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Estado actual del rol

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Se han mencionado ideas y deseos interesantes. Algunas son cosas que se probaron en el pasado con sus cosas buenas y malas. Me gustaría comentar algunas de estas.
-Los QMs, yo esto no lo conocí cuando llegué pero mucha gente parece echarlo en falta. El lado malo como dicen es que desfomenta convertirse en DM porque tiene lo bueno pero sin lo malo. Como posibles soluciones si se reimplementaran sería poner un límite tanto al número de estos como al tiempo que se puede ser QM, de unos pocos meses por ejemplo. Luego puedes hacerte DM o vuelves a ser jugador, y así es cíclico.
-Se ha comentado la falta que tenemos siempre de DMs, al margen de la cantidad de jugadores. Esto siempre es y ha sido así, y se ha sugerido por ahí alicientes para los que hagan este trabajo. Los únicos que se me ocurren es la posibilidad de que una vez volvieran a ser jugadores, y dependiendo del número de meses ejerciendo, puedieran crearse pjs a un nivel ya más alto y con ciertos beneficios onrol que normalmente llevaría meses conseguir como jugador (posiciones en facciones, subrazas a elección, etc). Creo sería una recompensa razonable por el servicio prestado.
-Y por último está lo de tener más novedades. Yo entiendo que esto depende sobre todo del ET, que actualmente es una sola persona con ayudas ocasionales. No veo posible que salga más contenido mientras no haya más ETs por lo que no hay mucho que se pueda hacer con esto. Por eso he preferido centrarme en los jugadores, en sugerencias y en lo que podemos hacer a título personal por nuestra cuenta. Cada uno de nosotros puede preguntarse como puede aportar un granito de arena para hacer el servidor un poquitín mejor, o al menos intentarlo. A los DMs y el ET no le podemos pedir que hagan más, solo sugerencias que animo a hacerlas sin corte.
Y gracias a todos los que han aportado y leído este tema pues no esperaba tantos.
 

DMT Auva

Dungeon Master
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-Se ha comentado la falta que tenemos siempre de DMs, al margen de la cantidad de jugadores. Esto siempre es y ha sido así, y se ha sugerido por ahí alicientes para los que hagan este trabajo. Los únicos que se me ocurren es la posibilidad de que una vez volvieran a ser jugadores, y dependiendo del número de meses ejerciendo, puedieran crearse pjs a un nivel ya más alto y con ciertos beneficios onrol que normalmente llevaría meses conseguir como jugador (posiciones en facciones, subrazas a elección, etc). Creo sería una recompensa razonable por el servicio prestado.

Buenas,
A día de hoy el ser dm sí da unas ciertas ventajas como es el poder probar subrazas sin ocupar plaza o si se tiene mantenerla sin ocupar plaza y al bajar mantenerlas aunque se exceda el cupo de subrazas.
A día de hoy ser dm nos da acceso a una cantidad de información privilegiada sobre jugadores, facciones y tramas y eso conlleva una responsabilidad bastante grande para con la comunidad ¿en qué se traduce esa responsabilidad? en que quienes subimos a dm renunciamos a cargos y ventajas onrol que ya tuviesemos antes de subir, con la posibilidad de retomarlos tras bajar y que pase un poco de tiempo, en que mientras somos Dms no podemos obstentar posiciones de poder onrol y nos comprometemos a tratar de no ser "protagonistas" en escenas de otros compañeros, que al bajar del staff tenemos que esperar un tiempo (normalmente uno o dos meses) para solicitar desbloqueos, subrazas, etc para -entre otras cosas- dar tiempo a que la información privilegiada de la que disponemos no nos sea beneficiosa. Es un compromiso y un sacrificio importante que hacemos para con la comunidad y que hacemos voluntariamente, porque quien sube a DM lo hace -o debería hacerlo- para ayudar al servidor, no para después obtener un beneficio independientemente de haber estado en el equipo un mes, dos o un año.

