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Regeneración Monstruosa

Hombre Lagarto

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1- El hechizo es usado también por druidas pero no aparece esto en el propio hechizo. Es una errata menor, pero por si algún día les apetece arreglarlo.

2-El hechizo es increíblemente inútil a comparación del hechizo del mismo nivel "Curar herídas graves" que en clérigos además es de nivel inferior. No sé si hay algo que se me escapa sobre el uso de este hechizo o como hacerlo útil. PEro me parecía muy raro que fuese tan absurdamente pésimo aun viniendo de base en el propio NWN.

Rango de curación para lanzador "Curar heridas graves" de lvl 10 = 14 a 42 puntos de vida. (A nivel 20 =24 a 52)

Rango de curación para lanzador "Regeneración Monstruosa" de lvl 10 = 15 puntos de vida sanados en 5 asaltos. (A nivel 20 sería 30)

La ventaja de regenerar en la cual puedes lanzarte el hechizo antes de entrar en combate en realidad es casi imposible imaginar una situación donde merezca la pena echárselo. Pues si te falta vida mejor sería sanarte con "Curar heridas graves".

Dejo esta observación por si algún día se deciden cambiar los valores de sanación o de duración para volverlo un hechizo interesante para su uso normal.
 
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Hela

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No recuerdo si regeneración monstruosa da 5 por asanto, eso en 5 turnos que son 50 asaltos son 250 puntos curados
 

Hela

Calculador épico de fichas de PJ
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Por otra parte limitar la regeneración es precisamente para evitar super personajes inmortales y dar oportunidades en el pvp a los que van a destreza y realizan poco daño.

Imagina un encuentro en el que tu personaje llega a hacer 3 a 6 puntos de daño por asalto y tu rival regenera 20 puntos por asalto.
 

Hombre Lagarto

Campero de tiendas
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Perdón puse turno en vez de asalto (Ya lo edité).

El hechizo es:

Cura 3 puntos por asalto. A nivel 10 son 5 asaltos, lo cual cura un total de 15 puntos. Es una miseria total.

Por manual cura 4 puntos por asalto y te convierte varios tipos de daño letal en no letal. Por lo que creo que no estaría mal adaptarlo a manual en lo posible que de un modo u otro sería una mejora que no pondría en riesgo la jugabilidad pero si haría el hechizo algo más funcional.
 

minikanyas

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Perdón puse turno en vez de asalto (Ya lo edité).

El hechizo es:

Cura 3 puntos por asalto. A nivel 10 son 5 asaltos, lo cual cura un total de 15 puntos. Es una miseria total.

Por manual cura 4 puntos por asalto y te convierte varios tipos de daño letal en no letal. Por lo que creo que no estaría mal adaptarlo a manual en lo posible que de un modo u otro sería una mejora que no pondría en riesgo la jugabilidad pero si haría el hechizo algo más funcional.
El conjuro no funciona exactamente así, a efectos prácticos lo único que hace es emular la regeneración de los trolls durante la duración establecida por el conjuro, que es un asalto cada dos niveles de lanzador.

En ningún momento otorga 4 de regeneración global, si no 4 de regeneración de daño considerado como daño no letal en base a la modificación comentada anteriormente (es decir, todo excepto fuego y ácido).

Si bien es cierto que el conjuro es más útil por manual, la implementación de este, de forma exacta, es excesivamente laboriosa. No creo que valga la pena dedicar tanto esfuerzo en adaptar el conjuro.

Mencionar también que por manual el conjuro no es accesible para los druidas, por lo que en caso de ser adaptado estos perderían acceso al conjuro.
 

Hombre Lagarto

Campero de tiendas
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Yo no tendría problema con que lo pierdan los druidas. Entiendo que adaptarlo literalmente debe ser muy dificil, pero como se hace con otros hechizos, quizás compensarlo un poco y pasar de regenerar 3 a 5 o que la duración sea de 1 asalto por nivel de lanzador lo mejoraría lo suficiente. Ya eso sería a elección del Staff y tal.

Gracias por leerme Mini :)
 
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