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Cuernos de Guerra | Murann - Kalathyr

DM Jamón

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Robo al Bastión
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Se ha podido ver como una comitiva de mercenarios y miembros de las fuerzas armadas se adentraban por los caminos hasta las entrañas del desfiladero maldito, allí donde ahora se habia levantado un perímetro defensivo que obstaculizaba el paso para los efectivos y suministros de Kalathyr.

Algunos aseguran haber oído estruendo de batalla en aquellas corruptas tierras, aunque es algo que quienes esparcen los rumores no son capaces de aclarar con certeza pues nadie se atreve a adentrarse en aquel vil lugar.

Lo que si aseguran es que varias de las barricadas ahora se encuentran en posesión del pueblo pesquero y sirven como defensa para sus gentes.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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En una vieja cripta olvidada, y solo siendo escuchado por no muertos muchos de ellos sin voluntad alguna, se escucharia un ruido hastiado y distante recorrerla:

-Ja.... jaa....
 

Itsurake

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Moldreed el custodio impío y guardia de la muerte, encargado de supervisar dichas defensas se había perdido en el proceso de ir a salvaguardarlas por el camino como era costumbre en el tumulario, dada su falta absoluta de orientación, llegando a una zona nevada.

~Moldreed a un aldeano de Nashkel: ''Empalizadas... Costa Sur...'' Dijo con voz fría a lomos de su esquelético corcel
~Aldeano: ''N-no hay costa sur por aquí, eso queda cerca de Kalathyr... ¡P-por allí!'' Huyó despavorido tras señalar la dirección contraria en la que iba Moldreed
 

DM Jamón

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Música


Las Llamas del Conflicto

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Las noches son cada vez más oscuras y gélidas, la tensión y la sangren flotan en el aire como una neblina .

La luna, apenas visible se ve cubierta entre las nubes grises, arrojando apenas su pálida luz sobre la escena, revelando las siluetas de aquellos quienes avanzaban hacia la muerte.

Los cuernos de guerra reclamaban sangre, y las hordas respondían a su llamada en una contienda que no parece encontrar fin.

Los Dientecillos no han vuelto a conocer la calma desde el momento en el que dos enemigos acérrimos se encontraban en un nuevo frente de batalla, dispuestos a derramar hasta la última gota de sangre de su adversario.


Si Amn ataca, el Imperio responderá
Offtopic :
Explicación de sistema de conflicto.

Con el fin de poder tener un orden en las acciones, iniciativas e impacto de estas en ambas regiones, el staff ha ideado un sistema basado en puntos con etapas para este propósito.

Para esto, las consideraciones globales para ambos bandos son:
  • Toda iniciativa debe ser informada al DM correspondiente de cada zona. Siendo DM Auva por la parte de Amn y DM Jamón por parte de Murann. Esto incluye propuestas, autoguiadas, petición de escenas, etc. Si ambos DMs no pudiesen encargarse, ellos derivarán la petición a otro miembro del staff.
  • Se habilitará durante los próximos días un área intermedia al mapeado de Kalathyr e inicio de la fortaleza de Murann estos días, para representar la real distancia entre ambos frentes.
  • Son las acciones de los jugadores las que generarán cambios en el mapeado, temporal o permanentes, dependiendo del impacto.
  • Solo se puede participar con un personaje en la campaña. Esto quiere decir que si tienes un personaje guardia ya implicado, no puedes acudir también con otro mercenarios ni luego con otro de raza bestia.
  • Los jugadores solo pueden describir sus acciones, no las reacciones de la ambientación a estas. Para eso, pueden escribir al DM encargado.
  • El éxito o derrota dependiendo de cada bando se reflejará en cambios en un nuevo mapeado añadido a raíz de esta iniciativa.
  • Independiente del bando ganador del control, existirá un plazo de algo más de un año on rol (6 meses off) donde no se permitirá reanudar el conflicto en el zona, dando así tiempo al bando ganador de asentarse y al perdedor de recuperarse.
Con eso claro, el sistema de etapas se dividirá en:
  1. Fase de preparación:
    Aquí se tendrán en cuenta todos los movimientos previos ya realizados y aquellos pendientes. Todo movimiento que sea enviado antes de la fecha de término, entrará en el conteo de puntos de esta fase.
    Fecha de término: Domingo 14 de enero.

