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Chult

Eyla

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Índice del post:

1. La península Chultana
1.1. El terreno
2. Habitantes de Chult
2.1. Historia de la demografía de Chult
2.2. Los Tabaxi
2.3. Los Batiri
2.4. Hombres-pteranodón
2.5. Aldani
2.6. Enanos Chultanos
2.7. Enanos salvajes
3. Ciudad perdida Mezro
3.1. Introducción
3,2. El paisaje urbano
3.3. Templo de Ubtao
3.4. Barrio agrícola
3.5. Barrio residencial
3.6. Barrio del mercado
3.7. Barrio de los eruditos
4. Otros lugares en Chult
4.1. Puerto Castigliar
4.2. Puerto Nyanzaru
4.3. Fuerte Beluarian
4.4. Valle del Honor Perdido
4.5. Los Picos de las Llamas
4.6. La Costa Salvaje
5. La selva de Chult
5.1. Introducción
5.2. Política
5.3. La Sociedad de Triceratops
6. Animales, vegetales y otros
6.1. Vida vegetal
6.2. Vida animal
6.3. Monstruos
6.4. Dinosaurios
6.5. Enfermedades
7. Magia

Post elaborado conjuntamente con @deiffmaster y con la ayuda de @Scandinavian
 

Eyla

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1. La península Chultana

1.1. El terreno

Chult es una tierra de territorio variado, pero cálida y húmeda en casi todas partes. La selva tropical, que cubre gran parte del país, sigue aproximadamente el drenaje de grandes cuencas fluviales, como Olung y Tath. El suelo de la selva tropical es pobre para la agricultura del estilo del norte, ya que la lluvia diaria filtra la mayoría de los nutrientes. Los árboles altos se extienden cientos de pies por hacia arriba, mientras que una fina alfombra de hojas caídas, pálidas enredaderas y abundantes hongos cubre el duro suelo. El mayor obstáculo para viajar son los propios árboles, que lucen enormes troncos reforzados.

La selva está bordeada al oeste y al sur por montañas bajas, colinas y lagos. Viajar por estas zonas es muy difícil, ya que los árboles imponentes dan paso a bosquecillos más pequeños, donde los arbustos bajos y las marañas de enredaderas bloquean el movimiento por todos lados, a menudo ocultando pequeños charcos y arroyos estrechos de la vista. Dado que las serpientes, los cocodrilos y otras criaturas peligrosas a menudo acechan en estas aguas, deambular sin atención por estas áreas puede resultar mortal.

Al sureste de la selva tropical, los árboles gruesos dan paso a matorrales de forma gradual y, finalmente, a una amplia sabana. Estas llanuras tropicales son amplias y niveladas, interrumpidas por numerosas cadenas montañosas, mesetas y barrancos. Aunque el agua puede escasear a veces, animales de todo tipo deambulan por estos mares de hierba en grandes manadas.

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2. Habitantes de Chult

2.1. Historia de la demografía de Chult
Hace miles de años, las tribus humanas de la península de Chult, los llamados tashalanos, fueron esclavizados por una raza antigua que terminó por colapsar. Sus esclavos humanos consiguieron la libertad. Sin embargo, muchos miembros de esta raza de humanos de pelo negro y piel oliva decidieron venerar a las serpientes a las que anteriormente habían servido, consiguiendo así el alzamiento de los yuan-ti. Otros, sin embargo, rechazaron a sus antiguos y oscuros dueños e intentaron forjar su propio reino en la península entre el Mar Brillante y el Gran Mar.
Más tarde, llegaron a la península chultana los tabaxi, altos humanos de tez de color ébano que migraron desde una gran isla al sur de los mares de Abeir-Toril, al sur-este de Maztica y al sur-oeste de Zakhara. Empezaron a empujar a los tashalanos hacia el medio de la península de Chul y la islade Tharsult.
A lo largo de los siglos, llevaron a los tashalanos fuera de las junglas de Chult, los Halruaans y drows Dambrathan absorbieron la cultura tashalana de estas tierras y los yuan-ti esclavizaron a aquellos tashalanos que cuestionaron su control de Mahir y las Junglas Negras. La mayoría de tashalanos son nativos de Tashalar o de los reinos de Samarach, Thindol o Tharsult. Sus comerciantes pueden llegar hasta Calimshan, ciudades en la costa del Lago de Steam y Lapaliiya, así como Halruaa, Dambrath y Lurien.
Los Tashalanos hablan tashalano y emplean el Detheck alfabeto. Veneran tanto al panteón de Faerun como a los dioses de los yuan-ti, siendo los más habituales los seguidores de Talona y Savras.
De entre las tribus predominantes en las junglas cuando los tashalanos dejaron de ser mayoritarios en Chult, los chultanos y los eshowe eran las más poderosas e influyentes. Entre 1800 y 1500 años atrás, hubo una sangrienta guerra entre los chultanos y los eshowe que terminó cuando los segundos fueron eliminados. Los eshowe fueron destruidos después de desencadenar un gran mal llamado la Sombra Gigante, que teóricamente fue liberada para destruir a sus enemigos pero que finalmente destruyó a los eshowe cuando los chultanos la repelieron. En los siglos que siguieron, los chultanos absorbieron la mayoría de las tribus restantes de la península en una sola cultura, lengua y estructura social.
Los chultanos, que hablan chultano, adoptaron el alfabeto dracónico antes de la fundación de Mezro y lo propagaron a otras tribus chultanas. El dios primordial de los chultanos es Ubtao, del cual se dice que, hace miles de años, trajo a sus ancestros a la península que ahora consideran su hogar. También se considera que Ubtao fundó la gran ciudad de Mezro en el -637 DR.
Los remanentes de los eshowe veneraban a Eshowdow, una sombra oscura de Ubtao que fue corrompida por Shar.


