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[Sugerencia] Anillos mágicos y oficios

Wallack

Pornorroleador en sequía
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"no está compuesto únicamente de MdL, tiradores y clérigos" gracias a cosas como estas.

Tiempo atrás no era así. Encontrar clases no conjuradoras puras o no puras si quiera era bastante más difícil que ahora.

¿Fomentamos oficios o disparidad de clases?

Es que yo no tocaría oficios si va a empeorar el equilibrio de clases. Y eso que, repito, no uso ni los oficios ni los anillos, pero un cambio que va a desequilibrar más las clases, no lo haría sin un plan B.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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Que la alternativa a que las clases caster no sean todo poderosas (Sobre todo la peor , clérigo , pues un mago aunque tenga mucha magia nunca puede sustituir a un guerrero , son fundamentalmente distintos, pero un clérigo es una clase todo terreno que todo lo hace ) sea hacer que toda clase no caster tenga acceso a toda la magia me parece un fallo de concepto.


Si la dependencia en herramientas que no pertenecen a una clase como consumibles nos impide mejorar las clases con herramientas propias de cada una (Allegado de guerrero , dote de pícaro 16 para ignorar inmunidad a furtivos, hips natural de Ranger al 16 ) entonces a tomar por culo con todo consumible y que se haga dd las clases algo que merezcan de por sí.


La única excepción es arma mágica mayor. D&d no está pensado para ir sin un arma mágica +X según tu nivel y como propiedad de arma en PdB ese atributo es demasiado caro. E incluso así , eliminando el multiplicador crítico del daño elemental y reduciendo mucho el costo del bonificador de mejora en las armas se conseguiría dos cosas: los combatientes podrían tener armas +5 sin depender de nadie y los clérigos no aprovecharían tanto tener armas bi elementales buffadas con su magia ya que el daño elemental no sería tan indispensable.

Y todo eso es compatible con una sugerencia como está que busca no quitar herramientas a los combatientes , si no dar más peso a profesiones inútiles que la gente solo farmea por rol.
 

west1178

Apilador de Muros de Fuego
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Creo que el error de concepto lo cometes tu. El servidor es el que es, proponer volver a un periodo prematusalenico, de rebalanceo es absurdo. ¿Qué mas da que el guerrero tenga +5 y pegue a bichos con 200 de vida, que qué tenga +0 y pegue a bichos con 120 de vida?

Podría entrar en detalle en cada ejemplo que comentas (Allegado, pícaro, ranger) y no acabaría, pero creo que eso no aporta nada.

También digo que, en general, este tipo de posts de "NERFEEN, NERFEEN" lo suele poner gente de mi generación, hastiados de todo, que juegan precisamente MAGOS o CLERIGOS y que están en otra liga. (Y no lo digo por Xakonero, que se que juega a Camus - iLove Bicéfalos)

Volví hace unos meses, y no recuerdo un servidor tan balanceado, de nunca. Me parece realmente sorprendente el trabajo de nivelado que hay ahora en el servidor y quien diga lo contrario, por Discord, en voz, estoy encantado de explicároslo.

En general, ni hay que quitar UoM (No uso UoM prácticamente), ni quitar los anillos (No uso anillos), pero dado que este post va de anillos, yo lo que haría, es un consumible de oficio que equivalga exactamente al anillo.

Piedra de Afilar: Solo de herrería. Un objeto de inventario, que no equipable, que de afiladura, como lo daba el anillo que tenga X cargas/uso y que pasada la X carga, haga una tiradita para ver si se puede seguir usando o no. (En plan, que si tienes potra, te dure 15 usos, pero si no, se te joda al septtimo). Ahi tienes un consumible, vendible e util.

Brea: Carpintería, lo mismo que piedra de afilar, pero con fuego oscuro.

Engarce:
De orfebrería, lo mismo que lo anterior pero con el AMM +3.

Eso se scriptea una vez, y tienes el consumible vendible para generar economía. Quien quiera seguir usando el +5, que compre un perga (Comodity vs Power, up to you)

Lo que mencionáis de reducir minutos, y nosequé, lo veo una matada, volvemos a lo mismo. QoL. Cosas de 4 minutos, cuando hay gente que tarda 4 en poner una frase, es bad idea. Facilitémonos el rol. Además, con consumibles así, se puede EXIGIR como NORMA; que lo tengas que rolear.

