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La situación en Murann

Zarwarra

Llanero del brasero
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Buenas noches a todos, llevo algunos días dándole vueltas al tema y por suerte tengo el tiempo libre necesario para soltar aquí los pensamientos que tengo sobre Murann, la región donde llevo jugando casi 1 año. En este tiempo me ha dado tiempo a observar mucho, a desengañarme de muchos mitos y a reconocer algunas fallas y virtudes de los jugadores y el staff.

Me gustaría aclarar en primer lugar que hablo de mi propia experiencia, como jugador y observador. Por eso mismo, no quiero dar por hecho que el resto de jugadores del servidor piensen como yo, aunque me consta de que algunos (bastantes) si. Preveo que el post será extenso, me ceñiré a hablar de Murann.

Y por favor, aunque seré duro (porque creo que es necesario serlo a veces), no pretendo ofender a nadie y ruego que nadie me malinterprete. Esto es prácticamente un grito desesperado de socorro.



El título en sí es bastante descriptivo, sin embargo lo detallaré un poco más. Murann necesita cariño por parte del staff y en mayor medida por parte de la administración.

Se ha puesto mucho esfuerzo por parte de los jugadores de Murann y también por parte de los DMs que han sido asignados a la región en el tiempo que llevo aquí (Jamón y Hell, dios os bendiga), para divertirnos y para intentar cambiar la "maldición" de soledad que parece perseguir a Murann irremediablemente... Y no quiero confusiones, me he divertido muchísimo y lo sigo haciendo pero realmente podemos hacer nada por remediar las caídas de jugadores que sufre Murann constantemente, y como observador me doy cuenta del por qué, aunque no quiero dármelas de soberbio pues no cargo con la verdad absoluta. Se ha atribuido la falta de jugadores a numerosas razones, entre ellas al amiguismo dentro de la región, quedar para rolear con los mismos; asesinando así el rol espontáneo, la falta de atención DM y un largo etcétera. Para mi gusto sí, todas las razones anteriores han sido ciertas en algún momento, pero no son la razón de que Murann tienda a la soledad. Para mi se debe a lo siguiente:

En primer lugar, se denota un descuido prácticamente total en el que uno se fija por algunos detalles. Os pondré un ejemplo, os presento al Murkul que es literalmente el personaje más importante de la región, un emperador ogro hechicero que tiene prácticamente 300.000 DGs bajo su mando. Un personaje legendario como pocos o literalmente ninguno en el servidor... Pues el Murkul lleva 1 año con este aspecto:
9ada5a0af0e81f2f152ae431106709fe.jpg
Así hay muchos más ejemplos, más tediosos y conocidos, como la transición bug del distrito portuario o el descuidadísimo y poco práctico mapeado de toda la ciudad (Zonas vacías y otras extremadamente cargadas, tiendas desperdigadas sin sentido, zona de oficios digna de un manicomio y un largo etc).

Pero no me quiero centrar solo en los aspectos más "físicos", pues creo que es lo menos importante de cara a la repulsión que causa Murann en los jugadores. Lo más descuidado de Murann es su normativa:

El sistema de ciudadanía, que es la "bienvenida" de un personaje a la región lo invita irónicamente a irse. Con esperas de 30 días de actividad y limitación de roleo al distrito portuario (1 área) durante la espera. El que lo haya sufrido sabe bien de lo que hablo.

También, la prohibición de algunas subrazas carece de sentido. Como los licántropos jabalí, los genasí o humanos(?).

Y podría seguir con otras normativas raras o inconcretas que nos han dado muchísimos quebraderos de cabeza continuos a los jugadores de Murann con respecto al consejo y al ejército, pero aparte de que mi memoria es limitada y juzgaría injustamente, quiero enfocarme en otras cosas también.



Con esto no quiero decir que esto solo pase en Murann, pues no tengo ni idea de la situación de las demás regiones malignas.

Lo que yo percibo es que Murann está hecha con la intención de albergar a decenas y decenas de jugadores con muchas subfacciones y potencial (ejército, hordas, cofradía de alquimistas...), pero irónicamente está tan descuidada que la región apenas podría competir en base de jugadores contra una facción corriente.

