«El comandante del puerto sonrió al ver determinadas actividades. Había un cargamento secreto que estaba siendo despachado en su muelle agundino sin su consentimiento ni su permiso. Se imponía una charla con el capitán Élmorn sobre la descortesía de intentar saltarse los sobornos establecidos para el comandante del puerto. Y agradecer a Méritid Arkhnei por la información que le llevó a este descubrimiento; quizá el clérigo de Úmberli podría serle útil después de todo.»
—Señores de la Oscuridad, pág.175.
Temidos en la Frontera Salvaje y las Islas del Mar Impenetrable, la Sociedad del Kraken es un grupo que trafica con información y emplea ésta para influenciar acontecimientos en países y ciudades marítimas. El krákenar ha ganado su reputación en el Norte a través de secuestros, asesinato, tortura y un gran repertorio de actos intimidatorios —todos ellos esgrimidos para perseguir sus objetivos. Liderada por un viejo kraken arcano llamado Slárkrezhel, la Sociedad posee lazos con la Iglesia de Úmberli y controla ejércitos de monstruos submarinos a los que emplea para conquistar asentamientos acuáticos y para saquear urbanizaciones costeras.
Las historias sobre su líder, han crecido con el paso de los años haciendo que los hombres del Norte y algún que otro marinero del Mar Impenetrable susurre pavorosamente su nombre. Hablan de aquel monstruoso calamar al que apodan Rey de las Profundidades del Mar Impenetrable y Consorte de la Reina Rabiosa, a pesar de que no se conoce de nadie que haya visto jamás a tal criatura y sobrevivido para contarlo. Esto último hace que muchos descarten su existencia como una mera leyenda, pasando a considerar la organización como una agrupación de cofradías formadas por piratas y maleantes de reputación glorificada.
La Sociedad del Kraken se guía por un principio básico;la información es poder. Los agentes de la organización buscan infiltrarse en lugares aventajados tanto bajo como sobre el Mar, coleccionando todo tipo de conocimiento para compartirlo con sus superiores. Dicha información también es vendida para enriquecer las arcas del grupo, y para propulsar un avance tanto de los intereses colectivos como también de los individuales. A pesar de que son muchos los motivos por los que un individuo se une al Krákenar, todos están relacionados con el uso de dicha información —buscando en ella riqueza, poder personal o venganza sobre sus enemigos.
Pocos Krákenar sospechan las verdaderas motivaciones del líder, y aquellos que las conocen optan por —sabiamente— mantenerlas en secreto. Slárkrezhel desea convertirse en una deidad, y hoy en día cuenta con el apoyo de Úmberli, quien lo ha nombrado además su Elegido. Siendo el último representante de una antiquísima raza que tras ser desterrada gobernó los mares desde las profundidades abisales, desea restaurar su palacio e imponer una jerarquía marítima que englobe tanto territorio sumergido como regiones costeras. La vasta información recogida por los miembros de la organización, es empleada por tanto para propiciar sucesos que favorezcan sus deseos expansionistas.
Además de ser empleada para fines y ambiciones mortales, la información recabada sirve también para propiciar que Slárkrezhel avance en su búsqueda de entregarse al manto de la divinidad. Sabiendo que la ascensión está cerca para una criatura tan poderosa como lo es él, utiliza la red de información de la organización para aprender de la existencia de poderosos artefactos, de reliquias olvidadas y de rituales que necesitará completar. Tal énfasis por acumular conocimiento, se nutre a su vez por su obsesión con aquellas leyendas que hablan del Más Grandioso de todos los Kraken —aquel que asumirá su merecido lugar junto a los Dioses del Mar—, pues sabe, que para encarnar tal papel, deberá poseer una suma de saberes similar al nivel de todo aquel que busque ser un Dios.