Como apreciación personal yo prefiero tener compañeros que suban sabiendo el sacrificio que se va a hacer que compañeros que suban a la espera de obtener beneficios, aún así, por la parte que me toca, te agradezco mucho el que pienses en nosotros.

Para finalizar añadir que estando desde este lado, lo que creo que puede ayudarnos a estar más libres para hacer quests espontáneas es reducir las peticiones personales, que suelen muchas veces venir de los mismos jugadores. Eso nos obliga a estar poniendo mucha atención a ciertos players y descuidando otros o la oportunidad de hacer simplemente cosas autoconclusivas e improvisadas.
Hay muchas peticiones que recibimos que se pueden tratar entre personajes o que simplemente están pensadas para hacer a los personajes inflarse con escenas que realmente podrían enfocarse de otra manera. Y que no están pensadas para dar juego a otros.

Con esto no quiero decir que limiten su imaginación o no tengan ambiciones, pero sí que pensemos que para estar staff reducido, podríamos tratar de plantear acciones cuyo fin sea más allá de una sesión de mesa entre amigos, y más una razón para que otros grupos se vean involucrados en el rol.
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Yo estoy de acuerdo en que ser DM tiene sus ventajas y desventajas, cada uno le da mas peso a las que por personalidad o gusto le apetece y eso hace que haya gente (pocos) que le pille más el gustillo a ser DM que otra, sin embargo creo que, si hay mucha escasez de staff, sigue siendo una opción regulera esperar a que los jugadores se postulen por puro amor al arte porque muy pocos lo harán debido sobre todo al espacio de la vida real que te ocupa ser DM y estar bajo compromisos más serios que cuando andas de jugador. Eso para mi gusto, ya cada uno tendrá sus motivos para no aventurarse en ser DM, pero si hay escasez es principalmente porque los jugadores que pueden ser aptos para pasar a ser parte del staff no ven rentable la experiencia en relación diversión/tiempo.

Yo tampoco he pensado mucho una solución perfecta para esto (a lo mejor no la hay). Pero si realmente hay escasez creo que es mejor abogar más por hacer atractivo ser DM que por esperar a que haya suerte y específicamente alguien de un grupo de jugadores aptos para ser DM se presente o acepte serlo. A lo mejor dar recompensas por tiempo de DM o cosas así no son la mejor forma de incentivar a los jugadores y es mejor tratar de hacer más divertida en sí la estancia de DM, esto ya si se hiciese sería un tema más complejo y que hay que pensar mucho para que no se pueda abusar del sistema y realmente sea beneficioso para todos. Y alguien que no tiene una vista completa del panorama es mucho más difícil que aporte una solución perfecta para esto.
 

Zai

Karonte está escribiendo...
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¡Muy buenas! Llego tela de tarde, por las fechas de los post, pero me gustaría opinar sobre el asunto desde un punto de vista de alguien que ha sido nuevo hace nada y por supuesto, sin la menor intención de ofender a nadie.

El único problema que yo he visto en el servidor a nivel de "rol" es el siguiente (Y es algo común en el Nwn en general por el formato en el que está planteado el juego):
-He visto muchos personajes brutales, pero brutales eh?, que terminan cayendo en una rutina, porque empiezan con una inercia genial ya que al principio tienen objetivos y una motivación, pero cuando consiguen esos objetivos no saben cual es el siguiente paso. Al final acabas a lvl 12, yéndote al sitio de turno con un montón de gente y repartiéndote el botín. Esto hace que cuando un personaje nuevo entra en el servidor, termina yendo de aventuras con pj que lo revientan todo, se dopan hasta las cejas y el low level solo "mira". Esto se podría evitar de varias formas, voy a citar aquí algunas de ellas (Insisto en que no trato de dármelas de rolero experto ni na ¿eh? No me considero un gran jugador, de hecho xD Solo que he leído mucho sobre la creación de personajes, los arcos, como estructurarlos y tal, y me gustaría compartir ese conocimiento con vosotros):