Para solucionar esto me surgen algunas ideas, pero estoy seguro de que otros jugadores o miembros del staff tendrán ideas más brillantes y viables que las mías. Espero que se aporte mucho en este post y se dejen de lado las diferencias para remar hacia el mismo lado.

Un saludo y muchísimas gracias por leerme < 3
 

zumoenvenenado

Otro Cantoscuro
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El sistema de ciudadanía, que es la "bienvenida" de un personaje a la región lo invita irónicamente a irse. Con esperas de 30 días de actividad y limitación de roleo al distrito portuario (1 área) durante la espera. El que lo haya sufrido sabe bien de lo que hablo.

Yo diría que ésto es lo peor de todo. Hay un infantilismo exacerbado a la hora de pretender ingresar en una región de índole malvada. Hay un doble filtro innecesario, porque por una parte uno no puede coexistir en facciones enfrentadas (supongo que porque hay gente con pelos en los huevos que nunca ha aprendido del todo a interpretar un personaje como es debido), pero luego es que si aún así decides hacer el sacrificio y jugar sólo una cara de la moneda, tienes que esperar sentado, vete a saber por qué.

Quizás sea por eso por el que nunca me decida por crear un personaje en Murann. Me gusta estar aquí y allá, con distintos personajes. Pero aquí tal opción no existe, y desgraciadamente uno ha de elegir el peor de los males si se lo quiere pasar bien.

Con esto no quiero decir que esto solo pase en Murann, pues no tengo ni idea de la situación de las demás regiones malignas.

No te preocupes, está igual o peor, en mi limitada experiencia. Existe un velo que impide crearse un personaje y disfrutarlo sin más en los sitios en los que a uno le plazca y tengan sentido con su rol, sin pensar en nada más que la interpretación. Tampoco entenderé el cómo alguien querría bloquear o poner trabas al ingreso de un jugador a su región. Entiendo que haya ciertos cargos, como ser un maestro o una figura política o militar, que requieran de cierto compromiso demostrable por parte del jugador. Pero que literalmente se le impida a uno el acceso a la región y a participar de su día a día, es algo que nunca entenderé. Pero tampoco nos extrañemos, este recelo no es algo nuevo, por algo en España las ventanas tienen persianas. Se trata de algo cultural, algo superior a este juego.

Existe un paralelismo algo preocupante con lo que uno podría experimentar al entrar a un Colegio Mayor, y supongo que la responsabilidad cae sobre los veteranos que perpetuan estas costumbres.

Irónicamente, y hablo sin haber jugado uno, ser vampiro parece la opción más abierta de todas, siempre que no te importe quedarte anquilosando siendo un engendro toda una vida.

En fin, mi comentario en realidad es una gran excusa para decir solamente que espero con ganas el comentario de Galas donde nos vuelve a decir que lo que necesita el servidor es una región única para el rol malvado. Lo que da rabia es que el tío en realidad tiene razón pero... ufff, ¿qué pereza da cambiar todo, no?
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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Muran necesita un lavado de cara completo. En todos los sentidos, el concepto, el mapeado y desde luego la normativa.

Ya han mencionado antes que yo lo de unificar todo el mal en Muran, que sinceramente es una muy buena opción para no tener desperdigados a los malignos y puedan jugar entre sí, cosa de la que yo sería partidario, pero también existen otras opciones a explorar que no requerirían tocar otras regiones/facciones, al menos no tanto.

1.- Concepto
Muran a día de hoy parece la horda del WoW para alguien que no ha jugado el WoW (Cómo soy yo), la ciudad de bestias y monstruos. Y es comprensible, porque está concebida para ser el sitio donde puedes jugar subrazas bestiales, y por lore está el emperador ogro hechicero. Pero quizás sería mucho más sano plantearlo de una forma distinta.

