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[ON] El Norte

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El Monte Cumbre de Lanza es la montaña más alta del país. Con más de 4.500 metros de altura.

Las tierras al norte de la capital son conocidas por las regiones montañosas y elevadas cumbres de los Picos de las Nubes. Sus montañas están cubiertas de nieve la mayor parte del año y aunque no son las más altas de la zona forman una respetable muralla en la frontera norte de Amn, con abundantes colinas y riscos donde las ovejas y cabras pastan en libertad. Esta es tierra de pastores y artesanos, gente en su mayoría tranquila y trabajadora, alejada de la ajetreada vida dominada por el oro de la capital. Pero que en los últimos años se ha acostumbrado a lidiar con la guerra y la muerte.

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En el último siglo su ciudad principal, Náshkel, conocida como la Ciudad fría o la Ciudad inclinada, ha sido objeto de múltiples ataques -muchos de ellos producidos por nomuertos pero también por orcos y gigantes- y sumado a su aislamiento con el resto de Amn ha provocado que sus gentes sean más hoscas y desconfiadas con los forasteros. Pero al mismo tiempo se han creado lazos más fuertes de unión con las razas que se han ido asentado en la región.

Muchas de estas razas han hecho del Norte su hogar. La tranquilidad de la naturaleza salvaje alejada de las intrigas de la capital y la necesidad de unión ante enemigos comunes ha creado unos fuertes lazos de unión que han resultado en la llamada Alianza del Norte; que reúne a los humanos de Náshkel, los bárbaros de los Picos de las Nubes, los enanos de la fortaleza subterránea de Kazad Gromdal, los elfos del Bosque de Alandor y los medianos de Gambiton. Así como diferentes organizaciones transversales que luchan contra el mal y la tiranía como los Arpistas o el Enclave Esmeralda. Escenificando su unión en un concilio anual durante la festividad conocida como la Cumbre del Escudo.

La gente del norte es muy devota pero considera la religión como algo personal y privado. Los habitantes del norte rezan a dioses muy dispares entre sí haciendo que cada sacerdote de una deidad tenga especial influencia dentro de su raza pero sea indiferente para el resto. Entre las deidades más adoradas se encuentran; Yelmo (tanto la familia Matanecrarios como históricamente algunos generales de las Ciudadelas son yelmitas), Auril, Moradin, Berronar Argêntica, Yondala, Rillifane Rallathil y Corellon Larethian.

Bajo dicha alianza se han firmado acuerdos de protección mutua y además unificado criterios de acceso y veto contra razas históricamente peligrosas. Dentro de las ciudades anteriormente citadas (Náshkel, Kazad Gromdal, Gambiton y el Bosque de Alandor) algunas razas son expulsadas o incluso cazadas.

Los elfos y enanos son aún más recelosos dentro de sus fronteras y por esto más allá del Sendero Élfico únicamente los elfos o semi-elfos (elfos + cualquier cosa salvo drows) están permitidos dentro del Enclave y el Claro del Cisne. Y en Kazad Gromdal solo los enanos (salvo duergar) y gnomos de las rocas tendrán permiso de paso por toda la ciudad (es decir, por la Fortaleza de la Runa).​

Rangos Sociales
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Los humanos del norte, elfos, medianos y enanos tienen criterios muy dispares a la hora de valorar los diferentes estatus sociales que dan a los suyos. Aunque el estatus social es algo secundario en la región y más propio de los amnianos, los norteños valoran la experiencia y antigüedad entre los suyos, la valentía y la heroicidad. Estos códigos comunes son tenidos en cuenta por todos los miembros de la Alianza del Norte y premian a lo propio sobre lo extraño y a aquellos que arriesgaron su vida por los demás en una región tan aislada y rodeada de monstruos como esta.

♦ Enemigos: Los enemigos de la región son aquellas criaturas de razas históricamente enfrentadas a la región y por tanto son expulsadas o cazadas dentro de los límites de la misma.​
Implicaciones: Los medianos de Gambiton no expulsan a aquellas razas que son permitidas dentro de Athkatla pero se incluyen en este listado. En el resto de la región estas razas suelen ser expulsadas -de forma más o menos hostil- o cazadas si han cruzado bordes fronterizos (murallas de Kazad Gromdal, llanos de Nashkel y Bosque de Alandor)​
—En esta categoría se encuentran las siguientes razas (de peor a mejor):

Muertos Vivientes.
Villanos o fugitivos de la región
Razas malignas de la infraoscuridad (Como Drows o Duergars).
Razas Monstruosas (Orcos, Tanarukks, Trasgoides, Kobolds, Ogros, Ogros Hechiceros, etc.).
Semidragones (Discípulos nivel 10) de dragones cromáticos.
Umbras.
Licántropos malvados.
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♦ Forasteros:
Los forasteros son aquellos que no pertenecen al grupo de norteños ni de los enemigos. Generalmente no son bien vistos y se creen que traen problemas desde el exterior. La única excepción es Gambiton que esta categoría se considera 'totalmente neutral'. Equiparación a rango social Bronce.​
Implicaciones: Desventaja en las tiradas de Diplomacia con habitantes del Norte. Los que están dentro de este rango pueden ser expulsados de los locales privados. Pueden ser excluidos de eventos sociales comunes o tener desventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM)​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Todos aquellos personajes que no estén en el resto de categorías.

♦ Norteños: Los habitantes del norte son tan cercanos y fraternales con los suyos como hoscos y huraños con los forasteros. Gente hospitalaria que echa una mano cuando se necesita y no tiene en cuenta el dinero o cargo que poseas. Equiparación rango social Plata.​
Implicaciones: Esta categoría recibe un trato ligeramente positivo. Pueden tener ventaja en tiradas sociales en algunas situaciones (a cargo del DM).​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Enanos (salvo duergars)
Elfos (salvo drows)
Semielfos
Eladrin
Semifatas de Sheelie
Medianos
Gnomos
Aasimares
Humanos/tieflings/semiorcos nativos de Náshkel
Humanos bárbaros de los Picos de las Nubes

♦ Guardianes: Aquellos que arriesgan su vida por la seguridad de los demás en una tierra aislada rodeada de monstruos son especialmente valorados por los suyos. Equiparación rango social Electro.​
Implicaciones: Ventaja en las tiradas de Diplomacia con norteños (por norma general salvo excepciones vistas por el DM)​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:

Miembro con rango en ejército o política de Kazad Gromdal
Miembro con rango en ejército o política del Enclave Élfico
Miembro con rango en ejército o política de Gambiton
Miembro de los Arpistas
Miembro del Enclave Esmeralda
Miembro del Clan de los Picos de las Nubes
Forastero condecorado (2 años off-rol máximo) -> Premio DM

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♦ Héroes: Unos pocos destacan sobre los demás protegiendo a los suyos y salvando decenas o cientos de vidas. Estos individuos, que pueden ser de cualquier raza, son considerados héroes en el norte y son tratados de una forma especialmente cercana y amistosa. Equiparación rango social Oro.​
Implicaciones: Ventaja en las tiradas de Diplomacia con norteños. Acceso a zonas vetadas a otras razas como el Sendero Élfico o la Fortaleza de la Runa.​
—En esta categoría se encuentran los siguientes personajes:
Esta categoría es temporal (2 años off-rol máximo) y es entregada por los DMs tras una quest de duración media-larga. Sólo se puede acceder a este rango desde la categoría Guardián o Norteño (sino serías Forastero condecorado).

