia se comete el error de abordar el Arte como una mera acumulación de fórmulas matemáticas, palabras de poder y mediciones de laboratorio. El estudiante inexperto, fascinado por el primer destello que brota de la yema de sus dedos, cree en su fuero interno que la realidad es un lienzo en blanco que puede doblar y rasgar a su antojo. Olvida con peligrosa ligereza que cada chispa de luz que disipa la penumbra, cada barrera invisible que desvía una saeta mortal y cada respiración devuelta a un cuerpo moribundo es posible únicamente porque una voluntad divina sostiene la estructura del universo con su propio ser.

Como sacerdote que ha inclinado la cabeza ante el fuego sagrado de sus altares y como erudito que ha dedicado largos años a desentrañar la materia y el tiempo, siento el deber inexcusable de apartar la vista de nuestras pequeñas obras humanas para contemplar el origen de todo lo que somos. Este tratado no busca ensalzar las crónicas de los mortales, sino plasmar de forma rigurosa, solemne y exhaustiva la historia, el culto y la trascendencia de la deidad que viste a la creación: Nuestra Señora de los Misterios, Mystra.

A través de las eras, Toril ha presenciado el florecimiento y la ruina de imperios soberbios, el choque de huestes celestiales y la fractura de la misma tierra. Mas en cada una de esas horas oscuras, la Dama de toda la Magia ha demostrado que su divinidad no se funda en la tiranía del dominio, sino en un amor tan hondo por la existencia que ha aceptado el cáliz del sacrificio, la muerte y el renacimiento con tal de que la llama del conocimiento y la vida jamás sea devorada por el vacío.​

CAPÍTULO I: LA TEOGONÍA SAGRADA — CRÓNICA DE LAS TRES VIDAS DE LA DIOSA Y LA RESTAURACIÓN DEL TELAR


1. El Albor del Cosmos y la Canción de Mystryl

Mucho antes de que los hombres trazaran el primer camino sobre el barro o los elfos alzaran sus torres de cristal en los bosques primigenios, la totalidad del cosmos se hallaba sumida en una contienda silenciosa y absoluta. Dos hermanas primordiales, nacidas de la misma matriz del vacío primordial, disputaban el destino de la creación: Selûne, encarnación de la luz viva, la gracia y el calor del firmamento, y Shar, el principio insondable de la oscuridad eterna, el frío primordial y el olvido.

Fue en el punto culminante de aquella guerra cósmica cuando la luz de Selûne, al verse acosada por las sombras asfixiantes de su hermana, tomó una decisión irrevocable. La Dama Plateada desgarró una porción incandescente de su propia esencia divina y la arrojó con fuerza creadora a través del éter contra la noche de Shar. Al cruzar las tinieblas y colisionar con la energía pura de la creación, aquella chispa celeste cobró conciencia y aliento propio, dando nacimiento a Mystryl, la primera encarnación de la Diosa de la Magia.

Mystryl era la infancia desbordante del universo. En ella no habitaba la rigidez de los cánones posteriores ni la severidad de las leyes cerradas; era una presencia viva, alegre y libre como las corrientes de aire sobre las cumbres vírgenes. Bajo su custodia nació La Urdimbre, el tejido sutil que abrazó la materia inerte y permitió que la energía divina fluyera por los poros de la tierra.

En aquella edad remota, el Arte no conocía divisiones de esferas ni restricciones para la mente mortal. Los primeros hechiceros y los sabios de la antigüedad formulaban conjuros de escalas prodigiosas mediante la sola intuición y el diálogo directo con el Telar. Fue la época en que florecieron los rollos sagrados de Iokharic y en la que el naciente imperio de Netheril aprendió a desgajar montañas enteras, voltearlas en el cielo y edificar sobre sus cumbres invertidas inmensas ciudades flotantes sostenidas por la energía inagotable de los mythallars. La magia era un océano sin riberas; mas donde el poder no halla el contrapeso de la humildad moral, el corazón de los sabios engendra su propia perdición.

2. La Locura de Karsus y el Sacrificio Supremo
La prosperidad de Netheril, cimentada sobre el orgullo y la opulencia de sus archimagos, fue también la semilla de su ruina. Cuando la civilización flotante se vio asediada en sus cimientos por la magia corruptora y devoradora de los fhaerimm en las profundidades de la tierra, el más brillante y soberbio de sus sabios, el archimago Karsus, concibió una herejía inaudita en los anales del multiverso.

Karsus creyó que la salvación de su pueblo y la consagración de su propia grandeza exigían asumir el control absoluto de la realidad. Durante más de una década recolectó los componentes más raros de los planos y calculó una fórmula de magnitud jamás vista: un conjuro de duodécima esfera al que bautizó como El Avatar de Karsus. Su propósito era despojar a una deidad de su trono y fundir la mente del conjurador con la esencia divina elegida.

En el año -339 del Cómputo de los Valles, Karsus liberó el sortilegio y eligió a Mystryl. En el instante en que el lazo arcano aprisionó el corazón de la Diosa, la deidad fue despojada de su divinidad y el flujo entero de La Urdimbre fue canalizado a través del cuerpo y el alma de un mortal. La tragedia fue inmediata y demoledora. La mente finita y falible del hombre fue completamente incapaz de ordenar la infinitud de corrientes mágicas que sostenían la gravedad, la materia y el aliento de Toril. La Urdimbre comenzó a convulsionar con espasmos destructivos, los mythallars dejaron de latir y las colosales ciudades flotantes de Netheril perdieron su anclaje en el aire, precipitándose en una caída catastrófica hacia el suelo.

Ante la contemplación de un cosmos a punto de desintegrarse por completo, Mystryl realizó el acto más sublime de la teología de Faerûn: se quitó la vida a sí misma voluntariamente. Al morir, desgarró el vínculo con el que Karsus pretendía usurpar el Telar, interrumpiendo el flujo del sortilegio y salvando la existencia del multiverso, aun cuando ello significara la destrucción de Netheril y la disolución temporal de su propia forma divina.

3. La Primera Mystra y las Leyes de la Contención

La muerte de la Diosa no supuso el fin de la magia, pues la materia misma habría colapsado en la nada. De la energía sagrada liberada en el sacrificio de Mystryl renació inmediatamente una nueva deidad: Mystra.

Esta segunda encarnación asumió el gobierno del cosmos con una madurez reflexiva y un sentido inquebrantable del orden y la preservación. Al contemplar las ruinas humeantes de Netheril y el dolor de los millones de inocentes que perecieron bajo las rocas caídas, Mystra comprendió que la supervivencia del mundo exigía límites sagrados que protegieran a los hombres de su propia codicia:

La Gran Prohibición: Mystra reescribió las leyes del Telar y clausuró para siempre la posibilidad de que los mortales formularan hechizos superiores a la novena esfera, salvaguardando la estructura cósmica de cualquier nuevo intento de usurpación.

La Geometría de la Urdimbre: Ordenó la energía mágica en las Ocho Escuelas Tradicionales, definiendo con exactitud matemática el papel de los componentes materiales, la pureza fonética de las palabras de poder y la disciplina de los vectores somáticos.

El Magisterio y los Elegidos: Para velar por el correcto florecimiento del Arte y evitar que los tiranos monopolizaran el saber, Mystra ungió al sabio Azuth como el primer Magíster y posteriormente como el Señor de los Magos a su servicio. Asimismo, depositó chispas vivas de su propia esencia inmortal en mortales excepcionales por su rectitud y sabiduría, dando origen a los Elegidos de Mystra, entre quienes destacaron Elminster del Valle, Khelben “Vara Negra” Arunsun y las veneradas Siete Hermanas. Estos servidores no recibieron el don para erigirse en reyes, sino para actuar como custodios discretos, maestros de novicios y baluartes contra las tinieblas.

4. La Noche de los Dioses y el Ascenso de Medianoche

Durante casi diecisiete siglos, la primera Mystra custodió los cielos con justicia y equilibrio. Sin embargo, en el año 1358 CV, sobrevino la gran catástrofe conocida como La Era de los Trastornos. Durante el robo de las Tablas del Destino, todas las divindades fueron despojadas de su inmortalidad y arrojadas a caminar sobre la tierra de Faerûn en cuerpos de carne vulnerable.

Mystra, consciente de que la reclusión de los dioses en el plano material estaba desestabilizando los cimientos del Telar, intentó ascender por la Escalera Celeste para suplicar por la restauración del orden mágico. Mas en los peldaños celestiales se interpuso Yelmo, el dios custodio de la vigilancia, a quien se le había encomendado la orden inquebrantable de no permitir el paso a ninguna deidad. En la titánica batalla que se desató sobre las aguas del Mar de la Luna, el avatar de Mystra fue destruido. Antes de que su conciencia se dispersara, la Diosa liberó su poder hacia la tierra y hacia el alma de sus Elegidos, evitando que la magia muriera con ella.

Al término de aquella guerra divina, el destino de Toril quedó en manos de una joven hechicera humana: Medianoche, cuyo nombre terrenal era Ariel Manx. Habiendo demostrado una pureza de corazón insobornable, un profundo rechazo a la injusticia y una capacidad de sacrificio forjada en los caminos de la aflicción junto a sus compañeros mortales, Medianoche fue elegida por el Juicio Supremo para ascender al trono celestial y asumir la identidad divina de Mystra.

Esta tercera encarnación aportó a la divinidad una dimensión sin precedentes en la historia de la magia. Medianoche fue, sin lugar a dudas, la más inclinada al bien de las tres encarnaciones de la Dama. No contemplaba a los mortales desde la distancia fría de los teoremas abstractos ni desde la neutralidad desapegada de la materia; los miraba como una mujer que había conocido el frío del invierno, el luto por los amigos caídos y el temblor de unas manos que buscan consuelo en la penumbra. Bajo su tutela, la Iglesia floreció como un refugio de piedad, asistencia médica y educación abierta para los desamparados.

5. El Gran Deicidio y el Siglo del Fuego Azul

La benevolencia de la nueva Mystra despertó el odio visceral de las deidades de la corrupción y el engaño. En el año 1385 CV, el dios del engaño y la locura, Cyric, confabulado en las sombras con la milenaria Shar, perpetró el crimen más atroz de la historia reciente.

Aprovechando una brecha en las defensas del reino divino del Corazón de la Urdimbre, Cyric emboscó a Mystra y atravesó su pecho con la espada maldita Las matadora de Dioses. Shar aguardaba en la penumbra para absorber los restos del poder divino y sustituir el Telar con algún tipo de plaga o enfermidad; pero la Diosa de la Noche cometió un error fatal de juicio: Esa enfermidad mágica era una estructura parasitaria que requería de la existencia de la Urdimbre verdadera para sostenerse.

Al exhalar Mystra su último aliento, La Urdimbre colapsó por completo en todo el multiverso. La muerte de la Diosa desató la devastadora Plaga de los Conjuros, un cataclismo que se prolongó durante casi un siglo:

Una marea titánica de fuego azul brotó de las entrañas de la tierra y descendió de los cielos, arrasando comarcas enteras, deformando la geografía física y arrancando la razón de millares de magos.

Las fronteras planares se fracturaron, provocando el choque y la superposición violenta de los mundos gemelos de Toril y Abeir.

Vastas extensiones de tierra quedaron malditas para siempre como Zonas de Magia Muerta o páramos de Magia Salvaje, mientras la civilización se replegaba en el pánico y la desesperanza.

6. La Segunda Separación, la Caída de Shade y el Retorno Triunfal a la Era Presente

Mas la llama de la Madre de la Magia era inextinguible. Antes de caer en el Corazón de la Urdimbre, Medianoche había confiado porciones secretas de su espíritu a los pilares más profundos del cosmos: los Anclajes de la Urdimbre, el fuego primordial de los mythallars antiguos y el alma noble y resistente de su Elegido supremo, Elminster del Valle.

El desenlace de este largo siglo de penumbra aconteció en los cielos de las ruinas de Myth Drannor en el año 1487 CV, un hito en el que las fuerzas imperiales de Netheril —los hechiceros de las sombras de la ciudad flotante de Thultanthar, guiados por Telamont Tanthul— y el liche ancestral Larloch intentaron drenar el último gran Anclaje del Telar para coronarse como tiranos absolutos de la magia.

Elminster, respondiendo a la voluntad susurrada de su Señora, confrontó a los usurpadores en una batalla que decidió el destino de Faerûn. Con el auxilio de los Elegidos y canalizando el fuego sagrado de la Urdimbre, el anciano archimago provocó la caída de la ciudad flotante de Thultanthar sobre Myth Drannor. Aquel impacto titánico aniquiló el imperio de las sombras de Shade, liberó la energía cautiva en sus cimientos y nutrió el renacimiento definitivo de la Diosa.

Mystra regresó plenamente viva, restaurada y gloriosa al firmamento de los Reinos. Con su retorno, La Urdimbre fue tejida una vez más en toda su pureza, armonía y serenidad. En esta era presente en la que nos encontramos, la Dama de los Misterios reina como la protectora del Arte, habiendo demostrado a dioses y mortales que mientras exista una mente que busque la verdad y un corazón dispuesto a servir, su luz jamás podrá ser apagada.​


CAPÍTULO II: EL CULTO, EL CLERO Y LA
LITURGIA DE LA URDIMBRE

1. El Mandato Sagrado y la Doctrina de la Fe

La fe en Nuestra Señora de los Misterios no se cimienta en el temor al castigo ni en la ciega sumisión a dogmas oscuros, sino en la contemplación agradecida de la armonía que sostiene el universo. En el corazón de la doctrina mystrana yace una verdad cardinal que todo sacerdote debe grabar en su espíritu antes de pronunciar la primera bendición: la magia es el regalo más preciado concedido a los seres de la creación, y quienes han recibido el don de comprenderla están llamados a ser sus custodios, no sus dueños.

