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Athkatla, la Ciudad de la Moneda y capital de Amn.

Casi todos los aspectos de la vida en Amn giran en torno al dinero y al comercio. Su riqueza y opulencia son tan conocidas que las leyendas en tierras extranjeras afirman que las calles de su capital están literalmente pavimentadas con oro… aunque si esto fuera cierto, algunos ciudadanos emprendedores habrían encontrado la manera de extraer los tesoros de los adoquines.

Las grandes ciudades de Amn nunca duermen: están constantemente en ebullición con el regateo y las maquinaciones de comerciantes despiadadamente competitivos, vendedores ambulantes, estafadores y criminales… aunque en Amn, las líneas entre estos grupos a menudo son difusas. El dinero es poder, y hay un marcado contraste entre quienes lo poseen y quienes no. Las organizaciones influyentes que manejan la economía—como los opresivos Magos Encapuchados, los enigmáticos Ladrones de Sombras, o las obscenamente ricas Casas Mercantiles—actúan muchas veces con impunidad, respondiendo solo ante sí mismas. Aquellos que se encuentran en los peldaños más bajos de la escala social no tienen recursos a los que acudir, ni a las autoridades ni a la ley. Para ellos, la vida es una lucha diaria por sobrevivir, donde el peligro acecha en cada esquina.

Las grandes fes benignas se oponen a la grosera corrupción instaurada en algunos estratos de la capital. Teniendo una especial influencia allí las fes de Sune, Selune y Yelmo. El Distrito de los Templos de Athkatla se ha convertido en un segundo refugio para aquellos abandonados por el poder. Aunque algunas fes como las de Chauntea, Lliira, Ilmater, Perdición o Cyric siguen teniendo mucha influencia en la sociedad. Aunque este último ha encontrado en la nueva unión de los Tres Dioses Muertos un enemigo que intenta arrebatarle su trono. Ninguna de ellas es comparable, eso sí, con la de Waukeen, la diosa del comercio y patrona religiosa del país. Estas nueve fes conforman el grupo principal de adoración y los altos exponentes de su fe tienen un estatus social similar al de un noble.

Oficialmente, Amn es gobernada por el Consejo de los Seis. Aunque las posiciones en el consejo solían ser anónimas, los miembros actuales del consejo gobiernan abiertamente, confiando en sus patrocinadores para protegerse contra amenazas y represalias de posibles rivales. El consejo actual está formado por el líder de la Casa Selemchant, respaldado por los Magos Encapuchados; la matriarca de la Casa Dannihyr, apoyada por los Ladrones de Sombras; y los gobernantes de las familias mercantiles independientes de la Casa Alibakkar, la Casa Ophal, la Casa Nashivaar, y la Casa Havarian, la adición más reciente al Consejo. Estas últimas Casas patrocinan en secreto a grupos de influencia tan variados como la Orden del Guantelete o la Corte vampira de Bodhi.​

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ESTATUS SOCIAL
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El estatus social se mide principalmente por la riqueza material. Por lo tanto es una práctica común que aquellos en el poder muestren su opulencia a través de fiestas extravagantes y regalos costosos a aliados y partidarios. El soborno es una práctica generalizada y ampliamente aceptada como la forma adecuada de hacer avanzar los negocios y la política, considerándose simplemente como inversiones.

Los distintos rangos de estatus social se correlacionan con metales preciosos: desde 'sedimento' en el punto más bajo de la sociedad hasta mithrales en la cima.

A TENER EN CUENTA
A continuación se desarrollan los estándares más comunes de la sociedad amniana en función a tu raza o clase. Esto es lo habitual pero no siempre es una norma escrita en piedra. El contexto o el entorno que defina el DM puede crear excepciones. Las creencias individuales de cada PJ o PNJ van una capa por encima de la norma social. Por último si tu PJ coincide en dos o más aspectos descritos más abajo se priorizará a la hora del trato social el de mayor valor salvo las excepciones tipificadas en el post.​

Rangos sociales

♦ Monstruos Considerados monstruos peligrosos están fuera del sistema social. La gente huye al verlos —o reconocerlos, en el caso de quienes tengan rasgos menos evidentes— y la guardia los ataca o expulsa de la ciudad por norma general.​
Implicaciones: Estas criaturas solo pueden acceder a la ciudad y sus alrededores con un permiso explícito del Consejo de los Seis o de una de las seis grandes familias conocido como el Lazo Dorado. Dentro de la ciudad o sus alrededores serán atacados si son vistos por un miembro de la guardia.​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Criminales en busca y captura
Miembros del Ejército del Murkul.
Miembros de una tribu hostil de la región (como la Horda Negra de los Picos de las Nubes)
Gnoll
Tumulario
Osgo
Tanarukk
Ogro
Minotauro
Vampiros/Engendros Vampíricos (esta raza normalmente no tiene problemas iniciales para ocultar su condición en la noche)
Yuan-ti (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad)
Licántropo (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición)
Liche (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad de Athkatla)
Ogro Hechicero (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad de Athkatla)
Brujos, Magos, Artilleros y Hechiceros que entran a las ciudades sin estar censados (los guardias llevan a estos arcanos a censarse o los expulsan de la ciudad en caso de negarse)

♦ Sedimento: El rango social más bajo. Se utiliza para referirse a alguien sucio o un criminal, y es un insulto fuerte. También se utiliza para el trato social de los esclavos y arcanos o las razas peor vistas no consideradas monstruos.​
Implicaciones: Esta clase social no puede adquirir la ciudadanía. Desventaja en las tiradas de Diplomacia con amnianos que no sean de los Barrios Bajos (por norma general salvo excepciones vistas por el DM). Los que están dentro de este rango pueden ser expulsados de los locales privados y su paso por los Distritos Gubernamental, Gema y Agujas de Oro está vetado salvo que vayan acompañados de alguien de rango electro o superior.​
—En esta categoría se encuentran las siguientes razas (de peor a mejor):

Esclavos (los esclavos no pueden entrar en la ciudad sin su amo)
Ogrillones
Drows
Duergars
Umbras
Orcos
Trasgoides
Ogrillón
Kobolds
Tiefling
Shadar Kai
Githzerai
Semifata
Kenku
Discípulos del Dragón (nivel 6 o superior)
Mendigos o gente sin trabajo ni ingresos
Brujos, Magos, Hechiceros y Artilleros. (podrán acceder a todos los distritos de la ciudad si se registran en el Censo Arcano pero no a la Ciudadanía a excepción de los que pertenezcan también a una de las razas de este grupo)
Ex-convictos

♦ Bronce: La clase trabajadora no respetada. Se usa para referirse a alguien pobre, humilde o inculto. O bien alguien que tiene un trabajo que no es respetado popularmente; como ser un aventurero.​
Implicaciones: Esta clase social puede adquirir la ciudadanía y por tanto recorrer toda la ciudad. Pero son tratados como gente inferior. Pueden ser excluidos de eventos sociales comunes o tener desventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM)​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de peor a mejor):

Aventurero común. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Magos, Hechiceros y Artilleros graduados en la Arcanum Schola. (Los que pertenezcan a una de las razas de los grupos anteriores no cambiarán de estatus social)
Resto de razas inteligentes no tipificadas antes.

♦ Cobre: Clase trabajadora aceptable. Se usa para referirse a un trabajador humilde pero cuyo trabajo es respetado. Por ejemplo aquellos que trabajan en diferentes tipos de servicios, vendedores menores, artesanos o los mercenarios.​
Implicaciones: Esta categoría recibe un trato totalmente neutral. No suelen tener acceso a eventos exclusivos de la alta sociedad.​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de peor a mejor):

PJs con ciudadanía que no han sido tipificados antes. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Caballero (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Agente de la Fe de una fe de Amn oficial (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Maestros de la Arcanum Schola.
Mago Rojo de Thay.
Miembro del Gremio de Artesanos. (siempre que no pertenezcan a una de las razas de sedimento) (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)

♦ Plata: Lo mejor de la clase trabajadora o miembros de organizaciones oficiales y respetables. Se usa para referirse a un trabajador valioso.​
Implicaciones: Esta categoría recibe un trato ligeramente positivo. Pueden tener ventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM).​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Miembro del Ejército de Amn. (las razas sedimento no pueden ser miembros del ejército a menos que tengan el Lazo Rojo y sólo podrán pertenecer al ejército mientras lo tengan)
Oficial Gremial del Gremio de Artesanos.
Centinela de la Orden del Guantelete. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Cofrade de los Ladrones de las Sombras.
Caballero de la Corte de Bodhi (bajo fachada)
Funcionario de Amn
Decano de la Arcanum Schola.
Sacerdote de una fe de Amn oficial (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimiento no cambiarán de estatus social)
Miembro de una Casa/Familia Mercader. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimiento no cambiarán de estatus social)

♦ Electro: Esta categoría se considera el preludio a la alta sociedad. Tampoco se te considera de la baja sociedad. Los miembros electro son gente que puede aspirar a entrar en la élite amniana en poco tiempo y a veces son invitados a las fiestas de la alta sociedad aunque no se consideren nobles aún.​
Implicaciones: Ventaja en las tiradas de Diplomacia con amnianos (por norma general salvo excepciones vistas por el DM)​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Personaje con el rasgo Noble.
Conde de la Corte de Bodhi (bajo fachada)
Maestre de la Orden del Guantelete.
Maestre del Gremio de Artesanos.
Maestro Cofrade de los Ladrones de las Sombras.
Khazark del Enclave de Thay
Rector de la Arcanum Schola.
Oficial del Ejército de Amn.
Alto Sacerdote de una fe de Amn oficial
Oficial de la Fe de una fe de Amn oficial
Magistrado
Senescal
Alcaldes de ciudades exteriores.