En el servidor Muran lleva conquistada años, décadas, no es un lugar recién tomado. Podría ya considerarse una nación más, una dominada por las bestias pero aún así con sus cientos sino miles de ciudadanos humanos. Sus relaciones con Amn no serán buenas, pero que los jugadores (Que no sean razas perseguidas) puedan moverse generalmente entre las dos naciones con prácticamente impunidad (Hasta que sus actos lo impidan, claro) sería lo óptimo, pues después de todo en Amn el dinero es lo que decide las relaciones y habrán cientos de nobles y mercaderes con sus trapicheos entre las dos naciones, después de todo jugamos en Las Tierras de la Intriga.

En resumen, que sin quitar las subrazas que mantienen el poder en Muran, se considere una ciudad "más" con sus otros ciudadanos más "normales", que conviven cómo pueden entre unos monstruos que tras estar asentados por tanto, son más "Civilizados", podría ser una forma de plantearlo.

2.- Mapeado
No es quizás la parte más importante del problema, pero que tiene bugs, es feo y muy mejorable es más que obvio. Un lavado de cara a los mapas no arreglará la situación triste de la región, pero desde luego ayudará.

Algunas zonas colindantes también podrían ser algo más friendly para niveles bajos, pero esto es ya ir pidiendo quizás de más.

Y añado aquí, quizás mover algunas tiendas interesantes del servidor desde Amn a Muran puede ser una buena idea, dándole un pequeño monopolio en algunos objetos. Porque poder conseguir algunas cosas únicamente en este lugar es un plus que da a la región para pasarse, aunque sea solo para comprar. Da razones a los jugadores para acercarse, interactuar con quienes anden por la zona e incluso a rolear al "contrabando" de estos ítems. Al final del día, es de sentido común que ir a zonas "malignas" sea para conseguir un poco de más poder.

3.- Normativa
El mayor problema de lejos. Lo de no poder moverse por todo el mapeado con un personaje que no sea perseguido es criminal. Debería funcionar como lo hace Amn, como una ciudad más, mientras que no seas una raza prohibida/perseguida.

Esto es especialmente hiriente porque un personaje de nivel bajo que quiera rolear en muran sin ser una subraza del lugar, pierde acceso por completo a su zona de leveo. Sumando todo lo que hemos visto hasta ahora, es completamente normal que no veas un alma en Muran sino has quedado antes con alguien para ello.

Que la ciudadanía te dé ciertos privilegios o acceso a ciertas zonas puede estar bien, pero que te impida jugar en una zona que clama por más jugadores la mayor parte del tiempo es contraproducente.

Revisar las razas perseguidas/prohibidas en Muran también sería necesario a mi parecer, podría estar más abierta sinceramente, pues si aportas a su nación y ayudas a legitimar su existencia, ¿Por qué no?

Y de seguro los jugadores de la región pueden decir mucho más de la normativa, pues la conocerán mejor al lidiar con ella.

​
Conclusión
Esta visión es claramente mía, alguien que ha intentado pasarse por la región con poco éxito porque le ha dado un poco de palo el cómo están (Y han estado) las cosas. Yo sinceramente creo que necesita lo que he dicho, o alguna alternativa no muy distante, pero desde luego una modificación más fundamental que tocar un par de malas normativas.

En todo caso, esta es mi aportación al tema en cuestión.


​
 

Zio

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Como siempre, que alguien me corrija si me equivoco.

Una de las cosas tambien pasa en Murann y como dicen arriba: A estas alturas deberia ser una ciudad más. Si pasas por alli ya hay quien te pone el estigma de 'Aliado de las Bestias' o similares.

Ya puedes ser un mercenario que presta su espada para asuntos que igual no conciernen al resto de Faerun, o eres un humano que quiere asistir a clases por tener ese otro punto de vista arcano o... Que narices, simplemente por ver el mapeado, rolear con la gente que se mueve por ahi. O te pones un alter-ego o cuando cruces la frontera ya tienes a toda la parte contraria a Murann encima.

Una revisión tambien no vendria mal para que las razas que pueden moverse entre ambos sitios lo puedan hacer sin quebraderos de cabeza.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Yo lo llevo jugando asi desde que entre, murann es una ciudad mas pero tambien es una nacion mas. Es como si por ir a calimsham te dijesen que eres aliado de los calishitas, deberia por recursos y subrazas jugarse como azkhatla, pero salir en los llanos es lo que tiene.
 