Incluso si no todo el Krákenar llega a acercarse a la órbita más íntima de su líder, la Sociedad desea intercambiar información con cualquiera. Si una persona demuestra ser una fuente fiable de información, puede que eventualmente se le enseñe más sobre los trabajos de la organización y se le anime a unirse de forma permanente —por lo que, teóricamente, cualquiera lo suficientemente bien informado puede entrar en ella. Entre sus filas terrestres se incluyen muchos ladrones comunes, avariciosos mercaderes adinerados y aventureros de dudosa moralidad a los que no les importa juntarse con maleantes buscados por la justicia de las ciudades colindantes a su foco de acción habitual.
Existen así mismo muchos monstruos inteligentes del Mar Impenetrable que desean adquirir tesoros o favores de la Sociedad del Kraken, pero no son estos los únicos aliados del Krákenar. La Iglesia de Úmberli es una estrecha aliada, por lo que se puede contar con cualquier devoto de la Rabiosa que conozca la existencia de la organización a la hora de que proporcione ayuda, auxilio o refugio a un miembro de la Sociedad que esté en apuros.
En la Sociedad del Kraken, cada célula posee libertad organizativa puesto que al líder le preocupa poco cómo se organicen sus subordinados —siempre y cuando la información siga fluyendo hacia él. La estructura general sitúa al kraken a la cabeza, con unos pocos agentes mayores vigilando grandes zonas. Estos últimos, tienen sus propios grupos de subordinados, que vigilan zonas más pequeñas, y así sucesivamente. El Krákenar puede emplear sus propios métodos para obtener información mientras los resultados asciendan por los diferentes rangos de sus filas, después de lo cuál pueden redistribuirse por la red como los superiores consideren pertinente.
Cada lugarteniente está sujeto únicamente a dos requisitos; no traicionar a la Sociedad del Kraken, y no impedir el tránsito de la información que recaiga sobre sus manos. A pesar de que las células terrestres tienden a imitar la estructura general de la organización —con un líder asesorado por un pequeño grupo de agentes de confianza que supervisan, cada uno, una de las diversas actividades de la célula—, estas tienden a nutrirse especialmente de gremios de ladrones, matones, y asesinos empleados para la obtención y diseminación de información.
FICHA TÉCNICA
•AKA. Los Heraldos del Mar, el Krákenar, Tentáculos del Señor de las Profundidades.
•Sede. Ascarle, al Norte del Mar Impenetrable.
•Sede in-game. La Casa del Mar, Brynn-Ley.
•Jerarquía. Red1.
•Líder. Slárkrezhel.
•Religión. Úmberli, varía.
•Alineamiento. NM, LM, N.
•Secretismo. Medio.
•Símbolo. Calamar púrpura de diez tentáculos2.
Offtopic :
1. Puesto queSlárkrezhelno posee ninguna predilección sobre cómo desea que funcione la Sociedad, la estructura interna es liberal y a cada nivel de la organización se le permite desarrollar sus propios medios para conseguir información. Esta flexibilidad implica que la manera de erradicar una célula siempre varía de una a otra, ya que cada una de ellas tiene diferentes métodos para manejar a sus agentes o adquirir nuevos Krákenar. 2. El Krákenar incorpora el símbolo en sus ropajes, aunque este tipo de alarde sólo se lleva en público allí donde la Sociedad ejerce un poder absoluto —como en la ciudad de Ascarle y en algunos archipiélagos. El símbolo también se incorpora en objetos, a veces a través de iconografía divina en los templos de zonas controladas por la organización o mediante cabezas de calamar que coronan sus navíos.
[3e, 2e]
Similares a los Caballeros del Escudo, la Sociedad del Kraken funciona a través de rápidos intercambios de información —empleando para ello los numerosos agentes de su red. La jerarquía del Krákenar asegura que toda información transmitida entre las diferentes células pase siempre por las manos de sus altos cargos. Y, a pesar de que esta estrategia impide alcanzar la máxima velocidad de transmisión a la que se podría aspirar, asegura que los fragmentos de información más relevantes lleguen siempre a Slárkrezhel o a sus comandantes más inmediatos. Tal método asegura, además, que de ser comprometida una célula, la totalidad de la red no peligre ni corra riesgo alguno.