Empiezas tu aventura: Rolea que afilas el arma, le metes una gema mágica y la embadurnas de fuego. Si a mitad de la aventura se te va, o roleas que paras y la afilas o GG. y esto se establece por norma y se acabo el "Anillo equipado".

Hacer cosas que empobrezcan el rol, lo veo un error, en cambio hacer cambios en el servidor que:
1) Mejoren la calidad de vida
2) Eliminen cutreces, como el "Anillo equipado"
3) Aporten rol.


Las veo cojonudas.
 

Wallack

Pornorroleador en sequía
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Creo que el error de concepto lo cometes tu. El servidor es el que es, proponer volver a un periodo prematusalenico, de rebalanceo es absurdo. ¿Qué mas da que el guerrero tenga +5 y pegue a bichos con 200 de vida, que qué tenga +0 y pegue a bichos con 120 de vida?

Podría entrar en detalle en cada ejemplo que comentas (Allegado, pícaro, ranger) y no acabaría, pero creo que eso no aporta nada.

También digo que, en general, este tipo de posts de "NERFEEN, NERFEEN" lo suele poner gente de mi generación, hastiados de todo, que juegan precisamente MAGOS o CLERIGOS y que están en otra liga. (Y no lo digo por Xakonero, que se que juega a Camus - iLove Bicéfalos)

Volví hace unos meses, y no recuerdo un servidor tan balanceado, de nunca. Me parece realmente sorprendente el trabajo de nivelado que hay ahora en el servidor y quien diga lo contrario, por Discord, en voz, estoy encantado de explicároslo.

En general, ni hay que quitar UoM (No uso UoM prácticamente), ni quitar los anillos (No uso anillos), pero dado que este post va de anillos, yo lo que haría, es un consumible de oficio que equivalga exactamente al anillo.

Piedra de Afilar: Solo de herrería. Un objeto de inventario, que no equipable, que de afiladura, como lo daba el anillo que tenga X cargas/uso y que pasada la X carga, haga una tiradita para ver si se puede seguir usando o no. (En plan, que si tienes potra, te dure 15 usos, pero si no, se te joda al septtimo). Ahi tienes un consumible, vendible e util.

Brea: Carpintería, lo mismo que piedra de afilar, pero con fuego oscuro.

Engarce: De orfebrería, lo mismo que lo anterior pero con el AMM +3.

Eso se scriptea una vez, y tienes el consumible vendible para generar economía. Quien quiera seguir usando el +5, que compre un perga (Comodity vs Power, up to you)

Lo que mencionáis de reducir minutos, y nosequé, lo veo una matada, volvemos a lo mismo. QoL. Cosas de 4 minutos, cuando hay gente que tarda 4 en poner una frase, es bad idea. Facilitémonos el rol. Además, con consumibles así, se puede EXIGIR como NORMA; que lo tengas que rolear.

Empiezas tu aventura: Rolea que afilas el arma, le metes una gema mágica y la embadurnas de fuego. Si a mitad de la aventura se te va, o roleas que paras y la afilas o GG. y esto se establece por norma y se acabo el "Anillo equipado".

Hacer cosas que empobrezcan el rol, lo veo un error, en cambio hacer cambios en el servidor que:
1) Mejoren la calidad de vida
2) Eliminen cutreces, como el "Anillo equipado"
3) Aporten rol.


Las veo cojonudas.

Me gusta mucho la idea que dices, 15 cargas y a partir de X carga un % de fallo.

Fácil de scriptear (te lo hago en 20 min) y mejor que *anillo equipado* sin duda.
 

Galas

Vampiro que no usa azules
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No acabo de ver donde tú sugerencia, West, difiere en gran medida de la de Xakonero, el cual mismamente dijo que su sugerencia podrían ser anillos o consumibles activables desde el inventario, lo cual es lo de menos.

Lo de que las cargas sean "aleatorias" no está mal aunque tampoco creo que suponga mucha diferencia vs un objeto de X cargas fijas y ya. Supongo la preferencia seria hacia lo que sea más fácil de scriptear/crear.

Lo de que los buffos que compra uno en una tienda generica duren menos es simplemente una realidad impepinable que va de la mano de reducir el poder de un par de ellos , pues tanto la duración como su poder depenten del Nivel de Lanzador. Por ejemplo, del anillo flamígero, que vuelve redundante la existencia de ese hechizo en cualquier otra forma.

