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[El Retorno de los Dragones - 2Shot] El Pico del Leviatán

DMT Faker

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EL PICO DEL LEVIATÁN
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El amanecer rompía sobre Athkatla con un fulgor dorado, como si la propia Waukeen hubiese bendecido el puerto de Agujas de Oro. Las gaviotas graznaban entre los mástiles, disputándose los restos de pescado mientras los estibadores voceaban tarifas y maldiciones a partes iguales. Allí, al pie del muelle mercante, aguardaba La Soberana Áurea: un bergantín de velas ágiles y costillas de nogal que había surcado más rutas de las que los mapas podían cartografiar.

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Su capitán, Eldrath "Botones" Marrows, aguardaba sobre la cubierta. La barba canosa se agitaba con la brisa mientras pasaba lista de provisiones y marineros. Corsario devoto de la Dama del Comercio, llevaba en el cuello un colgante de oro con el emblema de Waukeen y, en los labios, el movimiento silencioso de cada nombre asignado bajo su mando:

Kriell, marina, artesana, bardo de a bordo; Kastan Gert, veterano y estratega; Kaelistra Vashari, curandera y diplomática; Khamul de Pyarados, Mago Rojo al servicio de Thay; Eothain Blaydd y Lyra Fiore, compañeros y caballeros al servicio de la Doncella de Plata, la madre de todos los viajeros, a quien también sirve el artífice y artesano gremial, Lekin Tannaru; por último, Thasnear, erudito de cuyos estudios cualquier navío y tripulación sabrían beneficiarse. El encargo de la Syndar Brillalba había sido claro. Surcar la Ruta de la Rosa para desbaratar los planes de Lord Soth, cuya sombra comenzaba a extenderse más allá de cualquier control. Y, por descontado, encontrar vestigios de la archifata aliada y, ahora, desaparecida. El itinerario no era para marineros de agua dulce:
  • Partiendo de Agujas de Oro, pondrían rumbo hacia el Ancla de Sal, un islote de coral muerto donde los barcos suelen fondear, aunque los marineros dicen que, en noches sin luna, se escuchan golpes de cadenas bajo el agua.​
  • Más allá, la Boca de Grieta, un paso abruto de acantilados donde el mar ruge como un monstruo hambriento y los vientos cortan velas como cuchillas.​
  • Finalmente, el enigma: El Pico del Leviatán, que rompe las olas como un colmillo de piedra apuntando al cielo.​

Ningún hombre cuerdo habla de ese destino sin antes escupir al suelo o santiguarse con las pútridas entrañas de lo que Úmberlee les haya permitido tomar. Había un rumor, repetido en voz baja entre los más veteranos.

En esas aguas hay una marea que sangra. Cuando la luna tiñe las olas de carmesí los peces huyen; los mástiles crujen como huesos y los barcos que se atreven a permanecer regresan con la cubierta vacía y sogas aún húmedas, como si la tripulación entera hubiese sido arrancada del mundo de un suspiro.

El Capitán Eldrath no era hombre de supersticiones, pero tampoco desdeñaba las señales. Ordenó una ofrenda de dárthenes al mar antes de levar anclas y con un rugido similar al graznido al de un cuervo, ordenó:

—¡Rumbo al Leviatán, por la gracia de Waukeen!

Las velas se inflaron. El timón chirrió. Y la Soberana Áurea partió de la Ciudad de la Moneda dejando atrás las agujas doradas y adentrándose en un camino donde la espuma y la madera, la fe y el acero, decidirían el destino de la travesía.​


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Offtopic :
Este es un hilo para lo que queráis escribir/investigar/narrar antes, durante y tras finalizar el two-shot. También podéis elegir un pequeño útil personal (un objeto de rol que no pertenezca a vuestro inventario) que no tenga valor en poder, pero sí en términos de rol marítimo, que estará disponible para su uso durante la travesía.

¡Nos vemos el miércoles, 22:00h (España Península)!
 

DMT Faker

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La bodega de La Soberana Áurea huele a madera húmeda y a especias, iluminada apenas por lámparas de aceite que oscinal con el vaivén de la marea. Allí, sobre un cofre abierto y cubierto con lona marinera, descansan objetos extraños y cargados de historia cuyo valor reside más allá de la potencia arcana: brújulas abolladas que palpitan como si tuvieran vida, botas salobres con lapas adheridas, conchas grabadas con runas y viejos mapas ennegrecidos por el tiempo y la sal.

