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Bestiario de Aventureros | Colmillo

Antediluviano

Sexta identidad de ladrón cofrade
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Una iniciativa de Colmillo para reunir los conocimientos de todos aquellos eruditos dispuestos a compartirlos con la comunidad de aventureros y auxiliar a concienciar sobre la población de bestias, así como ofrecer un libro de estudio a otros eruditos que quieran expandir su conocimiento sobre ellas. El Bestiario empezará siendo un lienzo en blanco, que se construirá únicamente con el estudio teórico de eruditos o los conocimientos recibidos a nivel práctico por aventureros.

Este tomo será de acceso completamente público, habiendo una copia constantemente actualizada en la Luz de Álandor para consultar. Cualquier aventurero tiene derecho a nutrir el bestiario con una aportación sin previo aviso, siendo que ese estudio será indexado al bestiario público y bautizado con el nombre del autor. Se plasmará el crédito al autor que haya aportado esa información.

· · · ÍNDICE · · ·

1. Aberración............................................................... [Autor]
2. Animal...................................................................... [Autor]
3. Constructo................................................................ [Autor]
4. Dragón..................................................... [Naevys Vandiir]
4.1. Anatomía........................................[Naevys Vandiir]

4.2 Dragón del Canto........................................[Bashar]
4.3 Dragón de Cascabel....................................[Bashar]
5. Elemental..................................................................[Autor]
6. Feérico.......................................................................[Autor]
7. Gigante......................................................................[Autor]
8. Humanoide...............................................................[Autor]
9. Bestia Mágica............................................................[Autor]
9.1. Lamia........................................[Madeleine Sweeny]
9.2. Rana de Fuego ..........................................[Concha]
10. Humanoide Monstruoso.........................................[Autor]
10.1. Licantropía y Licántropos............[Erin Nymarie]
11. Gelatina....................................................................[Autor]
12. Ajeno.........................................................................[Autor]
12.1. Rakshasa....................................................[Numina]
12.2. Aminzu........................................................[Concha]
13. Planta...............................................................[Yara & Lux]
13.1. Ent...........................................................[Yara & Lux]
14. Insepulto........................................[Julieth de Kélemvor]
14.1. Incorpóreo...........................[Julieth de Kélemvor]
14.1.1. Alip................................[Julieth de Kélemvor]
14.1.2. Sombra........................[Julieth de Kélemvor]
14.1.3. Espectro........................................[Lindaella]
14.1.4. Fantasma.....................[Julieth de Kélemvor]
14.2. Corpóreo..............................[Julieth de Kélemvor]
14.2.1. Zombie.........................[Julieth de Kélemvor]
14.2.2. Esqueleto....................[Julieth de Kélemvor]
14.2.3. Necrófago...................[Julieth de Kélemvor]
14.2.4. Vampiro......................[Julieth de Kélemvor]
14.2.5. Momias..........................................[Lindaella]
15. Insecto......................................................................[Autor]


. . .


Para aportar contenido al Bestiario es necesario que:
  • El documento disponga de un título claro para ser indexado; puede tratar temas muy generales o muy concretos sobre cierto tipo de criatura, o criatura. Desde dar información sobre el tipo "Aberración" a tratar sobre la razón de las arrugas de una criatura en concreto.
  • El documento debe ser firmado con el nombre o un apodo anónimo del autor.
  • La información sea supervisada varias veces por el propio autor para corroborar su vericidad.
  • Además se sugiere que disponga de algún dibujo o impreso que acompañe la teoría para mayor estudiabilidad.

Offtopic :

El Bestiario tras haber consultado con un par de miembros del Staff, para mantener una coherencia en la misma dirección de la normativa del servidor dispondrá de normas Off.

¡IMPORTANTE!
  • Para aportar un post válido al Bestiario se deberá corroborar su Saber(arcano, naturaleza u otro tipo según la criatura) mediante una captura o especificación Off por texto.
  • Solo podrán expandir su conocimiento los personajes que tengan invertidos puntos al Saber que corresponda la criatura.
  • Aquellos que no dispongan de Saber, pero para cierta escena necesiten información del Bestiario, solo será válida si el DM de la escena lo permite; y su memoria sobre dicho conocimiento solo durante el curso de la escena validada.
  • Si consultáis On-rol el Bestiario en la Luz del Álandor, algo que podéis hacer a cualquier momento sin aviso, se ruega que se deje constar mediante capturas y un rol adecuado en este mismo hilo para que quede constancia y se justifique el origen de dicho conocimiento cara al Staff, especificando qué lectura hace vuestro personaje. (Recordad que solo puede retenerse el estudio si tenéis invertidos puntos de Saber).
. . .

Al ser un post construido por jugadores, se debe entender que este empieza completamente vacío. La información que suban los personajes quedará bautizada a su nombre, y el índice se actualizará para mediante un click derivarlo al post pertinente.

En construcción y activo . . .
 
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Zai

Karonte está escribiendo...
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14. Insepulto:


Desde que el mundo tiene uso de razón se ha temido a la muerte. Esa segadora implacable que brilla entre las sombras como el gran igualador, esa pregunta que tienes atravesada en la garganta y en la que tratas de no pensar, pero que resuena con fuerza en tus oídos cada vez que te la formulas. No importa lo mucho que acumules en la vida pues cuando se te reclame, nada te llevarás más que tu alma y esto no es una opinión o una fe, es un hecho. Incontables mortales han alzado la mirada al cielo en busca de respuestas y no son pocos, por desgracia, los que se han vuelto locos. La ambición, el poder, el egoísmo y la cobardía son los artífices de uno de los grandes males que asolan estas tierras: Los insepultos.


Los insepultos o muertos vivientes son criaturas, vivas en su día, que después de morir han sido reanimadas, obligadas a interrumpir su sagrado descanso por fuerzas espirituales u oscuras de carácter sobrenatural. Todos comparten una gran inmunidad a cualquier tipo de efecto mental, carecen de puntos vitales y no necesitan comer, beber o dormir. Dichas criaturas se podrían llegar a dividir en dos grandes grupos: Las incorpóreas y las corpóreas.

14.1 Incorpóreo:

Los exánimes incorpóreos, como bien dice el nombre, carecen de cuerpo físico y, sin embargo, son tan reales y tan peligrosos que no deben ser tomados a la ligera. Capaces de atravesar casi cualquier tipo de elemento sólido fabricado de forma mundana e inmunes a cualquier tipo de arma que no haya sido mejorada de forma mágica, estas criaturas suelen ser capaces de absorber parte de la energía vital del sujeto al que tocan o golpean con sus armas. Algunos de los más poderosos pueden llegar a infundir un terror sobrecogedor con una sola mirada, segar la vida de los mortales cercanos tan solo con un grito o incluso pueden llegar a estar acompañados por auras de muerte que no dejan más que un campo yermo de cadáveres a su paso. Incluso las armas mejoradas mágicamente, pueden llegar a fallar al intentar golpear a un exánime con estas características, por lo que combatir con ellos en el mejor de los casos, suele ser complejo.
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Sin embargo, hay formas de detenerlos. La magia es muy poderosa en todos sus aspectos y es por ello que conjuros que generen campos de fuerza son capaces de contener a estas criaturas, o incluso evitar sus golpes si ese encantamiento es algún tipo de armadura que te protege. Algunos sacerdotes o incluso poderosos alquimistas pueden, mediante conjuros, evitar que estas criaturas seguen tu vida con su mera presencia o drenen tu energía vital, más no detendrá el daño físico ni los hará retroceder, aunque quizá te de una oportunidad para salir con vida de esta situación. En cualquier caso, tanto si tienes amplios recursos mágicos o monetarios con los que pagarlos, como si eres alguien de origen más humilde, el agua bendita, aunque no es mágica como tal, puede llegar a infligir severos daños en estas criaturas.



