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[Graduado] Ficha de Alastor

Guty

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~FICHA DEL MIEMBRO~433ddffd6b9e29852f5fdfa02cff78d6.jpg

~Nombre: Alastor.
~Cuenta: Guty.
~Clase: Erudito.

~Posición en la Universidad:
Graduado.
~Fecha de ingreso: 27/08/2022

~Especializaciones: Ninguna.
~Materias de interés: Transmutación.
~Aspiraciones dentro de la Universidad: Desarrollar el arte y hacerla conocida.


~DESCRIPCIÓN DEL PERSONAJE~

Delante vuestra se alza un joven humilde y amable. De ojos brillantes llenos de dulzura. Piel suave y blanca, enseñando que no se expone mucho al sol. Su semblante es sereno y su habla calmada. Sus ropajes son azules y blancas, teniendo estrellas dibujadas por todo el cuerpo. Su mirada es inocente y su sonrisa cautivante. No ostenta ropas lujuriosas, ni tampoco cualquier objeto de gran valor, a simple vista es un plebleyo devoto de Mystra.


-TRABAJOS Y ROLES-





~ASIGNATURAS & CLASES~

Primer módulo Segundo módulo Tercer módulo Cuarto módulo

  • Primer módulo

    ▬ La magia y sus principios generales. (Qué es la magia, Tipos de usuarios, componentes de conjuros, etc.) [Habilidad: Conocimiento de conjuros] Concluida (Maestra Numina)

    ▬ La urdimbre, clase de recordatorio (Qué es, zonas de magia muerta y salvaje) + Práctica en el servidor: Experimentación con hechizos en límite de zona de magia muerta en el Imnescurso. [Habilidad: Conocimiento de conjuros] Concluida (Maestra Numina)

  • Segundo módulo

    ▬ Las escuelas de magia (Todas) [Habilidad: Conocimiento de conjuros] Concluida (Maestra Numina)
    ▬ Práctica: Defensa arcana (El duelo arcano, contraconjurar) [Habilidad: Conocimiento de conjuros] Concluida (Maestra Numina)

  • Tercer módulo

    ● Estudio de seres mágicos:

    ▬ Los Constructos y artífice arcano [Habilidad: Saber arcano] Concluida (Maestro Erven)
    ▬ Dragones [Habilidad: Saber arcano] Concluida (Maestra Numina)
    ▬ Infernales (demonios, diablos, yugoloth, otros) [Habilidad: Saber planos]
    ▬ Celestiales [Habilidad: Saber planos]
    ▬ Muertos Vivientes [Habilidad: Saber religión]
    ▬ Aberraciones [Habilidad: Saber dungeon]
    ▬ Elementales y ajenos elementales (genios) [Habilidad: Saber planos]
    ▬ Otras criaturas mágicas (Fatas, bestias mágicas, otros) [Habilidad: depende de la criatura]

    ● Personalidades de la magia:

    ▬ Imperios mágicos de Faerûn (Netheril, Imaskari, Shoon, otros) [Habilidad: Saber arcano o historia]
    ▬ Elegidos de mystra [Habilidad: Saber historia]
    ▬ Las siete hermanas [Habilidad: Saber historia]
    ▬ Los arcanistas netherinos [Habilidad: Saber historia] Concluida (Maestra Numina)
    ▬ Los archimagos imaskari [Habilidad: Saber historia]
    ▬ Los grandes arcanos Shoon [Habilidad: Saber historia]
    ▬ Otras personalidades [Habilidad: Saber historia]

    ● Práctica en el servidor
    : Investigación en entorno de interés mágico (Un lugar o criatura de interés arcano en el servidor) [Habilidad: Depende de lo que investiguen]

  • Cuarto módulo

    ● Tradiciones Arcanas:

    ▬ Magia de círculo [Habilidad: Saber arcano] Concluída (Maestro Erven)
    ▬ Magia de sombras [Habilidad: Saber arcano]
    ▬ Magia de sangre [Habilidad: Saber arcano]
    ▬ Fuego argénteo y sus manifestaciones [Habilidad: Saber arcano] Concluída (Maestro Erven)
    ▬ Objetos mágicos maravillosos, Mythal, Mythallar y otros [Habilidad: Saber arcano y Conocimiento de conjuros] Concluída (Maestro Erven)

    ● Estudios planarios:


    ▬ Los planos infernales [Habilidad: Saber planos]
    ▬ Los planos celestiales [Habilidad: Saber planos]
    ▬ Planos elementales y de energía [Habilidad: Saber planos]
    ▬ Otros planos (Astral, étereo y sombra) [Habilidad: Saber planos]
 
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Guty

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Transmutación avanzada
Creación de vida artificial

Colofón
Redactado por Alastor Aransilar
Ilustraciones por Alastor Aransilar

Introducción
Los arcanos estudiosos somos a la par temidos y reconocidos como aquellos que manipulan fuerzas cuyo manejo no parece estar destinado a los mortales. Los investigadores arcanos avanzados centrados en el área de la transmutación fuerzan a diario las fronteras de la magia en sus laboratorios, en pos del progreso del conocimiento arcano y científico, y hay pocos campos en los que exista tal evidencia de lo maravilloso y sobrenatural de sus resultados como en el ámbito de la creación y animación de constructos.

Mientras otras áreas de la práctica arcana encuentran su motivación exclusivamente en la adquisición de un mayor poder, el estudioso que se adentra en la ciencia de los constructos, toma este reto como una puesta a prueba para sí mismo y sus capacidades, el reto de romper las fronteras de lo mágico y lo divino, persiguiendo la perfección y el dominio intelectual de una ciencia tan compleja e inexplorada, aun desviando tiempo que podría invertir en descubrir métodos para concentrar más energía en sus bolas de fuego, o investigar nuevos conjuros ofensivos. El interés principal no suele ser lo que se pueda obtener en caso de tener éxito, que por otra parte, es mucho, si no comprobar cuan lejos puede llegar uno mismo.

Crear vida a partir de materia inerte es la demostración última de la vacuidad y expansividad de los límites que existen en el ámbito arcano, pese a las restricciones establecidas por la Diosa tras el desastre de Karsus. Si bien es cierto que siempre se ha dicho que la creación de vida es un poder exclusivo de las deidades, muchas palabras se han vertido a lo largo de la historia respaldadas por mentes vacías e ignorantes, y esta afirmación no dista de ser una de ellas. Nadie debe llevarse a engaño, no somos dioses ni lo seremos nunca, si bien es cierto que nuestras herramientas asemejan enormemente a las suyas, y nuestras capacidades desbancan a las de cualquier mortal. Continuando con la exposición inicial, no existe otro ámbito que demuestre mejor el control del arcano sobre la manipulación energética y estructural de la materia que éste campo, en el que pesa por igual el dominio del trabajo mecánico-científico con el talento arcano.


Prefacio
La alta magia es extraña, salvaje y espléndida por sí misma, ya sea que los hechizos de uno cambien los Reinos o no. Un artesano que a fuerza de suerte, trabajo, habilidad y la misericordia de la Gran Dama Mystra adquiere cierta fuerza en el arte es como un borracho sediento en una bodega : nunca puede dejarlo solo. ¿Y quién puede culpar a alguien así? No a todos les es dado sentir el beso de tal poder.
Alustriel Mano de Plata​


Índice
  • Introducción
  • Capítulo 1: Ritual de creación
  • Capitulo 2: Tipos de constructos
  • Capitulo 3: Propiedades comunes de los constructos
  • Capitulo 4: Golems
  • Capitulo 5: Autómatas
  • Capitulo 6: Ritual de animación de un golem
  • Capitulo 7: Ritual de animación de un autómata
  • Capitulo 8: Ritual de animación de un simulacro
  • Nuevas vías de investigación
  • Bibliografía
  • Agradecimientos

Capítulo 1
Ritual de creación
La creación y animación de constructos es un campo de la investigación tan altamente específico y complicado, que la disponibilidad de manuales y guías que puedan servir para iniciarse en este Arte, previniendo posibles riesgos del proceso de creación, errores de funcionalidad y soluciones aplicables, alternativas de diseño y demás, resulta prácticamente imposible. Desafortunadamente, la cooperación entre arcanos no es una práctica tan habitual como debería, especialmente en este ámbito en el que el recelo por los logros y creaciones de uno mismo es máximo, y es por esto que se trata de una ciencia tan exótica y alejada del alcance de cualquiera. Esto implica que a no ser que se goce de la enorme fortuna de dar con un tomo que aune las notas de un maestro en este área, se deberá explorar este área en solitario, sumergiendose el aspirante a Artífice en un largo camino de investigación y experimentación, en busca de los materiales precisos, el equilibrio energético perfecto, nuevos y mejores diseños mecánicos, combinaciones de conjuros eficaces para la animación, distintos métodos de canalización de energía…

