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Athkatla, la Ciudad de la Moneda y capital de Amn.
Casi todos los aspectos de la vida en Amn giran en torno al dinero y al comercio. Su riqueza y opulencia son tan conocidas que las leyendas en tierras extranjeras afirman que las calles de su capital están literalmente pavimentadas con oro… aunque si esto fuera cierto, algunos ciudadanos emprendedores habrían encontrado la manera de extraer los tesoros de los adoquines.
Las grandes ciudades de Amn nunca duermen: están constantemente en ebullición con el regateo y las maquinaciones de comerciantes despiadadamente competitivos, vendedores ambulantes, estafadores y criminales… aunque en Amn, las líneas entre estos grupos a menudo son difusas. El dinero es poder, y hay un marcado contraste entre quienes lo poseen y quienes no. Las organizaciones influyentes que manejan la economía—como los opresivos Magos Encapuchados, los enigmáticos Ladrones de Sombras, o las obscenamente ricas Casas Mercantiles—actúan muchas veces con impunidad, respondiendo solo ante sí mismas. Aquellos que se encuentran en los peldaños más bajos de la escala social no tienen recursos a los que acudir, ni a las autoridades ni a la ley. Para ellos, la vida es una lucha diaria por sobrevivir, donde el peligro acecha en cada esquina.
Las grandes fes benignas se oponen a la grosera corrupción instaurada en algunos estratos de la capital. Teniendo una especial influencia allí las fes de Sune, Selune y Yelmo. El Distrito de los Templos de Athkatla se ha convertido en un segundo refugio para aquellos abandonados por el poder. Aunque algunas fes como las de Chauntea, Lliira, Ilmater, Perdición o Cyric siguen teniendo mucha influencia en la sociedad. Aunque este último ha encontrado en la nueva unión de los Tres Dioses Muertos un enemigo que intenta arrebatarle su trono. Ninguna de ellas es comparable, eso sí, con la de Waukeen, la diosa del comercio y patrona religiosa del país. Estas nueve fes conforman el grupo principal de adoración y los altos exponentes de su fe tienen un estatus social similar al de un noble.
Oficialmente, Amn es gobernada por el Consejo de los Seis. Aunque las posiciones en el consejo solían ser anónimas, los miembros actuales del consejo gobiernan abiertamente, confiando en sus patrocinadores para protegerse contra amenazas y represalias de posibles rivales. El consejo actual está formado por el líder de la Casa Selemchant, respaldado por los Magos Encapuchados; la matriarca de la Casa Dannihyr, apoyada por los Ladrones de Sombras; y los gobernantes de las familias mercantiles independientes de la Casa Alibakkar, la Casa Ophal, la Casa Nashivaar, y la Casa Havarian, la adición más reciente al Consejo. Estas últimas Casas patrocinan en secreto a grupos de influencia tan variados como la Orden del Guantelete o la Corte vampira de Bodhi.
Las grandes ciudades de Amn nunca duermen: están constantemente en ebullición con el regateo y las maquinaciones de comerciantes despiadadamente competitivos, vendedores ambulantes, estafadores y criminales… aunque en Amn, las líneas entre estos grupos a menudo son difusas. El dinero es poder, y hay un marcado contraste entre quienes lo poseen y quienes no. Las organizaciones influyentes que manejan la economía—como los opresivos Magos Encapuchados, los enigmáticos Ladrones de Sombras, o las obscenamente ricas Casas Mercantiles—actúan muchas veces con impunidad, respondiendo solo ante sí mismas. Aquellos que se encuentran en los peldaños más bajos de la escala social no tienen recursos a los que acudir, ni a las autoridades ni a la ley. Para ellos, la vida es una lucha diaria por sobrevivir, donde el peligro acecha en cada esquina.
Las grandes fes benignas se oponen a la grosera corrupción instaurada en algunos estratos de la capital. Teniendo una especial influencia allí las fes de Sune, Selune y Yelmo. El Distrito de los Templos de Athkatla se ha convertido en un segundo refugio para aquellos abandonados por el poder. Aunque algunas fes como las de Chauntea, Lliira, Ilmater, Perdición o Cyric siguen teniendo mucha influencia en la sociedad. Aunque este último ha encontrado en la nueva unión de los Tres Dioses Muertos un enemigo que intenta arrebatarle su trono. Ninguna de ellas es comparable, eso sí, con la de Waukeen, la diosa del comercio y patrona religiosa del país. Estas nueve fes conforman el grupo principal de adoración y los altos exponentes de su fe tienen un estatus social similar al de un noble.
Oficialmente, Amn es gobernada por el Consejo de los Seis. Aunque las posiciones en el consejo solían ser anónimas, los miembros actuales del consejo gobiernan abiertamente, confiando en sus patrocinadores para protegerse contra amenazas y represalias de posibles rivales. El consejo actual está formado por el líder de la Casa Selemchant, respaldado por los Magos Encapuchados; la matriarca de la Casa Dannihyr, apoyada por los Ladrones de Sombras; y los gobernantes de las familias mercantiles independientes de la Casa Alibakkar, la Casa Ophal, la Casa Nashivaar, y la Casa Havarian, la adición más reciente al Consejo. Estas últimas Casas patrocinan en secreto a grupos de influencia tan variados como la Orden del Guantelete o la Corte vampira de Bodhi.
El estatus social se mide principalmente por la riqueza material. Por lo tanto es una práctica común que aquellos en el poder muestren su opulencia a través de fiestas extravagantes y regalos costosos a aliados y partidarios. El soborno es una práctica generalizada y ampliamente aceptada como la forma adecuada de hacer avanzar los negocios y la política, considerándose simplemente como inversiones.
Los distintos rangos de estatus social se correlacionan con metales preciosos: desde 'sedimento' en el punto más bajo de la sociedad hasta mithrales en la cima.