14.2 Corpóreo:

Los exánimes corpóreos tienen un cuerpo físico y por tanto están limitados por las leyes de un com
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bate tradicional. Son el tipo de muerto viviente más extenso, por suerte, lo que no quita que puedan llegar a ser extremadamente peligrosos. Sin embargo, combatir contra ellos suele ser un poco más sencillo. Las armaduras convencionales y las armas no mágicas suelen poder hacerles daño, aunque suelen mostrar una gran resistencia. No pueden atravesar los objetos sólidos aunque sus cuerpos, normalmente podridos e infectos, pueden traer consigo toda clase de venenos y enfermedades, algunas de las cuales pueden llegar a matarte días después del encuentro e incluso podrían llegar a despertarte como uno exánime, es por ello que se deben extremar las precauciones.
Lo más recomendable, tras un encuentro con criaturas de este tipo, es acudir a algún templo y explicar lo sucedido.

Tratar de englobar lo que pueden hacer estas criaturas en su totalidad es una tarea de lo más compleja, pues la gran variedad de insepultos que hay es sobrecogedora. Los más sencillos y débiles, los cuales ni siquiera carecen de una inteligencia como tal, pueden transmitir enfermedades horribles, estar acompañados de hediondas nubes pestilentes que pueden llegar a dejarte indispuesto, etc. Los más poderosos, pueden llegar a matarte o dominarte con una mirada, ir acompañados de auras de miedo o de muerte o incluso tener una inteligencia tal que les permita lanzar conjuros o despertar de nuevo unos días más tarde de haber sido destruidos. Es por esta razón, que más adelante se explicarán de forma más detallada los insepultos que conozcamos y cómo combatirlos en cada uno de sus casos. Sea cual sea el insepulto, el agua bendita y las armas sagradas o incluso el poder de la fe, son las herramientas más efectivas para destruirlos. O, al menos, para repelerlos el tiempo suficiente como para retirarse.



Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.




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Nyra

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4. Dragón

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Conocidos cómo Grandes Sierpes, son unas criaturas semejantes a un reptil, pero a diferencia de muchas bestias son seres inteligentes y orgullosos. Por ello tienden a tener su propia cultura y religión, dependiendo del tipo qué busquemos variará mucho de uno a otro pero en esencia mantienen ciertos detalles en común entre todos.

-Dieta:

Los dragones son carnívoros y están en la cúspide de los depredadores, aunque en la práctica son omnívoros y comen cualquier cosa si es necesario. Un dragón puede, literalmente, comer roca y suciedad para sobrevivir. Algunos dragones, particularmente los metálicos, subsisten principalmente de comida inorgánica. Sin embargo, estos hábitos alimenticios tienen un origen cultural.

La mayoría de dragones pueden consumir fácilmente la mitad de su propio peso en carne cada día, y muchos lo hacen gustosamente si disponen de presas suficientes. Incluso después del habitual atracón, el dragón rara vez engorda. Por el contrario, convierte la comida en energía elemental y la almacena para su uso posterior. Mucha de esta energía almacenada la utiliza en sus armas de aliento y en numerosos estirones de crecimiento que experimenta un dragón durante su vida.


-Ciclo vital:


Los dragones tienden a pasar por diferentes etapas empezando desde un huevo hasta llegar a ser adulto. Aquí detallaré en una lista las etapas aproximadas con los años del dragón:


  • Cría edad hasta los cinco años.
  • Muy joven edad de 6 a 15 años.
  • Joven edad de 16 a 25 años.
  • Juvenil edad de 26 a 50 años.
  • Joven adulto edad de 51 a 100 años.
  • Adulto edad de 101 a 200 años.
  • Adulto maduro edad de 201 a 400 años.
  • Viejo edad de 401 a 600 años.
  • Muy viejo edad de 601 a 800 años.
  • Venerable edad de 801 a 1000 años.
  • Sierpe edad de 1001 a 1200 años.
  • Gran sierpe a partir de los 1201 años.


Firmado por Naevys Vandiir del Colmillo
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Nyra

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4.1 Anatomía Externa.

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Los dragones tienden a caminar sobre cuatro patas acabadas en garras pero pueden volar utilizando sus enormes alas parecidas a las de un murciélago. Cómo muchos reptiles tienen escamas pero estas son pesadas y cubren al dragón desde la punta de la cola hasta el final del hocico.

A pesar de esos rasgos tan reptiles hay quienes creen qué sus rasgos son más felinos qué reptiles ya qué al igual qué los ojos de un gato, los ojos del dragón tienen un iris comparativamente grande, con una pupila vertical. Esta disposición permite a la pupila abrirse y ampliarse a lo ancho admitiendo más luz qué el ojo de un humano. La escalera, conocida cómo el “blanco”, de los ojos de un dragón suele ser amarilla, dorada, verde, naranja, roja o plateada, con el iris de un color más oscuro y qué contraste.

Si se mira más detenidamente los ojos de un dragón se podría apreciar una segunda pupila y un segundo iris dentro del primero. El dragón puede mover y rotar esta abertura interior hasta 90 grados, así la pupila interior puede cubrir la exterior o formar un ángulo recto con esta. Esto permite que el dragón tenga una percepción de profundidad y una capacidad de enfocar extremadamente precisas sin importar cuánta luz hay en el lugar.

El ojo del dragón está protegido por un párpado de piel curtida y tres suaves párpados interiores. La membrana más interior es transparente cómo el cristal y sirve para proteger el ojo de cualquier daño mientras este vuela, lucha, nada o excava con los ojos abiertos. Los otros dos párpados sirven principalmente para mantener limpios la membrana interior y la superficie del ojo. Son más gruesos y menos transparentes qué la membrana interior. Un dragón puede utilizar estas membranas interiores para proteger sus ojos de destellos súbitos de luz brillante. Los ojos de un dragón brillan en la oscuridad, pero el dragón puede ocultar el brillo cerrando uno o más de sus párpados internos, aunque se dice qué hacer esto no afecta a su visión.