Blind Archivist

Sexta identidad de ladrón cofrade
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Quisiera añadir que he visto a varios de los que jugáis en Murann dándole like al post de Zarwarra. Aunque sea para decir algo muy similar a él, creo que os podría ayudar que escribierais aquí igualmente vuestra opinión al respecto y vuestra manera de sentirlo, quizá así este hilo tenga más peso para el Staff (especialmente para la administración)
 

Akula

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Ex-muranní por aquí:

Que quiten la ciudadanía.

Listo, nada más. Quizás poner un par de mazmorras o pegarle un lavado de cara a las áreas (especialmente la taberna del Orco Feliz), pero no hay cosa más arbitraria y que eche más hacia atrás que quedarte quieto en el puerto 5 horas rezando para encontrarte a alguien. ¿Que eres humano y tus horarios no suelen coincidir con el resto de jugadores o has pillado un periodo de baja actividad? Suerte disfrutando de una unidad de área y un día que no te van a contar para la ciudadanía.

También haría que el foro del consejo/ejército fuese exclusivo de quienes pertenecen a alguna de esas instituciones y no permitir a cualquier ciudadano que lea los posts, pero cuando lo propuse casi me sacan los ojos un par alegando que esas cosas hacen más cerrada la región.

Ojalá le den un mimo a la región, conocí a gente estupenda los meses que estuve y fue muy divertido.
 

thedead210

Panfleto tirado de Shack
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Corregidme si me equivoco pero, ¿no se indico en reiteradas ocasiones que la zona que esta bloqueada es la norte (la zona noble vamos) y que el camino a Caravasar si es de transito público (porque recordemos que Murann comercia con Caravasar y que reciben cosas desde dicha ciudad)?
 

Essex

Zapatillas de osito de Shama
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Ya hace años jugué en Murann y nos los pasábamos muy bien, yo creo que al haber menos carga de cosas eso ayudaba a centrarnos más en la aventura y en lo que nos montábamos nosotros, cada momento de juego es distinto, pero yo veo que tenéis demasiado consejo y cosas que igual hacen que os centréis en el politiqueo y menos en lo que debería importar, es solo una especulación, no lo toméis a mal, igual no es algo que os este dando problemas en este caso.​
 

Sariel

Enano sin acento ruso
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Yo lo resumiria en Facciones malignas abiertas como es la corte practicamente, que cualquiera puede crearse un engendro (Con sus respectivas consecuencias serias onrol si se te ocurre la genialidad de traicionar a la facción y sus respectivas consecuencias serias offrol si se te ocurre la genialidad de crearte un pj, doxear la info y borrarlo a los dos días).

Y lo más importante, que se deje bien claro que ir a Muran no es ser muranita, que mi personaje pepito pueda ir a Muran y al volver no le digan... "DSFGÑS<hfgÑS<JLKGFHSOLGHÑSDLGHLSD MURANITA, MUERTE, SANGRE, DESTRUCCIÓN, TRAICIÓN, DOLOR DE HÍGADO PARA TI!"

Pues como han dicho, Murann es una nación más con su correspondiente comerción, etc...
 

Zarwarra

Llanero del brasero
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Quizás he pecado de tocar varias cosas en el post original y no concretar en mucho, así que voy a tratar de dar mi opinión más a fondo sobre algunos de los temas mencionados más arriba.



Tema ciudadanía. Hay que hacer algo, ¿Quitarlo? Puede ser, no estoy del todo seguro pero habría que tener en cuenta varias cosas. En primer lugar, actualmente el criterio para acceder al subforo (donde está todo lo "privado") es tener ciudadanía. Naturalmente si se le otorga a todo el que la quiera habría que crear un subforo en Murann únicamente para consejo, ejército, horda y cofradía, como se ha dicho más arriba (Lo cual se llevamos pidiendo en Murann desde hace bastantes meses).