♦ Nobles: En el norte los nobles son aquellos más experimentados y ancianos de su raza que guían a los diferentes pueblos con sabiduría y devoción. El Portador de los Árboles entre los elfos, el Thane de los Bárbaros, el Rey de la Runa entre los enanos, los líderes de los clanes élficos, enanos y medianos de la región y la familia Matanecrarios de Náshkel.​
Implicaciones: Solo pueden ser juzgados por un Concilio con diferentes altos representantes de la Alianza del Norte.
—Ningún PJ puede acceder a este rango.​

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Los elfos del Bosque de Alandor son una adición reciente a la región. Pues proceden de la lejana Suldanessellar. En el sureño Bosque de Wealdath. En el año de la Bruja Escarlata [1491 DR] el espíritu del exiliado Joneleth Irenicus fue traído de vuelta a la vida por los Oscuros Poderes del Shadowfell. Su vuelta creó además un oscuro reflejo de la ciudad élfica de Suldanessellar en el Páramo Sombrío, convirtiéndolo en su propio Dominio del Terror, donde el propio Joneleth está atrapado. Con el paso de los años las desapariciones de elfos, arrastrados hasta el Páramo Sombrío por agresores de la 'Otra' Suldanessellar conocidos como la Orden de Icarus, se hicieron cada vez más habituales. Todos ellos jamás volvieron a ser vistos.

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Los elfos de Suldanessellar lucharon durante tres años contra un enemigo invisible que iba diezmándoles poco a poco. Sin embargo hace solo unos pocos meses el Portavoz de los Árboles afirmó haber recibido una misión divina por parte del mismísimo Rillifane Rallathil. Algo que no sucedía desde hacía milenios. Según esta visión el Señor de la Hoja le habría confiado el saber de que la verdadera tumba del gran héroe Tethir se encontraba al norte, cerca de las laderas de una cordillera conocida como los Picos de las Nubes. Donde el héroe elfo había muerto en una terrible batalla contra dos sierpes rojas que hostigaban al antiguo reino de Keltormir.

Según la interpretación del sacerdote el Árbol de la Vida de Suldanessellar estaba comunicado espiritualmente con ese lugar y recuperar lo que fue en los tiempos de Keltormir podría fortalecer las propias raíces que ahora estaban corruptas por la influencia oscura del Páramo Sombrío; impedir la aparición de más portales hacia el Shadowfell y quizás abrir los muros de raíces negras que aíslan el Dominio de Jon Irenicus con el resto del multiverso, liberando a los elfos perdidos.

Muchos elfos, semielfos, sus aliados del Enclave Esmeralda y criaturas de los Parajes Feéricos partieron hacia los Picos de las Nubes, plantando allí la semilla de Rillifane. Y tras un poderoso ritual druídico gran parte de la ladera de la montaña se cubrió de una densa vegetación con árboles que recuerdan al corazón del Wealdath. No tardaron mucho en instalar allí su nuevo hogar dándole el nombre del Enclave de Tethir (más conocido como Enclave Élfico por el resto de razas). Las criaturas de los Parajes Feéricos, atraídas por la magia latente del Bosque, han surgido en numerosos lugares recónditos del nuevo bosque. Así como Círculos Druídicos y el propio Enclave Esmeralda que ha instalado allí su nueva sede en la región.

Las últimas misivas desde Suldanessellar hablan de que el efecto ha empezado a notarse. Aunque de forma muy sutil, ahora pueden comunicarse durante el trance con los elfos que habitan en el Suldanessellar sombrío. Aunque esto por ahora sólo les ha causado pesar. El futuro de los descendientes de Keltormir parece estar en vilo. El Reino del Terror de Jon Irenicus tira de ellos desde las profundidades siniestras del Shadowfell. Y únicamente la protección del nuevo Enclave Élfico y su nuevo y pequeño Árbol de la Vida parece ser lo que impide que se vean atraídos hacia la oscuridad. La cercanía de los siempre avariciosos humanos de la ciudad del oro Athkatla y la cercanía de la Horda Negra de Orcos no muy lejos del bosque han creado a los elfos del Enclave sus nuevos y propios problemas.​

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EL CONCILIO DE LA PRIMAVERA
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Los Concilios de la Primavera son foros públicos y regionales en el que participan los elfos del Bosque de Alandor y debaten los asuntos que conciernen a sus habitantes. En este foro se debaten todo tipo de peticiones, desde pequeñas disputas económicas, movimientos militares menores, relaciones diplomáticas de pequeña envergadura, y juicios públicos a miembros del pueblo o forasteros.

Solo los elfos que han alcanzado la madurez participan con voz y voto en los concilios. A todos los elfos forasteros se les pide un tiempo de adaptación hasta su llegada y aunque se les permite participar escuchando y opinando no pueden votar hasta que han vivido en el enclave durante al menos tres estaciones. Algo parecido sucede con los semielfos, que a pesar de poder escuchar e intervenir deben esperar más para poder votar. Solo los Eladrin y semifatas nacidas de la unión de un elfo con un sheelie son considerados igual a un elfo.

Todos los concilios están presididos por un elfo más sabio y anciano conocido como Cinnaess que hace el papel de juez y moderador en el debate. Los Cinnaess tienen la capacidad para retirar la voz de un elfo durante el debate si este se ha sobrepasado con insultos o negado a cooperar en el diálogo. Pero nunca pueden eliminar su voto.

Debido a la naturaleza libre e independiente de los elfos muchas de las decisiones cotidianas se resuelven de forma democrática donde la opinión del Pueblo prevalece. Es en los asuntos más importantes, donde la palabra del Portavoz de los Árboles, el líder del Enclave de Tethir, puede imponerse sobre la del Concilio. Aunque esto rara vez sucede.

Todo pleno debe tener la aprobación de un Cinnaess para poder ser presentado hasta el Portavoz de los Árboles. En el caso de un juicio el Cinaess es quien finalmente elige la pena impuesta tras ser declarado como culpable o inocente por el Concilio. Los Cinnaess suelen guiarse por una larga lista histórica de decisiones tomadas en el pasado por casos similares.​

COMPETENCIAS
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Aunque algunas veces las competencias no están bien definidas y puede llegar a haber confusiones. Es en esos casos cuando el Rothormir puede intervenir y decidir que el Concilio ha tomado unas competencias excedidas y anular lo dictaminado. En estos casos es el Cinaess el responsable de los excesos y podría perder su cargo. Generalmente los elfos tienen claro qué pueden debatir entre ellos y qué requiere la aprobación de su reina y las casas nobles.

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Juzgar los crímenes ocurridos dentro de las fronteras élficas del Bosque de Alandor.
Dirimir en las disputas menores entre los ciudadanos del Enclave. Pero nunca si estas disputas han llegado a convertirse en un delito. Normalmente una de las dos partes o las dos recurren al Concilio para buscar una solución y el Cinaess busca encontrar un punto en común de acuerdo entre ambas partes. Los elfos suelen respetar las opiniones de sus sabios Cinaess y del conjunto del Concilio pero no siempre se llega a un punto en común y la resolución se vuelve infructuosa.
Declarar alianzas con facciones menores ajenas a los elfos. Por ejemplo una determinada compañía aventurera puede ser declarada bien vista por los elfos e iniciar tratos ventajosos. Pero no para declarar una alianza con un reino vecino.
Movimientos militares a pequeña escala.
Tratados comerciales.
Debate sobre la forma más apropiada de actuar frente a una amenaza externa.
Aprobación o denegación de Pases por el Bosque de Alandor y colaboraciones dentro de sus lindes, así como dentro del Enclave de Tethir pero siempre de forma temporal. Por ejemplo el permiso para situarse en el Enclave a un Círculo de Druidas o a una familia de no-elfos.
Aprobación o denegación de El Pase de la Primavera. Válido también para drows y semidrows que han probado su bondad y repudia a las tradiciones de sus congéneres. Aunque a estos se les exige más tiempo que al resto de las razas.
Aprobación o denegación de derecho a voto en el propio Concilio de semielfos no nativos a la región.
Promover nuevas leyes, grandes alianzas o cualquier otra petición hacia el Portavoz de los Árboles. Pero nunca validarlas.