A TENER EN CUENTA
A continuación se desarrollan los estándares más comunes de la sociedad amniana en función a tu raza o clase. Esto es lo habitual pero no siempre es una norma escrita en piedra. El contexto o el entorno que defina el DM puede crear excepciones. Las creencias individuales de cada PJ o PNJ van una capa por encima de la norma social. Por último si tu PJ coincide en dos o más aspectos descritos más abajo se priorizará a la hora del trato social el de mayor valor salvo las excepciones tipificadas en el post.
Los distintos rangos de estatus social se correlacionan con metales preciosos: desde 'sedimento' en el punto más bajo de la sociedad hasta mithrales en la cima.
A TENER EN CUENTA
A continuación se desarrollan los estándares más comunes de la sociedad amniana en función a tu raza o clase. Esto es lo habitual pero no siempre es una norma escrita en piedra. El contexto o el entorno que defina el DM puede crear excepciones. Las creencias individuales de cada PJ o PNJ van una capa por encima de la norma social. Por último si tu PJ coincide en dos o más aspectos descritos más abajo se priorizará a la hora del trato social el de mayor valor salvo las excepciones tipificadas en el post.
Rangos sociales
♦ Monstruos Considerados monstruos peligrosos están fuera del sistema social. La gente huye al verlos —o reconocerlos, en el caso de quienes tengan rasgos menos evidentes— y la guardia los ataca o expulsa de la ciudad por norma general.
Implicaciones: Estas criaturas solo pueden acceder a la ciudad y sus alrededores con un permiso explícito del Consejo de los Seis o de una de las seis grandes familias conocido como el Lazo Dorado. Dentro de la ciudad o sus alrededores serán atacados si son vistos por un miembro de la guardia.
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:
Criminales en busca y captura
Miembros del Ejército del Murkul.
Miembros de una tribu hostil de la región (como la Horda Negra de los Picos de las Nubes)
Gnoll
Tumulario
Osgo
Tanarukk
Ogro
Minotauro
Vampiros/Engendros Vampíricos (esta raza normalmente no tiene problemas iniciales para ocultar su condición en la noche)
Yuan-ti (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad)
Licántropo (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición)
Liche (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad de Athkatla)
Ogro Hechicero (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad de Athkatla)
Brujos, Magos, Artilleros y Hechiceros que entran a las ciudades sin estar censados (los guardias llevan a estos arcanos a censarse o los expulsan de la ciudad en caso de negarse)
♦ Sedimento: El rango social más bajo. Se utiliza para referirse a alguien sucio o un criminal, y es un insulto fuerte. También se utiliza para el trato social de los esclavos y arcanos o las razas peor vistas no consideradas monstruos.
Criminales en busca y captura
Miembros del Ejército del Murkul.
Miembros de una tribu hostil de la región (como la Horda Negra de los Picos de las Nubes)
Gnoll
Tumulario
Osgo
Tanarukk
Ogro
Minotauro
Vampiros/Engendros Vampíricos (esta raza normalmente no tiene problemas iniciales para ocultar su condición en la noche)
Yuan-ti (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad)
Licántropo (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición)
Liche (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad de Athkatla)
Ogro Hechicero (esta raza no tiene problemas iniciales para ocultar su condición con magia en interiores de la ciudad de Athkatla)
Brujos, Magos, Artilleros y Hechiceros que entran a las ciudades sin estar censados (los guardias llevan a estos arcanos a censarse o los expulsan de la ciudad en caso de negarse)
♦ Sedimento: El rango social más bajo. Se utiliza para referirse a alguien sucio o un criminal, y es un insulto fuerte. También se utiliza para el trato social de los esclavos y arcanos o las razas peor vistas no consideradas monstruos.
Implicaciones: Esta clase social no puede adquirir la ciudadanía. Desventaja en las tiradas de Diplomacia con amnianos que no sean de los Barrios Bajos (por norma general salvo excepciones vistas por el DM). Los que están dentro de este rango pueden ser expulsados de los locales privados y su paso por los Distritos Gubernamental, Gema y Agujas de Oro está vetado salvo que vayan acompañados de alguien de rango electro o superior.
—En esta categoría se encuentran las siguientes razas (de peor a mejor):
Esclavos (los esclavos no pueden entrar en la ciudad sin su amo)
Ogrillones
Drows
Duergars
Umbras
Orcos
Trasgoides
Ogrillón
Kobolds
Tiefling
Shadar Kai
Githzerai
Semifata
Kenku
Discípulos del Dragón (nivel 6 o superior)
Mendigos o gente sin trabajo ni ingresos
Brujos, Magos, Hechiceros y Artilleros. (podrán acceder a todos los distritos de la ciudad si se registran en el Censo Arcano pero no a la Ciudadanía a excepción de los que pertenezcan también a una de las razas de este grupo)
Ex-convictos
♦ Bronce: La clase trabajadora no respetada. Se usa para referirse a alguien pobre, humilde o inculto. O bien alguien que tiene un trabajo que no es respetado popularmente; como ser un aventurero.
Esclavos (los esclavos no pueden entrar en la ciudad sin su amo)
Ogrillones
Drows
Duergars
Umbras
Orcos
Trasgoides
Ogrillón
Kobolds
Tiefling
Shadar Kai
Githzerai
Semifata
Kenku
Discípulos del Dragón (nivel 6 o superior)
Mendigos o gente sin trabajo ni ingresos
Brujos, Magos, Hechiceros y Artilleros. (podrán acceder a todos los distritos de la ciudad si se registran en el Censo Arcano pero no a la Ciudadanía a excepción de los que pertenezcan también a una de las razas de este grupo)
Ex-convictos
♦ Bronce: La clase trabajadora no respetada. Se usa para referirse a alguien pobre, humilde o inculto. O bien alguien que tiene un trabajo que no es respetado popularmente; como ser un aventurero.
Implicaciones: Esta clase social puede adquirir la ciudadanía y por tanto recorrer toda la ciudad. Pero son tratados como gente inferior. Pueden ser excluidos de eventos sociales comunes o tener desventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM)
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de peor a mejor):
Aventurero común. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Magos, Hechiceros y Artilleros graduados en la Arcanum Schola. (Los que pertenezcan a una de las razas de los grupos anteriores no cambiarán de estatus social)
Resto de razas inteligentes no tipificadas antes.