♦ Oro: El rango más bajo de la alta sociedad. En él entran los nuevos ricos o trabajadores con cargos importantes en la sociedad.​
Implicaciones: Ventaja en las tiradas sociales hacia amnianos. Inmunidad hacia delitos menores. No se les puede retener salvo por orden previa de un Juez. Libertad para ocultar su identidad (siempre que pueda identificarse con una acreditación oficial)​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Gran Maestre del Gremio de Artesanos
Duque de la Corte de Bodhi (bajo fachada de noble)
Maestro Encubierto de los Ladrones de las Sombras.
Gran Maestre de la Orden del Guantelete.
Líder de una Casa Mercantil oficial.
Capitán y Comandante del ejército de Amn.
Alto Sacerdote de la fe de Waukeen.
Sumo Sacerdote de una de las Fes oficiales de Amn

♦ Platino: Son nobles asentados dentro de la alta sociedad amniana. Es decir los miembros de una de las 20 Casas Comerciales más importantes del país, también llamadas 'Familias Mercaderes'.​
Implicaciones: Prácticamente cualquier delito es irrelevante para la gente en este estatus social ya que todos los delitos pueden ser sustituidos con multas económicas salvo aquellos que impliquen uso de magia o crímenes contra el consejo.​
—Ningún PJ puede acceder a este rango.

♦ Adamantina: Muy pocas personas en Amn están dentro de este rango social y el trato es similar al de los Sultanes en el sur o los Duques en el norte. Mandatarios extranjeros de países aliados a Amn, Príncipes mercaderes —los líderes de las 20 Familias mercaderes más importantes del país a excepción de las seis familias gobernantes—y el líder de la fe de Waukeen entran en este exclusivo grupo social.​
Implicaciones: Solo pueden ser juzgados por el Consejo de los Seis y contra delitos hacia el Consejo de los Seis.​
—Ningún PJ puede acceder a este rango.

♦ Mithral: Solo seis personas en todo Amn están dentro de esta categoría. Los miembros del Consejo de los Seis. Implica práctica inmunidad legal y el mejor trato posible.​
Implicaciones: Inviolabilidad legislativa. Solo el propio Consejo puede juzgar a un miembro del Consejo y si es por delitos que afecten a otro miembro.​
—Ningún PJ puede acceder a este rango.​

Permisos oficiales
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Existen diferentes tipos de condecoraciones o permisos oficiales en Amn que afectan al estatus social descrito más arriba o en el día a día de la sociedad amniana. Estos son:

♦ Lazo Rojo: El lazo rojo resulta un permiso excepcional y temporal que otorga la posibilidad de ascenso de rango social de Sedimento a Bronce. Los miembros de oro pueden otorgar 2 de estos permisos de forma temporal durante 2 años (8 meses), nunca podrán haber extendido más de dos de estos rangos a la vez.
♦ Permiso de ciudadanía: El permiso de ciudadanía otorga una serie de derechos legales tipificados en la Carta de la Moneda así como la posibilidad de adquirir otros permisos u optar a cargos públicos. Este permiso solo se paga una vez pero debe renovarse temporalmente. Si el personaje adquiere la ciudadanía gracias al permiso del Lazo Rojo no podrá renovarla cuando pierda el Lazo.
♦ Cartas de recomendación: Firmadas siempre por una Casa Comercial o un funcionario de alto rango son una suerte de 'salvoconducto' que permite a ciudadanos corrientes o aventureros acceder a personalidades del país para pedir un favor o que al menos les escuchen. El juego de favores en Amn es extremadamente común y aceptado.
♦ Condecoraciones oficiales: Existen numerosas condecoraciones oficiales según el mérito militar o heroico con el país con diferentes nombres pero a efectos legales están divididas en tres grupos: electro, oro y mihtral Todas ellas tienen una duración total de 3 años (1 año off-rol) La condecoración de Mihtral habilita durante este tiempo a ascender un puesto en la escala social (nunca por encima de oro).
♦ Licencia arcana: Esta licencia permite conjurar dentro de la ciudad. Es decir fuera de los muros interiores de cada lugar privado. Aunque nunca de forma ofensiva salvo si eres un miembro del Consejo de los Seis.​

Cargos públicos
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Existen diferentes tipos de condecoraciones o permisos oficiales en Amn que afectan al estatus social descrito más arriba o en el día a día de la sociedad amniana. Estos son:

♦ Senescal (PJ): El Senescal o Corregidor es un alto cargo público que realiza labores de embajador con otras regiones. Es portavoz e intermediario con el Consejo de los Seis y las Familias Mercantes y puede extender Cartas de Recomendación.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Alcalde de Imnescar, Nashkel, Crimmor o Purskul (PJ): Los alcaldes elegidos entre las Familias Mercantes que gobiernan dichos territorios ejercen como magistrados u alguaciles en multitud de casos en su región. Pueden proclamar edictos, adquieren el estatus oro dentro de su ciudad y plata fuera de ella.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Magistrado (PJ): También llamados alguaciles dirimen la Justicia Común de Amn. Tratando delitos de menor grado y de todo tipo para las personas sin ciudadanía.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.​

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EJÉRCITO
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La Sierpe Roja Balagos sobrevolando el Lago Esmel

El ejército del Consejo de Amn es uno de los pocos ejércitos profesionalizados de Faerûn. Hereda la disciplina de los ejércitos mercenarios comunes en Amn, Puerta de Baldur y Sembia con la necesidad del propio Consejo de tener su propia fuerza militar y no depender de aquellas particulares de cada Casa Comercial.

El ejército de Amn no es demasiado numeroso en comparación con el de sus países vecinos sin embargo el poder de Amn reside en la economía y la capacidad que dispone para contratar fuerzas privadas exteriores; ya sea por sus Casas Comerciales o iglesias con un robusto poder económico.

Los miembros del ejército son destinados generalmente a dos tareas en específico. Labores fronterizas y labores de guardia. Los soldados/guardias solo tienen jurisdicción en las fortalezas militares, ciudades amnianas y en sus alrededores. Más allá de estas zonas, los caminos y tierras suelen depender de la capacidad individual para protegerse a sí mismo o contratar protección privada. Salvo situaciones especialmente graves como el corte de alguna vía comercial como el río Alandor, el Camino del río o las diferentes rutas que conforman el Camino del Comercio.

El deber del soldado de Amn es imponer orden, hacer cumplir la ley, proteger al ciudadano, a los nobles y al Consejo de los Seis. Un guardia no puede proclamar edictos, ni ejercer como juez. En el caso de las ofensas inferiores simplemente deberá notificar al alguacil la ofensa quien posteriormente tratará la correspondiente multa. Los oficiales, miembros de la mesa de oficiales serán los encargados de dirigir las expediciones y batidas militares fuera de las fronteras o en los límites de esta.​

COSAS A TENER EN CUENTA

Los magos, hechiceros, brujos y artilleros no están permitidos dentro del ejército. Ser practicante de uno de estos artes conlleva la expulsión de las fuerzas armadas.
Las peticiones de ascenso deben solicitarse al DM de la región de Amn o por parte de la mesa de oficiales.
Todos los rangos se pierden por inactividad.

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Rangos militares
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♦ General [PNJ]: El mayor rango en la escala militar son los generales, existen seis generales en total que responden ante el Consejo. También es considerado general el oficial de más rango de la armada -aunque en este caso se le denomina almirante-.

♦ Comandante [PJ/PNJ]: Oficial de segundo rango más elevado (platino dentro de la escala de oficiales), los comandantes dirigen todo un regimiento y pueden coordinar los movimientos de una de las fortalezas amnianas fronterizas como Kalathyr. Es el rango del PNJ de Control del DM de la facción.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Capitán. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Capitán [PJ]: Oficial de tercer rango más elevado (oro dentro de la escala de oficiales). Los Capitanes dirigen un batallón de (75 PNJ)
Requisitos: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Teniente[PJ]: El teniente es el primer rango que se sienta en la mesa de oficiales. Dirige hasta 25 soldados.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Sargento [PJ]: Normalmente se trata de un soldado veterano que se ocupa de ayudar al teniente a repartir sus instrucciones. El sargento es el primer rango que tiene soldados o reclutas a su cargo hasta un máximo de 10.
Requisitos: 2 meses de actividad dentro de las Fuerzas Armadas. [Solicitud DM o ascenso por la mesa de oficiales cuando cumpla los requisitos ]

♦ Soldado/Guardia [PJ]: El soldado o guardia es el menor rango del ejército sin incluir a los reclutas. Los soldados son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en soldado raso, caballería y soldado de élite. Se les denomina guardias cuando son destinados principalmente a la protección de ciudades y aplicación de la ley en ellas y soldado cuando están destinados a fortalezas fronterizas -la mayoría-.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Sargento o superior]

♦ Recluta [PJ]: El recluta es un periodo de inserción y aprendizaje de la escala militar. [Solicitud a cualquier Soldado o DM. Debe tener la ciudadanía de Amn para poder acceder al ejército]

En caso de que un personaje abandone las Fuerzas Armadas on-rol, deberá obligatoriamente pasar el examen de ingreso si quisiera reincorporarse. Dicha normativa no se aplica a inactividad, sin importar lo prolongada que sea, aunque en este último caso se ingresaría como el rango base mínimo establecido, a saber: soldado.