Las orejas del dragón a menudo resultan indistinguibles de los adornos qué enmarcan su cabeza, especialmente cuando el dragón está descansando. Sin embargo, las orejas de un dragón activo están continuamente moviéndose y girando mientras el dragón rastrea sonidos. No todos los dragones tienen orejas externas; los dragones excavadores o acuáticos a menudo poseen un simple par de agujeros protegidos por un pliegue qué sobresale.


La boca de un dragón presenta unas mandíbulas poderosas, una lengua bífida y dientes afilados. El número y tamaño exacto de los dientes de un dragón depende de su edad, hábitat y dieta; aún así la dentadura de un dragón suele incluir cuatro colmillos caninos bien desarrollados qué se curvan ligeramente hacia dentro y poseen bordes cortantes tanto en la parte exterior cómo en la interior. La dentadura de un dragón no está bien adaptada para masticar, por lo qué normalmente desgarran a su presa en trozos lo suficientemente pequeños para poder tragárselos. El dragón puede crear un movimiento de sierra con sus incisivos moviendo su mandíbula inferior y agitando su cabeza de un lado a otro, permitiendo que los incisivos corten rápidamente la carne y los huesos.
Muchos dragones aprenden a agarrar una presa y sacudirla literalmente hasta la muerte. Otros dragones han dominado la técnica de atrapar a su presa y tragársela entera.

Las púas, salientes y otras protuberancias qué adornan la cabeza del dragón hacen que la criatura parezca temible siendo esta básicamente su función principal. El cuerno del dragón es una proyección queratinosa que crece directamente desde su cráneo. Un dragón con los cuernos apuntando hacia atrás puede utilizarlos para acicalarse, y también ayudan a proteger su nuca en combate. Los cuernos qué sobresalen a los laterales de la cabeza ayudan a proteger esta.

Los pinchos y púas de un dragón son queratinosos, pero más blandos y flexibles qué los cuernos. La mayoría están situadas a lo largo de la columna y la cola, al contrario que los cuernos, las púas son móviles, la cuál su movimiento varía dependiendo del tipo de dragón y la localización de las mismas en el cuerpo del propio.

Los pliegues y protuberancias en la espalda y la cola del dragón le ayudan a mantener la estabilidad cuando vuela o nada. Las patas del dragón están posicionadas más o menos debajo de su cuerpo, igual que en los mamíferos. Las cuatro patas de un dragón se pueden asemejar a las de un gran pájaro. Aunque las patas delanteras del dragón no son totalmente prensiles, puede agarrar objetos con ellas, siempre que estos no sean muy pequeños. Este agarre no es lo suficientemente preciso como para utilizar herramientas, escribir o blandir un arma, pero permite al dragón sostener y llevar objetos. Lo cuál permite qué pueda agarrar varitas, objetos mágicos o realizar los movimientos necesarios para conjurar, aunque algunos dragones no son lo suficientemente diestros para dichos gestos.

La piel de un dragón se asemeja a la de un cocodrilo; es dura, curtida y gruesa. Pero, al contrario que un cocodrilo, un dragón posee cientos de duras escamas resistentes que cubren su cuerpo. Las escamas de un dragón son queratinosas, como sus cuernos y púas pero un dragón no puede mover-las. Las escamas son mucho más duras y menos flexibles qué las púas, con una resistencia a los golpes superior a la del acero.

Las escamas más grandes de un dragón se encuentran unidas a su piel a lo largo de un borde y se solapan a las escamas adyacentes, como las tejas en los tejados o las placas articuladas de una armadura. Estas escamas cubren el cuello, el vientre, los dedos y la cola del dragón. Conforme el dragón va moviendo su cuerpo, las escamas tienden a cambiar conforme la piel y los músculos que se encuentren bajo ellas se muevan, y los bordes sueltos de las escamas a veces terminan ligeramente levantados. Este fenómeno ha llevado a muchos observadores a pensar erróneamente que el dragón puede levantar sus escamas de la misma manera qué un pájaro mulle sus plumas.

Las escamas de un dragón continúan creciendo toda su vida, aunque muy lentamente. Al contrario que otras criaturas con escamas, un dragón no cambia de piel ni se despoja de escamas individualmente. En cambio, sus escamas crecen cada vez más y le crecen nuevas escamas conforme su cuerpo va desarrollándose. Con los años, una escama puede erosionarse y partirse cerca de los bordes, pero su lento crecimiento suele ser suficiente para reemplazar cualquier porción que se rompa. Los dragones a veces pierden escamas, sobretodo si han sido dañados seriamente. Las escamas viejas suelen sembrar los suelos de las guaridas que llevan largo tiempo habitadas.

Cuando un dragón pierde una escama, habitualmente le crece una nueva en su lugar. Esta suele ser más pequeña que las escamas de alrededor, más delgada y menos resistente además. Aunque rara vez una escama nueva en el enorme cuerpo de un dragón ha dejado a este vulnerable a un ataque.

La larga y musculosa cola de un dragón le sirve principalmente como timón cuando vuela, también pueden usarla para propulsarse cuando nada o cómo arma.
Las alas de un dragón consisten en una membrana de piel sin escamas, extendida sobre un armazón de huesos fuertes pero ligeros. Unos músculos increíblemente poderosos, situados en el pecho del dragón, le proporcionan la energía para volar.

El tamaño y forma de las alas de un dragón pueden variar dependiendo del tipo de dragón aunque suelen ser semejantes a las alas de un murciélago. Algunos tipos de dragones poseen alas casi tan grandes cómo sus cuerpos, parecidos en cierto modo a las “alas” de las rayas marinas.



Firmado por Naevys Vandiir del Colmillo
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Quetzalcoatl

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9.1. Lamia.

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Las lamias son siniestras y peligrosas bestias mágicas, poseedoras, normalmente, de un corazón perverso y cruel y usuarias de diversas magias ilusorias y de encantamiento con las que confunden y engañan a sus víctimas.

La mayoría de las lamias tienen la apariencia de hermosas mujeres de cintura para arriba, pero de cintura para abajo poseen cuerpos de poderosos leones o más raramente de otros animales como serpientes, cabras o ciervos. Una lamia adulta suele medir unos 6 pies de altura y 8 pies de largo, y pesa entre 650 y 700 libras.

La sociedad de las lamias es matriarcal, para ellas los varones solo sirven para criar y trabajar como esclavos. Su hábitat natural suelen ser las ruinas y ciudades abandonadas de desiertos como el de Calimshán o el Anauroch. Gracias a sus conocimientos mágicos ilusorios transforman el entorno para que parezca nuevo y reconstruido, como en sus mejores tiempos.

Se alimentan comiendo carne humana y utilizan una variedad de habilidades, incluyendo seducción, disfraz, ventriloquía, ilusiones, espejismos, imágenes especulares y otras aptitudes similares para atraer, tentar y confundir a sus presas, anulando finalmente su voluntad. Evitan el combate físico a pesar de ser seres formidables en el cuerpo a cuerpo, y si se ven obligados a ello se medirán tanto con armas en sus manos humanas como con sus garras leoninas para destripar a sus contrincantes.
Fdo: Madeleine Sweeny

Offtopic :
Conocimientos obtenidos a raíz de una trama con la Liga de la Bota y el Sendero en el Anauroch.