La sugerencia de Xakonero es que el anillo de arma mágica mayor sea un +3. Que con orfebreria se pueda hacer un anillo/objeto que dea +4, y que el hechizo/pergamino permanezca en +5. De nuevo no le veo la diferencia fundamental con lo que tú dices, salvo que hacer un objeto de +3 de orfebreria sin retirar el anillo de arma mágica mayor haría que nadie usase ese objeto fuera de PVP (Y el que usa un objeto consumible en PVP antes usaría un pergamino salvo que no tenga UoM)

Sobre el equilibrio del servidor estoy de acuerdo. El servidor me parece equilibrado. Pero también me parece extremadamente rígido y limitado: Solo hay un par de formas de jugar de manera óptima, y todo el que se sale de ellas, a nivel de poder (No me meto a nivel de rol, todos sabemos el bribón arcano es peak rol), enseguida nota el descenso en picado de sus herramientas y posibilidades de hacer frente a los enemigos NPC de farmeo o tramas DM, ni hablo del pvp que es anecdótico e irrelevante.

No hablo ya del uso de UoM, del uso de pociones, de equitación, etc... hablo incluso de la limitación de armas viables (En un sistema con dos docenas y media de armas solo se usan 3-5), de dotes a escoger, de "builds" a construir, de hechizos que merece la pena usar.

El que se sale de las 4-5 builds óptimas, equilibradas entre ellas, juega a otro juego. Y lo sabe cualquiera que haya intentado enfrentarse a un ballestero montado.
 
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west1178

Apilador de Muros de Fuego
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Igual lo soñé, pero creo haber leído reducir el tiempo de los conjuros a minutos. Da igual que sea redundante un hechizo, la cosa está en darle al guerrero herramientas para que merezca la pena ser guerrero. Siempre es mas cómodo poderte lanzar el conjuro que ir con un ítem fungible. Y la cosas de poca duración, lo que genera es una grandísima traba para rolear.

Un clérigo nivel 16 se mete un fuego oscuro de 1d6+8 de daño. El item que hay en el servidor, al pobre guerrerito le da 1d4+5. Ahí, siempre te saldrá, de entrada, más rentable que te la tiren.
 

Mana

Vampiro buceador de lagos
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ps nunca pense q las clases conjuradoras fueran mas fuertes que las clases melee XD pero buen, sera cosa de lo manco que es uno, pero me ha gustado lo q pusiste (Xakonero) de promover las clases por la postiva en vez de la negativa, por ejemplo, el explorador, tendria que venir de base con un rico campamento en el que poder descansar en areas naturales, no se si alguien ha jugado Star Wars Galaxies, alli el ranger hace campamentos, que los demas pueden usar de base de operaciones, estaria genial darle un ubicado general a los explo q es una clase q ni se ve: q sea tipo: Pequeño campamento de explorador (Nivel 1 a 8) - Campamento mediano de explorador (nivel 8 a 12) . Gran Campamento de explorador (12 al 16), quizas como la mansion de mordakien pero, emuilando su habilida de caza y de obtener suministros, quizas ligado a la habilidad de "Supervivencia", pero que uno tenga solo el campamento, el segundo quizas tambien comida y el tercero comida y agua, no se.... y buen lo de desacansar en el, ya a discrecion DM, porque no se q tan permeable es a los abusos esto, pero seria genial, estoy seguro q habria mas exploradores por ahi y brindarian algo unico al equipo, la capacidad de descansar en zonas antes imposibles, dando mas vida al server y a los lugares del mapeo.
 

Zai

Karonte está escribiendo...
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Un clérigo nivel 16 se mete un fuego oscuro de 1d6+8 de daño. El item que hay en el servidor, al pobre guerrerito le da 1d4+5. Ahí, siempre te saldrá, de entrada, más rentable que te la tiren.
El item de arma flamígera te da 1d4 + 10 de daño por fuego, como si fuese lanzado por un arcano de nivel 10 (el arma flamigera escala 1/por lvl, en vez de 2/lvl como el fuego oscuro del clérigo).