Una vez se dispone de un diseño que se estime viable, los reagentes han sido reunidos y la base corpórea del constructo ha sido confeccionada, el arcano deberá enfrascarse en un complejo y desgastador ritual. La investigación previa y la creación de la estructura soporte, no son nada comparado con el momento en que el arcano comienza canalizar magia hacia cada porción del constructo, modificando su estructura material, preparándolo así para albergar vida. Durante el proceso y en función del tipo de constructo a crear, los espíritus serán invocados, sometidos e introducidos en la estructura, los focos controladores vinculados al constructo, o los cúmulos de fluido e icores iran coalesciendo, otorgando al constructo la forma deseada. La energía del telar será entrelazada y forzada a residir estimulada dentro de la forma física hasta que el artífice pueda garantizar la estabilidad y autosustento de la misma, cuando la semilla de la vida haya sido definitivamente sembrada en el cuerpo inanimado. El ritual de animación varía entre cada constructo, pero todos requieren continuidad, y fracasarán con ser interrumpidos aun por un solo día. Durante el ritual, el transmutador traza runas y marcas mágicas por todo el cuerpo del constructo, recubriéndolo con caros componentes e inyectando extrañas sustancias. Todos estos componentes y descargas de energía van modificando la estructura primordial del constructo inerte, estimulando su materia hasta convertirla en una potencial criatura, una masa de materia capaz de tolerar, albergar y contener la combinación energética de la vida, que es introducida tras la aplicación de los conjuros final.


Capítulo 2
Tipos de constructos
Golems: Son esculturas o estructuras que se mueven gracias a la energía de un espiritu elemental que es sometido y vinculado a ese cuerpo artificial, durante el ritual de creación

Automatas: Ingeniosas máquinas cuya estructura es creada recurriendo a la ingeniería mecánica, y que emplean la energía de la Urdimbre como fuerza motriz

Títeres: Son objetos animados a traves de un conjuro específico, que pierden esta falsa vida o animación en el momento en que el conjuro expira. Dado que la vida aparente de estos objetos procede de una fuente exterior y es temporal, su inclusión en la categoría de constructos es relativamente cuestionada, si bien es cierto que comparten algunas de las propiedades y características generales de este tipo de entidades.

Semigolems: Criaturas que tras perder un apéndice de su cuerpo reciben un implante que es vinculado a su cuerpo y su esencia mediante un ritual de combinación y animación; perdiendo en el proceso parte de su propia conciencia, modificando además su comportamiento, pero conservando sus recuerdos.

Constructos vivientes: Son constructos que mediante la aplicación de potentísimos conjuros son dotados de una mente y un albedrío propios, combinando características tanto de los constructos como de las crituras vivas.


Capítulo 3
Propiedades comunes de los constructos
- No necesitan comer, beber, respirar, ni dormir

- Su visión no necesita la existencia de iluminación ambiental.

- Son inmunes a cualquier tipo de condición que afecte a la mente: enajenadores, compulsiones, hechizo, fantasmagoria y pautas

- Al carecer de mente, carecen de inclinación moral, por lo que también son inmunes a toda magia dirigida contra criaturas benignas o malignas.

- Son inmunes al veneno, efectos de sueño, de paralisis, de aturdimiento, enfermedades, efectos de muerte y nigrománticos

- No poseen en su estructura partes más sensibles o esenciales que otras, por lo que son inmunes a daños críticos

- Poseen una robustez que les permite tolerar los daños secundarios que pueden producir algunos conjuros y situaciones /Inmunes a todo efecto que requiera una salvacion de Fortaleza (excepto que también afecten a objetos, o sean indañinos)/