♦ Cobre: Clase trabajadora aceptable. Se usa para referirse a un trabajador humilde pero cuyo trabajo es respetado. Por ejemplo aquellos que trabajan en diferentes tipos de servicios, vendedores menores, artesanos o los mercenarios.
Aventurero común. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Magos, Hechiceros y Artilleros graduados en la Arcanum Schola. (Los que pertenezcan a una de las razas de los grupos anteriores no cambiarán de estatus social)
Resto de razas inteligentes no tipificadas antes.
♦ Cobre: Clase trabajadora aceptable. Se usa para referirse a un trabajador humilde pero cuyo trabajo es respetado. Por ejemplo aquellos que trabajan en diferentes tipos de servicios, vendedores menores, artesanos o los mercenarios.
Implicaciones: Esta categoría recibe un trato totalmente neutral. No suelen tener acceso a eventos exclusivos de la alta sociedad.
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes (de peor a mejor):
PJs con ciudadanía que no han sido tipificados antes. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Caballero (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Agente de la Fe de una fe de Amn oficial (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Maestros de la Arcanum Schola.
Mago Rojo de Thay.
Miembro del Gremio de Artesanos. (siempre que no pertenezcan a una de las razas de sedimento) (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
♦ Plata: Lo mejor de la clase trabajadora o miembros de organizaciones oficiales y respetables. Se usa para referirse a un trabajador valioso.
PJs con ciudadanía que no han sido tipificados antes. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Caballero (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Agente de la Fe de una fe de Amn oficial (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Maestros de la Arcanum Schola.
Mago Rojo de Thay.
Miembro del Gremio de Artesanos. (siempre que no pertenezcan a una de las razas de sedimento) (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
♦ Plata: Lo mejor de la clase trabajadora o miembros de organizaciones oficiales y respetables. Se usa para referirse a un trabajador valioso.
Implicaciones: Esta categoría recibe un trato ligeramente positivo. Pueden tener ventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM).
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:
Miembro del Ejército de Amn. (las razas sedimento no pueden ser miembros del ejército a menos que tengan el Lazo Rojo y sólo podrán pertenecer al ejército mientras lo tengan)
Oficial Gremial del Gremio de Artesanos.
Centinela de la Orden del Guantelete. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Cofrade de los Ladrones de las Sombras.
Caballero de la Corte de Bodhi (bajo fachada)
Funcionario de Amn
Decano de la Arcanum Schola.
Sacerdote de una fe de Amn oficial (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimiento no cambiarán de estatus social)
Miembro de una Casa/Familia Mercader. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimiento no cambiarán de estatus social)
♦ Electro: Esta categoría se considera el preludio a la alta sociedad. Tampoco se te considera de la baja sociedad. Los miembros electro son gente que puede aspirar a entrar en la élite amniana en poco tiempo y a veces son invitados a las fiestas de la alta sociedad aunque no se consideren nobles aún.
Miembro del Ejército de Amn. (las razas sedimento no pueden ser miembros del ejército a menos que tengan el Lazo Rojo y sólo podrán pertenecer al ejército mientras lo tengan)
Oficial Gremial del Gremio de Artesanos.
Centinela de la Orden del Guantelete. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimento no cambiarán de estatus social)
Cofrade de los Ladrones de las Sombras.
Caballero de la Corte de Bodhi (bajo fachada)
Funcionario de Amn
Decano de la Arcanum Schola.
Sacerdote de una fe de Amn oficial (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimiento no cambiarán de estatus social)
Miembro de una Casa/Familia Mercader. (Los que pertenezcan a una de las razas de sedimiento no cambiarán de estatus social)
♦ Electro: Esta categoría se considera el preludio a la alta sociedad. Tampoco se te considera de la baja sociedad. Los miembros electro son gente que puede aspirar a entrar en la élite amniana en poco tiempo y a veces son invitados a las fiestas de la alta sociedad aunque no se consideren nobles aún.
Implicaciones: Ventaja en las tiradas de Diplomacia con amnianos (por norma general salvo excepciones vistas por el DM)
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:
Personaje con el rasgo Noble.
Conde de la Corte de Bodhi (bajo fachada)
Maestre de la Orden del Guantelete.
Maestre del Gremio de Artesanos.
Maestro Cofrade de los Ladrones de las Sombras.
Khazark del Enclave de Thay
Rector de la Arcanum Schola.
Oficial del Ejército de Amn.
Alto Sacerdote de una fe de Amn oficial
Oficial de la Fe de una fe de Amn oficial
Magistrado
Senescal
Alcaldes de ciudades exteriores.
♦ Oro: El rango más bajo de la alta sociedad. En él entran los nuevos ricos o trabajadores con cargos importantes en la sociedad.
Personaje con el rasgo Noble.
Conde de la Corte de Bodhi (bajo fachada)
Maestre de la Orden del Guantelete.
Maestre del Gremio de Artesanos.
Maestro Cofrade de los Ladrones de las Sombras.
Khazark del Enclave de Thay
Rector de la Arcanum Schola.
Oficial del Ejército de Amn.
Alto Sacerdote de una fe de Amn oficial
Oficial de la Fe de una fe de Amn oficial
Magistrado
Senescal
Alcaldes de ciudades exteriores.
♦ Oro: El rango más bajo de la alta sociedad. En él entran los nuevos ricos o trabajadores con cargos importantes en la sociedad.
Implicaciones: Ventaja en las tiradas sociales hacia amnianos. Inmunidad hacia delitos menores. No se les puede retener salvo por orden previa de un Juez. Libertad para ocultar su identidad (siempre que pueda identificarse con una acreditación oficial)
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:
Gran Maestre del Gremio de Artesanos
Duque de la Corte de Bodhi (bajo fachada de noble)
Maestro Encubierto de los Ladrones de las Sombras.
Gran Maestre de la Orden del Guantelete.
Líder de una Casa Mercantil oficial.
Capitán y Comandante del ejército de Amn.
Alto Sacerdote de la fe de Waukeen.