Hay un detalle de D&D que debería notarse un poco más, y es básicamente que la magia es la herramienta más poderosa de todas y esta es la razón de que un mago a nivel 4 se las pase putas para subir, pero a nivel 16 sea dios hecho hombre, mientras que un guerrero a lvl 4 es autosuficiente desde el minuto 0. Esto realmente tiene poco sentido porque al final al mago lo campea su colega y no hay dificultad alguna, peeero debería ser así.

Propongo algunas cositas:

En primer lugar lo de aprender conjuros por pergamino. En el servidor tengo entendido que se pasa automáticamente, pero en el Baldur's Gate 1 y me quiere sonar que en la 3.5 tb era así aunque no estoy seguro, para aprender un conjuro tienes que hacer una tirada de inteligencia que si fallas no solo no aprendes el conjuro, sino que pierdes el pergamino. Esto molaría bastante xD

En lo referente a los conjuros: Componentes. Los componentes le dan un toque interpretativo brutal al mago, al hechicero y al clérigo. No tienes conjuros infinitos si tienes componentes limitados, y esto mola mucho porque te evitas los magos torretas de conjuros, que abren la mansión, descansan y vuelven a darte otro torretazo de conjuros que flipas. Esto es ridículo y creo que los componentes lo arreglarían.

Quitar una buena parte de los conjuros por objetos que hacen que todo el mundo tenga UOM y sean básicamente copy&paste de las fichas de tus colegas, y hacer que los conjuros cuesten más de lanzar. ¿Cómo? Quitando lo del descanso permanente. Descansas cada 8 horas de juego, si has descansado y te has equivocado de conjuros, pues te jodes. Y así los guerreros y las clases en general que no tienen que descansar no se quedan atrás. El mago administraría sus conjuros como debe hacer, el clérigo lanzaría los conjuros que se debe lanzar y el guerrero seguiría brillando por lo que es: El mejor combatiente. Y quede claro que llevo una clérigo, por lo que esto es pegarme un tiro en el pie xD pero bueno, le añadiría encanto al asunto.

Ya para terminar bajar significativamente el nivel de los encuentros para que la magia no sea imprescindible, que un guerrero bien equipado pueda hacerse casi todo y le cueste el jefe, para que vaya el mago y con un conjuro lo reviente. Como debería ser D&D, un juego para hacerte un grupo de personajes y que vayan en grupo y nada de descansar cada dos áreas porque me he quedado sin conjuros.

La magia es el arma más poderosa de todas y no todos los personajes deberían usarla porque desvirtúas su concepto. Ah, y por dios, que los convocados sirvan para algo, que es ridículo lo poco que aportan a la vida xD


Edito: Olvidé añadir, yo reduciría lo de Universal 3 a 1 como mucho y bajaría los chetos de tiros de salvación de +3 a +2 como mucho, porque no tiene sentido que un mago vaya por ahí con fortaleza 22 xD Ya que la gracia de clases como el paladín, precisamente, es que brillen en ese tipo de aspectos y no que por equipo puedas conseguir un +6 a todos los TS. Es que no tiene sentido alguno porque los nigromantes, los encantadores, ilusionistas etc ya no dan miedo, porque su máxima CD es 30 o 31, mientras que un guerrero random puede tener voluntad 22 sin despeinarse demasiado. Al final todos acaban siendo conjuradores (por los orbes), evocadores o directamente no se hacen especialistas xD
 
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Galas

Vampiro que no usa azules
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Aunque en teoría todo eso está bien, por desgracia estamos en un videojuego permanente, por tanto, es necesario que cualquier clase conjuradora tenga recursos ilimitados porque un guerrero puede matar 500 NPC's a lo largo de una escena de 3-4 horas.

Yo también soy firme creyente de que el equilibrio deberia dirigirse hacia el intermedio. Si los jugadores que más optimizan sus fichas se "aburren" porque se pasan el servidor... que se aburran. El "desafio" de un servidor de rol deberia ser el rol, no el desafío mecánico en un videojuego de 20 años.
 

Zai

Karonte está escribiendo...
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El "desafio" de un servidor de rol deberia ser el rol, no el desafío mecánico en un videojuego de 20 años.
Precisamente por esto. Para que un personaje que lanza conjuros parezca más poderoso debe conjurar lo menos posible. Si puedes pasearte por una escena o una aventura sin lanzar ni una sola chispa, el día que lances todos se llevarán las manos a la cabeza en plan: Buah! Pera que está conjurando!