Puesto que los miembros de la organización provienen de todo tipo de formas de vida, no existe una táctica estándar de combate para ésta. Muchos agentes parecen apoyarse en conjuros y pócimas de respiración acuática como medio de escape, aventurándose a emplearlas incluso como método de emboscada o espionaje en Alta Mar. Las células acuáticas, sin embargo, son tropas expertas en las artes bélicas que conocen todo tipo de tácticas para luchar bajo el agua o en la costa, decantándose usualmente por el uso de conjuros para arrastrar a sus contrincantes al agua.
Ya sea a través de expertos adivinos o espías entrenados en la infiltración, el Krákenar es apto para adquirir y diseminar pedazos de información en una amplia variedad de ámbitos. Las células terrestres son aquellas que tienden a especializarse en estas adquisiciones, así como en secuestros, asesinatos, torturas y demás prácticas fundamentadas en el abuso físico. Estas últimas, son llevadas a sangre fría y con una brutalidad característica —siempre motivadas por el avance de los objetivos del grupo o una generosa compensación económica. Las células acuáticas, se especializan en las ofensivas bélicas de conquista directa; actuando a menudo una vez las células terrestres aíslan y debilitan un asentamiento.
Para el Krákenar el recurso más valioso es la información, y por ello empuñan el conocimiento como si de una espada se tratase. Una palabra susurrada en el oído correcto o una misiva de contenido levemente alterado pueden tornarse más efectivas que una legión de mercenarios. La venta de información a hombres y mujeres interesados proporciona a la Sociedad del Kraken un beneficio económico firme y estable, empleando tales ganancias para sustentar todo tipo de actividades ilícitas. Además, los incontables navíos que caen en las profundidades marinas del Mar Impenetrable, proporcionan todo tipo de objetos mágicos, monedas y cargamento al Krákenar; pues lo que allí cae, aguarda plácidamente a ser reclamado por Slárkrezhel en su territorio.
La gran variedad de razas que pueden encontrarse en las células de la organización, suponen por sí mismas otro gran recurso de la Sociedad. Criaturas con talentos tan diversos como los poseídos por aboleth (similares a una anguila aberrante con poderes psiónicos), kelpies, kapoacinths (gárgolas acuáticas), koalinths (osgos marinos), malenti (sahuagin parecidos a los elfos acuáticos), merrow (criaturas abisales similares a los merfolk), morkoths (depredadores submarinos con poderes hipnóticos), nereídas, sahuagin (hombres-pez), sirenas, scrags (trolls marinos) y engendros acuáticos, contribuyen a las actividades del grupo mediante patrones difícilmente generalizables.
Debido a su tendencia a fisgonear en asuntos secretos, la Sociedad del Kraken ha atraído la ira de otros grupos de subterfugio de alineamiento similar al suyo, como los Caballeros del Escudo3. A su vez, al emplear la violencia como método predilecto para adquirir y proteger información, tal comportamiento ha incrementado la hostilidad de los Arpistas4 y otras fuerzas del Bien.
Offtopic :
3. Los Caballeros del Escudo son un grupo de traficantes de información y manipuladores políticos que operan en la Costa de la Espada, las Tierras de la Intriga y —en menor medida— el Norte. Sus operaciones datan desde mucho antes del Año de la Puesta de Sol (1 DR). Si bien parecen ser una sociedad secreta de mercaderes y nobles interesados exclusivamente en lo mercantil, sus verdaderos líderes son leales guardianes que prestan servicio al archidiablo Gargotzh; lo cuál permanece secreto tanto para aquellos pocos que conocen de la existencia de la organización, como para la mayoría de sus miembros. 4. Los Arpistas, Biblioteca de Candelero.