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PD: Maravillosa iniciativa, por cierto.
 

ImVermilion

</c> de Minikanyas
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12.1 Rakshasa:


Los Rakshasa son una raza de ajenos engañosos que habitan en su mayoría en el Plano Material . Son conocidos sobre todo por ser hechiceros viles y sin escrúpulos , son manipuladores políticos y considerados unos seres malignos y crueles.

La verdadera forma de un Rakshasa casi nunca es visible debido a su capacidad de asumir casi cualquier forma humanoide, suelen vestir ropas lujosas, prendas de lo más refinadas y las joyas preciosas. Sus verdaderas formas son comúnmente humanoides con cabezas de tigre y pelaje lujoso para combinar con su atuendo, aunque no es inusual que posean las cabezas y rasgos de simios o cocodrilos e insectos entre otros. Se dice que los Rakshasa de los rangos más altos tienen múltiples cabezas.

Los ojos de un Rakshasa varían desde hendiduras doradas y negras para sus cabezas de felinos hasta esferas salientes y multifacéticas para los insectos, pero siempre contienen un brillo diabólico de intelecto infernal e inquietante.
Sin embargo, su característica más desconcertante y única son sus manos invertidas. Las palmas de un Rakshasa miran hacia afuera del cuerpo cuando los brazos están en reposo y las articulaciones de los dedos dobladas hacia atrás para agarrar y manipular objetos.

Los Rakshasa son hechiceros expertos por naturaleza, capaces de utilizar una amplia variedad de hechizos Ilusionismo y Encantamiento para engañar a sus enemigos y detectar de los demás.
La mayor parte de la magia es inútil contra los Rakshasa, ya que sólo algunos de los hechizos más poderosos son capaces de afectarles a menos que ellos mismos así lo desean.

Sólo las armas potentes y encantadas son capaces de dañarlos adecuadamente, pero sobre todo aquellas armas perforantes bendecidas , o empuñadas por criaturas potencialmente buenas son particularmente efectivas.
También se dice que las flechas bendecidas son capaces de matarlos instantáneamente, pero que deben ser atravesados en el corazón por dichas armas para lograrlo.

Los Rakshasa pueden cambiar de forma a placer siempre que quieran y sus nuevas formas no pueden disiparse mágicamente, aunque Visión Verdadera es capaz de ver a través de su apariencia y por lo tanto volver a la normalidad al morir. Sus garras contienen una maldición mágica que llena las mentes de aquellos afectados con pesadillas e imaginaciones aterradoras, impidiéndoles descansar adecuadamente a menos que se elimine dicha maldición.

Offtopic :
(Saber Otros, Planos)
 

Zai

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14.2.1 Zombie:

¿Qué es un zombie? Los zombies son uno de los primeros exánimes que se pueden despertar mediante las prácticas más oscuras y siniestras dentro del arte de la nigromancia. Estas criaturas son cadáveres reanimados carentes de cualquier tipo de inteligencia, simples autómatas descerebrados condenados a vagar cumpliendo las órdenes sencillas que le haya proporcionado su creador, sin ápice alguno de duda. Tan solo temerosos de la verdadera fe.

Estas criaturas no son a72b5a17fd1ca05257e9ac1d308b2dd53.jpggradables a la vista. Dado que fueron arrancados de sus tumbas, la gran mayoría están podridos o consumidos por los gusanos, vistiendo los despojos harapientos de las mortajas con las que fueron enterrados tiempo atrás. El aire a su alrededor está viciado por el toque de la muerte. Muchos son los que han caído presa de estas criaturas por ver en ellos a los familiares, amantes o amigos que fueron tiempo atrás, sin embargo, debéis saber que nada queda de ellos. Cuando van en grupos grandes son especialmente peligrosos, propensos a rodear a los aventureros incautos.


Para detener a estas criaturas, bastaría con separar la cabeza del cuerpo o sizombie-head-illustration-drawing_1409-4589.jpgmplemente destruir el mismo con repetidos golpes, o bien mediante el uso de la magia. Estas criaturas por suerte no pueden correr, ni se desplazan más rápido de lo que en vida lo hacían, por lo que mantener una distancia prudencial con ellos puede darte la ventaja que necesitas para sobrevivir. Aunque sea la forma más sencilla del no muerto, no debe tomarse a la ligera, pues algunos pueden llegar a dar golpes devastadores o traer consigo enfermedades atroces que transmiten mordiendo a la víctima.





Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.

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Zai

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14.2.2 Esqueleto:


Los esqueletos no son más que los huesos reanimados de los fallecidos, criaturas sin consciencia de ningún tipo que obedecen las órdenes de aquellos que les obligaron a alzarse de sus tumbas.
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Estas criaturas autómatas son insepultos que suelen llevar los restos carcomidos de las ropas o armaduras que vistieran cuando la muerte cayó sobre ellos. Solamente son capaces de hacer aquello que se les ordena, sin sacar ningún tipo de conclusión ni tomar la iniciativa, por lo que poco queda de lo que fueron en día. Las instrucciones que pueden recibir siempre son sencillas, pero las llevan a término hasta que son destruidos. Sin detenerse ni desfallecer por ningún motivo, pues esa orden que recibieron es el motivo de su existencia.

Detener a estas criaturas es algo más complejo que los zombies citados anteriormente pues estas criaturas si pueden correr y suelen traer consigo las armas que poseían en vida. Su falta de órganos y su incapacidad para sentir dolor les hace resistentes al corte de una espada o a la punzada de una lanza o estoque, sin embargo el contundente golpe de una maza es algo más que efectivo. No conocen el frío, por lo que tratar de congelarlos o destruirlos con hechizos que emulan estos efectos es algo inútil. En solitario, el esqueleto corriente no suele ser especialmente peligroso, pero en grandes grupos pueden llegar a suponer la muerte del aventurero incauto, por lo que se debe extremar las precauciones cuando alguno de ellos anda cerca. Estas criaturas, a diferencia de los zombies, no suelen traer enfermedades ni ponzoñas que sus propias armas no infligiesen en vida.

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Para detener a estas criaturas bastaría con proveerse de armas contundentes y no dejar que te rodeen. El uso de la magia arcana es muy efectivo contra ellos siempre y cuando este no implique el anteriormente mencionado frío. A lo único que temen estas criaturas es al verdadero poder de la fe, por lo que es recomendable armarse con agua bendita o bien tener algún sacerdote cerca que pueda intervenir si se pretende hacer una incursión para destruir a estas aberraciones.




Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.