Sumo Sacerdote de una de las Fes oficiales de Amn
♦ Platino: Son nobles asentados dentro de la alta sociedad amniana. Es decir los miembros de una de las 20 Casas Comerciales más importantes del país, también llamadas 'Familias Mercaderes'.
Gran Maestre del Gremio de Artesanos
Duque de la Corte de Bodhi (bajo fachada de noble)
Maestro Encubierto de los Ladrones de las Sombras.
Gran Maestre de la Orden del Guantelete.
Líder de una Casa Mercantil oficial.
Capitán y Comandante del ejército de Amn.
Alto Sacerdote de la fe de Waukeen.
Sumo Sacerdote de una de las Fes oficiales de Amn
♦ Platino: Son nobles asentados dentro de la alta sociedad amniana. Es decir los miembros de una de las 20 Casas Comerciales más importantes del país, también llamadas 'Familias Mercaderes'.
Implicaciones: Prácticamente cualquier delito es irrelevante para la gente en este estatus social ya que todos los delitos pueden ser sustituidos con multas económicas salvo aquellos que impliquen uso de magia o crímenes contra el consejo.
—Ningún PJ puede acceder a este rango.
♦ Adamantina: Muy pocas personas en Amn están dentro de este rango social y el trato es similar al de los Sultanes en el sur o los Duques en el norte. Mandatarios extranjeros de países aliados a Amn, Príncipes mercaderes —los líderes de las 20 Familias mercaderes más importantes del país a excepción de las seis familias gobernantes—y el líder de la fe de Waukeen entran en este exclusivo grupo social.
♦ Adamantina: Muy pocas personas en Amn están dentro de este rango social y el trato es similar al de los Sultanes en el sur o los Duques en el norte. Mandatarios extranjeros de países aliados a Amn, Príncipes mercaderes —los líderes de las 20 Familias mercaderes más importantes del país a excepción de las seis familias gobernantes—y el líder de la fe de Waukeen entran en este exclusivo grupo social.
Implicaciones: Solo pueden ser juzgados por el Consejo de los Seis y contra delitos hacia el Consejo de los Seis.
—Ningún PJ puede acceder a este rango.
♦ Mithral: Solo seis personas en todo Amn están dentro de esta categoría. Los miembros del Consejo de los Seis. Implica práctica inmunidad legal y el mejor trato posible.
♦ Mithral: Solo seis personas en todo Amn están dentro de esta categoría. Los miembros del Consejo de los Seis. Implica práctica inmunidad legal y el mejor trato posible.
Implicaciones: Inviolabilidad legislativa. Solo el propio Consejo puede juzgar a un miembro del Consejo y si es por delitos que afecten a otro miembro.
—Ningún PJ puede acceder a este rango.
Permisos oficiales
Existen diferentes tipos de condecoraciones o permisos oficiales en Amn que afectan al estatus social descrito más arriba o en el día a día de la sociedad amniana. Estos son:
♦ Lazo Rojo: El lazo rojo resulta un permiso excepcional y temporal que otorga la posibilidad de ascenso de rango social de Sedimento a Bronce. Los miembros de oro pueden otorgar 2 de estos permisos de forma temporal durante 2 años (8 meses), nunca podrán haber extendido más de dos de estos rangos a la vez.
♦ Permiso de ciudadanía: El permiso de ciudadanía otorga una serie de derechos legales tipificados en la Carta de la Moneda así como la posibilidad de adquirir otros permisos u optar a cargos públicos. Este permiso solo se paga una vez pero debe renovarse temporalmente. Si el personaje adquiere la ciudadanía gracias al permiso del Lazo Rojo no podrá renovarla cuando pierda el Lazo.
♦ Cartas de recomendación: Firmadas siempre por una Casa Comercial o un funcionario de alto rango son una suerte de 'salvoconducto' que permite a ciudadanos corrientes o aventureros acceder a personalidades del país para pedir un favor o que al menos les escuchen. El juego de favores en Amn es extremadamente común y aceptado.
♦ Condecoraciones oficiales: Existen numerosas condecoraciones oficiales según el mérito militar o heroico con el país con diferentes nombres pero a efectos legales están divididas en tres grupos: electro, oro y mihtral Todas ellas tienen una duración total de 3 años (1 año off-rol) La condecoración de Mihtral habilita durante este tiempo a ascender un puesto en la escala social (nunca por encima de oro).
♦ Licencia arcana: Esta licencia permite conjurar dentro de la ciudad. Es decir fuera de los muros interiores de cada lugar privado. Aunque nunca de forma ofensiva salvo si eres un miembro del Consejo de los Seis.
♦ Lazo Rojo: El lazo rojo resulta un permiso excepcional y temporal que otorga la posibilidad de ascenso de rango social de Sedimento a Bronce. Los miembros de oro pueden otorgar 2 de estos permisos de forma temporal durante 2 años (8 meses), nunca podrán haber extendido más de dos de estos rangos a la vez.
♦ Permiso de ciudadanía: El permiso de ciudadanía otorga una serie de derechos legales tipificados en la Carta de la Moneda así como la posibilidad de adquirir otros permisos u optar a cargos públicos. Este permiso solo se paga una vez pero debe renovarse temporalmente. Si el personaje adquiere la ciudadanía gracias al permiso del Lazo Rojo no podrá renovarla cuando pierda el Lazo.
♦ Cartas de recomendación: Firmadas siempre por una Casa Comercial o un funcionario de alto rango son una suerte de 'salvoconducto' que permite a ciudadanos corrientes o aventureros acceder a personalidades del país para pedir un favor o que al menos les escuchen. El juego de favores en Amn es extremadamente común y aceptado.
♦ Condecoraciones oficiales: Existen numerosas condecoraciones oficiales según el mérito militar o heroico con el país con diferentes nombres pero a efectos legales están divididas en tres grupos: electro, oro y mihtral Todas ellas tienen una duración total de 3 años (1 año off-rol) La condecoración de Mihtral habilita durante este tiempo a ascender un puesto en la escala social (nunca por encima de oro).