  2. Fase de guerrillas:
    Para ambos bandos, significará la luz verde para ofensivas por el control.
    Tanto por parte de Amn como por parte de Murann, se entregarán a cada bando una misión a concretar por semana(teniendo esta fase de duración dos semanas). Dicha misión puede ser un movimiento estratégico sugerido previamente o impulsado por el NPC de control. El éxito o fracaso de esta quest tendrá puntaje a considerar. También incluye la preparación de la misma y el movimiento que signifique.
    Por otro lado, cada bando tendrá acceso a una escena única DM propuesta por ellos dentro de la misma semana. Los jugadores podrán elegir cuál y quiénes la realizan, entendiendo que no pueden estar los personajes en todos lados a la vez y que la logística requiere tiempo.
    Finalmente, los personajes pueden continuar con acciones por su cuenta de estilo guiadas (pidiendo previamente las directrices para llevarlas a cabo). Solo contarán las acciones concretadas, no las ideas.
    Los tres elementos previos tendrán repercusión en el sistema de puntos.
    Fecha de inicio: Lunes 15 de enero.
    Fecha de término: Lunes 29 de enero.

  3. Fase de cierre:
    Debido al desgaste, será necesario buscar un desenlace al conflicto ante la imposibilidad de alargarse. El enfrentamiento directo se vuelve necesario, al ambos bandos presionar desde su posición por ganar más terreno de la zona. Se otorga puntaje por victoria en enfrentamientos, dejando espacios aún para autoguiadas con directrices otorgadas por DM.
    Fecha de término: Lunes 05 de febrero.

*Lo anterior puede sufrir modificaciones en base al criterio del staff con el fin de garantizar un sistema justo y que asegure un buen rato para todos los involucrados.
 
Última edición:

DM Jamón

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Estruendo en los Dientecillos
Murann2.png
Un fuerte estruendo se haría de notar en los territorios del Imperio.

Los cuernos de guerra servían ahora como advertencia para aquellos que se adentraron en los dominios de las Bestias.

No tardarían en oírse los rumores de como las bestias de la Fortaleza que separa a todo aquel que separa al pueblo pesquero con Murann, habían salido a cazar, en busca de las cabezas de un grupo de asaltantes Calimshitas que habian provocado daños en una de las cuevas cercanas a los dominios de las crueles bestias de aquel frente inexpugnable.

Nadie sabe quienes son aquellos a quienes buscan, pero lo que pueden tener seguro es que su cabeza es ahora objetivo de caza para Murannheim.

Offtopic :
Rumorcillo que se había quedado pendiente. : Dulceagua:



 

Focus

Minsorrano sin caminos
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Se alza el campamento Remolacha

Bajo el manto estrellado entre la bulliciosa ciudad de la bestias una pequeña caravana emergió cargada de amplias pero burdas telas, herramientas para socavar la tierra y hachas para partir los arboles que se alzaban en la foresta.

La caravana se movió con cuidado repeliendo a los emboscadores que querían llevarse el contenido de tan comedida compañía, con cuidado no se pararon en la Fortaleza Cuerno Tronante si no que continuaron mas allá perdiéndose entre los humedales hasta llegar a la siniestras tierras del Barón Castigo, una vez allí tras sobrevivir a las manadas de perros alzados se empezó a alzar un campamento bajo las ordenes de la Guardia de la Muerte.

El siniestro cometido del mismo quedó en incógnita tras que un pequeño foso lleno de estacas alrededor fue excavado y varias tiendas para diferentes tareas fueron expuestas en las lúgubres tierras.

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Krul

Cojín de la silla mullida de Dukaan
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Una luz carmesí iluminaba durante la pasada noche invernal los oscuros senderos del desfiladero custodiados por los no-muertos del lugar, a la que se le sumaban los sonidos del galope de unas monturas. A su paso una estela de llamas quedaban en el suelo por donde pasaba mientras iba acompañada de un tumulario al que aquellos conocían como Dientes.
Una figura femenina desmontó de aquel corcel infernal, del que no parecía quemarse pese a las llamas que cubrían a la misma, al llegar a una de las cimas cercana del campamento para observar lo que se había erigido en aquel oscuro lugar.



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DM Jamón

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La Caida de Remolacha.