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Verenestra

Sexta identidad de ladrón cofrade
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10.1 Licantropía y licántropos


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La licantropía, un fenómeno envuelto en misterio
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y mitología, tiene su origen disputado entre diversas leyendas. Según algunos relatos, el dios Málar, Señor de las Bestias, creó a los primeros licántropos a partir de tribus bárbaras humanas, otorgándoles las habilidades de los depredadores animales que admiraba. Otros sostienen que fue una bendición de la Doncella Luna, Selûne, a huérfanos humanos para ayudarles a sobrevivir en tierras peligrosas. Estos linajes han perdurado a través de generaciones, mezclándose y difuminándose, haciendo que sea imposible distinguir su origen.

Además, existe un antiguo linaje de elfos lobos, conocidos como los Lytharis, cuya existencia se remonta a los primeros días de la presencia élfica en Faerûn.

En el mundo de los licántropos, se distinguen dos tipos principales: los naturales y los infectados.

Los licántropos naturales son aquellos que son descendientes directos de al menos un progenitor licántropo, ya sea natural o infectado. Desde su nacimiento, son conscientes de su condición, mantienen el control durante las transformaciones y la mayoría consideran su licantropía como un don. Estos licántropos viven en armonía con sus instintos animales, fusionando dos naturalezas en una existencia equilibrada.

Por otro lado, los licántropos infectados adquieren la maldición a través de un mordisco de otro licántropo. Su transformación ocurre durante la primera luna llena después de la infección, perdiendo el control de su mente y actuando de acuerdo con la raza de licántropo que los ha infectado. Pueden experimentar olvidos y episodios de transformación involuntaria hasta que toman consciencia de su condición. A medida que aprenden a controlar su maldición, pueden cambiar de forma voluntariamente y ganar control sobre sus acciones.


Erin Nymarie, Soldado de la Luz de Nuestra Señora de Plata.


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Zai

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14.2.3 Necrófago:

Una de las aberraciones más peligrosas que crea el horror de la no muerte es el necrófago.
Cuentan las oscuras lenguas, aunque no tiene por qué ser cierto, que los necrófagos fueron creados en su día por aquellos hombres y mujeres que probaron la carne humana y perecieron después. Otros, sin embargo, afirman que el horror los alcanzó por ser personas cuyo libertinaje y alma corrupta excedían los más oscuros límites.


250px-Necrario.jpgEl necrófago, también conocido como ghul, es una criatura inmunda, de aspecto más o menos humanoide pero normalmente encorvado y deformado. Su carne putrefacta y moteada dibuja unos huesos casi visibles y carecen casi por completo de pelo. Sus afilados y retorcidos dientes, pensados para desgarrar la carne con la crueldad que los caracteriza les da un aspecto fiero, acrecentado este por sus ojos, que suelen estar iluminados por un brillo enfermizo y cruel en sus cuencas hundidas. Son crueles y astutos como pocos exánimes, por lo que debe tenerse extremo cuidado con estos monstruos.



Son muy comunes en campos de batalla o cementerios, donde el hedor de la muerte abriga el ambiente con su toque característico. Son propensos a atacar por sorpresa, saltando de detrás de las tumbas, abalanzándose desde los tejados de los mausoleos o desde el propio suelo o sencillamente saliendo con fiereza de tumbas poco profundas donde previamente se han escondido para dar caza al aventurero incauto.


descarga.jpegEstas aterradoras bestias son rápidas, atacan con astucia y crueldad, y no suelen detenerse por nada que no traiga consigo el poder de la fe. Sus retorcidas mandíbulas contagian una cruenta enfermedad llamada febrem ghoul, o más comúnmente conocida como Fiebre del Ghul o Fiebre del Necrófago, que debilita el cuerpo de la víctima hasta consumirlo por completo. Muchos de los caídos por esta terrible fiebre son convertidos en necrófagos pasada la medianoche siguiente. Además de esta terrible enfermedad anteriormente mencionada, también pueden llegar a paralizar con una necrosis maldita a los aventureros a los que alcancen con sus garras, lo que seguramente sea el augurio de su final.

Cuando el necrófago suele encontrarse en entornos acuáticos, estos son llamados Lacedones y la diferencia con sus “primos” terrestres es que suelen desarrollar una capacidad natatoria considerable, por lo que no es fácil huir de ellos.

Necrario:

Si el necrófago es especialmente poderoso en el momento de su muerte, o ha consumido una gran cantidad de carne muerta en su no vida, estas aterradoras criaturas pasan a convertirse en Necrarios. El necrario, también conocido como ghast, son en apariencia iguales a los necrófagos, pero suelen ir acompañados de un hedor mortífero y corrupto que puede llegar a envenenar el cuerpo de un aventurero y debilitarlo. Además, también transmiten una versión más fuerte del febrem ghoul y también con capaces de llegar a inmovilizar al aventurero con el contacto de sus garras y colmillos.

images (1).jpegComo habréis llegado a imaginar, estas criaturas terroríficas han significado la muerte de muchísimos aventureros a lo largo de la vida de Faerum, sin embargo, existen formas de vencerlos. Evitar que te rodeen, ir protegido con símbolos sagrados y no combatirlos en grandes grupos suelen preceder a su caída. Además, es recomendable que el aventurero vaya provisto de pociones que puedan llegar a sanar la enfermedad que transmiten y los venenos. Una vez más, el poder de la fe es un instrumento poderoso para hacer que retrocedan, pero no es tan efectivo como con otros muertos vivientes anteriormente mencionados.

Si has sufrido o crees haber sufrido el febrem ghoul, debes acudir rápidamente a un sacerdote que pueda atenderte antes de que sea demasiado tarde.


Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.

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Zai

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14.1.1 Alip:

Hoy voy a hablar en estas páginas sobre una criatura incorpórea bastante peligrosa: El Alip. Los alips son, a grandes rasgos, el espectro diluido y atormentado de un mortal que fue conducido por los senderos de la locura de tal forma que terminó suicidándose. Como reflejo de su vida mortal caída en desgracia, estos espectros monstruosos tan solo vagan consumidos por un ansia irrefrenable de venganza y suelen perseguir de forma implacable a aquellos responsables del tormento que les llevó hasta tales extremos.

alip4.pngDada su razón de ser, esta criatura tiene formas muy distintas según el mortal que perdiese la vida, pero en su mayoría todos tienen cosas en común. Suelen mostrarse como criaturas flotantes que parecen salir de una pesadilla. Con un aspecto remotamente humanoide, aunque no tienen rasgos como tal, tan solo dejan ver una distorsionada y retorcida forma consumida por la locura. Más allá de la cintura, se va diluyendo hasta quedar en un casi inexistente rastro de niebla que deja tras de sí. Aunque son criaturas inteligentes, ninguna de ellas es capaz de comunicarse de forma inteligible.

El Alip murmura y gimotea constantemente, creando una cacofonía de sonidos que pueden llegar a afectar la mente de forma hipnótica a todo aquel que los oiga. Además, aunque son incapaces de causar heridas físicas, son capaces de consumir con su mero roce la cordura de quienes entran en contacto con él, volviéndolos irremediablemente locos mientras la criatura se vuelve más fuerte. Es más, tal fue su desgracia, que incluso transmitirá su locura a cualquiera que entre en contacto con su mente fragmentada mediante cualquier tipo de efecto, conjuro o encantamiento.