SLÁRKREZHEL(NM, Kraken macho, Mago nvl.20, Elegido de Úmberli). Conocido como el Rey de las Profundidades del Mar Impenetrable, es uno de los seres más poderosos de Toril, capaz de despedazar y sumergir galeras de gran tamaño —como demostró en el Año de la Bandera (1368 DR), al hundir el Desafío de la Doncella cerca de las ruinas de Ascarle. Es el líder de la Sociedad del Kraken, y sus lugartenientes de confianza, encarnan sus ojos y oídos en las partes remotas de su reino. Dicho reino, abarca una extensión mayor que el de la Frontera Salvaje, pues no sólo comprende el territorio submarino ya que su red de informantes se ha infiltrado en puestos de poder más allá del oleaje del Mar Impenetrable; por la Costa de la Espada y tan al Sur como Beregost.
Siempre va escoltado por un séquito de guardaespaldas, incluyendo hombres-tiburón, sirénios (ogros acuáticos), kapoacinths, tiburones terribles y un cuarteto de orcas asesinas hechizadas. El uso de sirvientes sometidos a través de este tipo de magia, no es extraño por parte del kraken —no dudando en enviar a tales peones a su perdición. Posee además una gran variedad de objetos mágicos específicamente construidos para este tipo de usos, muchos de ellos capaces de duplicar los poderes de otros objetos comúnmente encontrados en la superficie. Así mismo, el favor de la Reina Rabiosa le otorga numerosas habilidades innatas cuya totalidad aún no ha sido descubierta. No obstante, es sabido que el Elegido de Úmberli no puede ser escudriñado ni detectado a través de métodos arcanos o divinos; protegido por un conjuro de novena esfera similar a la Evasión de Elminister5.
VESTRESS(LM, Azotamentes). La regente de Ascarle, normalmente percibida como mujer, es una ilícida renegada que regresó de las profundidades de Gauntlgrym6 —la capital de Delzoun— como cautiva. Slárkrezhel lavó su cerebro para forzar su servidumbre y desde que fue traída a los tentáculos del Krákenar, Vestress está convencida de que era una paria expulsada de su comunidad al nacer. A pesar de que la guardia personal del líder ha custodiado durante mucho tiempo las profundidades de Ascarle, fue ella quien lideró eventualmente un ejército hacia las partes superiores de la ciudad sumergida para expulsar las criaturas y espíritus que se habían asentado en sus impías ruinas.
Encargada de reconstruir dicho lugar como una fortaleza para la Sociedad del Kraken, la ilícida es ahora una eficaz ama de su nuevo hogar; asegurándose de mantener bajo control las colonias cercanas de elfos acuáticos, evitando que los esclavos abandonen sus tareas, y manteniendo ocupados a los miembros del Krákenar que la orbitan. La única excepción de su buen hacer, fue su fracaso en el Año de las Doncellas (1361 DR), donde su ejército fue derrotado en el proceso de conquistar la isla de Ruathym —en el Mar Impenetrable. A pesar de mantenerse en el lado bueno del líder, Vestress sigue buscando la comunidad de la cuál cree haber sido expulsada; desconocedora del origen de su extrañeza. EL SEÑOR DE LOS ESPUMARJOS(LM, Aboleth, Mago/Clérigo nvl.11/13). Asentado en el alcantarillado de Puerto Calavera, el Señor de los Espumarjos ha podido seguir criando durante centurias gracias a los esclavos escapados que han ido cayendo en sus dominios. Una buena cantidad de habitantes de la ciudad le sirven como informantes, comunicándose telepáticamente con él cada vez que se acerca a sus residencias a través de las alcantarillas. Siendo uno de los peones favoritos de Slárkrezhel, el aboleth no sólo es el agente primario de la Sociedad del Kraken en el Puerto de las Sombras sino que además posee más del cuarenta porciento de las casas y tiendas del asentamiento.
