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Rant de mago

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Desde hace tiempo los magos dejaron de ser la maquina de matar y lanzar conjuros que solian ser antes, con las armas de semidioses, ts aumentadas, usar objeto magico en todo lo que no es caster, y demas caracteristicas pasaron de ser una clase debil y versatil a una clase debil sin mas, que depende de la metamagia y spamear los 4-5 conjuros que si son efectivos debido (por experiencia de juego) a:

- Los vd, debido a la implementacion de estos objetos son ridiculamente altos, ya no hablamos de pvp, si no guiadas y pve, donde solo puedes inflar al jefe final o aportar algun buff a los aliados, pero las ts de muerte o estados que son el principal fuerte de un mago solo sirven para hacer el ridiculo normalmente (he visto tiradas de 99 xD).

- Los convocados, al contrario que las criaturas del modulo, no suben de vd, un convocado normal esfera 8, incluso 9, a pelo, lo mata un personaje lv 8 facilmente.

-Las restricciones en cuanto a CR de cara a guiadas son mucho mas fuertes que las de un clerigo por ejemplo y las ts tampoco estan adaptadas al vd del modulo.

-Onrol, la restriccion magica o de conjuros por ley, solo es anecdotica en donde se lanzan conjuros por varita/pergamino de forma recurrente.

-Los objetos de caracteristica o hueco de conjuro no afectan tanto a arcanos como a otras clases cuerpo a cuerpo, los antiguos guardaconjuros (que no se si son legales ahora), y alguna clase de prestigio como el archimago solventan un poco esto, aun asi no se equipara a la CA que en ocasiones supera los 50 y la deprecacion de la resistencia/reduccion de daño, mas alla de ts, y caracteristicas no merece mucho la pena equipar un mago (aun si recibiesen alguna dote metamagica importante)

- El sustain de un mago a nivel de aventura larga de combate (casi todas) es 0, sin descansos.

-Las subrazas solo perjudican a un mago , privandolo de su principal fuente de "poder" las esferas de conjuro.

Eso sin contar que el sistema de interpretar un mago se ha vuelto dar clases sobre conjuros que ya suelen conocer, por el tema de retroalimentacion y autogestion del rol, o que esta mal visto solucionar las cosas con magia (este es mi favorito), pero bueno esto son temas onrol que deberian de solucionarse por iniciativa de jugadores/DM.

Total que los sistemas , poniendo especial enfasis en el de loot y el de chetacion de pnj, actuales solo han ido perjudicando cada vez mas al mago.

PD: Proximamente, rant de clerigo.
 

Akula

Vampiro buceador de lagos
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Buenas. A pesar de haber jugado magos los últimos años, no me consideraría ni un experto en la clase (borro los personajes antes de alcanzar el 16) ni soy testigo de la historia de esta clase a lo largo de todo el servidor (habiendo empezado a jugar a finales de 2019), pero si que la entiendo un poco y debo de admitir que no veo la mayoría de los problemas mentados. Antes de empezar, y como pequeña anotación aparte, juraría que, quizás superado por el clérigo, mago debe de ser la clase conjuradora más popular del servidor.

Paso punto por punto:

- Armas poderosas y usar objeto mágico: Las clases marciales dependen de diversos anillos para mejorar sus armas. Al 16 es imposible tener un arma bielemental con un bonificador de mejora 5 a no ser que una clase conjuradora se lo aplique. Si bien me parece cuestionable que los anillos flamígeros, al nivel de conjurador en el que están y teniendo 6 cargas, solo cueste mil mísera monedas (y solo por el aumento repentino de los objetos con cargas), siguen dependiendo de los magos para alcanzar su potencial máximo, sea con arma mágica mayor, veneno de araña, afiladura...Que si bien es cierto que pueden volverse ''independientes'' con usar objeto mágico, para dos de los conjuros que mencioné (afiladura y veneno de araña) sí que necesitan pergaminos y varitas proporcionados por un mago. El pobre hechicero ni siquiera tiene inscribir pergaminos gratuitamente.

- TS aumentadas: Irónico, porque el mago también tiene aumentada las CDs con los objetos de inteligencia (ya hablaré más adelante sobre esto) y con mayor facilidad que el hechicero teniendo el primero dotes extras que el segundo carece para las solturas con una escuela de magia. Que, por otro lado, los conjuros de ts poderosos son todos de fallas o mueres (ya sea directamente como dedo de la muerte o indirectamente con un de la carne a la piedra o un inmovilizar monstruo) y, a nivel personal, me resulta mucho más divertido un combate contra el jefe de una trama encarnizado que coger un único conjuro que tengo preparado y que termine ahí el combate.