Y además, dejas que los personajes versados en el combate hagan cosas y puedan interpretar su clase de combatiente, que cada uno tiene su trabajo y su momento de "brillar". Querer hacerlo todo solo porque "puedes" es un error enorme.

En el NWN siempre se ha descansado cada 8h del juego y nunca ha pasado nada. No entiendo por qué se cambiaría aquí en PdB, pero considero que, aunque divertido, es un error en general porque le quita la gracia a la propia ambientación y al juego en general. La peña dejaría de abusar de los TPs, no se harían pergaminos como si fuesen fábricas de chocolate, ni varitas a piñón, no se harían boses en plan maratón y encima la peña buscaría grupos para hacer cosas más habitualmente.
 
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SrP

Zapatillas de osito de Shama
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En mi epoca no habia mda, literalmente. Dnd es un sistema piedra, papel, tijera no algo que haya que balancear, a mi me pueden matar de dos flechazos (principalmente por el nivel de objetos) jugando mago.


Creo que viendo la cantidad de magos del servidor ademas, tu razonamiento es cierto. Yo juego casters principalmente y el unico jugable de principio a fin es el clerigo a fuerza y completa, una de las clases mas interesantes que se implemento , el teurgo, literalmente lo deje de jugar por que era un npc fuera de interpretación, otras clases (que me niego a abandonar como el adepto, por motivos de trasfondo) son igualmente injugables, en mi epoca como dices los atributos de un objeto de ahora eran los del set completo y las stats del personaje tenian relevancia, luego los dm se echan manos a la cabeza por que los stats son negativos, no cuentan que un personaje 16 puede dejarse una stat a 4 (dramatizacion, no se puede) a 10 con objetos.

En mi anterior rant de mago, se menciono añadirle un pnj como al guerrero, pero si juego caster suele ser para castear, y el amplio y balanceado abanico de conjuros (o no tanto) y no los 4 que funcionan. Los anillos son la cuspide de la piramide.
 

Xakonero

Vampiro buceador de lagos
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Cómo ya dijo Galas, lo que tu has propuesto Westt no es muy distinto de lo que yo estaba diciendo. Cuando hablaba de minutos de los hechizos no era por otra razón que cambios de nivel de lanzador, que afectan a la duración. En cuanto a lo de objetos de uso desde el inventario en vez de anillos, pues más de lo mismo, apoyé tu idea cuando lo comentaste y mi proposición de anillos era más temática que una necesidad.

Lo del anillo de fuego ya te lo corrigió Zai, está a potencia máxima de daño (1d4+10) en el servidor en la tienda, parte de la razón que subí esta sugerencia.


Por otra parte, el tema está desvariando de la propuesta inicial y creo que ciertas ideas irían mejor en un post nuevo y distinto (Que me viene bien a mi, así me entretengo leyendo cosas en tiempos muertos) ; Pero de perdidos al río, respondo, ya que me encanta discutir sobre balanceo y sistemas.
En primer lugar lo de aprender conjuros por pergamino. En el servidor tengo entendido que se pasa automáticamente, pero en el Baldur's Gate 1 y me quiere sonar que en la 3.5 tb era así aunque no estoy seguro, para aprender un conjuro tienes que hacer una tirada de inteligencia que si fallas no solo no aprendes el conjuro, sino que pierdes el pergamino. Esto molaría bastante xD​

Sinceramente me parece una mala idea, lo único que causa es frustración que no aporta mucho el poder fallar al aprender un conjuro, además de únicamente afectar al mago. Siendo un servidor persistente, al final el mago va a conseguir antes o después todos los conjuros a los que tiene acceso, aunque en el mejor de los casos de a poco y con rol de por medio.

La única alternativa para cambiar esto sería un rework completo a cómo adquiere los conjuros el mago y hacerlo más interesante y preferiblemente relacionado con el rol; Pero es una propuesta de gran calado, con demasiado esfuerzo para una única clase que se vería afectada (Junto a las que multiclase, claro).
En lo referente a los conjuros: Componentes. Los componentes le dan un toque interpretativo brutal al mago, al hechicero y al clérigo. No tienes conjuros infinitos si tienes componentes limitados, y esto mola mucho porque te evitas los magos torretas de conjuros, que abren la mansión, descansan y vuelven a darte otro torretazo de conjuros que flipas. Esto es ridículo y creo que los componentes lo arreglarían.​

El mago ya utiliza los componentes de conjuro, y se resume en tomar bolsas y llenarlas hasta arriba para que no te falten jamás. Tal y como está, no es una medida muy interesante ni aporta mucho sinceramente, más que incordiar al tener que comprar todos estos.