Luego, ciudadano o no ciudadano se le debería de dejar paso por casi todo Murann a cualquiera, y digo casi para exceptuar algunos lugares. (Palacio del Murkul, Minas de Murann...) Lugares de importancia estratégica, por así decirlo. También, además de reducir las razas perseguidas/prohibidas, para que hubiese coherencia se le prohibiría la entrada (ahora sí) a PJs que por ejemplo sean del ejército de Amn, o cosas similares que directamente confronten a Murann.



Por otro lado, también pienso que el consejo tal cual está concebido no es óptimo. Hay mucha reunión a puerta cerrada para los consejeros y no veo mal que se hagan a puerta cerrada, pero ampliaría bastante más el quiénes pueden asistir a las reuniones, aunque sea como oyentes. Así, aunque solo los consejeros puedan votar propuestas, dejaría de nuevo que todos los miembros del ejército, horda y cofradía también pudieran asistir y dar ideas o simplemente escuchar.



No mentiré, a mi me parece que si se plantea de buena manera por el staff, sería una buenísima idea "juntar" a los malos principales (Corte, Runa y Murann). Murann me parece el lugar ideal para hacerlo por su tamaño como región y haría que se diera de forma más común el rol casual entre malos al haber mas encuentros espontáneos, lo cual nutre muchísimo el rol y dispara los niveles de diversión.

Se debería de reformular mucha normativa, pero honestamente, vale mucho más la pena centrarse en una sola cosa y tenerla bien cuidada que hacer tres y las tres estén como parece que están ahora mismo.

Para eso por supuesto, el remapeado sería imperativo, pero bajo mi opinión ya lo es. Dejando aparte los bugs, la inconsistencia del mapeado es dolorosa y me sabe mal decirlo porque supongo que alguien se ha debido de tirar sus horas mapeándolo, pero solo hay que mirar la zona norte de Murann, donde está el "coliseo" que es el monumento mas importante de Murann y su entrada es un ubicado ampliado y puesto en mitad de la muralla. Luego hay 2 tiendas de campaña random de dos vendedores que están ahí porque sí y detrás hay un puñado de altares(?)... No hay zona designada de comercio ni una plaza central ni ningun lugar remarcable aparte del coliseo porque todo esta apelotonado y da la sensación de que está puesto al azar.

De verdad, como dije en el otro post, siento ser algo duro remarcando las fallas de mapeado pero siento un descontento grandísimo que se ha acumulado sobre esto en específico. Y eso sería todo, gracias por leerme y buenas noches! < 3

p.d. Siento las faltas de ortografía o inconsistencias gramaticales, aparte de que me explico como un culo estoy escribiendo desde el movil ☝️🤓
 
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Galas

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Sobre qué el mero acto de pisar Murann ya ponga a uno como enemigo Amniano.


La opinión de la gente en general es que la situación actual no impide pasearse por ahi sin consecuencias. De hecho hasta algunos se atreven a decir que el rol de mercenario neutral es viable.

La falta de empatía rolera y minimización de las dificultades ajenas del rol por gente que no participa en ese rol es una constante en puerta de baldur y más cuando se trata de grupos con ventajas percibidas , como pueden ser los problemas de los vampiros y el sistema de dia y noche.


La unificación de los grupos malignos no se considera viable por motivos de trasfondo (inventados) pero sobre todo por motivos políticos (menos corrillos que reclamar como propios). El trasfondo y la política nunca son impedimento de nada cuando realmente se desea cambiar algo.


La solución propuesta será "El cambio debe llevarse a cabo por acciones de jugadores " lo que es lo mismo a decir que el cambio jamás ocurrirá , pues desconozco que capacidad tienen los personajes de influir en cambiar directamente leyes generales de países y movilizar o destruir facciones enteras de trasfondo cuando un sumo sacerdote tiene la capacidad de movilizar 10 novicios npc de nivel 8.
 
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Zarwarra

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La opinión de la gente en general es que la situación actual no impide pasearse por ahi sin consecuencias. De hecho hasta algunos se atreven a decir que el rol de mercenario neutral es viable.