Una vez tomada la decisión y hablado el Consejo estas directrices son enviadas a las autoridades competentes en la materia que interese. Ya sean a los afectados o a los implicados y una vez hecho serán estos los que tendrán plena potestad para aplicarlas de la forma en la que ellos crean más conveniente. Por ejemplo si el Concilio decide que es buena idea mandar una patrulla del ejército al nivel superior de la infraoscuridad debido a unas desapariciones surgidas en las inmediaciones será potestad de la rama militar decidir quiénes y cómo se desarrollarán esas expediciones y si requerirán de ayuda o no civil. Los concilios deciden y los diferentes poderes del Wéldazh deciden cómo aplicarlo.

♦ El Pase de la Primavera: Este pase también llamado Amigo de los Elfos. Es votado por el Concilio de la Primavera y ratificado por el Portavoz de los Árboles. Permitiendo el libre acceso por todos los territorios élficos -como si fuera un elfo más- a alguien que no sea de dicha raza. También se valora específicamente para aquellos drow o semidrow que hayan probado su valía y buen corazón. El Pase ebe ser renovable cada 3 años (1 año off-rol) y votarse en un quorum mínimo de cuatro elfos.​

CARGOS
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♦ Dendravoz ‘Embajadores’ (2 embajadores): Los embajadores mantienen reuniones con otros embajadores o representantes políticos de las naciones u organizaciones vecinas ya sean humanos o de otras razas aliadas (o no enemigas). Teniendo especial relación con Amn y Kazad Gromdal pero también ejerciendo el papel de diplomáticos con Murann para evitar tensiones.
Requisitos: Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Perfil de diplomático con habilidades enfocadas en ello. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.
Nota: En caso de no existir PJ con rango o disponible, se encargará de esta tarea el PJ con más antigüedad de forma rotatoria (cada mes uno) siempre manteniéndose siempre el requisito de que sea personaje principal y con al menos dos semanas de antigüedad y actividad.

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♦ Cinnaess ‘Portador de la Paz’ (2 jueces)
El término equivalente a los humanos sería ‘Juez’. Los Cinnaess hacen de mediadores en los Concilios de la Primavera.
Requisitos: Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Perfil de mediador con habilidades enfocadas en ello. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.
Nota: En caso de no existir PJ con rango o disponible, se encargará de esta tarea el PJ con más antigüedad de forma rotatoria (cada mes uno) siempre manteniéndose siempre el requisito de que sea personaje principal y con al menos dos semanas de antigüedad y actividad.

♦ Olin Gisir 'Guardián de los Secretos': Los sabios son aquellos elfos conocedores de la historia, de la magia y las costumbres del pueblo. Encargados de hacer conocer y aprender a los más jóvenes los valores, costumbres y cultura élfica. Dirigir expediciones élficas relacionadas con los dioses elfos, antiguos imperios o reinos y los artefactos mágicos y velar por las antiguas tradiciones élficas. Su voto vale doble en cualquier asunto que tenga que ver con la tradición élfica, la magia y la religión.
Requisitos: Clase lanzadora de conjuros. Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Perfil de erudito con habilidades enfocadas en ello. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales. [No ocupa plaza de facción]​

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EL EJÉRCITO DEL PUEBLO
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También llamado el Akh'Velahr, el ejército de su Majestad se encarga de custodiar el Enclave Élfico así como vigilar y custodiar las fronteras élficas del Bosque de Alandor prestando especial atención a frontera norte con las criaturas de los Picos de las Nubes, al este y al sur con los Reinos humanos y las entradas abiertas a la Infraoscuridad en lo profundo del Bosque. Esta vigilancia implica la capacidad de retener hasta 24h en la nueva torre de Tiru Tel'Quessir a los sospechosos de haber cometido un delito.

Todo elfo es susceptible de pertenecer al ejército elfo en algún momento de sus vidas pues al contrario de los humanos prácticamente todos saben luchar ya sea con las armas o con la magia. Por este motivo el ejército elfo no se ve de forma similar a los ejércitos humanos entre el Pueblo Élficos. Para los elfos es un servicio que convive con muchas otras profesiones y quehaceres diarios en el Reino. Los elfos inician su etapa como aprendices durante al menos dos decanas (una semana off-rol) y a partir de ese momento son ascendidos a Akh'Velahrn.

La magia, la exploración del bosque y el combate cuerpo a cuerpo está muy unido dentro del Akh'Velahr y por este motivo es común encontrar multitud de arcanos y combatientes luchando codo a codo en sus filas.​

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Rangos militares
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♦ Comandante [PJ/PNJ]: El comandante es el elfo con más rango militar dentro de todo el Enclave y el encargado principal de las defensas del mismo. Es el rango del PNJ de Control del DM de la facción.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Selkerdrim. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

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♦ Selkerdrim [PJ]:
Oficial de segundo rango más elevado. Los Selkerdrim dirigen un batallón de 75 PNJ.
Requisitos: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Arykerym [PJ]: El Arykerym dirige hasta 25 elfos.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Kerym [PJ]: Normalmente se trata de un Velahr veterano o una unidad de élite dentro del ejército élfico. El Kerym es el primer rango que tiene Velahr o Aprendices a su cargo hasta un máximo de 10.
Requisitos: 2 meses de actividad dentro del Ejército del Pueblo [Solicitud DM o ascenso por la mesa de oficiales cuando cumpla los requisitos ]

♦ Velahr [PJ]: El Velahr es el menor rango del ejército sin incluir a los aprendices. Los Velahr son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en infantería, arquería y caballería.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Kerym o superior]

♦ Aprendiz [PJ]: El aspirante es un periodo de inserción y aprendizaje. Generalmente son gente muy joven entre los elfos. [Solicitud a cualquier Velahr o DM. Debe ser de raza élfica, semielfo o semifata]

Mesa de oficiales: Todos los miembros con rango Kerym o superior podrán pertenecer a la Mesa de Tiru Tel'Quessir. Su poder se ejerce con votaciones simples con mínimo tres participantes. El oficial de mayor rango presente desempata. Dicha mesa tiene las siguientes potestades:

Justicia militar. Para casos de sublevación interna, desobediencia, etcétera. Dirime las sanciones a aplicar.
Acciones militares con los NPCs y PJs a cargo que ostentan (especificado más abajo) donde pueden debatir sobre futuros ataques y refuerzos defensivos.
Espionaje. Selección secreta de espías y trato específico hacia ellos.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida del rango militar y tendrá que recuperarse con reactividad.​

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La fortaleza enana de Kazad Grömdall surge de la unión de 10 clanes familiares provenientes de todo tipo de lugares. El Clan Rompecráneos, más antiguo aún que la misma patria que gobierna, se rige por una estricta jerarquía de tipo militar y ascendente, vital para mantener las tradiciones más antiguas de los enanos - Pueblo Robusto – al mismo tiempo que se encarga de salvaguardarlos.

Existe un dicho en Kazad Grômdall: “Somos una cota de mallas, si un eslabón cae, caemos todos” y lo cierto es que tal enunciado rivaliza con su lema oficial; “Honor, Deber y Lealtad”, pues dicha frase resume a la perfección los cimientos sobre los que se alza el gobierno bajo la montaña. Todo enano entiende y establece que cada miembro de su Clan primero y fortaleza segundo es una parte esencial para que todo funcione adecuadamente, es un bloque en un ancestral muro, un eslabón de una férrea cadena de adamantio y sus vínculos son tan fuertes que no existe espacio para el individualismo ni las ambiciones personales; cada bocanada de aire dada es para y por su Clan y la ciudad.