Si te sirve de consuelo, si viste un jefe con 99 en alguna tirada, al menos no es inmune: Tienes un 5% de probabilidades de matar instantáneamente al jefe de turno.

- Convocados: Aquí es dónde menos puedo hablar por experiencia, habiendo solo experimentado como mucho el convocar criatura 6, que con el bralaní y el slaad me he ido manejando bien, aunque obviamente un guerrero 12 va a ser una mejor opción. Sin embargo, como mencionas 7-8 esfera, me abstendré de comentar más al respecto.

-Conjuros roleados: Aquí probablemente tenga yo la opinión impopular, pero no me gusta nada el sistema de conjuros roleados. No tanto por el sistema (aunque tengo la espinita clavada de que necesites solturas con escuelas de magia para los CRs de esfera 7 y superiores) sino por la propia concepción de los conjuros roleados. Entiendo que son una herramienta interpretativa más, pero entre la excesiva cantidad de ellos, la inutilidad o situacionalidad y de otros tantos y como a veces ralentizan las escenas...los eliminaba todos por completo. Por otro lado, sí que es cierto que el clérigo y el hechicero brillan más que el mago, puesto que el primero tiene acceso a todos sus CRs independientemente de sus dotes (solo limitado a que no sean conjuros prohibidos por su deidad) y el segundo no tiene que preparar conjuros situacionales para ocasiones situacionales.

- Items de característica: No solo es que afecte tanto como el resto de clases, sino que diría que solo carisma es irrelevante (no me matéis magos sociales): Fuerza para cargar no solo con equipamiento, sino libros (conocimiento es poder), pergaminos y varitas (prolongando tu utilidad), destreza para aumentar la pésima CA, reflejos y los ataques de toque, constitución para fortaleza y vida, sabiduría para voluntad e inteligencia para poder conjurar, tener más espacios de conjuros y para aumentar las CDs de los conjuros.

- Objetos de espacios de conjuros y sostenibilidad: El mago recibe la dote de creación de pergaminos, y con las 3 dotes (mago 15) que recibe gratuitamente al subir de nivel, puedes ponerte fabricar varitas sin que sea un sacrificio. Obviamente son versiones inferiores de los conjuros lanzados por un mago (con excepciones como arma mágica mayor, teleportar o tromba mayor), pero puedes disponer de un arsenal de conjuros limitado realmente por tu capacidad de llevar peso y por los huecos de inventario. Con respecto al precio de los pergaminos y varitas, ganar experiencia y oro es bastante sencillo, incluso sin tener que salir a matar jefes (vender objetos mágicos es un negocio muy rentable).

- Subrazas: Entiendo que el punto se refiere a que, al tener que pasar más tiempo y exigirse más en los desbloqueos, termina perjudicando al mago gravemente. Esto es algo que ocurre con todas las clases: Guerrero 16 destaca más que guerrero 12, monje 16 destaca más que monje 12, asesino 16 se juega mejor que asesino al 12...y todas se ven ''perjudicadas'' por desbloqueos más exigentes. Sin embargo, si me he equivocado a la hora de interpretar este punto, corrígeme que es posible que se me haya ido la cabeza.

- Interpretación del mago y solucionar todo con magia: No creo que se limite precisamente a eso, de hecho, me parece, opinión personal, algo redundante que quizás pueda ayudar a jugadores nuevos/jugadores no familiarizados con la Urdimbre y el mundo mágico, puesto que si te subes saber arcano y conocimiento de conjuros, los personajes ya tienen ese conocimiento adquirido (o quizás no). El rol de mago tiene tanta complejidad y profundidad como tú quieras tener, porque por hablar puedes hablar o hacer mil cosas mágicas. Más me costaría a mi hacerme un guerrero e intentar buscarle variedad de rol.

Respecto al segundo punto, está ''mal visto'' porque se hace lento, aburrido y probablemente termines acaparando todo el protagonismo del momento, más que simplemente brillar por ciertos momentos. Aunque sinceramente no recuerdo casos donde un CR robase por completo toda la atención de una escena/trama.