2.2. Los tabaxi
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La mayoría de los humanos nativos de Chult se consideran parte de la gran tribu conocida como Tabaxi. Esto no quiere decir que las unidades de clanes dispersas reconozcan a un gobernante central; ciertamente no lo hacen. Sin embargo, la cultura de los antepasados de los Tabaxi se ha mantenido tan fuerte y ha dominado tantas otras culturas menos expansivas que el país entero se encuentra poblado por hombres y mujeres que comparten un idioma común y una estructura social algo uniforme. Si bien esto presenta algunos beneficios obvios para los Tabaxi, también los hace relativamente desconfiados de los extraños e intolerantes con las personas que no están familiarizadas con sus costumbres. Esta hostilidad es aún más notoria en las aldeas cercanas a la costa, donde los traficantes de esclavos a menudo descienden sobre los incautos Tabaxi y los llevan a una vida de servidumbre y cautiverio. Se recomienda a los viajeros que deseen ganar la cooperación de los Tabaxi que aprendan su idioma y costumbres antes de visitar la jungla. Los humanos conocidos como Tabaxi no deben confundirse con los hombres-gato que habitan en otros entornos selváticos como Maztica, también llamados tabaxi. Se ha sugerido que la desconcertante similitud de nombres surgió cuando un explorador confundió a un guerrero humano vestido con un traje de guerra hecho con colas de leones y panteras con un hombre-gato. Al enterarse por un guía de que la misteriosa figura era un Tabaxi, el explorador concluyó erróneamente que ese era el nombre de los legendarios hombres gato.

2.3. Los batiri
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Se conoce como Batiri a las sanguinarias tribus goblins de Chult. Viven en clanes de 25 a 200 miembros. Cazan y viajan de noche, moviéndose de campamento en campamento a lo largo de la selva. En algunos lugares, los goblins han construido permanente chozas destartaladas colocadas sobre pozos poco profundos que les protegen del sol. Una reina gobierna cada clan Batiri, manteniendo su corona solo mientras pueda defenderse en combate en la arena contra todos y cada uno de los retadores. Cada clan Batiri tiene una deidad protectora, a la que ofrecen sacrificios. Estos dioses están representados en la jungla por los diversos monstruos y especies de dinosaurios. Los clanes a menudo se nombran a sí mismos con el nombre de estas deidades, pero no es el único criterio. Los Batiri prefiere el uso de arcos cortos y lanzas. Sus armas son toscas, su ropa a menudo poco más que harapos. A algunos guerreros especialmente hábiles les han robado espadas a desafortunados aventureros o han emboscado a clanes Tabaxi. La mayoría de las criaturas inteligentes de Chult temen a los Batiri. Son rastreadores implacables, expertos en la tradición de la jungla y en el uso del arco y la lanza. Los rumores de que los goblins devoran a los enemigos capturados en las incursiones son absolutamente ciertos, aunque sus tendencias caníbales nunca se extienden a otros Batiri.