Se establece así una defensa natural, arraigada en el pensamiento más profundo del enano, contra la devastación que ha sufrido su pueblo a lo largo de las Eras. Dicha defensa no es más que el perfecto entendimiento del concepto de Comunidad en su mayor grado:

Desde el primer picapedrero hasta el mismísimo Rey, todos sois iguales, todos sois hermanos. — Dvali Vetardiente, Sacerdote de Moradín.

No hay distinciones en la sangre del Pueblo Robusto, la nobleza se adquiere a partir de los actos y no la sangre, solo la recompensa otorgada por el Panteón enano – Mordinsamman – y por sus propios hermanos, donde para ascender en la siguiente jerarquía se necesita haber reunido y demostrado los suficientes méritos y responsabilidad de poder cargar con el peso de los suyos.

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EL CONSEJO DE LOS DRAGONES
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El Consejo de los Dragones o La cámara Baja es un foro popular formado por la plebe enana que representa la opinión del pueblo y las decisiones que la fortaleza debe tomar como rumbo general. Cualquier enano que haya vivido el suficiente tiempo en Kazad tiene derecho a participar cuando haya alcanzado la mayoría de edad y a los enanos forasteros se les pide un tiempo de adaptación de medio año antes de que su voto tenga validez (pero la opinión de un enano jamás se veta ni se ignora).

En los asuntos importantes los enanos suelen respectar la 'doctrina de voto' de su Clan y por tanto escuchar antes la opinión de la Matriarca o el Patriarca del Clan antes de dar el suyo que suele ir en consonancia.

Para un forastero no enano los Consejos de los Dragones son reuniones y debates, primero entre gritos enervados y finalmente como una fiesta de cerveza, plegarias, abrazos y risas. Sin embargo para los enanos son una costumbre muy importante entre los suyos, dejando muchas veces que incluso sus hijos pequeños puedan entrar para escuchar y observar. Todos los Consejo de los Dragones están dirigidos y moderados por un Condestable, el enano encargado de poner orden entre el griterío.
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COMPETENCIAS

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Juzgar los crímenes ocurridos dentro de las murallas de Kazad Gromdal.
Dirimir en las disputas menores entre los ciudadanos de la fortaleza. Pero nunca si estas disputas han llegado a convertirse en un delito. Normalmente una de las dos partes o las dos recurren al Consejo para buscar una solución y el Condestable busca encontrar un punto en común de acuerdo entre ambas partes. Los enanos suelen respetar a regañadientes las opiniones de sus sabios y del conjunto del Consejo pero no siempre se llega a un punto en común y la resolución se vuelve infructuosa.
Declarar alianzas con facciones menores ajenas a los enanos. Por ejemplo una determinada compañía aventurera puede ser declarada bien vista por los enanos e iniciar tratos ventajosos. Pero no para declarar una alianza con un reino vecino.
Movimientos militares a pequeña escala.
Tratados comerciales.
Debate sobre la forma más apropiada de actuar frente a una amenaza externa.​
Aceptación o denegación de permisos para la explotación o utilización de zonas o recursos públicos del reino.
Aprobación o denegación de el Emblema de Adamantita.
Aprobación o denegación de derecho a voto en el propio Consejo de los Dragones para los no nativos a la región.
Promover nuevas leyes, grandes alianzas o cualquier otra petición hacia el Arthane Pero nunca validarlas.

Emblema de Adamantita: este paso es concedido por los enanos a sus amigos más cercanos permitiéndoles tener la distinción de ciudadanos, vivir bajo sus murallas y tener acceso a todas las áreas privadas, foro y discord. No pueden votar en el Consejo de los Dragones pero sí participar en él. El emblema debe ser renovable cada 3 años (1 año off-rol) y votarse en un quorum mínimo de cuatro enanos.​

CARGOS
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Estos cargos no inhabilitan el poder adquirir un cargo dentro de la escala militar.

♦ Arthane (PNJ): También conocido como el Señor Bajo la Montaña es el máximo poder judicial y militar de Kazad Gromdal. Todo enano que no quiera faltar al respeto, deberá dirigirse a él por "Excelencia". Es a su vez quién tiene la última palabra en las tierras que gobierna, ante cualquier circunstancia administrando las finanzas, aplicando la Justicia Superior, nombrando altos rangos, nombrando Clanes oficiales y otorgando títulos honoríficos. Tiene el deber de servir a su pueblo y de supervisar todas las acciones de sus más altos mandatarios.

♦ Burgomaestre ‘Embajadores’ (2 embajadores): El Burgomaestre tiene las llaves de los libros de cuentas de la ciudad y se encarga de representar a la fortaleza en el extranjero para tratos políticos y comerciales.
Requisitos: Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Perfil de diplomático con habilidades enfocadas en ello. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.
Nota: En caso de no haber un Burgomaestre en activo o este estar ocupado en otra tarea el Consejo de los Dragones se encargará de elegir a un enano entre los presentes para llevar a cabo esa tarea para un caso en concreto.

♦ Condestable (2 jueces) El Condestable es el enano encargado de poner orden en el debate en los Consejos de los Dragones cuando este se vuelve demasiado caótico y ejercer de juez durante los juicios [ver más abajo]. El Condestable es designado por el Rey [Elegido por DM]
Requisitos: Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Perfil de mediador con habilidades enfocadas en ello. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.
Nota: En caso de que no lo haya el enano más veterano [PJ más antiguo con al menos un mes de actividad reciente] o bien un clérigo de Moradin [con más de 3 meses de antigüedad y un mes de actividad reciente] serán los encargados de ejercer el cargo en ese Consejo de los Dragones en concreto.

♦ Sumo Sacerdote: Los sumos sacerdotes del Morndinsamman dirigen los templos o capillas de los dioses enanos en la fortaleza y pueden compaginar su vida sacerdotal ejerciendo un cargo público como el de Condestable, Burgomaestre o militares. Su función como guías espirituales del Pueblo Robusto les lleva a organizar misas, entierros y festividades.
Requisitos: Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Clase clérigo o alma predilecta. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.
Nota: En caso de que no lo haya el enano Sumo Sacerdote de la deidad indicada un sacerdote enano (enano clérigo de dicha deidad) puede hacer las funciones de este con permiso DM previo.
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LOS CLANES
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Todos los enanos consideran que su herencia de clan es una parte importante de su linaje y su identidad. En la fortaleza se establece una relación compleja entre familia, clan y Kazad Gromdal. Algunos enanos provienen de una familia que fundó o gobierna un clan en concreto, de modo que usan su nombre como apellido. Otros utilizan la construcción "del + nombre del clan", pero lo llevan con tanto orgullo como sus propios apellidos. Sea tu familia la fundadora del Clan original o adoptada es indiferente a la hora de poder adquirir relevancia dentro de ella.

Los Clanes enanos son la mayor fuente de orgullo y competencia interna entre enanos. Funcionan de forma similar a los gremios de artesanos humanos. El símbolo del Clan puede ser un signo de prestigio para las obras fabricadas por sus miembros o para estar orgulloso de aquellos enanos que han dado mayor gloria a su propio clan como grandes combatientes o guías espirituales del pueblo.

Algunos no-enanos pueden ser escogidos como miembros de un Clan. Esto ocurre rara vez y a estos no-enanos se les prohíbe transmitir las enseñanzas y artesanías que el Clan enano les ha otorgado.

En Kazad Gromdal existen nueve clanes. Cualquier enano puede entrar en ellos sin requisito previo. Estos son:

Piedranegra
Piedraclara
Fraguagris
Vetardiente
Negrasima
Cienbatallas
Brazodragón
Runabismo
Fuegoscuro

Los jugadores pueden crear un nuevo Clan y los requisitos para ello son los de una facción de intermedia.