- Dado que nunca han estado vivos, no pueden ser alzados

- Específicas de los golems:
  • Son inmunes a practicamente todo efecto mágico y sobrenatural. No obstante, en función del tipo de golem que se trate, reaccionan de forma distinta al ser sometidos a ciertos conjuros, y adjunto dos ejemplos:
    • Golem de hierro: Todo conjuro de tipo eléctrico interfiere con su funcionamiento, ralentizándolo unos instantes, y todo efecto de fuego, interrumpe esa ralentización, y le permite fundir parcialmente y rellenar los daños recibidos, reparandose.
    • Golem de piedra: El conjuro transmutar roca en barro interfiere con su funcionamiento, ralentizandolo por un periodo duradero, mientras que uno de transmutar barro en roca repara su estructura. El sortilegio de la piedra a la carne no convierte su materia realmente en carne, pero si lo debilita, haciéndolo más susceptible a ataques físicos por unos instantes, incluyendo cualquier conjuro ofensivo que produzca daño

Capítulo 4
Golems
Los golems son el más coste efectivo de los constructos, dado que el material base de la estructura es lo que le aporta sus propiedades mágicas inherentes al ser estimulado por los procesos de los rituales de animación, no necesitan encantamientos adicionales para proporcionarles una inteligencia básica, no se necesitan conocimientos de mecánica para su creación, y son tan resistentes como destructivos.

Su estructura física suele crearse a partir de la escultura un solo bloque de material. En función de la materia prima empleada para crearlo, cada tipo de golem porta sus propias propiedades físicas y mágicas. El ritual de creación explota al máximo el potencial energético de su material base, liberando propiedades sobrenaturales, dotándolo de una inmunidad a conjuros, una sensibilidad especial a ciertos conjuros y otras cualidades en funcion del material. Esta propiedad solo se logra en este tipo de constructos, debido a que son los únicos que estan formados integramente por un mismo material, lo que permite explotar al máximo y potenciar sus propiedades.

El proceso que realmente dotará de "ánima" o vida al golem, implica la vinculación de un espiritu que residirá en su interior. El ritual de animación incluye el proceso mediante el que se invocará, someterá y combinará el espíritu con el cuerpo manufacturado, uniéndolo a la materia del golem, cuya estructura queda bajo control de la entidad elemental sometida; quedando también suprimida su voluntad. Los elementales de tierra son las entidades más comúnmente empleadas como motor para golems, aunque hay registros que indican que se han llegado a vincular con éxito otras entidades elementales, e incluso otros tipos de criaturas, en el interior de estos constructos.

La cantidad de energía necesaria para estimular y animar tal cantidad de material solido e inerte deja poco espacio para complementarlo con otros encantamientos y propiedades de las que se quiera dotar al constructo, por lo que los golems dejan poco espacio a la creatividad e inventiva del artífice. Solo si su creador es capaz de invertir aun más tiempo y energía sin desfallecer, podría dotarlo de nuevas capacidades prediseñadas, pudiendo ser, como meros ejemplos, la capacidad de exhalar una nube de humo venenoso, o escupir fuego. Por otra parte, modificar o mejorar un golem después de ya haber sido animado es altamente peligroso y complicado, pues el equilibrio de energías que mantienen al elemental controlado es débil, y cualquier mínima alteración de este equilibrio puede liberar la esencia del elemental, dejando al constructo completamente inerte.

Su extraordinaria fuerza, dureza e invulnerabilidad respecto a multitud de daños y a la magia, compensan en parte su lentitud y torpeza. La principal desventaja en su proceso de creación es que la compleción del ritual lleva una gran cantidad de tiempo, más que el necesario para crear cualquier constructo de poder similar.


Capítulo 5
Automatas
Aunque el ojo inexperto puede confundirlos fácilmente con golems cuando son creados con la apariencia de estatuas móviles, la similitud termina ahí, puesto que sus estructuras bases no son sólidas y macizas tallas de un mismo bloque como en el caso de los golems, sino que se trata de complejas máquinas animadas; y sus propiedades distan mucho de parecerse. La energía urdímbrica proporciona a estas maquinas la fuerza necesaria para su movimiento, pero no dependen íntegramente de la magia para su moción. Esta independencia dota a los automatas de mayor versatilidad que los golems, dado que al no requerir de tanta energía para mantener la esencia de un ser en su interior, puede aplicarse ese extra de energía disponible para dotarlo de más habilidades y propiedades mágicas prediseñadas.