Uno de los grumetes de Botones os ha guiado hasta allí, explicándoos los deseos del capitán. No todos podrán llevarse lo mismo, pues cada objeto es único, especial en lo improbable de su naturaleza. Por eso habrá de escogerse con sabiduría, aquello que mejor servicio pueda dar a cada alma en su camino hacia el Pico del Leviatán.

Mientras el viento gime entre los mástiles, los rumores de los marineros se filtran hasta vuestra posición: "Más allá de la Boca de la Grieta, cuando la marea sangra, ni los Dioses escucharán nuestras plegarias".

Frente a vosotros aguarda la elección: reliquias extrañas, algunas con dones discretos, otras con la clara intención de tentar la codicia de quienes buscan fortuna en mares donde hasta las estrellas se esconden.​

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La Brújula de las Profundidades
Una brújula de bronce ennegrecida por el salitre cuyo puntero jamás señala al norte. En su lugar, vibra y tiembla, girando lentamente hasta detenerse hacia el pecio o tesoro hundido más cercano. Muchos marineros juran que sus agujas susurran con el eco de campanas submarinas. Conducirla es caminar hacia riquezas olvidadas o hacia maldiciones que harían bien en permanecer sumergidas.

Sin límite de usos/día.

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Botas Cubiertas de Lapas
Pesadas botas marineras con suelas tachonadas de lapas endurecidas. Quien las calza descubre que el mar bajo sus pies se endurece cuando avanza hacia una amenaza. Son, sin embargo, las huellas del temerario, pues solo sostienen al que corre hacia el fragor, y no al que huye.

Sin límite de usos mientras está equipado. Desequipa las botas de inventario.

"Colmillo de Tinta"
Un puñal de empuñadura ornamentada, cuya hoja rezuma un líquido oscuro. Al sesgar el aire, la tinta brota en nubes breves que ciegan a todo aquel que pretenda seguir su filo, cubriendo la misma dimensión que un escudo grande. Los marineros cuentan que la hoja nació de un pacto con un kraken. Y que cada gota anhela regresar al abismo.

Tres usos/día.

Parche Espectral del Capitán
Un trozo de cuero ennegrecido y raído marcado con runas de sal, que otrora ya hubiera caído, pero no sin antes dejar su cicatriz, más pálida que el resto de la piel. Al cubrir el ojo, el portador descubre lo que otros no pueden: sombras de no-muertos que se arrastran tras lo muros, la claridad en la oscuridad que ningún candil puede penetrar. Se dice que fue arrancado de la mortaja de un capitán ahogado y que su espíritu errante jamás dejó de ver.

Efecto permanente mientras se porta.

Balas de Draco de las Profundidades
Pesados proyectiles de hierro corroído recubiertos por un brillo de sal cristalina. Al ser disparados, estallan en un fulgor ardiente que limpia la corrupción, abrasando aquello que no pertenece al mundo de los vivos. Muchos capitanes las guardan como último recurso, pues suelen atraer la atención de cosas mayores de las que la pólvora es capaz de hundir.

Seis usos, tres si se usan encadenadas.

Talismán del Hacedor de Tormentas
Un colgante de coral ennegrecido por rayos antiguos. Cuando el mar se embravece, su portador siente cómo los cielos se inclinan a su voz y las aguas responden a su gesto. Fue legado de un druida marino que escuchaba los rezos de las olas; ahora quien lo lleve puede convocar lluvias, olas y relámpagos como heraldos de su voluntad.

Puede interactuar de manera desconocida con la Dadora. Su poder se potencia en portador masculino.

Tres usos/día. Desequipa su slot de inventario.


Caracola de Escamas Cantoras
Una caracola marina grabada con runas que relucen con la luz lunar. Al soplarla, su voz se transforma en canto, seduciendo a las criaturas el océano, desde tiburones hasta, cuentan las leyendas, sirenas. No es instrumento de guerra, sino de parlamento y alianza: un puente entre los hijos del mar y los que flotan sobre el mismo.

Un uso/día.

Brazales de Corsario
De cuero curtido y adornados por filigranas de bronce, quien viste estos brazales siente un fervor de audacia: su guardia se afina y sus brazos responden con rapidez cuando alguien osa cruzar su alcance. En la cubierta de un navío, estros brazales son la marca de quienes viven en movimiento constante, siempre en ventaja frente a las inclemencias y enemigos, dotándole de maestría superior en el uso de cuerdas y el manejo de armas navales pesadas.

Efecto permanente mientras están equipados. Desequipa las de inventario.