♦ Patriarca o Matriarca del Clan: El líder del Clan es la figura más respetada dentro del Clan y su portavoz. La mayor parte de las veces es la figura más mayor y sabia pero también hay muchos casos que se otorga este privilegio a un enano joven conocido por sus heroicidades o por haber sido tocado por el Morndinsamman. Los Patriarcas enanos no tienen ningún privilegio por el mero hecho de serlo pero los miembros de su Clan suelen respetar su palabra y voto, algo muy importante dentro de la cultura social enana. El rango de Patriarca o Matriarca no inhabilita la adquisición de cualquier otro cargo dentro de Kazad Gromdal de la rama militar pero sí de la rama política dado el conflicto de intereses que representa.​
Requisitos: Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.
Nota: En caso de no haber un Patriarca o Matriarca en activo ejercerá como Patriarca el siguiente enano en antigüedad.

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EL EJÉRCITO ROBUSTO

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♦ Gran Protector 'Escudo de Mithril' [PJ/PNJ]: El comandante es el enano con más rango militar dentro de la fortaleza solo por debajo del Arthane. Es el rango del PNJ de Control del DM de la facción.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y al menos 3 meses con el rango de Moragarr. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Moragarr [PJ]: Oficial de segundo rango más elevado. Los Moragarr
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dirigen un batallón de 75 PNJ.

Requisitos: 6 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Manodeth [PJ]: El Manodeth es el primer rango que se sienta en la mesa de oficiales. Dirige hasta 25 enanos.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Hacha [PJ]: Normalmente se trata de un Huryn veterano o una unidad de élite dentro del ejército enano. El Hacha es el primer rango que tiene Huryn o Aprendices a su cargo hasta un máximo de 10.
Requisitos: 2 meses de actividad dentro del Ejército Robusto [Solicitud DM o ascenso por la mesa de oficiales cuando cumpla los requisitos ]

♦ Huryn [PJ]: El Huryn es el menor rango del ejército sin incluir a los aprendices. Los Huryn son guerreros experimentados y dependiendo de su habilidad pueden dividirse en infantería, arquería y caballería.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Hacha o superior]

♦ Recluta [PJ]: El aspirante es un periodo de inserción y aprendizaje. Generalmente son gente muy joven entre los enanos. [Solicitud a cualquier Hacha o DM. Debe ser de raza enana o gnoma]

Mesa de oficiales: Todos los miembros con rango Manodeth o superior podrán pertenecer a la Mesa de Oficiales. Su poder se ejerce con votaciones simples con mínimo tres participantes. El oficial de mayor rango presente desempata. Dicha mesa tiene las siguientes potestades:

Justicia militar. Para casos de sublevación interna, desobediencia, etcétera. Dirime las sanciones a aplicar.
Acciones militares con los NPCs y PJs a cargo que ostentan (especificado más abajo) donde pueden debatir sobre futuros ataques y refuerzos defensivos.
Espionaje. Selección secreta de espías y trato específico hacia ellos.
Cualquier ausencia mayor a un mes sin justificar implicará la pérdida del rango militar y tendrá que recuperarse con reactividad.​

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A la sombra de la muralla norte de Athkatla se encuentra la alegre y jovial villa de Gambiton. Un paisaje de suaves colinas verdes cubiertas de flores, vallas y chimeneas por donde pastan los animales. Gambiton es el hogar de los hin, como se hace llamar el pueblo mediano. Y este lugar está allí donde quieran los hin que esté. Pues la villa viaja casi tanto como sus habitantes, añadiendo nuevas experiencias y culturas a su día a día.

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Originariamente Gambiton fue una villa humana arrasada por el ejército ogro de Muranndin hace ya casi dos siglos. Los medianos de la región, la mayoría originarios del reino mediano perdido de Meiritin, repoblaron la villa. Pero a los Piesligeros no les agrada demasiado estar siempre en un mismo sitio por lo que decidieron cambiar. La villa ha cambiado ya de lugar en quince ocasiones durante el último siglo y aunque esta tradición es cada vez más espaciada en el tiempo gracias a los Fortecor que han ido llegando a la mancomunidad tarde o temprano volverá a suceder.

Los medianos disfrutan del tiempo de forma apacible; satisfaciendo su curiosidad, conociendo gente nueva, viajando, cocinando o cuidando de su hogar. Por este motivo la villa de Gambiton es el lugar más abierto y pacífico de toda la región y muy pocas razas son expulsadas del lugar. Eso sí, el Pueblo Astuto puede ser también formidable y valiente para combatir a sus enemigos o aquellos que perturban la paz del poblado. Formando valerosos combatientes que custodian sus campos y fronteras, muchas veces montados en algunos de los más grandes y poderosos sabuesos del país.

Los medianos de Gambiton han dedicado varios altares caseros y capillas junto a los caminos o arboledas a sus deidades principales. Las hermanas Benditas como Yondala y Sheela, el Dios sombrío Brandobaris y la Dama Fortuna Tymora son las deidades más comunes entre sus habitantes.

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CARGOS
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♦ Alcalde (1 plaza) El alcalde de Gambiton se elige cada tres años de entre todos los medianos de la región vivan o no actualmente en Gambiton durante la Feria de los Ponis. (un año off-rol) El alcalde preside los banquetes de las fiestas, controla el correo de la ciudad y juzga los delitos ocurridos dentro de la villa, dirimiendo los conflictos entre familias e individuos del pueblo hin. La mayoría del tiempo lo gasta solventando pequeñas ofensas o perjuicios que un hin ha sentido de otro. A todos los alcaldes se les regala un cetro bordado con flores que deben ceder cuando terminan su etapa como alcaldes. [Elegido por DM]
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Requisitos:
Desbloqueo del 12 pasado o 4 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Otorgado por DMs. Exclusivo para PJ's principales.

♦ Concejal: Existen numerosas concejalías dentro de la villa de Gambiton. A veces se crean nuevas cada mes. Las más importantes son la concejalía de festividades y la concejalía de viajes. Pero también puede haber un concejal de pesca, de cocina, de tabernas, de animales o del pozo. Se espera que un hin se haga cargo de los asuntos de su concejalía trabajando para mejorar los problemas relacionados a esta.
Requisitos: 2 meses de antigüedad y un mes mínimo de actividad reciente. Otorgado por DMs. [no ocupa plaza de facción]

♦ El Sheriff (1 plaza): El Sheriff o jefe de oficiales es el jefe de la guardia de Gambiton y por tanto el encargado de la seguridad de la villa. Es distinguido porque tiene una cachiporra especial y una insignia en la solapa con forma de moneda. Es el único cargo más duradero entre los hin.
Requisitos: Desbloqueo de nivel 12 pasado.