Mesa de oficiales: Todos los miembros con rango Teniente o superior podrán pertenecer a la Mesa de Oficiales. Su poder se ejerce con votaciones simples con mínimo tres participantes. El oficial de mayor rango presente desempata. Dicha mesa tiene las siguientes potestades:
> Justicia militar. Para casos de sublevación interna, desobediencia, etcétera. Dirime las sanciones a aplicar.
> Acciones militares con los NPCs y PJs a cargo que ostentan (especificado más abajo) donde pueden debatir sobre futuros ataques y refuerzos defensivos.
> Espionaje. Selección secreta de espías del ejército muranní y trato específico hacia ellos.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida del rango militar y tendrá que recuperarse con reactividad.​

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RELIGIÓN
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JERARQUÍA CLERICAL
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A pesar de que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del rey oro. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los seis, actúan contra las iglesias únicamente cuando un templo o uno de sus miembros hablan en contra de los Seis o interfiere con sus negocios de forma directa. Por lo demás todos los dioses tienen libre culto en el país aunque hay muchas fes que, por motivos evidentes, actúan de forma oculta como la cyricista. Diferente es la formación de cultos a seres esotéricos extraños y malvados, como los Señores Demoníacos.

A pesar de esto, se puede encontrar aquí prácticamente todas las religiones conocidas por los Reinos con capillas, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. Ocho fes destacan sobre el resto por su cantidad de adoradores, recursos e infraestructura. Estas fes son las consideradas 'oficiales'. Los jugadores podrán, con esfuerzo dentro del juego, hacer que su fe ascienda de rango. Consiguiendo una catedral oficial dentro de una de las ciudades mapeadas. Actualmente las deidades oficiales en orden de mayor a menor adoración son:​

♦ Waukeen, la Amiga del Mercader.
♦ Lliira, la Jubilante.
♦ Sune, la Dama del Amor.
♦ Chauntea, la Diosa del Cereal.
♦ Cyric, el Príncipe de las Mentiras.
♦ Selûne, Nuestra Señora de la Plata.
♦ Yelmo, el de los Ojos que No Duermen.
♦ Ilmater, el que Aguanta.
♦ Perdición, el Señor de la Oscuridad.


Rangos eclesiásticos

Todas las fes son dirigidas por una jerarquía oficial que es liderada por una figura máxima de poder conocida como el Pontífice y en segundo grado por su Concilio de Obispos quienes son los líderes en la práctica. Esto no significa que no haya disidencias dentro de una fe. Un personaje puede decidir no seguir la jerarquía oficial lo que pondría a la iglesia en su contra. Algunos clérigos disidentes de la línea oficial han sido tan populares que han acabado creando doctrinas paralelas consideradas herejías o incluso llegado a socavar el poder principal. Esto es especialmente común en las fes caóticas como la cyrita donde puede haber muchos adoradores pero doctrinas consideradas heréticas (por la otra parte) son tan o más importantes que la rama oficial.

Si bien cada fe utiliza su propio título para cada rango todas se pueden distribuir en los mismos rangos.

♦ Pontífice [PNJ]: El jefe supremo de una fe no solo en Amn sino en todo Faerûn. Este título en muchas fes no existe y en la mayoría no participan en el devenir de su iglesia en Amn. La única excepción en Amn es el Orosupremo de Waukeen; pontífice de la fe de la diosa en todo Faerûn y cuya sede se encuentra en las Agujas de Oro.

♦ Sumo Sacerdote o Arzobispo [PJ]: El mayor exponente de la fe en Amn [a excepción de Waukeen]. Suele coordinar varios templos de la deidad en el país y anunciar los edictos del Cónclave de su Fe.
Requisitos: Clérigo con desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses como Alto Sacerdote. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Alto Sacerdote o Obispo [PJ]: El alto sacerdote u obispo es encargado de dirigir uno de los templos de la deidad. Entre sus potestades están las de nombrar agentes de la fe y sacerdotes.​
Requisitos: Clérigo con desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Oficial de la Fe [PJ]: Los oficiales de la fe representan los líderes de los grupos religiosos suscritos o adjuntos a las Iglesias de las diversas deidades principales. Abades (Monjes), Capitanes de las Ordenes de Caballería (Paladines y Campeones Divinos), etc...
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado y 3 meses como Agente de la Fe. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Sacerdotes y Agentes de la Fe [PJ]: Los Sacerdotes tienen la directriz de dar misas y guiar a los caballeros y diáconos así como servir a los obispos. Los Agentes de la Fe es un término genérico fuera de la ambientación para incluir el rango oficial de todo rol no-clerical dentro de una Iglesia: Caballeros, Augures, Hermanos (Monjes), etc...
Requisitos: Sacerdote: Clérigo de nivel 8 pasado con un mes de actividad. Personaje principal. Resto de clases nivel +12. Agentes de la Fe: Desbloqueo de nivel 8 pasado y 2 meses de rol. Debe ser nombrado por un Alto Sacerdote o Superior. O bien un DM. Los personajes con rango sedimento podrán ser sacerdotes o Agentes de la Fé pero este cargo no les cambiará de status social. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Escuderos, Monjes y Diáconos [PJ]: El primer rango de la jerarquía eclesiástica está reservado para los monjes, militares y aprendices de clérigo. Los personajes con rango sedimento podrán ser escuderos pero este cargo no les cambiará de status social.
Requisitos: Ser nombrado por un Alto Sacerdote o Superior o un DM.
Clérigos Especializados: Existen muchas fes cuyos clérigos desarrollan otras competencias para servir mejor a su patrón en los ámbitos que este controla. Según la Iglesia y Dios, habrá multiclases de Clérigo que podrán contar sus niveles de otras clases como niveles de clérigo para los requisitos de ascenso como clérigo. Algunos ejemplos son: Teurgo Místico para Dioses de la Magia (Azuth , Mystra, Savras o dioses de la magia raciales) etcétera. Se estudiará cada caso según la ficha y rol del personaje.

Cónclave de Obispos: Todos los miembros con rango Alto Sacerdote y Sumo sacerdote conforman el Cónclave de Obispos que se reúne de forma excepcional para tratar los siguientes temas. Los Cónclaves deben ser de al menos tres miembros para ser aprobados o sino requerirán de la aprobación final del DM.

—Declarar herejías en la fe. Las herejías son aquellas desviaciones de la interpretación oficial del dogma de una deidad que acaban creando sectas disidentes. Estas herejías pueden ser graves (conllevan la excomunión) o menores (conllevan una expiación si la otra parte está arrepentida).
—Ex comulgar. Para los casos más graves dentro de la iglesia ex comulgar significa retirar todos los rangos eclesiásticos de una persona dentro de la fe desde rango sacerdote a superiores.
—Declarar guerras santas. Las guerras santas se proclaman contra fes hostiles o gobiernos que han actuado de forma especialmente agresiva contra la fe. Como el Muranndin contra la fe Selûnita.
—Proclamar edictos. Los edictos son nuevas interpretaciones del dogma de una deidad o posturas oficiales ante eventos actuales. Suelen enfocarse en asuntos menores que afectan de forma superficial al día a día de sus adoradores más que en las bases fundamentales del dogma.​


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COMERCIO
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El Distrito Portuario de Athkatla es uno de los lugares con más tránsito de la Costa de la Espada.

CASAS COMERCIALES
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Las casas o compañías comerciales están formadas por la familias mercantes menores de Amn. Una agrupación de varios comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. Hay cientos de Casas Comerciales menores en Amn pero la diferencia de poder y relevancia entre ellas puede ser tanta como la de un individuo de rango oro a bronce. La creación de una Casa Comercial conlleva los mismos requisitos que el de una facción y su poder e influencia depende del valor tasable de la misma. Cualquier facción (de Amn) que esté inscrita en Lanzarse al Mercado es considerada a efectos legales una Casa Comercial. Se dedique a servicios (como una facción de mercenarios) o a comercio puro y duro.

En simplificación es:
—Casa Comercial Menor: Casa Comercial recién fundada con discord. (no adquieren estatus sociales superiores)
—Casa Comercial Media: Casa Comercial con discord y subforo propio y +3000 de dinero de valor tasado (su líder es considerado rango electro)
—Casa Comercial Mayor: Casa Comercial con sede mapeada y +10000 valor tasado (su líder es considerado rango oro)
—Familia Mercader: Casa Comercial con capital mayor a 200k de oro roleado.

Todas las Casas Comerciales tienen una serie de privilegios y deberes.