A todo aquel que cruza el umbral del santuario con el anhelo de consagrar su vida a la Dama se le instruye en el Mandato Primordial. Se le enseña a amar el Arte por su intrínseca belleza, rechazando la tentación de convertirlo en una herramienta de tiranía, acumulación de riquezas o vanidad personal. La fe exige una generosidad activa y fecunda: el verdadero devoto debe procurar incansablemente que la magia crezca, florezca y se extienda sobre el mundo. Esto implica buscar nuevas fórmulas, descifrar los secretos de la materia sin violentar su naturaleza, forjar artificios que alivien la pesadumbre de los pueblos y, por encima de todo, enseñar con paciencia infinita a todo aquel que manifieste en su interior la chispa del talento arcano, sin reparar en su cuna, su riqueza o su condición social.

El conocimiento jamás debe ser un tesoro enterrado bajo llave en las cámaras de los avaros. Para la Iglesia de Mystra, el saber es como el manantial que brota en la cima de la montaña: si se represa por egoísmo, se pudre y engendra miasmas; pero si se le permite descender en arroyos limpios hacia los valles, fecunda los campos, sacia la sed del caminante y hace florecer la vida a su paso.

2. Jerarquía Eclesiástica y la Orden de los Guardadores de la Esencia

La estructura de la Iglesia refleja este mismo espíritu de servicio y aprendizaje continuo. Lejos de organizarse como una corte cortesana de títulos vacíos, las dignidades eclesiásticas se fundamentan en el grado de sabiduría, prudencia y entrega al prójimo demostrado por cada ministro.

En la base del ministerio se encuentran los acólitos, lectores y escribas sagrados. Estos hermanos jóvenes y novicios tienen a su cargo la custodia física de las bibliotecas, la preparación artesanal de tintas puras, la copia meticulosa de grimorios dañados y la acogida hospitalaria de los peregrinos que llaman a las puertas del templo en busca de consejo o cobijo.

En los altares y en la vida pública de las ciudades ministran los sacerdotes consagrados, llamados tradicionalmente Señores y Damas de los Misterios. Son los pastores de las almas: presiden las festividades litúrgicas, administran los sacramentos de sanación y purificación, educan a los niños en las escuelas cívicas y ofrecen su discernimiento ante los magistrados y consejos locales para asegurar que las leyes respeten la paz y el orden del Telar.

En la cúspide de la teología y la práctica arcana florece la venerable hermandad a la que tengo el honor de pertenecer: La Orden de los Guardianes de la Esencia. Esta vocación representa la reconciliación perfecta entre el camino del mago erudito y la devoción del clérigo consagrado. El Guardador de la Esencia no experimenta división alguna entre su mesa de estudio y el altar sagrado; comprende que el rigor analítico de las fórmulas matemáticas es una forma de plegaria racional, y que la oración confiada es la sintonización más pura con la voluntad de la Diosa.

Al ser ungido con el Manto sagrado —un paño de azul profundo bordado con constelaciones de plata y mithril—, el Guardador asume compromisos solemnes que sellan su destino:

Mantener una vigilancia perpetua sobre el flujo de La Urdimbre, acudiendo con presteza allí donde el tejido cósmico sufra desgarros o anomalías.

Rechazar de manera categórica la nigromancia oscura que ultraja los cuerpos y encadena almas inocentes, combatiendo asimismo cualquier intento de suplantar el Telar con tejidos corruptos o sombras parasitarias.

Poner todo el poder del intelecto y del favor divino al servicio inmediato de los afligidos, los enfermos y los perseguidos sin exigir jamás tributos forzados ni recompensas desmedidas.

Ofrecer instrucción gratuita y amparo paternal a los jóvenes desamparados que descubren la magia en la soledad y la pobreza, evitando que el miedo los arroje a la hechicería corrupta.

Contribuir con el propio esfuerzo al enriquecimiento del saber sagrado, aportando fórmulas originales y descubrimientos que embellezcan la sinfonía de la creación.

Preservar la comunión inquebrantable entre la razón humana y la fe trascendente, combatiendo tanto el escepticismo árido como la superstición ciega.

Vivir en una humildad inexpugnable, renunciando expresamente a coronas, cetros o tronos mundanos que aparten al erudito de su ministerio pastoral.

Junto a los sabios y clérigos camina también el brazo defensor del culto: Los Caballeros del Fuego Místico. Esta orden de paladines y guerreros consagrados custodia los santuarios remotos, protege las rutas de peregrinación a través de las cordilleras y forma el escudo defensivo necesario cuando abominaciones planares o sectas destructivas amenazan la paz de los pueblos desarmados.

3. Liturgia Sagrada, Sacramentos y Ritos del Telar
La vida cultual de la Iglesia de Mystra se expresa a través de ceremonias donde la belleza estética, la música celestial y la manifestación visible del poder benéfico de la Dama se entrelazan de forma conmovedora.

El sacramento central y permanente de nuestros templos es El Fuego de Mago. En el presbiterio de cada santuario, suspendida sobre una copa de electrum en el altar mayor, arde perpetuamente una llama viva de fulgor blanco y azul zafiro. No es un fuego mundano que consuma leña ni desprenda humo sofocante; es la manifestación pura del aliento de Mystra sobre la tierra. Cuando un enfermo aquejado de fiebres, un soldado herido en el camino o un anciano quebrantado por los años se aproxima a la copa y extiende sus manos hacia la lumbre, no siente ardor alguno. El fuego abraza la carne con una caricia tibia y refrigerante a la vez, cerrando las llagas abiertas, disolviendo venenos en la sangre y derramando sobre el corazón un bálsamo de paz que acalla la angustia y el cansancio espiritual.

La festividad más solemne del calendario litúrgico acontece durante las vísperas del Plenoestío y en la noche sagrada del Escudo de los Años, en la celebración del Vuelo de Estrellas. En estas vigilias, el clero y los fieles abandonan los recintos cerrados de piedra y se congregan en las colinas abiertas bajo el manto de la noche. Tras entonar los himnos antiguos y encender los cirios de mirra y nardo, una marea de energía serena desciende desde el firmamento.

Por la gracia de la Diosa, los cuerpos de sacerdotes y devotos ven atenuado el peso de la gravedad terrenal y son elevados suavemente hacia el cielo nocturno. Durante horas de profunda comunión, los fieles flotan en el aire en espirales silenciosas y majestuosas, trazando con sus vestiduras y con pequeñas chispas de luz plateada las figuras de las constelaciones sagradas. Es una experiencia de dicha inefable donde se experimenta en carne propia la ligereza del espíritu y la perfecta comunión entre la humanidad y las alturas celestes.

Junto a estos grandes misterios, la piedad cotidiana se nutre de la oración cenital y de medianoche. Cada sacerdote elige una hora fija en que los astros dominan el cielo para suspender sus tareas mundanas, tomar su prisma de cuarzo y hacer pasar a través de él la luz del sol o de las estrellas sobre un recipiente de agua pura de manantial. Mediante esta meditación sensorial, el clérigo examina la pureza de sus intenciones, renueva sus votos de humildad y pide a la Dama la lucidez necesaria para que ninguna de sus acciones cause daño a las hebras vivas de la creación.

4. Ecúmene Sagrada y la Guardia contra las Sombras

La Iglesia de Mystra no concibe su misión en el aislamiento, sino en fraterna armonía con todas aquellas deidades que promueven la luz, la justicia, la belleza y la preservación del saber.

Nuestros templos mantienen abiertas de par en par sus puertas para los devotos y clérigos de Azuth, el fiel Señor de los Magos, a quien honramos como el maestro de la disciplina y el patrón de la técnica arcana. Guardamos una alianza de filial gratitud con el clero de Selûne, recordando que fue la luz de la Señora de la Plata la que dio vida a la primera chispa de Mystryl en los albores del tiempo. Del mismo modo, trabajamos hombro con hombro con las abadías de Oghma, los escribas de Deneir y los adivinos de Savras, compartiendo catálogos, restaurando manuscritos antiguos y asegurando que las bibliotecas del mundo permanezcan iluminadas.

En el extremo opuesto, el clero mystrano mantiene una vigilancia insobornable y perpetua contra las fuerzas que buscan sumir a Toril en la degradación moral y el colapso arcano. Combatimos sin vacilación a Shar, desenmascarando la falsedad de su existencia y recordando a las almas afligidas que la pérdida y el dolor no se resuelven entregándose a la insensibilidad de la noche eterna, sino alumbrándolos con la sabiduría, el amor y la memoria viva de los justos.

Hacemos frente a la locura homicida de los cultos de Cyric, cuyo deicidio sumió al mundo en el horror de la Plaga; contenemos la vileza de Velsharoon, cuyas prácticas nigrománticas profanan el descanso de los muertos para alzar ejércitos de servidumbre; y neutralizamos las maquinaciones de la tiranía que pretenden encadenar el don sagrado de la magia para someter a los pueblos libres.

En este equilibrio de servicio, adoración y custodia firme, la Iglesia de Mystra camina a través de las edades, siendo el faro que recuerda a la humanidad que la magia es el lazo de amor más noble tendido entre los dioses y los hombres.​


CAPÍTULO III: LA IMPORTANCIA EXISTENCIAL
DE MYSTRA EN EL MULTIVERSO

1. La Urdimbre como Regulador Ontológico y Atmósfera Metafísica

Para comprender por qué la existencia de Nuestra Señora es el pilar indispensable de Toril y de la totalidad de los reinos, es preciso elevar la mirada más allá de las disputas teológicas cotidianas y adentrarse en la estructura misma de la realidad. El error más común entre quienes contemplan el mundo con ojos puramente profanos es suponer que la magia es una fuerza secundaria, una suerte de artificio añadido sobre una naturaleza que ya funcionaría perfectamente por sí misma en su ausencia.

La verdad metafísica que enseñamos en la cátedra del Tiempo y la Materia es infinitamente más profunda: la magia pura, en su estado primordial y desprovista de ordenación divina, es un océano informe de energía elemental incandescente, infinita y de una entropía devastadora. Si esa energía primordial tocara la materia de nuestro mundo de forma directa, no engendraría prodigios ni sortilegios; desintegraría los enlaces de la materia, quebraría la gravedad de los continentes y reduciría las almas a ceniza en una fracción de latido.

La Urdimbre es, en el sentido más estricto y vital, la atmósfera metafísica de la creación. Del mismo modo que el cuerpo mortal necesita una envoltura de aire templado para que los pulmones puedan respirar sin quemarse en el vacío gélido del espacio exterior, el espíritu, la mente y las leyes físicas del multiverso necesitan de La Urdimbre para subsistir. Mystra es el corazón vivo de esa atmósfera. Al ser Ella misma el Telar viviente, la Diosa actúa como un filtro benevolente y un regulador ontológico permanente: absorbe la violencia incalculable del poder cósmico primordial, lo serena en su propio ser y lo distribuye en frecuencias armoniosas y estables que la mente humana, élfica o enana puede aprender a tocar sin destruirse.

Bajo la custodia de la Dama, las leyes del mundo adquieren coherencia y permanencia. Los ríos siguen su curso, el peso de la piedra permanece anclado al suelo, las estaciones se suceden con cadencia rítmica y la mente del sabio puede deducir principios universales. Mystra no es simplemente la guardiana de quienes portan báculos y túnicas bordadas; es la garante silenciosa de que el labrador pueda sembrar su trigo sin que el cielo estalle en llamas y de que el niño pueda despertar en su cuna bajo un firmamento en paz.

2. Las Lecciones de la Oscuridad: El Multiverso sin la Dama

Si alguna voz escéptica osara dudar de la necesidad absoluta de su presencia, la historia de los Reinos guarda las cicatrices imborrables de las dos horas más amargas que jamás ha padecido Toril: aquellos instantes trágicos en que la Dama cayó y el mundo quedó privado de su manto protector.

Cuando Karsus consumó su sacrilegio en los cielos de Netheril y Mystryl se vio forzada a cortar el hilo de su propia vida, el universo no regresó a una apacible edad sin sortilegios. En el mismo segundo en que el corazón de la Diosa calló, la física entera del planeta se convulsionó: la gravedad se invirtió o desapareció, el flujo del tiempo sufrió fracturas temporales en las que el pasado y el futuro colisionaron, y las mayores maravillas que la inteligencia humana había erigido durante milenios se desplomaron en una lluvia de fuego y peñascos que sepultó bajo la arena a la civilización más avanzada de su tiempo.

Aún más elocuente y aterrador fue el siglo de tinieblas que siguió al deicidio perpetrado por Cyric y Shar en el umbral de la Plaga de los Conjuros. Al desvanecerse la presencia de Medianoche, el Telar no quedó simplemente en suspenso; se desgarró en una tormenta monstruosa de fuego azul que barrió reinos enteros, deformó la geografía de los continentes hasta volverlos irreconocibles, fundió mundos gemelos en un choque cataclísmico y sumió a millares de hombres sabios en la demencia más desgarradora. El aire mismo quemaba al conjurar, las aguas de los manantiales se tornaron ponzoñosas y los caminos se poblaron de aberraciones nacidas de la distorsión del éter.

Estas tragedias demostraron para la eternidad una verdad ineludible: sin Mystra, el mundo no conoce la paz, sino la ruina entrópica. Su existencia no es una opción de fe entre muchas; es la barrera viva que se interpone entre la civilización y el abismo informe del caos primordial.

3. La Magia como Motor Supremo de la Civilización y la Trascendencia

Bajo el reinado restaurado de la Señora de los Misterios en esta era presente, el don de la magia se revela en toda su plenitud como la fuerza más noble otorgada a los mortales para elevar su condición sobre el barro de la tierra.