Un autómata puede tener cualquier forma, aunque dotarlos de morfología humanoide es lo más habitual, ya que el conocimiento sobre la cinética y movimiento humanoides es mucho más profundo y difundido que el de otras morfologías, aunque también hay quien se aventura a realizar creaciones cuadrúpedas, e incluso octópodas, como arañas. Normalmente son fabricados a partir de multitud de piezas, de materiales diversos, aprovechando las ventajas y utilidades de cada uno; y aunque este proceso anula la posibilidad de sacar a luz las propiedades mágicas inherentes al material base de la estructura del constructo (como sucede en el caso de los golems), permite diseñar y aportar un mayor espectro de habilidades y poderes al nuevo ser.

El interior de un autómata esta formado por sistemas de palancas, engranajes, poleas y demás mecanismos, que son animados gracias a la energía imbuida en su estructura. Su rudimentaria conciencia se ciñe al propósito con el que el arcano lo diseñó, a su programación previa. Un autómata puede almacenar más energía y recursos mágicos en su estructura que un golem (ya que no es necesario mantener retenida y controlada entidad alguna), lo que permite al artífice complementarlo con poderes específicos, y también definir las tareas que puede realizar sin supervisión. El que sirve de canalizador de la energía que recibe la estructura del autómata para impulsar sus movimientos, y en el que se conserva su programación, es el foco de control, un objeto vinculado a ellos a traves de medios mágicos (no mecánicos).

Foco de control: Puede tratarse de un objeto tan pequeño como una pequeña piedra, independientemente del tamaño del autómata, y estar incluido en la estructura del constructo, o estar en cualquier otro lugar, incluso llevarlo el artífice encima. Ni siquiera estar en un Plano distinto rompe el vínculo entre el foco de control y el autómata. Si el foco es destruido, se pierde el control del constructo y deja de funcionar, aunque conserva la funcionalidad, y se puede vincular a un nuevo foco con un ritual más simple que el de creación inicial.

El ritual para construir un autómata es mucho más breve que el de un golem. Un autómata ya dispone de movilidad per se (no como el golem, que es un bloque), por lo que no se ha de invertir energía para dotar al bloque de movilidad, y también nos ahorra el tiempo y el esfuerzo del ritual de invocación. Son más frágiles que los golems, pero suplen esta deficiencia con un mayor abanico de recursos. A la hora de dotarlo de capacidades sortílegas, tras aplicar los procesos y modificaciones adecuados, el ritual de animación ata a la esencia del constructo los efectos diseñados y los pone a disposición del autómata para que sean usados en las condiciones estipuladas por su creador. Esto hace de los autómatas entidades más impredecibles y por esto peligrosas que los golems.

Inteligencia artificial: No poseen una conciencia propia, y solo sirven para realizar la tarea para la que fueron construidos. El tipo más comunmente conocido de autómata es el Guardian Escudo, el cual identifica a quien debe proteger gracias a su foco de control. No obstante, es perfectamente posible animar autómatas para otorgarles cualquier tipo de función; preparación de emboscadas, construcción, entretenimiento, céntinelas, servicio doméstico… El único límite son los recursos y la imaginación del artífice.


Capítulo 6
Ritual de animación de un golem
1.- Estudio y diseño del proyecto: Definir el propósito por el que se crea el constructo, la función a la que se lo espere destinar, diseño de la estructura y de los distintos rituales de animación, estimación de riesgos, posibles problemas y su prevención

2.- Creación del cuerpo físico del golem y obtención de los componentes para los rituales

3.- Aplicación de los rituales de preparación, recarga y fortalecimiento de la estructura material
  • Para un golem estándar, deben invertirse unos dos meses ininterrumpidos, trabajando ocho horas diarias sólo en los rituales
  • Durante el grueso de la duración de los rituales, se va cargando la estructura de energía, fortaleciéndola, y alterando la naturaleza de su estructura primordial para que esa materia inerte poco a poco vaya adquiriendo la capacidad de albergar vida, creando de esta forma el espacio que ocupará la esencia del elemental sometido.
  • En el mismo proceso se trata de estimular las propiedades intrínsecas del material que forma el golem, despertando determinadas cualidades mágicas inherentes en función del tipo de material del que esté formado el constructo.
  • Este ritual queda culminado tras haber optimizado y modificado completamente la estructura, aplicándose al final de este proceso un conjuro de Polimorfar cualquier cosa para consolidar las modificaciones realizadas y añadir los últimos matices, quedando así el material totalmente preparado para albergar la esencia del elemental

4.- Invocación del elemental de tierra (o el que proceda)

5.- Sometimiento de la voluntad del elemental y pauta de comportamiento: La voluntad del elemental es sometida mediante la aplicación de un conjuro de Geas, definiendo así su comportamiento, dándosele generalmente la orden de obedecer a su creador.