Detener a estas criaturas no es tarea fácil. El alip, al igual que cualquier espealip1.pngctro, no se verá afectado por ningún tipo de arma mundana, de la misma forma que ignorará cualquier armadura que no tenga fuertes encantamientos protectores. Correr suele ser inútil, ya que esas aberraciones son capaces de traspasar los muros y perseguir a sus víctimas hasta el confín de los tiempos. Sin embargo, el poder de la fe, las armas mágicas, los hechizos o el agua bendita podrán hacer estragos en su propia existencia hasta hacerlos retroceder o incluso llegar a destruirlos por completo. Es muy recomendable buscar un sacerdote y explicarle la situación vivida tras un encuentro con una de estas criaturas.






Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.

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Sevoia

Elfo que no discute
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12.2 Aminzu:

Las criaturas conocidas como Aminzu o diablos estigma, pertenecen a la raza dominante de los nueve infiernos de los Baatezus, aunque al final, es otra manera de llamar a los Diablos, igual que a los Demonios se los llama "Tanar'ri".

Debido a su generoso tamaño, peso y poder entran dentro del grupo de los "Grandes Diablos", aunque estos suelen designarse más a sí mismos como "casta".

Estas figuras son fáciles de reconocer, debido a su verdoso cuerpo, generalmente contrastando su altura con el ancho de su cuerpo, y un factor común de extremidades rechonchas. Su espalda se acompaña de un par de alas al igual que una boca mostrando una dentadura mellada y completa ausencia de pelo por su cabeza.

Sobre su personalidad hay poco que remarcar que se pueda diferenciar del resto de criaturas de los nueve infiernos, viendo al resto de criaturas como herramientas con una completa y obvia imperancia y aires de superioridad hasta el punto que aborrecen el poderse llegar a considerar inferiores a otras criaturas siendo sus superiores la excepción, a quienes obedecen más por evitar el castigo, que por lealtad, siendo capaces de aprovechar cualquier oportunidad para acabar con sus superiores o competidores en caso de que se le diera la oportunidad, despejando la competencia.

Entre sus capacidades destaca la capacidad de que, canalizando su energía, teniendo contacto con la criatura que decida, drenando su energía e intelecto inclusive recuerdos. Estos a su vez son inmunes efectos que puedan tener como objetivo directamente su propia mente.

De las pocas maneras conocidas para dañar a estas criaturas, destacan las armas sagradas y la plata bendita, terminando por lo general contra estas criaturas, siendo estas las más viables cuando toca enfrentarlas.


Con interés comercial, Concha.
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Sevoia

Elfo que no discute
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9.2 Rana de Fuego:

Las ranas de fuego son sin duda algo que nadie esperaría que existiera fuera de una broma hablando sobre la similitud entre lo que pasa después de comer mucho picante y visitar a Kossuth.

Dado que son criaturas que pueden llegar a medir más de un metro de largo, no deben de tomarse a la ligera, su piel rojiza con numerosas verrugas de color morado las hace obvias a la vista una vez conocida su existencia, asímismo ese tamaño suele delatarlas.

Es de buen saber que estas ranas son carnívoras, y que no tienen un ciclo determinado, siendo activas tanto a la noche como al día sin preferencia alguna por estas etapas del día. A diferencia de la gran mayoría de las demás Ranas, esta desprecia el agua y cualquier contacto con sustancias líquidas, una gran cantidad de esta suele ser suficiente para forzarlas a huir, o quizás enfadarlas aún más. Siendo este el motivo por el que prefieren climas cálidos y secos.

No solo es obvio que pueden proyectar bolas de fuego por su boca, si no que es su manera preferida de combatir en vez de usar su lengua como harían el resto de ranas, proporcionándoles un alcance efectivo mucho mayor y capacidad.


Con interés comercial igual que hace quince minutos, Concha.
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27 puntos en Saber Arcano.
 

Zai

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14.1.2 Sombra:

Entre los distintos muertos vivientes incorpóreos peligrosos, están las sombras. Una sombra es una criatura hecha completamente de tinieblas móviles de un aspecto más o menos humanoide en la mayoría de los casos, que albergan en su interior un odio hacia la vida y a la luz absoluto. Su mero roce transmite el abrasador frío de la no existencia, lo que los convierte en enemigos temibles.

Estos malvados y astutos no muertos son extremadamente difíciles de ver en zonas47c4c5d0-df6c-4676-9b8c-fc2506742c70-fotolia_198845933_subscription_monthly_m.png tenebrosas y, desgraciadamente para el aventurero medio, suelen vivir en sitios con estas características. Enemigas naturales de todo aquello que está vivo, las sombras son agresivas y depredadoras que acechan a sus enemigos y los golpean de la forma más traicionera posible. Salen de sus escondites, desde donde prevalecen inmóviles hasta que sus víctimas están cerca y entonces caen furtivamente sobre ellos, efectuando su toque incorporal para retirarse de nuevo al interior de un objeto sólido sin permitir que les devuelvan el golpe.




Cuando una sombra alcanza a un oponente, su toque incorporal absorbe las fuerzas del mismoimages (6).png hasta debilitarlo por completo. Sus músculos poco a poco se agarrotan, le fallan las fuerzas, le duele el corazón y el frío le invade, hasta que finalmente la no existencia acaba por consumirlo por completo. Una vez ocurre esto, estos exánimes pueden despertar bajo su control a sus víctimas como nuevas sombras, condenando sus almas a una prisión oscura y temible como pocas que existan en este mundo.​



638063922274815873.pngExisten formas de vencer a estas formidables criaturas. Evitar que te rodeen varias, ir protegido con símbolos sagrados y completamente iluminados con antorchas u efectos mágicos que las revelen, son buenas medidas a tener en cuenta. Es altamente recomendable no enfrentarse a ellas sin pociones que puedan anular o contrarrestar los efectos de su toque maldito, así como ir armados con armas mágicas que puedan llegar a causarles daño. Sin embargo, lo más efectivo es, y será siempre, el poder de la fe que las puede hacer retroceder o incluso llegar a destruirlas.







Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.


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Silverhand

Vampiro que no usa azules
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13.- PLANTA

Las Plantas como criaturas, comprenden a aquéllas esencialmente de tipo vegetal. Debido a la multiplicidad y escasa limitación de formas y tamaños, conductas/reacciones y aptitudes, su clasificación deviene una ardua tarea. No obstante, sí se pueden destacar algunas características comunes a todos aquellos tipos que se englobarían en este apartado.

Como norma general, dada su fisiología, son inmunes a cualquier tipo de veneno, y por el mismo motivo las artes o habilidades que pudieran provocar cualquier tipo de parálisis, aturdimiento, incluso poliformación, en otras criaturas, no resultan en efecto alguno sobre ellas.