Salió mucho más largo de lo que esperaba, pido perdón por la pedantería y por no redactar bien (seguro que en algo no me habré expresado bien), pero el resumen es que no solo es que piense que el mago no le falte algo, sino que está bastante fuerte como clase. Las dos únicas quejas que tengo con la clase son el tener que esperar tiempo para poder descansar por motor (cosa que ya no existe) y lo de necesitar solturas para los conjuros roleados de altas esferas, pero ya son lloros míos por llorar y nada que sienta que afecte ni al juego ni al rol de mago.
 
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SrP

Zapatillas de osito de Shama
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- Todos los conjuros que nombras ahi, salen de pergamino, el arma magica mayor de pergamino da +5 de serie.

-Si no tuviesen dotes metamagicas, serian hechiceros, justo eso. El 5% no me consuela, los bichos tienen que tener 99 de const (por ejemplo) para que duren mas de 3 ostias a un mele max min por motor.

- El sistema de CR, que hicimos en un principio entre yo y un dm de hace mil años, esta desfasadisimo, antes tenia sentido por que no era de los manuales basicos solamente y no partias de PI basicos por subir de nivel se ganaban por relato o en clases sobre ese conjuro.

- Los pergaminos y varitas son versiones light (en la mayoria de los casos) de los conjuros de mago.

- El punto de las subrazas no es el tiempo, es que es siempre preferible una subida nivel impar a ser posible, a cualquier subraza, en cualquier ambito.

- Lo de saber arcano y conocimiento de conjuros, se suele usar mal, en una clase sobre escuelas de magia por ejemplo, si tienes un +5 por habilidad, o dos niveles de mago, ya te sabes todo eso, aqui esas habilidades se omiten por "el rol", pero las tiradas sociales como buscar informacion o similares se spamean. A parte que el mago solo brilla usando sus conjuros, si tienes un bonka monka sab 6 int 4, no juegas con los puzzles.
 

Oberon

Aventurero que viajó solo y sigue vivo
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A mi todas las clases me parecen fuertes, la diferencia suele radicar en la capacidad del jugador para armar la ficha y sacarle provecho (por motor y por rol) más que en la elección de clases.

Sobre las subrazas, supongo que se refiere a que ninguna te da bonos de inteligencia grandes que mejoren tu daño, en comparación con los físicos de los que sí pueden beneficiarse otras clases que gracias a ellos harán más daño.

Sobre los CRs, no me gusta pero comprendo el límite de CRs por escena. No podemos esperar que el DM se lea los 20 conjuros que has decidido preparar, multiplicado por los X magos del grupo. Súmales el asesino, los clérigos, paladines etc...

El sistema de CRs puede resultar un poco engorroso si eres profano, pero no es tan complicado. Antes de su existencia no había reglas sobre los conjuros de manual, en ocasiones un pj podía obrar maravillas, en otras te hacían tirar habilidades, en otras no te permitían ni una mano de mago, a criterio del DM de turno. El sistema de magia roleada unifica criterios de uso para jugadores y DMs (que es la principal razón por la que existen estos sistemas, como los idiomas, lanzarse al mercado, etc). Y como todo en el servidor, somos libres de usarlo o no.

En cuanto a la soltura, es un limitante amargo pero ayuda a que la gente se especialice en las altas esferas. En el peor de los casos tienes dotes de sobra como mago.

Y por último lo del usar objeto mágico, no deja de ser una habilidad en la que uno debe invertir sus rangos, la puedes subir con un mago y "convertirte" en teurgo místico a base de pergaminos de clérigo. Yo antes era muy contrario, pero ahora casi agradezco que haya anillos de dopar, si tengo que dopar a todo el grupo cada combate entonces sí que me quedaría sin conjuros rápido.
 

Zai

Karonte está escribiendo...
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Muy buenas, voy a aportar un pequeño grano de arena a la conversación desde mi punto vista.

Es cierto que el mago no es tan poderoso como debería ser en D&D a raíz de dos detalles principalmente. El ya comentado UOM, del que se abusa con creces en el servidor (y me incluyo, por desgracia) ya que debería estar muy justificado y sería tan sencillo como quitar los pergaminos de arma mágica mayor que dan automáticamente un +5, el bendecir arma de lvl lanzador 17 y los pergaminos de teleportación.