2.4. Los hombres-pteranodón
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Estos extraños cambiaformas viven en grupos de hasta 100 individuos en nidos construidos en cumbres altas. Se pueden encontrar en tres formas: hombre- lagarto, de tres metros de altura, pero sin cola; pteranodons con una envergadura de dos metros y medio; y, lo que es más inusual, como híbridos entre los dos, básicamente, hombres lagarto voladores. Son adversarios salvajes y fáciles de provocar. En forma de pteranodón, son indistinguibles de sus contrapartes de inteligencia animal.
Aldani
En las oscuras profundidades de los grandes ríos de Chult, el Olung, el Tath y el Soshenstar, los Aldani tienen su corte. Aparecen como langostas del tamaño de un hombre, aunque solo las verán quienes viajen al fondo del Olung, ya que los Aldani nunca abandonan el agua; nadan como langostas, pero caminan erguidos sobre dos patas de hombre. Sus rostros se parecen vagamente a hombres encerrados en una armadura, aunque sus ojos se extienden sobre largos tallos. Los Aldani viven en grupos de 1 a 20, dentro de un área muy específica del río. Patrullan sus fronteras celosamente, a menudo acompañados por enjambres de 2-20 pirañas. A pesar de su apariencia guerrera, los Aldani son muy inteligentes y bastante civilizados. Arreglan disputas con torneos cortesanos siempre que es posible, pero cuando ocurren batallas, a menudo son a muerte. A los no Aldani rara vez se les ofrece la opción de combate en torneos.

2.5. Los aldani
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En las oscuras profundidades de los grandes ríos de Chult, el Olung, el Tath y el Soshenstar, los Aldani tienen su corte. Aparecen como langostas del tamaño de un hombre, aunque solo las verán quienes viajen al fondo del Olung, ya que los Aldani nunca abandonan el agua; nadan como langostas, pero caminan erguidos sobre dos patas de hombre. Sus rostros se parecen vagamente a hombres encerrados en una armadura, aunque sus ojos se extienden sobre largos tallos. Los Aldani viven en grupos de 1 a 20, dentro de un área muy específica del río. Patrullan sus fronteras celosamente, a menudo acompañados por enjambres de 2-20 pirañas. A pesar de su apariencia guerrera, los Aldani son muy inteligentes y bastante civilizados. Arreglan disputas con torneos cortesanos siempre que es posible, pero cuando ocurren batallas, a menudo son a muerte. A los no Aldani rara vez se les ofrece la opción de combate en torneos.

2.6. Enanos Chultanos
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Chult es una tierra rica en gemas, minerales y metales preciosos, el lugar perfecto para una próspera población enana. El enano típico de Chult es un tipo severo y hosco, incluso más que sus homólogos del norte. Casi invariablemente vive en una gran mina, en gran parte aislada del mundo exterior, donde se utilizan pequeños dinosaurios como animales de carga. Los enanos Chultanos centran su cultura en la riqueza y la habilidad para fabricar objetos con gemas y metales preciosos. Si bien no son particularmente belicosos, lucharán ferozmente para proteger sus hogares y sus reservas de diamantes, esmeraldas y oro. El comercio con el mundo de la superficie es limitado y solo unos pocos agentes de confianza pueden esperar mucho éxito en el trato con los enanos. Sorprendentemente, los comerciantes más consumados provienen del Clan Dimetrodon de los Batiri. Estos goblins han abandonado sus costumbres nómadas y han establecido campamentos cerca de las minas secretas de los enanos. Llevan a cabo un próspero negocio, intercambiando gemas por pieles exóticas, marfil y productos alimenticios que no están disponibles para los enanos, que habitan las profundidades de la tierra. Los bienes extranjeros inusuales se valoran especialmente, lo que genera precios astronómicos.


2.7. Enanos salvajes
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En Chult también se pueden encontrar tribus de enanos salvajes. Estos enanos de piel oscura se encuentran en bandas de caza de 20 a 200, frecuentando los árboles altos y los valles frondosos en las secciones más remotas de la jungla. Luchan con cerbatanas y con frecuencia colocan trampas elaboradas. Aun así, rara vez buscan conflictos con criaturas inteligentes, siempre y cuando se les deje solos para cazar en paz.









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3. Ciudad perdida de Mezro

3.1. Introducción
No hay exageración en la audaz afirmación de que Ubtao fundó Mezro. El gran dios de los Tabaxi construyó él mismo el núcleo de la ciudad: el templo y el anfiteatro surgieron primero del caos de la jungla.
Mezro iba a ser el lugar donde toda la gente de Chult podría aprender cómo atravesar el laberinto de la vida, la mejor manera de llegar al corazón de todos y descubrir la verdadera naturaleza del mundo. Se convirtió en eso. Sin embargo, Mezro también se convirtió en un lugar donde los ladrones y charlatanes atacaban a los peregrinos, donde hombres, mujeres y niños acudían a pedir ayuda a Ubtao para resolver los problemas más insignificantes. Ubtao creó a los Barae para ayudarlo a lidiar con esas distracciones, para resolver las pequeñas demandas de la multitud. Los siete Barae fueron elegidos entre los ciudadanos de Mezro y dotados de poderes especiales. Con el tiempo, los Barae se convirtieron también en gobernantes y defensores de la ciudad.
La gran ciudad de Mezro rivaliza con algunas de los más civilizados centros de población en Faerun. Si bien no tiene el mismo tamaño que las grandes ciudades comerciales como Aguasprofundas, Mezro ha construido a lo largo de sus 4.000 años de historia una vasta colección de conocimientos y tecnología. Es el hogar de 15.000 ciudadanos, con una población transitoria de comerciantes y viajeros que se suman entre 3.000 y 5.000. Mezro está actualmente gobernado por el rey Osaw I y sus asesores.