♦ Oficial: Los oficiales es el nombre dado a los guardias de Gambiton. El equipo de los oficiales es de una visera, una honda y un perro pastor de grandes dimensiones. Como a los medianos rara vez les agrada tener un oficio permanente los oficiales son más una suerte de milicias temporales. Y como además en Gambiton casi nunca pasa nada a los oficiales se les suele ver vagueando por la villa, discutiendo o quejándose. Cualquier mediano puede ser oficial tras pasar una breve etapa de aprendizaje.
Requisitos: 3 semanas de antigüedad. [no ocupa plaza de facción]

♦ Aprendiz de oficial: Los aprendices se esfuerzan mucho para lograr ser oficiales. Muchos forasteros creen que las tres decanas que están durante su etapa de aprendiz es cuando realmente trabajan pues más o menos es el tiempo que un hin está realmente motivado por el trabajo que realiza. Los aprendices de oficial suelen ser voluntariosos vigilantes y corteses guardeses, muchos de ellos jóvenes recién alcanzada la mayoría de edad.
Requisitos: Ser mediano mayor de edad. [no ocupa plaza de facción]
♦ Correo: El correo o voceros de Gambiton se pasan trayendo el correo de una casa a otra gritando las novedades del exterior satisfaciendo la inmensa curiosidad de los hin sobre el exterior y recibiendo las quejas cuando las noticias no son agradables para los que la reciben.
Requisitos: Ser mediano. [no ocupa plaza de facción]



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Aunque no hay archivos que lo registren, la tierra ahora llamada Amn fue hogar de tribus humanas nativas desde antes incluso de que los elfos llegaran a Faerûn hace miles de años. Durante esta edad antigua la tierra estaba gobernada por elfos, enanos, gigantes, dragones e incluso trasgos.

La llegada del Imperio Shoon desde Calimshán trajo el manto de la civilización a las tierras de Amn y obligó a muchos de estos salvajes a adaptarse o huir. Las tribus autóctonas de los Picos de las Nubes son el último reducto de aquellas tribus, aunque sus costumbres se han diluido con el paso de los milenios por la llegada de otros grupos étnicos procedentes de diferentes lugares de Faerûn.

Los Reghedmen, también conocidos como bárbaros Reghed, los Reghed o los hombres de la tundra son originarios del Valle del Viento Helado, donde han vivido de manera dura y amarga entre el glaciar Reghed y el Mar del Hielo Movedizo. Cada uno de los miembros del pueblo Reghedmen vivía en una de varias tribus, cada una de las cuales estaba gobernada por un thane. Las tribus más conocidas eran la tribu del Alce, la tribu del Lobo, la tribu del Oso y la tribu del Tigre. La invasión de las Diez Ciudades, la marcha del Rey Wulfgar y la influencia de la Diosa Auril provocarían que muchos bárbaros de las Tribus del Lobo, Oso y Tigre apenas pudieran sobrevivir en la tundra y emigraran al sur en el año 1488 DE.

Y en su migración coincidieron con los bárbaros nativos de los Picos de las Nubes.

Los Reghed ganaron este conflicto y, a pesar de ser menor número que los nativos, han impuesto su cultura y estructura jerárquica al resto. En las hoy tribus nativas del Monte Cumbre de Lanza conviven entre sí diferentes grupos étnicos barbáricos en el inclemente clima de la cadena montañosa más alta de la región, divididos en cuatro tribus: la tribu del Lobo, la tribu del Oso, la tribu del Águila y la tribu Berserker.

Aunque antaño nómadas en el Valle del Viento Helado, las cuatro tribus se han asentado en el poblado conocido como Cumbrelanza, donde han fortificado su posición. Sin embargo, no es extraño encontrar grupos de Reghed en pequeños campamentos de caza (o pillaje) que se mueven constantemente a lo largo de todo los Picos de las Nubes antes de volver a Cumbrelanza con aquello que encuentran.

En el poblado, las cuatro tribus conviven y protegen Cumbrelanza unidas bajo el Rey de la Montaña, aconsejado por los thanes y grandes chamanes que lideran cada una de ellas, donde lidian de forma habitual con los gigantes del hielo y el terrible dragón blanco Icehauptannarthanyx, además de los remanentes de la Horda Negra que se ocultan en las cavernas de la falda de la montaña.

Las tribus colaboran a pesar de las pequeñas rencillas entre unas y otras, pues entienden que su prioridad es la supervivencia de su pueblo. Los niños Rheged suelen ser vigilados por los ancianos cuando sus padres salen del poblado, y no es extraño que aquellos que queden huérfanos sean criados por estos u adoptados por otro reghed.

Cuando crecen, a todos los jóvenes de entre los trece y dieciséis inviernos se les enseña a cazar y a moverse por la montaña, acompañando a algunas de las partidas de caza, donde se empiezan a enfrentar a la dura y brutal vida de las partes altas de la cordillera.

Los Reghed adoran principalmente a Tempos (Tempus) o a Auril, aunque unos pocos también adoran a otras deidades como Hela Hachabrillante (aquellos enanos que se unen a las tribus), Talos o Chauntea. Además, rinden respeto por sus ancestros y a los espíritus de la naturaleza.

En sus tribus han surgido diferentes Sendas Primordiales, especialmente la Senda del Berserker, la Senda Totémica y, en los últimos años la Senda del Camorrista debido a la cercanía de Khazad Grondal y del pueblo enano.

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TRIBUS
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Tribu del Oso: La tribu más resistente de Cumbrelanza. Suelen pacientes y estratégicos y es la tribu que más se vuelca en la defensa del poblado y por ello, son los que más sufren los ataques de los gigantes y Icehauptannarthanyx.

Tribu del Lobo: Se dice que es la tribu más brutal entre los Rheged. Sus guerreros incansables cazan y luchan como una sola manada, siendo además los combatientes de primera línea de los Reghed dado algunos miembros que son incapaces de controlar su furia. Desconfían de los forasteros, pero una vez ganada su confianza son leales hasta el final. A veces mal vistos por su propio pueblo al no controlarse, pero igualmente temidos y admirados cuando pelean contra los enemigos de Cumbrelanza.

Tribu del Águila: Observadores y astutos, la Tribu del Águila suele tener los mejores cazadores y exploradores de Cumbrelanza, y buena parte de ellos suele vivir de manera semi-nómada. Suelen ser admirados por su sabiduría, pero a veces pecan de arrogantes.

Tribu del Alce: Los más pacíficos entre los reghed y los más abiertos junto con la tribu del Oso, la tribu se esfuerza en mantener relaciones con sus vecinos del norte. Sin embargo, aunque de temperamento lento, la Furia ancestral que corre por las venas de sus miembros puede despertar temor incluso en algunos berserkers.



CARGOS
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Rey de Cumbrelanza [PJ/PNJ]: El Rey de Cumbre Lanza es la figura que unifica todas las tribus. Es el PNJ de control de la zona.
Actualmente, Sif de las Nieves Eternas, hija del anterior thane de la tribu del Oso, Arnulf Wulfgarben, es la Reina de la Montaña.
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Thane [PJ]: El Thane es el líder de una de las tribus de bárbaros de Cumbrelanza. Dividen el control de cada tribu junto con el Gran Chamán, encargándose de los asuntos bélicos y de caza.
Requisitos: Clase bárbaro, explorador o guerrero. 6 meses de actividad. Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

Gran Chamán de la Tribu [PJ]: El Gran Chamán de la Tribu es la figura espiritual más importante de la tribu. Dividen el control de cada tribu junto con el Thane, encargándose de los asuntos religiosos y culturales.
Requisitos: Clase druida, clérigo, alma predilecta. Desbloqueo de nivel 12 pasado. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

Guerreros de Piedra [PJ]: La élite de la tribu. Suelen ser la guardia personal del Rey. Cada uno dirige una patrulla de bárbaros junto a algún chamán cuando marchan de caza.
Requisitos: 3 meses de actividad. [Solicitud DM o ascenso por el Thane o el Gran Chamán]

Chamán de la Tribu [PJ]: Son los guías espirituales de la tribu. Siguen a los dioses habituales (Tempos, Auril o Hela en el caso de los enanos).
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Guerrero de Piedra o superior]

Bárbaro de la Tribu [PJ]: Son los guerreros y combatientes de la tribu. 3 semanas desde la entrada. [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Guerrero de Piedra o superior]

Iniciado de la Senda [PJ]: Son aquellos que han sido aceptados en una de las tribus y siguen la senda de los bárbaros o chamanes de esta. Clase Bárbaro, Explorador, Druida o Clérigo.​


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EL ENCLAVE ESMERALDA
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El Orden Natural debe ser respetado y preservado.

