Nuestro enano siempre tajante , jajaja.
Estoy de acuerdo con varios puntos, pero quisiera modificar algunos...
1º: El requisito que impone Rhognar, de un personaje de más de nivel 15... creo que no. Podría ser así para un hechizo muy poderoso, hablando de septima para arriba. Pero un hechizo de menos yo pondría como requisito tener especialidad o soltura en la escuela a la que pertenecería.
2º: El por qué es muy subjetivo, pues crear un hechizo ad hoc para una trama concreta me parece un malgasto de tiempo enorme. Yo más bien hablaría de efecto que se quiere conseguir. Si el efecto que se persigue ya existe en otro hechizo, no habría razón para crearlo.
Establecido lo anterior, como veo yo que se debería rolear una creación de hechizo paso a paso:
Pongamos como ejemplo que Draconeo quiere crear un hechizo que sea fifty fifty ilusión sombría y evocación que emulase condiciones planarias elementales en una zona concreta.
1er paso: Investigar las condiciones de los planos que quiere emular. Conocer los límites de las ilusiones y evocaciones en este aspecto (hechizos de zona persistentes tienen la limitación temporal, por ejemplo, y aunque los hechizos de ilusión sombría pueden afectar al receptor de las mismas como si fuesen "reales", hay mucha metafisica detrás acerca de en que consiste la sombra y como puede intervenir en nuestro mundo). En definitiva, investigar y elaborar estudios y tesis acerca de TODO lo que tiene que ver con el hechizo en cuestión. Esto solo por si mismo ya son semanas.
2do paso: Establecer el funcionamiento exacto del hechizo. Descubrir cuanto terreno sería afectado aplicando que cantidad de energía que puedes reunir (tiempo / nivel ; daño sufrido / nivel ; esfera). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que determinamos que el hechizo duraría 1 asalto/nivel. Cada asalto, si no recuerdo mal, son 6 segundos de tiempo, por lo que para un nivel 20 serían 120 segundos, 2 minutos.
Debido a la naturaleza complicada y grande del hechizo, podría ser facilmente de novena esfera.
El daño es el mismo que sufriría alguien de estar en un plano elemental (en el de fuego los que están allí sufren daño de forma constante de fuego)
Efectos adicionales: Las condiciones planarias. No usar un hechizo de protección contra estas puede derivar en muchos resultados, siendo uno de ellos la muerte.
Todas estas condiciones se establecerían despues de bastante tiempo roleando, investigando hechizos similares, estudio sobre el terreno en planos elementales para observar distintas reacciones de objetos sometidos al entorno...
3a: Experimentos con el hechizo , solucionando problemas. Esta fase es crítica, pues es el momento en el que todo lo hecho anteriormente servirá o nos matará. Ejemplo: Si calculas mal el area, el taumaturgo mismo puede acabar dentro de la ilusión, y verse afectada por esta. Dado que habría ilusión sombría o evocación en el ejemplo, el hechizo podría matar al usuario por un mal calculo. Ende, todos los ensayos deberían hacerse en entornos controlados y con herramientas para sobrevivir a accidentes en caso de darse.
Y mientras hay que tener en cuenta que se requiere evidentemente participación y supervisión constante por parte del staff pudiendo este validar o dejar en suspenso indefinidamente el desarrollo del hechizo