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Los viajeros son bienvenidos a la ciudad, lo que fomenta su papel de refugio seguro para los exploradores azotados por la jungla. Los mezroanos dan la bienvenida a este tráfico con el mundo exterior, aunque no aprecian la anarquía de algunos aventureros y exploradores que han venido a oscurecer sus puertas. Con raras excepciones, la ley de Mezro refleja los códigos que se encuentran en otras ciudades gobernadas por pueblos devotos de la Ley y el Bien. Como Mezro se considera una ciudad santa para aquellos Tabaxi que adoran a Ubtao, los ataques contra peregrinos, sacerdotes o monumentos a la deidad se tratan con dureza. La adoración de otros dioses es bienvenida en Mezro, pero los desaires o los insultos dirigidos a Ubtao harán que la parte ofensiva reciba reprimendas enojadas.

Las patrullas de los guerreros Tabaxi mantienen la paz en la ciudad, y cualquiera que infrinja las leyes de Mezro es inmediatamente marcado en la frente con un triángulo azul y exiliado. Para delitos como el asesinato, el culpable puede estar sujeto a ejecución, pero las penas para la mayoría de los delitos se basan en una compensación justa. Dado que todos los Tabaxi afirman que los visitantes deben estar familiarizados con su cultura, o deben aprenderla una vez que lleguen a Chult, la ignorancia de la ley no ganará indulgencia con el Consejo del Rey.

3.2. El paisaje urbano
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El río Olung define las fronteras de Mezro al oeste y al sur. Gruesas extensiones de selva lo bordean por el norte y el este. La ciudad en sí está dispuesta en un círculo, cuyo centro es el Templo de Ubtao. Desde esa estructura mágica, surgen cuatro amplias avenidas, cada una en uno de los principales puntos cardinales. Esto divide Mezro en cuartos, y cada una de estas cuatro secciones se ha convertido en un área especializada, importante para la vida de la ciudad. La ciudad es un lugar tranquilo, aunque lleno de actividad. Los mezroanos comúnmente se arman solo con cuchillos y usan túnicas blancas sueltas llamadas tobes. Los pequeños dinosaurios no son infrecuentes en la ciudad, ya que a menudo se utilizan como bestias de carga y como monturas por parte de la gente más aventurera de Mezro.

3.3. Templo de Ubtao
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El Templo de Ubtao es el corazón de Mezro. Creado por el dios Ubtao hace casi 4.000 años, el templo ha resistido los asaltos de todo tipo de enemigos. En el centro de una amplia plaza circular pavimentada con adoquines, se alza el templo, una estructura magnífica y desconcertante. Con nueve pisos de altura, el templo cuenta con arbotantes, hileras de vidrieras y una cúpula reluciente de oro puro. También parece tener una sola pared; desde cualquier ángulo que se vea el templo, la vista es exactamente la misma.
Las paredes del templo están construidas con triángulos de cristal entrelazados. Solo una puerta conduce al templo, más allá del cual se encuentra un largo pasillo, bordeado de pilares y estatuas a ambos lados. Este es el Salón de los Campeones, donde los anteriores Barae de Ubtao están inmortalizados en piedra negra brillante. Un arco oscurecido se encuentra en el otro extremo del pasillo. Este portal se abre a todas las habitaciones del enorme templo. Para llegar a una habitación específica, una persona solo necesita pensar en esa ubicación al pasar por debajo del arco.
La sala de audiencias del rey es una enorme cámara triangular con paredes de vidrieras y un piso de mosaico que representa toda la ciudad de Mezro; diminutas figuras en el suelo reflejan el movimiento de cada ciudadano y visitante. El trono del rey descansa en el centro de la habitación.

3.4. Barrio agrícola
En el sureste de Mezro se encuentra una gran sección de tierra dedicada a las granjas. Este barrio contiene campos y arboledas de maíz, mandioca, ñame, sorgo, papaya, plátano y banano. Extensas secciones también proporcionan el fermento de miel de Mezro en una bebida dulce llamada tej, así como diversas nueces, bayas y plantas medicinales. En este barrio también se crían animales, siendo el ganado el más abundante. Aunque el suelo de la jungla es notoriamente pobre en Chult, esta parte de Mezro ha sido objeto de siglos de mejoras mágicas. Los animales errantes, incluidas las especies más pequeñas de dinosaurios herbívoros, son comunes en este barrio, y los agricultores a menudo llevan lanzas cuando caminan por los campos.