El Enclave Esmeralda es una confederación de círculos druídicos y aliados naturales que se opone a las fuerzas que amenazan al mundo natural, buscando el equilibrio y ayudando a otros a sobrevivir los muchos peligros de la naturaleza. Un guardabosques podría ser contratado para llevar una caravana a través de un paso de montaña traidora o la tundra congelada de Icewind Dale. Un druida puede ser voluntario para ayudar a un pequeño pueblo a prepararse para una larga y brutal invierno. Bárbaros y brujas que viven como ermitaños mayor parte del año podrían defender un pueblo contra orcos o bárbaros merodeadores. Los miembros del Enclave Esmeralda saben cómo sobrevivir, y lo más importante, quieren ayudar a otros a hacer lo mismo. Ellos no se oponen a la civilización o progreso, pero se esfuerzan por evitar que la civilización y la naturaleza se destruyan los unos a los otros.

Los miembros del Enclave Esmeralda están repartidos por todas partes, y por lo general operan en forma aislada. Ellos aprenden a depender de sí mismos más que a otros. La supervivencia en un mundo duro también exige gran fortaleza y el dominio de ciertas habilidades de lucha y supervivencia. Los miembros del Enclave que se dedican a ayudar a los demás a sobrevivir a los peligros del desierto son más sociales que otros que se encargan de la defensa de los claros sagrados y preservar el equilibrio natural.

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El Enclave Esmeralda tiene un peso fundamental en el Bosque de Alandor. Situada su base en el mítico Claro de Eldat se organiza desde allí para combatir cualquier amenaza al mundo natural, prestar ayuda a aquellos profanos a los muchos peligros de la naturaleza y dar cobijo a las criaturas de los Parajes Feéricos perdidas. Pero su misión más importante es la protección del Bosque, todas las decisiones importantes sobre la seguridad y acceso al Bosque son tomadas y consensuadas entre los elfos y los miembros del Enclave pero para la toma de decisiones menores y la patrulla y vigilancia se han dividido las zonas entre la región élfica y la región esmeralda.

Aunque el principal objetivo del Enclave Esmeralda es conservar la naturaleza sus miembros no se oponen de forma directa al progreso. Prefieren colaborar con las gentes civilizadas para fomentar la salud del mundo natural en lugar de emplear actos violentos para detenerla. Se sabe que los druidas han permitido a leñadores trabajar en zonas del bosque que necesitaban una reducción controlada, aunque siguen oponiéndose a la tala indiscriminada.

♦ Privilegios
—Todos los miembros del Enclave Esmeralda son considerados rango 'Guardián' en el Norte.
—Pueden buscar ayuda gratuita de leñadores, cazadores, exploradores, tribus bárbaras, círculos druídicos y sacerdotes que veneren a la naturaleza.
—Ventaja en las tiradas de Diplomacia con fatas Sheelie.
—Control y vigilancia de acceso y protección del Bosque de Alandor.

♦ Deberes
—Todo miembro del Enclave Esmeralda debe velar por el equilibrio natural y la unión pacífica de la naturaleza con la civilización. Enfrentando como enemigos primordiales a las fuerzas del Mal Elemental y todas aquellas que rompan el equilibrio (como la no muerte).

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CREENCIAS

El orden natural debe ser respetado y preservado.
Fuerzas que tratan de alterar el equilibrio natural deben ser destruidos.
La naturaleza puede ser dura. No todo el mundo puede sobrevivir en ella sin ayuda.

OBJETIVOS
Restaurar y preservar el orden natural.
Mantener las fuerzas elementales del mundo bajo control
Mantener la civilización y la naturaleza para que no se destruyan los unos a los otros
Ayudar a otros a sobrevivir a los peligros de la naturaleza.​

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Rangos

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♦ Maestro de la Naturaleza [PJ/PNJ]: El Archidruida o líder de la organización en Amn. Su voto cuenta doble y desempata. Actualmente es un cargo que ocupa temporalmente Arkaneus Melenaplateada [NPC de Control].
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y tres meses como Acechador del Invierno. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Acechador del Invierno [PJ]: Los más sabios y experimentados de la organización. Son los representantes locales del Enclave Esmeralda en la región. Los Acechadores del Invierno nombran nuevos Caminantes del Verano.
Requisitos: 6 meses de actividad y desbloqueo de nivel 12. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Saqueador del Otoño [PJ]: Los agentes vetaranos adquieren el rango de Saqueador del Otoño y son los primeros que acceden al Círculo de Ancianos que dirige la facción. Los Saqueadores del Otoño dirigen a los Caminantes del Verano y su labor es la de dirigir la custodia y vigilancia de arboledas
Requisitos: 3 meses de actividad. Personaje principal. [Solicitud DM o ascenso por el Círculo de Ancianos cuando cumpla los requisitos ]

♦ Caminante del Verano [PJ]: Tras una ceremonia de ordenación se forma un Caminante del Verano que es el agente de campo del Enclave Esmeralda.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM o ascenso por un PJ de rango Acechador del Invierno o superior]

♦ Guardia de la Primavera [PJ]: El Guardia de la Primavera es el primer rango de la organización y es apenas un brote que acaba de comenzar. Son aprendices de los rangos superiores.
Requisitos: Afinidad con las deidades del Primer Círculo (Chauntea, Eldath, Mielikki y Silvanus especialmente) o bajo votación del Círculo de Ancianos Auril, Malar, Talos y Umberlee o el resto de deidades naturales menores.

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Círculo de Ancianos: El Círculo de Ancianos representa la más alta esfera de poder dentro del Enclave Esmeralda. El Círculo primigenio, vinculado con Los Ojos de Silvanus, está liderado por Arkaneus Melenargéntea. Su voto cuenta doble y desempata. El voto de los Acechadores de Invierno cuenta como un voto y medio en caso de empate.

Castigos. Para casos de faltas de comportamiento, reglamento interno y códigos de conducta del Enclave.
Edictos. Promulgar anuncios anuncie su postura oficial ante diversos temas de actualidad o interés.
Acciones hostiles. Declaración hostil hacia otras facciones, países u organizaciones que actúan contra el equilibrio.
Ascensos. El círculo puede nombrar nuevos Saqueadores de Otoño y Caminantes de Verano.​

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LOS ARPISTAS
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Somos los Arpistas. Somos los Protectores Supremos de los Reinos, locos, todos nosotros ―pero los dioses nos miran desde arriba y nos otorgan su gloria con una sonrisa―. Llora por nosotros, vigílanos y deposita tu esperanza en nosotros.
No te fallaremos.

Los Arpistas o los Arperos son una organización antigua semi secreta que actúa como guardianes del equilibrio, la justicia y la libertad en los Reinos Olvidados. Los Arpistas creen que el poder absoluto corrompe absolutamente, y trabajan para derribar a aquellos que abusan de su influencia y autoridad. A menudo usan métodos sutiles como el espionaje, la infiltración y la manipulación de eventos para lograr sus fines, aunque no dudan en recurrir al combate directo si es necesario pero generalmente prefieren combatir y promover la justicia a través del conocimiento y no por la fuerza bruta.

Durante toda su historia se hecho añicos y resucitado varias veces. Su longevidad y capacidad de recuperación se deben en gran parte a su descentralización y la casi autonomía de muchos de sus miembros. Tienen "células" y agentes solitarios en todo Faerûn, aunque interactúan y comparten información entre sí de vez en cuando como justifican las necesidades. La ideología “Arpista” es noble, y sus miembros se enorgullecen de su integridad e incorruptibilidad. Los Arperos no buscan el poder o la gloria, sólo un trato justo e igual para todos.