La magia tutelada por Mystra es la Medicina Suprema. No compite con el conocimiento de los herbolarios ni con la cirugía de los sanadores mundanos, sino que los corona y perfecciona: allí donde una peste incurable amenaza con exterminar una comarca entera, donde el veneno de una sierpe corroe la sangre antes de que la pócima haga efecto o donde un hueso astillado condena al campesino a la invalidez, la caricia de La Urdimbre acude para restaurar los tejidos, purificar la linfa y devolver la fuerza al desamparado.

La magia es la Arquitectura y el Amparo de las Ciudades. Es la ciencia que permite calcular la resistencia de los arcos de piedra en puentes monumentales, sellar los graneros comunales contra la humedad y las plagas mediante campos de abjuración preventiva, abrir pozos artesianos en tierras resecas mediante la transmutación de estratos minerales y encender luces perpetuas en las encrucijadas oscuras para que los caminantes no caigan en las emboscadas de la noche.

La magia es la Memoria Inmortal de la Sabiduría Humana. A través de las disciplinas de la adivinación y la copistería sagrada, los anales de los reinos, las canciones de los poetas antiguos y las lecciones de los sabios que nos precedieron quedan protegidos del moho, la carcoma y el fuego de las guerras. Mediante el Arte, la mente del estudiante puede cruzar los siglos y dialogar con los maestros que caminaron por estas mismas losas mil años atrás, asegurando que la herencia moral de la humanidad no sea devorada por el olvido.

Y por encima de todo, la magia es el Faro de la Dignidad y la Trascendencia Espiritual. Enseña al hombre que la realidad visible es solo el umbral de un misterio infinito; que el universo fue compuesto con una armonía matemática y poética de indescriptible esplendor; y que el ser humano, lejos de ser un mero accidente insignificante entre las piedras, ha sido dotado de la capacidad de comprender esa música cósmica y participar en ella con reverencia, belleza y amor fraternal.​

CONCLUSIÓN: PROFESIÓN DE FE Y
TESTAMENTO ESPIRITUAL

Al llegar al término de estas páginas, redactadas en la quietud de mi estudio mientras el viento de la noche acaricia los ventanales y hace vibrar suavemente las hojas de mithril de mi grimorio, levanto la vista hacia el firmamento sereno. Sobre los picos escarpados de Amn, las siete estrellas de la Dama de los Misterios brillan con una luz limpia, plateada e inmortal.

He contemplado en los pergaminos la caída de los reyes que creyeron que sus tronos durarían para siempre; he visto desmoronarse imperios levantados sobre la soberbia del acero y he sido testigo de cómo las sombras más densas terminan disolviéndose cuando amanece la verdad. Mas a través de todos los dolores, de todas las pérdidas y de todas las transformaciones del cosmos, la Madre de toda la Magia permanece fiel a su creación.

Mystra murió como doncella libre en la aurora; renació como madre ordenadora en las cenizas de Netheril; ascendió como mujer de compasión tras la noche de los dioses; soportó el cáliz amargo del deicidio y de la plaga; y ha regresado triunfante en nuestros días para recordarnos que la luz jamás pertenecerá a las tinieblas.

La Dama no nos pide que conquistemos reinos, ni que sometamos a nuestros semejantes, ni que acumulemos honores vacíos que el viento del tiempo dispersará como polvo. Nos pide únicamente que mantengamos encendida la lámpara del entendimiento; que no permitamos que el miedo o la ignorancia cierren las puertas del saber; que extendamos las manos con misericordia hacia todo aquel que sufre; y que tratemos cada hebra de la realidad con la devoción de quien sabe que está pisando suelo sagrado.

Mientras este sacerdote conserve el aliento en el pecho, mientras mis dedos puedan sostener el báculo de freixo y mi voz pueda entonar las palabras de la Urdimbre, no cesaré de proclamar con infinita gratitud y rendida reverencia el nombre de Nuestra Señora:​

¡Alabada sea Mystra, Dama de los Misterios, Corazón del Telar y Manto Eterno de la Creación!
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DEDICATORIA:
A las siete estrellas de Nuestra Señora de los Misterios.
A mis recordados padres, Enterus y Violetta, cuya memoria vive en cada herida que la gracia del Arte me permite sanar.
Y a todos los novicios, letrados y caminantes que buscan la verdad con pureza de corazón, humildad de mente y amor por la vida.
 
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DE LA SOMBRA DE NETHERIL AL TRONO DEL MAGISTERIO
Tratado Teológico, Histórico y Dogmático sobre el Señor de los Conjuros

por Alastor Aransilar


PRELUDIO: EL ARQUITECTO DEL SABER Y
EL GUARDIÁN DEL MÉTODO

Si en nuestro anterior tratado contemplamos a Nuestra Señora Mystra como el Manto Vivo y la atmósfera sagrada que envuelve a Toril, la teología de la magia quedaría huérfana y amputada si no dirigiéramos nuestra mirada reverente hacia aquel que enseñó a los mortales a construir los navíos para navegar ese inmenso océano: Azuth, el Supremo, Señor de los Conjuros y Patrón de todos los Magos.

En las cátedras de la Arcanum Scholla y en las hermandades de estudio de Faerûn, existe una diferencia capital que todo erudito debe discernir. Mystra es la fuente inagotable, la realidad misma de La Urdimbre y la deidad que concede la gracia del poder mágico; mas Azuth es el Arquitecto divino, la mano firme que codificó la técnica, la disciplina, la ética del estudio y la perseverancia metódica sin las cuales el taumaturgo perecería devorado por su propia osadía. Si la Dama es la música cósmica, Azuth es el maestro paciente que enseña al discípulo a pulsar las cuerdas sin romperlas.

Como sacerdote de la Madre de la Magia y estudioso consagrado a la manipulación armónica de los primordios, presento este tratado para rescatar la figura del Primer Magíster. Su historia —desde sus días como mortal sediento de conocimiento en los albores posteriores a la caída de Netheril, pasando por su ascenso como siervo y consorte de la Diosa, su cautiverio en las simas infernales y su milagrosa liberación en la Segunda Separación— es el testimonio supremo de que la magia no es un don para la vanidad de los necios, sino un camino de esfuerzo, rigor moral y lealtad eterna al orden de la creación.​

CAPÍTULO I: LA TEOGONÍA Y CRONOLOGÍA HISTÓRICA DE AZUTH — DE MORTAL SEDIENTO AL TRONO DEL MAGISTERIO​

1. El Conjurador Mortal y la Institución del Primer Magisterio​

Los orígenes terrenales de Azuth se pierden en la bruma de los siglos antiguos, pues el propio Señor de los Conjuros jamás consintió en alentar leyendas sobre su cuna humana, enseñando con ello que el valor de un mago no reside en su linaje mundano, sino en la profundidad de su comprensión del Arte.

Lo que los pergaminos más arcaicos de la Arcanum Scholla y los templos de Amn conservan es la memoria de un hombre poseído por una sed insaciable de conocimiento. Tras el colapso de las ciudades flotantes de Netheril y la refundación de La Urdimbre por la primera Mystra, el mundo se hallaba sumido en la desconfianza, el aislamiento y la ignorancia. Azuth recorrió ruinas olvidadas, excavó túmulos petrificados y descifró tablas en caracteres dracónicos antiguos y lenguas primordiales, buscando comprender cómo los antiguos habían moldeado la realidad.

A diferencia de los archimagos soberbios que le precedieron, Azuth comprendió tempranamente que la magia sin método ni contención ética conducía inevitablemente a la catástrofe. Su dedicación inquebrantable, su brillantez teórica y su estricta disciplina llamaron la atención de la recién renacida Mystra, quien vio en aquel mortal al discípulo más prometedor sobre la faz de Toril.

Para honrar su entrega y establecer un faro de excelencia para las generaciones venideras, la Dama creó expresamente para él un cargo y un título sin precedentes: El Primer Magíster. Como Magíster, Azuth viajó por los reinos instaurando el Pacto de los Magos, una regla no escrita pero sagrada entre los practicantes del Arte que prohibía los duelos arcanos destructivos en asentamientos habitados y exigía la cortesía, la enseñanza y el respeto mutuo entre quienes compartían el don del estudio. Con el tiempo, convencido de que su deber no era retener el título eternamente sino abrir paso a nuevos talentos, Azuth cedió el manto del Magisterio terrenal y fue ungido como uno de los primeros Elegidos de la Diosa.

2. El Gran Duelo con Savras y la Ascensión a la Divinidad​

La marcha de Azuth hacia la inmortalidad quedó sellada en los siglos posteriores, durante las convulsiones cósmicas que los teólogos denominan el Cataclismo del Amanecer. En aquellos tiempos, otro poderoso sabio de la adivinación y el destino, Savras el Que Todo lo Ve, reclamaba para sí la primacía sobre los arcanistas y aspiraba a consolidar su propio trono divino.

La rivalidad entre ambos gigantes desembocó en el duelo mágico más prolongado y devastador que recuerdan las crónicas de Faerûn. La contienda no fue un choque efímero de relámpagos, sino una guerra de desgaste intelectual y estratégico que se prolongó durante años a través de cordilleras desoladas. El desenlace aconteció en las montañas del sur, donde el choque de sus energías desintegró una cumbre entera y formó un lago de profundidad insondable que aún hoy perdura en la geografía del mundo.

Azuth, demostrando una maestría insuperable en la escuela de Abjueración y en la Transmutación mayor, logró quebrar las defensas de su rival y encerró la esencia divina de Savras dentro de un báculo tallado por sus propias manos: El Cetro de Savras. Con la energía canalizada en aquella victoria y con la asistencia y el amor de la primera Mystra —de quien se había convertido en siervo predilecto y confidente —, Azuth ascendió definitivamente a los planos celestiales, coronado como dios menor de la magia arcana y patrón de los magos.

Siglos después, tras la Era de los Trastornos y habiendo recuperado el cetro gracias a la Elegida Syluné Silverhand, Azuth demostró la nobleza que distingue a los verdaderos sabios: conmovido por la larga penitencia de su antiguo adversario y comprendiendo que la adivinación pura era indispensable para la armonía de La Urdimbre, liberó a Savras de su prisión a cambio de un juramento solemne de lealtad, integrándolo como deidad subordinada bajo su tutela y bajo el manto de la Dama.

3. El Consejero Paternal y la Tutela de Medianoche​

Durante casi dos milenios, Azuth reinó en su plano sagrado junto a Mystra, actuando como el brazo ejecutor y el consejero prudente de la Diosa. Sin embargo, su mayor prueba de lealtad no aconteció en tiempos de calma, sino tras el horror de la Era de los Trastornos en el año 1358 CV.

Cuando la primera Mystra pereció en los cielos ante Yelmo y la joven mortal Medianoche ascendió para ocupar el trono de los misterios, el panteón arcano se hallaba al borde de la desorientación. Medianoche era una mujer joven, huérfana de experiencia en las complejidades milenarias de la divinidad y abrumada por el peso infinito de La Urdimbre.

Fue en aquel período crítico donde Azuth reveló la grandeza de su corazón espiritual. En lugar de resentir la llegada de una antigua mortal o intentar usurpar el Telar para sí, el Señor de los Conjuros asumió una postura profundamente paternal, paciente y protectora. Guió a Medianoche en cada paso de su aclimatación divina, enseñándole a tejer los hilos cósmicos con la misma devoción con que un maestro anciano guía la mano temblorosa de su alumna predilecta. Bajo su sabio consejo, Medianoche floreció como la encarnación más inclinada al bien y más compasiva de la historia, manteniendo siempre a Azuth a su diestra como su más leal consejero y custodio.

4. La Tragedia de Nessus y la Larga Noche del Silencio (1385 CV a 1479 CV)​

La catástrofe que sacudió los cimientos del multiverso en el año 1385 CV golpeó a Azuth con una crueldad desgarradora. Cuando Cyric y Shar asesinaron a Mystra en el Corazón de la Magia, la destrucción del reino divino desgarró las fronteras del cosmos.

Azuth, debilitado por el colapso instantáneo de La Urdimbre que sostenía gran parte de su propio ser, fue precipitado a través de los abismos astrales hasta caer moribundo en Nessus, la novena y más profunda capa de los Nueve Infiernos. Allí, el señor infernal Asmodeo, aprovechando la agonía del dios caído, devoró y fusionó su propia esencia con la chispa divina de Azuth para alzarse como una deidad consumada ante el orden cósmico.

Durante casi un siglo entero —la amarga era de la Plaga de los Conjuros—, los templos de Azuth en Faerûn quedaron sumidos en el desconsuelo. Los magos de los Reinos lloraban la pérdida simultánea de su Madre divina y de su Patrón metodológico. Muchos creyeron que el Supremo había desaparecido para siempre, absorbido por las sombras del averno; mas la conciencia de Azuth, templada por eones de disciplina mental, no fue aniquilada: permaneció latente y en vigilia silenciosa dentro del cuerpo divino de Asmodeo, aguardando la hora de la redención.

5. La Segunda Separación, Djerad Thymar y la Resurrección en la Quinta Era​

El rescate del Señor de los Conjuros es una de las páginas más hermosas de la historia reciente de Toril. Durante los albores de la Segunda Separación en el año 1487 CV, los susurros de Azuth comenzaron a manifestarse en la mente de sus antiguos sacerdotes, señalando que la hora de la restauración había llegado.

A través de complejas negociaciones teológicas lideradas por el Elegido Ilstan y con la mediación de deidades del panteón de Unther como Enlil, se alcanzó un pacto cósmico en la ciudad de Djerad Thymar:
Asmodeo consintió en liberar la esencia divina de Azuth de su cuerpo a cambio de absorber una chispa divina alternativa que le permitiera conservar su estatus como dios independiente sin necesidad de retener al Patrón de los Magos.​

En un ritual de sobrecogedora solemnidad acontecido el 10 de Martillo de 1487 CV, el sacerdote Ilstan entregó su propia vida mortal como catalizador sagrado para que la esencia de Azuth se desprendiera de las ataduras infernales y recuperara su forma pura.​


Con el reordenamiento supremo del Destino por las fuerzas Supremas del multiverso al concluir la Segunda Separación, Azuth regresó plenamente vivo, restaurado y libre al panteón de Faerûn.