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Anillo de la Dadora de Vendavales
Una sortija tallada en coral oscuro y frío al tacto. Al ceñirla, el aire se convierte en agua respirable y el hielo del océano ya no cala en los huesos. Sin embargo, con el tiempo, la piel del portador palidece, volviéndose translúcida. Sus dedos adoptan un tinte escamoso. Un don envenenado, tentación de los que ansían lo que ocultan las profundidades.

Puede interactuar de manera desconocida con el Hacedor. Su poder se potencia en portadora femenina.

Tres usos/día. Desequipa su slot inventario.


El Velo de la Sirena
Una capa ondeante, tejida con algas plateadas y hebras de kelp. Al moverse junto al agua, su portador se vuelve casi irreal, como surgido de un espejismo marino. Su voz resuena con cadencia hipnótica y su figura cambia como olas engañosas, capaz de adoptar rostros distintos a voluntad, excepto ante los ojos de su tripulación. Quien viste el velo se convierte en eco de las sirenas: bello, engañoso y temible.

Efecto permanente al portador. Sin límite de usos/día. Tirada de voluntad, creciente en su CD, por cada uso.

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Offtopic :
Solo un item por jugador. Los items no pueden repetirse.
 

El Espino Blanco

Legionario del Hielo
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Como privilegio de aquella que paga y organiza, como dice el dicho "Quien parte y reparte se lleva la mejor parte". Así pues la Syndar reclama para si el Parche Espectral del Capitán. Colocando sobre su ojo izquierdo el singular "Extra", simplemente por dejar tranquila la superstición del capitán.

 
Última edición:

DMT Faker

Dungeon Master
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En el caos que sumerge a la tripulación en los momentos previos a zarpar, cuando el grupo de aventureros vuelve al baúl de a bordo, la Brújula de las Profundidades ya no forma parte del alijo.
 

Vinter

Elfo que no discute
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Rebuscando entre las diferentes reliquias, el talismán del hacedor de tormentas parece llamar poderosamente la atención del Caballero de la Luna. Así pues, y poniendo su antiguo amuleto a salvo, el joven moonshaení toma el susodicho para colocárselo al cuello: Si era cierta la leyenda detrás de ese artefacto, más le valía haber aprendido al menos un par de trucos druídicos de su madre... Sobre todo el interpretar la naturaleza como se debe.
 

Verenestra

Sexta identidad de ladrón cofrade
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La caballera de la Luna reclamaría para sí el Anillo de la Dadora de Vendavales tras examinar el repertorio de artefactos a bordo del barco. Tras unos instantes de duda, retiraría uno de sus anillos para colocarse el que acaba de tomar para la misión.
 

Damienman

Vampiro buceador de lagos
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El artífice sentiría la llamada de este objeto, como si reclamase su uso. Así pues, guardaría sus guanteletes, dejándolos a posibilidad de cambio rápido en combate, y portaría los Brazales del Corsario. En vista de emplearlos, junto a sus conocimientos, para el beneficio de la tripulación y del viaje
 

Barron

Escritor de muchotexto
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Observando al resto de su compañeros, el estratega rebusca entre los artefactos ocultos en el navío hasta encontrarse unas botas peculiares cubiertas de lapas, probándoselas, nota que pueden tener algún tipo de utilidad en la aventura venidera, guardandola así dentro de su mochila.
 

Litronaman

Cuenta secreta de Kronos
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Khamul se detiene frente al cofre y, entre los objetos que palpitan con memoria propia, toma la Caracola de Escamas Cantoras.
La sostiene, como si escuchara en su interior más que un sonido, un eco de voces ahogadas que solo él parece comprender.

Con calma, guarda el caracol en el pliegue de sus túnicas rojas. Su sentencia es breve, casi un susurro:

La voluntad del mar habla… yo solo prestaré mi aliento.

Los marineros se persignan, nadie osa preguntar qué criatura responderá a su llamada.
 

Nyra

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*Kriell estaría mirando dudosa entre los diferentes objetos, pero al final tras tanto pensar. Cierra los ojos y por instinto agarra aleatoriamente uno de los dos. El objeto qué su corazón e instinto le ha hecho agarrar fue El Velo de la Sirena el cuál no dudaría en ponérselo mientras se va en busca de más cartas náuticas y herramientas marítimas para ayudar en la travesía.*

Offtopic :
Escojo:
Offtopic :

El Velo de la Sirena
Una capa ondeante, tejida con algas plateadas y hebras de kelp. Al moverse junto al agua, su portador se vuelve casi irreal, como surgido de un espejismo marino. Su voz resuena con cadencia hipnótica y su figura cambia como olas engañosas, capaz de adoptar rostros distintos a voluntad, excepto ante los ojos de su tripulación. Quien viste el velo se convierte en eco de las sirenas: bello, engañoso y temible.

