Novedades

Mano forzuda de bigbi

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
Buenas, dando una vuelta por los picos me he dado de cara con ciertos magos drow que lanzan la mano forzuda de bigbi (la que te empuja y derriba).

Y me he dado cuenta de que no funciona con las mismas reglas del derribo actual, es decir, quedas completamente indefenso sin poder conjurar como debería ser.

Estaría bien que se igualase a como está el derribo actual.
Gracias
 

DM Ymir

Donante voluntario de sangre
Registrado
22/12/16
Mensajes
2,815
Es cierto, ahora que lo comentas, los brujos también mantienen el sistema de derribo antiguo, en ambos casos te dejan sin poder hacer nada aunque los conjuros no funcionen así
 

Utgarda

Minsorrano sin caminos
Registrado
2/7/22
Mensajes
135
Pues debo estar en desacuerdo, las manos forzudas (al menos la de quinta y sexta esfera) ya fueron terriblemente nerfeadas, la forzuda es inútil completamente (ya que te empuja lejos y es casi imposible colarla) y ya si le quitas eso, mas vale borrar el conjuro por que ahí va ser incluso más inútil que antes y la mano interpuesta de quinta es una pérdida de tiempo colarla (-4 al ataque). Hay que considerar que ya fueron nerfeadas (y no un cambio ligero, las han diezmado a nivel de motor) pues si recordáis, la interpuesta quitaba -10 al ataque y la forzuda si fallabas una prueba de fuerza (1d20+13) te derribaba (el antiguo derribo) y te dejaba 1 asalto por nivel de lanzador en el suelo, algo que estaba terriblemente poderoso.

Quiero pensar que talvez te lanzaron alguna variante de NPC o algo (a lo mejor el nerf solo está puesto para lanzadores), pues la mano forzuda (tal y como la hemos testeado) solamente embiste, te manda un poco más lejos que la embestida normal y te levantas, si funciona como funcionaba antiguamente, entonces estoy totalmente deacuerdo, pero si es la embestida... opino que no, ya es bastante inútil el conjuro, insisto, lo hemos probado y la conclusión fue quitárselo tan pronto como puedas ya que cualquier conjuro de la misma esfera es más útil.

PD: Ya puestos a hablar de esos derribos, Cuerno de balgran, Ráfaga de viento (y la de los elementales de aire) y grasa, siguen teniendo el derribo antiguo, también la propiedad abatir (no sé si el Sight la seguirá teniendo). De hecho spamear grasa es una buena forma de tener a un grupo derribado, ignora la RC y cualquier inmunidad.
 
Última edición:

DM Ymir

Donante voluntario de sangre
Registrado
22/12/16
Mensajes
2,815
Hay una mano que derriba igual que el derribo antiguo, y una mano que embiste y derriba, en cualquier caso no son variantes de NPC sino cosas que pueden usar PJs libremente en pvps.
 

Kronos

Administrador
Registrado
7/8/12
Mensajes
25,742
Edad
37
La explosión impactante (llamada en el servidor Expulsión de Repulsión) sí creo que está bastante bien adaptada ya que lo que hace no es un derribo sino lanzarte por los aires y dejarte tumbado. Lo único que no está adaptado es el daño extra (que creo que debería incluirse).

Las mano forzuda de Bigby tampoco es un derribo exactamente, sino más bien una embestida que se repite cada vez que intentas levantarte hasta desplazarte a la distancia máxima que tiene permitida (a esa distancia sí debería dejarte realizar ataques a distancia) y en el servidor sólo lo hace una vez, dejándote unos pocos segundos en el suelo.

Es cierto que en mesa las manos de bigby funcionan de formas diferente ya que las manos se pueden golpear y disipar (es como una criatura convocada) y el mago/hechicero puede cambiar en su turno a quién empuja/golpea/molesta. Sé que Cerril hizo una adaptación más fiel al hechizo que es algo complejo de adaptar.

Es algo interesante para apuntar en adelante, pero ahora mismo creo que hay otras cosas más prioritarias.
 