♦ Privilegios
Su líder (o mayor accionista) es considerado un Ciudadano Oro dentro de la escala social amniana. Como Ciudadano Oro puede extender dos permisos de Lazo Rojo a quien considere oportuno vinculado con los intereses de su Casa Comercial.
—Todos sus miembros son, como mínimo, considerados Ciudadanos de Plata y además tienen la Ciudadanía amniana.
—Pueden extender Cartas de Recomendación.
—Pueden vender cualquier tipo de artículos, incluido mágicos como varitas, pociones y pergaminos de conjuros arcanos.
—Sus miembros pueden extender permisos de comercio a ciudadanos comunes.
—Pueden vender permisos de ciudadanía.
♦ Deberes
No pueden comerciar con países o enclaves enemigos de Amn como Muranndin o llegar a acuerdos con facciones comerciales de estos países. Esto no afecta a sus ciudadanos o comerciantes libres. Solo a entidades comerciales.
—Deben ser leales al Consejo de los Seis y aceptar sus tasas impositivas y límites comerciales que éste estipule.

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LA MAGIA
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La Orden de los Magos Encapuchados es la máxima y única autoridad en asuntos mágicos en Amn, conformada por un grupo enigmático de hombres y mujeres de varias razas (PNJ), siendo en su mayoría humanos y patrocinada por la Casa Selemchant.

Su función principal es la de hacer cumplir la ley mágica en Amn y controlar a quienes la quebrantan. La ley es extremadamente sencilla y a la vez deja mucho a la interpretación. Lo que no ayuda a que los Magos Encapuchados no abusen de la misma cuando les interese.

♦ Censo arcano. Todos los arcanos que entren a las ciudades de Amn deben estar inscritos en el Censo Arcano. El Censo Arcano de los Magos Encapuchados exige el nombre y descripción del arcano en cuestión, su firma arcana y a elección una gota de sangre, una uña o un cabello.
♦ Prohibición mágica. Está prohibido usar magia dentro de la ciudad y las zonas públicas (esto incluye lugares privados pero de acceso público como tabernas o tiendas pero no una casa)
Excepciones: El Barrio Thayino, Magia divina no dañina (curativa, luz, etc.), Portadores de la Licencia Arcana, Eventos habilitados por la Orden de los Magos Encapuchados.
♦ Academia de magia. La única organización permitida para enseñar magia es la Arcanum Schola.
♦ Licencia de magia. La licencia de magia permitirá el uso de magia dentro de los muros de la ciudad. Esta licencia será entregada a los Sacerdotes (y rangos superiores) de las Fes oficiales de Amn y a los Maestros de la Arcanum Schola.
♦ Comercio de magia. Únicamente las Casas Comerciales tienen permitida la venta de pergaminos, varitas y pociones de conjuros arcanos tanto dentro como en los alrededores de la ciudad.

Las Penas y Castigos variarán dependiendo de la gravedad del crimen cometido desde el encierro permanente hasta multas económicas.​
 
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LA ARCANUM SCHOLA
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Las Universidades de Magia en Amn tienen un pasado siniestro. La primera conocida como la 'Escuela de las Maravillas' fue destruida hace más de dos siglos cuando varios de sus estudiantes, locos de poder, perdieron el control sobre los Tanar'ri que habían invocado.
Muchas otras escuelas menores en el Distrito de los Templos fueron destruidas en la quema y persecución de magos que vino después. Desde entonces la magia ha sido un tabú para la sociedad amniana.

Los Magos Encapuchados han sabido canalizar ese miedo de los amnianos hacia la magia arcana en su beneficio y de esta forma se han hecho con el control y poder de todo lo mágico en Amn.

La Arcanum Schola ha sido refundada recientemente tras más de tres décadas desde su destrucción -también por demonios- en el distrito de los templos. El éxito de la academia de Myrdon Salasker en la pequeña villa de Edive ha hecho que ésta sea trasladada casi por completo hasta la capital recibiendo más recursos y relevancia dentro del status quo amniano.​

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Cargos de la Universidad
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♦ Rector [PJ/PNJ]: El director de la universidad, su tarea es mayoritariametne administrativa y organizativa aunque a veces también dan algunas clases. El director es un cargo escogido por la Casa Selemchant y salvo casos puntuales suele ser un miembro de su familia. Tiene capacidad de veto en todas las decisiones del Cónclave.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y tres meses como Decano. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Decano [PJ]: Los Decanos son los maestros más experimentados. Normalmente hay uno o dos en toda la Universidad como máximo. Ejercen como Jefes de Estudios trasladando los problemas de los maestros y los alumnos a la dirección. Su voto desempata en el Cónclave de Maestros.
Requisitos: 6 meses de actividad. Clase Mago, Artífice o Hechicero. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Maestro[PJ]: Los Maestros de la Universidad disponen de Licencia Mágica a usar por toda la ciudad para conjuros no hostiles y en casos de necesidad. Si un Maestro usara mal dicha licencia podría perder tanto la misma como su cargo.
Requisitos: Clase Mago, Artífice o Hechicero. Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]. No es necesario que sea un alumno graduado.

♦ Alumno Graduado [PJ]: Los alumnos graduados pueden ejercer como maestros interinos en sustitución de un maestro si el Decano o el Cónclave de Maestros están de acuerdo. Están algo mejor vistos socialmente que un mago solo censado. Lo que les permite hacer una vida corriente en Amn. Además, reciben PI aquellos magos que han sido graduados.
Requisitos: Asistir a 10 asignaturas (2 de los dos primeros módulos y tres de los dos últimos) y una tesis final aprobada por el Cónclave de Maestros o por los DMs.

♦ Alumno [PJ]: Los alumnos son aquellos que aún no han cursado las diez asignaturas (clases) obligatorias para graduarse.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 8 pasado y pertenecer a una de las clases arcanas del servidor [Mago, Brujo, Hechicero, Artífice o Bardo]

Cónclave de Maestros: Todos los maestros e reúnen al menos una vez al mes para dirimir todos los asuntos relevantes de la Universidad. Se requiere de al menos 3 votos para que un Cónclave sea efectivo.

Sanciones. Para casos de faltas importantes de comportamiento en alumnos o trabajadores de la universidad. Desde simples penas a expulsiones.
Investigaciones. Planificaciones de investigaciones externas de la Universidad con alumnos graduados. Pueden ser desde recuperación de objetos mágicos, expediciones o viajes, creaciones de artificio a tratos con entidades planares.
Tesis. Aprobación de tesis finales de los alumnos para su graduación. La nota media de todos los maestros será la que determine la nota final.
Nuevos maestros. El Cónclave puede proponer nuevos maestros de entre los alumnos graduados o bien algún mago de renombre que se haya instalado en la ciudad y esté censado. La palabra final es del Rector.
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REAL GREMIO DE ARTESANOS
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Si bien existen decenas de gremios regionales y locales para las numerosas profesiones consideradas respetables en el país el más popular e influente de todos ellos es el Real Gremio de Artesanos de Athkatla, conocido como 'El Real Gremio' de forma popular.

Fundado en el 1264 DR por el Rey Rhothar Parhek el gremio ha vivido picos de gran popularidad e influencia y valles en los que prácticamente su existencia ha sido inexistente. En la actualidad el Consejo de los Seis ha otorgado una nueva y prominente posición al Real Gremio fomentando su monopolio sobre otros gremios menores a la vez que colocaba en posiciones de relevancia a personas vinculadas con las familias gobernantes.

La finalidad del gremio es la de defender las diferentes profesiones que lo fundaron, así como sus agendas políticas asociadas. Sirviendo principalmente para marcar unos estándares de calidad en servicios y productos. Además el Real Gremio de Athkatla tiene la capacidad para adjudicar contratos de obra y servicio público en la región norte de Amn (incluyendo las ciudades de Nashkel, Athkatla y Crimmor) ofertados por el Consejo de los Seis a las diferentes Casas Mercantiles.

En la realidad no deja de ser otro campo de batalla político donde las Casas Comerciales y los mercaderes y ricos buscan adquirir influencia para sabotear a sus competidores y favorecer sus propios intereses.​

Competencias
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♦Concursos Públicos: El Real Gremio de Athkatla tiene la autoridad de presentar proyectos comerciales a oferta pública. Desde la construcción de un nuevo puente a la fabricación de varios galeones para la armada amniana a proyectos de menor calado como la elaboración de una estatua conmemorativa.
Cada X tiempo off-rol (definido por sus DMs de región) podrán realizar un concurso público destinado a facciones comerciales (por dinero de rol) o a personajes ingenieros, arquitectos o artesanos (dinero de motor) posteando el pliego de condiciones de la oferta (lo que se requiere en el proyecto a concursar) y eligiendo en votación el proyecto ganador tras un margen de tiempo mínimo.

♦ Convenios: El Gremio Real de Artesanos tiene la competencia de asegurar que existe una competencia leal entre comerciantes y artesanos. Fijando precios mínimos por servicio y castigando a aquellos que incumplen dichos convenios con penas económicas, multas e incluso la cárcel.

♦ Ferias Mercantes: El Gremio de Artesanos tiene un presupuesto anual para organizar ferias mercantiles que promuevan el comercio y la exposición de las nuevas obras de artesanía.

♦ Comercio Exterior : La Mesa del Consejo tiene las potestades de embajadores comerciales con reinos vecinos para asuntos menores relacionados con el comercio. Así como la creación de posibles aranceles y tarifas a las obras de artesanía importadas desde el extranjero.