El segundo es lo que llamas el "sustain", que, aunque crees que es algo que debería tener el mago, hace que termine la peña por abusar del poder y hace que el mago sea conceptualmente menos poderoso. Es por esto que no estoy para nada de acuerdo y explico el por qué. En el nwn en general hay una mala práctica en referencia a la magia, en mi opinión. Un mago, en una aventura, si va acompañado de un grupo de aventureros normal (combatiente, un ladrón y un sanador, por ejemplo) no debería conjurar en todo el viaje. La magia es algo que cuanto menos se use, más mola poder hacerla. Los magos más poderosos de la historia son puto alucinantes porque no conjurar nunca, y cuando lo hacen, la gente contiene el aliento, porque saben que la magia es poderosa y si la situación requiere que el mago conjure, ojo que algo está pasando. No debería costarte, si vas en grupo, terminar la gran mayoría de aventuras conjurando uno o dos hechizos como mucho. Si puede hacerlo el guerrero o el ladrón, ¿para qué molestarte en conjurar? Tú los apoyas con conocimientos, con tus saberes, con tu inteligencia, con tu conocimiento de la magia y de los acertijos, con tu visión tan peculiar del mundo. Conjurar debería ser la última opción, es la herramienta definitiva, ellos creen que pueden igualar tus poderes con sus objetos mágicos pero tu poder va más allá. Y cuanto menos conjures, más real será esto. Solo cuando es realmente necesario, cuando tus compañeros están contra las cuerdas (o cuando vas solo, obv) accedes al poder que hace que D&D mole tanto y salvas el día.
Si tratas de reventar todo con trombas mayores (por poner un ejemplo), la magia pierde su brillo y pasa a ser una mecánica más en vez de la parte más importante de la ambientación de D&D.

Y cuanto más poderoso seas (más lvl), menos deberías conjurar y más ladear la cabeza apoyado en tu bastón mientras el grupo se pelea con los enemigos de turno. Ni siquiera deberías doparles. Lo normal de hecho es "No voy a usar mis anillos, porque me dopa el mago" y no, debería ser al revés. "Si puedes usar tus anillos, ¿para que voy a usar yo el don de la magia contigo? "

Dicho esto, que no es más que una opinión vaya xD muy personal y sin mala intención, me vuelvo a mis quehaceres :)
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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Muy buenas, voy a aportar un pequeño grano de arena a la conversación desde mi punto vista.

Es cierto que el mago no es tan poderoso como debería ser en D&D a raíz de dos detalles principalmente. El ya comentado UOM, del que se abusa con creces en el servidor (y me incluyo, por desgracia) ya que debería estar muy justificado y sería tan sencillo como quitar los pergaminos de arma mágica mayor que dan automáticamente un +5, el bendecir arma de lvl lanzador 17 y los pergaminos de teleportación.

El segundo es lo que llamas el "sustain", que, aunque crees que es algo que debería tener el mago, hace que termine la peña por abusar del poder y hace que el mago sea conceptualmente menos poderoso. Es por esto que no estoy para nada de acuerdo y explico el por qué. En el nwn en general hay una mala práctica en referencia a la magia, en mi opinión. Un mago, en una aventura, si va acompañado de un grupo de aventureros normal (combatiente, un ladrón y un sanador, por ejemplo) no debería conjurar en todo el viaje. La magia es algo que cuanto menos se use, más mola poder hacerla. Los magos más poderosos de la historia son puto alucinantes porque no conjurar nunca, y cuando lo hacen, la gente contiene el aliento, porque saben que la magia es poderosa y si la situación requiere que el mago conjure, ojo que algo está pasando. No debería costarte, si vas en grupo, terminar la gran mayoría de aventuras conjurando uno o dos hechizos como mucho. Si puede hacerlo el guerrero o el ladrón, ¿para qué molestarte en conjurar? Tú los apoyas con conocimientos, con tus saberes, con tu inteligencia, con tu conocimiento de la magia y de los acertijos, con tu visión tan peculiar del mundo. Conjurar debería ser la última opción, es la herramienta definitiva, ellos creen que pueden igualar tus poderes con sus objetos mágicos pero tu poder va más allá. Y cuanto menos conjures, más real será esto. Solo cuando es realmente necesario, cuando tus compañeros están contra las cuerdas (o cuando vas solo, obv) accedes al poder que hace que D&D mole tanto y salvas el día.
Si tratas de reventar todo con trombas mayores (por poner un ejemplo), la magia pierde su brillo y pasa a ser una mecánica más en vez de la parte más importante de la ambientación de D&D.

