DM Guty
Dungeon Master
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- 22/8/22
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El hogar del brasileño: Agenda y Directrices de DM
¡Buenas a todos, chicos y chicas! Sed bienvenidos a mi agenda de DM. Este es un espacio dedicado a concretar escenas, consultar las normativas de mis partidas y, sobre todo, trazar juntos aquellos caminos que no se pueden mapear mediante el motor del servidor.
Ámbitos de actuación
Facciones
- La Corte de Bodhi
- La Orden del Guantelete
- Arcanum Schola
- El Capítulo de la Rosa de Plata
- Los Ladrones de las Sombras
- Las Fuerzas Armadas de Amn
- El Real Gremio de Artesanos
- Los Magos Rojos de Thay
Ciudades y Regiones
- Distritos de Athkatla: Puente, Guardia, Río, Portuario, Gubernamental, Templos y Gema.
- Agujas de Oro.
- Alrededores: Alrededores de Athkatla al sur de los llanos y al norte del río Alandor.
Horarios y gestión de citas
- Disponibilidad: De Lunes a Viernes a partir de las 22:00 (UTC+1). (Los fines de semana los reservo para descanso personal).
- Organización: Revisaré y responderé todos los mensajes (tanto en este hilo como por mensaje privado) los Lunes, día en el que asignaré las citas para estructurar la semana.
Tramas actuales
Escenas fechadas
- El Laúd de los Alibakkar - Miércoles a las 21h30
- Sombras sobre el Abismo (Casa Herexia) - Jueves a las 22h
Los 6 pilares de mis escenas
- Suerte: Es un pilar fundamental en mis partidas. La suerte definirá la cantidad de encuentros, si surgen imprevistos o si las recompensas y pérdidas son mayores.
- Coherencia: Diseñaré cada escena para que los personajes puedan brillar en su papel. Buscaré plantear quebraderos de cabeza y dilemas acordes a vuestra clase, alineamiento, asignaciones e historia personal.
- Participación: Ir al cielo o al infierno no te convierte en héroe o villano si no formas parte activa del proceso. Quedarse AFK sin aviso previo o no interactuar en la escena restará el punto de participación.
- Descripción y Narrativa: Presionar la tecla "W" y correr hasta el final del área no es el objetivo. Busco rol puro en el que describáis detalladamente cada acción: saltar y golpear, persuadir a tus compañeros para evitar una trampa, o lanzar una piedra para distraer a un enemigo mientras tu aliado embiste desde el flanco. La descripción será indispensable en mis sesiones.
- Creatividad: Lanzas una bola de fuego al puente y todos los enemigos caen por el desfiladero. Las escenas estarán llenas de oportunidades para demostrar vuestra astucia. Recompensaré a quienes huyan de lo habitual y resuelvan problemas mediante el intelecto.
- El concepto de éxito: Para un grupo de paladines, salir con vida de la guarida de un villano —o incluso eliminarlo— no significa automáticamente haber tenido éxito. El éxito va más allá de lo superficial: a veces radicará en convertirse en mártir para salvar a un inocente, o para un pícaro, en asegurar parte de un botín secundario.
Normativas de las escenas
- Respeto ante todo: Hacia los demás jugadores, el Staff y el DM. El DM está para ambientar, rolear y divertirse con vosotros. Os pido hacer un uso responsable de su tiempo.
- El rol prima sobre todo: Los jugadores podrán solicitar cualquier acción IC que deseen. No llevo un guion cerrado sobre cómo debe desarrollarse la historia; es vuestro trabajo escribir esas páginas dentro de la ambientación.
- Libertad de resolución: No existe una única forma de resolver un enigma o situación. Tenéis plena libertad para actuar y el DM responderá en consonancia con el entorno.
- Tamaño del grupo: En principio, mis escenas están diseñadas para grupos de 4 a 8 jugadores. A mayor número de asistentes, mayor será la dificultad de los encuentros y las tiradas.
- Incorporación tardía: Si han transcurrido más de 30 minutos desde el inicio o el grupo se encuentra en una ubicación remota (o en plena infiltración/combate), unirse tarde requerirá una justificación off-rol previa y un motivo in-game coherente. Esto evita la llegada de personajes ajenos al final de la escena.
- Dudas y sugerencias: El DM conoce el reglamento y el trasfondo de los Reinos Olvidados, pero puede cometer errores. Cualquier duda o queja se resolverá al finalizar la escena, salvo que sea imperativo tratarla en el momento.
- Acciones no atendidas: Si no he visto alguna de vuestras acciones, notificádmelo por privado. Evitad realizar tiradas de dados o conjuros sin supervisión; de lo contrario, se podrá aplicar un +1 a la CD de la prueba (pudiendo provocar un fallo).
- Cambio de equipo: Durante la escena solo se permitirá cambiar de forma rápida el equipo equipado en los huecos de Colgante y Anillos, siempre que sea coherente con la situación. No se consentirá cambiar de equipo durante una conversación activa (por ejemplo, para ajustar tiradas de Diplomacia). Ante cualquier duda, preguntadme en el momento.
- Riesgo y recompensa: El riesgo asumido será siempre proporcional a la recompensa obtenida.
- Un mundo vivo: El mundo de juego sigue vivo aunque no estemos conectados. Los PNJ tienen motivaciones, vidas y trasfondos propios.
- Consecuencias: Cada acción genera ramificaciones que terminarán manifestándose tarde o temprano.
- Más allá del "Mata-Mata": Intentad ver más allá del combate directo y aprovechad el entorno.
- Muerte de PNJ: La muerte de un PNJ se considerará definitiva salvo que el DM indique lo contrario (incluso si ocurre por "reflejo de combate").
- Despojos de PNJ: Queda terminantemente prohibido despojar los restos de los PNJ salvo autorización explícita.
Consecuencias y Muerte Permanente (MP)
- Consecuencias generales: Las acciones decisivas podrán conllevar cambios de alineamiento (graduales, salvo eventos de extrema relevancia), pérdidas o roturas de equipo, mutilaciones, traumas, enfermedades u otros efectos lógicos.
- Fallos: Se puede fallar un objetivo por tomar malas decisiones o por rachas de malas tiradas.
- Estado K.O. y Resurrección: Los personajes con -10 PV o menos quedarán K.O. Podrán ser estabilizados o reanimados mediante curación convencional o mágica, requiriendo un ritual formal de resurrección solo si la narrativa lo exige.
- Criterios sobre la Muerte Permanente (MP): El DM no matará a un personaje sin un sentido o desarrollo IC previo. No obstante, una racha de mala suerte o decisiones imprudentes pueden derivar en una MP. Asimismo, se debatirá la MP de aquellos personajes que mueran más de 3 veces por motor en escenas clave debido a acciones temerarias (esta medida busca evitar abusos de mecánicas y no aplicará a muertes provocadas por lag o combates grupales). Si existen condiciones especiales de MP antes de un combate, se avisará previamente.
Recordad que existen destinos peores que una Muerte Permanente.
Conjuros roleados
Los conjuros roleados deben enviarse con al menos 24 horas de antelación a través de mi Discord personal o por mensaje privado en el foro, incluyendo preferiblemente la descripción detallada según el manual.
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