Podría ser interesante únicamente para los conjuros a partir de altas esferas, con materiales que si te costara un poco más conseguir que pasar por caja. Algo que probablemente a la mayoría de jugadores de estas clases les haría poca gracia, pero sobre todo, un sistema nuevo a crear y balancear.

En resumen, yo creo que podría llegar a hacerse de buena forma, pero necesita un buen planteamiento.
Quitando lo del descanso permanente. Descansas cada 8 horas de juego​

Esta nunca me ha parecido una mala idea del todo, aunque hace bastante daño a los jugadores nuevos. Pero no me parecería mal del todo.

Sin embargo, por el uso de pergaminos y varitas, sería menos impactante de lo que crees. En las escenas con DM la situación seguiría igual, porque ahí los jugadores caster no pueden reponerse (Con excepciones).
no se harían pergaminos como si fuesen fábricas de chocolate, ni varitas a piñón, no se harían boses en plan maratón y encima la peña buscaría grupos para hacer cosas más habitualmente.​

Aquí creo te equivocas bastante. Se harían incluso más pergaminos y varitas, para suplir el conjurador el hecho de no poder descansar tan a menudo. Porque ya la creación de estos recursos está limitada por tiempo, a menos que se alargara bastante (Cosas como 1 pergamino/varita por día offrol) continuaría igual.

Cómo de bueno sería limitar más la creación de varitas y pergaminos, realmente no estoy seguro.
Universal 3 a 1 como mucho y bajaría los chetos de tiros de salvación de +3 a +2 como mucho​
principalmente por el nivel de objetos​

Estoy principalmente de acuerdo en que ciertas propiedades de objetos no estaría mal que se rebajasen. Las salvaciones quizás llegan a sumar demasiado, y los stats puros son notables. Probablemente se pondrían tocar las salvaciones sin que rompiese mucho el juego, otras propiedades sin embargo quizás harían los encuentros del servidor demasiado duros, pero también en parte lo haría mi propuesta inicial. Y para retocar los encuentros también hay que tocar lo que nosotros tenemos acceso en cuanto a poder.

Aunque no comparto lo de que el mago esté tan mal como suele decir SrP, si bien los convocados necesitan una revisión desde luego.

Al menos, creo que sí todos compartimos que el servidor hay que balancearlo para que el guerrero combate y el mago conjure, y no para que el guerrero también lance conjuros y el mago pegue hostias decentes, porque la homogenización es aburrida.​
 
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Zapatillas de osito de Shama
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Los convocados y crear unas nuevas ts para los conjuros adaptados al +6 de serie del servidor(incluso mas). Los encuentros no son duros, se fueron endureciendo.



Yo no digo que el mago este mal, digo que solo se puede jugar lanzando orbes vainas y trombas. Dedo de muerte es dedo de meme, conjuros similares (que se podian anular con otros conjuros), se opto a subir las salvaciones para que ni eso fuese necesario y el sistema base de nwn es bastante similar al de mesa, en mesa no pegas un critico de 400 , por que un dragón adulto tiene 256pg, los conjuros de mago como dice galas son fuertes con el anterior sistema, pero se acaban, la descompensacion de vd ya se sabe de donde viene, los errores sistemáticos si no se reconocen dificilmente se van a arreglar.
 

Akula

Vampiro buceador de lagos
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Barriendo un poco hacia casa, el asunto de descansar siempre que se quiera me suena que es cosa que el script de descanso dejó de funcionar más que algo intencionado.

El problema que tenía ese sistema es que cualquier cosa que te interrumpiese el descanso o si se te hubiese olvidado/te hubieses equivocado a la hora de poner hechizos, te tenías que comer las 8 horas incluso si no habías recuperado todos los conjuros asignados.