Los agentes Arperos están entrenados para actuar en solitario y depender de sus propios recursos. Sin embargo, los Arpistas se dedican a ayudar a otros en tiempos de necesidad, y la amistad entre los Arpistas son casi irrompibles. Espías magistrales e infiltrados, que utilizan diversas formas e identidades secretas para formar relaciones, cultivar sus redes de información, y de manipular a los demás a hacer lo que hay que hacer. Esta individualidad en cambio tiene algunos inconvenientes. No son pocas las veces que diferentes células se han enfrentado u opuesto entre sí, siendo la más importante de todas ellas los Lunastros.​

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CREENCIAS

♦ Uno nunca puede tener demasiada información.
♦ Demasiado poder lleva a la corrupción.
♦ Nadie debe estar indefenso.

OBJETIVOS
Recopilar información por todo Faerûn.
Discernir la dinámica política dentro de cada región o ámbito.
Promover la equidad y la igualdad por medios encubiertos.
Actuar abiertamente como un último recurso.
Frustrar tiranos, o cualquier líder, gobierno, o grupo que crezca demasiado poderoso, y ayudar a los débiles, los pobres y los oprimidos.

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♦ Privilegios
—Todos los miembros de los Arpistas son considerados rango 'Guardián' en el Norte.
—Todos los miembros de los Arpistas poseen una insignia identificativa que les permite acceder a los refugios seguros de la organización.
—Pueden buscar ayuda gratuita de bardos, posaderos solidarios, exploradores y el clero de los dioses que encajan en sus ideales.
—Los Arpistas mantienen escondites pequeños en las principales ciudades y regiones, donde los agentes pueden refugiarse, intercambiar información o preparar nuevas misiones.
—Los Arpistas disponen de ventaja en muchas tiradas de Reunir Información gracias a los agentes ya infiltrados en la región.
—Disponen de un refugio seguro (sede común de facción) escondido en algún lugar de el Norte.

♦ Deberes
—Todo Arpista está obligado a cumplir el código Arpista que incluye luchar contra la tiranía y ayudar al indefenso así como a sus aliados. Un Arpista puede ser despojado de su insignia si incumple el código o deja de ayudar a la organización.​

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Rangos
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En el servidor los personajes pueden ser Arpistas por dos vías distintas. Como agentes individuales o bien creando o uniéndose a una célula Arpista. Los primeros sólo pueden llegar a un rango máximo de Arpasombría pero actuando con mayor libertad. Los segundos pueden ascender en toda la escala jerárquica de la organización dependiendo de lo grande que sea la célula y el impacto que tenga el personaje.

Las células Arpistas son facciones de tipo Medio o Mayor que secretamente trabajan y forman nuevos Arpistas para la organización. Puede ser una Casa Comercial, un Colegio Bárdico o un Gremio de Aventureros bondadoso. Los líderes o más veteranos de estas organizaciones eventualmente acabarán formando parte de los Arpistas y manteniendo la fachada original de la organización. Todas estas células funcionan exactamente igual que una facción.

Es posible que existan varias células Arpistas en Amn simultáneamente e incluso que estas estén enfrentadas o compitan entre sí sobre cómo abordar los diferentes problemas que atañen al país.

A pesar de todo esto todos los Arpistas tanto individuales como de las diferentes células tienen la insignia que les permite acceder a la zona de reunión secreta de la organización.

♦ Alto Arpista [PJ/PNJ]: El Alto Arpista es el líder simbólico de los Arpistas y representa el núcleo moral de la organización. Este puesto no implica autoridad directa sobre todas las operaciones, pero su sabiduría y orientación guían los objetivos globales de la red. [NPC de Control].
Requisitos: Desbloqueo de nivel 16 pasado y tres meses como Búho Sabio. Dirige una célula Facción Mayor. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos]

♦ Búho Sabio [PJ]: Los búho sabio supervisan células y coordinan operaciones importantes. Cada uno tiene autonomía en sus decisiones y trabaja en estrecha colaboración con otros líderes cuando una amenaza mayor requiere acción conjunta.
Requisitos: 6 meses de actividad y desbloqueo de nivel 12. Dirige una célula Facción Intermedia. Personaje principal. [Solicitud DM cuando cumpla los requisitos mínimos]

♦ Vela Brillante [PJ]: Estos agentes veteranos lideran misiones, forman y guían a los nuevos reclutas, y manejan las operaciones más delicadas. Son conocidos por su destreza y su habilidad para manejar situaciones de alta tensión.
Requisitos: 3 meses de actividad. Personaje principal. Afiliado con rango intermedio en una célula Facción Intermedia o Mayor. [Solicitud DM o ascenso por Búho Sabio o Alto Arpista]

♦ Arpasombría [PJ]: Los Arpasombría son la base de la organización. Operan independientemente o en pequeños grupos para recopilar información, proteger aliados y frustrar los planes de enemigos. Aunque tienen autoridad limitada, se les anima a tomar decisiones rápidas en situaciones críticas.
Requisitos: 3 semanas desde la entrada [Solicitud a DM si es Arpista individual o ascenso por un PJ de rango Búho Sabio o superior]

♦ Vigilante [PJ]: Los aspirantes a Arpistas pasan un período de prueba como Vigilantes. Durante este tiempo, son evaluados por su lealtad, habilidades y compromiso con la causa. Si demuestran su valía, son ascendidos al rango oficial de Arpasombría.
Requisitos: Aprobación de cualquier Vela Brillante o de un DM.

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¡A los ojos Bubú! El héroe Minsc colabora habitualmente con los Arpistas gracias a su vínculo con la druida arpera Jaheira.

Organización interna de las Células Arpistas: Cada célula Arpista se organiza como crea adecuado administrando los rangos arpistas siempre que cumplan los requisitos mínimos. En situaciones excepcionales el consejo de Altos Arpistas puede expulsar a una célula de la organización como sucedió con los Lunastros.​
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Tras las bambalinas

La intención con este post es la de intentar crear un marco de juego para todas las facciones oficiales muranndinas. Para nosotros es más importante la interpretación de la intencionalidad detrás de las mismas que la literalidad o los huecos que puedan buscarse para explotar opciones que solo sirvan para cerrar rol y bloquear a otros usuarios. Habilitando siempre la posibilidad del Ascenso DM en caso de bloqueos. Pero a su vez también queremos que tengáis las herramientas para poder gestionaros lo mínimo posible sin DM y que este solo intervenga cuando la facción esté poco poblada en los altos cargos o estos estén cerrando demasiado la facción sin razones on-rol.

Todos estos post son generales, en adelante iremos expandiendo información más concreta de las facciones afectadas y de las nuevas leyes o Carta de la Moneda.

1-Afiliación a Facciones
Cada personaje podrá pertenecer, como máximo, a dos facciones distintas. La afiliación a una facción representa una conexión significativa y formal del personaje con un grupo o ideología específica, y deberá reflejarse en sus alianzas, motivaciones y acciones.

2-Cargos y Facciones
Cualquier personaje que ocupe un cargo oficial o de relevancia en una región (por ejemplo, un cargo de liderazgo, representación o administración) automáticamente será considerado como miembro de una facción relacionada con esa posición. Esto contará como una de las dos facciones permitidas para el personaje. No se puede pertenecer a dos facciones oficiales de diferentes regiones a menos que tenga un permiso explícito para ello (por ejemplo la tarea de espiar a la otra facción).

3-Conflictos de Interés
Si tienes dos o tres personajes y perteneces a diferentes facciones enemistadas entre sí solo podrás tener cargos de relevancia y permisos de discord y foro con los del PJ principal.​
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.

Conectados

Arriba