Efecto permanente al portador. Sin límite de usos/día. Tirada de voluntad, creciente en su CD, por cada uso.

Si se permite también objetos sin valor que solo sirvan para navegar mejor pediría mapas y un telescopio de estos portables típicos marinos. En caso de solo poder coger uno de los de sin valor diría mapas.
 

Nyra

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Kriell apuntando notas limpio.png

Varias noches antes de partir.... la tiefling se integró por el distrito del puerto para comprar varias cartas náuticas y poder estudiar mejor la trayectoria usando el mapa qué consiguieron. No dudó en ponerse en la terraza del Alándor para centrarse mejor, el ruido de la gente hablando o las caravanas pasando no era algo qué fuera a desconcentrarla. Más bien le recordaba al hogar, entre la tripulación siempre había mucho ruido. Su pluma rasgaba las hojas del cuaderno conforme añadía anotaciones de su estudio.

Cuando terminó de rellenar su cuaderno de datos, se animó a internarse a la taKriell taberna puerto limpio.pngberna del distrito del Puerto. Las copas chocando, las jarras llenándose de la bota, las voces alzándose una sobre la otra. Todo un coro para ella pero estando en su salsa por así decirlo. Ahí empezó a invitar copas, compartir historias y buscando historias. Queriendo aprender todo lo qué supieran sobre el Pico del Leviatán. Las historias turbias sobre las aguas rojas, entre marineros siempre es común compartir todo detalle de esas historias así qué así iba a aprovecharlo y más invitando a bebidas. Asentiría con lo que descubriera y compartiría cualquier historia de travesías pasadas que tuvo en el mar.

Tras pasearse en las tabernas haría una parada por el templo de Oghma para buscar cualquier cosa relevante a estas historias y referencias. Preguntaría también a algún erudito para qué pudiera guiarla en la búsqueda. Tardaría horas navegando en un terreno no tan conocido para ella cómo es el mar de libros y hojas. Incómoda además por el silencio del templo, siendo un pez fuera del agua.

Para finalizar iría de compras por el distrito charlando amenamente con los vendedores y así adquirir un listado de varios objetos a parte de las cartas náuticas y mapas.

Los objetos qué compraría serían una brújula, materiales de cartografía y un telescopio portable para la marinería. Todo ello para ayudar en la travesía.

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Offtopic :
Un relato sobre búsqueda de información y la compra de: mapas, cartas náuticas (qué son mapas básicamente), brújula, materiales de cartografía y el telescopio portable. Aquí dejo una screen de las tiradas y si Faker quiere más tiradas me diga y lo proporciono <3

Tirada de investigación pre-barco.jpg
Offtopic :

Kriell habilidades.jpg
 

thedead210

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*En la bodega silenciosa del barco, Thasnear abrio el viejo baúl corroído por la sal y el tiempo. Entre mapas húmedos descansaba esa hoja envuelta en paños ennegrecidos por la humedad. Extendiendo su mano un suspiro líquido se exhalo resbalando por el filo y expandiendose brevemente en el aire. Thasnear observó el puñar sin temor, reconociendo en él un antigo pacto y poder más ahora destinada al fin de la erudición de Ohgma.

Una nueva historia sería escrita por el Teurgo, quien con un frio impulso, traería a esta reliquia su nuevo compañero*

Offtopic :
Tomo, que la buena tinta no debe faltarle a un erudito:

"Colmillo de Tinta"
Un puñal de empuñadura ornamentada, cuya hoja rezuma un líquido oscuro. Al sesgar el aire, la tinta brota en nubes breves que ciegan a todo aquel que pretenda seguir su filo, cubriendo la misma dimensión que un escudo grande. Los marineros cuentan que la hoja nació de un pacto con un kraken. Y que cada gota anhela regresar al abismo.

Tres usos/día.

 
Última edición:

Nyra

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Kriell puerto limpio más peque para post.png

Se pudo ver a la tiefling rondar por el puerto ayudando a trasladar cosas para el barco del capitán Eldrath "Botones" Marrow, trabajando cómo cualquier otro marinero para cargar bien todos los materiales. Se notaba la alegría en la tiefling quién no paraba de cantar y moverse de un lado a otro dando saltitos y brincos.