Con respecto a los conjuradores que son subido de nivel rápidamente del 4 al 12-16: Si eliminas el que puedan recuperar los conjuros siempre que quieran, les vas a quitar las pocas herramientas que tienen para subir ellos mismos (o a su ritmo) de nivel, forzando aún más el que tengan que acudir a otros personajes para que les suba rápido a los niveles altos. Estoy de acuerdo con Zai que hay algo mágico (valga la redundancia) en ser una clase conjuradora, empezar siendo bazofia y terminar siendo de los más poderosos, pero para poder llevar esto a cabo en pdb haría falta re-estructurar el cómo se gana experiencia en el servidor y probablemente lleve muchísimo trabajo de balanceos. No creo que sea algo que se pueda solucionar a corto plazo, y hacer la experiencia más miserable a las personajes de nivel bajo no creo que sea el camino a seguir.

Igual lo soñé, pero creo haber leído reducir el tiempo de los conjuros a minutos. Da igual que sea redundante un hechizo, la cosa está en darle al guerrero herramientas para que merezca la pena ser guerrero. Siempre es mas cómodo poderte lanzar el conjuro que ir con un ítem fungible. Y la cosas de poca duración, lo que genera es una grandísima traba para rolear.

Un clérigo nivel 16 se mete un fuego oscuro de 1d6+8 de daño. El item que hay en el servidor, al pobre guerrerito le da 1d4+5. Ahí, siempre te saldrá, de entrada, más rentable que te la tiren.
No creo que rebajarle unos pocos niveles de conjurador a los objetos mágicos de las tiendas, crear unos por oficio que sean algo mejores y que los máximos bonificadores de mejora lo alcancen los conjuradores con sus propios hechizos vayan a hacer que el guerrero deje de merecer la pena. Que haya anillos que sean capaces de replicar los conjuros con sus bonificadores máximos (menos la duración) como es el daño de fuego de arma flamígera (que los conjuradores necesitan llevar ingredientes por motor para conjurarlo) o la piel robliza (+5 de CA de armadura, al nivel de un clérigo con dominio vegetal o un druida de nivel 13) sin ningún requisito de clase o UOM sí que hace que prepararse dichos conjuros deje de merecer la pena.

Se me hace curioso que no suela ver casi nunca menciones o quejas (o seré yo que vivo debajo de una piedra) respecto a las pociones de herboristería. Supongo que el estar detrás de un oficio al que le tienes que dedicar más esfuerzo y su consumo es un gasto más ''doloroso'' que fabricar pergaminos o ponerte puntos en UOM ayuda a verlos con mejores ojos. Y viendo que orfebrería no es un oficio muy útil, probablemente se maten varios pájaros de un solo tiro con esta propuesta.
Estoy principalmente de acuerdo en que ciertas propiedades de objetos no estaría mal que se rebajasen. Las salvaciones quizás llegan a sumar demasiado, y los stats puros son notables. Probablemente se pondrían tocar las salvaciones sin que rompiese mucho el juego, otras propiedades sin embargo quizás harían los encuentros del servidor demasiado duros, pero también en parte lo haría mi propuesta inicial. Y para retocar los encuentros también hay que tocar lo que nosotros tenemos acceso en cuanto a poder.
Tengo sentimientos enfrentados. Por un lado, a nivel 16 te puedes plantar con un +9 a todas las tiradas de salvación solo con equipamiento, y sumado a la infinidad de resistencias hace que incluso si llevas soltura mayor con una escuela de magia lo más probable es que tengas entre un 5 y un 15% de probabilidad de que no supere la tirada de salvación. Por otro lado, subes la CD de un conjuro a 3 usando objetos también, por no hablar que muchos de esos conjuros son de salva o muere (un inmovilizar o petrificar no te mata, pero como si lo hiciese). Deben de ser de los conjuros más difíciles de balancear y son de los conjuros que se sienten más ''injustos'' cuando te matan con ellos, así que da igual que los empeores o los mejores, siempre va a haber descontento con respecto a este tipo de conjuros.
Ya para terminar bajar significativamente el nivel de los encuentros para que la magia no sea imprescindible, que un guerrero bien equipado pueda hacerse casi todo y le cueste el jefe, para que vaya el mago y con un conjuro lo reviente. Como debería ser D&D, un juego para hacerte un grupo de personajes y que vayan en grupo y nada de descansar cada dos áreas porque me he quedado sin conjuros.