Y cuanto más poderoso seas (más lvl), menos deberías conjurar y más ladear la cabeza apoyado en tu bastón mientras el grupo se pelea con los enemigos de turno. Ni siquiera deberías doparles. Lo normal de hecho es "No voy a usar mis anillos, porque me dopa el mago" y no, debería ser al revés. "Si puedes usar tus anillos, ¿para que voy a usar yo el don de la magia contigo? "

Dicho esto, que no es más que una opinión vaya xD muy personal y sin mala intención, me vuelvo a mis quehaceres :)

Si la parte de sustain, es mas bien por que hay que tener en cuenta que no podemos enfrentarnos con una mago a 200 bichos vd 35 real, en varias ocasiones me vi tirando rayo de escarcha por no dejarlo afk y pillarme algo de beber, es tal como dices, lo que pasa que no es asi, la magia no es tan poderosa como se supone y de hecho los conjuros mas utilizados son los que van por motor de aquella manera (el muro de fuego por el movimiento de las criaturas y los tentaculos por lo mismo, por ejemplo).
 

Nazgul

Vestido de Valak
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A mí también me parece que con los buffs de otras clases el mago ha sido un poco más.. cutrecillo, se siente débil respecto a lo que era hace unos años. Solo hay 3 conjuros que sirvan realmente.

Por ejemplo, para que un guerrero 16 tenga otro guerrero lvl 14 allegado de gratis, yo le pondría una dote adquirible 'Liderazgo' o algo por el estilo. Ahora mismo no pierde nada.
Los disipares, rayos empujadores y muros de fuego infinitos del Brujo hacen que pierda la gracia el mago incluso a varitas.

Lo que decían de CD's... bueno, ahora mismo te subes +9 a Tiradas de Salvación con items respecto a solo un +3 CD por item de +6 INT. Y hay pociones de herboristería y drop de inmunidad a todos los enajenadores, ilusiones y conjuros de muerte.

Hace que sea realmente complicado matar / inmovilizar / dominar / inutilizar de alguna forma a alguien en PVP, y las salvaciones de bichos de trama suelen ir chetadísimas así que tampoco te vale para lucirte más allá de lanzar orbes al boss de turno, mientras un TDE o bicho a 2 armas hace tanto o más y no se limita a un par de bichos si no que también valen para los bichos del camino. Por no hablar de que ahora en cada encuentro aleatorio del camino hay alguien con disipación.

Quizá para compensar metería a mago/hechicero puros un allegado ya que está de moda añadir eso, tipo... una bestia mágica guerrero que sea lvl 14 también, como el del guerrero 16 o el del Maestro de Lividez, y sea capaz de borrar los encuentros de los caminos comunes. Que luego encima se quejan de que pasa un mago nivel alto invisible y los encuentros suben de lvl (que no sé ni si es verdad que depende de tu lvl salgan bichos de más VD o no) pasas sin matarlos xDD evidentemente vas a dejarlos ahí, no te dan los conjuros para matarlos.
Otra solución sería dificultar a los encuentros aleatorios la disipación (ponerles que solo tengan disipar menor x ejemplo) y subir a los convocados a 24h de duración tal como solían estar antes.

Concuerdo no obstante con lo de que el mago debería estar atrás roleando en escenas sin lanzar un solo hechizo si tiene la suficiente inteligencia y experiencia para evitarlo, usando de minions a sus compañeros.
 

SrP

Zapatillas de osito de Shama
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La solucion a eso es facil, adaptar los convocados , todos no solo los implementados al vd del servidor. El resto es mas complicado.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Yo solo diré que si el rol de mago es no ser mago y no rolear vaya chiste.

Entiendo la idea en el concepto narrativo del mago gandalf de una historia . Pero esto es un juego de rol. Un mago quiere estar usando magia y jugando. Esto es d&d hay magia para todo y magos poderosos y menos poderosos. Nadie alucinara con un hechizo de nivel 4 ni onrol ni offrol.
 

Akula

Vampiro buceador de lagos
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Mira, leyendo la respuesta de Nazgul, sí que tengo que admitir que el equivalente allegado del hechicero/mago, el familiar, a día de hoy es de las cosas más inútiles que hay por motor, pero tampoco sé hasta que punto pedir buffos al familiar (aunque sea para matar a los bandidos del camino) haría que el convocar aliado y la ligadura de planos fuese inútil.

