Adrasteia (I)
Una misteriosa mujer humana de cabello azul y representante de la organización de los Rundeen. La acompaña una misteriosa mujer, a la que no perder de vista.
Arok (J):
Un ogrillón de complexión enorme y pasos pesados que pertenece al ejército de Murann. Posee un temperamento tosco pero dispuesto al diálogo con los recién llegados, saluda bajo la consigna militar de "fuerza y honor". Es un artesano y herrero que trabaja en la forja de la ciudad, comerciando con armas y ofreciéndose a fabricar armas.
Avakot el Impredecible (I)
Un vehemente, errático y peligroso humano que posee una condición física escultural y un magnetismo especial casi palpable. Es un brujo arcano. Su alma no le pertenece por completo, ya que se encuentra en una disputa mística debido a un pacto infernal con Lady Seralyth de las Cadenas Carmesíes (oriunda de Melborg y primera sirviente de la Archiduquesa de la Oscuridad, Glasya, hija de Asmodeus). Actúa además como cazador de magos díscolos al servicio de la Torre Negra.
Borghol (I)
Un Rundeen y consejero del imperio de Murann. Es un combatiente orgulloso y seguro de sus capacidades físicas, afirmando sin dudar que es el más fuerte del consejo y que ya ha derrotado a otros oponentes de renombre como Sondakur. Muestra un temperamento pragmático y militar, aunque saluda con respeto las nuevas incorporaciones al ejército.
Dahlia Mortem (La Dama Roja) (I)
Mujer extranjera. Posee el estatus de noble y destaca por su cortesía formal, aunque despierta suspicacias por su tendencia a ofenderse con facilidad y por utilizar su "influencia" y conexiones con la nobleza local, en lugar de la fuerza directa, para forjar alianzas estratégicas.
Garok Korthgar (II)
Mercenario humano de actitud parsimoniosa que no suele frecuentar la ciudad. Es un combatiente experimentado y osado que lleva un parche en el ojo, viste grebas y confía plenamente en su destreza con la katana. Rechaza injertos oculares mágicos, prefiriendo dejar atrás lo perdido, y acepta encargos de conjuradores, siempre que la paga sea justa.
Gudrunn (II)
Un enano con el rango de Déspota dentro del Imperio de Murann. Muestra un temperamento pragmático y militar, aunque prefiere mantener una distancia prudencial cuando los gigantes o criaturas de gran envergadura discuten entre sí.
Issharai Vaelzry (I)
Una astuta y peligrosa mujer de naturaleza no del todo humana, vinculada a los yuan-ti, que posee unos característicos ojos serpentinos y una mirada predatoria. Muestra una personalidad sibilina, vanidosa y de un humor refinadamente cruel, interesada en el control de presas vivas y en la obtención de favores de combatientes hábiles.
Kalzhizid el Sabio de Gehenna (II)
Mago y erudito miembro de la Torre Negra. Oculta su rostro bajo una máscara de color ceniza con líneas de óxido metálico y un velo sombrío sobre sus ojos. De carácter pragmático, condescendiente con las razas salvajes y amante del conocimiento, prefiere los semiplanos y los laboratorios antes que los asuntos militares o los ejércitos.
Krap (II)
Un peculiar ogro. Posee un temperamento primitivo, glotón y bufonesco, mostrando gran interés por la comida, las sustancias estimulantes y el adiestramiento de trasgos, lo que divierte a los presentes a pesar de su tosquedad.
Kroeln Morgyaaz Vreidk (I)
Gigante hembra, de fuerza descomunal y naturaleza aterradora que merodea por los alrededores de Murann. Posee una gran estatura. Muestra una conducta extremadamente violenta y despiadada, llegando a mutilar a sus víctimas a bocados sin el menor titubeo.
Miruh (II)
Una mujer de estatus inmortal y Gran Maestra de la Torre Negra.
Nyxeris Hex (I,II)
Una hechicera o estudiosa del Arte de raza ¿humana?, cuya piel resalta por una marcada palidez y un notable carisma físico. Posee tatuajes mágicos que asoman por las zonas expuestas de su cuerpo, compuestos por símbolos e idiomas no humanos, vinculados a la Urdimbre. Su nombre real, Nyxeris, es una palabra antigua utilizada para referirse a la magia oscura y comparte raíz con la noche. Por otro lado, su sobrenombre, Hex, procede directamente de su relación y devoción hacia la diosa oscura Shar, una deidad entre cuyos fieles es costumbre otorgar esta clase de apelativos.
Sondakur (II)
Es un Oni Comandante de los ejércitos del Imperio, destructor de Imnescar y heraldo de Vaprak. Un implacable y veterano devoto de la filosofía de la sangre y la gloria. Muestra un profundo desprecio por los fisgones, los débiles y la burocracia, priorizando el adiestramiento militar severo, los calabozos y el combate directo en las pruebas de carne. Porta una máscara de huesos. Ojos de pupilas carmesí, un tono sombrío y una risa estridente. Actúa con aires de superioridad extrema, exigiendo sumisión y ofreciendo una marca de perdón a quienes se unan a su culto, mientras amenaza con la muerte a quienes lo rechacen. Es capaz de evaporarse en el viento.
Rashid Zrelli (Ra) (I)
Un tiefling que merodea portando una bola de cristal. Posee una actitud marcadamente guasona, teatral y chancera, actuando de forma bufonesca y melodramática para rebajar la tensión. Acompaña a Medianoche a la Torre y, posteriormente, lo guía hacia las afueras para poner a prueba sus habilidades.
Vaelor Sangrevil (I)
Un expresivo recluta humano que jura fidelidad al Imperio bajo la recomendación de Braulio. Es un devoto seguidor de Bhaal que ansía la llegada de la guerra para derramar sangre en combate de primera línea, mostrando un profundo desprecio por la cobardía o por los métodos políticos que evitan el enfrentamiento directo.
Velaxa (II)
Criatura feérica de otro mundo y maestra de las artes ocultas de la Torre Negra, cuya verdadera apariencia destaca por una piel de plata marmórea, rasgos sumamente delicados y una mirada chispeante, dorada y vacía. Viste ropajes espectrales que asemejan un lienzo de estrellas oscuras y posee la capacidad de disolverse en enjambres de mariposas negras. Su personalidad es socarrona y sumamente astuta, exigiendo de sus alumnos obras que la sorprendan y valorando con extrema seriedad las promesas feéricas.
Velstadt (II)
Recluta y aspirante a aprendiz en la Torre Negra cuyos datos previos se actualizan. Se muestra sumamente motivado, entusiasta y propenso a perder los modales al mostrar sus ideales sobre la nigromancia. Sufre de unas marcadas agujetas que entorpecen sus andares, pero mantiene un gran respeto hacia las jerarquías y la Maestra Velaxa, a quien aspira a impresionar en el futuro con sus estudios.