♦ Peritaje: La Mesa del Consejo ejerce como peritos en todas aquellas disputas comerciales entre Casas o Familias Mercantes al servicio de los jueces o magistrados en denuncias desde plagio, competencia desleal, sabotaje, etc.

♦ Enseñanza: El Gremio es un lugar de enseñanza para todos aquellos nuevos artesanos que paguen sus cuotas y deseen desarrollar un oficio noble en la ciudad.

♦ Propiedades: El Gremio dispone de numerosas Universidades de Oficio a lo largo del país. El acceso a las mismas así como de sus recursos es autoridad del Gremio de Artesanos.​

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Cargos del Gremio

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♦ Gran Maestre [PJ/PNJ]: El líder del Gremio es una figura política influyente dentro de la sociedad amniana. Se trata de un cargo exclusivamente político que es votado por la Mesa del Gremio de forma anual. Bajo un quórum mínimo de cuatro personas y por mayoría simple.
Requisitos: Personaje principal.
Privilegios: Rango social Oro. Sus votos cuentan doble y desempatan.

♦ Maestre [PJ]:
Los Maestres Gremiales son los miembros más veteranos del Gremio. Si bien cada Maestro Gremial es Maestro dentro de su propio gremio y disciplina, desde herreros, joyeros, pasando por cirujanos, carpinteros o artesanos urdímbricos, todos se reúnen en la Mesa del Gremio.
La mayoría de Maestros Gremiales pertenecen a una de las múltiples Casas Comerciales amnianas, y por ende en última instancia su lealtad se debe a la misma. Estas afiliaciones no están mal vistas o son penalizables.
Requisitos: 6 meses de actividad. Haber creado una obra de artesanía sublime. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
Privilegios: Sus votos cuentan doble en la Mesa del Gremio. Rango social Electro.

♦ Oficial Gremial [PJ]: Los oficiales gremiales son miembros veteranos que han alcanzado un nivel en sus artesanías que los destaca por encima tanto de aprendices como de aspirantes. Normalmente están al cargo de los Maestros y supervisan el desarrollo , enseñanza y educación de los aspirantes al gremio y artesanos menores, además de ser sus ojos y oídos en las ciudades del reino.
Siguen teniendo sus propios deberes, y la mayoría son reputados miembros de la sociedad amniana que siempre valora las grandes obras de artesanía de calidad.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos].
Privilegios: Voto en la Mesa del Gremio. Rango social Plata.

♦ Artesano Censado [PJ]: Todo artesano que desee utilizar las instalaciones del Gremio de Artesanos como las Universidades de Oficios así como otros privilegios asociados.
Requisitos: Tener la ciudadanía.
Privilegios: Acceso a las instalaciones del Gremio de Artesanos. Defensa legal en materia comercial. Prioridad en los puestos de las ferias comerciales.

♦ Aprendiz [PNJ]: Menores de edad cuyos padres pagan las tarifas para que sus hijos aprendan de reputados artesanos un oficio de valor.​

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Offtopic :
Gracias a DM Ofnir por su aportación en el apartado del Real Gremio de Artesanos.
 

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LA ORDEN DEL GUANTELETE
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[La información aquí descrita será expandida en el post de facción correspondiente]

La Orden del Guantelete es una coalición virtuosa de guerreros, caballeros, paladines y clérigos de moral íntegra que se dedican a la erradicación del mal en Faerûn. Unidos por sus fervientes creencias religiosas o por su firme dedicación a hacer cumplir la justicia en los reinos. Para estos hermanos y hermanas de armas el mal debe ser combatido y no puede ser ignorado.

La Orden prefiere preservar la individualidad en las creencias religiosas por lo que en algunas excepciones —si el Consejo de Maestres así lo aprueba—se permiten adoradores de deidades bondadosas no caóticas fuera de las cuatro que patrocinan a la Orden —Yelmo, Hoar, Torm y Tyr—.

Todos los miembros de la Orden del Guantelete son identificables por portar un guantelete exclusivo de la organización. Dependiendo del color del brazal se puede identificar su rango.

La Orden del Guantelete en Amn dispone de una serie de privilegios y deberes asociados a estos privilegios otorgados por el Consejo de los Seis. Estos son:

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♦ Privilegios
Su líder el Gran Maestre es considerado un Ciudadano Oro dentro de la escala social amniana. Como Ciudadano Oro puede extender dos permisos de Lazo Rojo a quien considere oportuno vinculado con los intereses de la organización.
—Todos sus miembros son, como mínimo, considerados Ciudadanos de Bronce y además tienen la Ciudadanía amniana.
—Pueden extender Cartas de Recomendación.
—Tienen potestad para juzgar crímenes por Magia Negra en el templo de Yelmo, exterminación de criaturas muertas vivientes y retención de individuos por estas prácticas oscuras. Se considera Magia Negra el alzamiento de muertos vivientes, la adhesión corporal de extremidades muertas (Maestro de la Lividez) y la participación en cultos paganos a Señores Demoníacos, Entidades del Reino Lejano y Archidiablos Infernales.

♦ Deberes
—Tienen la obligación de compartir cualquier artefacto mágico incautado con la Orden de los Magos Encapuchados. Como por ejemplo filacterias del liche.

OBJETIVOS

— Estar armados y vigilantes contra el mal.
— Identificar las amenazas malignas como grupos de poder secretos y criaturas inherentemente malvadas.
— Hacer cumplir la justicia (como ideal, nunca si la ley no lo es).
— Tomar represalias contra las malas acciones; no se debe atacar preventivamente.

PRINCIPIOS

— La fe es nuestra arma más poderosa contra el mal.
— Grandes desafíos requieren demostraciones heroicas de fuerza y valor.
— Es justificado castigar un mal acto pero no un mal pensamiento.

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Rangos de la Orden

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La amistad y camaradería son importantes para los miembros de la Orden, y comparten una conffianza que normalmente se reserva para los hermanos. No hay agentes solitarios en esta organización. Estos suelen trabajar en parejas o grupos pequeños donde refuerzan sus lazos de amistad y ayudan a evitar que su compañero se desvíe del camino de la virtud.

♦ La Mano de la Justicia o el Gran Maestre [PJ/PNJ]: El líder de la organización en Amn es el representante de la mesa de maestres. Su voto cuenta doble y desempata.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y tres meses como maestre. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

Vindicador o Maestre (Combatiente) / Prelado o Exarca (Sacerdotal) [PJ]: Los más sabios, benévolos y experimentados de la Orden. Son los líderes de facto ejerciendo su liderazgo en la Mesa de Maestres. Los maestres eligen a sus caballeros como un caballero elige a su escudero, de la misma manera que un Prelado elige a sus capellanes como un capellán instruye a su monaguillo. En cuanto a su séquito, el Maestre cuenta con dos centinelas, cada uno con sus dos caballeros, y estos con sus cuatro escuderos (PNJ). Por su parte, el equivalente sacerdotal (Prelado/Exarca) cuenta con dos vicarios, cada uno con sus dos capellanes, y estos con sus cuatro monaguillos (PNJ).
Requisitos: 6 meses de actividad y desbloqueo de nivel 12. Personaje principal.Clase guerrero (para cavalier), alma predilecta, monje, clérigo y paladín (todos menos paladín oscuro) de alineamiento LB o a un paso del mismo.[Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

Centinela (Combatiente) o Vicario (Sacerdotal) [PJ]: Los caballeros o capellanes más veteranos adquieren el rango de Centinela o Vicario. Los Centinelas dirigen patrullas de caballeros, mientras que los Vicarios guían espiritualmente a asambleas de capellanes; ambos pueden asistir a la mesa de maestres y opinar (aunque su voto no se contabiliza). Su labor es la de dirigir la custodia, preservación y vigilancia de lugares considerados sagrados por la Orden. Un centinela cuenta con dos caballeros, con sus cuatro escuderos cada uno (PNJ), y un vicario cuenta con dos capellanes, con sus cuatro monaguillos cada uno (PNJ).
Requisitos: 3 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM o ascenso por la mesa de maestres cuando cumpla los requisitos]

Caballero (Combatiente) o Capellán (Sacerdotal) [PJ]: Tras una ceremonia de ordenación un maestre elige a su escudero o a su monaguillo para convertirlo en Caballero o Capellán a ojos de su dios y de la orden. La forma protocolaria para referirse a un caballero o a un capellán es la de Hermano. Un caballero cuenta con 4 Escuderos bajo su cargo (PNJ), de igual manera que un capellán instruye a 4 Monaguillos bajo su tutela (PNJ).
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Maestre o superior]

Chevall o Escudero (Combatiente) / Monaguillo (Sacerdotal) [PJ]: El escudero o monaguillo es un periodo de inserción y aprendizaje a los ideales de la Orden. Habitualmente desde muy jóvenes y reciben un tutelaje más similar al de un hermano o hermana mayor. Se forman en cuerpo, mente y espíritu para estar preparados para los peligros (visibles e invisibles) que les depararán como caballeros o capellanes.
Requisitos: Clase guerrero (para cavalier, maestro de armas o Campeón Divino), alma predilecta, monje, clérigo, explorador y paladín (todos menos paladín oscuro) de alineamiento LB o a un paso del mismo. [Aprobación de cualquier Caballero, Capellán o de un DM]

Consejo de Maestres: Todos los maestres se reúnen periódicamente para dirimir los asuntos relevantes de la organización. Se requiere de al menos 3 votos para que un concilio sea efectivo.