Hoy, en esta era presente en la que nuestras academias vuelven a llenarse de luz, Azuth ocupa una vez más su trono legítimo junto a la restaurada Mystra. Reina como el Señor del Saber Práctico, el Custodio de la Disciplina Arcana y el eterno protector de todo aquel que, a la luz de una vela solitaria, abre un grimorio con el noble deseo de servir a la verdad a través del Arte.​


CAPÍTULO II: EL CULTO, EL CLERO Y
LA LITURGIA DE AZUTH

1. El Dogma del Señor de los Conjuros y el Mandato a los Eruditos​

La fe en el Supremo no se fundamenta en el éxtasis místico ni en la devoción pasiva, sino en el ejercicio de la inteligencia, la templanza y la disciplina personal. En la doctrina azuthiana, la magia es concebida simultáneamente como la ciencia más exacta del multiverso y el arte más elevado que la mente mortal puede cultivar. Mientras que la Iglesia de Mystra abraza a todos los que sienten latir La Urdimbre en su interior, el culto a Azuth se dirige con especial celo a aquellos que buscan desentrañar sus leyes mediante el estudio riguroso, la caligrafía metódica, la experimentación prudente y la formulación matemática.

A todo aquel que solicita ser acogido en las hermandades de Azuth se le entrega el Mandato de la Disciplina Arcana. Se le enseña que la razón debe gobernar siempre sobre las pasiones desbordadas al momento de trazar un círculo o pronunciar una palabra de poder. El verdadero devoto del Señor de los Conjuros comprende que el poder no es un trofeo para avasallar a los ignorantes ni una pirotecnia para asombrar a las cortes; es una inmensa responsabilidad intelectual que exige serenidad mental, precisión quirúrgica en los gestos somáticos y una pureza acústica absoluta.

Pilar fundamental de este dogma es el Pacto de los Magos, aquel código ético y civil que Azuth instauró en sus días como Primer Magíster y que su clero hace cumplir con firmeza en todas las grandes ciudades de Faerûn. Este pacto prescribe que los practicantes del Arte deben abstenerse de librar disputas mágicas destructivas en plazas públicas, campos de labranza o recintos donde peligre la vida de los inocentes. Exige que todo desacuerdo teórico o personal entre conjuradores sea resuelto mediante el debate académico regulado, el arbitraje de los maestros o, en casos extremos, el duelo formal en arenas consagradas y bajo estrictos encantamientos de contención. Asimismo, el dogma azuthiano impone la obligación moral de registrar por escrito cada descubrimiento, catalogar cada variación de un componente material y preservar los manuscritos en scriptoriums protegidos, evitando que el fruto del esfuerzo humano vuelva a perderse en las nieblas del olvido.

2. Jerarquía Eclesiástica y las Órdenes del Saber Práctico​

La Iglesia de Azuth se distingue por una estructura ordenada y meritocrática donde conviven en fraterna armonía clérigos consagrados, magos de academia, especialistas de diversas disciplinas y monjes filósofos. Colectivamente, los ministros de la fe son conocidos como los Magistrados del Arte, actuando en muchas urbes como administradores neutrales, jueces en litigios arcanos y cancilleres de las grandes logias y universidades.

En cada abadía, templo o comunidad monástica, el gobierno espiritual y académico no recae necesariamente en el hechicero más destructivo, sino en aquel que ha demostrado el juicio más equilibrado y la mayor devoción a la enseñanza: este dignatario ostenta el título de El Primero, siendo tratado con reverente respeto por sus hermanos como Venerable. En las grandes sedes —como los célebres santuarios de Cimbar y Mordulkin en el sur, o las casas capitulares de Águas Profundas y Athkatla—, la administración se subdivide en cátedras especializadas encabezadas por maestros consumados: el Primer Transmutador, el Primer Adivino, el Primer Abjurador y sus equivalentes en cada rama del Arte.

Al servicio de la preservación del conocimiento y la seguridad cívica existen dos órdenes ilustres dentro de la Iglesia:
La Orden de la Página Olvidada: Integrada por sacerdotes, exploradores y archivistas que consagran sus vidas a rastrear ruinas sepultadas, túmulos antiguos y bibliotecas en desuso para rescatar fórmulas arcanas, códices deteriorados y tratados históricos que se creían extintos. Quienes han prestado un servicio insigne en esta labor son distinguidos con el privilegio de portar un ribete de plata bordado en el cuello de sus túnicas ceremoniales.​
Los Escudos del Alto: Es la hermandad encargada de intervenir cuando una aberración arcana, una falla en La Urdimbre o un hechicero renegado quebranta el Pacto de los Magos y amenaza la paz de los pueblos. Aquellos miembros que neutralizan semejantes peligros reciben el título honorífico de Escudo del Supremo y un talismán bendito, junto con una palabra de paso sagrada que les garantiza asilo, sanación y socorro inmediato en cualquier santuario de Azuth en Faerûn.​


Asimismo, la fe de Azuth cuenta con una arraigada tradición entre los navegantes de los mares astrales, donde sus sacerdotes son valorados como los más diestros timoneles mágicos gracias a su concentración inquebrantable y su comunión técnica con las corrientes del éter.

3. Liturgia Sagrada, Sacramentos y Ritos del Magisterio​

Los actos litúrgicos en honor al Patrón de los Magos carecen de la exuberancia dramática de otros cultos; su belleza radica en la solemnidad, el silencio contemplativo, la armonía acústica y el orden geométrico de sus ceremonias.

El momento cotidiano de oración acontece durante el Crepúsculo. Cuando el sol se oculta en el horizonte y las sombras comienzan a cubrir la tierra, los sacerdotes y estudiantes de Azuth cierran sus libros de estudio, apagan los crisoles y se congregan en la nave del templo o en sus celdas de meditación. Frente a una lámpara de aceite purificado sostenida sobre un pedestal de bronce, el fiel reflexiona sobre los conocimientos adquiridos durante la jornada, examina si sus actos respetaron la ética del Arte y solicita al Alto la claridad mental necesaria para que el descanso nocturno ordene sus pensamientos y prepare el espíritu para las vigilias de estudio venideras.

El sacramento anual más representativo es La Consagración del Artificio. Una vez al año, coincidiendo con las festividades de renovación invernal, cada sacerdote, mago o artesano consagrado al culto debe acudir al altar mayor portando un objeto mágico que haya sido ideado, calculado y forjado íntegramente por sus propias manos. No se exige que sea un artefacto de poder titánico; puede tratarse de una modesta varita de luz, un anillo de protección o una pluma que no agota su tinta. El devoto deposita la pieza sobre el ara de piedra y la ofrece en solemne inmolación o consagración ante el fuego sagrado de electrum, rindiendo testimonio de que su intelecto no ha permanecido ocioso y de que su habilidad técnica ha madurado al servicio de la Diosa y de su Patrón.

La mayor celebración litúrgica de la Iglesia acontece en la Fiesta de la Ascensión del Magíster. Siempre que Nuestra Señora Mystra elige y unge a un nuevo mortal sobre la faz de Toril para portar el título y la corona del Magisterio terrenal, los templos de Azuth en todos los reinos declaran días de júbilo y festividad solemne. Se abren las bibliotecas públicas, se celebran banquetes frugales para los letrados, se liberan becas para los jóvenes sin recursos y se realizan exhibiciones públicas de caligrafía y geometría arcana donde se instruye al pueblo llano en los beneficios cívicos del Arte.

4. Ecúmene Sagrada y la Guardia de la Razón​

La posición de Azuth en el panteón divino es la del servidor leal, el consejero insobornable y el puente fraternal entre los poderes del conocimiento.

Su lealtad primordial es absoluta y eterna hacia Nuestra Señora Mystra. No existe rivalidad ni conflicto entre ambos cultos: Mystra es la Reina y Madre del cosmos, la fuente viva del poder; Azuth es su primer lugarteniente, el custodio que vela porque los hijos mortales de la Diosa traten su manto con reverencia y pericia. Trabaja en íntima comunión con Savras, quien tras su reconciliación aporta la visión profética y la lucidez del destino a las decisiones del Señor de los Conjuros. Mantiene estrechos lazos con Oghma, el Señor del Saber, con Deneir, el Patrón de los Escribas y Cartógrafos, y con Gond, el Forjador, reconociendo que la magia y la artesanía mecánica comparten la misma raíz de ingenio y orden creador.

En el extremo opuesto, el clero de Azuth mantiene una guardia inflexible contra las fuerzas que pretenden prostituir el Arte:
Combate el engaño homicida de Cyric, el asesino del Corazón de la Magia, cuyas herejías siembran la locura y el caos mental en las academias.​
Denuncia y purga las sectas de Velsharoon, aquel antiguo discípulo que traicionó las enseñanzas del Magisterio para precipitarse en la nigromancia oscura y la corrupción de la no muerte.​
Rechaza la tentación de la plaga de Shar, enseñando que la apatía, el resentimiento y el olvido son los enemigos mortales de la lucidez y el rigor intelectual.​
Vigila y contiene la soberbia de los tiranos y hechiceros desquiciados que buscan recrear los excesos de la antigua Netheril, recordando a todos que quien desprecia la humildad ante el Telar terminará inevitablemente sepultado bajo los escombros de su propia arrogancia.​


Bajo este ministerio de disciplina, servicio y estudio constante, la Iglesia de Azuth permanece como la muralla que protege a la civilización de la ignorancia y como el taller sagrado donde el intelecto humano aprende a elevarse con nobleza hacia la luz de la verdad.​


CAPÍTULO III: LA IMPORTANCIA EXISTENCIAL
DE AZUTH EN EL MULTIVERSO

1. La Técnica como Salvaguarda Ontológica: Por qué la Fuerza sin Método es Destrucción​

Al reflexionar sobre la arquitectura espiritual del Cosmos, con frecuencia se cae en la ingenuidad de creer que basta con que exista la fuente del poder para que la vida prospere en plenitud. Mas cualquier artífice que haya fundido bronce en una fragua o cualquier agricultor que haya canalizado las aguas de un río crecido sabe que la fuerza en bruto, por noble y pura que sea su naturaleza, se torna devastadora si carece de un cauce que la guíe con precisión milimétrica.

En la teología profunda del Arte, esta es la razón de ser indispensable de Azuth. Si Nuestra Señora Mystra es el océano infinito de La Urdimbre, la lluvia bienhechora que fecunda la tierra y el aliento vital que hace posible todo prodigio, el Señor de los Conjuros es el ingeniero divino que construyó las esclusas, los acueductos y los molinos que permiten al mortal beber de ese manantial sin ser arrastrado por la corriente.

La magia no tolera la improvisación indolente ni el descuido arrogante. Cada vez que un taumaturgo pronuncia una palabra de poder con la entonación desviada por medio semitono, cada vez que traza un vector somático con el ángulo alterado por la prisa o cada vez que emplea un reactivo adulterado por la desidia, la hebra del Telar que intenta moldear no se pliega en armonía; vibra con violencia, se retuerce en disonancia y puede provocar una falla catastrófica en el entorno. Azuth es la salvaguarda permanente contra ese caos. Al codificar las leyes de la contraconjuración, la formulación matemática de los tiempos de lanzamiento, la pureza de los componentes y la taxonomía de las disciplinas arcanas, el Supremo dotó a la humanidad de una gramática exacta y universal. Gracias a su magisterio divino, un conjurador en las costas de Amn y otro en los confines lejanos del Mar de la Luna pueden estudiar el mismo principio, alcanzar idéntica estabilidad y proteger sus vidas y las de sus vecinos de las temibles tormentas de magia salvaje.

2. El Arquetipo del Conjurador Prudente frente a la Tentación del Orgullo​

La importancia de Azuth trasciende el ámbito de las fórmulas y se adentra en el terreno de la ética y la pedagogía del alma. En un mundo donde el acceso al poder arcano tienta constantemente al corazón humano con el veneno de la soberbia, el Señor de los Conjuros se erige como el modelo supremo de lo que un mortal debe aspirar a ser.

A diferencia de los dioses que nacieron en la lejanía de los planos exteriores o de los antiguos archimagos de Netheril que se consideraban a sí mismos superiores a las leyes morales, Azuth recorrió el camino completo del barro a las estrellas. Conoció la fatiga de las vigilias a la luz de una vela que se apaga; el dolor de ver colapsar un experimento tras meses de cálculo; la frustración del novicio que no logra afinar la voz en el diafragma; y la tentación amarga de tomar atajos que comprometen la rectitud espiritual. Supo lo que era ser un hombre sediento de conocimiento, pero eligió no saciar su sed en el cáliz envenenado de la tiranía, sino en el manantial inagotable del servicio a la Diosa y a sus semejantes.

Cuando contemplamos su figura coronada en los cielos, no vemos a un déspota que exige sacrificios sangrientos, sino al maestro anciano y venerable que nos aguarda al final del camino. Su sola existencia recuerda a todos los magos de Faerûn que la verdadera grandeza no se mide por la cantidad de fuego que un hombre puede arrojar sobre una colina, sino por su capacidad de contener su poder, de someter su ingenio a la ley de la prudencia y de inclinar su sabiduría para reparar un tejado caído o aliviar la pesadumbre de un humilde labrador. Gracias al Pacto de los Magos instituido bajo su tutela, la magia ha dejado de ser en gran parte de nuestras ciudades una amenaza temida para convertirse en un baluarte de civilización, justicia y concordia cívica.