Ya quedaba poco para desembarcar y todo en su ser gritaba urrah por ello. Algunos aseguraban escucharla cantar la siguiente canción:




Hija del Mar


Cuidado ahí va, es la hija del mar
Cuidado pregonó
Su voz oí, sonaba sin cesar
Cuando el mar lo devoró
Sangre y dolor en Alaron se vio
La muerte los venció
En Caer Calidyrr su padre cayó
Porque lo abandonó
¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué hija del mar?
¿Por qué? Si este siempre fue tu hogar
El pueblo entero siempre la adoró
¿Por qué nos traicionó?
Cuando cruzó las aguas para huir
Su padre la siguió
Para salvarla él eligió zarpar
La buscó con gran pesar
Mas encontró en esa costa ruín
Un enemigo hostil
Los enfrentó con alma y con valor
Pero ella no peleó
Su tumba fue el ancho mar
Una traición fatal
Con su último aliento advirtió
Cuidado con la hija del mar
Cruzando el mar bañado en luz lunar
Su voz llegó hasta mí
Cuidado ahí va, es la hija del mar
Cuidado... estoy aquí



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Offtopic :
Aluuu lamento poner un mini mini relato cómo este pero es sobretodo para recordar qué hoy empezamos a las 22:00 ¡a pasarlo bien grumetes de agua dulce! Arrrr La canción es una adaptación a Reinos Olvidados de Hija del Mar del WOW.
 

DMT Faker

Dungeon Master
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Bergantín "La Soberana Áurea"

Clase de Armadura (CA) del casco: 15
Puntos de Golpe (PG) del casco: 300
Umbral de Daño (UD): 15

- Si el daño recibido es menor de 15, no tiene efecto.
- Si el daño recibido es mayor de 15, se aplica el daño.

ComponenteCAPGEfecto al ser destruido
Velas12100El barco pierde la mitad de su velocidad.
Timón1650El barco no puede girar.
Cañones (x2)1450No puede atacar desde ese lado.
Balistas (x2)1530No puede atacar desde ese lado.

Armamento del barco

  • Cañones (x2)
    • Alcance: 120 metros
    • Daño: 4d10 por impacto
    • Tirada de ataque: 1d20 + 5 (competencia del artillero o modificador de Destreza)
    • Recarga: 1 asalto
  • Balistas (x2)
    • Alcance: 60 metros
    • Daño: 3d10 por impacto
    • Tirada de ataque: 1d20 + 3 (competencia del artillero o modificador de Destreza)
  • Recarga: 1 asalto

    1. Iniciativa del barco
    • Cada barco tira 1d20 + Modificador de Destreza del casco para la iniciativa.
      Si el Capitán tiene un bonificador por su habilidad de mando, añade ese bonificador.

    2. Turno del barco

    • El barco puede:
      • Moverse hasta 30 metros por turno (15 metros si las velas están dañadas).
      • Girar hasta 45 grados por cada 15 metros de movimiento (si el timón está intacto).
      • Disparar los cañones o las balistas (uno por cada lado del barco, máximo 1 ataque por tipo por turno).
      • Embestir: Si el barco ha ganado velocidad y choca de frente con otro barco, realiza un ataque de embestida.
        • Daño: 6d10 al barco enemigo y 2d10 al propio barco si falla la prueba de maniobra (CD 15).

    3. Ataques y Daño

    • Los ataques de cañones y balistas se resuelven con una tirada de ataque, sumando el modificador de Destreza o habilidad del artillero.
    • Si el daño de un ataque supera el Umbral de Daño (15), se resta de los Puntos de Golpe del componente dañado.

      Componente​
      Efecto al llegar a 0 PG​
      Casco
      El barco se hunde lentamente, pierde 1d4 turnos hasta el hundimiento.​
      Velas
      El barco pierde la mitad de su velocidad.​
      Timón
      El barco no puede girar ni maniobrar correctamente.​
      Cañones
      No puede disparar desde ese lado del barco.​
      Balistas
      No puede disparar desde ese lado del barco.​
  • Abordaje

  • Si el barco está a menos de 5 metros de otro barco, los jugadores pueden intentar abordarlo.
  • Acción de abordaje: Tirada enfrentada de Fuerza o Destreza entre los personajes y los enemigos en el barco abordado.
  • El combate cuerpo a cuerpo comienza de inmediato, y los personajes deberán lidiar con los enemigos de la tripulación abordada.



    Offtopic :
    Ficha para del barco para nuestra aventura.
    Disclaimer: Aclarar que el sistema no es mío, es el propio de manuales y módulos de aventura, solo lo he simplificado y resumido un poco, adaptándolo a nuestra aventura; sin embargo, como digo, las tablas y enumeraciones (como se puede intuir por el formato) son del propio manual.
 
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