1 -Lo primero de todo, es la gestión del foco. Si hay una escena montada por jugadores o DMs en la que, por ejemplo, un personaje ha sido atacado por un vampiro y aparece en los llanos herido y hecho una mierda y de pronto hay un clérigo de Ílmater que tiene puntos en sanar y tiene intención de intervenir, por mucho que yo sea lvl 12 y tenga 8 rangos más en sanar que ese personaje, debe ser el low level el que gestione la situación. Porque es su puto trabajo xD y es su oportunidad de lucirse y brillar, y da igual todo lo demás, que tú puedas hacerlo mejor no te da ningún puto derecho a romper la experiencia de ese otro jugador. Porque de lo contrario, ese jugador entenderá que para ser "útil" y poder jugar su personaje, debe ser lvl 12 y se dedicará, como es lógico, a campear. La superestrella en estos asuntos de los RO es Elminster. Ese personaje, archiconocido, se dedica a observar el mundo y cuando ve un problema, busca un grupo de aventureros de mierda que puedan solucionar eso, aunque seguramente él lo podría solucionar con un conjuro.

2- En segundo lugar se trata del arco argumental de tu propio personaje, esto es un tema complejo y algo tedioso a veces, pero hace que tu personaje nunca pierda ese motivo para despertarse cada día. Para que un personaje no se estanque, debe seguir un "arco argumental" propio que define su desarrollo. Lo he citado en varias ocasiones y puedo parecer un poco pesado, pero es que es maravilloso esto: El mas conocido de estos, se llama El Camino del Héroe o El Viaje del Héroe. En resumen son las 12 etapas que sigue cualquier personaje para pasar de ser un matao (que acaba de llegar al server) a ser un personaje muy reconocido e importante, tanto si es un villano como si es un héroe. En este servidor, gracias a que hay villanos buenos se puede hacer super guay, pero para que esto funcione no hay que entender la derrota (cuando el personaje de turno te da una paliza) como algo malo, sino como el punto de inflexión que tiene tu personaje para poder avanzar. Un personaje puede tener ego, un jugador no debería tenerlo porque esto no deja de ser un juego y detrás de un personaje hijo de puta suele haber un jugador adorable y amistoso. Si te han dado una paliza y han cuestionado tus ideales, aprovecha para evolucionar al personaje.

3- Y el tercer punto, y esto es lo más importante de todo lo que he dicho, es la gestión del encanto de un personaje. Si un jugador se hace un tiflin por ejemplo, o un aasimar, un semiogro o algo así, cuando el resto de jugadores lo vean, deberían reaccionar a ello. Comentarios como "He visto 10 como tú" "En mi tierra de los tuyos los hay a patadas", "Vaya, últimamente todo el mundo tiene alas" son cancerígenos. No puedes decir eso, aunque sea cierto, no puedes decirlo. Te estás cargando parte de la esencia del personaje con el que estás interpretando. Y tu pj puede haber visto 300 tiflins en su vida, pero es irrelevante, porque le estás jodiendo la experiencia a otro jugador y eso es ser muy mal jugador. A un rey, lo hace la corte. Si tu pj es feo, la gente, aunque sean super amigos tuyos, debe reaccionar a ello. Si tu personaje es super bello, la gente tiene que reaccionar a ello. Y si tu personaje tiene alas, cuernos, patas de cabra o rabo, deberían reaccionar a ello. Porque quizá "haya 10 como ese personaje", pero como tú, humano de tres al cuarto, hay miles. Sí el no especial, tú deberías sentirte menos especial aún xD
Esto último no quiere decir que haya que ir besando el suelo por donde pasan los jugadores con subrazas, obviamente, esos jugadores deben esforzarse especialmente en que a su personaje se le recuerde por algo más que la subraza, que sean "especiales" por otro motivo, pero negar ese brillo como jugador debe joder lo que no está escrito y ante todo, somos colegas jugando aventuras juntos y hay que ayudarse unos a otros.