Castigos. Para casos de faltas de comportamiento, reglamento interno y códigos de conducta de la Orden. La Orden es muy estricta en estos puntos y los castigos pueden pasar desde sencillas expiaciones y castigos hasta la expulsión.
Edictos. Promulgar edictos públicos en el que la Orden anuncie su postura oficial ante diversos temas de actualidad o interés.
Guerra Santa. Declaración hostil hacia otros países u organizaciones considerados malévolos.
Nuevos maestres y Centinelas. El consejo puede ascender a nuevos Centinelas y Maestres.
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LADRONES DE LAS SOMBRAS
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[La información aquí descrita será expandida en el post de facción correspondiente]

Los Ladrones de las Sombras son el gremio de ladrones más poderoso de Faerûn. Originalmente operaban desde Aguas Profundas, pero se vieron obligados a huir de la ciudad cuando la Dama Enmascarada, Lhestyn Arunsun, llegó al poder en 1298 DR y lanzó una campaña para expulsarlos de su ciudad. Actualmente tienen su cuartel general en Athkatla. A diferencia de otros gremios de este tipo que disponen de locales en una sola ciudad, los Ladrones de las Sombras dirigen operaciones criminales a lo largo de toda la Costa de la Espada. Esto también incluye enclaves en algunas ciudades del Underdark. Los Ladrones de las Sombras se preocupan principalmente por la acumulación de riqueza por cualquier medio necesario.

Los Ladrones de las Sombras se rigen por dos principios fundamentales, escritos por el primer Gran Maestro tras su exilio de Aguas Profundas:

— Nunca volveremos a caer tan bajo y ser honrados como lo fuimos en nuestro exilio.
— Tomaremos nuestra venganza sobre la ciudad de Aguas Profundas.

♦ Privilegios
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Su líder el Maestro Encubierto es considerado un Ciudadano Oro dentro de la escala social amniana. Como Ciudadano Oro puede extender dos permisos de Lazo Rojo a quien considere oportuno vinculado con los intereses de la organización.
—Los cofrades son, como mínimo, Plata en el estatus de la sociedad amniana.
—Pueden extender Cartas de Recomendación.
—En la zona sur de la ciudad de Athkatla pueden portar armas desenvainadas y mantener la identidad secreta. También pueden vender lo que consideren. Aunque en los Distritos de la Guardia y dentro del Paseo de Waukeen lo evitan hacer de forma excesivamente llamativa.
—En el Distrito del río (los barrios bajos de la ciudad) la guardia no tiene permitido acercarse allí y son los Ladrones de las Sombras quienes cumplen esa función en el barrio donde actúan impunemente.

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Aunque son un secreto a voces en Athkatla, los Ladrones de las Sombras prefieren seguir operando de manera discreta. El Consejo de las Sombras, que controla el gremio, comprende que la discreción y la sutileza son sus mayores armas, y esta creencia ha permeado a través de las filas hasta cada oficial, agente y miembro. La verdadera extensión de sus intrincadas y ambiciosas maquinaciones es conocida solo por un puñado de figuras en el escalafón más alto, aunque son muchos los rumores sobre las conspiraciones en las que están involucrados. De hecho, muchos de estos rumores son narrativas falsas plantadas por los mismos Ladrones de las Sombras para ocultar sus verdaderos objetivos.

Los Ladrones de las Sombras brindan muchos servicios ilícitos que los ciudadanos de Amn utilizan regularmente. Los negocios entienden que las extorsiones son parte del costo de operar, y los líderes políticos dependen de los Ladrones de las Sombras para su protección… y a menudo los contratan para espiar o robar a sus rivales. Del mismo modo, los comerciantes de la ciudad confían en los Ladrones de las Sombras para coordinar la venta y distribución de bienes del mercado negro a contrabandistas, piratas y varias otras figuras del inframundo en numerosas ciudades a lo largo de la Costa de la Espada.

El gremio es conocido por ser tan despiadado como secreto. La violencia siempre es una opción, y además de robo y hurto, también son expertos en asesinato y secuestro… aunque solo toman prisioneros si pueden obtener un rescate sustancial.​

Rangos
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La amistad y camaradería son importantes para los miembros de la Orden, y comparten una conffianza que normalmente se reserva para los hermanos. No hay agentes solitarios en esta organización. Estos suelen trabajar en parejas o grupos pequeños donde refuerzan sus lazos de amistad y ayudan a evitar que su compañero se desvíe del camino de la virtud.

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♦ Líder Sombrío[PNJ]:
El Líder Sombrío es la figura número uno en la organización y se encarga de liderar y supervisar todas las operaciones que los Ladrones de las Sombras tienen a lo largo de la Costa de la Espada.
—La Matrona de la Casa Dannihyr es en secreto la líder sombría de la organización bajo el apodo familiar de Cabellorojo.

♦ Maestro Encubierto [PJ/PNJ]: Los líderes de campo de todas las operaciones de los Ladrones de las Sombras en el país, cada maestro sombrío tendrá dos Maestros Encubiertos a su cargo. En la práctica el líder de facción PJ ostenta este cargo y su tarea es supervisar y dirigir al resto de maestros cofrades. Su voto cuenta doble y desempata en la mesa de Maestros Cofrades.
Requisitos: Desbloqueo de nivel tres meses como maestro cofrade. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Maestro Cofrade [PJ]: Un maestro cofrade es mucho más que un simple cofrade es en si mismo un jefe de facción. Lo importante de un maestro cofrade no es que sea hábil como agente sino un líder ya que cada maestro cofrade debe supervisar su propia cofradía, ya sea una cábala de magos, un gremio comercial, una secta maligna o un negocio de contrabando. Cada maestro cofrade deberá liderar su propio negocio y a su vez rendir cuentas a la banda.
Requisitos: 6 meses de actividad y desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Cofrade [PJ]: Los agentes de campo más experimentados. Son miembros realmente hábiles, útiles y veteranos en la banda que se dedican a misiones secretas de mayor riesgo. Pueden asistir al Consejo de Maestros pero no tienen voto. Hay cofrades extremadamente valiosos y letales para la organización, a menudo estos adquieren títulos propios y aunque no tienen nadie a su cargo se los respeta de forma similar a los Maestros Cofrades.​
Requisitos: 3 meses de personaje. Personaje principal. [Solicitud DM o ascenso por el Consejo de Maestros cuando cumpla los requisitos]

♦ Silueta [PJ]: Los agentes de campo más numerosos. Destacan por su participación en numerosos robos, extorsiones, piratería, asesinatos y carterismo. Sin embargo son piezas prescindibles. Los más hábiles no duran mucho en este rango. Desconocen los entresijos de la organización aunque sí saben para quién están trabajando.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Maestro Cofrade o superior]

♦ Rata [PJ]: El rango más bajo en la organización se nombra para aquellos que desconocen generalmente para quien están trabajando. Puede ser un mercader corrupto, un mendigo o un traficante. Es también un período de prueba corto
Requisitos: Aprobación de cualquier Cofrade o de un DM.

Consejo de Maestros Cofrades: Todos los maestros se reúnen periódicamente en el centro de poder de la organización en la capital y toman las decisiones como grupo. Si bien cada Maestro Cofrade tiene independencia a la hora de gestionar sus propios cofrades, siluetas y ratas aquí se dirimen acciones a largo plazo o conjuntas entre diferentes Maestros Cofrades. Para que el Consejo sea efectivo debe haber al menos tres votos.

Castigos. Para casos de insubordinación, fracasos en las misiones, etcétera. Las penas hay de todo tipo pero muchas acaban con una muerte rápida.
Acciones. Planificación y distribución de tareas a los distintos Maestros Cofrades y sus células así como planificación de acciones conjuntas.
Nuevos Cofrades. El consejo puede proponer nuevos cofrades entre las siluetas y las ratas actuales. Así como Maestros Cofrades a elección de Cabellorojo.​

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LA CORTE DE BODHI
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[La información aquí descrita será expandida en el post de facción correspondiente]

También conocida entre los círculos de élite de la facción como "La casa Icarus", y con ubicación en algún lugar entre el Distrito de la Gema y las catacumbas de la capital Amniana, esta corte de vampiros y humanoides fue fundada por Bodhi tras su renacimiento. Su misión principal es expandir los dominios vampíricos de Bodhi y su progenie en todos los rincones de Amn (principalmente), buscar venganza contra los elfos de Tethyr, así como buscar secretos y poderes mágicos.

La corte de Bodhi se dedica principalmente a exp
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andir su influencia a través de las tierras de la intriga, contaminando las altas esferas de la ambiciosa sociedad amniana con su ponzoña vampírica. Esta influencia en la alta sociedad les permite colarse en casi todos los eventos públicos de la capital; incluidos los más exclusivos.

Pero Bodhi y sus secuaces saben que su influencia podría poner en sobreaviso a la alta sociedad si llegaran hasta qué punto están infiltrados en ella. Por este motivo existe una estricta ley de Mascarada dentro de la organización. Que impide desvelar abiertamente la condición de vampiro dentro de los muros de la ciudad. Cuando un vampiro es descubierta su identidad pública normalmente buscan acabar con la voz conflictiva o en el caso de que esté extendido el rumor desacreditar el prestigio de quien lo ha extendido.