3.5. Barrio residencial
Al oeste de los campos se encuentra el Barrio Residencial. La mayoría de los habitantes de Mezro viven aquí, en un sinuoso complejo de casas de adobe de un piso con paredes blancas y techos de tejas. Los callejones aquí están llenos de arena y juncos, para ayudar a minimizar los problemas con el agua estancada y la basura. Todo el barrio está diseñado en forma de un laberinto enorme y complicado. Los viajeros que no están familiarizados con el patrón a menudo se pierden en los carriles serpenteantes y sin marcar y los callejones estrechos.

3.6. Barrio del mercado
En el noroeste, barrio del mercado contiene una próspera colección de hábiles artesanos, así como los numerosos albergues públicos y posadas. Los viajeros pueden esperar encontrar alojamientos limpios, a precios solo un poco más altos de lo que podrían esperar pagar en una ciudad como Arabel. El agua limpia es abundante, al igual que la bebida potente llamada tej. La embriaguez pública entre los habitantes de Mezro es rara, y fruncen el ceño ante los excesos de sus visitantes.
Aquí se pueden contratar todo tipo de trabajadores con metal, cuero y madera, aunque los herreros pueden no estar familiarizados con las armas y armaduras de estilo norteño. Los arqueros y flecheros son comunes, así como los armeros especializados en garrotes, lanzas, boleadoras y cuchillos. Las espadas cortas y las cimitarras se pueden encontrar en la mayoría de las tiendas, aunque las espadas largas son bastante raras.
El barrio del mercado también alberga el anfiteatro, el punto focal de la vida cultural de Mezro. El edificio es un estadio enorme, con esculturas de dinosaurios de tamaño natural y tachonadas de gemas a su alrededor. El anfiteatro fue levantado por el dios Ubtao, y cualquier intento de desfigurar las estatuas o robar gemas traerá una rápida retribución y castigo en forma de arduas obras públicas. Además de ser el lugar de encuentro central para los habitantes de Mezro, el anfiteatro cuenta con todo tipo de entretenimientos. Son frecuentes las recitaciones dramáticas de la historia de Chult, al igual que las obras de teatro dedicadas a contar las hazañas épicas de los paladines de Ubtao y los protectores jurados de Mezro, los Barae. Las carreras de dinosaurios se llevan a cabo con regularidad, con apuestas permitidas (y esperadas).

3.7. Barrio de los eruditos
El edificio más importante del barrio de los eruditos es la enorme Biblioteca de Mezro. Este edificio tiene tres pisos de altura, con tres más bajo el nivel del suelo. Alberga 1.500 años de cultura mezroana, la mayoría en forma de libros de pergamino encuadernados. También se pueden encontrar habitaciones llenas de obras de arte (estatuas, pinturas e instrumentos musicales antiguos), junto con vastas colecciones de pergaminos. Aquí sólo se guardan libros de naturaleza mundana, aunque la biblioteca no es ajena a la magia; pequeños globos con mecanismos de relojería proporcionan toda la iluminación para el edificio. Los libros dedicados a la magia se pueden encontrar en el vecino Colegio de Magia. Los pergaminos y tomos mágicos están guardados en todo momento y rara vez se muestran a los visitantes de la ciudad o los habitantes de Mezro que no son estudiantes de la universidad. El permiso para ver estos libros se puede obtener del Consejo del Rey, pero tales exenciones se otorgan solo a los extranjeros más importantes o a las personas que trabajan por el bien de Mezro o de los Tabaxi.
Las otras escuelas del barrio de los eruditos son mucho más receptivas a los visitantes. Todos los niños de Mezro asisten a la escuela y aprenden la historia de su mundo, así como habilidades matemáticas y de alfabetización. Sin gremios para capacitar a los aprendices, las universidades formales enseñan a los jóvenes mezroanos las diversas carreras y oficios que más adelante seguirán.
 
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4. Otros lugares en Chult

4.1. Puerto Castigliar
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Ubicado en una parte poco visitada de la península, Port Castigliar es un lugar ideal para desembarcar en Chult para aquellos que no desean llamar la atención de la Sociedad de Triceratops o cualquiera de los otros agentes que acechan en Chult.

Es un puerto sólo de nombre, ya que carece de muelle para embarcaciones marítimas o incluso para embarcaciones pequeñas. De hecho, Port Castigliar es poco más que un tramo abierto de playa, una tienda de suministros bien abastecida, siete chozas de hojalata, dos pequeñas parcelas de tierra cultivadas y un cementerio. Este último está más densamente poblado que la tierra en cinco millas en cualquier dirección.