Diría que esto que propones es la solución alternativa a la propuesta de Xakonero, pero con matices. La gente, cuando se monta sus grupos para ir a por equipo, suelen centrarse en jefes legendarios/épicos. Pero es raro ya quien va a por los que supuestamente sueltan el equipo de nivel 12-16, jefes como Arkhal, los jefes del camino entre Purskul e Imnescar...El que más suele hacer la gente, que yo sepa, es el de la cabaña de los humedales. Rebajaría el poder de los que suelta equipo de color azul oscuro, para promover que grupos más reducidos o que no tengan acceso a la magia decidan ir a por ellos y aumentaría ligeramente el poder los encuentros de los jefes legendarios y épicos. Yo formé parte de la rueda de ir a ''hacerme unos golems'' y no es hasta que has mencionado eso que no he pensado lo ridículo que es hacerse una mazmorra supuestamente legendaria con un equipo de unos pocos niveles 12.
 

Meyares

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Buenas...
Es sólo mi opinión, que después de leer éste y otros post recientes en mi escaso tiempo de juego (siéndome un tiempo muy grato) me ha dado que pensar... Qué pasaría si las tiendas sólo vendiesen los objetos básicos de noveles? y que los jefes dieran menos objetos o incluso "componentes de fabricación" en vez de objetos?
Imagino que si un personaje con UOM sin tener tiendas con varitas ilimitadas, dependería de alguien que se las creara únicamente, limitando su abuso de las mismas. Un personaje que quisiera una buena armadura buscaría un herrero que se lo fabricara y alguien que se la encantara, al igual que si fueran unas botas buscaría un peletero, un collar se dirigiría a un orfebre, un arco o flechas a un carpintero... unas pócimas mágicas un conocedor de herboristería... dando así la importancia que merece a cada profesión creo.
Creo que aveces, el uso desproporcionado de la magia quita rol a otros personajes sintiéndose inútiles o no necesarios (ejem: estando en una mazmorra que las cerraduras se abran con un conjuro en vez de con una habilidad... o que se use mas un conjuro para salvar una distancia o una dificultad inesperada en el camino, como un puente destruido, en vez de las habilidades de otro personaje). Es de entender, que muchas veces un personaje no suba ciertas habilidades porque no le son de utilidad (ni a él, ni al grupo), siendo así que existiendo personajes que si su rol en sí son las numerosas y diferentes habilidades que los demás personaje no tienen, no se creen.

pd: en verdad no hago el post en contra de ninguna clase, es sólo una opinión mas o menos acertada ;)
 

Mana

Vampiro buceador de lagos
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Yo creo que de todo lo que leí, (si siempre empiezo los post poniendo "yo" es que soy Argentino, perdón) de todo lo que leí Meyares la tiene más clara, pero el fondo de esto es porque es un mundo persistente. Estaría bueno que siempre haya algo para hacer y lo que respecta al rol, pues... se darían situaciones de cotidianeidad que enriquecen el rol:
Amistades por interés
Traiciones
Enamorar a la hábil herrera para que arme a tus huestes.

Yo soy medio idiota pa esos roles, por eso termine haciendo placa q ya el trasfondo me marca pa donde ir y chau no me estreso, pero el "subterfugio" o algo asi que es lo que anda dando vida al server, entre vampis, ladrones, oscuritos y etc etc, se vería alimentado.

Plus haría que no todo pvp termine en muerte, pasaría a existir la posibilidad, que un herrero u otro artesano a un LM o CN/NM les pueda servir mejor vivo que muerto, etc

Para mi un reseteo de objetos, vuelta a básicos y potenciando los oficios, darían otra vida al server, hay que rolear con tal o cual (pjs) para conseguir cosas.


Luego ya, nunca estuve muy de acuerdo con el sistema de boses del server, creo que lo vuelve parecido a otro MMO y nos llenamos de gente sin intención de rolear sus pjs. (Esto lo dejaría para consumibles y pergaminos, cosas asi)

-una cosa Yo cuando sueño, lo hago en grande, no estoy midiendo posibilidades técnicas ni nada de esas cosas, que no entiendo nada, solo opino como creo que sería mas divertido el juego-

En el 7 days to die lo arreglaron así, todo el mundo se armaba enseguida hasta los dientes, entonces metieron las partes de las armas y luego unos pjs tienen la receta para armar unas y otros otras y así, pero buen ya requiere un trabajo enorme imagino
 

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