DM Ymir

Donante voluntario de sangre
Registrado
22/12/16
Mensajes
2,815
La explosión impactante (llamada en el servidor Expulsión de Repulsión) sí creo que está bastante bien adaptada ya que lo que hace no es un derribo sino lanzarte por los aires y dejarte tumbado. Lo único que no está adaptado es el daño extra (que creo que debería incluirse).

Las mano forzuda de Bigby tampoco es un derribo exactamente, sino más bien una embestida que se repite cada vez que intentas levantarte hasta desplazarte a la distancia máxima que tiene permitida (a esa distancia sí debería dejarte realizar ataques a distancia) y en el servidor sólo lo hace una vez, dejándote unos pocos segundos en el suelo.

Es cierto que en mesa las manos de bigby funcionan de formas diferente ya que las manos se pueden golpear y disipar (es como una criatura convocada) y el mago/hechicero puede cambiar en su turno a quién empuja/golpea/molesta. Sé que Cerril hizo una adaptación más fiel al hechizo que es algo complejo de adaptar.

Es algo interesante para apuntar en adelante, pero ahora mismo creo que hay otras cosas más prioritarias.
Volar por los aires es alejar a alguien X metros, y estar tumbado es estar derribado (es la misma situación en manual) sigues pudiendo usar aptitudes de clase, ese tipo de cosas solo rompen acciones de movimiento, no acciones estándar (como conjurar, usar objetos, atacar inclusive).

Sobre las manos es cierto que son básicamente conjuros "OC", y bastante fuertes en general, quizás si es complicada la mano que tampoco te deja usar aptitudes de clase ni objetos.

Lo que no se es si en ambos casos funciona libertad de movimiento.
 

Utgarda

Minsorrano sin caminos
Registrado
2/7/22
Mensajes
135
Hay una mano que derriba igual que el derribo antiguo, y una mano que embiste y derriba, en cualquier caso no son variantes de NPC sino cosas que pueden usar PJs libremente en pvps.
La verdad es que no sé cual es esa, yo hablo de la forzuda de sexta esfera que es la única que al menos hemos tenido oportunidad de ver como funciona, las de esferas mayores me temo que no lo sé. Si no recuerdo mal está la Interpuesta que aplica -4, la forzuda que embiste, la aferradora que te hace algo parecido a una presa y la aplastante (que te hace daño por asalto). Si hay una que derriba, entonces no sé cual es. Por si acaso no lean las descripciones en el juego por que están todas cambiadas.

De paso me gustaría que en un futuro se abriera el debate sobre los conjuros y su utilidad. Pues pienso que a nivel técnico se podría dejar de una manera para PVE y de otra para PVP, estas manos están "nerf" por que para PVP eran terriblemente fuertes, el problema es que se nerfearon y dejaron de estar rotas para PVP para ser inútiles en PVE (debido a la diferencia tan absurda entre un jugador y un jefe) y como yo no odio a los magos tanto, me gustaría que pudieran ser de ayuda en un combate contra un jefe, pues su única ayuda real es llevar buffs. No es tan descabellado que funcione de una forma para PVE y otra para PVP para compensar los balances, es jodido adquirir octava y novena esfera, pero es más duro aún saber que cualquier conjuro que lances de esa esfera, no sirve para PVE. Por cierto, solo de ayuda si se castea, jamás en pergamino y menos aún en varita. Lo importante es que los arcanos sientan que tienen un repertorio más grande.
 
Última edición:

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
Yo simplemente apunto que la mano te deja en el efecto derribado que no es lo correcto, aunque es cierto que el efecto dura un asalto, pero como decía Ymir te rompe la acción como por ejemplo utilizar tu arco a distancia o lanzar un conjuro a distancia.

Me gustaría apuntar también que estamos jugando a 3.5 el juego de base tiene los conjuros de 3.0, como por ejemplo el sanar que en esa versión te dejaba con un ataque de toque a 1d10 puntos de vida aunque tengas 700 puntos de golpe.

Con esto me refiero a que no hay que pensar en los conjuros en terminos de nerfeo, sino de fixeo en algunos casos.

Por ejemplo caso de la mano interpuesta que se comenta.