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4.2. Puerto Nyanzaru
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Ubicado en la bahía de Chult, en la desembocadura del río Soshenstar, Port Nyanzaru es el principal centro comercial del país. El puerto está diseñado con el valor defensivo como una prioridad, lo que no sorprende si se considera el número de barcos piratas que ejercen su sangriento comercio en esa parte del Mar Brillante. Se rumorea que el capitán del puerto rinde tributo mensual a una tortuga dragón feroz. A cambio, la bestia marina evita que todos los demás monstruos asolen el puerto.
La Sociedad de Triceratops controla la carga y descarga de barcos, y todos los trabajadores informan sobre extraños que llegan a tierra. Observan atentamente cualquier evidencia de que un visitante pueda ser un mago o poseer objetos encantados. Si la Sociedad obtiene una prueba positiva, seguirán al visitante mientras esté en el puerto y luego notificarán si el visitante se adentra en la jungla.
El Corazón del Wyrm, situada en las cercanías, es la mina enana más productiva del país, con grandes reservas de esmeraldas y diamantes. Los enanos conocen esta reputación y han preparado una bienvenida adecuada para los posibles asaltantes.

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4.3. Fuerte Beluarian
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En la costa norte, este pequeño puesto de avanzada pertenece al Puño Llameante, una compañía de aventuras con sede en Puerta de Baldur.

Su fuerte está bien provisto y fortificado contra los peligros de la jungla. Fuerte Beluarian permitirá que los exploradores verdaderamente desesperados se queden una o dos noches, aunque rápidamente rechazará a los aventureros que busquen una comida gratis y una cama blanda.


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4.4. Valle del Honor Perdido
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Este valle oscuro está rodeado por el follaje de selva más denso e impenetrable de todo Chult. Los dinosaurios depredadores y los Batiri parecen prosperar en las tierras que lo rodean.

Las leyendas identifican este valle como un lugar donde se pueden esconder cuevas llenas de tesoros. Otras historias afirman que este valle contiene el monstruoso y antiguo mal que se desató sobre Mezro hace siglos: un gigante hecho de sombras, una criatura que devora el honor y la nobleza.


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4.5. Los Picos de las Llamas
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Esta cadena de tres volcanes domina la parte sur de Chult. Las salamandras y las serpientes de fuego tienen su hogar aquí, así como otras criaturas ígneas que no se encuentran en ningún otro lugar. Debajo de uno de estos volcanes se encuentra una gigantesca puerta de hierro que conduce directamente al Reino de los Muertos.
Se dice que la Serpiente Nocturna, que se alimenta de todas las pesadillas olvidadas en los Reinos, derribará esta puerta cuando finalmente llegue la perdición del mundo. Desde debajo del volcán se deslizará hacia adelante para tragarse el sol.


4.6. La Costa Salvaje
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Este tramo rocoso e inhóspito de costa hace que sea casi imposible que los barcos atraquen en cualquier parte del sur de Chult. Los marineros tienden a dar un amplio espacio a esta área de remolinos y vientos cambiantes con fuerza de huracán. Esto es una suerte, ya que los monstruos marinos como el plesiosaurio dominan las aguas aquí. Los pteranodones y las águilas gigantes luchan por el control de los altos nidos. Las cuevas a lo largo de la costa conducen a gran profundidad, posiblemente proporcionando entradas sin vigilancia a las minas enanas que salpican las montañas más allá.


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5. La selva de Chult

5.1. Introducción
Es muy fácil que los exploradores se encuentren con los Tabaxi que habitan en aldeas dispersas por todo Chult. Estos hombres y mujeres viven en grupos compuestos de 10 a 15 unidades familiares. Los Tabaxi rurales se identifican por el nombre del clan, que se deriva del nombre del héroe o dios patrón del grupo, como Clan Tabiaza o Clan Zimwa. Los clanes tienden a vivir muy separados y mantienen poca interacción con los vecinos. Debido a que el suelo es tan pobre, un clan siempre tendrá tres o cuatro sitios de aldea dentro del área que identifican como su hogar; una vez que cultivan un área en particular durante un año, el clan se trasladará a otro sitio. A menudo cortan y queman los campos para ayudar a reponer el suelo. Las zonas rurales de Tabaxi tienen muy pocas posesiones, si no pueden transportar un objeto fácilmente de un sitio de aldea a otro, no vale la pena poseerlo. En las secciones más peligrosas de Chult, donde dominan los Batiri, las aldeas están dispuestas en círculos concéntricos, con el altar y las cabañas que hacen de viviendas en el centro.