Me he pasado tres pueblos con la parrafada xD así que me callo ya. Pero bueno, consideraba que debía decirlo ya que soy un jugador relativamente nuevo y todo lo que se ha comentado en el hilo lo he visto de una forma u otra, sacando estas pequeñas conclusiones xD
Una vez más, y siento ser pesado con esto, pero cuando el mensaje está escrito se pierde el tono y es muy fácil malinterpretar las palabras, no quise ofender a nadie xD solo es una opinión más entre muchas y fue siempre con la mejor de las intenciones <3


Sus quiero un puñao :D
 
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Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Buenas Zai gracias por comentar. Ya que te tomaste la molestia de leerlo y contestar quiero comentar un poco lo que has puesto. Creo que es muy util que los jugadores nuevos den sus primeras impresiones para recordarnos a los veteranos cosas que olvidamos. Iré punto por punto.
1. Lo primero que comentas es el excesivo protagonismo que a veces tienen los pjs de niveles altos, dando la sensación a los bajos que están solo para mirar. Es verdad que la diferencia de poder se nota mucho y que los altos deberían dejar a los que no lo son que brillen sin comerse todo el protagonismo. Esto a veces se hace y otras no, y está bien recordarlo.
2. Lo segundo que comentas tiene que ver con la mezcla del offrol y el onrol, y el metajuego. Yo que he llevado villanos puedo afirmar que a veces se hace difícil por los piques y el metarol. También nace de como funcionan las fichas de D&D, que pueden estar muy descompensadas según que builds lo que frustra a algunos.
3. Esto es algo que no se suele comentar y es sobre cuando roleamos nuestros pjs veteranos como si lo hubieran visto todo en la vida. Y puede que sea así, pues hay pjs muy antiguos aquí. Yo no lo dejaría solo en la capacidad de sorprenderse, sino también en la de asustarse. Cuando ya has visto tu décimo vampiro o demonio a veces los pjs se toman esos encuentros como "otro día en la oficina". Estoy de acuerdo que al reacci0nar ante pjs o pnjs llevados por DM "fuera de lo común" deberiamos reaccionar más como personas de ese mundo y no como jugadores sobradísimos.
Gracias por las respuestas.
 

Radu

Campero de tiendas
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Si bien todos los argumentos que he alcanzado a leer son bien sesudos y se agradecen, son muy etéreos y en buena parte aluden a la naturaleza humana, no tanto a problemas estructurales del servidor.

Quizás la única integración realista que se podría hacer de cara a que más personajes pudieran destacar empleando tan solo aquello que está en el poder del equipo (que no es omnisciente ni omnipresente), es permitir que gente con ideas frescas y novedosas no tenga que bailarle la danza del vientre a los veteranos para levear y conseguir el sustento más básico para sus personajes. Creo que un tutorial pautado, misiones más visibles y un área de leveling más sobrellevable para los personajes más novatos y/o roleros, es una implementación crucial para el servidor.

Otra cuestión, y esto en un aparte, es que las facciones ''semipúblicas'' como Murann, o los grupos de no-muertos, están condenadas a sufrir un ciclo de fracasos para el cuál es difícil encontrar una solución. Cuando un grupo de jugadores con relación entre sí arraigan en el poder de una de las regiones mencionadas anteriormente, la cosa no tarda en volverse hermética y nepotista (ya sea por la intención de acaparar el poder, o porque todos queremos mucho a nuestros amigos), mientras que si se integran sólo por jugadores que se han visto aleatoriamente atraídos por los privilegios que estas conceden, empiezan a fraguarse entramados de enemistad fruto de que, de no haber existido esos regalos, ni si quiera habrían querido jugar en el mismo bando. Para este conflicto, por desgracia, no encuentro una solución tangible.

Un saludo, y espero que el post no pierda el enganche para quiénes de verdad tienen la capacidad de ofrecer soluciones a largo plazo.