♦ Licencia arcana: Esta licencia permite conjurar dentro de la ciudad. Es decir fuera de los muros interiores de cada lugar privado. Aunque nunca de forma ofensiva salvo si eres un miembro del Consejo de los Seis.
Cargos públicos
Existen diferentes tipos de condecoraciones o permisos oficiales en Amn que afectan al estatus social descrito más arriba o en el día a día de la sociedad amniana. Estos son:
♦ Senescal (PJ): El Senescal o Corregidor es un alto cargo público que realiza labores de embajador con otras regiones. Es portavoz e intermediario con el Consejo de los Seis y las Familias Mercantes y puede extender Cartas de Recomendación.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Alcalde de Imnescar, Nashkel, Crimmor o Purskul (PJ): Los alcaldes elegidos entre las Familias Mercantes que gobiernan dichos territorios ejercen como magistrados u alguaciles en multitud de casos en su región. Pueden proclamar edictos, adquieren el estatus oro dentro de su ciudad y plata fuera de ella.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Magistrado (PJ): También llamados alguaciles dirimen la Justicia Común de Amn. Tratando delitos de menor grado y de todo tipo para las personas sin ciudadanía.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Senescal (PJ): El Senescal o Corregidor es un alto cargo público que realiza labores de embajador con otras regiones. Es portavoz e intermediario con el Consejo de los Seis y las Familias Mercantes y puede extender Cartas de Recomendación.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Alcalde de Imnescar, Nashkel, Crimmor o Purskul (PJ): Los alcaldes elegidos entre las Familias Mercantes que gobiernan dichos territorios ejercen como magistrados u alguaciles en multitud de casos en su región. Pueden proclamar edictos, adquieren el estatus oro dentro de su ciudad y plata fuera de ella.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
♦ Magistrado (PJ): También llamados alguaciles dirimen la Justicia Común de Amn. Tratando delitos de menor grado y de todo tipo para las personas sin ciudadanía.
Requisitos: Ciudadanía y pertenecer a una raza permitida que no sea del grupo de sedimento.
EJÉRCITO
La Sierpe Roja Balagos sobrevolando el Lago Esmel
La Sierpe Roja Balagos sobrevolando el Lago Esmel
El ejército del Consejo de Amn es uno de los pocos ejércitos profesionalizados de Faerûn. Hereda la disciplina de los ejércitos mercenarios comunes en Amn, Puerta de Baldur y Sembia con la necesidad del propio Consejo de tener su propia fuerza militar y no depender de aquellas particulares de cada Casa Comercial.
El ejército de Amn no es demasiado numeroso en comparación con el de sus países vecinos sin embargo el poder de Amn reside en la economía y la capacidad que dispone para contratar fuerzas privadas exteriores; ya sea por sus Casas Comerciales o iglesias con un robusto poder económico.
Los miembros del ejército son destinados generalmente a dos tareas en específico. Labores fronterizas y labores de guardia. Los soldados/guardias solo tienen jurisdicción en las fortalezas militares, ciudades amnianas y en sus alrededores. Más allá de estas zonas, los caminos y tierras suelen depender de la capacidad individual para protegerse a sí mismo o contratar protección privada. Salvo situaciones especialmente graves como el corte de alguna vía comercial como el río Alandor, el Camino del río o las diferentes rutas que conforman el Camino del Comercio.
El deber del soldado de Amn es imponer orden, hacer cumplir la ley, proteger al ciudadano, a los nobles y al Consejo de los Seis. Un guardia no puede proclamar edictos, ni ejercer como juez. En el caso de las ofensas inferiores simplemente deberá notificar al alguacil la ofensa quien posteriormente tratará la correspondiente multa. Los oficiales, miembros de la mesa de oficiales serán los encargados de dirigir las expediciones y batidas militares fuera de las fronteras o en los límites de esta.
El ejército de Amn no es demasiado numeroso en comparación con el de sus países vecinos sin embargo el poder de Amn reside en la economía y la capacidad que dispone para contratar fuerzas privadas exteriores; ya sea por sus Casas Comerciales o iglesias con un robusto poder económico.
Los miembros del ejército son destinados generalmente a dos tareas en específico. Labores fronterizas y labores de guardia. Los soldados/guardias solo tienen jurisdicción en las fortalezas militares, ciudades amnianas y en sus alrededores. Más allá de estas zonas, los caminos y tierras suelen depender de la capacidad individual para protegerse a sí mismo o contratar protección privada. Salvo situaciones especialmente graves como el corte de alguna vía comercial como el río Alandor, el Camino del río o las diferentes rutas que conforman el Camino del Comercio.
El deber del soldado de Amn es imponer orden, hacer cumplir la ley, proteger al ciudadano, a los nobles y al Consejo de los Seis. Un guardia no puede proclamar edictos, ni ejercer como juez. En el caso de las ofensas inferiores simplemente deberá notificar al alguacil la ofensa quien posteriormente tratará la correspondiente multa. Los oficiales, miembros de la mesa de oficiales serán los encargados de dirigir las expediciones y batidas militares fuera de las fronteras o en los límites de esta.
COSAS A TENER EN CUENTA
Los magos, hechiceros, brujos y artilleros no están permitidos dentro del ejército. Ser practicante de uno de estos artes conlleva la expulsión de las fuerzas armadas.
Las peticiones de ascenso deben solicitarse al DM de la región de Amn o por parte de la mesa de oficiales.
Todos los rangos se pierden por inactividad.
Las peticiones de ascenso deben solicitarse al DM de la región de Amn o por parte de la mesa de oficiales.
Todos los rangos se pierden por inactividad.
♦ General [PNJ]: El mayor rango en la escala militar son los generales, existen seis generales en total que responden ante el Consejo. También es considerado general el oficial de más rango de la armada -aunque en este caso se le denomina almirante-.