3. La Hermandad Inquebrantable en la Quinta Era: Poder y Sabiduría​

En esta Quinta Era en la que nuestras academias florecen tras las amargas pruebas del pasado siglo, la relación entre Mystra y Azuth se manifiesta en toda su plenitud como la alianza más fecunda y hermosa del panteón de los Reinos.

No existe el uno sin la otra. La Iglesia de Mystra proclama el amor al Telar, la comunión con el misterio y la compasión hacia los seres de la creación; la Iglesia de Azuth aporta el método riguroso, la defensa legal, la custodia de los archivos y la formación técnica de los nuevos talentos. La Diosa es el corazón que siente y otorga la vida; el Señor de los Conjuros es la mente que ordena y la mano diestra que ejecuta.

Bajo este amparo conjunto, los eruditos de nuestro Decanato del Tiempo y la Materia trabajamos con la certeza de que el Arte jamás volverá a ser desgarrado por la anarquía ni monopolizado por la sombra. Azuth permanece a la diestra de la Dama como el centinela vigilante de nuestras bibliotecas, el consejero paciente de nuestros maestros y el protector silencioso que sostiene la mano de cada estudiante cuando, con el pulso trémulo por el respeto y la emoción, inscribe por primera vez su propio nombre en las páginas en blanco de un libro de estudio.​

CONCLUSIÓN: PROFESIÓN DE FE Y
TESTAMENTO ESPIRITUAL

Al concluir la redacción de este tratado en las horas silenciosas de la noche, mientras la brisa de los valles de Amn refresca los claustros de nuestra amada Arcanum Scholla, poso mis manos sobre el báculo de fresno y contemplo el brillo sereno de las lámparas de estudio que arden en las celdas de mis hermanos.

Hemos aprendido que la magia no es un azar ciego ni una herencia reservada a los reyes de la tierra. Es el diálogo más sagrado que la mente humana puede entablar con la divinidad. En ese diálogo, si Mystra es la melodía celestial que conmueve el alma del cosmos, Azuth es la mano maestra que enseñó a los hombres a escribir la partitura y a guardar el compás.

Que ningún estudiante que cruce las puertas de esta academia olvide jamás las fatigas, las pruebas y la lealtad inquebrantable del Primer Magíster. Que su memoria nos inspire a repudiar la pereza intelectual, a desterrar la soberbia del especialista y a recordar en cada jornada que el más alto conocimiento del Arte no es aquel que se encierra en una torre de vanidad, sino aquel que se arrodilla con humildad ante el altar para transformar el saber en socorro, paz y refugio para todos los seres de Faerûn.

Mientras la voz me asista en el aula y mi espíritu permanezca consagrado al servicio de la verdad, proclamaré con reverencia, rigor y gratitud eterna los nombres de la Santa Pareja de la Urdimbre:​

¡Alabada sea Nuestra Señora Mystra, Madre del Telar Sagrado!

¡Y loado sea Azuth el Supremo, Señor de los Conjuros, Primer Magíster y Patrón Inmortal de todos los Magos!

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DEDICATORIA:

A la diestra sagrada de Azuth, Señor de los Conjuros.
A todos los maestros, escribas, bibliotecarios y artífices que con paciencia infinita custodian la llama del método y de la razón.
Y a los jóvenes aprendices que en la soledad de sus mesas de estudio descubren que la verdadera magia comienza con la humildad del sabio.
 
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EL OJO DEL DESTINO Y LA VERDAD
Tratado Teológico, Histórico y Dogmático sobre Savras el Que Todo lo Ve

por Alastor Aransilar


PRELUDIO: LA MIRADA CLARA Y
EL PESO DE LA PRESCIENCIA

En nuestro Decanato del Tiempo y la Materia, donde las horas se miden por el deslizarse de la arena en la ampolleta y por la tensión molecular de los elementos, existe una verdad que todo estudioso del Arte descubre tarde o temprano: el poder sin visión es ceguera absoluta, y el método sin discernimiento es un camino que conduce al abismo. Si Nuestra Señora Mystra es el Manto Vivo que viste la realidad y Azuth es la mano diestra que enseña a trazar los vectores de la técnica, la tercera columna que sostiene la bóveda de la magia sagrada es la mirada penetrante de Savras, el Que Todo lo Ve, Señor de la Adivinación y Guardián de la Verdad Desnuda.

Con frecuencia, el vulgo y los hechiceros apresurados temen o desprecian la escuela de la Adivinación, considerándola un arte pasivo frente al estruendo de la Evocación o la maleabilidad de la Transmutación. Ignoran que la adivinación es la disciplina más exigente del espíritu. Conocer el pasado exige una memoria limpia de rencores; comprender el presente requiere una lucidez libre de autoengaños; y atisbar el futuro impone sobre los hombros del vidente el peso abrumador de una responsabilidad moral infinita.

Como sacerdote de la Dama de los Misterios y estudioso que ha debido descifrar los ecos del tiempo en los pergaminos antiguos y en las fallas de La Urdimbre, presento este tratado para exponer la historia, el dogma y la trascendencia de Savras. Su crónica —desde sus días como archimago en las tierras del sur, pasando por su milenario cautiverio en el cetro de su antiguo rival, su reconciliación fraternal con Azuth y su muerte y resurrección tras la noche de la Plaga— es la lección suprema de que la verdad jamás puede ser encadenada para siempre, y de que la sabiduría solo alcanza su plenitud cuando aprende a contemplar el destino con humildad, paciencia y reverencia.​

CAPÍTULO I: LA TEOGONÍA Y CRONOLOGÍA HISTÓRICA DE SAVRAS — DE LA PENITENCIA EN EL CETRO AL RETORNO EN LA QUINTA ERA​


1. Los Orígenes en el Sur Primordial y la Primera Ascensión​

En las tradiciones arcanas más venerables de las tierras meridionales —las comarcas que con los siglos darían origen a las magocracias de Halruaa y Tashalar—, la memoria de Savras se remonta a una edad en la que los mortales apenas comenzaban a comprender que el tiempo no es una línea rígida, sino un tapiz de corrientes entrelazadas.

Savras fue un archimago de intelecto prodigioso que consagró cada instante de su vida mortal a la búsqueda de la percepción absoluta. Mientras otros sabios competían por alzar murallas o invocar legiones elementales, Savras diseñó las primeras lentes de cristal puro y los espejos de plata tratada para observar los pliegues ocultos de La Urdimbre. Descubrió que cada pensamiento, cada acto consumado y cada decisión aún no tomada deja una huella indeleble en las hebras del Telar cósmico. Su maestría en descorrer los velos del espacio y del tiempo fue tan profunda que, durante las convulsiones del Cataclismo del Amanecer, logró trascender las limitaciones de la carne y ascender a los planos celestiales como dios menor de la adivinación, la profecía y el destino.

Sin embargo, en aquella primera etapa divina, a Savras le faltaba la templanza del sufrimiento y la misericordia que solo la prueba del tiempo puede forjar. Convencido de que su omnisciencia le otorgaba el derecho indiscutible a gobernar sobre todos los practicantes del Arte, reclamó la primacía absoluta sobre los arcanistas de Faerûn, entrando en colisión directa con el discípulo predilecto de Mystra: Azuth.

2. El Duelo de Titanes y la Prisión del Cetro​

La contienda que enfrentó a Savras contra Azuth es uno de los episodios más formidables de la historia divina de los Reinos. No fue una escaramuza de hechiceros, sino un choque titánico entre dos filosofías del conocimiento: la visión total del adivino frente al método exacto y la disciplina férrea del primer magíster.

El conflicto se prolongó durante años y alcanzó su cenit en las cordilleras del sur. En aquel enfrentamiento supremo, el choque de sus voluntades desintegró una montaña entera, transformando la roca sólida en un abismo circular que las aguas subterráneas llenaron para crear un lago de profundidad infinita. Azuth, asistido por la gracia de Mystra, logró imponer su maestría en la abjuración y la transmutación mayor, quebrando la forma física de Savras y aprisionando la totalidad de su esencia divina dentro de un báculo tallado en madera de fresno y coronado por gemas de adivinación: El Cetro de Savras.

Durante siglos incontables, el Señor de la Adivinación permaneció confinado en aquella reliquia. Lo que para un dios menor habría sido la aniquilación o la locura, se convirtió para Savras en el más prolongado y fecundo de los retiros espirituales. Desde el interior del cetro, desprovisto de templos y de vanidades terrenales, su conciencia incorpórea contempló el paso de las eras: vio caer a imperios soberbios, vio florecer y marchitarse civilizaciones enteras y comprendió que el verdadero vidente no es aquel que pretende imponer su voluntad sobre los acontecimientos, sino aquel que aprende a servir a la verdad con infinita paciencia y desapego.

El cetro pasó de mano en mano a través de las edades, perdiéndose en túmulos y tesoros olvidados, hasta que la sabia Elegida Syluné Silverhand lo recuperó y lo entregó a Azuth.

3. La Liberación tras la Noche de los Dioses y la Reconciliación Sagrada​

El punto de inflexión aconteció al concluir la Era de los Trastornos en el año 1359 CV. Tras la muerte de la primera reencarnación de Mystra y el ascenso de Medianoche como la nueva Madre de la Magia, Azuth sintió en su corazón la nobleza de la compasión y el deber de la justicia. Comprendió que la penitencia milenaria de Savras se había cumplido con creces y que el nuevo orden del Telar requería de la mirada lúcida del Señor de la Adivinación.

Azuth rompió los sellos del báculo y liberó a Savras. Lejos de renacer con sed de venganza o rencor amargo, el Que Todo lo Ve emergió de su confinamiento con un espíritu completamente renovado, sereno y templado por la sabiduría de los siglos. Savras juró voluntariamente un voto solemne de lealtad y concordia hacia Azuth y hacia la Dama Mystra, asumiendo su lugar legítimo en el panteón como deidad subordinada encargada de custodiar la verdad, la profecía y la adivinación pura.

Desde aquel instante, Savras se convirtió en el ojo vigilante del panteón arcano: el consejero clarividente que advertía de las amenazas que se gestaban en la sombra y el patrón compasivo de todos aquellos que dedican su vida a desentrañar los misterios del tiempo sin recurrir al engaño.

4. La Caída en el Corazón de la Magia y la Noche de la Plaga (1385 CV a 1479 CV)​

La lealtad de Savras hacia sus hermanos divinos se mantuvo inquebrantable hasta la hora más oscura. En el año 1385 CV, cuando Cyric y Shar perpetraron el deicidio de Mystra en el reino celestial del Corazón de la Magia, la catástrofe resultante fue de una violencia incalculable.

Al colapsar el plano divino por la muerte de la Diosa, la realidad misma del reino se desintegró en un torbellino de entropía pura. Savras, que se hallaba presente en el corazón del santuario velando por la estabilidad del Telar, fue alcanzado de lleno por la onda expansiva de la destrucción. Su forma divina fue despedazada en el cataclismo, muriendo en el acto mientras Azuth era arrojado a las simas de Nessus.

Durante el largo siglo de la Plaga de los Conjuros, el silencio profético cayó sobre Faerûn. Los oráculos enmudecieron, las bolas de cristal se enturbiaron con brumas de fuego azul y los adivinos de los Reinos quedaron desorientados en medio de la tormenta, llorando la pérdida de aquel que siempre había alumbrado el camino con su mirada omnisciente.

5. La Segunda Separación y el Retorno Triunfal a la Quinta Era​

Mas la verdad y la visión pura son principios eternos del multiverso que no pueden ser erradicados por la violencia. Durante los acontecimientos de La Segunda Separación entre los años 1482 y 1487 CV, cuando comenzó la restauración del multiverso y el restablecimiento del equilibrio entre Toril y Abeir, los rescoldos del alma de Savras volvieron a encenderse en las profundidades del plano astral.

Guiado por la devoción inquebrantable de sus fieles —que habían conservado sus ritos de meditación en santuarios de Chult, Tashalar y las ciudades libres de la Costa de la Espada— y en perfecta sincronía con el retorno victorioso de Mystra y de Azuth, Savras el Que Todo lo Ve resucitó plenamente en el panteón de Faerûn.

Hoy, en esta era luminosa en la que nuestras cátedras vuelven a escudriñar los cielos con serenidad, Savras ocupa nuevamente su solio sagrado. Reina como el Señor de la Verdad Revelada, el Ojo Inmortal que disipa las ilusiones engañosas y el protector bienhechor de todo estudiante, juez o caminante que busca discernir la senda justa en medio de las encrucijadas de la vida.​

CAPÍTULO II: EL CULTO,
EL CLERO Y LA LITURGIA DE SAVRAS

1. El Dogma de la Verdad Desnuda y la Responsabilidad de la Presciencia​

La devoción al Señor de la Adivinación exige de sus ministros una fortaleza moral y una pureza de intención que pocos caminos del Arte demandan. En la doctrina de Savras, la verdad no es un concepto negociable ni una mercancía que pueda moldearse al gusto de los soberanos o de las conveniencias políticas; es la realidad misma reflejada sin distorsión en el espejo transparente de La Urdimbre.

A todo novicio que solicita el hábito blanco y amarillo pálido de la orden se le instruye en el Mandato de la Mirada Desnuda. Se le enseña que la adivinación jamás debe emplearse para la extorsión mezquina, el espionaje deshonesto o la manipulación fraudulenta de las esperanzas ajenas. El adivino savrasiano tiene prohibido comerciar con profecías ambiguas para halagar el oído de los poderosos o sembrar el pánico entre los ignorantes. Su deber es contemplar los acontecimientos con serenidad inquebrantable, discernir los hechos pasados sin rencor, comprender el presente sin vanidad y escudriñar las sombras del porvenir con extrema prudencia.