Las criaturas del mundo vegetal no perciben el mundo igual que el resto de criaturas, en tanto que las señales que reciben e interpretan para percibir la realidad que les rodea son muy diferentes a como, por ejemplo, las percibiría una criatura humanoide.

Con frecuencia estas criaturas no disponen de alguno/s de los sentidos que otras criaturas (como las humanoides para seguir el ejemplo) consideran comunes, como la vista o el gusto, y sin embargo poseen otros, como la comunicación química o eléctrica. Sin embargo, cuando disponen del sentido de la vista suelen tener una visión que les permite distinguir sin apenas iluminación.

Así, tampoco resultan afectadas, como norma general, por efectos que pudieran afectar mentalmente a otros tipos de criaturas, como los de compulsiones, moral, fantasmagóricos, o encantamientos.

Añadiendo a todo lo anterior su estructura física, procede señalar que no disponen de puntos vitales que pudieran resultar en elementos críticos si recibieran daño, en ningún punto concreto; cortar o eliminar una parte de su cuerpo, cualquiera que fuese, no resultaría en un mayor daño que el recibido por el hecho de dañar o perder esa parte de su cuerpo.

En tanto que su existencia suelen entenderla en términos completamente diferentes a otras criaturas, su acciones e intenciones suelen atender a dinámicas habitualmente, con menor o mayor complejidad, a la supervivencia y procreación (de manera mucho más delimitada a éstas que las que se pueden apreciar en los animales).

Una trampaverde (planta carnívora enorme), entiende como comida cualquier cosa que pueda ingerir, sea un orco, un elfo, o un jabalí; sólo son comida. Un hongo ameboide que se sintiera atacado, respondería igual ante insectos, animales o humanoides. No obstante, la complejidad podría variar los comportamientos y consideraciones en determinadas especies, como en el ejemplo que se describirá más adelante.​
 
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Silverhand

Vampiro que no usa azules
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13.1.- ENT

Esta criatura vegetal combina rasgos de árbol y de humano. Suelen ser seres pacíficos por naturaleza, pero pueden resultar mortíferos si se les enfurece. En este caso, se trata de una criatura vegetal que odia la maldad y el uso indiscriminado del fuego, considerándose a sí mismos como guardianes de los árboles.

Las hojas de un ent son de un verde oscuro en primavera y verano. En otoño e invierno, sus hojas cambian de color a un amarillo, naranja o rojo, pero rara vez se caen. Las piernas de un ent encajan la una con la otra cuando las cierran para parecer el tronco de un árbol, por lo que un ent inmóvil es casi indistinguible de un árbol.

Un ent adulto medio suele medir entorno a 9 ó 10 metros de altura, con Ent Anciano.pngun "tronco" de entre 60 cm. y un metro de diámetro, y peso de entre 2 y 3 Tn. No obstante, podría tener distintas formas y tamaños dependiendo del lugar donde haya crecido, y de su edad.

Hablan su propio idioma, además de común y silvano. Y, dada su longevidad y extensión geográfica, la mayoría también posee conocimientos elementales de casi todas las demás lenguas humanoides; al menos lo suficiente para decir: "¡Aléjate de mis árboles!”.

Su comportamiento, fruto de su carácter amoldado a una percepción del tiempo con una mayor distancia que la mayoría de seres, les hace ser cautos en sus decisiones y acciones, y prefieren observar detenidamente a quienes puedan ser enemigos potenciales antes de realizar ningún ataque. No obstante, no es infrecuente que carguen de repente desde un sitio cubierto para pisotear a quienes destrocen los bosques, y si se les presiona mucho, animarán a más árboles a su alrededor como refuerzo.

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Escrito por Lux y Yara Nolengwa Cundo Saber otros (Naturaleza) Lux.jpg (Naturaleza)
Cambié la imagen por la de un Ent Anciano, que me gusta mucho más
 
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carondar

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14.1.3 Espectros

En estas páginas os hablaré de un insepulto considerablemente peligroso. Aunque es cierto que existe poca información sobre estos monstruos, estimo oportuno que debería reflejar información sobre ellos. Estos exánimes son conocidos como Espectros. Un espectro es una criatura, de forma humanoide, casi transparente y que emite muy poca luz. Estos tienen rasgos muy parecidos a los de la criatura que fueron en vida pudiendo discernirse las heridas que causaron su violenta muerte, pudiendo ser reconocidos por alguien conocido para ellos. Estas criaturas sienten odio sobre toda cosa viva, pero continúan albergando su capacidad de raciocinio y recuerdos.

spectre1.jpg

Los espectros suelen frecuentar los lugares en los que murieron, propagando el halo de la fría muerte por todo el lugar. Muestra de ello es que hasta los animales salvajes no se acercarán a la criatura. Estas podrían ser posibles maneras de detectarlos. Pues detectarlos puede salvaros la vida. Si una de estas criaturas os toca, un frío de ultratumba se apoderará poco a poco de vuestro cuerpo.Sentiréis como el hálito de la vida se escapa como un suspiro entre vuestros dedos mientras ella crece, alimentándose de vuestro fin. Tampoco sería sensato caer ante ellos, os alzareis como un ser similar a ellos y esclavos a su voluntad. Si es así, rogareis porque un cazador libere vuestra alma…

specter3.png
A la hora de enfrentaros a un espectro habréis de tener cuidado, su naturaleza incorpórea hace muy difícil a escapar de ellos. Esconderse y quedarse en el sitio no suele ser una buena opción. Para enfrentaros a ellos debéis saber que estas criaturas son muy sensibles a la luz solar natural, también por manifestación urdímbrica. Estos efectos harán que la criatura intente huir de esa fuente de luz, momento adecuado para intentar escapar si esa es vuestra intención.

En el caso de querer combatirlos, os sugiero que contéis con un arma mágica capaz de herirlos. Las armas mundanas no funcionarán. Además, si es vuestra intención hacer frente a estas abominaciones, sabio sería hacerlo mediante expertos en el uso del Arte o el Poder, o bien bebedizos que puedan protegeros, ya que no son pocos que se han visto consumidos por sus habilidades. Aunque os me permitís un consejo: La fe es el verdadero filo para combatirlos

Lindaella, Vidente de la Soñadora y Cuervo de la Balanza.

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Zai

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14.1.4 Fantasma



En estas páginas que prosiguen escribiré acerca de una criatura poderosa como pocas que haya caminando lejos de la senda del Juez: El Fantasma. Aunque hay muchos no muertos incorporales, el fantasma ocupa un lugar destacado en las historias de miedo que se cuentan a los niños y no sin razón. Estos exánimes son vestigios espectrales de las criaturas que fueron en vida que, por la razón que fuese, no encontraron el descanso. La gran mayoría de los fantasmas se dedican a sus propios asuntos, prestando poca atención a las criaturas vidas con las que se cruzan, sin embargo, otros son muertos vivientes malévolos que odian la vida y la destruirán a toda costa. Pueden llegar a ser ahuyentados mediante el poder de la fe, pero normalmente regresan constantemente hasta encontrar y solucionar la razón que los encadena al mundo de los vivos.