♦ Comandante [PJ/PNJ]: Oficial de segundo rango más elevado (platino dentro de la escala de oficiales), los comandantes dirigen todo un regimiento y pueden coordinar los movimientos de una de las fortalezas amnianas fronterizas como Kalathyr. Es el rango del PNJ de Control del DM de la facción.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Capitán. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Capitán [PJ]: Oficial de tercer rango más elevado (oro dentro de la escala de oficiales). Los Capitanes dirigen un batallón de (75 PNJ)
Requisitos: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
♦ Teniente[PJ]: El teniente es el primer rango que se sienta en la mesa de oficiales. Dirige hasta 25 soldados.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Sargento [PJ]: Normalmente se trata de un soldado veterano que se ocupa de ayudar al teniente a repartir sus instrucciones. El sargento es el primer rango que tiene soldados o reclutas a su cargo hasta un máximo de 10.
Requisitos: 2 meses de actividad dentro de las Fuerzas Armadas. [Solicitud DM o ascenso por la mesa de oficiales cuando cumpla los requisitos ]
♦ Soldado/Guardia [PJ]: El soldado o guardia es el menor rango del ejército sin incluir a los reclutas. Los soldados son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en soldado raso, caballería y soldado de élite. Se les denomina guardias cuando son destinados principalmente a la protección de ciudades y aplicación de la ley en ellas y soldado cuando están destinados a fortalezas fronterizas -la mayoría-.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Sargento o superior]
♦ Recluta [PJ]: El recluta es un periodo de inserción y aprendizaje de la escala militar. [Solicitud a cualquier Soldado o DM. Debe tener la ciudadanía de Amn para poder acceder al ejército]
Mesa de oficiales: Todos los miembros con rango Teniente o superior podrán pertenecer a la Mesa de Oficiales. Su poder se ejerce con votaciones simples con mínimo tres participantes. El oficial de mayor rango presente desempata. Dicha mesa tiene las siguientes potestades:
> Justicia militar. Para casos de sublevación interna, desobediencia, etcétera. Dirime las sanciones a aplicar.
> Acciones militares con los NPCs y PJs a cargo que ostentan (especificado más abajo) donde pueden debatir sobre futuros ataques y refuerzos defensivos.
> Espionaje. Selección secreta de espías del ejército muranní y trato específico hacia ellos.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida del rango militar y tendrá que recuperarse con reactividad.
♦ Comandante [PJ/PNJ]: Oficial de segundo rango más elevado (platino dentro de la escala de oficiales), los comandantes dirigen todo un regimiento y pueden coordinar los movimientos de una de las fortalezas amnianas fronterizas como Kalathyr. Es el rango del PNJ de Control del DM de la facción.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Capitán. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Capitán [PJ]: Oficial de tercer rango más elevado (oro dentro de la escala de oficiales). Los Capitanes dirigen un batallón de (75 PNJ)
Requisitos: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]
♦ Teniente[PJ]: El teniente es el primer rango que se sienta en la mesa de oficiales. Dirige hasta 25 soldados.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Sargento [PJ]: Normalmente se trata de un soldado veterano que se ocupa de ayudar al teniente a repartir sus instrucciones. El sargento es el primer rango que tiene soldados o reclutas a su cargo hasta un máximo de 10.
Requisitos: 2 meses de actividad dentro de las Fuerzas Armadas. [Solicitud DM o ascenso por la mesa de oficiales cuando cumpla los requisitos ]
♦ Soldado/Guardia [PJ]: El soldado o guardia es el menor rango del ejército sin incluir a los reclutas. Los soldados son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en soldado raso, caballería y soldado de élite. Se les denomina guardias cuando son destinados principalmente a la protección de ciudades y aplicación de la ley en ellas y soldado cuando están destinados a fortalezas fronterizas -la mayoría-.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Sargento o superior]
♦ Recluta [PJ]: El recluta es un periodo de inserción y aprendizaje de la escala militar. [Solicitud a cualquier Soldado o DM. Debe tener la ciudadanía de Amn para poder acceder al ejército]
Importante:
En caso de que un personaje abandone las Fuerzas Armadas on-rol, deberá obligatoriamente pasar el examen de ingreso si quisiera reincorporarse. Dicha normativa no se aplica a inactividad, sin importar lo prolongada que sea, aunque en este último caso se ingresaría como el rango base mínimo establecido, a saber: soldado.
Mesa de oficiales: Todos los miembros con rango Teniente o superior podrán pertenecer a la Mesa de Oficiales. Su poder se ejerce con votaciones simples con mínimo tres participantes. El oficial de mayor rango presente desempata. Dicha mesa tiene las siguientes potestades:
> Justicia militar. Para casos de sublevación interna, desobediencia, etcétera. Dirime las sanciones a aplicar.
> Acciones militares con los NPCs y PJs a cargo que ostentan (especificado más abajo) donde pueden debatir sobre futuros ataques y refuerzos defensivos.
> Espionaje. Selección secreta de espías del ejército muranní y trato específico hacia ellos.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida del rango militar y tendrá que recuperarse con reactividad.
RELIGIÓN
A pesar de que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del rey oro. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los seis, actúan contra las iglesias únicamente cuando un templo o uno de sus miembros hablan en contra de los Seis o interfiere con sus negocios de forma directa. Por lo demás todos los dioses tienen libre culto en el país aunque hay muchas fes que, por motivos evidentes, actúan de forma oculta como la cyricista. Diferente es la formación de cultos a seres esotéricos extraños y malvados, como los Señores Demoníacos.
A pesar de esto, se puede encontrar aquí prácticamente todas las religiones conocidas por los Reinos con capillas, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. Ocho fes destacan sobre el resto por su cantidad de adoradores, recursos e infraestructura. Estas fes son las consideradas 'oficiales'. Los jugadores podrán, con esfuerzo dentro del juego, hacer que su fe ascienda de rango. Consiguiendo una catedral oficial dentro de una de las ciudades mapeadas. Actualmente las deidades oficiales en orden de mayor a menor adoración son:
A pesar de esto, se puede encontrar aquí prácticamente todas las religiones conocidas por los Reinos con capillas, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. Ocho fes destacan sobre el resto por su cantidad de adoradores, recursos e infraestructura. Estas fes son las consideradas 'oficiales'. Los jugadores podrán, con esfuerzo dentro del juego, hacer que su fe ascienda de rango. Consiguiendo una catedral oficial dentro de una de las ciudades mapeadas. Actualmente las deidades oficiales en orden de mayor a menor adoración son:
♦ Waukeen, la Amiga del Mercader.