No propondría un allegado como el mdl, que creo que lo adquieren por subir de nivel (aunque bueno el mdl debe de ser la clase más fuerte del juego), pero quizás poder escoger al nivel 15 una dote (como ocurre con el guerrero) para mejorar los familiares y que puedan rivalizar con los allegados de las demás clase podría ser una ''solución'' para el mago, sí.

Aunque me mantengo en mi posición de que el mago está muy bien. Ya le gustaría a los exploradores estar tan mimados como lo está el mago.

Que luego encima se quejan de que pasa un mago nivel alto invisible y los encuentros suben de lvl (que no sé ni si es verdad que depende de tu lvl salgan bichos de más VD o no) pasas sin matarlos xDD
Sin querer desviar el tema, creo que esto ocurre porque, en los encuentros, puedes ajustar que salgan X o Y bichos según el nivel de quien active el encuentro.
 

Feanor1700

Lágrima de mago nerfeado
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Yo creo que el problema de fondo es el cambio que supone un juego hecho para jugar una tarde con papeles a un videojuego, y luego a un mundo persistente nada menos. En una escena en mesa tienes un encuentro o dos entre descansos con unos pocos bichos, y el mago cunde bien. Aquí tenemos encuentros con muchísimos bichos a lo largo de horas.
Y luego por supuesto el tema de los objetos. El nivel de los objetos que tenemos aquí en cualquier nivel sería inimaginable en una partida de mesa. Los monstruos están "bufados" para enfrentarse a pjs con estos objetos. Y los que mas rentabilidad le sacan a estos objetos son los pjs que no dependen de espacios de conjuro, que pueden combatir forever con sus 50 CA, +30 ataque, 20 de salvaciones y -10 resistencia a todo. El mago o hechi consiguen algunos conjuros más, pero estos no aumentan su poder tanto, solo su durabilidad.
La verdad no se me ocurre como cambiar esto sin modificar todo el sistema de encuentros. Quizás lo más fácil seria bufar a los convocados como han dicho por ahí.
 

Alpha

Admirador del brazo de Sune
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¡Buenas! Solo vengo para aclarar el tema del allegado que leí antes arriba, si que si quieres al allegado necesitas tener la dote, no la recibes gratuitamente y puedes elegir entre tener el allegado u otra cosa
Por ejemplo, para que un guerrero 16 tenga otro guerrero lvl 14 allegado de gratis, yo le pondría una dote adquirible 'Liderazgo' o algo por el estilo. Ahora mismo no pierde nada.
1698154673238.png

No me quiero meter mucho en el tema, pero sí he de decir que el tema UOM, (Aunque la gente diga que igualmente el mago da conjuros mucho más poderosos) me parece en ocasiones exagerado, porque parece que llevas un arcano, no un combatiente... No tienes limitador de clase para usar objetos mágicos, dependes de una tirada que, con los objetos adecuados en tu equipamiento, se vuelve imposible de fallar y puedes andar tirando teleportares, volares, sanares, puertas dimensionales, anclas dimensionales y muchas cosas que la gracia es que la tengan las clases conjuradoras exclusivamente (Propondría aumentar más la CD de los objetos mágicos con UOM o limitarlo de alguna forma para hacer a los combatientes más dependientes de los arcanos)

Muchas veces he pensado que para ser Amn una nación que teme a la magia y la tiene muy controlada, no se rolea apenas porque nos hemos acostumbrado mucho a ver hasta el más enclenque sacar tres pergamino de trombas y fundirse a un minotauro demoníaco o siempre depender de la magia hasta para beber agua (Literalmente).

Y aún si no tienes UOM, tienes una infinidad de objetos mágicos muy útiles o un sin fin de pociones, por mucho que no sea nada comparado al conjuro como tal, sí que da una gran ventaja y lo único que tienes que hacer para poder forrarte es dar una vuelta por la costa sur, lo que vuelve a los arcanos ploff si te paras a pensarlo, porque para mi, la idea siempre ha sido que los combatientes deben ser, en cierta medida, dependientes de arcanos y no tratarlos como si fueran la salsa de unas patatas.

Es solo mi opinión, tampoco se mucho de todo esto jsjs
 
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