La Corte, como muchos vampiros, están 'anticuados' por lo que los protocolos y convenciones antiguas son muy importantes en su organización y sociedad. Los títulos y tratos adecuados. La educación protocolaria (aunque sea solo una fachada) son bien vistos y valorados. El vampiro que se deja caer por sus impulsos más bajos sin mantener las apariencias es visto como una criatura mediocre y peligrosa para la organización.​

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♦ Privilegios

—Los Duques de la organización tienen una identidad pública de rango Oro. Como Ciudadano Oro puede extender dos permisos de Lazo Rojo a quien considere oportuno vinculado con los intereses de la organización.
—Los Condes de la organización tienen una identidad pública de rango Electro.
—Los Caballeros de la Noche tienen una identidad pública de rango Plata.
—Estas tres identidades están asociadas a la posesión de una Casa Comercial pública instalada en la ciudad de Athkatla. Esta Casa Comercial puede tener diferentes negocios y contactos en la alta sociedad.
—Pueden extender Cartas de Recomendación.


Rangos de la Corte
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La Corte de Bodhi o la Corte de la Noche coordinan todos los movimientos de los vampiros en el país de Amn.

♦ Rey/Reina de la Corte[PNJ]: Bodhi nació en la ciudad élfica de Suldanessellar en el profundo Bosque de Tethir. Como hermana del mago más grande de la ciudad, Joneleth Icarus, compartió el interés por las artes arcanas pero nunca tuvo talento para ellas. Celosa del prestigio de su hermano abandonó Suldanessellar en busca de secretos para lograr el mismo reconocimiento que Jon. Durante sus viajes conoció a la gente errante conocida como los Vistani y éstos les mostraron los caminos en las regiones más recónditas del Shadowfell, donde Bodhi conoció a los siniestros Poderes Oscuros. Ellos la convirtieron en el vampiro que es hoy.

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♦ Duque [PJ/PNJ]:
Son los miembros más poderosos de la organización, todos ellos vampiros experimentados con plena libertad de actuación y el permiso para crear su propia estirpe. Están obligados a acudir cuando sean llamados por la Reina pero no tienen por qué hacer actividad con el resto de la estirpe. Los Duques suelen regentar negocios ilegales, viejas ruinas o castillos abandonados. Cada Duque puede tener hasta dos Condes bajo su rango y sólo pueden ser juzgados por la reina.
Requisitos: Raza vampiro. Desbloqueo de nivel 16 pasado y tres meses como Conde.[Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Conde [PJ]: Los terceros en la jerarquía de la Corte de Bodhi suelen regentar locales o negocios en nombre de los Duques y participar en las reuniones de la Corte de la noche. Los Condes ordenan directamente a los súbditos formando pequeñas facciones o células que controlan sus propios negocios.
Requisitos: Vampiro. Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Dama o Caballero de la Noche [PJ]: Considerados el escalafón intermedio de la organización está formado por vampiros y engendros vampíricos mayoritariamente. Los caballeros y damas de la corte de la noche actúan principalmente como el vínculo más bajo antes de la nobleza de la corte pero tampoco son considerados parte de la 'plebe'. Son los principales gestores de las acciones de la corte de la noche en la noche amniana, estos actúan como caballeros o damas de alta clase entre los vivos, asesinos mortíferos que se muestran en criptas, o conspiradores que se unen con los mortales en las ciudades de Amn, aspirando a controlar mortales para unirles a las redes de la corte. Pueden participar en las reuniones de la Corte y su voz es tenida en cuenta pero su voto no se contabiliza.
Requisitos: Vampiro automático o Engendro Vampírico con 2 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM o ascenso por la Corte cuando cumpla los requisitos]. Mortales con desbloqueo de nivel 12 pasado [Solicitud DM]

♦ Agente de la Noche [PJ]: Son en su mayoría los "trabajadores de campo" de la corte engendros vampíricos y mortales. Desde informadores, asesinos, ladrones, contrabandistas a matones. Es el grupo más numeroso y está formado por un grueso de humanoides y engendros vampíricos. Estos miembros de pleno derecho en la organización que responden ante los caballeros de la noche y la corte.
Requisitos: Engendros vampíricos 3 semanas desde la entrada o mortales 2 meses como siervo. [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Conde o superior o la propia corte]

♦ Siervo [PJ]: El rango más bajo en la organización se nombra para aquellos que desconocen generalmente para quien están trabajando. Puede ser un mercader corrupto, un mendigo o un traficante. Es también un período de prueba corto
Requisitos: Engendro vampírico automático. Resto de mortales.

La Corte de la Noche: La Corte de la Noche son los líderes prácticos de la organización. La Corte se reúne cada cierto tiempo en la sede de la organización para debatir los asuntos más acuciantes, reunir información y establecer movimientos en el futuro. No es habitual que la Corte trabaje conjuntamente en todos sus negocios, permitiendo que cada noble o caballero pueda actuar con libertad bajo sus propios criterios y objetivos. Siempre que proporcionen al final algún beneficio para la organización. Todos los considerados de la alta sociedad vampírica (Duques, Condes y los Caballeros) tienen derecho a voto. Los agentes sólo pueden asistir (y no votar) si la Corte vota sobre su inclusión al principio de cada reunión.

Castigos. Para casos de insubordinación, fracasos en las misiones, etcétera. Las penas hay de todo tipo y algunas tan crueles como la exposición al sol.
Acciones. Planificación y distribución de misiones a los distintos nobles y sus células así como planificación de acciones conjuntas entre las diferentes castas de vampiros.
Recursos. Distribución de los recursos económicos de la organización.
Nuevos agentes. La Corte puede proponer nuevos Caballeros y Agentes de la Noche.

♦ IMPORTANTE: Todos los cargos y títulos de este post dependerán también de un buen comportamiento en el servidor. Los DMs se reservarán el derecho a retirar cargos si el jugador hace un mal uso de ellos como metajuego, bloqueo de PJs, toxicidad, etcétera.
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LOS MAGOS ROJOS DE THAY
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Thay. El nombre evoca imágenes de una nación malvada, empeñada en conquistar los reinos circundantes y someterlos a su voluntad. Trae a la mente vívidas escenas de enormes ejércitos de no-muertos, magias explosivas y demonios encadenados mediante rituales profanos para cumplir las órdenes de sus viles amos.

Pero esto no es del todo correcto. Aunque Thay y su Enclave están gobernados por un grupo de magos malvados, también es el hogar de miles de personas inocentes y trabajadoras. El Enclave es percibido como un lugar de gente malvada, pero, como ocurre con todo, esa percepción se basa únicamente en lo que las personas tienen permitido presenciar. Aquellos que exploran Thay o su Enclave a menudo descubren que está llena de gente amable y pacífica, que se contenta con llenar sus días con trabajo artesanal y la vida familiar. Sin embargo, estas personas siguen estando atadas a sus líderes y trabajan bajo los riesgos constantes asociados con sus despiadados gobernantes.

Todos los Magos Rojos y sus agentes directos trabajarán, eso sí, para su sueño final. La dominación mundial.

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Ley de la Soberanía


La tierra sobre la que está construido el Enclave se considera suelo thayino y la ley de los Magos Rojos es la única ley. Esto evita que los aventureros más valientes o temerarios se pavoneen por un Enclave, insultando a la gente y acosando a los Magos Rojos con impunidad.

Los Caballeros Thayinos patrullan el Enclave día y noche. Si estos ven a alguien sospechoso de causar problemas dentro del recinto no tardarán en acudir a su encuentro. La primera opción siempre será solicitar con amabilidad la marcha del individuo o individuos. Si los agitadores no quieren marcharse los soldados se ofrecerán a escoltarlos hasta el borde del enclave. De seguir negándose, los guardias pueden encarcelar a los visitantes como infractores, lo que normalmente da como resultado una noche en la prisión, una multa y el destierro del enclave.

Aquellos que cometen crímenes mayores contra Thay no gozan de la misma suerte. Sus leyes cuentan con castigos brutales para quienes ofenden o dañan a un Mago Rojo, con palizas, encarcelamiento y esclavitud como respuestas comunes.

♦ Ciudadanía de Thay: La Ciudadanía Thayina es un rasgo social muy importante dentro del Enclave. Solo los ciudadanos de Thay pueden optar a determinados puestos y privilegios dentro del Enclave y son los únicos que pueden usar magia o vender artículos mágicos dentro del Enclave.
- Los humanos de origen Mulan o Rashemí tienen la ciudadanía de forma automática. Mientras que el resto de razas permitidas dentro del enclave deben trabajar al menos durante medio año (2 meses off-rol) para los Magos Rojos. Los Magos Rojos pueden extender permisos de Ciudadanía de forma personal cuando se cumplan dichos requisitos.
♦ Razas prohibidas: Estas razas solo pueden entrar en el enclave en forma de esclavos o con un permiso explícito de un Mago Rojo. Los Magos Rojos dan gran valor a su palabra y la confiabilidad de ella por lo que tener un permiso de paso es siempre seguro si se comporta de forma cívica. Las razas no permitidas son: Elfos (salvo drows), Enanos (salvo duergars) y Aasimares.​

Rangos del Enclave
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♦ Khazark [PJ/PNJ]: El Khazark es el gobernador del Enclave. Máxima autoridad sobre las actividades del mismo y con poder jurisdiccional sobre este y sus miembros. Tiene autoridad y potestad jurídica sobre todos los miembros del Enclave y los agentes contratados. Todas las decisiones de peso que se tomen en el Enclave deben ser aprobadas por él.