Según el conjuro como realmente funciona es y cito:
Esta mano, flotante y carente de cuerpo, se moverá para situarse en todo momento entre ambos contendientes, sin importar hasta dónde te desplaces o el modo en que tu enemigo rodearla; al actuar de ese modo te concederá cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente...
Es decir:
No sólo si que es correcto ese -4 al ataque sino que encima no funciona como debería dado que sólo se debe aplicar el -4 contra el lanzador del conjuro y no contra todo el mundo.

Te pongo ese simple ejemplo para que veas que si, que es cierto, está mal implementado, pero no como tu crees.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
PD: Mi intención no es ni mucho menos perjudicar a nadie sino solucionar un problema que a fecha de hoy existe.
 

Kronos

Administrador
Registrado
7/8/12
Mensajes
25,742
Edad
37
El conjuro que estás citando es Mano Interpuesta no Mano Forzuda que es del que estábamos hablando. Me repito con lo que dije antes:

En el servidor actualmente la Mano de Bigby te lanza hacia atrás (similar a una embestida) durante varios segundos con la animación de tumbado y después te deja tumbado un asalto extra más (como el derribo antiguo).

En mesa te empuja hacia atrás hasta la distancia límite del conjuro. Si intentas avanzar con la mano encima tienes que embestirla con éxito. No es un derribo y por tanto no puede funcionar como tal. Además de esto todas las Manos de Bigby son golpeables.

En ambas versiones las tiradas de fuerza enfrentada (con +14 para la mano de Bigby) están bien. Y en efecto debería durar menos y dejarte atacar a distancia pero también otras implicaciones que ahora mismo no tiene.

Explosión Impactante (o de Repulsión) en el servidor te tira hacia atrás y cuando termina el movimiento te puedes levantar y conjurar. El NWN no funciona por turnos sino por segundos (no existen los turnos como tal, ni se tiran iniciativas ni nada) por lo que no se puede hacer que mientras estás durante una animación puedas golpear/atacar/conjurar y tampoco sería lo más adecuado al manual ya que este especifica que primero sales volando, después te golpeas (pudiendo sufrir daño) y finalmente terminas tumbado.

El problema es que el NWN no 'respeta' que justo después de lanzar el hechizo después vaya el turno del derribado y después tu turno de nuevo porque como digo no es un juego de turnos sino de segundos permitiendo al brujo encadenar Explosiones Impactantes saltándose tu turno porque termina de castear apenas un segundo o dos después de que te levantes. La única forma de solucionar esto es poner un contador de uso cada 6 segundos en la explosión pero desde el momento en que impactas no desde que cargas la explosión, cosa que creo que no es posible. Tampoco impedirá que el brujo utilice otras explosiones diferentes a esa. Este problema además existe en multitud de conjuros y adaptaciones de aptitudes por ser un videojuego a tiempo real y no por turnos.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
Estaba contestando a CHNK, que estaba hablando justamente de la mano interpuesta. Dado que se quejaba del nerf de esa mano para ilustrar un poco.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
Entiendo que es complicado controlar los turnos máxime que además el juego los ajusta "a latido", esto se ve mucho en el momento de querer beber una poción durante el combate que en ocasiones tarda mas que en otras (y es porque le das al comienzo del latido y el motor te hace "esperar" hasta que comience el siguiente latido).

Pero yo estaba sugiriendo sutituir el derribo (que no es la animación sino el efecto derribado, ya que he dado a mover y no se movia), por el efecto actual que da el derribo.
 

Utgarda

Minsorrano sin caminos
Registrado
2/7/22
Mensajes
135
Estaba contestando a CHNK, que estaba hablando justamente de la mano interpuesta. Dado que se quejaba del nerf de esa mano para ilustrar un poco.
Oh no lo interpretes como una queja, estoy contigo cuando se trata de equilibrar las cosas de manera justa para PVP (o al menos correcta).