Sus siervos, pálidos y de piel traslúcida, son vistos cada mes recolectando pagos de tenderos y dependientes a lo largo de Puerto Calavera. Aquellos que interactúan con ellos, o bien son incapaces de hablar sobre las transacciones o directamente rechazan cualquier conversación —y los sirvientes del Señor de los Espumarjos, se aseguran de imponer un precio temible sobre aquellos que no pueden o no quieren pagar. Arrastrando los pesos muertos a la guarida de su señor, nadie conoce los propósitos por los que los endeudados son llevados hasta el aboleth.
RÉZHNOR(LM, Humano, Guerrero/Pícaro nvl.16/7). Dirigiendo las operaciones de la organización desde la parte norte del Estero de los Hombres Muertos, Rézhnor es uno de los Cinco Grandes Capitanes de Luskan. Más similar a un oso que a un hombre, con una separación entre sus hombros poco común y un grosor de brazo destacable, porta orgullosamente una barba negra escoltada por cejas pobladas que cruzan su frente en una única línea oscura. Sus ojos, sin embargo, son tan profundos y helados como el océano en invierno. Siendo un espadachín y marinero experto, su forma de pensar es mucho más astuta y tortuosa que la de la mayoría de los hombres del Norte.
Como Gran Capitán de Luskan, es uno de los miembros más poderosos de la Sociedad del Kraken, ya que es capaz de alzar una imponente flota de navíos contra cualquier puerto —de convencer a los cuatro capitanes restantes de hacerlo. Trabajó muy cerca de Vestress durante la conquista de Ruathym, compartiendo su fracaso en el Año de las Doncellas (1361 DR). Dicha derrota, le costó al marino la influencia sobre sus compañeros durante muchos años. Así mismo, como un recordatorio de tal acontecimiento, posee sobre su muñón la mano que le regeneró Shakti Hunzrin; una sacerdotisa de Lolth de Menzoberranzan que se alió brevemente con el Krákenar y que demostró en al menos dos ocasiones tener la capacidad de controlar su nueva mano.
Rézhnor aún teme el día en el que vuelva a emplearla en su contra.
SEMMONEMIL(N, Doppelgánguer, Pícaro nvl.10). Habiendo servido a un ilícido convertido en liche, Semmonemil se unió a la Sociedad del Kraken en busca de protección una vez abandonó a los vengativos ilícidos de Gauntlgrym. Destinada en el Valle del río Dessarin, se convirtió en un agente de confianza de Alalahar Khaumfros —uno de los lugartenientes del Krákenar que además ostentaba el título de Waterbaron de Yartar. La muerte de éste, le permitió convertirse en el miembro más veterano de la organización en el valle; escondiéndose a través del disfraz de Emily Iramalac, la líder humana de un gremio local de ladrones exclusivamente femenino llamado la Mano de Yartar.
A pesar de los esfuerzos de Belleethe Kheldorna —la paladina de Tyr que heredó el título de Waterbaron— por erradicar la célula, Semmonemil mantuvo el núcleo de la organización de su antecesor intacta y acogió silenciosamente nuevos miembros. Las victorias de su enemiga únicamente se cebaban con doppelgánguer rivales, y desenmascarar las conspiraciones del anterior Waterbaron permitió a Semmonemil reformar rápidamente la célula de Yartar a su imagen y semejanza. Posteriormente, pactos con diferentes grupos de la Infraoscuridad le ofrecieron un nuevo mercado de información para sus agentes y acceso a formas de ayuda mágica desconocidas para la superficie; así como la posibilidad de cercenar la rivalidad entre su cofradía y los hombres-rata que servían a su antiguo dueño, beneficiando a ambas agrupaciones en pos de prosperar.
REY SELGER DE LAS ROCAS PÚRPURAS(NM, Humano). Gracias a su mandato, Trisk ha sido durante mucho tiempo un bastión para la Sociedad del Kraken. Antaño un peón de Vestress, en los últimos años el Rey Selger ha ido apartando gradualmente su papel como marioneta gracias al apoyo de Rézhnor. El kraken, reconoció finalmente su lealtad y su iniciativa en el Año de la Bandera (1368 DR), cuando —a pesar de pagar tributo a la Sociedad del Kraken durante años—, la isla de Utheraal fue conquistada por saqueadores de Trisk liderados por el rey. Desde entonces, se ha convertido en el lugarteniente responsable de las actividades del Krákenar en las gélidas Rocas Púrpuras.