Pilar central de este dogma es el principio de la Responsabilidad Presciente. La fe enseña que recibir una visión del futuro no es un privilegio para el regocijo personal, sino una carga abrumadora sobre el alma. Conocer de antemano la llegada de una peste, la traición de un emisario o la fractura de una presa impone al sabio la obligación moral de reflexionar en consejo, analizar las ramificaciones de cada decisión y actuar como un centinela discreto para prevenir la tragedia sin violentar el libre albedrío de sus semejantes. Para el clero de Savras, la mentira es una herida que infecta el tejido de la convivencia humana, mientras que la verdad dicha a tiempo, con compasión y firmeza, es la medicina que sana las fracturas de la sociedad.

2. Jerarquía Eclesiástica y las Vocaciones de la Justicia y el Oráculo​

La Iglesia de Savras se caracteriza por una organización reflexiva donde conviven en perfecta armonía magos adivinos, clérigos contemplativos, monjes dedicados a la meditación profunda y juristas consagrados a la judicatura cívica. Colectivamente, los miembros del clero son conocidos a través de Faerûn como los Hablaveros o los Buscadores de la Verdad, gozando de un respeto unánime por su integridad incorruptible.

Dentro de la hermandad existen diversas ramas de servicio público y espiritual:

Los Magistrados y Jueces de la Verdad: Ministros que sirven en los tribunales y consejos de justicia de las grandes urbes. Gracias a su dominio de los sortilegios de discernimiento, son convocados como testigos expertos y árbitros neutrales en juicios complejos, tratados comerciales y alianzas diplomáticas, garantizando que los contratos estén libres de cláusulas engañosas y que ningún inocente sea condenado por testimonios falsos.​
Los Oráculos Claustrales y Ermitaños del Destino: Sacerdotes y videntes que habitan en santuarios retirados o en altas torres de montaña, consagrando su existencia al análisis continuo de las corrientes temporales. Se reúnen en prolongadas sesiones de estrategia teológica para interpretar presagios mayores y advertir a las iglesias hermanas de Mystra y Azuth sobre peligros que amenacen la estabilidad del Telar.​
Los Escribas de la Memoria: Eruditos que custodian los archivos históricos y los registros genealógicos, limpiando los anales de los reinos de las falsificaciones introducidas por tiranos del pasado.​


Los mayores centros de veneración al dios vidente florecen en las tierras cálidas del sur, destacando el monumental templo del Orbe Omnividente en las costas de Chult y las abadías de Tashalar, extendiéndose asimismo a través de capillas y salas capitulares en las urbes mercantiles de Águas Profundas, Athkatla y Puerta de Baldur.

3. Liturgia Sagrada, Ritos y el Sacramento de la Visión​

Las prácticas litúrgicas dedicadas al Que Todo lo Ve se distinguen por una atmósfera de silencio absoluto, recogimiento interior y purificación de los sentidos.

El ciclo cotidiano de oración comienza y concluye con la Meditación del Umbral. Los sacerdotes de Savras inician el día y despiden la noche con largas horas de contemplación silenciosa, orando por sus sortilegios bajo el manto de la noche en anticipación a las horas venideras. Estas meditaciones se realizan con frecuencia en salas de vapor aromático o en estancias donde arde suavemente incienso de mirra y sándalo blanco. El propósito de este rito es calmar el murmullo de las pasiones corporales y acallar el ruido mundano, dejando la mente tan pulida y quieta como la superficie de un lago sin viento, apta para recibir los ecos de la verdad sin turbulencias.

La festividad suprema del calendario sagrado se celebra anualmente durante la solemne Fiesta de la Luna, en el rito conocido como El Sacramento de la Visión. En esta jornada consagrada, los templos cierran sus puertas al exterior y la comunidad entera de fieles entra en una vigilia de veinticuatro horas ininterrumpidas de meditación colectiva. Al alcanzar el clímax de la noche estrellada, el favor del Alto Vidente desciende sobre la congregación: cada devoto que ha participado con pureza de corazón en la ceremonia es bendecido con una visión clara y directa otorgada por el propio Savras.

Estas revelaciones pueden descorrer el velo sobre un error cometido en el pasado que requiere enmienda, mostrar la verdad oculta sobre un dilema del presente o advertir de un suceso futuro determinante. Quien recibe una de estas visiones asume el deber ineludible de actuar conforme a ese conocimiento sagrado, empleándolo con sabiduría y rectitud bajo la guía de sus maestros espirituales.

En la iconografía sagrada, el culto se representa mediante un orbe cristalino en cuyo interior reposa un ojo humano despierto y sin parpadeo. Entre los fieles, el hallazgo casual de ópalos de agua, perlas blancas de brillo límpido o cristales de cuarzo azul es interpretado con profunda gratitud como una manifestación del favor divino y de la lucidez mental concedida por el Señor de la Adivinación.

4. Ecúmene Sagrada y la Lucha contra la Mentira​

La Iglesia de Savras vive en una íntima y perpetua alianza de servicio con el panteón del conocimiento y del orden arcano.

Su vínculo primordial es de lealtad reverente hacia Nuestra Señora Mystra, en cuyo honor el adivino vigila que ninguna aberración rasgue La Urdimbre, y hacia Azuth el Supremo, reconociendo en el Señor de los Conjuros al maestro que enseñó a Savras el valor de la humildad y con quien comparte la custodia cotidiana de los sabios de Faerûn. Mantiene lazos fraternos con Oghma, el Señor del Saber, y con Deneir, el Santo Escriba, compartiendo archivos y cotejando profecías con los registros del pasado. Asimismo, colabora estrechamente con el clero de Yelmo, aportando la presciencia clarividente a la vigilancia incansable de los centinelas del deber.

En el extremo opuesto, el clero de Savras combate con severidad implacable a todas aquellas fuerzas que prosperan en la calumnia, el engaño y la distorsión de la realidad:​
Hace frente a Cyric, el Príncipe de las Mentiras, cuyas maquinaciones y falsedades son desmanteladas sistemáticamente por la luz de la adivinación pura.​
Rechaza la noche asfixiante de Shar, quien pretende sepultar la memoria de los pueblos en el olvido, el secreto perverso y la desesperanza.​
Mantiene una vigilancia constante frente a las ilusiones desmedidas y los engaños de Leira, enseñando a los hombres a distinguir entre el juego creador de la imaginación y la falsedad maliciosa que corrompe el juicio.​
Combate a las sectas que emplean encantamientos de dominación mental para esclavizar la voluntad ajena, proclamando que la mente humana debe permanecer libre, lúcida y despierta ante la verdad de la creación.​

Bajo este ministerio de justicia, clarividencia y honestidad inquebrantable, la Iglesia de Savras camina a través de las edades como el espejo fiel del multiverso, recordando a los mortales que los velos del tiempo son transparentes ante la mirada infinita de los dioses.​

CAPÍTULO III: LA IMPORTANCIA EXISTENCIAL
DE SAVRAS EN EL MULTIVERSO

1. La Adivinación como Eje del Discernimiento Cósmico: El Ojo de la Trinidad Arcana​

Al contemplar la majestuosa arquitectura teológica que sostiene el Arte en Toril, el entendimiento humano descubre que la magia sagrada se fundamenta sobre una tríada divina indisoluble y perfecta. En esta comunión celestial, Nuestra Señora Mystra es el corazón vivo y la fuente inagotable que concede el poder; Azuth es la mano diestra que enseña la técnica, la disciplina y el método; y Savras es el ojo vigilante y clarividente que aporta la visión, el discernimiento y el sentido de la verdad.

Un corazón que late con fuerza sin una mano que lo guíe se desborda en el caos; mas una mano armada con el poder supremo que carezca de ojos para ver es una fuerza ciega, torpe y sumamente peligrosa. Esta es la necesidad ontológica y existencial de Savras en el multiverso: sin el Señor de la Adivinación, los sabios y los pueblos caminarían en una penumbra perpetua, expuestos a ser engañados por las ilusiones de las sombras y condenados a repetir una y otra vez las tragedias del pasado.

La adivinación pura tutelada por el Que Todo lo Ve no es un mero catálogo de predicciones sobre la fortuna mundana; es el principio metafísico que permite a la inteligencia de los seres creados dialogar con la memoria del tiempo. Cada vez que un erudito emplea una lente consagrada para diagnosticar la pureza de una hebra de La Urdimbre, cada vez que un juez descorre el velo de una calumnia mediante un sortilegio de discernimiento o cada vez que un astrónomo calcula la trayectoria de una estrella errante para anticipar una perturbación planar, es la gracia de Savras la que disipa la niebla de los sentidos y permite que la luz de la verdad resplandezca sobre la ignorancia.

2. La Mirada Incorruptible contra el Caos y la Custodia de la Justicia​

La presencia de Savras es la barrera más firme que se interpone entre la civilización y la tiranía del engaño. En un mundo donde las fuerzas de la corrupción emplean la mentira sistemática, el camuflaje ilusorio y la falsificación histórica para someter a las naciones, el culto al Que Todo lo Ve actúa como el tribunal de la conciencia moral de Faerûn.

La adivinación savrasiana es la Guardia Preventiva de La Urdimbre. Mediante la contemplación atenta de las corrientes temporales, los sacerdotes y adivinos de la orden son capaces de detectar los primeros indicios de un desgarro en el Telar cósmico, advertir la apertura clandestina de portales hacia planos infernales o identificar el surgimiento de plagas arcanas mucho antes de que estas se manifiesten con furia destructiva en el plano material. Esta labor de alerta temprana ha salvado a comarcas enteras de ser consumidas por cataclismos que los ojos mundanos solo habrían advertido cuando el daño ya era irreversible.

Asimismo, la fe de Savras es el Baluarte de la Concordia y la Equidad Cívica. En las salas de justicia de nuestras ciudades, donde con tanta frecuencia el oro de los poderosos o la elocuencia de los retóricos perversos pretende torcer la balanza de la ley, la presencia de los Magistrados de la Verdad garantiza que ningún inocente sea arrojado a las mazmorras por testimonios falsos y que ningún crimen quede oculto bajo el manto de la noche. Al enseñar que todo acto humano deja un registro indeleble en el tapiz del cosmos, Savras infunde en el corazón de los gobernantes y de los ciudadanos un saludable y reverente temor a la justicia divina, recordando a todos que ante la mirada del Altísimo Vidente no existen sombras donde esconder la culpa.

3. La Redención del Sabio: De la Soberbia a la Sabiduría Eterna​

Por encima de sus dones proféticos, la figura de Savras encierra la lección espiritual más hermosa y reconfortante de la teología de los Reinos: el testimonio vivo de que no existe herida, conflicto o soberbia que no pueda ser redimida por el paso del tiempo y la aceptación de la verdad.

Savras comenzó su marcha divina como un archimago orgulloso que pretendía someter el mundo a su voluntad y que contemplaba a sus semejantes desde la distancia fría de su propia grandeza; mas a través de los siglos de penitencia en el interior del cetro, aprendió el valor infinito del desapego, de la paciencia y del servicio desinteresado. Cuando recuperó su libertad, no buscó la venganza que habría desatado una nueva guerra entre los dioses, sino que estrechó la mano de su antiguo vencedor y se puso al servicio de la Madre de toda la Magia.

En esta Quinta Era, Savras se alza ante nosotros como el patrón de la reconciliación y de la madurez espiritual. Nos enseña que reconocer un error del pasado no disminuye la dignidad del sabio, sino que la eleva y purifica; que la verdad, aun cuando en ocasiones resulte amarga o dolorosa de contemplar, es el único cimiento sobre el cual es posible edificar una paz duradera; y que el destino no es una cadena de hierro que nos aprisiona, sino una senda abierta que la luz de la sabiduría nos ayuda a transitar con paso firme, noble y sereno.​

CONCLUSIÓN: PROFESIÓN DE FE Y
TESTAMENTO ESPIRITUAL

Al llegar al término de esta trilogía doctrinal consagrada a los tres poderes que sostienen la bóveda del Arte en Faerûn, permanezco en silencio ante la mesa de mi estudio en la Arcanum Scholla. A través de la lente de cristal pulido que reposa sobre mis notas, la luz de las velas se descompone en un arco iris límpido que ilumina las viejas páginas de pergamino.

Hemos aprendido que la magia no es un mero instrumento de dominio mundano, sino el misterio más sagrado de la existencia:
En Nuestra Señora Mystra hemos hallado la Fuente Inmortal, el Manto de Gracia y el Corazón compasivo que da vida a toda la creación.​
En Azuth el Supremo hemos descubierto al Maestro de la Disciplina, la Mano Diestra que ordena el método y el Arquitecto que enseña a los hombres a construir con prudencia.​
Y en Savras el Que Todo lo Ve contemplamos el Ojo Incorruptible, la Mirada Sagrada que disipa las nieblas de la mentira y nos guía a través de las encrucijadas del tiempo hacia la verdad que no perece.​


Que ningún estudiante que aspire a vestir las túnicas del Arte en nuestras academias separe jamás lo que los dioses han unido en perfecta armonía. Que busquemos el poder únicamente para sanar; que cultivemos el método para no extraviarnos; y que amemos la verdad por encima de todas las cosas para que nuestra mirada permanezca limpia ante el firmamento.

Mientras este sacerdote y estudioso conserve la luz en los ojos y la fuerza en las manos, proclamaré con júbilo, devoción y gratitud inextinguible los nombres de la Santa Trinidad del Telar:​

¡Alabada sea Nuestra Señora Mystra, Madre de la Magia y Reina del Cosmos!

¡Loado sea Azuth el Supremo, Señor de los Conjuros y Patrón de todos los Magos!

¡Y bendito sea Savras el Que Todo lo Ve, Señor de la Adivinación y Guardián Eterno de la Verdad!