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5.2. Política
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Las aldeas de Tabaxi están gobernadas por gerontocracias, es decir, regida por los miembros más viejos de la tribu. Los ancianos, tanto hombres como mujeres, tienen consejos en los que deciden cuestiones importantes para el clan. Si desean escuchar opiniones, invitarán a miembros de otras edades a unirse al debate. Estas son siempre reuniones animadas, con muchos gritos cuando se expresan ideas impopulares y la misma cantidad de aplausos para las populares. Las costumbres y normas de la sociedad de Tabaxi son complicadas, pero generalmente pueden resumirse en una sola regla: el clan siempre es más importante que el individuo. Los Tabaxi desconfían del poder y, por lo tanto, desconfían mucho de las personas que buscan el poder (o la riqueza o el estatus) por sí mismo.
Los Tabaxi que encuentren aventureros querrán saber el propósito de éstos; si la búsqueda parece estar motivada por la codicia o el ansia de poder, el clan será reacio a ayudarlos. Los exploradores harían bien en recordar esto cuando se acerquen a un clan Tabaxi en busca de ayuda. La forma en que presenten su misión determinará el tipo de recepción que reciban.


5.3. La Sociedad del Triceratops
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Dos o tres miembros de la sociedad Ytepka, o del Triceratops, se pueden encontrar en cada aldea Tabaxi y en la mayoría de los puertos principales a lo largo de la costa. Esta sociedad secreta neutral alineada con el Bien está formada principalmente por guerreros y se dedica a evitar que cualquier individuo o grupo altere el orden social natural. Como los Arpistas en los reinos del Norte, la Sociedad del Triceratops monitorea el flujo y reflujo diario de la vida del pueblo. Los miembros están en contacto frecuente con sus compañeros de otros clanes, a pesar del contacto limitado entre las aldeas. Algunos afirman que uno de los Barae de Mezro controla la Sociedad, pero no hay pruebas reales que respalden esa noción.
Cuando la Sociedad sienta que una persona está a punto de cometer un gran mal social, marcará su hogar con un Triceratops de hierro simbólico. Depende de la persona marcada averiguar el error y luego corregirlo. Si no se evita el delito, la Sociedad actuará contra el infractor; prefieren obtener una compensación para la tribu en lugar de exigir un castigo físico, pero en casos extremos, el asesinato no es desconocido. La Sociedad rastrea activamente a los exploradores y aventureros extranjeros. Si alguien se encuentra con una tribu Tabaxi o entra en Chult a través de uno de los puertos principales, puede estar seguro de que la Sociedad es consciente de su presencia y actuará en su contra si altera el orden social o la paz de la jungla.
 
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6. Animales, vegetales y otros

6.1. Vida vegetal
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Además de los árboles mundanos, la flora inusual y peligrosa abunda en todo Chult. Los orígenes de las plantas de caza como el espino de sangre, la enredadera estranguladora, la manta, el rocío del sol, la fronda de triflor (en la imagen) y la enredadera almizclera amarilla se han debatido entre eruditos y exploradores durante siglos.

Algunos afirman que estas plantas son descendientes de plantas mágicas arrastradas a la costa después del naufragio de un barco del reino mágico de Halruaa. Otros dicen que las plantas simplemente desarrollaron nuevas formas de recolectar alimentos para compensar la pobreza del suelo de la jungla. Cualquiera sea la causa, estas plantas, así como una variedad completa de limos, como el limo verde i el moho amarillo, amenazan a todos los viajeros en Chult.



6.2. Vida animal
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Chult es el hogar de muchos de los más grandes animales en los Reinos. El elefante, el rinoceronte y el hipopótamo son comunes. Los depredadores incluyen muchos de los grandes felinos, como leones y leopardos, así como hienas y perros de caza.
La sabana es el hogar de enormes manadas de animales, que incluyen antílopes, búfalos, cebras y jirafas. La selva no tiene grandes manadas, pero varias especies de pequeños antílopes, ciervos, okapi y jabalíes habitan en sus partes más profundas.
Los simios, monos y babuinos habitan todas las partes boscosas de Chult.
El clima cálido es ideal para las criaturas de sangre fría. Las serpientes y las lagartijas son comunes. Las serpientes venenosas prosperan en Chult, incluidas cobras, áspides, mambas y víboras. Los cocodrilos son un peligro en los ríos, al igual que los enjambres de pirañas.
Se pueden encontrar millones de insectos y arácnidos en todas partes, desde pequeños mosquitos hasta enormes arañas. Las formas gigantes de animales comunes se encuentran en muchas áreas: serpientes, lagartos, ranas, insectos, etc. El hipopótamo gigante, un pariente más grande del hipopótamo, habita vías fluviales aisladas.