Un fantasma suele tener una forma muy similar a la que tenía en vida, más concretamente en el momento de su muerte, aunque según la naturaleza del fantasma esta puede verse parcialmente alterada. En mis múltiples viajes he oído acerca de fantasmas que tenían una apariencia dulce y cálida, casi cercana mientras que otros son criaturas monstruosas reflejo inequívoco de la agonía de su condición. Es frecuente y lógico pensar que existe una correlación entre su aspecto y sus intenciones, más este pensamiento ha llevado a más de un aventurero confiado a la muerte.


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En lo referente al comportamiento del fantasma, este suele ser parecido al de la criatura que fuese en vida, aunque a veces dicho comportamiento se ve exaltado. Un hombre que fuese retorcido y manipulador en su vida precederá a un fantasma manipulador que tratará de enloquecer o simplemente cambiar el comportamiento de la gente casi de forma obsesiva, mientras que un avaro podría seguir acumulando riquezas y las defenderá a toda costa por mucho que jamás pueda llegar a hacer uso alguno de ellas. La gran mayoría de los fantasmas suelen estar vinculados al lugar en el que murieron, por ejemplo, si un preso con algo pendiente en vida muriese en un calabozo, su fantasma podría estar atormentando a los guardias o incluso a los otros presos, más aunque es algo muy común, no todos los fantasmas están atados a algo. Muchos vagan en libertad.



Al final existen muchos tipos de fantasmas, sus habilidades son muy distintas e intentar adelantarse a estas es una tarea muy compleja. Sin embargo, basándome en la información que he podido reunir a lo largo de los años debido a mi credo y oficio, os hablaré de algunas que son bastante comunes. Se habla de gente que, tras ver a un fantasma en la lejanía ha visto menguada su vitalidad hasta quedar al borde de la muerte, otros fantasmas gimoteando han llegado a poner a prueba el temple de los más valerosos aventureros… Otros poseen una mirada tan intensa que pueden llegar a matarte, abriendo espectrales heridas en tu cuerpo y drenando tu energía vital.

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Un fantasma que fuese muy manipulador en vida, podría llegar a poseer el cuerpo de un ser vivo y utilizarlo con fines crueles y oscuros. Se han visto fantasmas capaces de mover objetos muy pesados con un pensamiento y arrojarlos a la gente en un acto de ira o consumiendo la propia capacidad de raciocinio, o la voluntad o las fuerzas con su toque incorporal.


fanfin.pngSea como fuere, los fantasmas viven entre este mundo y el mundo etéreo, por lo que todos ellos poseen la capacidad de caminar entre los dos mundos manifestándose a voluntad en cualquiera de ellos y desvaneciéndose con la misma facilidad. Y por mucho que consigas destruirlos o vencerlos en una contienda, es muy probable que vuelvan en unos pocos días o incluso horas. La única forma verdaderamente cierta de conseguir que un fantasma desaparezca por completo, es investigar cuáles fueron las condiciones de su muerte, tratar de averiguar qué lo retiene en este mundo y solucionarlo para que así finalmente pueda descansar en paz.






Julieth de Kélemvor, sacerdotisa fúnebre.


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zumoenvenenado

Discípulo comegemas
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4.2 Dragón del canto

El dragón del canto es un tipo de dragón que vive entre la humanidad bajo la apariencia de mujeres humanas.
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Los dragones del canto se asemejan a los dragones de cobre en su forma común, pero son más esbeltos en comparación y poseen escamas iridiscentes de color plateado-azuladas. Esto los hace brillantes e impresionantes en apariencia. Algunos dragones del canto aparentemente carecen de alas y en su lugar vuelan utilizando un órgano mágico ubicado en sus cerebros.

Un dragón del canto posee una forma alternativa única, la de una atractiva mujer humana de entre 20 y 30 años de edad, aunque también existen registros de dragones del canto con forma de hembras de otras razas humanoides. Estos dragones no duermen y consumen grandes cantidades de alimentos (cualquier cosa orgánica, incluyendo carroña) sin aumentar de peso en su forma humana.

Los dragones del canto evitan la compañía de otros dragones, prefiriendo vivir entre la humanidad, ayudados por sus formas alternativas como jóvenes mujeres humanas. Se cuenta que muchos también son talentosas actrices. La música es parte intrínseca de la personalidad de los dragones del canto, al igual que las bromas y los chistes lo son para los dragones de cobre.

Un dragón del canto es capaz de exhalar un cono de gas eléctrico hacia sus enemigos. El gas emitido es de color azul y puede silenciar a las criaturas en su camino, apagar llamas mundanas y mágicas, prevenir la descarga de fuego, calor, electricidad y disipar ilusiones. Las garras traseras de los dragones son igual de mortales que sus patas delanteras, haciendo que atacar por los flancos sea tan peligroso como enfrentarse a estas bestias cara a cara. Los dragones cantores pueden infligir un daño devastador al golpear desde arriba, desgarrando al objetivo con sus cuatro extremidades con garras. A menudo cantan alegremente mientras luchan, salvo que permanecer en silencio sea la elección más sabia en ese momento.​

Documentado y escrito por Bashar Souleyman
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zumoenvenenado

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4.3 Dragón de cascabel

Los dragones de cascabel son un tipo de dragón inteligente y sin alas que viven en climas cálidos con grandes áreas de suelo suelto o arena.
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Al nacer, los dragones de cascabel cuentan con escamas brillantes de color óxido que, al igual que ocurre con el resto de dragones, acaban perdiendo su brillo y oscureciéndose con la edad. Las escamas de un adulto tienen un matiz magenta profundo, gris oscuro o negro. También nacen con nódulos violetas en la base de su cráneo que terminan convirtiéndose en su característico capuchón. Entre otros rasgos notables de estos dragones encontramos garras con membranas, grandes colmillos y su característica cola que se asemeja a la de las serpientes de cascabel.

Como todos los dragones, los dragones de cascabel son criaturas solitarias y territoriales, aunque con una curiosidad intelectual. Pasan la mayor parte del tiempo acechando el área alrededor de su guarida, normalmente madrigueras o cavernas poco profundas, esperando una oportunidad para salir de la tierra o la arena y devorar a sus presas. Si no están cazando o buscando emoción, un dragón de cascabel puede optar por ser sociable y secuestrar a aventureros o comerciantes viajeros y conversar con ellos para obtener conocimiento sobre el área cercana o la región en general. Son especialmente juguetones al jugar con oponentes o presas que consideran débiles.

Los dragones de cascabel son cazadores astutos, con una vista excepcional. A menudo se entierran en el suelo, esperan a su enemigo y luego emergen y liberan su aliento de fuego de dragón. Si es necesario, sacuden su cola, causando pánico en sus enemigos. Cuando están enfadados, los dragones de cascabel despliegan y extienden su capuchón, produciendo un efecto similar al retorno de conjuros en la bestia.​

Documentado y escrito por Bashar Souleyman

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