Bajo el lugubre manto de la penumbra que envuelve aquel lugar maldito, las bestias y no muertos habían sido alertados sin apenas antelación sobre un ataque inminente hacia aquel campamento que había sido erigido en las cercanias de la Torre del temible Conde Castigo, aquel quien custodia con sus huestes putrefactas aquella foresta corrompida.

Un grupo armado se movilizó desde el pueblo pesquero y distintos puntos, sin ser conscientes de que la amenaza de los custodios aquel campamento se posaba sobre sus cabezas, en lo que aseguraban como una emboscada segura.

La cual resultó en una violenta confrontación que se cobraría consigo un precio para vuestro bando, que algunos no estaba dispuesto a pagar, la caída del campamento Remolacha en lo que un ejercito emergia de la Torre Oscura salvaguardaba a quienes custodiaron sus dominios en combate.


El esfuerzo en esta contienda, la movilización de efectivos y materiales por ambos bandos tomará tiempo, tiempo en lo que aquel desfiladero quedaria nuevamente en manos del temible mal que esconde la torre negra.

Offtopic :
Tras esta contienda, se necesitará algo de tiempo para volver a tomar medidas hostiles en el desfiladero en lo que nuevamente ambos bandos de reorganizan.
 

davide

Receta de Noctis
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La noche se alzó poderosa y hambrienta sobre el mercantil puerto de Murann, ahora más militarizado. Las últimas briznas de luz desaparecieron a la vez que un barco pequeño y recién llegado, comenzó a desembarcar. Del barco de velas negras, unas sombras ataviadas de oscuros ropajes y túnicas con algunos detalles púrpuras, comenzaron a pisar tierra. Hombres y mujeres de fe, salvadores de almas, que sin aguardar momento alguno de descanso, caminaron al norte para socorrer a los héroes del Murannheim, y a ayudarles en esta discordante y bellísima contienda por la libertad.

Un sacerdote de entre ellos, se detiene en su curso hacia tierras amnianas para recibir la visita y el saludo de algunos de los presentes. Este, sonríe y entrecierra los ojos murmurando… “Ya hemos vuelto a casa”.
 

DM Jamón

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Offtopic :

Buenas.

A raíz de que se ha visto mucha confusión, repetimos el sistema ya expuesto previamente, recordando que nos encontramos en la fase 2 del conflicto:
Fase de guerrillas:
Para ambos bandos, significará la luz verde para ofensivas por el control.
Tanto por parte de Amn como por parte de Murann, se entregarán a cada bando una misión a concretar por semana(teniendo esta fase de duración dos semanas). Dicha misión puede ser un movimiento estratégico sugerido previamente o impulsado por el NPC de control. El éxito o fracaso de esta quest tendrá puntaje a considerar. También incluye la preparación de la misma y el movimiento que signifique.
Por otro lado, cada bando tendrá acceso a una escena única DM propuesta por ellos dentro de la misma semana. Los jugadores podrán elegir cuál y quiénes la realizan, entendiendo que no pueden estar los personajes en todos lados a la vez y que la logística requiere tiempo.
Finalmente, los personajes pueden continuar con acciones por su cuenta de estilo guiadas (pidiendo previamente las directrices para llevarlas a cabo). Solo contarán las acciones concretadas, no las ideas.
Los tres elementos previos tendrán repercusión en el sistema de puntos.
Fecha de inicio: Lunes 15 de enero.
Fecha de término: Lunes 29 de enero.

Adicionalmente, desde el staff hemos decidido añadir unas reglas para facilitar la experiencia de todo:
  • Para las escenas DM, se establecerá un máximo de 12 personajes por escena. Así, deberá priorizarse aquellos personajes más afines a la naturaleza de la escena, teniendo que rotar.
  • Los personajes que participen en la escena entregada por DM, no podrán participar en la escena DM propuesta por los bandos. Así nos aseguramos que todos tengan su momento.
  • Los CRs deberán enviarse máximo un día de antelación ante cada escena. Cualquier DM enviado el mismo día quedará descartado.
  • Para participar en escenas, se deberá haber estado involucrado en el rol diario de la campaña. Es decir, interaccuón con personajes, búsqueda de información on rol y rol continuo. Cualquiera que recién se integre a la campaña deberá esperar antes de poder participar en una escena DM.
  • Todas las escenas o iniciativas, autoguiadas incluidas, deberán pasar primero por foro mediante petición al foro de interpretación privado. Así se dejará constancia de cada movimiento. Daremos prioridad a esto para que cada iniciativa no tarde más de 1-2 días en ser respondida.
 