Bueno, es bien sabido que esas opiniones las suelen tener los que no lo sufren. Y desglosándolo un poco realmente nada te impide pasearte por los dos lados con impunidad, es cierto, pero lamentablemente las denuncias onrol por traición y el vacío (y metarrol) que te van a hacer el 80% de las veces son inevitables. Esto precisamente no lo he experimentado pero si lo he visto. Bajo mi punto de vista esto es precisamente mucho más problema de los jugadores que del propio staff y sinceramente no tengo ni idea de cómo solucionarlo, aparte de intentar concienciar a los jugadores que hacen esto de que están roleando mal el trasfondo (reto imposible).



Con respecto a lo de unir a los malos, creo que sería un proceso tedioso, pero a la vez sencillo. Ya se separó a la Necrópolis y se creó un trasfondo inventado que fue aceptado y roleado con naturalidad. Al igual que se pudo separar una región de ese calibre y se crearon normativas y trasfondos para la división, se podrían perfectamente "inventar" razones para unificar las facciones malignas actuales, mediante una megatrama por ejemplo que nos involucre a los 3 grupos o cualquier cosa que se le pueda ocurrir a la administración. Vamos, me niego a pensar que Kronos es incapaz de crear un argumento convincente y entretenido para llevar todo esto a cabo.

Y que si, los jugadores podríamos intentar llevarlo a cabo (y me ofrezco el primero). Pero si el staff no nos da luz verde y facilidades para hacerlo, poco se puede hacer, es una realidad.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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El staff no puede impedirtelo, ni creo que lo haga, ni necesitas su permiso, pero es lo que dice galas y a parte que deberia surgir de acciones onrol no de preguntas offrol, si hay movimiento en esa direccion el
Staff no puede impedir nada.


Como dije yo lo llevo intentando un tiempo con resultados mas o menos decentes, pero a parte de eso, implicaria una menor influencia pj sobre murann y mayor reparto de poderes, ademas de pnj intrusivos como los hay en amn.
 

VacayMandarina

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También he jugado en Murann, quizá tener todas las áreas abiertas y que se pueda obtener un documento/insignia/lo que sea para identificar gente con cargo importante (similar a la ciudadanía amniana) ayudaría a que hubiera otra gente interesada en jugar allí.

Pero OJO que aún así las bestias tendrían más estatus y su condición seguiría siendo prioritaria para la zona.
 

Zarwarra

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El staff no puede impedirtelo, ni creo que lo haga, ni necesitas su permiso, pero es lo que dice galas y a parte que deberia surgir de acciones onrol no de preguntas offrol, si hay movimiento en esa direccion el
Staff no puede impedir nada.

Bueno, yo creo que eso es relativo, hasta cierto punto. Como dices realmente nadie te puede impedir tratar de desarrollar un rol, y podrías llegar como PJ a afianzar alianzas entre facciones pero de lo que hablo es muy diferente, me explico.

En este tiempo se han creado y roto muchas alianzas entre runa, corte, murann e islas. Estas alianzas involucraban principalmente a los PJs, pero algunos jugadores queremos ir más allá, realmente "fusionando" dichas facciones, juntándolas en un mismo espacio (con sus respectivas diferencias) pero bajo un mismo estandarte. Ahora bien, ahí un DM o los propios admin sí que podrían coger y rolearte que el Murkul no quiere tratos con Shangalar o viceversa, y ya ahí no puedes hacer nada, solo aceptar que has "desperdiciado" el tiempo gastado en intentar fusionar a los malos. Por eso creo que es fundamental una luz verde por parte del staff antes de ponerse manos a la obra.

Con esto quiero hacer incisos, aunque creo que Murann sería el lugar ideal para juntarnos todos (Por su poder y extensión onrol), no quiero decir que se deberian de mantener las leyes muranníes tal y como están porque claramente los que tenemos razas bestiales saldríamos beneficiados. Se deberían de hacer muchos ajustes para que todos los PJs independientemente de su raza salgan beneficiados de una forma u otra, por supuesto.