Con los años, el Rey Selger ha forjado fuertes lazos con los Cinco Grandes Capitanes de Luskan y se ha encargado de poner agentes de la organización en posiciones de influencia en las islas de Tuern, Gundarlun, Pico Helado, Huesos de Ballena y en aquellas pertenecientes al archipiélago Korinn. No obstante, las relación el Rey Norteño y Vestress está embarnizada por una mutua hostilidad perpetuada por la insistencia de Slárkrezhel en que el primero reporte a la regente de Ascarle. Ilícida y humano siguen trabajando juntos, a pesar de hacerlo reticentemente.
MÉRITID ARKHNEI(CM, Humano, Clérigo nvl.6). Desde temprana edad, Méritid siempre ha estado marcado por una gran ambición —siendo descendiente del legendario sacerdote de Úmberli Jorist Archneie Tharsult. Nacido en Aguas Profundas, en los brazos de un capitán y adoptado por el Gran Tridente de la Casa Stormhaven, comenzó sus andanzas como emisario de éste tan pronto como murió su predecesor. No tardó mucho en toparse con uno de los siervos del Señor de los Espumarjos, ofreciendo sus servicios a la Sociedad del Kraken a cambio de reportes regulares sobre el tráfico marítimo que entraba y salía de la Ciudad de los Esplendores.
Durante mucho tiempo, Méritid ha servido a la Iglesia de Úmberli y al Krákenar con fervor y lealtad, buscando paralelamente avanzar en su poder e influencia individual. En el Año del Guantelete (1369 DR), mientras un ejército de criaturas marinas atacaba el distrito portuario de Aguas Profundas, el muchacho descubrió una concha abalon flotando en el muelle que creyó como la legendaria Orglara7. Interpretando su buena suerte como una señal de la Reina Rabiosa, fue entonces cuando solicitó a los Señores de Aguas Profundas la construcción de un templo de Úmberli y, —con el apoyo del Señor de los Espumarjos— al Krákenar la oportunidad de establecer una célula en la ciudad bajo su liderazgo.
Offtopic :
5. Wizard's Spell Compendium vol.II, pág.304. 6. Gauntlgrym era una antigua ciudad enana que, incluso si inicialmente estaba habitada únicamente por enanos, terminó por diversificar su población tras la notoriedad que ganó durante su ascenso al poder. Tras su caída en el Año de la Ira Terrible (-111 DR), pasó a ser ocupada por humanos que fueron infectados con licantropía y expulsados posteriormente por los azotamentes. Estos últimos, gobernaron la ciudad durante casi un milenio y empleándola como base para atacar a la Sociedad del Kraken una vez comenzado su conflicto con aquellos. 7. La Orglara es una reliquia sagrada de Úmberli que fue concebida durante muchos años como un misterio sagrado. Los Sacerdotes Verdes, una orden religiosa devota de Úmberli y disuelta en el Año del Juramento de la Espada (1142 DR), creían que el Elegido de Úmberli sería capaz de leer con facilidad el artefacto y aprendería uno o más conjuros de ella antes de dormir. No obstante, aquellos que fueran falsos creyentes o deleznables, serían despedazados y devorados por abominaciones de las profundidades enviadas por la mismísima Reina Rabiosa. Con la caída del culto y la destrucción de su guarida, una enorme ola se llevó la reliquia hacia las profundidades del Mar Brillante.