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DEDICATORIA:
A la mirada serena de Savras, Señor de la Adivinación.
A todos los jueces rectos, adivinos prudentes y buscadores sinceros que no temen mirar a verdad de frente, por exigente que sea.
Y a los discípulos de la Arcanum Scholla, para que sus ojos jamásse dejen deslumbrar por la mentira ni cegar por la vanidad del mundo.
 

Guty

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Fundamentos Generales de la Magia — El Gran Telar
Tratado General sobre los Fundamentos Universales de la Magia

por Alastor Aransilar

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Guardo aún, entre los papeles más antiguos de mi arcón de estudio, unas notas amarillentas que no son mías: son las del joven Salazar Oilvert, tomadas el octavo día de Kyzhorn del año 1472, durante su primera clase que recibió en la antigua Universidad Myrdon Salasker, en aquella misma cátedra donde hoy me corresponde a mí enseñar. Leo, en la letra apresurada de aquel novicio, una frase que ningún tratado posterior ha logrado mejorar: «la magia no puede definirse de manera concreta; es lo más cercano a un recurso natural, como el hierro o la madera, que se puede encontrar en la naturaleza».


He escrito ocho tratados, uno por cada escuela del Arte, y en cada uno de ellos he perseguido un mecanismo particular: el diálogo de la Transmutación con la materia, la resonancia inversa de la Abjuración, el río ramificado de la Adivinación, las suturas planares de la Conjuración, la resonancia empática del Encantamiento, la transducción única de la Evocación, el velo que no toca la piedra de la Ilusión, la polaridad vital de la Nigromancia. Pero ninguno de esos ocho tratados tiene sentido sin el terreno común del que todos brotan, y es ese terreno común el que me propongo cartografiar aquí, partiendo, como es justo, de la lección primera que todo estudiante de esta Scholla recibe antes de tocar su primer componente somático.




CAPÍTULO I: ¿QUÉ ES LA MAGIA? — LA TEORÍA DEL RECURSO PRIMORDIAL​


La magia no es, como cree el vulgo, una fuerza que el hechicero posee o inventa. Es, en la formulación exacta de Draconeo, un recurso que existe con independencia de quien lo use, del mismo modo que el hierro existe en la veta antes de que el minero lo extraiga. Ningún mago "crea" magia; la encuentra, la comprende y la canaliza. Esta distinción, aparentemente sutil, es la que separa a la Arcanum Scholla de las supersticiones que aún hoy pueblan las aldeas más remotas de Amn, donde se sigue creyendo que el conjurador roba su poder a fuerzas oscuras en vez de comprender que solo dialoga con una sustancia tan natural como la piedra bajo sus pies.

De este principio se desprende la enseñanza más repetida —y más profunda— de toda mi carrera docente: la magia no es un medio, es el fin. Los conjuros que el estudiante aprende no son la magia misma, sino su consecuencia visible; el verdadero objeto de estudio de esta cátedra no es "cómo lanzar Bola de Fuego", sino comprender la naturaleza que hace posible que Bola de Fuego, o cualquier otro efecto, pueda existir.




CAPÍTULO II: LOS TRES PILARES CONSTITUTIVOS​


Ningún hechizo, por sencillo o portentoso que sea, puede manifestarse si falta uno solo de tres elementos concurrentes. Esta es, a mi juicio, la ley más importante jamás formulada en esta Scholla, y la reproduzco aquí exactamente como Salazar Oilvert la anotó de labios de Draconeo:
[Diagrama] Tesis 9 - Los Tres Pilares del Conjuro.png

Si falta la energía, no hay nada que canalizar. Si falta la Urdimbre —el prisma metafísico que Mystra teje para que la energía bruta no incinere al mortal que la toca, tal como la atmósfera permite respirar sin quemarse en el vacío del éter— la energía, de tocar directamente al practicante, lo destruiría antes de que pudiera formular una sola palabra. Y si falta el practicante, la energía y la Urdimbre permanecen en potencia pura, indiferentes, sin efecto alguno sobre el mundo material. Los tres pilares deben concurrir; ninguno basta por sí solo.




CAPÍTULO III: EL ARTE Y EL PODER — DOS VÍAS HACIA UN MISMO TELAR​


No toda voluntad que canaliza la Urdimbre lo hace de la misma manera. Distinguimos con rigor entre dos vías:


  1. El Arte (magia arcana): el practicante es autor de su propio conjuro. Comprende, por estudio o por don innato, la arquitectura de la Urdimbre, y la manipula por mérito propio. No depende de fe alguna, sino de técnica.
  2. El Poder (magia divina): la deidad concede el hechizo directamente; el clérigo es vehículo, no autor. Esta vía conlleva un riesgo que el Arte no conoce: el Rechazo de Mystra, la potestad que Nuestra Señora se reserva de vetar el acceso a la Urdimbre a quien la dañe o abuse gravemente de ella. Antiguamente ejercía este veto con frecuencia y amplitud; en la era presente, más selectiva y más compasiva, solo lo aplica ante tentativas verdaderamente dañinas para el Telar.

Dentro del Arte, distinguimos además entre magos —eruditos que aprenden por estudio disciplinado, dominan mayor variedad de conjuros pero dependen de una preparación previa que limita sus usos— y hechiceros o innatos —dotados de un don natural, a veces de linaje dracónico, a veces nacido de una contaminación traumática por criatura mágica, cuya relación con el Arte es tan intuitiva como la del pez con el agua, aunque su repertorio sea más estrecho.




CAPÍTULO IV: LOS COMPONENTES DEL CONJURO​


Todo hechizo se articula mediante cuatro componentes, de los cuales solo tres son visibles al observador:
[Diagrama] Tesis 9 - Los Cuatro Componentes del Conjuro.png

Aquí conviene disipar el error más común entre los aprendices: creer que el poder de un hechizo reside en la elocuencia de la palabra o en la precisión del gesto. Nueve de cada diez partes de todo conjuro ocurren en un espacio que ningún testigo puede presenciar: la mente del conjurador, donde se sostiene la fórmula intelectual completa. Es esta fórmula mental la que se "prepara" y se agota tras el uso en los magos eruditos; los innatos, en cambio, no preparan componente mental alguno, sino que acumulan energía interna, razón última de por qué pueden repetir sus conjuros conocidos con mayor libertad, aunque conozcan menos variedad de ellos. Todo conjuro, además, se apoya en una lengua universal subyacente —el pilar fonético común que permite, incluso siglos después, descifrar fórmulas olvidadas en idiomas ya muertos.




CAPÍTULO V: LA TEORÍA UNIVERSAL DEL FUNCIONAMIENTO DE LOS HECHIZOS​


El marco más riguroso propuesto sobre la mecánica interna de un conjuro, se distingue entre lugar de formulación (donde el taumaturgo ejecuta el conjuro) y lugar de ejecución (donde el efecto se produce): originario cuando coinciden (Escudo), desplazado cuando no (Muro de Llamas), polifocal o bifocal cuando ambos lugares intercambian contenido (Transposición, teletransporte) —marco que, como habrán reconocido los lectores de mi tratado sobre Conjuración, es la misma raíz de la que allí desarrollé la Teoría de las Suturas Planares.

A esta distinción espacial se suma la temporal —instantáneo, persistente, permanente, aplazado— y una fórmula que todo estudiante debería memorizar antes que ninguna otra:

Hechizo=Efecto Principal+Efecto Temporal \text{Hechizo} = \text{Efecto Principal} + \text{Efecto Temporal} Hechizo=Efecto Principal+Efecto Temporal

Los hechizos persistentes gastan energía en tramos fijos que crecen con la habilidad del conjurador; los instantáneos, una vez transformada la energía —en fuego, en fuerza, en cualquier derivado elemental—, dejan de depender de la Urdimbre por completo, según demostré con mayor detalle en mi tratado sobre Evocación. La entropía, pérdida inevitable al transformar magia pura en otro tipo de energía, afecta siempre al Efecto Principal y jamás al Efecto Temporal, razón última de por qué la duración de un conjuro es más estable y predecible que su intensidad.




CAPÍTULO VI: EL RECHAZO, LAS ZONAS ATÍPICAS Y LA CONTRA-CONJURACIÓN​


No toda tierra de Faerûn permite a la Urdimbre fluir con la misma serenidad. En la segunda lección que Salazar Oilvert registró de labios del maestro Andros Acosta, dos días después de la primera, se distinguen con precisión las dos anomalías fundamentales:

  • Magia muerta: el Telar está roto; ningún conjuro funciona dentro de su radio, ni siquiera los permanentes, que pierden sus propiedades mientras dure la exposición. Equivale a un campo antimagia constante, imposible de restaurar temporalmente —solo un ritual de altísimo nivel logra sanarlo para siempre.
  • Magia salvaje: el Telar está descosido, no roto; se puede extraer energía de él, pero no controlarla con fiabilidad. Puede suprimirse temporalmente con Disipar Magia, o repararse por completo con un Deseo. Existen Magos Salvajes capaces de calcular sus variables y operar en ella con eficacia, un oficio tan raro como admirable.

A esto se suma la contra-conjuración: todo conjuro ajeno puede anularse lanzando el mismo hechizo al unísono, empleando Disipar Magia, o formulando el conjuro opuesto —bola de fuego contra bola de agua—. Los Elegidos de Mystra, portadores del Fuego Mágico, son contra-conjuradores naturales, capaces de absorber un conjuro ajeno con un simple gesto de la mano.




CAPÍTULO VII: LAS OCHO PUERTAS DEL ARTE​


Tras la Locura de Karsus, la primera Mystra ordenó el caos primordial de la magia en ocho escuelas académicas —una novena, Universal, permanece residual y apenas desarrollada—. Cada una de ellas es, en esencia, una manera distinta de relacionarse con los Tres Pilares ya descritos:

[Diagrama] Tesis 9 - Las Ocho Puertas del Telar.png

  • Transmutación: persuade a la materia de mostrarse distinta sin dejar nunca de ser lo que es (Teoría de los Primordios).
  • Abjuración: opone a toda fuerza hostil una resonancia exactamente inversa (Teoría de la Resonancia Inversa).
  • Adivinación: no lee un futuro fijo, sino la corriente más probable de un río que se ramifica sin cesar (Teoría del Río Ramificado).
  • Conjuración: no crea de la nada, cose puntos donde el tejido de la realidad es más delgado (Teoría de las Suturas Planares).
  • Encantamiento: no impone una idea ajena, amplifica una resonancia ya latente en la mente del receptor (Teoría de la Resonancia Empática).
  • Evocación: transduce la energía pura en un efecto elemental que, una vez liberado, ya no depende del Telar (Teoría de la Transducción Única).
  • Ilusión: no toca el objeto, intercepta el canal por el cual el objeto llega a la mente que lo observa (Teoría de la Interceptación Sensorial).
  • Nigromancia: dialoga con el polo negativo de la misma energía vital que anima a los vivos, sin que ello la vuelva, por naturaleza, maligna (Teoría de la Polaridad Vital).

Obsérvese que las ocho puertas no son compartimentos estancos, sino ángulos distintos sobre un mismo centro: la Urdimbre que Mystra sostiene. Ninguna escuela es superior a otra; cada una responde a una pregunta distinta que la materia, el tiempo, la mente o el espíritu plantean al conjurador.




CAPÍTULO VIII: POSTULADO FINAL — POR QUÉ OCHO PUERTAS Y NO UNA SOLA​


Podría preguntarse el lector escéptico por qué Mystra, al imponer la Gran Prohibición tras la Locura de Karsus, no simplificó el Arte en una sola disciplina universal en vez de ordenar ocho. La respuesta, que he tardado dos décadas de sacerdocio y magisterio en comprender del todo, es esta: ninguna mente mortal, por vasta que sea, puede sostener a la vez la totalidad de las preguntas que la Urdimbre permite formular. Dividir el Arte en ocho puertas no fue un acto de limitación, sino de misericordia pedagógica: cada estudiante puede entrar por la puerta que su temperamento y su vocación le franquean, sin verse obligado a dominar de golpe la totalidad del Telar.

Vuelvo, para cerrar, a las notas de Salazar Oilvert, y a la reflexión con que aquel novicio cerró su primer día de clase, tan sencilla como definitiva: la magia no es un medio, es el fin: los conjuros son la consecuencia y no el motivo. Que todo estudiante de esta Scholla, cualquiera sea la puerta que finalmente elija cruzar, recuerde esa sola frase por encima de todas las fórmulas que aquí se han expuesto.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​


  1. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Conceptos de la Magia, Componentes de la Magia, El rechazo de Mystra (Diario de clase transcrito por Salazar Oilvert, Kyzhorn 1472); Teoría Universal del funcionamiento de los Hechizos; El arte y el poder; Las bases del mago; Las bases del innato; Tipos de energía. (Fundamento casi total del presente tratado general).
  2. Acosta, Andros: Magia Salvaje y Magia Muerta (Diario de clase transcrito por Salazar Oilvert, Kyzhorn 1472). (Base del Capítulo VI sobre zonas atípicas).
  3. Oilvert, Salazar: Diario de clase — apuntes. (Fuente primaria de las dos lecciones fundacionales citadas en este tratado).
  4. Arkenciel, Alhier: La visión de un Erudito, La Urdimbre. (Fórmula teológica «Mystra es la Urdimbre y la Urdimbre es Mystra», empleada en el Capítulo II).
  5. Fortinniel, Gaius: Contra Conjuración: La arte de anular magia. (Base del apartado sobre contra-conjuración en el Capítulo VI).
  6. Aransilar, Alastor: los ocho tratados de cátedra sobre Transmutación, Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión y Nigromancia. (Síntesis desarrollada en el Capítulo VII).