También se debe de hilar todo muy bien porque naturalmente Bodhi o Shangalar no van a ser súbditos del Murkul y viceversa. Cada líder NPC debe de "reinar" en su especialidad bajo mi opinión, pero con algo de creatividad es totalmente posible.
 

zumoenvenenado

Otro Cantoscuro
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Da igual lo que el Shangalar o cualquier otro PNJ de control opine, no creo que los propios jugadores quieran abrirse hasta tal punto. En cierto modo, las facciones son una especie de competición abierta entre jugadores, algo que gusta mucho (de ahí el éxito que tuvo el Grand Prix, un saludo a Ramón García).

Quizás no tiene mucho sentido que jugadores se quieran apropiar de facciones de trasfondo y ejercer control y enseñar músculo, pero es una de las consecuencias de esta competitividad. Y no pretendo ser hipócrita, yo soy el primero que quiere tener su jardín mejor decorado y verde que el del vecino, jejeje.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Da igual lo que el Shangalar o cualquier otro PNJ de control opine, no creo que los propios jugadores quieran abrirse hasta tal punto. En cierto modo, las facciones son una especie de competición abierta entre jugadores, algo que gusta mucho (de ahí el éxito que tuvo el Grand Prix, un saludo a Ramón García).

Quizás no tiene mucho sentido que jugadores se quieran apropiar de facciones de trasfondo y ejercer control y enseñar músculo, pero es una de las consecuencias de esta competitividad. Y no pretendo ser hipócrita, yo soy el primero que quiere tener su jardín mejor decorado y verde que el del vecino, jejeje.

Eso es otro problema distinto , y no te sobra razon, la cosa si es como dice zarwarra yo la veo bien, si el problema es el inamovilismo deberia moverse. Y abrir las facciones lo maximo posible, a parte.
 

nukenin81

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Salgo momentáneamente del zulo donde ando metido para comentar sobre el tema, dado que soy jugador habitual de la región.

Como tengo el cerebro frito, ordenaré las ideas por puntos, que me disperso:

1. Ahora mismo puedo asegurar que en Murann se está de puta madre. Tanto por DMs como por jugadores, las cosas buenas ganan a las malas de calle. Os lo dice uno que ha vivido épocas negrísimas. Dicho esto, qué podemos mejorar:

2. Cambiar la normativa. Erradicar esa aberración que es la ciudadanía. Equiparar Ejército con Cofradía y Horda, dándoles el tratamiento de Facción a cada una de ellas, para que los "galones" de uno no valgan más que el de otros. Y por favor, corrección de estilo; lamento si ofendo a quien redactara ese texto en su día, pero es terrible, desordenado y provoca confusión.

3. Cambio de la "cultura" del rol que se tiene en el server con respecto a Murann. Ni todo pj que venga de los llanos a Murann es un traidor que o bien muere en Murann por espía o muere al vover a Amn por espía; ni todas las bestias que se pasean por Murann deben ser objeto de PvP cuando te las cruces por el camino del Comercio (es un ejemplo). Hay muchas posibilidades de rol, muy divertidas y soluciones muy originales para los encuentros esporádicos. Tened en cuenta que, lo más probable, es que un jugador con una raza bestial esté SOLO y tenga que salir al mundo para poder rolear con alguien.

4. Mapeado. Reorganizar la ciudad no estaría mal. Tener acceso a más zonas tampoco estaría mal (en el último gran rol contra Amn perdimos el acceso a los Humedales. Tócate los wevos...)

5. Cariño por los Deemes y el staff en general. Este punto creo que se ha conseguido y estoy muy contento, particularmente, con los roles que hemos podido desarrollar más allá de "atacar a Amn". Hay muchas historias que se pueden desarrollar precisamente gracias a llevar este perfil de PJs tan originales. Hay que explotar eso.

Y de momento nada más. No entro en cosas como el metarrol, etc., pq sinceramente no hay solución para eso xD.

Me vuelvo al zulo, que más pronto que tarde me tenéis de vuelta en el server sembrando el Caos.

Un abrazaco.
 
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