"Crede mihi, sacra populi lingua est"
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Bueno viendo que el hilo está derivando en un ejercicio de autocrítica yo también aportaré mi pequeño granito de arena.

Quien me conoce o ha roleado conmigo y mi único pj. Sabe que soy persona de dar a cada uno su espacio tanto en escenas con dm, como en autoguiadas. Llegando incluso a quedar en retaguardia y actuando únicamente cuando el grupo se encuentra en apuros.

Pero tampoco he visto o sentido en la inmensa mayoría de las ocasiones (salvo alguna ocasión muy puntual) a nadie pisando el rol de nadie. Igual he tenido suerte, porque mi pj es de los que se juntan con todos.

No llevo el tiempo como para que se me considere veterana, pero tampoco soy novata. Así que, en honor a la verdad queria comentarlo porque, no os ofendais por favor, parece que es lo habitual.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Si bien todos los argumentos que he alcanzado a leer son bien sesudos y se agradecen, son muy etéreos y en buena parte aluden a la naturaleza humana, no tanto a problemas estructurales del servidor.

Quizás la única integración realista que se podría hacer de cara a que más personajes pudieran destacar empleando tan solo aquello que está en el poder del equipo (que no es omnisciente ni omnipresente), es permitir que gente con ideas frescas y novedosas no tenga que bailarle la danza del vientre a los veteranos para levear y conseguir el sustento más básico para sus personajes. Creo que un tutorial pautado, misiones más visibles y un área de leveling más sobrellevable para los personajes más novatos y/o roleros, es una implementación crucial para el servidor.

Otra cuestión, y esto en un aparte, es que las facciones ''semipúblicas'' como Murann, o los grupos de no-muertos, están condenadas a sufrir un ciclo de fracasos para el cuál es difícil encontrar una solución. Cuando un grupo de jugadores con relación entre sí arraigan en el poder de una de las regiones mencionadas anteriormente, la cosa no tarda en volverse hermética y nepotista (ya sea por la intención de acaparar el poder, o porque todos queremos mucho a nuestros amigos), mientras que si se integran sólo por jugadores que se han visto aleatoriamente atraídos por los privilegios que estas conceden, empiezan a fraguarse entramados de enemistad fruto de que, de no haber existido esos regalos, ni si quiera habrían querido jugar en el mismo bando. Para este conflicto, por desgracia, no encuentro una solución tangible.

Un saludo, y espero que el post no pierda el enganche para quiénes de verdad tienen la capacidad de ofrecer soluciones a largo plazo.


"Crede mihi, sacra populi lingua est"


Creo que este post menciona algo que si es un problema tangible con solución práctica.

La experiencia de novato en el servidor es horrible. Y no digo a nivel de rol, eso no hay problema alguno.

Pero un novato, que entra solo en el servidor, tiene básicamente que vivir de la caridad, amabilidad, disponibilidad horaria, y mendigar información de los veteranos para manejarse en el servidor a nivel de juego. Y se que es fácil decir "Busca un grupo", "Pregunta a un veterano"; pero ya es poner más peso en una persona que ha entrado a un server de rol en un juego de hace 20 años sin conocer a absolutamente nadie.

No me parece una solución para nada óptima. El "ve hablando con todos los NPC, te darán misiones" es honestamente una tontería. Es imposible, como novato, saber donde hay misiones o donde demonios resolverlas , por mucho que hables con todo el mundo y leas todos los dialogos y tomes todas las notas que quieras.
 

Andorian

Stalker de Pornorroles
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Buenas a tod@s, llevo un par de meses ausente por temas de estudio, pero he estado siguiendo este hilo con interés. Voy a dar mi opinión como player que lleva años en este servidor. Antes de empezar, debo repetir el mantra: "Que nadie se sienta ofendido o señalado por las opiniones, ni por el tono empleado". Ahí van mis reflexiones:

FACCIONES OFICIALES DEL SERVIDOR. -
El server ha pasado por muchas etapas desde la versión 1.69 hasta la remodelación con la EE y siempre ha habido un problema cronificado: Las Facciones.