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Guty

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Abjuración — Los Tres Velos de la Urdimbre
Tratado sobre la Teoría de la Resonancia Inversa y la Arquitectura Defensiva del Arte

por Alastor Aransilar​


PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Se enseña a los novicios que la Abjuración es la escuela de "lo que no pasa": el conjuro que detiene, el muro que resiste, la energía que se disuelve antes de tocar la carne. Definición cómoda, y profundamente incompleta. La Abjuración no es ausencia de efecto; es la escuela más activa de las ocho, pues exige que la Urdimbre trabaje sin descanso para sostener una negación constante frente a un mundo que insiste en imponerse.


Agradezco en estas páginas al hermano Gaius Fortinniel, cuyo tratado La protección enigmática: Las bases de la Abjuración sentó la primera taxonomía formal de esta escuela, y sobre cuyos cimientos me permito construir la presente Teoría de la Resonancia Inversa.




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LA RESONANCIA INVERSA (LOS TRES VELOS)​


Toda energía hostil —sea el filo de una espada, el fuego de un dragón o la voluntad invasora de un encantamiento— porta una frecuencia urdímbrica propia. La Abjuración no bloquea esa frecuencia con fuerza bruta: genera un Velo que vibra en polaridad exactamente inversa, anulando el impacto por cancelación armónica, del mismo modo que dos olas opuestas se aplanan al encontrarse.


Los Tres Velos de la Abjuración:

[Diagrama] Tesis 2 - Los Tres Velos de la Abjuracion.png

  1. Velo Constante: sostiene una resonancia inversa de bajo costo mientras dura el conjuro; no se "gasta" con cada golpe, solo con el tiempo.
  2. Velo Efímero: acumula un umbral de resistencia fijo (un "banco" de resonancia) que se consume golpe a golpe hasta agotarse.
  3. Velo Disruptivo: no protege un cuerpo, sino que se proyecta contra otro conjuro ya formulado, forzando su frecuencia a colisionar con la propia hasta el colapso mutuo.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DE LA DEFENSA URDÍMBRICA​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: la Ley del Desgaste Progresivo, que gobierna a los Velos Efímeros, y la Ley de la Resonancia Compartida, que gobierna la Contra-Conjuración.

Ley I: Ley del Desgaste Progresivo​

«Ningún Velo Efímero resiste una fuerza mayor que la reserva de resonancia que se le concedió al nacer.»

En términos simples: la resistencia que le queda a un Velo Efímero es igual a su resistencia inicial menos la suma de todo el daño recibido hasta ese momento. Al llegar esa resistencia a cero, el Velo no se rompe con estruendo: simplemente deja de resonar, y el siguiente golpe encuentra la carne desnuda.

Ley II: Ley de la Resonancia Compartida​

«Dos energías idénticas lanzadas en el mismo instante se anulan; una energía y su opuesto elemental hacen lo mismo por vía distinta.»

Esta ley, ya intuida por los antiguos portadores del Fuego Mágico de Mystra —capaces de "absorber" un conjuro con un simple gesto—, explica por qué Disipar Magia no destruye un hechizo ajeno, sino que le ofrece su espejo exacto hasta que ambos se apagan como dos llamas que comparten el mismo aliento.



CAPÍTULO III: POSTULADO ÉTICO — EL PACTO DEL ESCUDO​


La Abjuración jamás debe ser el arma del tirano que se hace invulnerable para oprimir sin consecuencia. En Amn, donde los Caballeros del Fuego Místico custodian rutas de peregrinación y los Escudos del Alto de la Iglesia de Azuth intervienen cuando el Pacto de los Magos se quebranta, esta escuela encuentra su propósito más noble: no en el mago que se protege a sí mismo, sino en el clérigo que extiende su Velo sobre el niño, el anciano y el peregrino desarmado. Quien abjura solo para sí mismo ha entendido la mitad de la lección; quien abjura para otros ha comprendido el Telar entero.



BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Fortinniel, Gaius: La protección enigmática: Las bases de la Abjuración. (Origen de las tres subescuelas de Protección, Disrupción y Planar).
  2. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): El buen uso de la magia. (Referencia sobre la Ley Mágica de Amn y los Magos Encapuchados como abjuradores institucionales).
  3. Aransilar, Alastor: El Ojo del Destino y la Verdad — Capítulo II. (Sobre el Pacto de los Magos y su relación con la disciplina defensiva).
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Adivinación — El Río Ramificado
Tratado sobre la Teoría de las Corrientes Causales y los Límites Morales de la Presciencia

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Ningún error es más común entre los legos —y, he de confesarlo, entre algunos adivinos jóvenes demasiado seguros de su don— que imaginar el futuro como una piedra ya tallada, esperando pacientemente a ser leída. Quien concibe así la Adivinación termina, tarde o temprano, mintiendo a quien le consulta, pues ningún conjuro, por poderoso que sea, puede mostrar una certeza que la propia estructura del cosmos no posee. El futuro no es una piedra: es un río, y todo río se ramifica.


Escribo este tratado como continuación natural de mi propio estudio teológico sobre Savras el Que Todo lo Ve, trasladando ahora al plano académico lo que allí traté como dogma: la Teoría del Río Ramificado, marco que sostengo desde mi cátedra para explicar por qué la Adivinación jamás ofrece certezas absolutas, y por qué esa limitación no es una falla del Arte, sino su honestidad más profunda.




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DEL RÍO RAMIFICADO​


La causalidad no fluye en línea recta hacia un único desenlace: en cada instante, la voluntad de los seres pensantes abre nuevas bifurcaciones en la corriente del tiempo. La Urdimbre registra todas ellas simultáneamente, con mayor nitidez cuanto más cercana está la bifurcación al presente, y con creciente bruma cuanto más se aleja.

[Diagrama] Tesis 3 - El Rio Ramificado del Tiempo.png

  1. Adivinación menor: percibe con claridad la corriente principal en un radio temporal breve — presagios, auras, intenciones inmediatas.
  2. Adivinación mayor: se adentra en ramas más lejanas, pero jamás elige una sola con certeza absoluta; devuelve al conjurador la imagen del cauce más probable, no del cauce definitivo.
  3. Escudriñamiento: no mira el tiempo, sino el espacio; es la subescuela que proyecta un sensor remoto —un ojo o un oído desligado del cuerpo— hacia un lugar de ejecución distinto al de formulación, la variante "desplazada" que ya describieron los tratados sobre el lugar de poder.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DE LA PRESCIENCIA​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: la Ley de la Probabilidad Decreciente, que gobierna la relación entre distancia temporal y certeza, y la Ley del Observador Participante, que gobierna el colapso de la rama consultada.

Ley I: Ley de la Probabilidad Decreciente​

«La claridad de una visión decae en proporción inversa a su distancia del presente.»

En términos simples: la claridad de una visión decrece de forma exponencial cuanto mayor es la distancia temporal consultada, a un ritmo que depende del coeficiente de ramificación del suceso —mayor cuanto más dependa el desenlace de decisiones libres, menor cuanto más dependa de leyes físicas inmutables. Por ello Impacto Verdadero y Premonición solo ofrecen certeza en instantes casi inmediatos: más allá, la propia matemática de la Urdimbre impide la promesa.

Ley II: Ley del Observador Participante​

«Todo acto de consulta altera, aunque sea levemente, la corriente que se consulta.»

El adivino que revela su visión a quien la recibe no es un espejo neutral: su palabra, una vez pronunciada, se convierte en un nuevo afluente de la corriente causal. Un presagio de ruina compartido con imprudencia puede, por el solo hecho de ser conocido, precipitar la ruina que pretendía advertir. De aquí nace la exigencia dogmática que Savras impone a su clero: la Responsabilidad Presciente no es una virtud opcional, es una consecuencia física de esta segunda ley.




CAPÍTULO III: POSTULADO ÉTICO — EL JURAMENTO DEL RÍO​


La Adivinación, mejor que ninguna otra escuela, se presta al abuso silencioso: el chantaje disfrazado de profecía, el espionaje disfrazado de escudriñamiento, la mentira ambigua vendida como certeza a un noble asustado. Los Magistrados de la Verdad que sirven en los tribunales de nuestras ciudades existen precisamente para que la Adivinación devuelva a la sociedad de Amn lo que le corresponde: no el temor supersticioso al vidente, sino la confianza en que ningún crimen queda oculto bajo el manto de la noche. Que todo estudiante de esta cátedra recuerde, antes de abrir los ojos a una rama lejana del río, que ver el futuro no es un privilegio para el regocijo propio, sino una carga que se asume en nombre de quienes no pueden ver.




BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​


  1. Aransilar, Alastor: El Ojo del Destino y la Verdad, Capítulo II — sobre el Mandato de la Mirada Desnuda y la Responsabilidad Presciente. (Fundamento dogmático de la Ley del Observador Participante).
  2. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Teoría Universal del funcionamiento de los Hechizos. (Base de la clasificación entre lugar de formulación y lugar de ejecución, aplicada aquí al Escudriñamiento).

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Conjuración — Los Pliegues del Espacio
Tratado sobre la Teoría de las Suturas Planares y la Ética del Pacto en la Escuela de Conjuración

por Alastor Aransilar​

PRELUDIO Y DECLARACIÓN DE PRINCIPIOS​


Se cree, con demasiada ligereza, que la Conjuración "trae cosas de la nada". No hay error más peligroso para un aprendiz, pues nada en la Urdimbre nace del vacío absoluto: la Conjuración no crea, cose. Encuentra los puntos donde el tejido de la realidad es más delgado —fronteras entre planos, pliegues donde el espacio casi se toca a sí mismo— y tira de ellos hasta que dos lugares distintos comparten, por un instante o para siempre, el mismo punto.

Rindo homenaje en este tratado a la maestra Sara Seraphine, cuya Guía de campo del Convocador Novato sigue siendo lectura obligatoria en mi cátedra, y sobre cuyo trabajo de campo construyo la presente Teoría de las Suturas Planares.




CAPÍTULO I: LA TEORÍA DE LAS SUTURAS PLANARES​


[Diagrama] Tesis 4 - La Sutura Planar.png
  1. Convocación: la sutura es breve y superficial; solo alcanza a arrastrar una copia imperfecta desde el plano de origen —eco vivo, no ser pleno—, razón por la cual estas criaturas rara vez conservan memoria propia más allá de la tarea encomendada.
  2. Invocación / Llamada: la sutura se profundiza hasta el ser real, íntegro y con voluntad propia; por ello exige siempre un anclaje, sea un atado coercitivo o un pacto voluntario (véase Capítulo III).
  3. Creación: no arrastra nada de otro plano, sino que canaliza energía cruda de la Urdimbre a través de la sutura y la condensa en materia nueva —objetos, espacios enteros, como la célebre Mansión de Mordenkainen.
  4. Teletransporte: la sutura se vuelve bifocal; dos puntos del plano material se pliegan uno sobre otro hasta tocarse, permitiendo que el propio conjurador —o a quien desee trasladar— cruce el pliegue.
  5. Curación: variante sutil que abre una sutura hacia el plano positivo, dejando fluir su energía vital hacia la carne herida sin necesidad de traer consigo forma alguna.



CAPÍTULO II: LAS DOS LEYES DE LA SUTURA​


Rigen esta escuela dos leyes fundamentales: la Ley de la Tensión Temporal, que gobierna la duración del vínculo, y la Ley del Anclaje Pactado, que gobierna la diferencia entre atadura y voluntad.

Ley I: Ley de la Tensión Temporal​

«Toda sutura consume energía en proporción directa al tiempo que se mantiene abierta.»

En términos simples: la duración sostenible de la sutura es igual a la energía invertida en el conjuro dividida entre la resistencia natural del pliegue —mayor entre planos afines (material-etéreo), menor entre planos hostiles entre sí (material-abisal). Al agotarse esa duración, la sutura se cierra sola: la criatura convocada regresa, el portal se sella, la Mansión se disuelve como si jamás hubiese existido.

Ley II: Ley del Anclaje Pactado​

«Ninguna voluntad ajena cruza la sutura sin dejar, a cambio, algo de sí.»

Toda invocación exige un precio del lado del ser convocado: cadenas si se le fuerza, o un pacto —servicio, curiosidad, deuda de honor— si se le persuade. La primera vía es la que durante siglos alimentó la construcción de gólems tradicionales, aprisionando espíritus elementales reacios en cuerpos de piedra y hierro; la segunda es la que esta cátedra recomienda a todo estudiante que aspire a ejercer el Arte con la conciencia limpia.



CAPÍTULO III: POSTULADO ÉTICO — EL PACTO FRENTE A LA CADENA​


Recuerdo bien la noche en los Humedales de Zohoarast en que abrí una Puerta Dimensional en pleno caos de batalla, no para arrastrar a nadie contra su voluntad, sino para llevar mi propio cuerpo donde la línea se desmoronaba; y recuerdo, minutos después, el umbral dorado de una Mansión de Mordenkainen abierto no como conjuro de guerra, sino como refugio para veinte almas exhaustas. Ninguno de esos actos exigió cadena alguna, y ambos son, en su esencia, la misma Conjuración que ata espíritus contra su voluntad en los talleres menos escrupulosos de golemancia.

La diferencia no está en la escuela, sino en la mano que la ejerce. Por ello esta cátedra insiste, junto al Decanato del Tiempo y la Materia, en que la Vía Halruaana de animación sin espíritu esclavo no es solo una alternativa técnica, sino una exigencia moral: allí donde el pacto sea posible, la cadena es una elección, no una necesidad.



BIBLIOGRAFÍA COMENTADA​

  1. Seraphine, Sara: Guía de campo del Convocador Novato (1474 CV). (Base empírica de la clasificación por esferas y del comportamiento de las criaturas convocadas frente a las invocadas).
  2. Draconeo (Oyave Wa Wmilvo): Teoría Universal del funcionamiento de los Hechizos. (Origen de la distinción entre lugar de formulación y lugar de ejecución, aquí desarrollada como Sutura Planar).
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