DM Jamón

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La Gran Bestia de Batalla
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En la frontera, la tensión era palpable. Cada día se tornaba distinto al anterior, pero con una misma similitud; la sed de sangre se acrecentaba. Junto con la batida de diversas bestias y aliados, aquellos leales al imperio decidieron alejarse de sus tierras de forma considerable para levantar un campamento agresivo y expuesto, dispuesto a ser la primera piedra que hiciera retroceder a los amnianos en su embiste.

Al notar la presión enemiga, el mismo Murkul asignó a uno de sus criaturas más leales a cargo de la dirección del campamento, poniendo a todos bajo sus órdenes para elevar la bandera del imperio de Murann tan alto como le sea posible. Dicha figura, temible en batalla y en estrategia, sería la encargada de someter a Amn bajo sus garras, y tomar las tierras para su líder.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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*Mordekul, en el propio campamento de los Dientecillos se sube sobre una piedra desde la cuál alza su desagradable y rota voz sobre los demás, un anuncio ha de revelar*
"¡Escuchad, mortales y criaturas de todos los rincones! Os anuncio una gloriosa sesión de instrucción de combate, donde el misterioso arte de "La Fuerza" será desatado con furia imparable.

¡La Fuerza, esa energía interna que arde en lo más profundo de mi ser, será la guía de esta danza letal! Con mi espadón en mano y un repertorio de palabrotas dignas de los infiernos, forjaré un espectáculo de caos y destrucción al igual que forjaré a fuego vuestras almas antes de la batalla...

Observaréis cómo mi espadón se convierte en el instrumento de caída de aquellos que osen desafiar al Murkul. ¡Y devoraremos a nuestros enemigos con una voracidad insaciable, nutriéndonos de su esencia misma!

¡Preparaos, pues la instrucción de combate será un festín para los valientes y una pesadilla para los débiles! Que retumbe mi grito de guerra: ¡La Fuerza fluirá como lava ardiente y los enemigos serán tragados por la tormenta de nuestro ejército insaciable!

ACUDID IMPÍOS ALIADOS DEL IMPERIO O ENEMIGOS DE LA SUCIA AMN ¡QUE EMPIECE LA CARNICERÍA!."

Offtopic :
Esto es el miércoles día 24 a las 22.00h aprox.
 

archedchristian

Bug oculto de Darth
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En la penumbra de la noche, los gigantes nomuertos avanzaban lentamente hacia el campamento de las bestias. Sus figuras imponentes se alzaban contra el oscuro cielo, siluetas grotescas que apenas se distinguían de la oscuridad circundante. Su marcha era acompasada, con pasos pesados que resonaban en la tierra como un ominoso tamborileo.

Los ojos de los gigantes nomuertos brillaban con una luz fría y mortecina, revelando la ausencia de vida en esas criaturas colosales. Sus brazos, desprovistos de piel, se balanceaban con pesadez mientras avanzaban inexorablemente hacia su objetivo.

La marcha de los gigantes resonaba con cada paso, un eco atronador que anticipaba su llegada. Al alcanzar el campamento, el aire vibraba con rugidos ensordecedores, pregonando el fervor por la victoria inminente.
 

DM Jamón

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Estruendo en la Fortaleza


Un gran estruendo se escucharía en las lindes del camino montañoso que conecta a la fortaleza del Cuerno Tronante con el paso que conduce desde los Dientecillos al pueblo pesquero de Kalathyr. Las bestias alertadas salen de la fortaleza, salieron en dirección sur.

Encontrandose con el camino totalmente sellado, sepultado bajo las rocas de las montañas, cortando completamente el acceso de las bestias con el campo de batalla, impidiendo el paso de los refuerzos y suministros que esta pudiese tener para la avanzadilla del Imperio.

A su vez son varios los soldados que se presentan frente al general de la fortaleza para esclarecer los hechos.


Offtopic :
Buenas.
A raíz de este suceso, los suministros y refuerzos del campamento quedan cortados hasta que pongais una solución a los desprendimientos.