[2e]
Dentro del servidor, la Sociedad del Kraken encuentra su hogar en la isla de Brynn-Ley, también conocida como la Ciudad sin Ley. Este característico Enclave Comercial, es uno de los pocos lugares en la Costa de la Espada donde el Krákenar se permite lucir con orgullo sus blasones —sirviendo, a priori, como matones del Príncipe Asavir. Sin embargo, la realidad de la célula va más allá que el atajo de mamarrachos y criminales de baja estofa que sus miembros pudieran aparentar ser. Compuesta por arcanos de intereses prohibidos, parias malqueridos desertores y desterrados por igual, prófugos de cárceles tanto cercanas como lejanas, e incluso algún que otro asesino demasiado ambicioso, lo cierto es que la célula de Brynn-Ley pone énfasis en los aspectos más polifacéticos del Mal como camino.
¿TE INTERESA LA FACCIÓN?
•PNJ de control. Raestriess, Azotamentes, Psiónico nvl.15.
•Sede. Sede del Kraken — La Casa del Mar.
•Clases no-permitidas. Paladín, Soldado de la Luz, Agente Custodio.
En el Año del Kraken (151 DR), con el nacimiento de Slárkrezhel, comenzaban los primeros pasos en la construcción del imperio submarino del líder del Krákenar. Durante décadas, el monstruoso calamar recorrió las profundidades del Mar Impenetrable; investigando naufragios y ruinas antiguas en busca de conocimiento. Sin embargo, no fue hasta noventa y tres años más tarde que la criatura encontró las ruinas de Ascarle —una ciudad antiquísima destruida por un ejército de drows y sepultada bajo las aguas a causa de los grandes glaciares que alguna vez cubrieron el Norte en un manto gélido. Los tesoros atrapados en sus entrañas, desvelaron poderosos secretos a Slárkrezhel; incluyendo las leyendas sobre las glorias pasadas de su raza, así como el declive sufrido por sus antecesores. Tales testimonios, despertaron en él un apetito insaciable por reclamar su herencia y el poder inherente a su especie. Dio inicio así, a la titánica tarea de construir un imperio acuático y perseguir la ascensión.
Centurias posteriores, el ambicioso calamar extendió lentamente sus tentáculos sobre cada rincón de las profundidades del Mar Impenetrable, creando una red de agentes e informantes que alimentaban su perpetua sed de conocimiento. Aquellos que se oponían a su imperio, como los elfos acuáticos, eran expulsados de sus hogares submarinos hacia los mares del Sur. Sin embargo, aquellos lo suficientemente sensatos como para doblegarse bajo el mando de Slárkrezhel, prosperaron como soldados rasos del tirano en auge. Así, poco a poco, la influencia del kraken se extendió hacia la Costa de la Espada —no tardando en expandir su red de informantes sobre la vasta superficie.
Los primeros agentes terrestres del Krákenar comenzaron a aparecer en las costas durante el Año del Mar Rabioso (1148 DR), siendo mayoritariamente marineros que habían sido dados por perdidos entre el oleaje. Rescatados de navíos naufragados por aquellos agentes que ya servían bajo las aguas a Slárkrezhel, recibían una oferta que determinaría drásticamente su futuro. O bien podían negarse a servir a la monstruosidad, siendo condenados a la esclavitud bajo las aguas; o bien podían aceptar, con honestidad, y prosperar como traficantes de información y rumores. Inicialmente las células terrestres de la Sociedad del Kraken se limitaban únicamente a la observación, beneficiándose de la información y traspasándola a aquellos que moraban más allá de las costas.
Tan pronto como el líder y sus peones más fieles aprendieron sobre el funcionamiento de las sociedades terrestres, la información obtuvo una nueva función; la de tejer circunstancias que propiciaran el avance de sus ambiciones. Mediante manipulación y venta selectiva de información, los primeros Krákenar comenzaban a modificar el flujo de eventos que se gestaban tanto en las aguas como en las ciudades humanas. Artefactos específicos eran guiados en naves que después serían hundidas, reinos costeros eran saboteados y desquebrajados desde el interior, y los grandes puertos del norte de la Costa de la Espada se alzaron como ciudades-estado aisladas que garantizaban estabilidad al imperio.