Existe una manera de hacer que las manos funcionen como funcionan por manual, aun que es algo muy complicado de programar, se puede y es viable, es crear la mano como un convocado y cuanto más alta es su esfera, más "dotes" le daría a la mano para interponerse, embestida, golpe y agarre (por este orden creo) con distintos bonos (por esfera, nivel de lanzador, inteligencia, carisma etc...) aun que mis fuentes no me revelan nada sobre sus duraciones eso sí. Confieso desde mi experiencia inexperta que mi mayor problema serían los efectos visuales, no programarla como tal, si no hacerlo de forma que no quede chapucero.

Y ahora tengo que enfocarme en algo que dice Kronos y que es muy importante, el juego funciona por segundos, estamos todos de acuerdo en que este juego ganaría mil veces más si fuera por turnos al estilo Divinity o BG3, pues sería más justo, algo que por desgracia es imposible :S hay cosas que se deben simular o imaginar (como el derribo de ahora) y otras cosas tan complicadas como arrollar, se han tenido que aplazar siglos por que es muy dificil a nivel técnico programarla (y sinceramente, pocos la usarían o ninguno).

En cualquier caso estoy bastante dubitativo ante la idea de que se retiren de todos los sistemas de derribo motor, por que si lo hacen, vuelven esos conjuros o aptitudes inviables como pasó con el derribo por ejemplo que ahora es inviable usarlo por que no compensa.

PD: Con derribo motor me refiero al que tiene implementado NWN de base.
 

Prueba

Orco del Desolado
Registrado
14/6/19
Mensajes
107
Una duda CHNK, cuando dices que su ayuda es llevar buffs, a cuales te refieres?
Porque heroísmo, ver lo invisible, invisibilidad y ultravisión lo hay en varita; acelerar y armadura de mago en liras; invisibilidad mejorada en polvos; piel pétrea mayor, mente en blanco, escudo elemental, visión verdadera y resistencia a conjuros en potis; libertad de movimiento, fuego, armadura natural, volar y afilar en anillo, etc. De todo esto cualquier combatiente puede llevar cantidades ilimitadas, no como conjuros un mago.
Solo se me ocurre heroísmo mayor...
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
posible es tal cerril hizo esto:
 

Oberon

Aventurero que viajó solo y sigue vivo
Registrado
2/7/14
Mensajes
1,622
Edad
40
Comparándolo con el conjuro original del juego, que te derribaba durante varios minutos, me parece que Cerril hizo un gran trabajo de adaptación.
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
Registrado
11/7/20
Mensajes
2,019
Una duda CHNK, cuando dices que su ayuda es llevar buffs, a cuales te refieres?
Porque heroísmo, ver lo invisible, invisibilidad y ultravisión lo hay en varita; acelerar y armadura de mago en liras; invisibilidad mejorada en polvos; piel pétrea mayor, mente en blanco, escudo elemental, visión verdadera y resistencia a conjuros en potis; libertad de movimiento, fuego, armadura natural, volar y afilar en anillo, etc. De todo esto cualquier combatiente puede llevar cantidades ilimitadas, no como conjuros un mago.
Solo se me ocurre heroísmo mayor...
Cierto, pero ni mucho menos verás ninguno de esos conjuros a nivel de lanzador 16 y las varitas por ejemplo requieren de la habilidad uom, que por otra parte la tiene todo el mundo (hasta los que la cogen de trasclasea).
 

FelixSR

Liche táctico
Registrado
16/12/15
Mensajes
530
Edad
41
Habláis como quien puede usar varitas y pergaminos, tenga usos infinitos. O las pociones, que salvo las de curación, no se pueden comprar infinitamente.
 

Prueba

Orco del Desolado
Registrado
14/6/19
Mensajes
107
Los pergaminos si son más limitados, pero por ello ni los he incluido en el listado.
Respecto al resto, dudo que nadie tenga problemas en conseguir más de las que necesite con todas las tiendas que los venden.
El nivel de lanzador si será bajo pero solo se notará cuando te disipen que son pocos los boses que lo hacen y aún así también disparan al mago el 50% de las veces, donde además el mago no podrá reponer pero las pociones es solo tomarse otra.
 

FelixSR

Liche táctico
Registrado
16/12/15
Mensajes
530
Edad
41
A pocos bosses irás. La mayoría disipan (legendarios y titánicos). Pero no es el tema del hilo.
 
Arriba