A priori, las Facciones no deberían ser un inconveniente porque se supone que amplían las posibilidades de rol y de juntarse con otros PJS que tengan las mismas clases u objetivos.
El problema es que hay demasiadas Facciones para el número de jugadores y con la implantación de las Facciones Oficiales, el problema ha ido a más: acaparan la mayoría de ámbitos jugables y anulan la posibilidad de crear nuevas facciones que aporten novedad y distintas dinámicas.

Cuando no existían Facciones Oficiales (Orden, Zhentarim, Enclave, etc) había motivación para juntarse unos cuantos y crear una facción que asumiera competencias allí donde había necesidad: por ejemplo, las distintas ordenes de paladines, los cazadores de no-muertos, los guardianes de la naturaleza, mercenarios de alineamiento maligno, grupos neutrales élficos o druídicos y casas comerciales. Si estas facciones de jugadores -no oficiales- quedaban inactivas (por X motivos), se hacía borrón, quedando ese hueco vacío. Al poco tiempo, siempre surgía un grupo de jugadores con un nuevo proyecto de facción que recogía las competencias o ámbitos que habían quedado desiertos. Tenían un nicho de rol a explotar y horas de diversión por delante.

Esto ya es prácticamente imposible con las Facciones Oficiales, que tienen sus ámbitos y competencia bien definidas, su sede y sus recursos. No hay nada que hacer en ellas, porque ya está todo hecho. Por tanto, no hay motivación cuando entras en una facción oficial, más allá de escalar en la jerarquía y convertirte en un reclutador, siguiendo un guion que, a lo mejor, ya no funciona, ni tiene tirón.

¿Qué solución se podría dar?. Mi solución es drástica: quitaría las Facciones Oficiales, o más bien, las mandaría al cajón si están inactivas, o si no tienen un número mínimo de personajes para mantenerlas a flote. Con esto, se liberaría los ámbitos que tienen atribuidos y se ofrecería la posibilidad de emprender nuevos proyectos, ya sean un fracaso o un éxito.

Hoy por hoy, no existen razones para crear nuevas facciones. No tiene sentido hacer un grupo mágico si ya existe la Myrdon o la Runa, facciones paladinescas si está la Orden, malignas si están los Zhentarim. Crear una facción de jugadores es competir con las Oficiales y entrar en la "Guerra del Reclutaje", que poco aporta.

Bajo mi punto de vista, las Facciones Oficiales han perdido funcionalidad y son poco atractivas. Fueron atractivas en su día porque había cosas que hacer en ellas, pero ya no. Son un lastre que limita la creación de nuevos proyectos y termina por matar el espíritu aventurero.

BUROCRACIA DEL STAFF. -
Bueno, este asunto ya se ha comentado pero quisiera añadir algo más: el staff está abocado a dedicar su tiempo a tramitar peticiones y desbloqueos. Esto es normal en un servidor de Rol, pero quizás la estructura organizativa debería re-plantearse. Quizás no estaría mal añadir unas normas por el bien común como, por ejemplo, limitar las peticiones de Rol a 1 por mes o incluso más tiempo. Pedir responsabilidad y solidaridad a los jugadores es una acción que cae en saco roto.

SUBRAZAS. -
Podría ser interesante 'arreglar' las subrazas más antiguas, adaptando sus bonos y darle un empuje a las que han quedado desfasadas en cuanto a poder. Pongo el caso del Liche, que es una subraza interesante, pero a nivel de ficha no es tan atractiva, o el caso de los Umbras. Se les podría dar un ítem de poder mágico que represente alguna de las habilidades innatas de la subraza.

Y hasta aquí mis sugerencias, tengo más pero ya sería hacer un tostón de post muy largo.
Saludos a todos!
 