El ocupante de este cargo siempre es, por supuesto, un Mago Rojo, el cual responde ante el Gremio de Comercio Exterior, en Bezantur, Thay.

Los Khazark pueden nombrar nuevos Magos Rojos siempre que cumplan los requisitos.

Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos tres meses como Mago Rojo.[Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Mago Rojo [PJ]: Los nobles dentro de la sociedad thayina. Son fácilmente identificables por sus túnicas rojas y cuerpos totalmente desprovistos de vello corporal (incluido la cabeza). Su palabra es ley dentro del Enclave.​
Requisitos para humano mago 12: Ciudadanía. 3 meses de actividad. Eliminar todo su vello corporal y de la cabeza [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
Requisitos para no-humano y/o no-mago: Ciudadanía. Nivel +12. 3 meses trabajando para el Enclave. Clase Arcana (Bardo, Artífice, Hechicero, Brujo). Eliminar todo su vello corporal y de la cabeza[Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos o nombrado por el Khazark]

♦ Caballero Thayino [PJ]: Considerada la fuerza militar del Enclave son todos aquellos activos valiosos para el combate que no tienen aptitudes arcanas y por tanto no pueden aspirar nunca a ser Magos Rojos.​
Requisitos: Ciudadanía. 3 meses de actividad. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos o votación por Consejo de los Magos Rojos o elección del Khazark]

♦ Discípulo [PJ]: Los aprendices más aventajados y favoritos de los Magos Rojos son considerados sus discípulos, a las puertas de vestir el Rojo. Gestionan a sus aprendices y agentes y actúan como sus segundos y confidentes. No todo aprendiz es elegido como Discípulo antes de alzarse como Mago Rojo, siendo los Discípulos privilegiados entre los aprendices.
Requisitos: Ciudadanía. 1 mes de actividad. [Cada Mago Rojo puede ascender nuevos discípulos personales cuando cumplan los requisitos.]
♦ Aprendiz [PJ]: Los aprendices son alumnos de los Magos Rojos o de los Caballeros Thayinos. Mientras así lo sean tendrán los mismos derechos que si tuvieran la Ciudadanía (pueden o no tenerla).
Requisitos: Ser elegido como aprendiz por un Mago Rojo o un Caballero Thayino.
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Kronos

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COLEGIO DE INVESTIGADORES

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"En una ciudad donde las sombras se alargan y el oro compra el silencio de mil pecados, la verdad es la mercancía más costosa. La Guardia golpea, pero nosotros observamos."

Entre los múltiples gremios que operan en la Ciudad de la Moneda destaca el Colegio de Investigadores. Esta asociación, nacida originalmente como una discreta consultoría en los distritos del norte de la ciudad, surgió para satisfacer las pequeñas batallas comerciales entre las Casas Mercaderes: espionaje, fraudes y la búsqueda de cualquier trapo sucio que pudieran utilizar. Con el tiempo, la firma trascendió su origen mercantil para convertirse en un gremio que abarcara todo espectro de la investigación: desde crímenes de sangre y desapariciones, hasta escándalos de alcoba.

Aunque a los amnianos —especialmente a los más ricos— no les agrada que un extraño se inmiscuya en sus asuntos, nadie puede negar su utilidad. Pese a su controvertida reputación, los Investigadores se han convertido en un recurso valioso para aquellos ciudadanos capaces de pagar sus tasas, siendo a veces la única esperanza para resolver los múltiples delitos y desapariciones que la Guardia ignora al sur del río Alandor.

El Gremio de Investigadores no funciona como una asociación al uso. La naturaleza independiente de cada Investigador hace que carezcan de una sede o de trabajos en conjunto. Siendo más una suerte de unión para adquirir más derechos (o privilegios) que poder utilizar en sus trabajo.
Competencias
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El poder social del Gremio de Investigadores no es comparable con algunos tan importantes como el Real Gremio de Artesanos, sin embargo los secretos que han desentrañado —o puedan desentrañar— y que a las Familias Mercaderes les interesa que estén más preocupados de los delitos comunes que de investigar sus asuntos privados les han dado ciertos privilegios en la ciudad.

♦ Investigador oficial: Las investigaciones y pruebas recabadas pueden utilizarse en un juicio como pruebas oficiales, igual que las que realice la guardia. Siempre que el investigador no esté vinculado de forma personal. De la misma forma bloquear su investigación puede tenerse en cuenta en un juicio (como negarse a responder las preguntas).

♦ Forense: Un investigador privado tiene derecho a realizar las pesquisas oportunas en la escena de un crimen relacionado con el que esté trabajando o que haya presenciado junto a la vigilancia/custodia de un guardia local. Aunque la guardia puede retrasar su entrada hasta que ellos hayan concluido su investigación.

♦ Archivero: El investigador tiene acceso a archivos oficiales de registro. Como registro de propiedades, permisos, transacciones y ciudadanía.

♦ Morgue: Acceso autorizado a morgues, tumbas u otros depósitos de cadáveres para su revisión. Pero siempre en compañía de un sacerdote de Kelemvor o un enterrador.

♦ Acceso privado: El Investigador privado puede acceder a barrios o locales destinados a ciertos estratos sociales a los que no pertenezca para reunirse o investigar. Siempre que haya sido contratado por alguien de los estratos superiores.

♦ Bolsa de trabajo: La guardia local tendrá una bolsa de trabajo para los detectives en aquellos casos sin resolver durante más de una decana ofreciendo un pago estandarizado según los acuerdos con el gremio.
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Deberes

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♦ Actividad:
La licencia o placa debe renovarse de forma trianual (un año off-rol) y dependerá de la actividad del Investigador (debe tener trabajos resueltos)

♦ Legalidad: El Investigador debe actuar siempre bajo la ley. Romper la ley en su servicio laboral implica la posible pérdida de la placa de investigador (desde forma temporal a permanente).

♦ Enseñanza: Como gremio local todo maestro debe enseñar las bases de su oficio a los aprendices.​

Cargos del Gremio
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♦ Inspector [PJ]:

El rango más elevado de los Investigadores. Son los miembros más veteranos y reputados de la organización y suelen ocuparse de investigar los delitos más complicados.
Este rango no otorga más que prestigio como investigador lo que facilita el ser contratado por la alta sociedad.
Requisitos: 3 meses de actividad como Detective y desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
Privilegios: Rango social Plata.
♦ Detective [PJ]: Los Detectives colegiados son aquellos que se han graduado en las pruebas del Colegio de Investigadores y por tanto son oficialmente Detectives con su propia placa. Dicha placa les otorga las competencias y privilegios del gremio pero también sus obligaciones.
Requisitos: 2 meses como Pasante o tener el Desbloqueo del 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos].
Al menos 5 rangos repartidos entre las siguientes habilidades (puede ser todos en una, en dos o en las tres):
- Buscar
- Saber Local
- Reunir Información

♦ Pasante [PJ]: También llamados 'Sabuesos' son los ayudantes de los Detectives y los acompañan en todo momento.
Privilegios:Junto a un Detective recibe sus mismas competencias.

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Tras las bambalinas

La intención con este post es la de intentar crear un marco de juego para todas las facciones oficiales amnianas. Para nosotros es más importante la interpretación de la intencionalidad detrás de las mismas que la literalidad o los huecos que puedan buscarse para explotar opciones que solo sirvan para cerrar rol y bloquear a otros usuarios. Habilitando siempre la posibilidad del Ascenso DM en caso de bloqueos. Pero a su vez también queremos que tengáis las herramientas para poder gestionaros lo mínimo posible sin DM y que este solo intervenga cuando la facción esté poco poblada en los altos cargos o estos estén cerrando demasiado la facción sin razones on-rol.

Todos estos post son generales, en adelante iremos expandiendo información más concreta de las facciones afectadas y de las nuevas leyes o Carta de la Moneda.

1-Afiliación a Facciones
Cada personaje podrá pertenecer, como máximo, a dos facciones distintas. La afiliación a una facción representa una conexión significativa y formal del personaje con un grupo o ideología específica, y deberá reflejarse en sus alianzas, motivaciones y acciones.

2-Cargos y Facciones
Cualquier personaje que ocupe un cargo oficial o de relevancia en una región (por ejemplo, un cargo de liderazgo, representación o administración) automáticamente será considerado como miembro de una facción relacionada con esa posición. Esto contará como una de las dos facciones permitidas para el personaje. No se puede pertenecer a dos facciones oficiales de diferentes regiones a menos que tenga un permiso explícito para ello (por ejemplo la tarea de espiar a la otra facción).

3-Conflictos de Interés
Si tienes dos o tres personajes y perteneces a diferentes facciones enemistadas entre sí solo podrás tener cargos de relevancia y permisos de discord y foro con los del PJ principal.​
 
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