 

archedchristian

Bug oculto de Darth
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El Ogro podría ser avistado en las lejanías del campamento Amniano, manteniendo un paso encorvado y nervioso

Van a quitar cada piedra con sus manos desnudas y tras eso clamaran morir al conocer la tortura que el destino les aguarda !¿me habéis oído?, os voy a matar a latigazos!
 

davide

Receta de Noctis
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La Sangre y la Llama

Lamento el maldito instante en que me acerqué a esas cuevas subterráneas, pues sin saberlo, acababa de condenarme.

Las distintas y terribles figuras que seguía, fueron adentrándose en las galerías subterráneas de la cueva enorme que hay bajo los Dientecillos y que no demasiados conocen. Tal vez ese fue el primer momento en que debí salir corriendo, pero la curiosidad vino ese día para injustamente asesinarme.

Al entrar entre las galerías sin luz, húmedas y frías, pude distinguir a varios hombres y varias mujeres, varias bestias del sur y otras criaturas, que tan solo por tratar de describirlas, se estremece temeroso mi propio espíritu.

Pobre de mí, que seguí observando como trazaron mágicamente un circulo, con la ayuda de la sangre de tres humanos que degollaron en ese mismo momento, y un terrible sortilegio que hizo que ese mismo dibujo sanguíneo en forma de pentagrama, ardiera y se elevara con un fuego de color rojo oscuro, como la sangre misma que supurara de una sombra.

Varios guardianes del grupo, completamente armados y preparados para la ocasión, custodiaron ambos lados de la galería. Subestimarlos, fue mi segundo suicidio, ahora lo sé.

En el centro del pentagrama de sangre y magia, se colocó la figura de un conjurador y en torno a él, rodeando el dibujo del círculo, otras siete criaturas; que si os dijera como eran realmente me llamaríais loco. No habéis visto el infierno en el que yo me condené, pobres de vosotros, que sois quienes lo sufriréis después de mí.

Los cultistas entorno al círculo comenzaron a lanzar blasfemias, rezos prohibidos y letanías terribles, que hicieron que la propia roca de las galerías se estremeciera, como si la misma piedra tratase de huir de tan horripilante imagen por sufrir.
El oxígeno mismo se escapaba y huía de la infecciosa conjuración que corrompía cada átomo y cada instante de aquellas escena y de aquel contexto aterrador.

El conjurador del epicentro lanzó un poderoso sortilegio, y tras él, los siete cultistas lanzaron otros siete conjuros sobre el propio conjurador inicial. Esto multiplicó su poder y se tradujo para nuestra desgracia, en una llamada, una terrible invocación que apareció desde la sombra y desde el fuego y su nombre propio, fue el de la sangre.


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Saben todos los dioses del panteón de nuestro continente, que trate de escapar, que jamás había corrido tan rápido y que quise dar la voz de alarma a mis hermanos amnianos y a mi familia de Khalatyr. Hice el esfuerzo más grande de mi vida para llevar la noticia y que pudieran escapar del terrible destino que se estaba forjando en esa cueva maldita, de ese castigo que nacía del odio y de la crueldad, con un hambre tan profundo y tan inmisericorde, que devoraría toda la zona de la costa pesquera pero… ya os hablé de esos guardias armados que cometí el error de subestimarlos, así que poco más puedo añadir, pues no pude abandonar aquella galería, aquella cueva abierta hacia el abismo al que nos van a conducir a todos.

Hoy, estoy en una interminable fila de muertos, que como yo caminan lenta y pesadamente para recibir su juicio. Sé que no llegaré ni siquiera a tener oportunidad de que me condenen a ese muro del que todos hablan por aquí, veo como tres demonios caminan hacia mí para llevarme hacia otro destino y no tengo tiempo de huir… nadie ha podido avisar en Khalatyr, la sangre y el fuego les devorará a todos!
 

DM Jamón

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Hasta el último estertor

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El cielo se tornó de carmesí al igual que el cambio de batalla. Hasta ahora, el enfrentamiento directo solo había sido presenciado de forma esporádica en los encuentros de patrullas mutuas, pero solo la tensión se alimentaba del conflicto creciente.