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Zarwarra

Llanero del brasero
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FACCIONES OFICIALES DEL SERVIDOR. -
El server ha pasado por muchas etapas desde la versión 1.69 hasta la remodelación con la EE y siempre ha habido un problema cronificado: Las Facciones.

A priori, las Facciones no deberían ser un inconveniente porque se supone que amplían las posibilidades de rol y de juntarse con otros PJS que tengan las mismas clases u objetivos.
El problema es que hay demasiadas Facciones para el número de jugadores y con la implantación de las Facciones Oficiales, el problema ha ido a más: acaparan la mayoría de ámbitos jugables y anulan la posibilidad de crear nuevas facciones que aporten novedad y distintas dinámicas.

Cuando no existían Facciones Oficiales (Orden, Zhentarim, Enclave, etc) había motivación para juntarse unos cuantos y crear una facción que asumiera competencias allí donde había necesidad: por ejemplo, las distintas ordenes de paladines, los cazadores de no-muertos, los guardianes de la naturaleza, mercenarios de alineamiento maligno, grupos neutrales élficos o druídicos y casas comerciales. Si estas facciones de jugadores -no oficiales- quedaban inactivas (por X motivos), se hacía borrón, quedando ese hueco vacío. Al poco tiempo, siempre surgía un grupo de jugadores con un nuevo proyecto de facción que recogía las competencias o ámbitos que habían quedado desiertos. Tenían un nicho de rol a explotar y horas de diversión por delante.

Esto ya es prácticamente imposible con las Facciones Oficiales, que tienen sus ámbitos y competencia bien definidas, su sede y sus recursos. No hay nada que hacer en ellas, porque ya está todo hecho. Por tanto, no hay motivación cuando entras en una facción oficial, más allá de escalar en la jerarquía y convertirte en un reclutador, siguiendo un guion que, a lo mejor, ya no funciona, ni tiene tirón.

¿Qué solución se podría dar?. Mi solución es drástica: quitaría las Facciones Oficiales, o más bien, las mandaría al cajón si están inactivas, o si no tienen un número mínimo de personajes para mantenerlas a flote. Con esto, se liberaría los ámbitos que tienen atribuidos y se ofrecería la posibilidad de emprender nuevos proyectos, ya sean un fracaso o un éxito.

Hoy por hoy, no existen razones para crear nuevas facciones. No tiene sentido hacer un grupo mágico si ya existe la Myrdon o la Runa, facciones paladinescas si está la Orden, malignas si están los Zhentarim. Crear una facción de jugadores es competir con las Oficiales y entrar en la "Guerra del Reclutaje", que poco aporta.

Bajo mi punto de vista, las Facciones Oficiales han perdido funcionalidad y son poco atractivas. Fueron atractivas en su día porque había cosas que hacer en ellas, pero ya no. Son un lastre que limita la creación de nuevos proyectos y termina por matar el espíritu aventurero.

Eso me parece muy clave actualmente en el server. Ahora mismo hay pocas facciones que hayan sido creadas por los enteramente por los jugadores, lo cual tiene muchos beneficios.

Además, por mucha imaginación que tengamos, no nos vamos a poder comparar en la vida con un grupo de profesionales que se gana la vida de esto y crean historias para d&d. Con esto quiero decir que las facciones "caseras" del servidor en comparación a las oficiales son mucho más simples y con menos profundidad, ya que en las oficiales tienes un camino que te puede servir de referencia para establecer objetivos, formas de actuar, etc. Las caseras son full freestyle.

Bajo mi punto de vista sería mucho más interesante que las facciones oficiales escaparan del control de los jugadores. Así también, cuando apareciera alguna facción oficial por acciones de jugadores o trama DM, se sentiría mucho más épico. Ahora las tenemos normalizadas y no deberíamos.