♦ Lliira, la Jubilante.
♦ Sune, la Dama del Amor.
♦ Chauntea, la Diosa del Cereal.
♦ Cyric, el Príncipe de las Mentiras.
♦ Selûne, Nuestra Señora de la Plata.
♦ Yelmo, el de los Ojos que No Duermen.
♦ Ilmater, el que Aguanta.
♦ Perdición, el Señor de la Oscuridad.
Rangos eclesiásticos
Todas las fes son dirigidas por una jerarquía oficial que es liderada por una figura máxima de poder conocida como el Pontífice y en segundo grado por su Concilio de Obispos quienes son los líderes en la práctica. Esto no significa que no haya disidencias dentro de una fe. Un personaje puede decidir no seguir la jerarquía oficial lo que pondría a la iglesia en su contra. Algunos clérigos disidentes de la línea oficial han sido tan populares que han acabado creando doctrinas paralelas consideradas herejías o incluso llegado a socavar el poder principal. Esto es especialmente común en las fes caóticas como la cyrita donde puede haber muchos adoradores pero doctrinas consideradas heréticas (por la otra parte) son tan o más importantes que la rama oficial.
Si bien cada fe utiliza su propio título para cada rango todas se pueden distribuir en los mismos rangos.
♦ Pontífice [PNJ]: El jefe supremo de una fe no solo en Amn sino en todo Faerûn. Este título en muchas fes no existe y en la mayoría no participan en el devenir de su iglesia en Amn. La única excepción en Amn es el Orosupremo de Waukeen; pontífice de la fe de la diosa en todo Faerûn y cuya sede se encuentra en las Agujas de Oro.
♦ Sumo Sacerdote o Arzobispo [PJ]: El mayor exponente de la fe en Amn [a excepción de Waukeen]. Suele coordinar varios templos de la deidad en el país y anunciar los edictos del Cónclave de su Fe.
Requisitos: Clérigo con desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses como Alto Sacerdote. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Alto Sacerdote o Obispo [PJ]: El alto sacerdote u obispo es encargado de dirigir uno de los templos de la deidad. Entre sus potestades están las de nombrar agentes de la fe y sacerdotes.
Requisitos: Clérigo con desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]Si bien cada fe utiliza su propio título para cada rango todas se pueden distribuir en los mismos rangos.
♦ Pontífice [PNJ]: El jefe supremo de una fe no solo en Amn sino en todo Faerûn. Este título en muchas fes no existe y en la mayoría no participan en el devenir de su iglesia en Amn. La única excepción en Amn es el Orosupremo de Waukeen; pontífice de la fe de la diosa en todo Faerûn y cuya sede se encuentra en las Agujas de Oro.
♦ Sumo Sacerdote o Arzobispo [PJ]: El mayor exponente de la fe en Amn [a excepción de Waukeen]. Suele coordinar varios templos de la deidad en el país y anunciar los edictos del Cónclave de su Fe.
Requisitos: Clérigo con desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses como Alto Sacerdote. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Alto Sacerdote o Obispo [PJ]: El alto sacerdote u obispo es encargado de dirigir uno de los templos de la deidad. Entre sus potestades están las de nombrar agentes de la fe y sacerdotes.
♦ Oficial de la Fe [PJ]: Los oficiales de la fe representan los líderes de los grupos religiosos suscritos o adjuntos a las Iglesias de las diversas deidades principales. Abades (Monjes), Capitanes de las Ordenes de Caballería (Paladines y Campeones Divinos), etc...
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado y 3 meses como Agente de la Fe. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Sacerdotes y Agentes de la Fe [PJ]: Los Sacerdotes tienen la directriz de dar misas y guiar a los caballeros y diáconos así como servir a los obispos. Los Agentes de la Fe es un término genérico fuera de la ambientación para incluir el rango oficial de todo rol no-clerical dentro de una Iglesia: Caballeros, Augures, Hermanos (Monjes), etc...Requisitos: Sacerdote: Clérigo de nivel 8 pasado con un mes de actividad. Personaje principal. Resto de clases nivel +12. Agentes de la Fe: Desbloqueo de nivel 8 pasado y 2 meses de rol. Debe ser nombrado por un Alto Sacerdote o Superior. O bien un DM. Los personajes con rango sedimento podrán ser sacerdotes o Agentes de la Fé pero este cargo no les cambiará de status social. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]
♦ Escuderos, Monjes y Diáconos [PJ]: El primer rango de la jerarquía eclesiástica está reservado para los monjes, militares y aprendices de clérigo. Los personajes con rango sedimento podrán ser escuderos pero este cargo no les cambiará de status social.
Requisitos: Ser nombrado por un Alto Sacerdote o Superior o un DM.
Cónclave de Obispos: Todos los miembros con rango Alto Sacerdote y Sumo sacerdote conforman el Cónclave de Obispos que se reúne de forma excepcional para tratar los siguientes temas. Los Cónclaves deben ser de al menos tres miembros para ser aprobados o sino requerirán de la aprobación final del DM.
—Declarar herejías en la fe. Las herejías son aquellas desviaciones de la interpretación oficial del dogma de una deidad que acaban creando sectas disidentes. Estas herejías pueden ser graves (conllevan la excomunión) o menores (conllevan una expiación si la otra parte está arrepentida).
—Ex comulgar. Para los casos más graves dentro de la iglesia ex comulgar significa retirar todos los rangos eclesiásticos de una persona dentro de la fe desde rango sacerdote a superiores.
—Declarar guerras santas. Las guerras santas se proclaman contra fes hostiles o gobiernos que han actuado de forma especialmente agresiva contra la fe. Como el Muranndin contra la fe Selûnita.
—Proclamar edictos. Los edictos son nuevas interpretaciones del dogma de una deidad o posturas oficiales ante eventos actuales. Suelen enfocarse en asuntos menores que afectan de forma superficial al día a día de sus adoradores más que en las bases fundamentales del dogma.