Ocurrió durante la noche, antes de que los primeros rayos tintaran los cielos con la aparición del gran astro. Un nutrido grupo de bestias y otras criaturas, marcharon desde el campamento localizado entre las montañas hasta la primera línea de defensa de Amn.

Su misión tenía un nombre. Como una ráfaga imparable, se abrieron paso a través de rocas catapultadas y su embiste fue inminente. Los soldados de Amn intentaron oponer resistencia para proteger sus vidas y las de aquellos que se cubrían por ellos, resistiendo no sin una clara dificultad. Asesinando a los hombres de la ley, llegaron hasta la mujer veterana que había sido puesta al mando, iniciando un nuevo y casi eterno combate.

Las tiendas fueron destruidas y quemadas, los muros mostraban una brecha y las fuerzas de las bestia se aseguraron que el puesto de vigilancia principal sintiera su fuerza, quedando inutilizada. Solo las defensas fijadas previamente evitaron la destrucción completa.

Como una explosión de furia, tan pronto los primeros rayos se anticipaban con asomar, fueron los cuernos de guerra los que otorgaron respiro a Amn, provenientes del campamento Murannita, llevando a los atacantes a retroceder. En el otro lado, la situación no resultó muy distinta. Elegidos de Amn marcharon con el silencio de su lado para encontrarse con un campamento más vacío de lo esperado.

Allí, sin siquiera plantear diálogo con sus enemigos, dejaron que la destrucción a su paso enviara un mensaje. Las bestias designadas a la vigilancia debieron ser la fuerza que contenía el embiste enemigo.

Los atacantes destruyeron las barricadas, las tiendas, incluso tomaron el tiempo impactar con toda sus fuerzas las desarmadas catapultas dispuestas en el lugar para evitar el uso a futuro. Su rastro de destrucción no parecía ser eterno, pero si letal. Con conjuros que cayeron del cielo, acabaron con la vida del ogro encargado del campamento con una precisión admirable. Tan pronto sonaron los cuernos de guerra llamando refuerzos, estos se esfumaron con la llegada del amanecer.

El eco de la guerra resonaba como un lamento persistente. Ambos bandos luchan con ferocidad, la tierra de las montañas se volvieron rojas con la sangre de bestias y guerreros por igual, mientras el campamento de Amn ardían bajo el fuego, las bestias se encontraba con su campamento arrasado.

Las bestias de Murannheim, cuyos rugidos habían estremecido los bosques, se encontraban agotadas y heridas. Por otro lado, las fuerzas de Amn, veian a sus compañeros caidos en un campo de batalla desprovistos de vida. En ambas fuerzas se reflejaban el cansancio de la guerra, la tristeza por las pérdidas sufridas.


¿A qué costo continuarían la guerra?

Los líderes, tanto de Amn como Murannheim hicieron una última proclama a aquellos quienes se encontraban en el frente de batalla.


“La guerra debe de acabar, a toda costa”

“Sin importar el resultado, com
batir en un último encuentro”

Offtopic :

Buenas,

Con esto damos por iniciada la Fase 3, la cual se ha visto ligeramente retrasada por motivos administrativos, alargando el plazo de finalización hasta el próximo lunes como fecha máxima para concluir.

Se ha tomado esta decisión para tratar de garantizar un resultado satisfactorio para todas las personas implicadas. Tendrán más detalles en sus correspondientes foros privados.

Un saludo.
 

Krul

Cojín de la silla mullida de Dukaan
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Fauces llegaría montada en Aursel, su Pesadilla, a contemplar los restos del Campamento Murannita viendo que y quien se había salvado. Rodearía los restos del campamento dejando un rastro de ceniza al paso de la Pesadilla. Se detendría y miraría hacia Bruma.

Pues ha ido mejor de lo esperado, queda todavía un líder en vuestras filas...

La vampira dirigiría su mirada hacia Dientes, el ballestero tumulario iba acompañado esta vez de una Tumularia con el uniforme de Teniente del Ejército de Amn.
 

DreamCatcher

Elfo que no discute
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Nuevos carteles hacen presencia desde Athkatla en dirección hacia el Sur, donde el conflicto por el pueblo pesquero es evidente, por zonas de tránsito común. Estos carteles están firmados por la máscara blanca sonriente en un fondo negro, siendo colgados en tablones o dejados por el mismo camino.
Una nueva historia, en esta ocasión, he de relatar,
A las sombras de la santa trinidad me atrevo a desafiar.
Pues me debo al bienestar del pueblo, siempre presente,
Conoced bien a quienes se ponen al frente, maldad más que evidente.