Obviamente, no veo bien que las facciones oficiales actuales se vayan a tomar viento por esto mismo, pero sí que establecería unos mínimos de actividad bastante más exigentes o a lo mejor unos objetivos mínimos para que poco a poco vayan desapareciendo, y las que se mantengan sean porque realmente los jugadores se lo han currado para que así sea. Está a la vista que muchas facciones se mantienen a lo largo de incluso años con actividad minimísima e impacto en el servidor nulo (que es para lo que están).

SUBRAZAS. -
Podría ser interesante 'arreglar' las subrazas más antiguas, adaptando sus bonos y darle un empuje a las que han quedado desfasadas en cuanto a poder. Pongo el caso del Liche, que es una subraza interesante, pero a nivel de ficha no es tan atractiva, o el caso de los Umbras. Se les podría dar un ítem de poder mágico que represente alguna de las habilidades innatas de la subraza.

Sobre esto, creía recordar que se estaba trabajando por parte del staff en cambiar/ajustar bastantes razas, pero no sé si se ha paralizado el tema, se ha pospuesto a lo cambiante o qué ha pasado con ello. Yo sí creo que habría que echarle una capa de pintura nueva a eso.
 

Vel

8º Nombre extraño de Onyxia
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Buenas, he leeido mas o menos el post, entero no porque es un buen tocho por lo que igual menciono cosas ya comentadas o obvio cosas importantes.
El servidor ha cambiado muchisimo en poco tiempo, o esa ha sido mi sensacion. No entro en si a mejor o a peor porque para gustos los colores.

En cualquier caso yo como jugador nuevo vi una ventaja bastante grande, percibía el server como una comunidad mayormente tranquila y libre de conflictos offrol.

Tal vez los hubiera, pero recuerdo que con mi humilde nivel 5 ya tenia mucho movimiento onrol y tenia un pj plenamente integrado en las tramas del servidor con una cuota de protagonismo razonable.

Sin embargo ahora si es verdad que he notado ese hermetismo y un ambiente enrarecido donde integrarse resulta algo mas complicado.
Por otro lado sobre el tema de los villanos, las facciones y/o regiones, etc he de decir que los villanos son villanos, y como tal lo habitual es que no sean dechados de simpatía y amabilidad.

Hay entra el difícil ejercicio de madurez como jugadores de saber distinguir el onrol del offrol.
Por desgracia un ejercicio que muchas veces no se consigue.

Y sobre el metaroleo, bueno, es algo que por desgracia siempre ha existido en mayor o menor medida. Pero esta claro que el aumento de redes sociales, chats paralelos al juego, etc lo han potenciado y amplificado de una manera tremenda.

A mi hay gente con la que solo he cruzado dos palabras y media que me consta que me odian profundamente a nivel personal. Y ni siquiera se como se llaman 🤷‍♂️

El problema es que todo esto son cosas que es difícil solucionar con normas, reglas o prohibiciones pues quedan mas allá de las manos del staff y dependen mas de la buena voluntad y el buen hacer de cada jugador.

Todo sea dicho de paso también es verdad que vivimos en un día a día en el que todo lo que nos llega vía televisión, RRSS y demás son extremismos, fanatismos y en definitiva un modus vivendi basado en el enfrentamiento y una competitividad insana 💣

Pdta. Mi solución ha todo esto seria fomentar el compañerismo, la empatía y la asertividad a nivel general, inclusive yo.


Buena tarde a todos.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Pdta. Mi solución ha todo esto seria fomentar el compañerismo, la empatía y la asertividad a nivel general, inclusive yo.
No te doy superlike a eso porque no hay
 
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Grifo

Apilador de Muros de Fuego
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Lo individual incluye lo colectivo, ya que los problemas de la civilización moderna comienzan en el alma humana, pues la presencia del mal no diferenciado y asumido en la propia alma o mente, causa que ese mal se proyecte hacia el prójimo. En cada juicio hay una confesión, y esto da lugar a una humanidad huérfana y truncada, que, por desgracia, posee un enorme poder tecnológico y destructivo.
 
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