6.3. Monstruos
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Aparentemente, hay tantos tipos de monstruos en la jungla como especies mundanas. Aarakocra, aboleths, basiliscos, hombres lagarto, miconidos, nagas, sahuagines, trogloditas, trolls y yuan ti son solo algunas de las criaturas conocidas por los viajeros en la selva y la sabana.
Los dragones y sus parientes son raros, pero ocasionalmente se pueden encontrar en varias partes de la jungla. Los dragones negros prosperan en los pantanos, mientras que los dragones verdes tienden a asentarse en las colinas arboladas del interior y los dragones azules prefieren la sabana más árida. Pocos dragones metálicos o neutrales se sienten atraídos por las selvas. Pero mientras que los dragones son escasos en Chult, sus parientes no. Los wyverns y las hidras son comunes. Las tortugas dragón (en la imagen) viven en las aguas alrededor de Chult, especialmente en el Mar Brillante. Suelen aparecer con mayor frecuencia cerca de la desembocadura de los tres grandes ríos, el Olung, el Tath y el Soshenstar. A menudo los barcos que pasan por los dominios de estas bestias deben pagar una tasa de comida o tesoro a estas bestias para continuar con el casco intacto.


6.4. Dinosaurios
Muchos exploradores regresan de Chult balbuceando sobre criaturas llamadas dinosaurios. Muchos de ellos son depredadores que tienen estilos de caza inteligentes. Algunos, como el aterrador deinonychus (en la imagen), cazan en bandas de cuatro, atacando a bestias más grandes y de movimiento más lento. Otros, como el baryonyx con cabeza de cocodrilo, permanecen perfectamente quietos, hundidos hasta las rodillas en el agua, protegidos por árboles y enredaderas, hasta que algo sabroso se pasea a corta distancia. Este último ejemplo también debería sugerir que algunos dinosaurios tienen una coloración variada, lo que les permite mezclarse con su entorno.
Los depredadores no tienen el monopolio de las tácticas de supervivencia. Los dinosaurios herbívoros menos agresivos, como el triceratops usan sus cuernos, para defenderse de sus atacantes. Todos los pueblos de Chult respetan a los dinosaurios. Los Tabaxi adoradores de Ubtao tienen un lugar especial para las bestias en su mitología y algunos clanes de Batiri adoran a especies específicas como sus dioses avatares. A pesar de esta reverencia, tanto Tabaxi como Batiri cazan dinosaurios como alimento y fuente de pieles.

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6.5. Enfermedades
La enfermedad acecha en el aire y el agua de los trópicos y es transmitida por insectos. Muchas expediciones acaban fracasando debido a esta amenaza invisible, y muchos exploradores en Faerun tienen cicatrices más duraderas de las enfermedades de Chult que de cualquiera de sus bestias.
 
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Eyla

Receta de Noctis
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7. Magia

La magia ocupa un lugar importante, pero contradictorio, en la sociedad Tabaxi. Por un lado, la gente de la jungla respeta y confía en la magia. Cada clan tiene al menos un mago, y los clanes más grandes suelen tener dos o tres magos expertos en sus filas. La magia es parte de cada caza y de cada ritual.
Sin embargo, los Tabaxi también temen a la magia cuando no está aprobada por el clan. Al igual que con todos los demás aspectos de la sociedad, los Tabaxi ven la magia como útil solo en la medida en que se centre en obtener lo mejor para el clan. Los hombres y mujeres que buscan la magia para sus propios fines (o, peor aún, para la gloria personal) y practican el Arte fuera de las rígidas pautas del clan, son vistos como peligrosos renegados.
En Mezro, la magia se enseña bajo la dirección del Colegio de Magos. En las aldeas rurales de Tabaxi, aquellos que quieren aprender los caminos del Arte solicitan a los ancianos de la aldea que estudien con el mago más experimentado del clan. Sin embargo, tanto en Mezro como en los clanes, pocos pueden seguir el camino del Arte. Como era de esperar, esto lleva a muchos hombres y mujeres curiosos fuera de los límites de la sociedad de clanes. No todos estos renegados son malvados, pero los clanes los consideran a ellos y a todos los demás que usan magia no autorizada por los ancianos Tabaxi como amenazas al estilo su estilo de vida.
 

Eyla

Receta de Noctis
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¡Damos por finalizado este post, hecho entre Deiffmaster y una servidora!

Esperamos que os sirva para animaros a haceros algun pj chultano algún día, o para que sepáis más de esta parte de Faerun :)

Agradecimientos a Scandinavian por la ayuda ^^
 

BadassFreeman

8º Nombre extraño de Onyxia
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Nice, andaba esperando que estuviera completo. ¡Gracias por la lectura!
 
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