El lobo, en su arrogancia, se alzó como héroe autoproclamado,
Con su aullido y ego desbordado, al poder este se había lanzado.
Y como ovejas al rebaño lo seguimos, sin siquiera por un momento vacilar,
En un conflicto sinsentido, nos vemos atrapados, sin poder escapar.

El Colmillo del lobo, no de majestuosa bestia, sino de vil criatura de sangre sedienta,
¿Qué locura es esta, acaso todo fue planeado para su propia gloria y ansia violenta?
Y ahí detrás vuela el oscuro cuervo, habiendo perdido por tierra su Balanza,
En sus propias filas, el más oscuro mal se asienta, ¿y su hipocresía, hasta donde alcanza?

Os advertí de su traición en su momento,
Y ahora temo, ya es tarde para el lamento.
¡Oh, de la venganza y los muertos claman tener potestad!
Mas yo pregunto, de los dioses, ¿representan verdaderamente su voluntad?

Y el ciego sargento de la Moneda, prefirió la traición, ignorando la verdad,
En vez de defender con su lealtad, a los suyos inculpó con falsedad.
Siembra la paranoia, ahora presente, en esta guerra nos hallamos confundidos,
¡Oh, impía trinidad! ¿Hasta dónde nos lleváis con vuestros designios retorcidos?

Y es que, por el orgullo de unos pocos, los inocentes perecerán,
Y es su macabro plan, ahora una masacre sin igual, ¿y en paz, cuando nos dejarán?

Sargento, lobo y cuervo, ¿cuán podridos realmente estáis en vuestro interior?
Se haga justicia con este relato que os entrego, ¡alzad la voz, sin miedo, sin temor!

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davide

Receta de Noctis
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Fugaz e impredecible, como una emboscada, la oscuridad comenzó a someter a los cielos, y negros nubarrones eclipsaron la luz del lugar, que como quien huye del terror que se predecía, escapaba y se ocultaba con la premura que le fue posible. Cuando la penumbra conquistó la zona costera cercana a Khalatyr, la tierra fue quien gritó de dolor y suplicó una clemencia que no tuvo lugar, pues se agrietó por varios lugares y de esas grietas, emanó imparable el dolor y el terror de Amn.

Dolorosamente surgieron criaturas de la noche, seres de leyenda que cayeron como una vengativa tormenta sobre las tropas amnianas, que desgraciadamente no tuvieron oportunidad de reaccionar ni de huir. Sería posible imaginar el llanto de una madre, el sollozo de una nación amniana que llora a los hijos que regaron con su sangre las botas y las zarpas de las hordas de Murann, que junto a los ejércitos de la muerte que emergieron de los túmulos, segaron la vida de incontables desdichados que cayeron en el embuste de su condenada patria. Ese llanto y ese dolor no existen pues Amn, tierra sin honor y sin valores, de corazón putrefacto y sin alma, abandonó a sus tropas y las entregó a un final indescriptiblemente horrible.

Sin embargo Murann, tierra que emana gloria y valor, conquista y sangre rugiente en post de la libertad y la victoria, sí cuidó y empujó a los suyos a una justa liberación. Reunió bajo su bandera a los mismísimo vástagos de la sangre y de la noche, a poderosos nigromantes y a Iglesias oscuras que sostienen la fe de su pueblo, a la horda, a las tribus y a toda criatura que comparte el idílico ideario libertario del Murannheim. ¡Gloria al Murkul, maldita sea!

La masacre fue inmediata, instantánea como el suspiro de la vida para quienes no conocen el curso del tiempo. ¿Cómo sostener la fuerza del río de sangre que Murann liberó de su presa de agravios? ¿Quién puede huir del hambre de sus gigantes? ¿Quién escapar de su justicia y sus derechos? Nadie, todos perecieron y hoy todos, son abono en las tierras conquistadas.


Gloria para la Horda y su bandera, gloria para los aliados que pudo reunir en torno a ella y gloria para el Murannheim y su Murkul. Que el Príncipe de las Mentiras les guarde un privilegiado lugar en el reino que está por venir.
 

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