6.- Combinación de la esencia vital del golem con la estructura material que animará, utilizando para realizar tal prodigio un conjuro de deseo de séptima esfera (deseo limitado)




Capítulo 7
Ritual de animación de un autómata

1.- Estudio y diseño del proyecto

2.- Creación de la estructura física del constructo. Este es el paso más importante y que más tiempo consume en este caso, dado que la mecánica de su estructura debe ser perfecta. Esto se debe a que al animarlo, unicamente recibe acceso a una fuente de energía que empleará como fuerza motriz, pero si los mecanismos no son funcionales, el constructo será inútil, y se habrá desperdiciado gran cantidad de magia para nada.

3.- Aplicación de los rituales de preparación, carga energética y fortalecimiento de la estructura material.
  • Al utilizarse una combinación de distintos materiales, y no existir la posibilidad de liberar las propiedades mágicas de cada material (por la falta de homogeneidad y de cantidad), esta parte del ritual consume menos tiempo, en torno a media dekhana. El ritual también termina el último día aplicandose un conjuro de Polimorfar cualquier cosa, para terminar de afianzar la estructura, y prepararla para tolerar el flujo de energía al que estará sometida

4.- Creación del foco de control

5.- Pauta de comportamiento. Se codificará dejando las directrices en forma de conjuro de Geas liberado sobre el material que servirá de foco de control. La energía del conjuro no permanecerá mucho tiempo antes de reorganizarse las hebras del Telar afectadas, al tratarse de un objetivo no apto para este conjuro, por tanto se deberá proceder al siguiente paso con rapidez. El siguiente paso implica la liberación del conjuro de deseo limitado, tras el cual esa órden quedará vinculada al constructo, y almacenada en el foco de control. De nuevo, lo más habitual es dejar la orden de obedecer a su creador o a los individuos que éste defina

6.- Aplicación del ritual de animación. Empleando un conjuro de deseo se le dotará de la capacidad de aprovechar la energía bruta presente de forma ubicua en el mundo, que empleará como su fuerza motriz. Esa energía será canalizada hacia la estructura del constructo a traves del objeto definido como su foco de control




Capítulo 8
Ritual de animación de un simulacro
1.- Estudio y diseño del proyecto

2.- Creación de la masa primigenia: Se crea a partir de la combinación de materia orgánica (carne, sangre, y otras sustancias), con componentes arcanos, algun fragmento del tipo de criatura cuya forma se quiera dar al constructo, y sangre del arcano, que servirá como vínculo con la voluntad y energía del arcano. La masa es moldeada hasta obtener una forma relativamente parecida a la del resultado que se busca.

3.- Ritual de perfeccionamiento morfologico: durante el mismo se ira infundiendo energía en la figura, perfeccionando su forma y alterando su estructura energética para dotarla de la capacidad de albergar esta forma relativa de vida. Este paso concluye tras liberar un conjuro de Polimorfar cualquier cosa.

4.- Ritual de animación y vinculación: En él se hace efectivo el vínculo de la voluntad del arcano a traves de su sangre con el cuerpo creado, empleando un conjuro de Deseo limitado, y se dota al constructo de la capacidad de moverse y por tanto cumplir las órdenes de su creador.



Bibliografía
  • Golems de Oropel, por el artífice del Templo de Waukiin, sin nombre
  • Creación de Golem Mayordomo, por Arcturus Davion
  • Bestiario genérico: Criaturas de Faerün, por Neivan Trehchonius
  • De las exóticas entidades que moran nuestro mundo, por Azuyth Zanarkfen
  • La Esfera suprema de la Transmutación, por Gotthard
  • Los némesis del encantamiento: Criaturas sin mente, sin autor
  • Teoría básica sobre Constructos, por Merhobius de Lantan

Agradecimientos
Agradezco a la prestigiosa Universidad Myrdon Salasker por la permisión concedida para estudiar y/o hacer experimentos en las instalaciones privadas.

Dedicatoria
Dedico esta mi obra a la dama de los misterios y sus siervos, haciendo con que su inmensa bondad sea vista por los seres mortales de toda Toril. ¡Alabada sea Mystra! ¡Bendita entre los dioses!
 
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