COMERCIO
El Distrito Portuario de Athkatla es uno de los lugares con más tránsito de la Costa de la Espada.
El Distrito Portuario de Athkatla es uno de los lugares con más tránsito de la Costa de la Espada.
CASAS COMERCIALES
Las casas o compañías comerciales están formadas por la familias mercantes menores de Amn. Una agrupación de varios comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. Hay cientos de Casas Comerciales menores en Amn pero la diferencia de poder y relevancia entre ellas puede ser tanta como la de un individuo de rango oro a bronce. La creación de una Casa Comercial conlleva los mismos requisitos que el de una facción y su poder e influencia depende del valor tasable de la misma. Cualquier facción (de Amn) que esté inscrita en Lanzarse al Mercado es considerada a efectos legales una Casa Comercial. Se dedique a servicios (como una facción de mercenarios) o a comercio puro y duro.
En simplificación es:
—Casa Comercial Menor: Casa Comercial recién fundada con discord. (no adquieren estatus sociales superiores)En simplificación es:
—Casa Comercial Media: Casa Comercial con discord y subforo propio y +3000 de dinero de valor tasado (su líder es considerado rango electro)
—Casa Comercial Mayor: Casa Comercial con sede mapeada y +10000 valor tasado (su líder es considerado rango oro)
—Familia Mercader: Casa Comercial con capital mayor a 200k de oro roleado.
Todas las Casas Comerciales tienen una serie de privilegios y deberes.
♦ Privilegios
—Su líder (o mayor accionista) es considerado un Ciudadano Oro dentro de la escala social amniana. Como Ciudadano Oro puede extender dos permisos de Lazo Rojo a quien considere oportuno vinculado con los intereses de su Casa Comercial.
—Todos sus miembros son, como mínimo, considerados Ciudadanos de Plata y además tienen la Ciudadanía amniana.
—Pueden extender Cartas de Recomendación.
—Pueden vender cualquier tipo de artículos, incluido mágicos como varitas, pociones y pergaminos de conjuros arcanos.
—Sus miembros pueden extender permisos de comercio a ciudadanos comunes.
—Pueden vender permisos de ciudadanía.
♦ Deberes
—No pueden comerciar con países o enclaves enemigos de Amn como Muranndin o llegar a acuerdos con facciones comerciales de estos países. Esto no afecta a sus ciudadanos o comerciantes libres. Solo a entidades comerciales.
—Deben ser leales al Consejo de los Seis y aceptar sus tasas impositivas y límites comerciales que éste estipule.
LA MAGIA
La Orden de los Magos Encapuchados es la máxima y única autoridad en asuntos mágicos en Amn, conformada por un grupo enigmático de hombres y mujeres de varias razas (PNJ), siendo en su mayoría humanos y patrocinada por la Casa Selemchant.
Su función principal es la de hacer cumplir la ley mágica en Amn y controlar a quienes la quebrantan. La ley es extremadamente sencilla y a la vez deja mucho a la interpretación. Lo que no ayuda a que los Magos Encapuchados no abusen de la misma cuando les interese.
♦ Censo arcano. Todos los arcanos que entren a las ciudades de Amn deben estar inscritos en el Censo Arcano. El Censo Arcano de los Magos Encapuchados exige el nombre y descripción del arcano en cuestión, su firma arcana y a elección una gota de sangre, una uña o un cabello.
♦ Prohibición mágica. Está prohibido usar magia dentro de la ciudad y las zonas públicas (esto incluye lugares privados pero de acceso público como tabernas o tiendas pero no una casa)
Excepciones: El Barrio Thayino, Magia divina no dañina (curativa, luz, etc.), Portadores de la Licencia Arcana, Eventos habilitados por la Orden de los Magos Encapuchados.
♦ Academia de magia. La única organización permitida para enseñar magia es la Arcanum Schola.
♦ Licencia de magia. La licencia de magia permitirá el uso de magia dentro de los muros de la ciudad. Esta licencia será entregada a los Sacerdotes (y rangos superiores) de las Fes oficiales de Amn y a los Maestros de la Arcanum Schola.
♦ Comercio de magia. Únicamente las Casas Comerciales tienen permitida la venta de pergaminos, varitas y pociones de conjuros arcanos tanto dentro como en los alrededores de la ciudad.
Las Penas y Castigos variarán dependiendo de la gravedad del crimen cometido desde el encierro permanente hasta multas económicas.
Su función principal es la de hacer cumplir la ley mágica en Amn y controlar a quienes la quebrantan. La ley es extremadamente sencilla y a la vez deja mucho a la interpretación. Lo que no ayuda a que los Magos Encapuchados no abusen de la misma cuando les interese.
♦ Censo arcano. Todos los arcanos que entren a las ciudades de Amn deben estar inscritos en el Censo Arcano. El Censo Arcano de los Magos Encapuchados exige el nombre y descripción del arcano en cuestión, su firma arcana y a elección una gota de sangre, una uña o un cabello.
♦ Prohibición mágica. Está prohibido usar magia dentro de la ciudad y las zonas públicas (esto incluye lugares privados pero de acceso público como tabernas o tiendas pero no una casa)
Excepciones: El Barrio Thayino, Magia divina no dañina (curativa, luz, etc.), Portadores de la Licencia Arcana, Eventos habilitados por la Orden de los Magos Encapuchados.
♦ Academia de magia. La única organización permitida para enseñar magia es la Arcanum Schola.
♦ Licencia de magia. La licencia de magia permitirá el uso de magia dentro de los muros de la ciudad. Esta licencia será entregada a los Sacerdotes (y rangos superiores) de las Fes oficiales de Amn y a los Maestros de la Arcanum Schola.
♦ Comercio de magia. Únicamente las Casas Comerciales tienen permitida la venta de pergaminos, varitas y pociones de conjuros arcanos tanto dentro como en los alrededores de la ciudad.
Las Penas y Castigos variarán dependiendo de la gravedad del crimen cometido desde el encierro permanente hasta multas económicas.
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