Llegado el Año de los Muchos Huesos (1278 DR), el Krákenar descubrió por primera vez la localización de la legendaria ciudad de Gauntlgrym. Una expedición preliminar, centrada en saquear las ruinas e investigar los artefactos que allí pudieran aguardar, provocó la cólera de los azotamentes que rondaban las profundidades de la ciudad —iniciando así un conflicto bélico que duraría centurias. E incluso si aquella primera expedición resultó en daños leves para el Cerebro Anciano de los ilícidos, y la toma de Vestress como cautiva, aquel éxito no compensaría los ataques posteriores que asolarían a los miembros del Krákenar. La víctima más prominente de aquel conflicto, fue el WaterbaronAlalahar Kahumfros de Yartar, asesinado por un cuarteto de ilícidos durante el Año del Báculo (1366 DR) tras haberles tendido una trampa dialéctica a través de tretas y engaños.
Llegada la Era de los Trastornos, es bien sabido que el avatar de Úmberli se manifestó en las Islas Pirata del Mar Interior. Sin embargo, pocos conocen que también se personó en el Mar Impenetrable, en la costa de Trisk —donde se encontró, en desconocidas circunstancias, con Slárkrezhel. Los sacerdotes más favorecidos por la Diosa, no tardaron en recibir noticias de aquel suceso; pues en otoño del Año de las Sombras (1358 DR), el kraken había sido tomado como Elegido de la Reina Rabiosa. Aquella alianza, significaba que el clero de Úmberli sería provisto de la información sobre las naves y los cargamentos que atravesaban las interminables olas del Mar Impenetrable a través del Krákenar.
Para la Sociedad, sin embargo, significaba que su líder había experimentado un incremento en sus ya formidables poderes —así como ganado una promotora divina, para sus aspiraciones más magnánimas. Llegado el Año de las Doncellas (1361 DR), la Sociedad del Kraken dispuso la información adecuada para provocar un conflicto entre los humanos de Ruathym y los elfos marinos de la región colindante. Haciendo creer a cada bando, que el opuesto estaba detrás de una serie de asesinatos contra los miembros de su raza, el Krákenar esperaba desatar un conflicto desastroso que provocaría la conquista de Ruathym a manos de Luskan. De tal modo, ambos lugares sucumbirían al control de los tentáculos de Slárkrezhel; garantizando dos bases de operaciones, y facilitando muchos recursos a disposición de la organización. Sin embargo, la conspiración fracasó.
En las profundidades de Ascarle, una puerta antigua se abrió y las ruinas de Inthar fueron desbordadas por la ofensiva de Liriel Baenre —una sacerdotisa y arcana drow de Menzoberranzan— y Fyodor de Rashemen —un bersérker humano de dicha tierra. Incluso si la ciudad fue efímeramente asediada por una legión de elfos acuáticos y tritones, los aliados de Ruathym no llegaron a infligir daños mayores antes de retirarse con todo esclavo al que lograron liberar. Las aguas se calmarían entonces, favoreciendo la lenta pero certera expansión de la red de la Sociedad, hasta que en el Año del Arco (1354 DR) una tarea divina recaía en las competencias del tirano cefalópodo. Iakhovas había sido liberado.
Superado un milenio de encarcelamiento, el olvidado consorte de Úmberli buscó reinar los mares tan pronto como escapó de su prisión. Y, en respuesta, la Reina Rabiosa conspiró contra él empleando a su Elegido así como la red de informantes que el Krákenar disponía al servicio de los suyos —para sabotear los puestos submarinos del prófugo, erradicar a sus más leales aliados, y eventualmente reunir los artefactos recuperados por Iakhovas con el objeto de enterrarlos en las profundidades abisales. Tras el Año de la Jarra (1370 DR), la amenaza del viejo consorte quedaba una vez más condenada al olvido. Aún así, la Diosa de los Mares conservaba y conserva a Slárkrezhel como su Elegido —apoyando cada uno de sus esfuerzos por convertirse en una deidad de las monstruosidades marítimas. A su servicio, por supuesto, para así incrementar también su propio poder.